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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

FACULTAD DE INGENIERIA

Tema :

- Prototipado

Docente : Ing. Mario Alberto Osorio Osorio

ING. MARIO ALBERTO OSORIO OSORIO

Motivaciones
Usara software sin testear? Escribe programas que sern utilizados por otras personas? Ha observado o analizado a los usuarios mientras usan su software? Ha evaluado su interfaz con usuarios reales? La mayora de los desarrolladores de software no efectan procesos de evaluacin de usabilidad.
[Milsted et al 89 ] 6% de las compaas de desarrollo de software Mi interfaz es buena No hay tiempo ni dinero Nunca evaluamos las interfaces, y han funcionado Otras excusas ....

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Programadores vs. Diseadores


Los programadores no son los usuarios finales
Una interfaz tpica de un programador

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Importancia
Paradoja de la productividad
Las grandes inversiones tecnolgicas no han producido los incrementos de productividad esperados ej. re-entrenamiento constante de los usuarios ante nuevos productos y/o nuevas versiones (upgrades) de sistemas interactivos

Facilidad de uso
Los usuarios no desean leer manuales extensos ni consumir tiempo aprendiendo la forma de operar un sistema

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Importancia
Algunos estudios sobre desarrollo de interfaces : 48 % (promedio) cdigo 50 % (promedio) tiempo de implementacin

Determinante en el xito o fracaso de un sistema interactivo Therac 25, Aegis


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Modelo mental de una interfaz


Existen tres puntos de vista distintos en una IU: Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y


espera que ste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Son de gran utilidad las metforas.

Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas,


deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

Modelo del programador: Es el ms fcil de visualizar, al poderse


especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podra llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
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Modelo del diseador


El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, su
presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin.

Consta de tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los


objetos

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Principios para el diseo de interfaces

Anticipacin Autonoma Percepcin del color Consistencia Eficiencia del usuario Ley de Fitt Interfaces Explorables Objetos de Interfaz Humana

Uso de Metforas Curva de Aprendizaje Reduccin de Latencia Proteccin del Trabajo Auditora del Sistema Legibilidad Interfaces visibles
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Anticipacin

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Autonoma (1)
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.

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Autonoma (2)
Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonoma en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informacin suficiente.

Aqu se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.
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MUSICMATCH JUKEBOK Fallo en el Control


Cuando deseamos realizar una grabacin con el programa se llega a un estado en el que los usuarios no podemos detener o cancelar la operacin. Si el nmero de canciones que tenemos en el sistema es considerable, podramos desear no continuar realizando esta operacin en estos momentos.

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MUSICMATCH JUKEBOK
Solucin: El Control para el Usuario
En la siguiente imagen podemos aadir un botn que permita detener o cancelar la operacin, segn lo que se desee realizar en cada instante.

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Informacin alfanumrica en relieve

El nombre del archivo ya existe. Por favor, elija otro nombre.

Cap. 15 diseo de la interfaz de usuario

Aceptar

Cancelar

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Ejemplo

Por favor, introduzca el nombre del paciente en el cuadro y presione la tecla Aceptar. Nombre del paciente Bates, J

Aceptar

Cancelar

Una enfermera debe ingresar el nombre del paciente en la pantalla


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Mensaje de error orientado al Sistema

?
Aceptar

Error # 27 Entrada invlida de la identificacin del paciente.

Cancelar

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Mensaje orientado al usuario


El paciente J. Bates no est registrado Haga clic en Pacientes para una lista de pacientes registrados. Haga clic en Reintentar para introducir nuevamente un nombre de paciente. Haga clic en Ayuda para ms informacin.

Pacientes

Ayuda

Reintentar

Cancelar

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Consistencia
La IU utiliza objetos de control como menes, botones de comandos de manera anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.

Eficiencia del usuario


Aqu se muestra una incorrecta definicin de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso.

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Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.

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Objetos de Interfaz Humana

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Uso de metforas (1)


Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar.

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Uso de metforas (2)

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Legibilidad

Combinacin de una disposicin asimtrica de la informacin con un conjunto de colores que no facilita la lectura.

Presentacin de la informacin utilizando una gama de colores homognea y una alineacin del texto que favorece a la legibilidad del mismo.
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Utilizacin de Prototipos en la Implementacin de IU


Niveles de Prototipado Se puede hacer una clasificacin de los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las caractersticas que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones. Se clasifican en tres tipos: - Prototipos Estticos - Prototipos Dinmicos - Prototipos Robustos El nivel de sofisticacin del prototipo debera incrementarse a lo largo del proceso de diseo de interfaces de usuario. La informacin recolectada durante las tareas de anlisis del sistema y la especificacin de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipacin.
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Utilizacin de Prototipos en la Implementacin de IU


Prototipos Estticos: son aquellos que no permiten la alteracin de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseo. En esta categora se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualizacin. Prototipos Dinmicos: permiten la evaluacin de un modelo del sistema sobre una estacin de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseo mas detallados que los prototipos estticos, incluyendo la validacin del diseo del sistema en trminos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulacin de las caractersticas dinmicas de la interfaz (presentacin de mensajes de error, entrada y edicin de datos, etc.). Esta categora puede ser utilizada para validar los objetivos de diseo.
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Heursticas para la Evaluacin de IU


Las heursticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilizacin de las mismas.

Algunas pautas para evaluar una IU son: - Visibilidad del estado del sistema - Semejanza del sistema al mundo real - Control y libertad por parte del usuario - Consistencia y estandarizacin - Prevencin de Errores - Reconocimiento de acciones y opciones - Flexibilidad y eficiencia en el uso - Esttica y diseo minimalista - Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin - Ayuda y documentacin
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