Lopez Villegas Juan Alonso Len Lipe No Juan Salcedo Tejeda Mnica Mara
TEMAS INTRODUCCIN
Solid Modeling Region Octrees PM Octrees Boundary Model (BRep) Constructive Solid Geometry (CSG) CSG Evaluation by Bintree Conversion Algorithm for a Single Halfspace Algorithm for a CSG Tree Incorporation of the Time Dimension PM-CSG Trees Surface-based Object Representations Prism Trees Cone Trees
CONCLUSIONES INTRODUCCION
Como punto principal veremos que Volume Data trata precisamente de figuras geomtricas en dos dimensiones y tres dimensiones, estas figuras las con llevaremos a diferentes algoritmos y rboles que nos ensearan el perfeccionamiento de estos slidos. En este caso, nosotros usualmente las repartimos con regiones tridimensionales.
Es tambin necesario en los campos de diseo asistido por computadora, grficos de computadora, robot, visin de computadora, e imgenes mdicas entre otros.. Estamos primordialmente interesados en la agregacin de tcnicas basadas en el uso de los octrees. Esta presentacin fue primordial con relacin a una variante conocida como regin octree. Tambin daremos a conocer la construccin de cone trees y prism trees, y poder conocer su funcionamiento y su representacin en el espacio SOLID MODELING En el mundo tridimensional (3D) el objeto representativo es el slido. Existen diversos mtodos de representacin al nivel de estructura interna de datos para los programas, esos modelos son mostrados a travs de diferentes tcnicas; sin embargo se necesitan otros aspectos, que debemos tomar en cuenta.
Las primitivas, en un sistema de modelado de slidos, consisten en el conjunto de objetos base, generalmente incluidas dentro de una librera de primitivas slidas, es decir, es el grupo de objetos que el usuario no tiene que molestarse en describir al programa; al contrario son ofrecidas por el mismo sistema. Estos objetos estn descritos de manera especial, en forma interna, y a partir de las caractersticas de este objeto se basan las descripciones generales, el usuario precisa las dimensiones y otras caractersticas. As de las primitivas, los usuarios obtienen objetos ms complejos, a partir de descripciones sencillas.
Mediante las operaciones booleanas entre slidos se obtienen objetos ms complejos, este es de los mtodos ms populares; a travs de la unin, la diferencia y la interseccin de volmenes. Esta forma de trabajo es fcil de usar y muy consistente ya que las operaciones descritas son cerradas, y al aplicarlas se obtiene siempre otro slido, cuando el entorno es regularizado, ya que si la interseccin es en un vrtice o en una cara, ste resultara en un punto o en un cuadrado, lo cual no es vlido.
Modelos basados en descripcin topolgica, donde los slidos y superficies normalmente usados son polidricos o soportan formulacin de ms o menos cierta complejidad.
Modelado de superficies naturales, que incluyen formas variadas, no geomtricas, suaves, de contornos muy diversos. Como animales, cuerpos humanos, nubes, montaas o lagos.
SOLID MODELING SOLID MODELING SOLID MODELING SOLID MODELING REGION OCTREES
La regin octree es la variante ms simple de la estructura de datos octree. Es tambin usualmente el nico que requiere la mayora de espacio. El rbol octal se usa para almacenar imgenes tridimensionales, mediante la divisin consecutiva en 8 cubos del mismo tamao, hasta lograr un tamao y simplicidad deseada.
Esta estructura es ideal para organizar el espacio en cubos de distinto tamao, lo que permite ahorrar memoria. En la estructura jerrquica del octree hay dos tipos de nodos: los nodos intermedios y los nodos hojas. Los nodos intermedios almacenan informacin ordenada sobre otros subnodos contenidos dentro del mismo. Cuando un cubo representado por un nodo se divide, lo hace en 8 octantes del mismo tamao cada uno. En cada nodo hoja se almacena informacin sobre el slido.
REGION OCTREES En un octree que representa un slido hay 3 tipos de nodos hoja: blancos si el espacio que representa el nodo est fuera del slido, negro si est dentro y gris si la clasificacin del espacio representado es indeterminada (Esto lo podemos ver en la figura). Puede considerarse todo nodo no hoja como gris, lo cual resulta obvio, ya que el estado de inclusin lo determinarn los descendientes.
REGION OCTREES
Tiene el mismo inconveniente tal como el quadtree de una la regin en el sentido de que es una aproximacin y de esta manera no es tan conveniente para algunas aplicaciones. La construccin de un octree de una regin desde la representacin de un array tridimensional de una imagen es bastante cara debido a la cantidad pura de datos que deben de ser examinados. En particular, el gran nmero de elementos primitivos que deben ser examinados, significan que la aproximacin de escaneo convencional usada para la construccin de quadtrees, demanda mucho tiempo detectar la combinacin de los nodos.
La forma ms fcil de acelerar el proceso de construccin de una regin octree es reducir la cantidad de datos que necesitan ser procesados. Franklin Akman muestra cmo construir una regin octree a partir de un juego de paraleleppedos rectangulares, aproximando al objeto, esta informacin debe de ser adquirida, por ejemplo lanzando rayos paralelos a travs del eje z y perpendiculares a los planos x, y. En muchas aplicaciones un problema ms fundamental que construir el octree es adquirir la informacin inicial del lmite para formar el lmite del objeto representado. Una aproximacin es usar un dispositivo apuntador tridimensional para crear una coleccin de muestras a partir de las superficies del objeto. Despus de que los puntos de los datos son obtenidos, es necesario interpolar una superficie razonable para unirlos. REGION OCTREES
REGION OCTREES
El algoritmo de construccin de un octree es el siguiente:
Make_tree (p, t, depth) Primitive *p; /* la primitive a modelar Octree *t; /* nodo inicial del octree, blanco Int depth; /*maxima recursion { int i; switch(classify(p, t)) { case WHITE; { t->code = WHITE; break; }
case BLACK; { break;} case GREY; { if(depth == 0) t->code=GREY; else { subdivide(t); for(i=0 ;i<8 ;i++) make_tree(p, t->oct[i], depth -1) ; } break; } } REGION OCTREES
Entonces la descomposicin de un octree seria as: REGION OCTREES
PM OCTREES Una de las deficiencias de la regin octree es que si las caras de los objetos representados por este no son rectilneas, la representacin no ser exacta en el sentido de que es una aproximacin.
Una alternativa de solucin es almacenar superficies normales en las superficies visibles de los nodos como fue discutido por Meager, Chien y Aggarwal mostraron como hacer esto directamente de lmites de mltiples siluetas.
La nica excepcin es si las caras son mutuamente ortogonales, en cuyo caso se puede aplicar una operacin de rotaciones para rendir las caras rectilneas. En muchas aplicaciones este no es un problema, sin embargo en el modelado slido es preferible tener una exacta representacin. PM OCTREES A continuacin una subdivisin de criterios pueden darse ms formalmente, como sigue:
1. Como mximo un vrtice puede quedar en una regin representada por un nodo hoja de octree. 2. Si la regin de un nodo hoja de un octree, contiene un vrtice, puede contener como mximo un borde. 3. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene vrtices puede contener como mximo un borde. 4. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene vrtices y contiene un borde, este no puede contener ninguna cara que sera ningn incidente en este borde. 5. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene bordes, puede contener como mximo una cara. 6. Cada regin nodo hoja del octree es mxima. Una implementacin del octree PM consiste en nodos hoja de tipo vrtice, borde y cara. Para nuestros propsitos, es permisible tener 2 caras con un mismo borde.
PM OCTREES Una implementacin del octree PM consiste en nodos hoja de tipo vrtice, borde y cara. Para nuestros propsitos, es permisible tener 2 caras con un mismo borde.
PM OCTREES Los nodos del octree extendido o PM Octree se definen como sigue:
Nodo cara. Es un nodo atravesado por una cara plana, sin aristas ni vrtices.
Nodo arista. Almacena parte de una arista que lo atraviesa e informacin de las caras que comparten dicha arista.
Nodo vrtice. Almacena un vrtice de la superficie, as como las caras y aristas que lo referencian.
BOUNDARY MODEL (BREP) En el modelo boundary los slidos tridimensionales son definidos por sus superficies encerradas. Un modelo boundary de un objeto es una descripcin geomtrica y topolgica de su limite. Cada cara es devuelta representado por sus bordes y vrtices. As un modelo de boundary consiste en 3 primitivas entidades topolgicas, caras, bordes y vrtices. Las caras son porciones contiguas de la superficie del volumen encerrado por su lmite. Este es ejecutado por la adicin de entidades topolgicas de nivel ms alto, denominado el shell y loop. El shell es un objeto S que es definido como algo mximo conectado en un juego de caras de S.
BOUNDARY MODEL (BREP) El modelo de lmite es capaz de describir una amplia variedad de objetos en niveles arbitrarios en detalle. Eso es ambiguo lo cual significa que modelo de lmite corresponde a un objeto simple, el lmite es particionado en caras mximamente conectadas. Un mayor resguardo del modelo boundary es que las operaciones booleanas son costosas y tediosas para implementar. Las entidades topolgicas primitivas en un modelo boundary son las caras, bordes, y vrtices, el shell y loop no son entidades topolgicas primitivas. Cada shell es una coleccin de caras. Cada cara es representada por su superficie de ecuacin. Cada loop es una cadena de bordes. Hay un numero de diferentes formas de especificar un modelo boundary, el dato mas general consiste en un conjunto de entidades topolgicas que definan el borde del objeto aumentando un subconjunto de 25 diferentes relaciones adyacentes entre las parejas de entidades individuales.
CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY (CSG)
La geometra constructiva de slidos (CSG) es la representacin constructiva ms extendida por su versatilidad. Es un esquema que representa al slido a travs de la combinacin de operaciones regularizadas de conjuntos de slidos que normalmente suelen ser muy elementales. A estos slidos bsicos se les llama instancias primitivas.
Las instancias primitivas bsicas utilizadas normalmente son slidos parametrizados de figuras simples como cubos, cilindros, conos, etc., predefinidos internamente como semiespacios limitados. De este modo no se pueden construir objetos no limitados. Las primitivas pueden ser instanciadas mltiples veces, con valores distintos de sus parmetros, adems de su posicin, rotacin y escalado en el espacio.
CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY (CSG) Las instancias transformadas podrn ser combinadas mediante las operaciones booleanas regularizadas unin, interseccin y diferencia. Estas operaciones se calculan segn la teora de conjuntos y transforman el resultado en un r-set aplicando la clausura del interior al conjunto obtenido. Siempre debe obtenerse un slido vlido, que puede ser el conjunto vaco.
En el modelamiento de paquetes, los objetos geomtricos bsicos tales como el cubo o una caja, esfera o elipse, rosquilla, y un nmero de otras formas que pueden ser descritas usando formulas matemticas, son comnmente conocidas como primitivas. Estos objetos pueden ser tpicamente descritos por un proceso el cual acepta alguna cantidad de parmetros, por ejemplo, una esfera que puede ser descrita por las coordenadas de su centro, junto con el valor del radio, estas primitivas pueden ser culminadas en objetos compuestos usando operaciones como las siguientes:
CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY (CSG) CONSTRUCTIVE SOLID GEOMETRY (CSG) La estructura de datos utilizada para representar un modelo CSG suele ser un rbol binario (rbol CSG). En las hojas del rbol se almacenan las primitivas (cubo, cilindro, esfera, etc.) y en cada nodo interno del rbol cualquiera de las operaciones booleanas permitidas, esto es, unin, interseccin o diferencia, que se aplica a los dos slidos representados por los dos subrboles que cuelgan de dicho nodo interno.
CSG EVALUATION BY BINTREE CONVERSION La siguiente estructura de datos es usada para representar los rboles CSG. Un rbol CSG es un rbol binario en el cul los nodos hojas corresponden a transformaciones geomtricas y a un conjunto de operaciones booleanas mientras los nodos hojas sean medio espaciados.
Un nodo de rbol CSG es descrito por un registro de tipo CSG node con 6 campos, left, right, typ, hsp,h_min, y h_max.
Los dos primeros campos Left y Right contienen punteros hacia los nodos hijos derecho, izquierdo respectivamente, el campo typ indica el tipo de nodo, existen 5 tipos de nodos: blanco, negro, unin, interseccin y medio espaciado.
CSG EVALUATION BY BINTREE CONVERSION Los de tipo interseccin y unin corresponden a un conjunto de operaciones booleanas, los otros tres tipos corresponden a los nodos hoja.
El campo hsp contiene un identificador para el medio espaciado, es un ndice de una tabla HS de d+1 elemento vector coeficiente de los diferentes medios espaciados envueltos en los rboles CSG.
Los dos campos restantes h_min y h_max son usados para datos auxiliares en los algoritmos, ellos almacenan los valores mnimos y mximos del medio espaciados, en un bloque de rbol binario dado.
Estos campos son usados slo en conjunciones con nodos de tipo medio espaciados.
ALGORITHM FOR A SINGLE HALFSPACE La construccin de un bintree correspondiente a un medio espacio como es dado por inigualdad es asignado para atravesar el universo en el orden D-F y determinando el rango del intervalo
En esencia estamos interceptando el medio espacio que es descompuesto en 2 hijos negros y el proceso de interseccin es necesariamente aplicados a ellos.
Determinando si el medio espacio es activo en un nudo bintree es facilitado por mantener una pista de valores mnimos y mximos de a-x para cada nodo bintree.
Sin embargo el mximo es 0 el nodo bintree es blanco no obstante el mnimo es 0 el nodo bintree es negro de otra manera del medio espacio es activo y a subdivisin es requerida.
ALGORITHM FOR A SINGLE HALFSPACE procedure HALFSPACE_TO_BINTREE (D.HS);
/* Convert The D-dimensional halfspace HS to a bintre.*/
begin
global value integer D; global value real array HS[0:D]; real MIN, MAX; integer l;
/* Compute the minimum and maximum values of HS in the D- dimensional unit cube */ ALGORITHM FOR A SINGLE HALFSPACE MIN MAX HS[0]; for l 1 step 1 until D do begin if HS [l]>0.0 then MAX MAX + HS [l] else MIN MIN + HS [l]; end H_TRAVERSE (0,1,0, MIN, MAX); end:
ALGORITHM FOR A SINGLE HALFSPACE recursive procedure H_TRAVERSE (LEV,W,MIN,MAX)
begin
value integer LEV; value real W, MIN, MAX; integer l; real DELTA
if MAX 0.0 then output (WHITE) else if MIN 0.0 THEN OUTPUT (BLACK) else if LEV=VOXEL_LEVEL then if (MAX+MIN) /20.0) then output (BLACK) else output (WHITE) else
ALGORITHM FOR A SINGLE HALFSPACE begin /* halfspace is active in the subuniverse (i.e., it intersects it)*/ l LEV mod D: if l = 0 then W W/2 DELTA HS [l+1]*W; /* Note that DELTA depends only on the level*/ output (GRAY) H_ TRAVERSE (LEV+1,W, if DELTA 0.0 then MIN-DELTA else MIN if DELTA > 0.0 then MAX DELTA else MAX); /* Process the left son */ H_TRAVERSE (LEV+1,W, if DELTA > 0.0 then MIN-DELTA else MIN if DELTA 0.0 then MAX DELTA else MAX); /* Process the RIGHT son */ end; end;
ALGORITHM FOR A CSG TREE esta_dentro (nodo, punto) { switch (nodo_tipo) { caso UNION : esta_dentro esta_dentro (nodo.hijo1) OR esta_dentro(nodo.hijo2) caso INTERSEC :esta_dentro esta_dentro(nodo.hijo1) AND esta_dentro(nodo.hijo2) caso RESTA: esta_dentro esta_dentro (nodo.hijo1) AND NO esta_dentro(nodo.hijo2) caso CUBO : esta_dentro comprobar_cubo(punto) } } INCORPORATION OF THE TIME DIMENSION Perfecciona las evaluaciones de lmite
Tambin perfecciona los valores convencionales como los algoritmos para detectar al objeto nulo, que podran ser ampliados.
Si un rbol CSG contiene mitad-espacios, no pudiera ser descrito como una serie de traslaciones
El mtodo de Interval arithmetic,se dedica a evaluar funciones en casos donde los argumentos no son valores exactos, el intervalo corresponde al rango del valor verdadero.
Este mtodo tambin ha sido aplicado a superficies curvas, pero esta tcnica debe ser usada con cuidado. PMCSG TREES Cada nodo hoja se refiere a un objeto primitivo en vez de a un vrtice, borde o cara.
Formas primitivas no estn restringidas a particiones espaciales.
Solo un objeto primitivo por celda.
Complemento completo de operaciones CSG no se presentan:
Unin = pegado Diferencia = cortado (No hay interseccin) Tiene 5 tipos de nodos
Llenos: completamente en un objeto primitivo Vaci: ningn objeto primitivo Limite positivo: contiene parte de un objeto primitivo mientras que el resto esta vaci. Limite negativo: contiene un lmite entre dos objetos primitivos O1 y O2 tal que O1 se sustrae de O2. Sucio: al menor nivel de resolucin tal que no es posible una descomposicin ms lejana. (el nodo puede estar ocupado por ms de un objeto primitivo) de la necesidad de precisin en una aplicacin de modelado slido y la probabilidad de la existencia de celdas contaminadas. PMCSG TREES SURFACE - BASED OBJECT REPRESENTATIONS Casi siempre los objetos tridimensionales pueden ser representados en trminos de su superficie.
Para algunas aplicaciones el inters principal es la representacin de sus superficie para cada par (x,y) le corresponde a un nico de X.
El problema usualmente surge cuando se reconstruye una superficie en un ambiente digital. Este es usualmente formulado como la interpolacin de una funcin de dos variables (dgase x e y)
La forma mas comn de representar datos topogrficos es grabndolos en una reja arreglada (conocida como modelo de terreno digital enrejado).
Existe un metodo, es el tener la capacidad de capturar las caractersticas de los puntos y de las lneas en la superficie, mediante la aproximacin de la superficie por una red de tringulos no solapados. El resultado es conocido como Red Triangular Irregular. Cuando la cantidad de datos son extensos, la red triangular se vuelve pesada en trminos de requerimientos de almacenamiento. En este caso existen dos posibles soluciones:
La primera es una pirmide que representa la superficie en diferentes niveles de precisin (mltiple resolucin). La segunda solucin, representa las diferentes partes de la superficie en diferentes niveles de resolucin. Estas representaciones se caracterizan usualmente por ser jerrquicas.
Los mtodos de descomposicin triangulares jerrquicos son reconocibles en la base en donde la descomposicin es en tres (ternaria) o cuatro (cuaternaria) partes.
La descomposicin ternaria se conforma tomando un punto interno de uno de los tringulos llammosle T y juntndolo con sus vrtices. La descomposicin cuaternaria se conforma uniendo tres puntos, cada uno en un lado diferente del triangulo dado. SURFACE - BASED OBJECT REPRESENTATIONS Descomposicin ternaria Descomposicin cuaternaria SURFACE - BASED OBJECT REPRESENTATIONS
Las triangulaciones jerrquicas son representadas por rboles en los que la raz corresponde al rectngulo inicial, el grado de salida es tres o cuatro dependiendo del tipo de descomposicin.
La superficie resultante tambin depende de la naturaleza de su descomposicin.
En el caso de una descomposicin ternaria la superficie descrita por la triangulacin es usualmente continua en todos los niveles, desde el punto en que el triangulo es descompuesto se convierte en un triangulo interno.
En el caso de descomposicin cuaternaria, cada triangulo puede ser adyacente a un numero determinado de tringulos en cada uno de sus lados. De tal forma que la interpolacin de las superficies definida en el, no es continua a menos que todos sus tringulos sean uniformes, el rbol resultante es un completo Quadtree.
La mayor desventaja es la ausencia de continuidad entre los parches de igual anchura. SURFACE - BASED OBJECT REPRESENTATIONS PRISM TREES El rbol prism es una descomposicin ternaria inventada por Ponce y Faugeras.
Es una representacin jerrquica de una aproximacin usada para modelar la superficie de los objetos tridimensionales que son de tipo poliedro de gnero 0 (esto significa que no posee agujeros).
La meta es obtener una aproximacin razonable del poliedro con el mayor nmero de caras.
Primero se considerar la construccin de la aproximacin polidrica de un objeto bidimensional. El objeto es inicialmente modelado por un triangulo cuyos vrtices concuerdan con los limites del objeto.
La aproximacin polidrica provee una representacin jerrquica de sus lmites. El proceso de divisiones de los lmites de un rbol en el que a excepcin de la raz cada nodo representa una lnea asociada y su correspondiente segmento de lmite. Cada nodo esta asociado a una aproximacin cuadriltero de su correspondiente segmento limite. El cuadriltero es un trapezoide. Para modelar un objeto de tres dimensiones, la aproximacin polidrica usa tetraedros en vez de tringulos.
Formando un triangulo, le llamaremos T, cuya superficie dividiremos en dos segmentos s1 y s2. Para cada segmento escogemos un punto llammosle M en s1 el cual tiene el valor de la mxima distancia entre el triangulo T y su lado s1.
El resultado es un par de tetraedros que forman un bipiramide triangular, con T como la base comn, este sirve como la aproximacin polidrica inicial.
Una de las mayores ventajas que posee es que es sencillo detectar si dos slidos se intersecan sin pasar por el complejo proceso de intersecar sus superficies. PRISM TREES CONE TREES El espacio es tratado como una esfera polar y es descompuesta recursivamente en conos. El resultado es llamado rbol cone.
Un ejemplo llamemos a,b,c a los puntos en la esfera polar, b y c son llamados los ngulos polar y azimutal, el rango de b comprende de 0 hasta Pi mientras que el rango de c va de 0 a 2Pi. Cada uno consiste de un origen, cuatro bordes (caras) y un parche esfrico.
El rbol cone es un Quadtree que representa el resultado de dividir recursivamente conos en la esfera polar en cuatro conos de intervalos esfricos cuadrticos.
Los intervalos esfricos forman un espacio bidimensional. Todas las siguientes descomposiciones son en cuatro conos de iguales intervalos esfricos cuadrticos.
La descomposicin se detiene siempre y cuando la aproximacin de una parte de un objeto mediante parches esfricos representados por conos son adecuados. Asumiendo que el objeto sea convexo, el resultado seria un Quadtree en el que cada nodo hoja representara un parche esfrico.
El problema surge cuando los bloques adyacentes en el espacio b-a son de diferentes tamaos, y para dar solucin a este problema se tendra que reemplazar los puntos de contacto del bloque mas pequeo por puntos en la superficie aproximada del bloque adyacente mas largo, y as seguidamente dividir el bloque largo, si el error es demasiado grande.
En conclusin el rbol del cono es una representacin tridimensional de la informacin jerrquica. La jerarqua se presenta en 3D para maximizar uso eficaz del espacio disponible de la pantalla y para permitir la visualizacin de la estructura entera; para las jerarquas > 1000 nodos.
El nodo del rbol est situado en el pice del cono y arreglan a todos sus nios alrededor de la base circular del cono en 3D. Por otra parte, cualquier nodo se puede traer al frente chascando en l y rotando el rbol. CONE TREES La raz de la jerarqua se pone en la tapa con sus nios colocados espaciados uniformemente a lo largo de su base. Esta colocacin se repite para cada nodo del rbol, el padre que es colocado en el pice del cono. Cada cono se sombrea transparente de modo que pueda ser percibido con todo no bloquear la vista de conos detrs de l. CONE TREES El rbol del cono es una tcnica de visualizacin de la informacin. La jerarqua se presenta en 3D para maximizar uso eficaz del espacio disponible de la pantalla y para permitir la visualizacin de la estructura entera. La animacin interactiva se utiliza para cambiar de puesto algo de la carga cognoscitiva del usuario al sistema perceptivo humano. CONE TREES APLICACIN DE VOLUME DATA APLICACIN DE VOLUMEN DATA APLICACIN DE VOLUMEN DATA CONCLUSIONES
Para crear grficas por medio de computadora, existen gran cantidad de mtodos, aqu solo se nombraron algunos. Todos los mtodos tienen sus ventajas y desventajas y debern de elegirse de acuerdo a las necesidades que se tengan, por ejemplo tal vez se necesite crear objetos con poco espacio, sin importar cuan precisos sean, o tal vez se necesitan crear objetos precisos sin importar la cantidad de tiempo que se lleve al crearlos.
El mtodo de construir un solo rbol Octal, desde la definicin CSG proporciona un ahorro de memoria, una forma de no tener ahorro de memoria es cuando se construya una primitiva nicamente, pero esto rara vez ocurre y an cuando esto suceda, el nmero de octantes creados ser el mismo que en el mtodo clsico y nunca va a ser superior.
CONCLUSIONES El mtodo rbol Octal es un buen mtodo, porque al construir un objeto se puede subdividir nicamente la parte donde no se tenga la precisin adecuada, mientras que por ejemplo en la enumeracin espacial es necesario dividir toda la cuadrcula. El mtodo rbol octal al combinarse con la Geometra Slida Constructiva es muy til para crear objetos complejos, nicamente con objetos sencillos, y ofrece buena aproximacin; aunque entre ms complejo sea el objeto ms tiempo se tardar en crear. Para la representacin de objetos tridimensionales hemos llegado a la conclusin que es ms sencillo utilizar el rbol prism, ya que este es un rbol iterativo y utiliza tetraedros mientras que el rbol cone es de tipo recursivo y est basado en conos que son figuras ms complejas que los tetraedros.