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Integrantes:

Fernndez Mamani Diana


Lopez Villegas Juan Alonso
Len Lipe No Juan
Salcedo Tejeda Mnica Mara



TEMAS
INTRODUCCIN

Solid Modeling
Region Octrees
PM Octrees
Boundary Model (BRep)
Constructive Solid Geometry (CSG)
CSG Evaluation by Bintree Conversion
Algorithm for a Single Halfspace
Algorithm for a CSG Tree
Incorporation of the Time Dimension
PM-CSG Trees
Surface-based Object Representations
Prism Trees
Cone Trees

CONCLUSIONES
INTRODUCCION



Como punto principal veremos que Volume Data trata precisamente de
figuras geomtricas en dos dimensiones y tres dimensiones, estas figuras
las con llevaremos a diferentes algoritmos y rboles que nos ensearan el
perfeccionamiento de estos slidos. En este caso, nosotros usualmente
las repartimos con regiones tridimensionales.


Es tambin necesario en los campos de diseo asistido por computadora,
grficos de computadora, robot, visin de computadora, e imgenes
mdicas entre otros.. Estamos primordialmente interesados en la
agregacin de tcnicas basadas en el uso de los octrees. Esta presentacin
fue primordial con relacin a una variante conocida como regin octree.
Tambin daremos a conocer la construccin de cone trees y prism
trees, y poder conocer su funcionamiento y su representacin en el
espacio
SOLID MODELING
En el mundo tridimensional (3D) el objeto representativo es el slido.
Existen diversos mtodos de representacin al nivel de estructura interna de
datos para los programas, esos modelos son mostrados a travs de diferentes
tcnicas; sin embargo se necesitan otros aspectos, que debemos tomar en
cuenta.

Las primitivas, en un sistema de modelado de slidos, consisten en el
conjunto de objetos base, generalmente incluidas dentro de una librera de
primitivas slidas, es decir, es el grupo de objetos que el usuario no tiene
que molestarse en describir al programa; al contrario son ofrecidas por el
mismo sistema. Estos objetos estn descritos de manera especial, en forma
interna, y a partir de las caractersticas de este objeto se basan las
descripciones generales, el usuario precisa las dimensiones y otras
caractersticas. As de las primitivas, los usuarios obtienen objetos ms
complejos, a partir de descripciones sencillas.



Mediante las operaciones booleanas entre slidos se obtienen objetos ms
complejos, este es de los mtodos ms populares; a travs de la unin, la
diferencia y la interseccin de volmenes. Esta forma de trabajo es fcil de usar
y muy consistente ya que las operaciones descritas son cerradas, y al aplicarlas
se obtiene siempre otro slido, cuando el entorno es regularizado, ya que si la
interseccin es en un vrtice o en una cara, ste resultara en un punto o en un
cuadrado, lo cual no es vlido.

Modelos basados en descripcin topolgica, donde los slidos y superficies
normalmente usados son polidricos o soportan formulacin de ms o
menos cierta complejidad.

Modelado de superficies naturales, que incluyen formas variadas, no
geomtricas, suaves, de contornos muy diversos. Como animales, cuerpos
humanos, nubes, montaas o lagos.

SOLID MODELING
SOLID MODELING
SOLID MODELING
SOLID MODELING
REGION OCTREES

La regin octree es la variante ms simple de la estructura de datos octree. Es
tambin usualmente el nico que requiere la mayora de espacio. El rbol
octal se usa para almacenar imgenes tridimensionales, mediante la divisin
consecutiva en 8 cubos del mismo tamao, hasta lograr un tamao y
simplicidad deseada.

Esta estructura es ideal para organizar el espacio en cubos de distinto tamao,
lo que permite ahorrar memoria. En la estructura jerrquica del octree hay
dos tipos de nodos: los nodos intermedios y los nodos hojas. Los nodos
intermedios almacenan informacin ordenada sobre otros subnodos
contenidos dentro del mismo. Cuando un cubo representado por un nodo se
divide, lo hace en 8 octantes del mismo tamao cada uno. En cada nodo hoja
se almacena informacin sobre el slido.

REGION OCTREES
En un octree que representa un slido hay 3 tipos de nodos hoja: blancos si
el espacio que representa el nodo est fuera del slido, negro si est dentro
y gris si la clasificacin del espacio representado es indeterminada (Esto lo
podemos ver en la figura). Puede considerarse todo nodo no hoja como
gris, lo cual resulta obvio, ya que el estado de inclusin lo determinarn los
descendientes.

REGION OCTREES

Tiene el mismo inconveniente tal como el quadtree de una la regin en el
sentido de que es una aproximacin y de esta manera no es tan conveniente
para algunas aplicaciones. La construccin de un octree de una regin desde
la representacin de un array tridimensional de una imagen es bastante cara
debido a la cantidad pura de datos que deben de ser examinados. En
particular, el gran nmero de elementos primitivos que deben ser
examinados, significan que la aproximacin de escaneo convencional usada
para la construccin de quadtrees, demanda mucho tiempo detectar la
combinacin de los nodos.

La forma ms fcil de acelerar el proceso de construccin de una regin
octree es reducir la cantidad de datos que necesitan ser procesados. Franklin
Akman muestra cmo construir una regin octree a partir de un juego de
paraleleppedos rectangulares, aproximando al objeto, esta informacin debe
de ser adquirida, por ejemplo lanzando rayos paralelos a travs del eje z y
perpendiculares a los planos x, y.
En muchas aplicaciones un problema ms fundamental que construir el octree
es adquirir la informacin inicial del lmite para formar el lmite del objeto
representado. Una aproximacin es usar un dispositivo apuntador
tridimensional para crear una coleccin de muestras a partir de las superficies
del objeto. Despus de que los puntos de los datos son obtenidos, es necesario
interpolar una superficie razonable para unirlos.
REGION OCTREES

REGION OCTREES

El algoritmo de construccin de un octree es el siguiente:

Make_tree (p, t, depth)
Primitive *p; /* la primitive a modelar
Octree *t; /* nodo inicial del octree, blanco
Int depth; /*maxima recursion
{
int i;
switch(classify(p, t))
{
case WHITE;
{
t->code = WHITE;
break;
}

case BLACK;
{ break;}
case GREY;
{
if(depth == 0)
t->code=GREY;
else
{
subdivide(t);
for(i=0 ;i<8 ;i++)
make_tree(p, t->oct[i], depth -1) ;
}
break;
}
}
REGION OCTREES


Entonces la
descomposicin de un
octree seria as:
REGION OCTREES

PM OCTREES
Una de las deficiencias de la regin octree es que si las caras de los objetos
representados por este no son rectilneas, la representacin no ser exacta en
el sentido de que es una aproximacin.

Una alternativa de solucin es almacenar superficies normales en las
superficies visibles de los nodos como fue discutido por Meager, Chien y
Aggarwal mostraron como hacer esto directamente de lmites de mltiples
siluetas.

La nica excepcin es si las caras son mutuamente ortogonales, en cuyo caso
se puede aplicar una operacin de rotaciones para rendir las caras rectilneas.
En muchas aplicaciones este no es un problema, sin embargo en el modelado
slido es preferible tener una exacta representacin.
PM OCTREES
A continuacin una subdivisin de criterios pueden darse ms
formalmente, como sigue:

1. Como mximo un vrtice puede quedar en una regin representada por
un nodo hoja de octree.
2. Si la regin de un nodo hoja de un octree, contiene un vrtice, puede
contener como mximo un borde.
3. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene vrtices puede
contener como mximo un borde.
4. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene vrtices y
contiene un borde, este no puede contener ninguna cara que sera
ningn incidente en este borde.
5. Si la regin de un nodo hoja de un octree, no contiene bordes, puede
contener como mximo una cara.
6. Cada regin nodo hoja del octree es mxima. Una implementacin del
octree PM consiste en nodos hoja de tipo vrtice, borde y cara. Para
nuestros propsitos, es permisible tener 2 caras con un mismo borde.

PM OCTREES
Una implementacin del octree PM consiste en nodos hoja de tipo vrtice,
borde y cara. Para nuestros propsitos, es permisible tener 2 caras con un
mismo borde.

PM OCTREES
Los nodos del octree extendido o PM Octree se definen como sigue:

Nodo cara. Es un nodo atravesado por una cara plana, sin aristas ni
vrtices.

Nodo arista. Almacena parte de una arista que lo atraviesa e informacin
de las caras que comparten dicha arista.

Nodo vrtice. Almacena un vrtice de la superficie, as como las caras y
aristas que lo referencian.

BOUNDARY MODEL (BREP)
En el modelo boundary los slidos tridimensionales son definidos por sus
superficies encerradas. Un modelo boundary de un objeto es una
descripcin geomtrica y topolgica de su limite. Cada cara es devuelta
representado por sus bordes y vrtices. As un modelo de boundary consiste
en 3 primitivas entidades topolgicas, caras, bordes y vrtices. Las caras
son porciones contiguas de la superficie del volumen encerrado por su
lmite. Este es ejecutado por la adicin de entidades topolgicas de nivel
ms alto, denominado el shell y loop. El shell es un objeto S que es
definido como algo mximo conectado en un juego de caras de S.


BOUNDARY MODEL (BREP)
El modelo de lmite es capaz de describir una amplia
variedad de objetos en niveles arbitrarios en detalle. Eso es
ambiguo lo cual significa que modelo de lmite corresponde
a un objeto simple, el lmite es particionado en caras
mximamente conectadas. Un mayor resguardo del modelo
boundary es que las operaciones booleanas son costosas y
tediosas para implementar.
Las entidades topolgicas primitivas en un modelo
boundary son las caras, bordes, y vrtices, el shell y loop no
son entidades topolgicas primitivas. Cada shell es una
coleccin de caras. Cada cara es representada por su
superficie de ecuacin. Cada loop es una cadena de bordes.
Hay un numero de diferentes formas de especificar un
modelo boundary, el dato mas general consiste en un
conjunto de entidades topolgicas que definan el borde del
objeto aumentando un subconjunto de 25 diferentes
relaciones adyacentes entre las parejas de entidades
individuales.




CONSTRUCTIVE SOLID
GEOMETRY (CSG)

La geometra constructiva de slidos (CSG) es la representacin
constructiva ms extendida por su versatilidad. Es un esquema que
representa al slido a travs de la combinacin de operaciones
regularizadas de conjuntos de slidos que normalmente suelen ser muy
elementales. A estos slidos bsicos se les llama instancias primitivas.

Las instancias primitivas bsicas utilizadas normalmente son slidos
parametrizados de figuras simples como cubos, cilindros, conos, etc.,
predefinidos internamente como semiespacios limitados. De este modo no
se pueden construir objetos no limitados. Las primitivas pueden ser
instanciadas mltiples veces, con valores distintos de sus parmetros,
adems de su posicin, rotacin y escalado en el espacio.

CONSTRUCTIVE SOLID
GEOMETRY (CSG)
Las instancias transformadas podrn ser combinadas mediante las
operaciones booleanas regularizadas unin, interseccin y diferencia. Estas
operaciones se calculan segn la teora de conjuntos y transforman el
resultado en un r-set aplicando la clausura del interior al conjunto obtenido.
Siempre debe obtenerse un slido vlido, que puede ser el conjunto vaco.

En el modelamiento de paquetes, los objetos geomtricos bsicos tales
como el cubo o una caja, esfera o elipse, rosquilla, y un nmero de otras
formas que pueden ser descritas usando formulas matemticas, son
comnmente conocidas como primitivas. Estos objetos pueden ser
tpicamente descritos por un proceso el cual acepta alguna cantidad de
parmetros, por ejemplo, una esfera que puede ser descrita por las
coordenadas de su centro, junto con el valor del radio, estas primitivas
pueden ser culminadas en objetos compuestos usando operaciones como las
siguientes:

CONSTRUCTIVE SOLID
GEOMETRY (CSG)
CONSTRUCTIVE SOLID
GEOMETRY (CSG)
La estructura de datos utilizada
para representar un modelo CSG
suele ser un rbol binario (rbol
CSG). En las hojas del rbol se
almacenan las primitivas (cubo,
cilindro, esfera, etc.) y en cada
nodo interno del rbol cualquiera
de las operaciones booleanas
permitidas, esto es, unin,
interseccin o diferencia, que se
aplica a los dos slidos
representados por los dos
subrboles que cuelgan de dicho
nodo interno.

CSG EVALUATION BY
BINTREE CONVERSION
La siguiente estructura de datos es usada para representar los rboles CSG.
Un rbol CSG es un rbol binario en el cul los nodos hojas corresponden a
transformaciones geomtricas y a un conjunto de operaciones booleanas
mientras los nodos hojas sean medio espaciados.

Un nodo de rbol CSG es descrito por un registro de tipo CSG node con 6
campos, left, right, typ, hsp,h_min, y h_max.

Los dos primeros campos Left y Right contienen punteros hacia los nodos
hijos derecho, izquierdo respectivamente, el campo typ indica el tipo de
nodo, existen 5 tipos de nodos: blanco, negro, unin, interseccin y medio
espaciado.



CSG EVALUATION BY
BINTREE CONVERSION
Los de tipo interseccin y unin corresponden a un conjunto de
operaciones booleanas, los otros tres tipos corresponden a los nodos
hoja.

El campo hsp contiene un identificador para el medio espaciado, es un
ndice de una tabla HS de d+1 elemento vector coeficiente de los
diferentes medios espaciados envueltos en los rboles CSG.

Los dos campos restantes h_min y h_max son usados para datos
auxiliares en los algoritmos, ellos almacenan los valores mnimos y
mximos del medio espaciados, en un bloque de rbol binario dado.

Estos campos son usados slo en conjunciones con nodos de tipo medio
espaciados.

ALGORITHM FOR A SINGLE
HALFSPACE
La construccin de un bintree correspondiente a un medio espacio como es
dado por inigualdad es asignado para atravesar el universo en el orden D-F y
determinando el rango del intervalo

En esencia estamos interceptando el medio espacio que es descompuesto en 2
hijos negros y el proceso de interseccin es necesariamente aplicados a ellos.

Determinando si el medio espacio es activo en un nudo bintree es facilitado
por mantener una pista de valores mnimos y mximos de a-x para cada nodo
bintree.

Sin embargo el mximo es 0 el nodo bintree es blanco no obstante el mnimo
es 0 el nodo bintree es negro de otra manera del medio espacio es activo y a
subdivisin es requerida.

ALGORITHM FOR A SINGLE
HALFSPACE
procedure HALFSPACE_TO_BINTREE (D.HS);

/* Convert The D-dimensional halfspace HS to a bintre.*/

begin

global value integer D;
global value real array HS[0:D];
real MIN, MAX;
integer l;

/* Compute the minimum and maximum values of HS in the D-
dimensional unit cube */
ALGORITHM FOR A SINGLE
HALFSPACE
MIN MAX HS[0];
for l 1 step 1 until D do
begin
if HS [l]>0.0 then MAX MAX + HS [l]
else MIN MIN + HS [l];
end
H_TRAVERSE (0,1,0, MIN, MAX);
end:

ALGORITHM FOR A SINGLE
HALFSPACE
recursive procedure H_TRAVERSE (LEV,W,MIN,MAX)

begin

value integer LEV;
value real W, MIN, MAX;
integer l;
real DELTA

if MAX 0.0 then output (WHITE)
else if MIN 0.0 THEN OUTPUT (BLACK)
else if LEV=VOXEL_LEVEL then
if (MAX+MIN) /20.0) then output (BLACK)
else output (WHITE)
else


ALGORITHM FOR A SINGLE
HALFSPACE
begin /* halfspace is active in the subuniverse (i.e., it intersects it)*/
l LEV mod D:
if l = 0 then W W/2
DELTA HS [l+1]*W; /* Note that DELTA depends only on the
level*/
output (GRAY)
H_ TRAVERSE (LEV+1,W,
if DELTA 0.0 then MIN-DELTA
else MIN
if DELTA > 0.0 then MAX DELTA
else MAX); /* Process the left son */
H_TRAVERSE (LEV+1,W,
if DELTA > 0.0 then MIN-DELTA
else MIN
if DELTA 0.0 then MAX DELTA
else MAX); /* Process the RIGHT son */
end;
end;

ALGORITHM FOR A CSG
TREE
esta_dentro (nodo, punto)
{
switch (nodo_tipo)
{
caso UNION : esta_dentro esta_dentro (nodo.hijo1) OR
esta_dentro(nodo.hijo2)
caso INTERSEC :esta_dentro esta_dentro(nodo.hijo1) AND
esta_dentro(nodo.hijo2)
caso RESTA: esta_dentro esta_dentro (nodo.hijo1) AND NO
esta_dentro(nodo.hijo2)
caso CUBO : esta_dentro comprobar_cubo(punto)
}
}
INCORPORATION OF THE
TIME DIMENSION
Perfecciona las evaluaciones de lmite

Tambin perfecciona los valores convencionales como los algoritmos para
detectar al objeto nulo, que podran ser ampliados.

Si un rbol CSG contiene mitad-espacios, no pudiera ser descrito como una
serie de traslaciones

El mtodo de Interval arithmetic,se dedica a evaluar funciones en casos donde
los argumentos no son valores exactos, el intervalo corresponde al rango del
valor verdadero.

Este mtodo tambin ha sido aplicado a superficies curvas, pero esta tcnica
debe ser usada con cuidado.
PMCSG TREES
Cada nodo hoja se refiere a un objeto primitivo en vez de a un vrtice, borde o
cara.

Formas primitivas no estn restringidas a particiones espaciales.

Solo un objeto primitivo por celda.

Complemento completo de operaciones CSG no se presentan:

Unin = pegado
Diferencia = cortado (No hay interseccin)
Tiene 5 tipos de nodos

Llenos: completamente en un objeto primitivo
Vaci: ningn objeto primitivo
Limite positivo: contiene parte de un objeto primitivo mientras que el
resto esta vaci.
Limite negativo: contiene un lmite entre dos objetos primitivos O1 y
O2 tal que O1 se sustrae de O2.
Sucio: al menor nivel de resolucin tal que no es posible una
descomposicin ms lejana. (el nodo puede estar ocupado por ms de
un objeto primitivo)
de la necesidad de precisin en una aplicacin de modelado slido y la
probabilidad de la existencia de celdas contaminadas.
PMCSG TREES
SURFACE - BASED OBJECT
REPRESENTATIONS
Casi siempre los objetos tridimensionales pueden ser representados en trminos
de su superficie.

Para algunas aplicaciones el inters principal es la representacin de sus
superficie para cada par (x,y) le corresponde a un nico de X.

El problema usualmente surge cuando se reconstruye una superficie en un
ambiente digital. Este es usualmente formulado como la interpolacin de una
funcin de dos variables (dgase x e y)

La forma mas comn de representar datos topogrficos es grabndolos en una
reja arreglada (conocida como modelo de terreno digital enrejado).

Existe un metodo, es el tener la capacidad de capturar las caractersticas de los
puntos y de las lneas en la superficie, mediante la aproximacin de la superficie
por una red de tringulos no solapados. El resultado es conocido como Red
Triangular Irregular.
Cuando la cantidad de datos son extensos, la red triangular se vuelve pesada en
trminos de requerimientos de almacenamiento. En este caso existen dos
posibles soluciones:

La primera es una pirmide que representa la superficie en diferentes niveles de
precisin (mltiple resolucin).
La segunda solucin, representa las diferentes partes de la superficie en
diferentes niveles de resolucin. Estas representaciones se caracterizan
usualmente por ser jerrquicas.

Los mtodos de descomposicin triangulares jerrquicos son reconocibles en la
base en donde la descomposicin es en tres (ternaria) o cuatro (cuaternaria)
partes.

La descomposicin ternaria se conforma tomando un punto interno de uno de los
tringulos llammosle T y juntndolo con sus vrtices. La descomposicin
cuaternaria se conforma uniendo tres puntos, cada uno en un lado diferente del
triangulo dado.
SURFACE - BASED OBJECT
REPRESENTATIONS
Descomposicin ternaria
Descomposicin cuaternaria
SURFACE - BASED OBJECT
REPRESENTATIONS

Las triangulaciones jerrquicas son representadas por rboles en los que la raz
corresponde al rectngulo inicial, el grado de salida es tres o cuatro dependiendo
del tipo de descomposicin.

La superficie resultante tambin depende de la naturaleza de su
descomposicin.

En el caso de una descomposicin ternaria la superficie descrita por la
triangulacin es usualmente continua en todos los niveles, desde el punto en que
el triangulo es descompuesto se convierte en un triangulo interno.

En el caso de descomposicin cuaternaria, cada triangulo puede ser adyacente a
un numero determinado de tringulos en cada uno de sus lados. De tal forma
que la interpolacin de las superficies definida en el, no es continua a menos
que todos sus tringulos sean uniformes, el rbol resultante es un completo
Quadtree.

La mayor desventaja es la ausencia de continuidad entre los parches de igual
anchura.
SURFACE - BASED OBJECT
REPRESENTATIONS
PRISM TREES
El rbol prism es una descomposicin ternaria inventada por Ponce y Faugeras.

Es una representacin jerrquica de una aproximacin usada para modelar la
superficie de los objetos tridimensionales que son de tipo poliedro de gnero 0
(esto significa que no posee agujeros).

La meta es obtener una aproximacin razonable del poliedro con el mayor
nmero de caras.

Primero se considerar la construccin de la aproximacin polidrica de un
objeto bidimensional. El objeto es inicialmente modelado por un triangulo cuyos
vrtices concuerdan con los limites del objeto.

La aproximacin polidrica provee una representacin jerrquica de sus lmites.
El proceso de divisiones de los lmites de un rbol en el que a excepcin de la
raz cada nodo representa una lnea asociada y su correspondiente segmento de
lmite. Cada nodo esta asociado a una aproximacin cuadriltero de su
correspondiente segmento limite. El cuadriltero es un trapezoide.
Para modelar un objeto de tres dimensiones, la aproximacin polidrica usa
tetraedros en vez de tringulos.

Formando un triangulo, le llamaremos T, cuya superficie dividiremos en dos
segmentos s1 y s2. Para cada segmento escogemos un punto llammosle M en
s1 el cual tiene el valor de la mxima distancia entre el triangulo T y su lado s1.

El resultado es un par de tetraedros que forman un bipiramide triangular, con T
como la base comn, este sirve como la aproximacin polidrica inicial.

Una de las mayores ventajas que posee es que es sencillo detectar si dos slidos
se intersecan sin pasar por el complejo proceso de intersecar sus superficies.
PRISM TREES
CONE TREES
El espacio es tratado como una esfera polar y es descompuesta recursivamente
en conos. El resultado es llamado rbol cone.

Un ejemplo llamemos a,b,c a los puntos en la esfera polar, b y c son llamados
los ngulos polar y azimutal, el rango de b comprende de 0 hasta Pi mientras
que el rango de c va de 0 a 2Pi. Cada uno consiste de un origen, cuatro bordes
(caras) y un parche esfrico.

El rbol cone es un Quadtree que representa el resultado de dividir
recursivamente conos en la esfera polar en cuatro conos de intervalos esfricos
cuadrticos.

Los intervalos esfricos forman un espacio bidimensional. Todas las siguientes
descomposiciones son en cuatro conos de iguales intervalos esfricos
cuadrticos.

La descomposicin se detiene siempre y cuando la aproximacin de una parte
de un objeto mediante parches esfricos representados por conos son
adecuados.
Asumiendo que el objeto sea convexo, el resultado seria un Quadtree en el que
cada nodo hoja representara un parche esfrico.

El problema surge cuando los bloques adyacentes en el espacio b-a son de
diferentes tamaos, y para dar solucin a este problema se tendra que
reemplazar los puntos de contacto del bloque mas pequeo por puntos en la
superficie aproximada del bloque adyacente mas largo, y as seguidamente
dividir el bloque largo, si el error es demasiado grande.

En conclusin el rbol del cono es una representacin tridimensional de la
informacin jerrquica. La jerarqua se presenta en 3D para maximizar uso
eficaz del espacio disponible de la pantalla y para permitir la visualizacin de la
estructura entera; para las jerarquas > 1000 nodos.

El nodo del rbol est situado en el pice del cono y arreglan a todos sus nios
alrededor de la base circular del cono en 3D. Por otra parte, cualquier nodo se
puede traer al frente chascando en l y rotando el rbol.
CONE TREES
La raz de la jerarqua se pone
en la tapa con sus nios
colocados espaciados
uniformemente a lo largo de su
base.
Esta colocacin se repite para
cada nodo del rbol, el padre
que es colocado en el pice del
cono.
Cada cono se sombrea
transparente de modo que
pueda ser percibido con todo
no bloquear la vista de conos
detrs de l.
CONE TREES
El rbol del cono es una tcnica de
visualizacin de la informacin.
La jerarqua se presenta en 3D para
maximizar uso eficaz del espacio
disponible de la pantalla y para
permitir la visualizacin de la
estructura entera.
La animacin interactiva se utiliza
para cambiar de puesto algo de la
carga cognoscitiva del usuario al
sistema perceptivo humano.
CONE TREES
APLICACIN DE VOLUME
DATA
APLICACIN DE VOLUMEN
DATA
APLICACIN DE VOLUMEN
DATA
CONCLUSIONES

Para crear grficas por medio de computadora, existen gran cantidad de
mtodos, aqu solo se nombraron algunos. Todos los mtodos tienen sus
ventajas y desventajas y debern de elegirse de acuerdo a las necesidades que
se tengan, por ejemplo tal vez se necesite crear objetos con poco espacio, sin
importar cuan precisos sean, o tal vez se necesitan crear objetos precisos sin
importar la cantidad de tiempo que se lleve al crearlos.

El mtodo de construir un solo rbol Octal, desde la definicin CSG
proporciona un ahorro de memoria, una forma de no tener ahorro de memoria
es cuando se construya una primitiva nicamente, pero esto rara vez ocurre y
an cuando esto suceda, el nmero de octantes creados ser el mismo que en
el mtodo clsico y nunca va a ser superior.

CONCLUSIONES
El mtodo rbol Octal es un buen mtodo, porque al construir un objeto se
puede subdividir nicamente la parte donde no se tenga la precisin
adecuada, mientras que por ejemplo en la enumeracin espacial es
necesario dividir toda la cuadrcula.
El mtodo rbol octal al combinarse con la Geometra Slida Constructiva
es muy til para crear objetos complejos, nicamente con objetos sencillos,
y ofrece buena aproximacin; aunque entre ms complejo sea el objeto ms
tiempo se tardar en crear.
Para la representacin de objetos tridimensionales hemos llegado a la
conclusin que es ms sencillo utilizar el rbol prism, ya que este es un
rbol iterativo y utiliza tetraedros mientras que el rbol cone es de tipo
recursivo y est basado en conos que son figuras ms complejas que los
tetraedros.

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