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UNIDAD I INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS

1.1 Conceptos Y Definiciones Sobre Sistemas


1.1.1 Teora general de sistemas
Surgi con los trabajos del alemn Ludwing Von Bertanlanffy publicados entre 1950 y 1968. La TGS es una teora que busca producir teoras y formulas conceptuales que puedan aplicarse a la realidad Afirma que las propiedades de los sistemas no pueden ser descritas en trminos de sus elementos separados. Por lo tanto la comprensin de los mismos se presenta cuando se estudian globalmente.

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Supuestos bsicos de la Teora General de Sistemas (TGS) 1. 2. 3. 4. 5. Tendencia hacia la integracin de diversas ciencias naturales y sociales Orientar la integracin a una teora de sistemas Dicha teora de sistemas puede estudiar los campos de ciencias sociales Con esa teora de sistemas desarrollar principios unificadores Generar una integracin en la educacin cientfica

Premisas en las que se fundamenta la Teora General de Sistemas (TGS) 1. Los Sistemas existen dentro de otros sistemas 2. Los Sistemas son abiertos (Proceso de cambio infinito con entorno, desintegracin cuando ya no hay intercambio) 3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura.

1.1.2 Elementos del sistema


Concepto de sistema Es un conjunto de elementos relacionados dinmicamente realizando una actividad para alcanzar un objetivo Operando sobre datos / energa / materia. Proveyendo informacin / energa / materia Elementos de un sistema Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al sistema, no se refieren al campo fsico (objetos), sino ms bien al funcional. De este modo las cosas o partes pasan a ser funciones bsicas realizadas por el sistema. Podemos enumerarlas en: entradas, procesos y salidas. a) Entrada Las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o informacin. Las entradas constituyen la fuerza de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Tipos de Entrada
En serie Aleatoria Retroaccin

Es el resultado o la salida de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio est relacionado en forma directa. Es decir, al azar. Las entradas aleatorias representan entradas potenciales para un sistema. Es la reintroduccin de una parte de las salidas del sistema en s mismo.

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b) Proceso Se considera como proceso a la transformacin de una entrada por una salida. Un proceso puede ser realizado por una persona, maquina, planta, animal, computadora, un grupo de personas, un sistema etc. Tipos de Proceso
De Caja Blanca

De Caja Negra

Para saber cmo se realiza dicha transformacin, el procesador debe ser diseado por alguien que nos especifique o documente como realiza el proceso. Cuando alguien investiga y nos informa a todos como se realiza un proceso se dice que es transparente. De forma contraria hay ocasiones en las cuales no conocemos los detalles de cmo se realiza el proceso, no sabemos como el procesador transforma las entradas en salidas. Este concepto caja negra se usa para representar procesos que no conocemos que elementos componen al sistema o que combinacin de variables de entrada dan una determinada salida.

c) Salida. Una salida es el resultado obtenido del proceso. O bien son el egreso de una entrada al procesador o sistema. Tipos de Salida
Por su forma Por su funcin

Productos, servicios, informacin. Salida simple, o retroactiva

Relaciones entre sistemas Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o subsistemas que componen a un sistema complejo. Tipos de relaciones Simbiticas. Un sistema no funciona por si solo depende de otro o de otros. O bien puede ser relacin dual dos sistemas son mutuamente dependientes.
Sinrgica. Accin combinada entre sistemas; un sistema no depende de otro pero si mejora su funcin trabajando conjuntamente con otro u otros sistemas.

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1.2. Enfoque De Sistemas


Cuando aplicamos la Teora General de Sistemas se dice que aplicamos un enfoque de sistemas o un enfoque sistmico.

Aspectos del enfoque de sistemas. (Descripcin o concepto)


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. UNA METODOLOGA DE DISEO UN MARCO DE TRABAJO CONCEPTUAL COMUN UNA NUEVA CLASE DE METODO CIENTFICO UNA TEORIA DE LAS ORGANIZACIONES DIRECCIN POR SISTEMAS UN METODO RELCIONADO CON LA ING. DE SISTEMAS TGS APLICADA

1. Una metodologa de diseo Las personas que tienen que tomar decisiones tienen que observar todos los aspectos del problema y al mismo tiempo incorporar su opinin en el diseo final del sistema en cuestin. Un sistema de potencial humano pertenece a un sistema de trabajo, el cual a su vez puede incorporarse a un sistema. Etc. El enfoque de sistemas es una metodologa que auxiliara a los autores de las decisiones a considerar todas las ramificaciones de sus decisiones una vez diseadas. Los sistemas deben planearse no debe permitirse que solo sucedan.

2. Un marco de trabajo conceptual comn Los sistemas se han originado en campos divergentes aunque tienen varias caractersticas en comn.

Propiedades y estructura Se busca similitudes de estructura, propiedades y fenmenos que ocurren en sistemas de diferentes disciplinas. (as aumentar la generalidad de leyes) Se busca generalizacin de cmo estn organizados; a los medios por los cuales los sistemas reciben, almacenan, procesan y recuperan informacin; y a la forma en que funcionan(como se comportan, responden y adaptan con el medio)

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Mtodos de solucin y modelos El enfoque de sistemas busca encontrar la relacin de mtodos de solucin, fin de extender su dominio de aplicacion y facilitar la comprensin de nuevos fenmenos

3. Una nueva clase de mtodo cientfico El mtodo cientfico es til para explicar el mundo fsico, debe complementarse con nuevos mtodos que pueden explicar el fenmeno de los sistemas vivientes El enfoque de sistemas esta animando l desarroll de una nueva clase de mtodo cientfico abarcando el paradigma de sistemas que se aplique a lo biolgico y lo conductual

4. Una teora de las organizaciones El enfoque de sistemas otorga una nueva forma de pensamiento a las organizaciones que completan las escuelas previas de la teora de la organizacin. Una teora de sistemas organizacional tendr que considerar la organizacin como un sistema cuya operacin se explicara en trminos de conceptos sistmicos.

5. Direccin por sistemas Las organizaciones deben aplicar el enfoque de sistemas y el paradigma de sistemas a la solucin de sus problemas. Al tratar cada situacin esta debe considerarse en el contexto y marco de trabajo de la organizacin tornada como sistema.

6. Un mtodo relacionado con la Ingeniera de sistemas Anlisis de sistemas Enfoque de sistemas Ingeniera de sistemas

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1.3 Taxonoma De Los Sistemas


1.3.1 Propiedades de los sistemas
Las propiedades de los sistemas dependen de su dominio (campo sobre el cual se extienden) Estos pueden clasificarse segn: a) b) c) d) e) f) g) h) Vivientes o no vivientes Abstractos o concretos Abiertos o cerrados Con grado elevado o bajo de entropa Con simplicidad o complejidad organizada o no organizada Con un propsito Con retroalimentacin Ordenados en jerarquas

a) Los sistemas vivientes estn dotados de funciones biolgicas(nacer, crecer, reproducirse, morir) b) Los sistemas abstractos son los cuales todos sus elementos son conceptos. (No vivientes) Los sistemas concretos son en los cuales por lo menos dos de sus elementos son objetos o sujetos. (ambos) (Vivientes o no vivientes) c) Los sistemas cerrados no tienen contacto con el medio. Ningn sistema externo entra en l. (No viviente) Los sistemas abiertos si tienen contacto con el medio. Se relacionan, intercambian y comunican con otros sistemas. (Viviente) d) La variedad en un sistema (incertidumbre), puede distinguir muchas alternativas. La incertidumbre se reduce al obtenerse la informacin. Los sistemas no vivientes (cerrados) tienen condiciones de mayor desorden. Los sistemas vivientes (abiertos) tienden a menor entropa e) Los sistemas vivientes tienden a la complejidad organizada. Los sistemas no vivientes tienden a simplicidad organizada o complejidad no organizada.

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Las propiedades de la complejidad organizada son: 1. Hay un solo numero finito de componentes en el sistema 2. Cuando se desintegra en sus partes componentes

f) Con propsito y conducta a) Conducta con un propsito b) Conducta sin propsito c) Conducta intencional Las opciones a y c estn dirigidas hacia el logro de un objetivo, un estado final. La b es la que no esta dirigida hacia el logro de un objetivo. Criterios para distinguir entre conductas Para que tenga lugar la conducta con propsito, el objetivo a cual se atribuye la conducta debe ser parte del sistema La conducta con propsito debe estar dirigida hacia un objetivo Debe haber una relacin reciproca entre el sistema y su medio La conducta debe estar relacionada o acoplada con el medio, del cual debe recibir y registrar seales que indiquen si la conducta progresa hacia el objetivo. Un sistema con un propsito debe siempre mostrar una eleccin de cursos alternos de accin. La eleccin de una conducta debe conducir a un producto final o resultado. Deben distinguirse condiciones suficientes y necesarias para un evento SUFICIENTES NECESARIAS Predecir que ocurrir Relacionadas con la fsica y causa-efecto Elementos en la naturaleza que son responsables de el Relacionadas con la biologa y las ciencias sociales y producto-productor

Para diferenciar entre conducta con propsito e intencional 1. La conducta intencional pertenece a sistemas por los cuales las personas pueden tener un propsito pero no un objetivo. 2. La conducta con propsito pertenece a sistemas que pueden decidir como se van a comportar

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g) Los sistemas no vivientes pueden dirigirse con retroalimentacin hacia una salida especfica mediante la regulacin de la conducta con un mecanismo controlado. Dicho mecanismo se basa en el principio de retroalimentar una porcin de la salida para controlar la entrada. Podemos tener una retroalimentacin positiva en la cual la multiplicacin entre la entrada y la salida es tal que la salida aumento con incrementos en la entrada, o una retroalimentacin negativa, la cual la salida disminuye al alimentar la entrada. La retroalimentacin positiva generalmente conduce a la inestabilidad de sistemas en tanto que la retroalimentacin negativa se usa para proporcionar un control del sistema estable.

1.3.2 Jerarqua de los sistemas


La jerarqua es un concepto importante que puede utilizarse para representar el hecho de que los sistemas pueden ordenarse de acuerdo a varios criterios, uno de los cuales es la complejidad en incremento de la funcin de sus componentes. Boulding proporciona una jerarqua en la cual pueden considerarse los siguientes niveles de sistemas. 1. Sistemas no vivientes 1.1. Estructuras estticas llamadas marcos de referencia. 1.2. Estructuras dinmicas simples con movimientos predeterminados o, como se muestra en el mundo fsico que nos rodea. Estos sistemas son llamados aparatos de relojera. 1.3. Sistemas de ciberntica con circuitos de control de retroalimentacin llamados termostatos. 2. Sistemas vivientes Sistemas abiertos con estructura de automantenimiento. Las Clulas 2.1. representan el primer nivel en el cual la vida se diferencia de la no-vida. 2.2. Organismos vivientes con poca capacidad de procesamiento de informacin, como las plantas. 2.3. Organismos vivientes con una capacidad de procesamiento de informacin ms desarrollada pero no "'auto conscientes". Los animales, excluyendo al hombre, se encuentran en este nivel. 2.4. El nivel humano, se caracteriza por la autoconciencia y autorreflexin 2.5. Sistemas y organizaciones sociales. 2.6. Sistemas trascendentales, o sistemas mas all de nuestro conocimiento presente.

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UNIDAD II FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN


2.1 Conceptos Y Definiciones Sobre Informacin Y Sistemas De Informacin
La Informacin Como Recurso De Las Organizaciones La informacin se ha colocado en un lugar adecuado como recurso principal. Los tomadores de decisiones estn comenzando a comprender que la informacin no es solo un subproducto de la conduccin, sino que a la vez alimenta a los negocios y puede ser el factor crtico para el xito o fracaso de estos. Para maximizar la utilidad de la informacin un negocio la debe administrar correctamente como a cualquiera de los dems recursos

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La fcil disponibilidad de las computadoras ha creado una explosin de informacin a travs de la sociedad en general y de los negocios en particular El manejo de informacin generada por computadora difiere en forma significativa del manejo de datos producidos manualmente. El costo de organizar y mantener la informacin puede crecer de forma alarmante.

Sistema De Informacin Conjunto de elementos que interactan entre si para manipular, crear y consultar informacin proveniente de un banco de datos.

2.2 Elementos De Los Sistemas De Informacin


2.2.1 Recurso computacional
El analista de sistemas debe seguir ciertos pasos para determinar las necesidades de software y software. Primero se debe inventariar todo el hardware de cmputo actual, para descubrir lo que se tiene y lo que es utilizable. Despus se debe estimar las cargas de trabajo de sistema actuales y futuras. El analista necesita trabajar junto con los usuarios para determinar que hardware ser necesario. Las determinaciones de hardware solo pueden darse en conjuncin con la determinacin de requerimientos de informacin. Tambin debe tomarse en cuenta la estructura organizacional.

2.2.2 Recurso humano


Un estudio publicado por el IEEE se les pregunto a los vicepresidentes de tres grandes compaas tecnolgicas sobre el factor ms importante que contribuye al xito de un proyecto de software y coincidieron que era el personal. El proceso de software lo componen recurso humano que puede clasificarse dentro de las siguientes categoras. a) b)
GESTORES SUPERIORES. Definen los aspectos de negocios que a menudo

tienen una significativa influencia en el proyecto. GESTORES DE PROYECTO (Tcnicos) Deben planificar, motivar, organizar y controlar a los profesionales que realizan el trabajo de software.

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c) d) e)

Proporcionan las capacidades tcnicas necesarias para la ingeniera de un producto o aplicacin CLIENTES. Especifican los requisitos para la ingeniera del software y otros elementos que tienen menor influencia en el resultado. USUARIOS FINALES. Interactan con el software una vez que se ha entregado para la produccin.

PROFESIONALES.

2.2.3 Datos o informacin


En los ltimos aos, se ha producido una transformacin en los trminos que se usan para describir el trabajo de desarrollo de software que se realiza en el mbito de negocios. Aos atrs el procesamiento de datos se usaba para describir el uso de computadoras en un contexto de negocios. Actualmente el proceso de datos se refiere a la tecnologa de informacin. Lo importante ya no esta en procesar grandes cantidades de informacin, sino en extraer una informacin significativa a partir de esos datos. Cuando se describen las aplicaciones de software se usan las palabras datos e informacin en numerosas ocasiones. Los datos son informacin pura una coleccin de hechos que es preciso procesar para que sean significativos . La informacin en cambio se deriva asociando hechos en el centro de un contexto dado. El conocimiento asocia la informacin obtenida en un contexto con otra informacin obtenida en un contexto distinto. Por ultimo la sabidura se produce cuando se derivan unos principios generalizados de conocimientos dispares.

2.2.4 Programas
Software es el nombre genrico dado a los programas de una computadora, pero que implica responsabilidad adicional. Asegurar que el programa o sistema cumple por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado y es sencillo de operar. (Desde este punto de vista no cualquier programa seria un software) Caractersticas del software a) El software se desarrollo no se fabrica en un sentido clsico b) El software no se estropea, se deteriora c) Aunque la industria tiende a ensamblar componentes, la mayora del software se construye a medida

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2.2.5 Documentacin
La documentacin detallada muestra como trabaja el sistema desde el punto de vista tanto tcnico como del usuario final se termina durante el tiempo de la conversin con el propsito de utilizarla en la capacitacin y las operaciones cotidianas. Tipos de Documentacin
Manual Tcnico Manual de Usuario Manual de Procedimientos

Describe todo el proceso de desarrollo del sistema, desde el anlisis hasta la implantacin. Describe como utilizar cada opcin de men o pantallas del sistema. Describe las funciones principales del sistema.

2.3

Actores En Los Sistemas De Informacin

Un actor es alguien o algo que interacta con un sistema de informacin, es quien utiliza el sistema. Por la frase interacta con el sistema se debe entender que el actor enva o recibe del sistema unos mensajes o intercambia informacin con el sistema. En pocas palabras, el actor lleva a cabo los casos de uso. Un actor puede ser una persona u otro sistema que se comunica con el sistema a desarrollar. Es posible obtener a los actores de un diagrama de casos de uso a travs de las siguientes preguntas. 1 2 3 4 Quin utilizara las funciones del sistema? Quin necesitara soporte del sistema? Conque otros sistemas necesita interactuar? Que o quienes tienen inters en los resultados?

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UNIDAD III TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACION


3.1 Sistemas De Procesamiento De Transacciones (TPS)
Son sistemas que efectan y registran las transacciones diarias necesarias para dirigir los negocios. Los TPS tambin son productores importantes de informacin para los dems tipos de sistemas. Una falla de un TPS durante unas horas puede significar l quiebre de una empresa y tal vez de otras vinculadas con ellas. Los gerentes necesitan los TPS para supervisar el estado delas operaciones internas y las relaciones de la empresa con el entorno externo. Ejemplos de sistemas TPS Sistema de nomina Sistemas de control de maquinas Sistemas de ordenes de compra Sistemas de control de calidad Sistemas de capacitacin Sistemas de fijacin de precios

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3.2 Sistemas De Informacin Estratgicos


Los sistemas de informacin estratgicos son aquellos que modifican las metas, operaciones, productos, servicios o relaciones de las organizaciones con el entorno para ayudarlas a obtener ganancias y superar a los competidores. Los sistemas estratgicos pueden: Cambiar el giro del negocio No son SI a nivel estratgico Los sistemas de informacin estratgicos para la diferenciacin de productos pueden evitar que la competencia responda con la misma calidad.

3.3 Sistemas De Informacin Para Ejecutivos (ESS)


Son sistemas a nivel estratgico de la organizacin diseados para abordar la toma de decisiones no estructuradas mediante grficos y comunicaciones avanzadas. Dan servicio al nivel estratgico de la organizacin y auxilian en las decisiones no rutinarias que requieren juicio, evaluacin y comprensin porque no hay un procedimiento convenido para llegar a una solucin. Los ESS crean un entorno de cmputo y comunicaciones en vez de proporcionar cualquier aplicacin fija o habilidad especfica. Los ESS estn diseados para incorporar datos sobre eventos externos como leyes impositivas nuevas o competidores, pueden incluso extraen informacin resumida de los MIS y DSS internos. Estos sistemas filtran, comprimen y dan seguimiento a datos crticos, destaca la reduccin del tiempo esfuerzo que se requiere para que los ejecutivos obtengan informacin til. Los ESS emplean el software de grficos mas avanzado y tienen la capacidad para entregar inmediatamente grficos y datos provenientes de muchas fuentes a un director o junta de directivos.

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3.4 Sistemas De Apoyo A La Toma De Decisiones (DSS)


Ayudan a los gerentes a tomar decisiones que son exclusivas, rpidamente cambiantes y no especificadas fcilmente con anticipacin. Abordan problemas donde el procedimiento para llegar a una solucin podra no estar predefinido con anterioridad Utilizan informacin de los TPS y MIS, tambin ofrecen informacin de fuentes externas. Por diseo los DSS tienen mas poder analtico que los dems sistemas. Contienen explcitamente una variedad de modelos para el anlisis de datos, o bien condensan grandes cantidades de datos de tal forma que su anlisis sea sencillo para los encargados de tomar las decisiones. Son interactivos, el usuario puede cambiar supuestos, hacer preguntas nuevas e incluir datos nuevos.

3.5 Sistemas Expertos


Un sistema experto es un programa de computadora de uso extensivo del conocimiento que captura la experiencia de un humano en dominios limitados de conocimiento. Ejemplos de Sistema experto Diagnostico del sistemas de ignicin de un automvil Clasificacin biolgica de especimenes.

Las reglas de oro empleadas por expertos del mundo real se pueden comprender, codificar y colocar en una maquina. Los sistemas de informacin que resuelven problemas capturando conocimiento para un dominio muy especfico y limitado de la experiencia humana se llaman sistemas expertos. Los sistemas expertos emplean un modelo del conocimiento humano llamado base del conocimiento. Serie de reglas Condicin-accin

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Inteligencia Artificial Son reglas que tienden a estar interconectadas y anidadas en grado mayor a los programas normales. Shell de inteligencia Artificial se le llama al entorno de programacin de un SE. Motor De Inferencia Estrategia utilizada para buscar en la base de reglas en un sistema experto. Encadenamiento hacia delante. Estrategia empleada para buscar en la base de reglas de un S.E. que inicia con la informacin introducida por el usuario y busca en la base de reglas para llegar a una conclusin. Encadenamiento hacia atrs. Estrategia para buscar en la base de reglas de un S.E. que acta como un solucionador de problemas iniciando con una hiptesis y pidiendo mas informacin preguntando al usuario hasta que se apruebe o desapruebe la hiptesis.

3.6 Sistemas Para El Diseo Apoyado Por Computadora


Diseo asistido por computadora Consiste en usar estaciones de trabajo computarizadas totalmente con una base de datos y graficas para analizar y desarrollar de manera rpida el diseo de un producto. Adems los diseadores pueden obtener y probar factores tales como resistencia a esfuerzos, tolerancia, confiabilidad etc. Ejemplos de sistemas de diseo asistido por computadora Se utilizan para generar modelos con caractersticas de CAD (Computer Aided Design) un producto determinado. Las cuales pueden ser el tamao, el contorno y la forma de los componentes, se almacenan, en dibujos electrnicos ya sean bidimensionales o tridimensionales. CAD/CAM (Diseo Asistido Por Computadora / Manufactura Asistida Por Computadora) Su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseadas. Se tiene un incremento de la productividad de diseo con el uso de algunos comandos dentro de un paquete de CAD, se puede elaborar automticamente las vistas de un diseo.

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3.7 Sistemas De Informacin Geogrfica (SIG)


Un SIG es un caso particular de SI en el que la informacin aparece geo-referenciada es decir incluye su posicin en el espacio utilizando un sistema de coordenadas estandarizado resultado de una proyeccin cartogrfica. Elementos de un SIG
BASES DE DATOS ESPACIALES Se codifican mediante unos modelos de datos

especficos. Un SIG se basa en una serie de capas de informacin espacial en formato digital que representan diversas variables.
BASES DE DATOS TEMTICAS Se vincula con la base de datos espacial permitiendo

asignar a cada punto, lnea o rea del territorio unos valores temticos.
PROGRAMAS Para manipular las bases de datos de forma til para diversos propsitos

de investigacin, docencia o gestin. Los SIG se han desarrollado a partir de la unin de diversos tipos de aplicaciones informticas.
HARDWARE Y REDES DE COMPUTADORAS Permiten la comunicacin y el uso de los

SIG.
USUARIOS Personas que utilicen o interacten con un SIG y existen varios tipos.

Usuarios. Obtienen informacin del SIG y tomar decisiones en funcin de la misma. Tcnicos. Realizar las tareas de seleccionar las herramientas, los datos, la escala adecuada de representacin para los fines propuestos para el sistema, y los procedimientos para su introduccin en el SIG Diseadores. Modifican las herramientas que contiene el SIG para adaptarlas a los requerimientos de los usuarios.

ADMINISTRADORES DEL SISTEMA Encargados de resolver los requerimientos de los

usuarios. Utilizando las herramientas disponibles o produciendo nuevas.

Funciones de un SIG Localizacin. Condicin. Puestas por el sistema Rutas. Rutas optimas Pautas. Modelos. Fenmenos o simulaciones

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reas de aplicacin Un SIG tiene reas de aplicacin en la mayora de las empresas: alimentos, bebidas, logstica, distribucin de productos, transporte.

3.8 Sistemas De Software Educativo


Es software cuya finalidad primordial es dependiendo el punto de vista: la enseanza, o el aprendizaje. Abarca desde programas para nivel preescolar, que tienen un gran componente ldico, a programas de mecanografa y aplicaciones para aprender extranjeras. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin en el software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza aprendizaje: educador, aprendiz. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que usando tcnicas propias del campo de los sistemas expertos y de inteligencia artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada.

Caractersticas de software educativo 1. Interactivos 2. Individualizan el trabajo de los estudiantes 3. Fciles de usar Usos principales Colaboracin Comunicacin Anlisis Creatividad

3.9 Sistemas Multimedios


Son todos aquellos sistemas que emplean texto, graficas y sonido para el uso, transformacin o transmisin de informacin. Las aplicaciones multimedios requieren hardware y software especializado, y suelen consumir muchos recursos de espacio en disco y velocidad de procesador.

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UNIDAD IV. INTRODUCCIN A LA INGENIERIA DEL SOFTWARE


El software se define como la parte lgica e intangible de un sistema de computo. Lo no manejable directamente por el hombre o bien todos los programas que se usan en cualquier aplicacin de computo. La ingeniera es el conjunto de conocimientos y tcnicas que permiten el uso racional de los recursos para la creacin de inventos provechosos para el hombre.

4.1 La Importancia De La Ingeniera Del Software


4.1.1 Concepto de ingeniera de software
Es la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operacin y mantenimiento del software. (Aplicacin de la IS) [IEEE93] O bien es el establecimiento y uso de principios robustos de la ingeniera a fin de obtener econmicamente software que sea fiable y que funcione eficientemente sobre maquinas reales.

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4.1.2 Mtodo, tcnica y herramienta

La ingeniera del software es una tecnologa multicapa. Cualquier enfoque de ingeniera debe descansar sobre un compromiso de organizacin de calidad. El proceso es la capa fundamental de la ingeniera de Software. Es la unin de las capas de tecnologa, este define un marco de trabajo para un conjunto de reas clave de proceso, que se debe establecer para la entrega efectiva de la tecnologa de la IS. Las reas clave forman la base del control de gestin de proyectos de software y establecen el contexto en el que se aplicaran los mtodos tcnicas que producen resultados de trabajo. (Modelos, documentos, datos, informes, formularios) Los mtodos indican como construir tcnicamente el software. Estos abarcan una gran gama de tareas que incluyen anlisis de requisitos, diseo, construccin de programas, pruebas y mantenimiento. Los mtodos de la ingeniera de software dependen de un conjunto de principios bsicos que gobiernan cada rea de la tecnologa e incluyen actividades de modelos y otras tcnicas descriptivas. Las herramientas proporcionan un soporte automtico o semiautomtico para el proceso y los mtodos. Cuando se integran herramientas para que la informacin creada por una herramienta la pueda utilizar otra. Se establece un sistema de soporte para el desarrollo del software llamado ingeniera de software asistida por computadora( CASE)

4.1.3 Herramientas CASE


CASE (Ingeniera de software asistida por computadora) Son herramientas que combinan software y hardware con una base de datos de ingeniera de software (deposito que contiene informacin importante sobre el anlisis, diseo, la construccin del programa y pruebas). Para crear un entorno de ingeniera de software que sea anlogo a CAD/CAE (computer alded design/engenneering). Ingeniera asistida por computadora para el hardware.

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Bloques de construccin CASE

Los bloques bsicos de las herramientas CASE forman un fundamento para el bloque que se encentra arriba de ellos. Situados en lo mas alto de las herramientas CASE. Los entornos en que ms ayudan a los ingenieros de software se construyen en base a una arquitectura de entornos que abarca el hardware adecuado y un software de sistema adecuado, esta base debe considerar los patrones de trabajo humano que sern aplicados al proceso de ingeniera de software. La arquitectura de entorno consta de una plataforma de hardware y un sistema operativo. CASE requiere de otros bloques de construccin, los servicios de portabilidad funcionan como un puente entre las herramientas CASE, su marco de referencia de integracin y la arquitectura de entorno. Dicho marco consta de un conjunto de programas especializados que capacitan a las herramientas CASE individuales para comunicarse entre s, para crear una base de datos del proyecto y para mostrar un mismo aspecto de usuario y al ingeniero de software. Los servicios de portabilidad permiten que las herramientas CASE y el marco de referencia de integracin migren entre distintas plataformas de hardware y de sistemas operativos sin un mantenimiento de adaptacin muy significativo.

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4.2 Historia De La Ingeniera Del Software


4.2.1 Crisis
Crisis. Es un punto decisivo en el curso de algo momento etapa decisivo o crucial. Crisis de software. Hace referencia a un conjunto de problemas que aparecen en el desarrollo del software. El mal del software abarca: Software que no funciona correctamente. Problemas que no funciona correctamente problemas en su desarrollo. Mantenimiento en el mercado.

4.2.2 Metas
Metas. Facilitar y cubrir todas las necesidades del usuario en general. Tipos de metas. Corto plazo. Mediano plazo. Largo plazo. Estandarizar Software gratis. Llegar al tiempo real.

4.2.3 Mitos sobre el software


Mitos de gestin Los gestores con responsabilidad sobre el software as como los gestores en las mayoras de las disciplinas estn bajo presin de cumplir los presupuestos, no son retrace y que tenga buena calidad del proyecto. Mito Existe un libro de estndares y procedimientos para crear software La gente tiene herramientas de software y hardware avanzadas Si fallamos se puede aadir programadores y adelantar el tiempo perdido. Realidad Hay que verificar si el libro se usa, si se conoce su existencia Se necesita mas que tecnologa para desarrollar un software de alta calidad Cuando se aaden nuevas personas se puede perder mas tiempo.

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Mitos de cliente. Un cliente cree en los mitos que existen sobre el software debido a que los gestores y trabajadores responsables hacen muy poco para corregir la mala informacin. Los mitos conducen al cliente a que el cliente se cree una falsa expectativa y finalmente quede insatisfecho con el que desarrolla software. Mito Una declaracin general de los objetivos es suficiente para comenzar a crear el software podemos describir lo dems mas adelante Los requerimientos del proyecto cambian continuamente pero los cambios pueden acomodarse fcilmente, ya que el software es flexible. Realidad Una mala definicin inicial es la causa principal de un trabajo baldo en el software Los requisitos del software cambian, pero el impacto del cambio vara segn el momento en que se introduzca.

Mitos de los desarrolladores Los mitos en los que cree, los desarrolladores se han fomentado a lo largo de cuatro dcadas, en los primeros aos del desarrollo de software la programacin se considera un arte, pero las viejas actividades de los desarrolladores tardan en morir.

Mito Realidad Una vez que escribimos el programa y Del 50% al 70% del esfuerzo a un funciona acabo nuestro trabajo programa se realiza despus que se le entrega al cliente la primera vez Hasta que no esta ejecucin el programa no Desde el comienzo de un proyecto se hay forma de comprobar su calidad. puede aplicar mecanismos para garantizar su calidad. Lo nico que se entrega al trmino de un Un programa que funciona solo es una proyecto es el programa funcionando parte del software(datos, documentos)

4.3 Enfoque De La Ingeniera Dentro De La Informtica


La importancia fundamental de la disciplina ingeniera del software s esta manifestando, de modo destacado en los currculos de informtica y ciencias de la computacin de la mayora de las universidades de todo el mundo. Debido a estas circunstancias, las organizaciones profesionales, los departamentos educativos de los diversos gobiernos y los departamentos universitarios se han preocupado

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en esta dcada y en las anteriores de estandarizar los programas curriculares de las diferentes carreras, incluyendo asignaturas troncales y obligatorias, en los planes de estudios de facultades y escuelas de ingenieros de todo el mundo. Las recomendaciones ACM/IEEE dividen los requisitos del currculo en nueve reas diferentes con subdivisiones en las mismas. Las reas incluyen: Algoritmos, Arquitectura, Inteligencia Artificial, Base de Datos, Interfaces Hombre / maquina, Computacin numrica, Sistemas Operativos, Programacin, Ingeniera del Software; Lenguajes de programacin y Temas legales, profesionales y sociales. Los temas recomendados en el rea de Ingeniera de software son: 1. 2. 3. 4. 5. Conceptos fundamentales de resolucin de problemas Proceso de desarrollo de software Especificaciones y requisitos de software Diseo e implementacin de software Verificacin y validacin.

4.4 Tendencias En La Ingeniera Del Software


Las dos primeras dcadas de la practica de la ingeniera del software son consideradas como la era del pensamiento lineal. Impulsada por el modelo clsico la ingeniera del software se ha enfocado como una actividad en la cual se podan aplicar una serie de pasos secuenciales en un esfuerzo por resolver problemas complejos. Sin embargo, los enfoques lineales del desarrollo del software van en contra de la forma en que se construyen realmente la mayora de los sistemas. En realidad, los sistemas complejos evolucionan de forma iterativa, e incluso incremental. Por esta razn se tiende actualmente al uso de modelos evolutivos para el desarrollo del software. Los modelos de proceso evolutivos reconocen que la incertidumbre domina la mayora de los proyectos; que las lneas temporales suelen ser imposibles y cortas; y que la iteracin proporciona la habilidad de dar una solucin parcial, aunque un producto completo no es posible dentro del marco de tiempo asignado. Los modelos evolutivos hacen hincapi en la necesidad de productos de trabajo incremntales, anlisis de riesgos, planificacin y revisin de planes, y realimentacin que provenga del cliente. Las tecnologas de objetos, junto con la ingeniera del software son un brote de la tendencia hacia los modelos de proceso evolutivos. Ambos tendrn un impacto profundo sobre la productividad de desarrollo del software y sobre la calidad del producto El crecimiento rpido de las aplicaciones basadas en Web esta cambiando tanto el proceso de la ingeniera del software como sus participantes. Pero en este caso la inmediatez, seguridad y esttica se estn convirtiendo en las preocupaciones dominantes. Aunque los conceptos y principios bsicos son invariables, el proceso de la ingeniera del software deber adaptarse para llegar a acoplarse a la Web.

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UNIDAD V MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


5.1 Concepto De Modelo
Para resolver los problemas reales de una industria, un ingeniero de software o un equipo de ingenieros deben incorporar una estrategia de desarrollo que acompae al proceso, mtodos y capas de herramientas, descritos en la unidad anterior. A esta estrategia se denomina modelo de proceso o paradigma de ingeniera del software. El modelo se selecciona segn la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos y las herramientas a utilizarse, y los controles y entregas que se requieren. Todo el desarrollo del software se puede caracterizar como ciclo de resolucin de problemas en el que se encuentran cuatro etapas.

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Etapas de un ciclo de solucin de problemas

El estado actual del proceso. La definicin de problemas identifica el problema especfico a resolver; el desarrollo tcnico resuelve el problema a travs de la aplicacin de alguna tecnologa y la integracin de soluciones ofrece los resultados a los que solicitan la solucin en primer lugar.

5.2 Modelo De Ciclo De Vida Clsico


Llamado tambin ciclo bsico o modelo en cascada, sugiere un enfoque sistemtico secuencial del desarrollo del software que comienza en un nivel de sistemas y progresa con el anlisis, diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento. Ingeniera y modelo de sistemas de informacin La ingeniera y el anlisis de sistemas acompaan a los requisitos que se recogen en el nivel de sistemas, con una pequea parte de anlisis diseo del sisea. La ingeniera de informacin acompaa a los requisitos que se recogen en el nivel estratgico de la empresa y en el nivel del rea de negocios.

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Anlisis de los requisitos del software El proceso de reunin de requisitos se centra principalmente en el software para comprender la naturaleza de los programas a construir el anlisis del software debe de comprender la naturaleza, el dominio de la informacin del software as como la funcin requerida, comportamiento, rendimiento e interconexin. El cliente documenta y repasa los requisitos del sistema. Diseo Es un proceso que involucra muchos pasos y se centra en cuatro atributos de s mismo de un programa: Estructura de datos. Arquitectura de software. Representacin de interfaz. Detalle procedimental.

El proceso de diseo traduce requisitos en una representacin del software que se puede evaluar por calidad antes de que comience la generacin del cdigo. Al igual que los requisitos del anlisis el diseo tambin se documenta se hace parte de la configuracin del software.

Generacin de cdigo El diseo se debe traducir en una forma legible por la maquina esta tarea se lleva acabo en el paso de generacin del cdigo. Si se lleva a cabo el diseo de una forma detallada la generacin de cdigo se realiza mecnicamente.

Pruebas Se centra en los procesos lgicos internos asegurando que todas las sentencias sean comprobables y los procesos externos funcionales. Se detectan errores y se asegura que la entrada definida produzca los resultados reales requeridos. Mantenimiento Indudablemente el software sufrir cambios despus de ser entregado al cliente, por posibles errores o porque debe adaptarse para acoplarse a los cambios de su entorno externo.

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5.3 Modelo De Construccin De Prototipos


El paradigma de construccin de prototipos comienza con la recoleccin de requisitos. El desarrollo y el cliente deben definir los objetivos globales para el software identificar requerimientos y las reas que deben de profundizarse. Despus viene una etapa de diseo rpido que consiste en una representacin de los aspectos del software que sean visibles al cliente lo utilizan para referir los requisitos del software a desarrollar. La iteracin ocurre cuando el prototipo satisface las necesidades del cliente a su vez el desarrollador comprende mas lo que se necesita. La idea es que el prototipo nos sirva para identificar requisitos de software. Cuando e construye un prototipo de trabajo el desarrollador muchas veces intenta usar fragmento de programa ya existentes o utiliza herramientas que permitan generar rpidamente los programas de trabajo. El prototipo puede servir como primer sistema, al cliente le gusta ver un sistema real y al desarrollador construir algo rpidamente.

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5.4 Modelo De Desarrollo Rpido De Aplicaciones


Es un modelo de proceso de desarrollo de software lineal / secuencial que enfatiza un ciclo de vida de desarrollo extremadamente corto. El DRA. es una adaptacin de alta velocidad del modelo lineal / secuencial este logra un desarrollo rpido usando un enfoque de construccin basado en componentes Etapas del modelo DRA Modelo De Gestin. Aqu se define que informacin se necesita que informacin se genera quien la genera quien la procesa y el resultado que se obtiene. Modelo De Datos Del paso anterior se define la informacin como un conjunto de objetos de datos necesarios se defiere los atributos para cada proceso. Modelo De Proceso Se toma los objetos del paso anterior para transfrmalos e incrementar una gestin de funcin como aadir modificar eliminar o recuperar los objetos. Generacin De Aplicaciones. El modelo DRA utiliza tcnicas de cuarta generacin su proceso trabaja para volver utilizar un componente de programas ya existente o crea nuevos componentes. Pruebas y entrega. Como el proceso DRA enfatiza la reutilizacin de muchos componentes a probados, reduce el tiempo de pruebas sin embargo se deben proba todos los componentes las interfaces.

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5.5 Modelos De Proceso Evolutivos


Las necesidades de los clientes y del software van cambiando con el tiempo segn el desarrollo del software los tiempos medidos en el mercado hacen imposible construir un software en su totalidad por lo cual debe introducirse una versin limitada que cumpla con la precisin competitiva y de gestin. Pero central o del sistema aun debe de definirse los detalles de extensin del producto. Antes estas situaciones los ingenieros del software necesitan un modelo del proceso que se haya diseado explcitamente para acomodarse a un producto que evoluciona con el tiempo.

5.5.1 Modelo incremental


Este modelo combina elementos del modelo lineal secuencial aplicados repetitivamente con la filosofa interactiva de construccin de prototipos. El modelo incremental aplica secuencias lineales de igual forma que avanza el tiempo en el calendario cada secuencia lineal produce un incremento de software, se debe tener en cuenta que el flujo de proceso de cualquier incremento puede incorporar el paradigma de construccin de prototipos. Cuando se usa el modelo incremental el primer incremento a menudo es un producto esencial es decir se afrontan requisitos bsicos pero muchas funciones suplementarias quedan sin extraer. El cliente utiliza el sistema y como resultado de su utilizacin que se considere una evaluacin se desarrolla un plan para el nuevo incremento. El plan afronta las modificaciones del sistema que son necesarias para satisfacer al cliente. La entrega de funciones y caractersticas esenciales. Este proceso se repite siguiendo la entrega de cada incremento hasta que se elabore el producto completo.

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5.5.2 Modelo en espiral


Es un modelo de proceso de software evolutivo que acompaa la filosofa de interaccin del modelo de construccin de prototipo con los aspectos controlados y sistemticos del modelo lineal / secuencial. Se proporciona el potencial para el desarrollo rpido de versiones incremntales de software. En las primeras interacciones de software la versin incremental puede ser un modelo en papel o en prototipo en las ultimas se produce la versin completa de ingeniera de sistemas. Regiones de tarea (3 a 6) a) Comunicacin con el cliente. Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el desarrollador y el cliente. b) Planeacin. Tareas para definir los recursos, el tiempo y la informacin necesaria para el proyecto. c) Anlisis de riesgo. Tareas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin. d) Ingeniera. Construir una o ms representaciones de la aplicacin. e) Construccin y adaptacin. Tareas de construccin, pruebas, instalacin y mantenimiento. f) Evaluacin del cliente. Tareas para obtener la reaccin del cliente segn la evaluacin de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementados durante la etapa de instalacin. Cada regin contiene tareas adaptadas a las caractersticas del proyecto a crear. Para un proyecto a crear. Para un proyecto pequeo se tendr menos tareas y menos formalidad en estas y para un proyecto grande mayores tareas con mayor formalidad. El costo y planificacin se ajusta segn la reaccin ante la evaluacin del cliente y el gestor del proyecto ajusta l nmero de interacciones necesarias para terminar el proyecto.

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5.5.3 Modelo de desarrollo concurrente


Davis y Sitaram (DAV 94). Un modelo de proceso concurrente esta dirigido por las necesidades del usuario, las decisiones de la gestin y los resultados de revisiones. El modelo de proceso concurrente se puede representar en forma de esquema como una serie de actividades tcnicas importantes, tareas y estados asociados a ellas. Todas las actividades existen concurrentemente, pero residen en estados diferentes. Cambios en espera Bajo desarrollo Hecho

El modelo de proceso concurrente define una serie de acontecimientos que dispararan transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la ingeniera del software. Este modelo se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones cliente / servidor. Cuando se aplica a C/S el modelo define actividades en dos dimensiones: una de sistemas y una de componentes. Los aspectos del nivel de sistemas se afrontan mediante tres actividades: diseo, ensamblaje y uso. La del nivel de componentes: diseo y realizacin.

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5.5.4 Modelo del proceso unificado


El proceso unificado de desarrollo de software representa un numero de modelos de desarrollo basados en componentes que han sido propuestos en la industria. Utilizando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), el proceso unificado define los componentes que se utilizaran para construir el sistema y las interfaces que conectaran los componentes. Utilizando una combinacin del desarrollo incremental e iterativo, el proceso unificado define la funcin del sistema aplicando un enfoque basado en escenarios. Entonces acopla la funcin con un marco de trabajo arquitectnico que identifica la forma que tomara el software. Etapas del Modelo Iniciacin. Identificacin de problemas, oportunidades y requisitos Elaboracin. Diseo de sistemas, definicin de la arquitectura. Construccin. Programacin de funciones del sistema Transicin. Disposicin del software a los usuarios finales En cada etapa se pueden integrar dos o ms fases inclusive otros modelos.

5.6 Modelo De Ensamblaje De Componentes


El modelo de desarrollo basado en componentes incorpora muchas de las caractersticas del modelo en espiral. Es evolutivo por naturaleza y exige un enfoque iterativo para la creacin del software. Sin embargo el modelo de componentes configura aplicaciones desde componentes preparados de software (clases). La actividad de la ingeniera comienza con la identificacin de clases candidatas. Esto se lleva a cabo examinando los datos que se van a manejar por parte de la aplicacin y el algoritmo que se va a aplicar para seguir el tratamiento. Los datos y los algoritmos correspondientes se empaquetan en una clase. Las clases creadas en los proyectos anteriores se almacenan en una biblioteca de clases o diccionarios de datos. Se examina si las clases candidatas existen; si es as se extraen de la biblioteca y se vuelven a usar; si no se aplican los mtodos orientados a objetos. Se compone as la primera iteracin de software. El modelo de componentes conduce a la reutilizacin del software. Segn estudios informan que el ensamblaje de componentes lleva a una reduccin del 70% del tiempo de ciclo de desarrollo y un 80% de reduccin del costo del proyecto.

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5.7 Modelo De Mtodos Formales


El modelo de mtodos formales comprende un conjunto de actividades que conducen a la especificacin matemtica del software de computadora. Los mtodos formales permiten que un ingeniero de software especifique, desarrolle y verifique un sistema basado en computadora aplicando una notacin rigurosa y matemtica. Algunas organizaciones de desarrollo del software actualmente aplican una variacin de este enfoque, llamado ingeniera del software de sala limpia. Los mtodos formales proporcionan un mecanismo para eliminar muchos de los problemas que son difciles de superar con paradigmas de la ingeniera del software. La ambigedad, lo incompleto y la inconsistencia se descubren y se corrigen ms fcilmente. Aunque todava no hay un enfoque establecido, los modelos de mtodos formales ofrecen la promesa de un software libre de defectos. Sin embargo surge la preocupacin sobre su aplicabilidad en un entorno de gestin: El modelo actualmente es muy caro y lleva mucho tiempo Se requiere un estudio detallado porque pocos responsables de desarrollo de software tienen los antecedentes necesarios Es difcil usar los modelos como mecanismos de comunicacin con clientes.

5.8 Tcnicas De Cuarta Generacin


Las tcnicas de cuarta generacin son herramientas que facilitan al ingeniero de software las especificaciones de algunas caractersticas del software de alto nivel, estas herramientas generan de forma automtica el cdigo fuente basndose en la especificacin del tcnico. Se dice que en cuanto mayor sea el nivel de especificaciones ms rpido podr construir el proyecto. El paradigma de tcnicas de cuarta generacin para la ingeniera de software usando formas de lenguaje especializado o notaciones graficas que describan el problema a resolver en trminos que los entienda el cliente. Un entorno para desarrollo de software que soporte el paradigma de T4G puede incluir todas o algunas de las siguientes herramientas: Lenguaje no procedimentales de consultas a base de datos Generacin de informes Manejo de datos interaccin y definicin de pantallas Generacin de cdigo Capacidades graficas del alto nivel Capacidades de hoja de calculo

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Las T4G comienzan el desarrollo de un proyecto con un paso de recoleccin de requisitos. Este consiste en que un cliente describe sus necesidades y estas se traducen directo a un prototipo operativo. Las T4G para proyectos pequeos se puede ir del paso de recoleccin de requisitos al paso de implementacin usando un lenguaje de cuarta generacin no procedimental. Para proyectos grandes se tiene que desarrollar una estrategia de diseo. La implementacin mediante T4G permite al desarrollador centrarse en la representacin de los resultados que es lo que traduce automtico en un cdigo fuente el cual produce muchos resultados. El proyecto desarrollado mediante las T4G debe realizarse una prueba completa, desarrollar una documentacin y ejecutar el resto de actividades de otros paradigmas. El software desarrollado debe ser construido de modo que facilite su mantenimiento.

5.9 Combinacin De Estrategias


En muchos de los casos los paradigmas pueden y deben combinarse de forma que puedan utilizarse las ventajas de cada uno en un solo proyecto. El paradigma del modelo en espiral lo hace directamente combinando la creacin de prototipos con algunos elementos del ciclo de vida clsico, en un enfoque evolutivo para la ingeniera de software. Pero ninguno de los paradigmas puede servir como base en el cual se integren los dems. En todos los casos el trabajo comienza con la deteccin de objetos, alternativos y soluciones pas que a veces se llama recoleccin de requisitos. A partir de ah se pueden seguir los pasos del ciclo de vida clsico si se puede especificar completamente el sistema a principio de todo. Si los requisitos son inciertos se puede usar un prototipo para identificar mejor las necesidades. Usando un prototipo como gua el desarrollador puede despus volver a los pasos del ciclo de vida clsico. Alternativamente el prototipo puede evolucionar as el sistema a producir con una vuelta al paradigma del ciclo de vida clsico en el momento de la etapa de prueba se puede usar las T4G. Para implementar el prototipo o para implementar el sistema durante el paso de codificacin del ciclo de vida clsico. Tambin puede usarse un lenguaje de cuarta generacin junto con el modelo en espiral en los pasos de creacin de prototipos o de codificacin.

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REFERENCIAS
Van Gigch, John P. Teora General de Sistemas, Trillas Seen, James A. Anlisis y Diseo de Sistemas de Informacin, Mc. Graw Hill Kenneth C. Laudon, Sistemas de Informacin Gerencial, Pearson Educacin Pressman, Roger S. Ingeniera de software, Mc. Graw Hill

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