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Este trabajo describe una metodologa para la elaboracin de objetos de aprendizaje, fundamentada en un modelo pedaggico constructivista social, en la definicin

de objetos de aprendizaje de David Wiley y del Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, y en el modelo de ciclo de vida de desarrollo de software de proceso Iweb. En la primera parte se presenta un recuento histrico de la experiencia de la Universidad del Valle en la produccin de materiales acadmicos para la educacin y la educacin a distancia desde los aos 60 hasta finales de los noventa y como esta experiencia nutri y fue el punto de partida para la metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje que se trabaja hoy en da. En la segunda parte del texto se presenta la metodologa siguiendo paso a paso el modelo, desde la planeacin hasta el diseo mismo del objeto. Al final se presentan unas conclusiones de lo que ha sido el trabajo de estos ltimos cinco aos desarrollando esta metodologa.

El uso de entornos virtuales de aprendizaje en el proceso de enseanza y de aprendizaje, implica un cambio en la forma como se lleva a cabo el desarrollo un curso. En la Universidad del Valle este cambio ha introducido nuevos retos a los profesores universitarios, que estn viendo la necesidad de transformar la manera como hacen la docencia y el diseo de sus materiales acadmicos. La Direccin de Nuevas Tecnologas y Educacin Virtual es la responsable de ayudar a los profesores en ese proceso de transformacin, a travs de la formacin para el diseo de cursos para entornos virtuales de aprendizaje, ya que la introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin por si mismas no garantizan un mejoramiento del proceso de enseanza y de aprendizaje. Para poder llevar a cabo esta labor de formacin se trabaj en la definicin de un modelo pedaggico que orientara este proceso de transformacin de la accin docente y en una metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje, fundamentada en ese modelo.

La introduccin del uso de las TIC en la docencia universitaria, presencial y a distancia ha sido el fruto de un proceso de evolucin que ha llevado a cabo la Universidad del Valle desde los aos 60. Esta universidad tiene una larga tradicin en la educacin a distancia, en el uso de los medios y en la produccin de materiales acadmicos. En los aos 60 las profesoras de la Escuela de Enfermera de la Facultad de Salud recibieron capacitacin de la Fundacin Kellogg en el diseo de materiales acadmicos (mdulos) para la educacin a distancia y para el uso pedaggico de los medios, lo que les permiti crear el primer programa acadmico de enfermera en esta modalidad educativa en Colombia.

Aunque la base de la metodologa para el diseo de objetos de aprendizaje en la Universidad del Valle es el modelo pedaggico (Delgado, 2003), los objetos son un producto de software y como tal obedecen a un modelo de ciclo de vida del desarrollo de software. ste cumple con el objetivo de guiar los pasos de desarrollo, adems de crear un marco de trabajo para facilitar la interaccin de los diferentes profesionales implicados. Estos modelos de ciclo de vida de desarrollo de software se basan en la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, en los mtodos y las herramientas que sern usados en el proyecto, los controles y los productos o servicios desarrollados (Presman, 2002). Debido a que se necesitan modelos que estn diseados para adaptarse a una evolucin temporal o progresiva, donde los requerimientos preliminares son conocidos, aunque no estn bien definidos a nivel de detalle, para la definicin del modelo a utilizar por Univalle solo se tomaron en cuenta los modelos de desarrollo evolutivo que se ajustan a esta necesidad , entre stos estn: el modelo incremental, el espiral y el Iweb (Presman, 2002).

El modelo IWeb se basa en aspectos como la planificacin, el anlisis, la ingeniera diseo e implementacin, asociados a un marco tecnolgico, pero aprovechando que la ingeniera de software demanda un proceso incremental y evolutivo. Este modelo se extiende en la etapa de ingeniera creando un ciclo asociado donde se establecen todas las bases de diseo del contenido, la interfaz grfica, la navegacin entre otras, convirtiendo el modelo clsico de espiral en un modelo eficaz para procesos de desarrollo en la web. Las etapas de este modelo son (Presman, 2002): a. .Formulacin: identificacin de las metas y los objetivos. b. Planificacin: estima el costo global del proyecto y evala riesgos. c. Anlisis: establecimiento de los requisitos tcnicos y de diseo, e identificacin de los elementos del contenido que se van a incorporar. d. Ingeniera: tiene dos tareas diseo del contenido y produccin, en esta etapa se disea, produce adquiere todo el contenido texto, grfico y vdeo que se vaya a integrar al WebApp (29.5) e. Generacin de pginas: construccin haciendo uso de las herramientas para el desarrollo de WebApp, y se asocia con el diseo arquitectnico, de navegacin y de interfaz para la elaboracin de Web dinmicas. f. Pruebas: se intentan descubrir errores y ayuda a asegurar que la WebApp funcionar correctamente en diferentes entornos (por ejemplo en diferentes navegadores). g.Evaluacin del cliente: Revisin de cada componente entregado en la WebApp. En este punto es donde se solicitan los cambios que se integraran en la siguiente ruta mediante el flujo incremental del proceso.

a. El problema que quiere solucionar con el diseo de estos objetos. ste est relacionado generalmente con el pblico al que va dirigido el proyecto, sus problemas para lograr ciertos aprendizajes, el tiempo de que disponen para llevar a cabo ese aprendizaje, el lugar dnde se encuentran. b. La solucin al problema. Se refiere a las temticas que debe abordar el material y como las abordar, qu tipo de objetos disear. c. Los objetivos y productos del proyecto. Hacen referencia a los objetos de aprendizaje que se obtendrn al final. d. Unos requerimientos funcionales y no funcionales preliminares. Se basan en la idea inicial que el profesor o profesores autores tienen de su curso y de lo que sern los objetos que van a disear, son muy generales. Los requerimientos funcionales describen servicios o funciones, para la aplicacin. Por ejemplo, los videos, audios, animaciones, fotografas que necesita. Los requerimientos no funcionales son aspectos del sistema visibles para el usuario, que no estn relacionados de forma directa con el comportamiento funcional del sistema, estos requerimientos pueden ser: necesidades de interfaz de usuario y factores humanos (tipo de interfaz, experiencia del personal), documentacin ( documentacin requerida, destinatarios, tipo de documentacin tcnica), consideraciones de hardware ( compatibilidad con otro hardware, existencia de otros sistemas), gestin de errores y excepciones, calidad (fiabilidad, disponibilidad, robustez), modificaciones futuras e. El presupuesto f. El cronograma. Que depende de la magnitud del problema, la solucin al mismo y la disponibilidad de tiempo de los autores, que en la Universidad del Valle est ntimamente relacionada con la asignacin de su carga acadmica

Etapa 1. Diseo formativo. Esta etapa es la ms importante de todo el proceso, es en la que se estructuran pedaggicamente los objetos de aprendizaje. El profesor con su asesor pedaggico y metodolgico definen una serie de aspectos que le permiten al profesor autor tener una especie de carta de navegacin que le marcar la ruta al disear los contenidos.

Etapa 1. Desarrollo de contenidos. El profesor autor con su asesor pedaggico, y con base en su boceto, se enfrenta a la escritura de los contenidos del curso, intentando alejarse de la lectoescritura lineal, ya que no es lo mismo disear una unidad para una hipermedia que se estudia en lnea, que escribir un una unidad para un mdulo impreso. Las caractersticas de estos medios son distintas; la hipermedia permite enlazar de forma dinmica y multidimensional toda la informacin, texto, audio, video, fotografas (Cebrin, 2003). No tendra sentido disear un material con todas las posibilidades hipermediales, de manera lineal, cuando leer en pantalla es mucho ms lento que leer un material impreso (Moreno, 2000). Por lo tanto el profesor debe aprovechar al mximo todas las potencialidades de escritura no lineal y multimedia sin producir en el estudiante un desbordamiento cognitivo. Desbordamiento que se produce cuando el estudiante debe esforzarse en recordar de dnde sali y para donde va, de una forma poco intuitiva (Duarte, 2003; Gngora 2003). Dentro de la propuesta de diseo, tratamos de evitar ese desbordamiento cognitivo presentando mucha de esa informacin en ventanas emergentes y, adems, se dise una gua en la que se le da al profesor autor algunas ideas para aprovechar las posibilidades de la hipermedia. En esta gua se catalogan los hiperenlaces como: de ampliacin del contenido, de glosario, de contextualizacin, de referencia a un elemento que ya ha sido mostrado, desde una imagen, a otro tipo de documentos. En esa gua se proponen tambin unas convenciones para cada uno de ellos, de tal manera que el diseador y el ingeniero sepan de que tipo es y como debe ser el tratamiento en la etapa montaje de objetos de aprendizaje.

Etapa 1 Montaje de los objetos de aprendizaje. Se ordenan y acoplan las unidades de informacin en las plantillas programadas. El diseador grfico, segn un manual de estilo, hace el montaje de los objetos de aprendizaje. Etapa 2. Publicacin y pruebas internas. Se publican los objetos de manera privada en la plataforma virtual de aprendizaje y se hace una revisin interna en la cual se tienen en cuenta aspectos funcionales y no funcionales del objeto, estos aspectos incluyen las indicaciones explcitas que haya hecho el autor del contenido. De aqu resulta el primer reporte de correcciones. Etapa 3. Correcciones. Con el primer reporte, diseador grfico e ingeniero realizan las respectivas correciones.

Etapa 1. Evaluacin y correccin a. Se publican los objetos corregidos en la plataforma virtual de aprendizaje. Se le da acceso al profesor autor y se le envan los formatos de pruebas con unas instrucciones para que l haga su evaluacin del material, b. Se realiza la evaluacin por parte del profesor autor en un tiempo sugerido para ello. c. Se realizan correcciones sugeridas por el autor. El diseador y el ingeniero son los responsables de llevarlas a cabo Etapa 2. Diseo y adicin de la versin lineal del curso. Con la primera versin definitiva del objeto, se disea una versin lineal del material, que se enlaza desde la interfaz grfica de usuario del objeto. Esta versin sirve para que el estudiante la descargue y / o imprima y pueda realizar su estudio sin necesidad de estar conectado a internet. Lgicamente esta versin no tiene los medios audiovisuales. Para hacer la diagramacin de este material tambin se han creado una serie de convenciones que le permiten al diseador hacer linealmente, de manera coherente y clara, lo que estaba escrito para ser ledo hipertextualmente.

La propuesta metodolgica presentada, ha sido utilizada desde 2005 en el diseo de diez programas acadmicos de posgrado en diferentes reas del conocimiento. El primer programa, que sirvi como base para afinar la metodologa de diseo de objetos de aprendizaje, fue un programa de actualizacin de profesores de primara y secundaria, en las reas de matemticas, lectura y escritura en lengua materna, ingls, nuevas tecnologas y competencias laborales, que la gobernacin del Departamento del Valle del Cauca solicit a la Universidad del Valle. A partir de esa experiencia se trabaj en el diseo de tres programas de enfermera (especializacin de materno perinatal, especializacin en neonatal y maestra en enfermera), tres programas de ingeniera elctrica y electrnica (especializacin en informtica industrial, especializacin en automatizacin industrial y maestra en automtica), dos programas de ingeniera civil (especializacin en estructuras y maestra en ingeniera civil) y un programa de psicologa (maestra en psicologa).

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