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Aportes para planificar con TICs

AO 2012

NDICE

Contenidos

Pg.

Aspectos a considerar al Planificar con TICs

Modelo de un Planificacin Anual

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Modelo de Planificacin de una Actividad ulica

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Destrezas del Siglo XXI

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Sugerencias de la Web

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II

Marco referencial, no absoluto, para planificar con TICs Consideraciones a tener en cuenta

Podramos citar cuatro premisas fundamentales al momento de hablar de TICs y educacin: El uso de las TIC sirve para agregar valor a los contenidos curriculares y potenciarlos. La Web puede convertirse en una fuente de actualizacin continua, prctica necesaria en la actualidad. Los alumnos pueden acceder a grandes caudales de informacin reservados antes a los especialistas e investigadores. Ante esta cuestin, el docente debe desarrollar tcticas para transformar la informacin en conocimiento. El uso de las TIC no slo es importante para la elaboracin de tareas a realizar con los grupos de alumnos, sino tambin para la continua capacitacin del docente. El uso de las TIC puede ayudar a renovar los procesos habituales de enseanza y aprendizaje.

Ahora bien, al momento de planificar y generar actividades con TICs debemos centrarnos en:

El alumnado es el protagonista, debemos pensar sobre qu tienen que hacer ellos. Tienen que ser protagonistas activos de su aprendizaje. Trabajo en grupo. Conocer "herramientas web" para hacer diferentes cosas. Estimular al alumnado con otras cosas diferentes a lo tradicional. Que el alumnado cree "artefactos", integrando texto, imagen, sonido, vdeo... Programar actividades "reales" que estn conectadas con su vida. Lo importante no son los ordenadores (la tecnologa), sino lo que sepamos capaces hacer con la tecnologa.
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QUE NOS PERMITE HACER LA TECNOLOGA QUE ANTES NO PODAMOS HACER? EN QUE NIVEL ESTAMOS? 1. Utilizo la tecnologa como una herramienta didctica de sustitucin de lo tradicional? 2. Utilizo la tecnologa como una herramienta didctica de ampliacin? 3. Utilizo la tecnologa como transformacin, es decir, realizo tareas que antes no poda hacer?

En este sentido, es importante crear actividades ulicas para que el alumno pueda reflexionar sobre el impacto social producido por los avances de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y para que tome conciencia del buen uso de la informtica e internet.

El docente no necesita ser un especialista en tecnologa, sino lograr habilidades como usuario de las TICs y comprender los distintos usos de sus servicios propios de internet en la escuela, el trabajo, el hogar. Es importante la evaluacin de la heterogeneidad de conocimientos informticos de los grupos de clase, y crear estrategias para superarla. Es necesario analizar y reflexionar sobre la caracterstica de las TICs como herramienta transversal en los procesos educativos. Las TICs pueden servir para lograr una comunicacin eficaz, es decir participativa, problematizadora, personalizante e interpelante, dando la posibilidad de que los alumnos logren un aprendizaje autnomo, independiente y autorregulado; le permiten aprender a aprender. Aqu, la reflexin juega un rol fundamental en estos procesos de aprendizaje: los alumnos deben reflexionar permanentemente sobre lo que aprenden y actuar en consecuencia. La Computadora e Internet tienen un valor agregado en el aprender de los alumnos, brinda experiencias entretenidas, activas, tiles y significativas.

Es tal sentido, las estrategias docentes para una enseanza con las TICs deben darse con una mirada constructivista: asumir el rol docente de gua para desarrollar el pensamiento en los alumnos, y buscar estrategias adecuadas que se puedan utilizar para que los alumnos desarrollen habilidades metacognitivas. En el marco del Modelo 1 a 1 en los que los estudiantes tienen la posibilidad de contar con una netbook en la escuela y en sus hogares esas posibilidades se potencian. El alumno se convierte en un gestor de la informacin, y gestionar la informacin no consiste solamente en apropiarse de nuevos datos o procesarlos. Se trata de un proceso, en que cada sujeto transforma la nueva informacin que recibe, en la tarea consistente en construir socialmente su propio conocimiento. En el marco de un aprendizaje significativo, un contenido no se incorpora de manera simple o mecnica a la competencia de los alumnos. Lo nuevo debe relacionarse con conocimientos previos para lo cual el alumno debe contar con ideas inclusoras y tener predisposicin a realizar esta operacin. En la era en que vivimos los sujetos aprenden no solamente por lo que les aporta la educacin escolar o los libros de texto, sino que tambin hay una gran variedad y cantidad de informacin disponible en otros mbitos, como internet y distintos software de carcter educativo. Existe un trmino que hasta hace muy poco era desconocido para muchos de nosotros: ubicuidad. Cuando decimos que algo es ubicuo queremos decir que est presente en todas partes. Respecto de los recursos didcticos podemos destacar hoy que si utilizamos en las aulas recursos didcticos que estn disponibles en la Web entonces tanto los alumnos como los docentes tendrn la posibilidad no slo de hacer uso de esos recursos en las aulas, sino tambin hacerlo desde sus hogares. Por lo tanto se abre en la actualidad y de cara al futuro (cuando ms y mejores recursos didcticos estn disponibles en la Web) la oportunidad de que los mismos recursos seleccionados para uso en el aula puedan ser utilizados por los alumnos en otros espacios y en otros momentos.

Asimismo, la gestin de la informacin est articulada con otras competencias fundamentales del aprendizaje: la capacidad lingstica, la capacidad crtica y la reflexin. Una escuela que apunta a una gestin del conocimiento debe formar sujetos lectores, escritores, hablantes capaces de hacerse escuchar y oyentes solidarios y crticos. Por ello es muy importante desarrollar actividades que permitan mejorar la comprensin lectora y la capacidad de procesamiento: omitir, seleccionar, generalizar, construir o integrar la informacin.

Cmo lograrlo? Motivando a los alumnos para que: aprendan a ser analticos; aprendan a ser crticos; y as a transformar la informacin en conocimiento. Cmo hacerlo? Seleccionando informacin de acuerdo con el nivel del grupo y eliminar la irrelevante. Esto est en relacin directa con la motivacin: es necesario que no mermen la estimulacin y la atencin. Ensendoles a ellos que hagan lo mismo, a que busquen y atiendan lo que especficamente necesitan. Inducindolos a comparar, constatar, juzgar, evaluar. Ensendoles a reflexionar sobre los conocimientos que van adquiriendo. Aceptando la crtica constructiva y el anlisis. Controlando constantemente el rumbo de su investigacin de acuerdo con sus intereses (andamiaje).

El rol del docente ser el de coordinar, mediar, colaborar, a veces ayudar a hacer observable un problema que los estudiantes no percibieron; algunas veces problematizar
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las decisiones a tomar en el momento de la gestin de la informacin; otras, generar el problema o aportar contraejemplos. El docente debe ayudar a los alumnos a que desarrollen confianza en s mismos y en sus convicciones; orientarlos hacia una apertura mental, que los alumnos aprendan a pensar creativa y reflexivamente; que los alumnos cuestionen la informacin desde otros puntos de vista. As, en cada prctica se construir un anlisis sobre lo planteado que ser complementado con una buena comunicacin.

La transversalidad de las TICs en una planificacin debe estar dada en: Los Objetivos: Tener en cuenta las capacidades del siglo XXI. Lo Procedimental: El uso del recurso, internet, simuladores, programas, modeladores. Lo Actitudinal: Las capacidades del Siglo XXI estn relacionadas con actitudes que propician los aprendizajes de los sujetos en su relacin social 1. Recurso Actividad Evaluacin: Se evala el alcance de los objetivos

Un Aprendizaje Constructivo

OCDE. (2010). Educativas, Instituto de Tecnologas. Habilidades y competencias del siblo XXI para los aprendices del muevo mileo en los pases de la OCDE http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf

Desde las Tecnologas de la Informacin y las comunicaciones, el principio del constructivismo aprender a aprender se puede ampliar a: aprender a ser y aprender a hacer. Asimismo, es necesario que el estudiante despliegue su propia capacidad de generacin de comunicacin usando las nuevas tecnologas. Esta interaccin del estudiante con los nuevos medios permite la socializacin del conocimiento ya que se podr acceder a informacin e intercambiarla y compartirla. En este contexto, la comunicacin didctica que se dar en el aula en lo referido a lectura y redaccin podr tener las siguientes potencialidades: Se rompern los lmites del saln de clase tradicional. No habr un espacio sino espacios; no habr tiempo sino tiempos. Se revalora el texto escrito y la destreza mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la informacin. En esto debern insistir mucho los asesores de contendido de lectura y redaccin ya que actualmente se tiende a vulgarizar los conocimientos y a utilizar tipos de escritura hbrida, en los que se mezcla fortuitamente y sin ninguna norma palabras en espaol e ingls con imgenes. Los estudiantes se convertirn no slo en consumidores de informacin, sino en creadores de la misma. Se desarrollarn actividades colaborativas de enseanza y aprendizaje entre los distintos actores del proceso comunicativo y educativo. Se debern promover criterios y generar habilidades en los estudiantes para que sean capaces de discriminar la informacin. Se revalorizar el papel de los docentes como orientadores y mediadores. Promover el uso correcto del idioma espaol en un medio en donde existe una preponderancia de la lengua inglesa.

Hacia un permanente desarrollo de Lectoescritura Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) se adaptan perfectamente para su aplicacin a la enseanza de las ciencias y las artes como as tambin de la lectura
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y la escritura. No slo porque, como ya hemos dicho, permite el desarrollo de habilidades de comunicacin escrita y de seleccin y manejo de fuentes de informacin con una capacidad crtica y valorativa. El estudiante deber encontrar la necesidad de construir mensajes, ms que buscarlos o recibirlos para expresar su observacin de la realidad y compartirla a travs de las tecnologas de la comunicacin. Mediante las nuevas tecnologas, el estudiante tendr acceso a la informacin pero no al conocimiento; para ello el docente deber desarrollar las siguientes habilidades de informacin y comunicacin en los estudiantes: Promover que los estudiantes asuman el control de sus propios procesos de aprendizaje. Lo cual implica que sea autnomo e independiente. Lograr que el trabajo y aprendizaje de los estudiantes sean cooperativos y colaborativos, que conjuguen esfuerzos, capacidades y conocimientos para alcanzar una meta comn. La creatividad en los estudiantes para lograr la produccin y el desarrollo de ideas nuevas, pertinentes y relevantes durante el curso. La capacidad crtica y reflexiva. Esta habilidad es un instrumento indispensable para navegar en la red de redes y evitar naufragar. La capacidad crtica y reflexiva es la posibilidad de distinguir entre lo til y lo superfluo. La capacidad de comunicacin. Implica un manejo principalmente del lenguaje escrito. Habilidades para la lectura hipertextual e hipermedia. La hipertextualidad como tcnica permite relacionar un primer texto presente en la pantalla con otros textos conectados al primero, que aparecen a su vez en una nueva pantalla. La lectura hipermedia a su vez supone una actividad de conversin de representaciones de un soporte.

Una comunicacin dialgica Dos caractersticas de las nuevas tecnologas de la informacin y que inciden en la educacin son la interaccin y la interactividad, es decir, la posibilidad de que el emisor y el receptor permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes. La capacidad de comunicacin es la interrelacin que se da entre los participantes de manera dialgica y como resultado del desarrollo de las habilidades para usar el lenguaje, comprendiendo y manejando un vocabulario adecuado. La interactividad, sustenta nuevos entornos de

enseanza y aprendizaje basados no slo en formas de comunicacin, en tiempo real sino tambin en tcnicas didcticas de aprendizaje cooperativo y colaborativo. La comunicacin, entonces tomar la forma de interaccin ya que tiene que ver con la actividad de los sujetos implicados entre s en una tarea de aprendizaje. La diferencia entre interaccin e interactividad es que esta ltima consiste en la relacin del sujeto que aprende con el contenido de enseanza. La interactividad se caracteriza por la accin recproca entre dos agentes uno material o virtual, el material de autoaprendizaje o bien una computadora y el sujeto que aprende. Esto es, el estudiante interaccionar con su asesor y tendr un aprendizaje interactivo con los materiales de enseanza.

TIC en el Sector Ciencias En relacin con la Integracin de la Informtica Educativa en el aprender de las ciencias, es necesario analizar la integracin implcita y explcita de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin como herramientas de apoyo a la construccin del significado de conceptos, procesos y fenmenos cientficos. El rol de la Informtica Educativa en el aprender y construir de las Ciencias Naturales (Biologa, Fsica y Qumica) no se centra en el contexto de un contenido especfico en el aprender de las ciencias, sino que apunta a la integracin fluida de un conjunto de nuevas herramientas que apoyen un(os) mtodos para construir conceptos y procesos cientficos. Estas herramientas constituyen un valor agregado para la educacin de las ciencias, ya que son herramientas que expanden y profundizan el campo de accin de otras herramientas e instrumentos ms tradicionales en ciencias. Las herramientas digitales permiten registrar y concretar procesos tpicos de la ciencia tales como el anlisis y revisin de la literatura cientfica, recoleccin de datos, contrastacin de hiptesis, etc. La idea es que utilicemos la informtica como un microscopio digital, que nos abre las perspectivas de un mundo globalizado, que incrementa la construccin de los conceptos cientficos, que otorga herramientas para comprender los fenmenos de la naturaleza y que tambin presenta nuevos desafos para la ciencia y la tecnologa. As como escuchamos decir que la computadora permite a los alumnos ingresar a un mundo ciberntico y digital, podemos decir que las herramientas digitales permiten acercar tempranamente el hacer de las ciencias a los nios desde el espacio donde ocurre su aprender, en el aula.

Qu se persigue en la enseanza/aprendizaje/educacin de la(s) ciencia(s)?

Principalmente, en lo que compete a la Informtica Educativa, lo que se persigue es que los aprendices: Construyan y reconstruyan conceptos y procesos cientficos. Reelaboren sus concepciones erradas sobre cmo funcionan los fenmenos cientficos. Utilicen en sus construcciones los as denominados procesos cientficos. Apliquen la estrategia de resolucin de problemas en ciencias. Desarrollen Micro proyectos de investigacin cientfica.

Qu herramientas provee la Informtica Educativa para apoyar el logro de los objetivos anteriores? Principalmente, las siguientes modalidades: 1. Software educativo para apoyar el aprendizaje de las ciencias, con nfasis en: - Software de Modelacin computacional y simulacin de procesos cientficos, donde el aprendiz pueda manipular y controlar variables, resolver problemas y tomar decisiones. - Software de presentacin de informacin y conocimiento, como el cuerpo humano y viaje hacia la vida, en los que los aprendices pueden observar e interactuar con procesos biolgicos imposibles de observar directamente. - Software para hacer cosas, disear cosas, armar cosas, construir cosas, por ejemplo el software cmo funcionan las cosas, que permite que los aprendices se involucren en proyectos cientficos, aplicando los principios de la ciencia y creando sus propios inventos. 2. Construccin de prototipos de software multimediales con contenido cientfico. Aqu la idea es que utilizando software como Macromedia Director, Delphi, html y otros, los alumnos y profesores se involucran en el proceso de produccin de software sobre conceptos y procesos cientficos. Esta produccin puede ser en el mbito de un software convencional o de un sitio Web. En este proceso de
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construccin, los alumnos utilizan destrezas y habilidades de anlisis y sntesis de informacin cientfica, recopilacin e interpretacin de datos, elaboracin de conclusiones y discusiones, as como tambin habilidades de presentacin y confrontacin de ideas, por cierto todas ellas son habilidades fundamentales en la educacin de la ciencia. 3. Software de productividad. Para apoyar el desarrollo de proyectos y resolucin de problemas en ciencias, por ejemplo, elaborando un boletn informativo en Word de la relacin entre grandes procesos qumicos industriales y el desarrollo econmico del pas, graficando la solubilidad y realizando clculos estequiomtricos, aplicando funciones en Excel, explicando la proporcin de elementos constituyentes de la sangre a travs de grficos de torta, construyendo animaciones en Power Point de procesos biolgicos como mitosis y meiosis, y presentando reacciones qumicas espontneas de difcil observacin a travs de secuencias de diapositivas. 4. Laboratorios de ciencias basados en microcomputadores (microcomputerbaset Laboratory, MBL). Actividades donde el computador colecciona datos en tiempo real mientras el alumno observa un experimento en progreso. El microcomputador es usado como instrumento poderoso y sensible para adquirir datos, desplegar grficos y realizar anlisis. 5. Telecomunicaciones. Actividades con el uso de Internet y sus servicios (Email, FTP, WEB, Foros, Chat, Blogs, etc.) para comunicar informacin, discutir, diseminar resultados, generar ideas colectivamente, para acceder a bases de datos, servicios de informacin cientficos, datos climticos, etc. Grupos de inters, conferencias electrnicas y foros. Acceso a pginas de cientficos, bibliotecas, laboratorios, etc. Tambin se usan las telecomunicaciones para desarrollar proyectos colaborativos de investigacin cientfica en el aula y resolucin cooperativa de problemas en ciencias, con aprendices de otros establecimientos y otros lugares dentro y fuera del pas.

Qu objetivos (fundamentales o transversales, de acuerdo a la visin que se tenga) se proponen para incorporar las TICs al aprendizaje de la ciencia?

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Algunos objetivos que se postulan son (aplicables a cualquier dominio y nivel cientfico): Incorporar herramientas de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (Internet, netbook, etc.) a la recopilacin, anlisis e interpretacin y evaluacin de datos e informacin de experiencias cientficas. Utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (Internet, netbook, etc.) como apoyo al entendimiento de conceptos y procesos cientficos. Construir el significado de conceptos, fenmenos y procesos cientficos con el apoyo de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. Utilizar interfaces computacionales para apoyar, recolectar datos en tiempo real, adquirir, presentar y analizar datos. Usar la NTIC para generar soluciones numricas de sistemas complejos, modelos y simulaciones. Mejorar y entender concepciones de la ciencia con el apoyo de las NTIC. Modelar fenmenos cientficos con el apoyo de la NTIC. Analizar crtica y creativamente los fenmenos cientficos con el apoyo de las NTIC.

Aplicacin Prctica de las NTIC al Sector de Ciencias Naturales Las posibilidades de las TICs son muchas y como una forma de probar las posibilidades reales he optado por ofrecer a continuacin un conjunto de actividades prcticas muy realistas, donde se introducen explcita y detalladamente los recursos educativos informticos en el sector de Ciencias Naturales. Para este sector se ofrece un conjunto de actividades prcticas que utilizan la informtica educativa como recursos de apoyo, para ser desarrolladas con estudiantes en todo el trayecto escolar. Del total de actividades, unas de estas son para el subsector curricular de Fsica, otras para el subsector curricular de Biologa y las restantes son para el subsector curricular de Qumica. Al momento de revisar las actividades, es probable que se le presenten muy tecnolgicamente centradas, y en cierta medida as es. Pero no ha sido por desear transmitir la idea de que todas los contenidos deber ser cubiertos con recursos educativos informticos, de ningn modo, slo son ejemplos concretos lo ms contextualizados posibles a la realidad educativa de la enseanza. Es muy importante tener en mente que estas actividades estn inmersas en un contexto de enseanza de larga duracin y por lo tanto, el esfuerzo ms valioso ser insertarlas en la prctica diaria. Si por algn motivo se observa que son lejanas, perfectamente pueden ser adaptadas a la propia realidad.
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Una vez hechas estas consideraciones, a continuacin, se explica a modo referencial, la forma de presentar las actividades. Todas presentaran la siguiente estructura: Espacio Curricular Nmero de la actividad y nivel de enseanza Unidad Curricular que se pretende abordar Objetivos curriculares abordados en la actividad. Estos han sido extrados de planes y programas o de los objetivos fundamentales para la enseanza secundaria obligatoria. Contenidos curriculares que aborda la actividad. Actividad propuesta. Se refiere a una breve descripcin general de la actividad en su conjunto. Recursos. Se especifican los recursos tecnolgicos y materiales mnimos para desarrollar la actividad. Acciones. En este punto se entrega una descripcin muy detallada de qu es lo que se desarrollar con los estudiantes en el o los periodos de clase. Evaluacin. Se entregan algunas ideas y sugerencias de cmo podra ser evaluada la actividad antes descrita.
*Se abordar este tema ms detalladamente en un captulo aparte

Pudiese resultar complejo esta tan detallada descripcin, pero ello no implica que las actividades sean difciles de realizar, por el contrario se han desarrollado pensado en que puedan ser llevadas a cabo. Junto con las descripciones de las actividades por cada sector, cuando corresponde se anexan un conjunto de guas y/o material adicional de apoyo que puede ser til para llevar a cabo las actividades sugeridas. Adems, se le entregan ideas de proyectos de aula factibles de ser desarrollados donde se puede insertar el recurso informtico en diferentes contextos de enseanza. Finalmente se podra incluir un proyecto colaborativo en el cual se integren varios sectores de aprendizaje esperando que permita desarrollar una actividad de aprendizaje que involucre a otros profesores y reas del saber. El software de la justificacin est dado con el solo fin de ejemplificar. Contenido Estructuras y funciones Recurso WWW. Justificacin Basndose en pginas biolgicas los alumnos
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comunes a clulas animales y vegetales: la membrana plasmtica, el citoplasma, las mitocondrias y el ncleo; y las distintivas de los vegetales: cloroplastos y pared celular.

pueden observar micrografas, reales de ambas clulas (vegetal y animal), teniendo una perspectiva real de las semejanzas y diferencias entre ambas. www.cell.com

Principios de diettica: Requerimientos nutricionales y recomendaciones en adolescentes sanos, embarazo, lactancia, y distintos niveles de actividad fsica. Clculos de peso ideal.

Excel

Estudio estadstico de caloras necesarias en cada nivel etario, en base a tabla comparativa apoyada de grficos de dietas balanceadas.

Investigacin sobre la relacin entre el gasto y consumo energtico en los estudiantes durante un perodo determinado. Representacin en grficos y tablas comparativas,

WWW Excel

Investigacin de los datos en web con ayuda de direcciones sugeridas por el profesor, para posteriormente analizar y representar grficamente esos datos en la planilla de clculo.
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construidas mediante programas computacionales. Anlisis, discusin y conclusiones.

El proceso de digestin, incluyendo el concepto de alimentos simples y compuestos y el papel de estructuras especializadas, enzimas, jugos digestivos, y las sales biliares. Estudio experimental de una digestin.

Software educativo

En grupos de trabajo los alumnos revisan el software Bodywork, investigando las estructuras (una cada grupo) implicadas en el complejo proceso de la digestin, para posteriormente realizar una exposicin acerca de la estructura investigada y su funcionalidad en el proceso.

Funcin del sistema circulatorio en el transporte de gases, nutrientes y desechos del metabolismo. Composicin de la sangre.

Excel

Los alumnos trabajan en base a grficos presentes en el programa Excel eligiendo el que mejor represente la proporcin de los constituyentes de la sangre.

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Actividad cardiaca: ciclo, circulacin, ruidos cardacos, manifestacin elctrica y presin sangunea. Estudio mediante programas computacionales interactivos.

Software educativo.

(El cuerpo humano) Zeta Mult. Y Bodyworks. En base a una gua de trabajo los alumnos reconocen las diferentes estructuras implicadas en la circulacin sangunea, especficamente el corazn estructura y fisiologa

Relaciones de estructura y funcin de los diferentes vasos sanguneos.

Word

En el Programa Ms. Word los alumnos realizan un trptico explicativo de las relaciones entre estructura y funcin de los vasos sanguneos para ello se ayudarn de fotografas y esquemas bajados de internet...

Efectos de drogas, solventes y otras sustancias qumicas. Discusin informada sobre su

Irc (Chat)

Los alumnos en grupos de trabajo ingresan a diferentes chat con la finalidad de entablar conversacin
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mal uso y el contexto social y cultural.

acerca del tema de la drogadiccin con otros jvenes, con dichos datos se hace un plenario de reflexin entre los grupos y sus experiencias.

Tramas alimentarias y principios bsicos de los ciclos del carbono y del nitrgeno en los ecosistemas.

Power Point.

En grupos de trabajo los alumnos crean una presentacin multimedial de las diferentes interacciones presentes en la naturaleza, valindose de fotografas y sonidos caractersticos recolectados de Internet.

Investigacin y debate sobre los aspectos biolgicos, ticos, sociales y culturales de la adiccin a drogas que afectan el comportamiento y los estados de nimo.

Correo electrnico

Por correo electrnico se comunican con alumnos de sectores de alto riesgo con respecto a la droga

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1.b. Interpretacin de los procesos naturales y artificiales de purificacin del agua.

Procesador de texto

Esta herramienta permite la elaboracin de un folleto o pancartas por grupos de alumnos, sobre los procesos del tratamiento del agua tanto naturales como artificiales.

Contribucin de los grandes procesos industriales qumicos al desarrollo econmico de Chile; perspectivas de desarrollo de la qumica en Argentina.

Hoja de clculo

La planilla de clculo, permite mostrar a travs de la construccin de grficos la influencia de los grandes procesos qumicos industriales en los vaivenes de la economa.

Fundamentos de las reacciones qumicas de compuestos orgnicos: grupos funcionales y reactividad, efectos electrnicos y estricos.

Software aplicado: Organic Chemistry

Este tipo de software de qumica orgnica ayuda a los profesores a dar un tratamiento ms adecuado al tema de la reactividad de los compuestos orgnicos. Por otra parte este tipo de programas utilizado por los aprendices les permite
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analizar y comprender el por qu de la diferente reactividad de los diferentes compuestos orgnicos.

Realizacin de al menos dos visitas a laboratorios, centros de investigacin, industrias o universidades de la Zona y redaccin de un informe detallado a cerca de los procesos.

Procesador de texto y software de presentacin.

Elaborar una pauta de visita a un laboratorio de una industria o un centro de investigacin y posterior redaccin de un informe de la visita producto de la comparacin de estas pautas. Mostrar un proceso qumico observado durante la visita a la institucin, sealando los fundamentos qumicos de este. A travs de estas actividades, desarrollar destrezas cientficas como observar, inferir, catalogar, analizar y presentar informacin y observaciones experimentales.

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Comparacin experimental de diferentes tcnicas de separacin de materiales: tamizado, filtrado, cromatografiado, destilado.

Software

El software educativo, puede ser utilizado para presentar actividades experimentales y ciertos conceptos qumicos difciles de mostrar en una exposicin oral, ya que cuenta con imgenes, animaciones y videos. Por otro lado la observacin detallada de un vdeo; de cmo realizar un experimento qumico en forma correcta y la posterior discusin de este minimiza los errores al momento de realizarlo.

Descripcin de la fisiologa del odo en relacin con la audicin. Rangos de audicin: El decibel.

Software Educativo

(Cuerpo Humano, Zeta Multimedia). Los aprendices pueden observar la fisiologa del odo y vivenciar el funcionamiento del mismo, a partir de esta experiencia se
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pueden generar actividades complementarias utilizando programas de grabacin de sonidos en que se aprecie la variacin en los decibeles.

Elaboracin de un informe sobre un tema integrador, como podran ser las causas y consecuencias de la contaminacin acstica, la acstica de una sala, etc., que contemple la revisin de distintas fuentes incluyendo los recursos informticos.

Word Power Point WWW

Los aprendices utilizarn Internet como servicio de informacin, para investigar el tema propuesto u otro relacionado, a partir de ste redactar un informe escrito, en el que adems de abordar el tema desde la perspectiva del por qu y qu produce la situacin elaboren propuestas concretas para resolver el problema, dicha propuesta ser expuesta a sus pares a travs de una presentacin Power Point.

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El telescopio y su impacto en nuestra concepcin del universo a travs de la Historia.

Software educativo WWW

(Como funcionan la Cosas, Zeta Multimedia) Los aprendices pueden obtener la informacin respecto de cmo funciona un telescopio y cual ha sido su evolucin histrica. Pueden complementar la informacin con informacin extrada del Web. Para finalmente debatir respecto al tema orientado el debate a partir de cuestionamientos como Qu cosas no habran pasado hoy si no hubisemos contado con el telescopio?

Caracterizacin y anlisis de movimientos rectilneos. Conceptos de desplazamiento, velocidad y aceleracin, en su aspecto intuitivo y su formulacin grfica y analtica. Su medicin notando la

WWW Word

Los aprendices pueden observar la simulacin de diferentes tipos de movimientos y desplazamientos interactuando con las variables que influyen en estos para simular el
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existencia de errores. Discusin de este hecho y su universalidad en fsica

efecto de estas alteraciones. Con ello los aprendices pueden redactar informes en los que se expresen los efectos que producen la alteracin de estas variables.

Descripcin del sistema solar. Relacin entre la atraccin gravitatoria y las rbitas de planetas y cometas. Comparacin entre sus dimetros, masas, rbitas. Descripcin del Universo geocntrico de la antigedad y de la transformacin de esta visin en el renacimiento.

Software Educativo

La enciclopedia del Espacio y el Universo. Los aprendices pueden investigar y acceder a toda la informacin requerida para el desarrollo de este contenido de manera Hipermedial.

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DOCUMENTO DE APOYO PLANIFICACION ANUAL El presente documento no pretende ser un instructivo ni un modelo, sino que intenta ser un aporte para aunar criterios en la confeccin de la planificacin anual. El citado modelo, consta de 4 (cuatro) bloques: Encabezamiento, cuerpo principal, bibliografa y Observaciones. 1) Encabezamiento: Se deben consignar los datos de la escuela, espacio curricular, departamento, ciclo lectivo, modalidad, docente, curso y turno. 2) Cuerpo principal: Se deber temporizar por trimestre, consignando unidad, contenidos, expectativas de logro, estrategias didcticas, criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin. Recuerden que las expectativas de logro, como as tambin los criterios de evaluacin deben ser notificados a los padres/ tutores o responsables de los alumnos, sugiero que se copien o fotocopien y se peguen en la primer hoja de la carpeta de apuntes de cada alumno y se solicite notificacin. Acordemos sobre algunos conceptos: Expectativas de logro: Las expectativas de logro expresan las capacidades que se pretende que el alumno adquiera al finalizar el Nivel, el Ciclo, el Ao. Poseen las siguientes caractersticas: Deben contemplar diferentes capacidades integradas (intelectuales, prcticas y sociales) Deben integrar los tres tipos de contenidos (conceptuales,

procedimentales y actitudinales)

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Se formulan segn diferentes grados de generalidad o especificidad (nivel, ciclo, ao).

Suponen un proceso de anticipacin por parte de los equipos docentes segn ao, ciclo, rea dentro del P. C. I. del tipo y grado de aprendizajes, que lograrn los alumnos al finalizar el ao, el ciclo o el nivel.

Significan para el docente un punto de referencia ( en funcin del punto ltimo) para orientar tanto su intervencin didctica como la evaluacin en sus tres fases: inicial, de seguimiento y final.

En sntesis, las expectativas de logro hacen referencia a las competencias (capacidades integradas) que se espera que el alumno desarrolle, por ello se formulan los resultados esperados en trminos de competencias. A modo de ejemplo, las expectativas de logro se formulan de la siguiente manera: Ser lectores crticos, selectivos y competentes, con capacidad de procesar, sintetizar y organizar la informacin frente a diversos discursos sociales de creciente extensin y complejidad. (Lengua y Literatura. Polimodal). Utilizar los conceptos de lmite y derivada de funciones en el anlisis y la resolucin de problemas. (Matemtica. Polimodal).

Si analizamos el modo en que se formulan estas expectativas de logro observaremos que en ellas se integran diferentes competencias. En este sentido, la expectativa de logro puede incluir varias competencias, como por ejemplo: o capacidades sociales, o capacidades prcticas, o capacidades cognitivas, o etc.

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Las competencias son conocimientos en accin (Aguerrondo, Ins). Ser competente significa enfrentar problemas y resolverlos desde los conocimientos que se poseen, constituyendo por lo tanto, una capacidad que se manifiesta en el modo de operar sobre la realidad. Las competencias as, se convierten en un accionar que integra diferentes capacidades aprendidas. Por su parte, los contenidos son el conjunto de saberes y formas culturales cuya asimilacin y apropiacin por los alumnos se considera esencial para su desarrollo integral, desarrollo cognitivo y socializacin. El contenido, entonces, es lo que el docente se propone ensear medindoloy lo que el alumno ha de aprender, en un proceso activo de construccin partiendo desde sus saberes previos. El contenido se transforma en competencia cuando el alumno se apropia de ellos y los integra a sus esquemas de accin, constituyendo as, herramientas que le permiten actuar sobre la realidad para resolver problemas cotidianos. Cuando el alumno integra a su estructura cognitiva un nuevo conocimiento y luego lo puede utilizar, se pone en juego el conocimiento en accin. Desde esta perspectiva, la asimilacin de nuevos contenidos favorece el desarrollo de competencias y, a su vez, las competencias posibilitan la apropiacin de nuevos saberes. Es importante aclarar que las competencias constituyen un conjunto de capacidades integradas, por lo tanto ser competente implica poseer diferentes capacidades para resolver problemas, a partir de la puesta en accin de los conocimientos ya aprendidos. Esto supone centrar el proceso de enseanza - aprendizaje en el desarrollo de esas capacidades utilizando como medios los diferentes contenidos. Por ejemplo, las capacidades de reconocer, aplicar, interpretar, etc., pueden ser desarrolladas por el alumno utilizando como medio un contenido de una disciplina o de otra. Lo fundamental aqu, radica en las estrategias didcticas que utilice el docente para ello.

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Cuando la apropiacin de los contenidos

esta mediada

por

recursos

tecnolgicos (se entiende por esto a un dispositivo electrnico como un software especifico), implica plantearnos que competencias se sumaran a las que ya se

trabajaban en el aula. Estas competencias las podemos obtener de las competencias planteadas para el alumno del Siglo XXI, que acompaaran a las competencias especficas del rea. Una reflexin que surge de esto es cuales son las competencias con las cuales debe contar el docente del siglo XXI para poder lograr este proceso en el alumno. La inclusin de herramientas tics requiere de un anlisis de la temporizacin en la utilizacin de estas, por ejemplo tiempo requerido para aprender una determinada herramienta, si este aprendizaje se llevara a cabo de forma completa en el aula o se darn las indicaciones para realizarlo en el hogar.

Estrategias didcticas: Las estrategias didcticas contemplan tanto las estrategias de enseanza como de aprendizaje, aclararemos la definicin para cada caso: Estrategias de Aprendizaje: Estrategias para aprender, recordar y usar la informacin. Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas. Los estudiantes pasan por procesos como reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el tema. Estrategias de enseanza: Son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento ms profundo de la informacin. A saber,
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todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien ensea para promover aprendizajes significativos. El nfasis se encuentra en el diseo, programacin, elaboracin y realizacin de los contenidos a aprender por va verbal o escrita. Las estrategias de enseanza deben ser diseadas de tal manera que estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hiptesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por s mismos. Organizar las clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a aprender. A modo de ejemplo, se incluyen algunas estrategias didcticas:

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Estrategia didctica

Objetivo

Ventajas

Aplicaciones, ejemplos

Recomendaciones

Roles

Presentar de

Permite presentar

Se puede usar para hacer la introduccin a la revisin de contenidos. Presentar una conferencia de tipo informativo. Exponer resultados o conclusiones de una actividad.

Estimular la interaccin entre

Profesor: Posee el conocimiento.

manera organizada informacin de informacin a un Exposicin grupo. Por lo general es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos tambin los alumnos exponen. manera ordenada. No importa el tamao del grupo al que se presenta la informacin.

los integrantes del Expone, grupo. El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su exposicin. informa. Evala a los estudiantes. Alumnos: Receptores. Pasivos. Poca interaccin.

Acercar una

Se convierte en

Recomendable en Que se definan cursos donde ya se integran contenidos de diferentes reas claramente las habilidades,

Profesor: Identifica el proyecto. Planea

realidad concreta a incentivo, motiva un ambiente acadmico por medio de la Mtodo de proyectos realizacin de un proyecto de trabajo. a aprender. Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.

actitudes y valores la intervencin que se de los alumnos. Facilita y motiva la participacin de los alumnos. Alumnos: Activos. Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis. Practican habilidades.

del conocimiento. estimularn en el En cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario. proyecto. Dar asesora y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

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Acercar una

Se convierte en

til para iniciar la discusin de un tema. Para promover la investigacin sobre ciertos contenidos.

El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los participantes deben tener muy clara la tarea. Se debe

Profesor: Disea o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y motiva a su solucin. Alumnos: Activos. Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis.

realidad concreta a incentivo. un ambiente acadmico por medio de un caso Mtodo casos de real o diseado Motiva a aprender. Desarrolla la habilidad para anlisis y sntesis. Permite que el

Se puede plantear reflexionar con el grupo en torno a los Aprendizajes logrados.

contenido sea ms un caso para significativo para los alumnos. verificar los aprendizajes logrados.

Con base en preguntas llevar a los alumnos a la Mtodo de preguntas discusin y anlisis de informacin pertinente al espacio curricular.

Promueve la investigacin. Estimula el pensamiento crtico. Desarrolla

Para iniciar la discusin de un tema. Para guiar la discusin del

Que el profesor Desarrolle

Profesor: Gua al descubrimiento.

habilidades para el Provee de pistas diseo y planteamiento de las preguntas. Evitar ser repetitivo en el uso de la tcnica. y eventos futuros. Alumnos: Toman las pistas. Investigan. Semiactivos. Buscan evidencia.

habilidades para el curso. anlisis y sntesis de informacin. Los estudiantes aplican verdades "descubiertas" para la construccin de conocimientos y principios. Para promover la participacin de los alumnos. Para generar controversia creativa en el grupo.

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Aprender a partir de la accin tanto sobre contenidos Simulacin y juego como sobre el desempeo de los alumnos ante situaciones simuladas.

Promueve la interaccin y la comunicacin. Es divertida. Permite aprendizajes significativos.

Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos. Para desarrollar habilidades especficas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas. Para estimular el inters de los alumnos por un

Que el docente desarrolle experiencia para controlar al grupo y para hacer un buen anlisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se participar sean congruentes

Profesor: Maneja y dirige la situacin. Establece la simulacin o la dinmica de juego. Interroga sobre la situacin. Alumnos: Experimentan la

con los contenidos simulacin o Que los roles de los participantes sean claramente juego. Reaccionan a condiciones o variables emergentes. Son activos.

tema especfico al definidos y se participar en el juego. promueva su rotacin.

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Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeos, sintetizar y construir el Aprendizaje basado problemas en conocimiento para resolver los problemas, que por lo general han sido tomados de la realidad.

Favorece el desarrollo de

Es til para que los alumnos

Que el profesor desarrolle las

Profesor: Presenta una

habilidades para el identifiquen anlisis y sntesis de informacin. Permite el desarrollo de necesidades de aprendizaje. Se aplica para abrir la discusin

habilidades para la situacin facilitacin. Generar en los alumnos disposicin para trabajar de esta forma. Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre problemtica. Ejemplifica, asesora y facilita. Toma parte en el proceso como un miembro ms del grupo. Alumnos: Juzgan

actitudes positivas de un tema. ante problemas. Desarrolla habilidades cognitivas y de socializacin. Para promover la participacin de los alumnos en la atencin a problemas relacionados con su rea de especialidad.

su participacin en y evalan sus la solucin del problema. Reflexionar con el grupo sobre las habilidades, necesidades de aprendizaje. Investigan. Desarrollan hiptesis.

actitudes y valores Trabajan estimulados por la individual y forma de trabajo. grupalmente en la solucin del problema. Ampliar el campo de experiencia de los participantes y Juego de roles su habilidad para Abre perspectivas de acercamiento a la realidad. Para discutir un tema desde diferentes tipos Que el profesor conozca bien el procedimiento. Que los roles y las caractersticas de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados. Profesor: Como facilitador. Generador de confianza. Promotor de la participacin. Alumnos: Activos. Propositivos. Analticos.

Desinhibe. Motiva. de roles. Para promover la empata en el grupo de alumnos. Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de interdependencia grupal.

resolver problemas Fomenta la desde diferentes puntos de vista. creatividad.

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Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con Panel Discusin de respecto a un tema.

Se recibe informacin variada y estimulante. Motivante. Estimula el pensamiento crtico.

Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema. Cuando se quiere motivar a los alumnos a investigar sobre contenidos del curso.

Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada participante. Hacer una cuidadosa

Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Neutral. Alumnos: Atentos a la

seleccin del tema informacin. en el panel y de la orientacin de los invitados. El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad. Inquisitivos y analticos.

Incrementar el potencial creativo en un grupo. Lluvia ideas de Recabar mucha y variada informacin. Resolver problemas.

Favorece la interaccin en el grupo. Promueve la participacin y la creatividad. Motiva. Fcil de aplicar.

til al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones. Para motivar la participacin de

Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones. Reflexionar con los alumnos sobre

Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Motiva la participacin.

los alumnos en un lo que aprenden al Alumnos: proceso de trabajo grupal. participar en un ejercicio como ste. Participacin. Aportan. Agrupan y ordenan ideas. Toman decisiones en grupo.

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Instrumentos Tics para mediar estas estrategias: Software Bsico: procesador de texto, planilla de clculo, presentaciones digitales, edicin de video, organizadores grficos. Software especifico. Herramientas de la web 2.0: blog, wiki, grupos, marcadores sociales, webquest. Software de autor.

Criterios de evaluacin: CRITERIO: regla, norma, pauta. Juicio, discernimiento, convencimiento, cordura, sentido comn, persuasin. (Federico Carlos Sainz de Robles. Diccionario Espaol de Sinnimos y Antnimos, Aguilar, 1953). Desde el punto de vista evaluativo general un criterio puede definirse como un enunciado claro y comunicable que expresa un desarrollo educativo deseable al cual se debe llegar a partir de un proceso de interaccin entre las directivas institucionales, los profesores, los estudiantes y en algunos casos los padres de familia. En otras palabras el criterio (ya sea general o especfico) es una manifestacin de algo considerado como importante para la comunidad educativa. El enunciado de un criterio cumple, entonces, el papel de orientacin y gua para quienes estn involucrados en el desarrollo de los procesos educativos y sirve de base para emitir el juicio evaluativo. La evaluacin con base en criterios supone partir de dos elementos fundamentales: La definicin clara y explcita del aspecto educativo que se quiere evaluar. Pensemos, por ejemplo, qu se est evaluando cuando le decimos al estudiante que un trabajo escrito se juzgar a partir de la "coherencia interna" que presente; o cuando nos interesa evaluar aspectos tales como la "comprensin de una situacin social", "capacidad de planteamiento", "crtica a un concepto", "calidad del trabajo en grupo", etc. En la evaluacin basada en criterios es necesario describir con suficiencia el significado de cada uno de los aspectos educativos que se quiere evaluar, esta

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descripcin se hace por medio de la explicitacin de criterios pertinentes a cada uno de los aspectos que ser objeto de evaluacin. Por ejemplo, si se quiere evaluar el aspecto "calidad de los procesos de trabajo en grupo" debo descomponer ese aspecto en algunos criterios que ayudarn a explicar y comunicar a los estudiantes el sentido de la evaluacin que se realizar. Algunos criterios podran ser: "suficiencia del tiempo dedicado al trabajo", "calidad de la participacin de los diferentes miembros del grupo", "coherencia de los planteamientos realizados", "pertinencia de la bibliografa consultada", "cumplimiento en la entrega de los trabajos". Los criterios deben explicarse para lograr un adecuado nivel de comunicacin con los estudiantes, por ejemplo: el criterio "pertinencia de la bibliografa utilizada" pueda entenderse como "la consulta de obras de carcter investigativo relacionadas con el tema y publicadas durante los ltimos cinco aos".

Instrumentos de evaluacin: La seleccin de los medios (o instrumentos) ms apropiados para establecer, con base en los criterios, un juicio adecuado y justo sobre los procesos desarrollados. En gran medida esto significa buscar medios y alternativas de evaluacin diferentes a los "tradicionales" y basados (con mucha frecuencia) en el simple esquema de pregunta-respuesta. Lo ideal es que tanto profesores como estudiantes conozcan, desde un principio, cules son los criterios que servirn de base para realizar la evaluacin. Esto supone por parte del profesor y los estudiantes una gran claridad sobre: Por qu se evala, para qu se evala, qu se evala, cmo se quiere evaluar.

LO QUE MS INTERESA ES LA FUNDAMENTACIN DE LA ACCIN EVALUATIVA Y LA FINALIDAD QUE SE LE QUIERA DAR.

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Lo primero que debe hacerse es establecer la finalidad misma de la evaluacin que se va a llevar a cabo. Las preguntas fundamentales seran: Por qu es necesario realizar esta evaluacin?, Cul es el aprendizaje que obtendrn los estudiantes al desarrollar la evaluacin?, De qu manera la evaluacin me servir para mejorar mi accin docente?, Qu sucede si no realizo la evaluacin?

3) Bibliografa y recursos tics Se deber consignar tanto la bibliografa de uso del docente, como la del alumno, aclarando para este ltimo el material de consulta obligatoria y el material adicional o recomendado. Especificar que recursos tics se utilizaran. 4) Observaciones: En cuanto a este sector debe tener espacio suficiente para realizar los ajustes a la planificacin anual que correspondan durante su implementacin durante el ciclo lectivo.

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Modelo de Planificacin de una actividad ulica Cinco pasos

Paso 1: Desarrollar los objetivos de aprendizaje

Cuando un docente empieza a planificar, primero considera sus objetivos de aprendizaje de acuerdo al plan de estudios que tiene previsto trabajar con los alumnos.

En la lista de chequeo deberemos verificar que los objetivos se desarrollan de acuerdo con las siguientes pautas:

_ Los objetivos dejan en claro qu deberan aprender los alumnos. No se plantean en relacin a las acciones o actividades educativas que llevarn adelante los alumnos sino a lo que queremos que aprendan.

_ Los objetivos de aprendizaje estn claros, explcitos y pblicos para compartirlos con los alumnos.

_ El tema de planificacin es muy rico en conexiones. Los alumnos podrn conectar el tema planteado con otros temas dentro o fuera de la disciplina o rea de estudio, con su vida cotidiana o con sus posibles intereses.

_ Si se mencionan la incorporacin de las TIC entre los objetivos, estarn en relacin a los objetivos de aprendizaje de la disciplina que se est enseando. El objetivo no tiene como fin en s mismo aprender a usar las TIC.

Paso 2: Decidir las estrategias de enseanza a utilizar

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De acuerdo con los objetivos de aprendizaje que se hayan elaborado, las necesidades de los alumnos y del contexto escolar se podrn tomar algunas decisiones acerca de las estrategias de enseanza que se utilizarn. Explicitar las siguientes decisiones pedaggicas servir para determinar los parmetros de la experiencia de aprendizaje que se quiere planificar.

En la lista de chequeo deberemos verificar que:

_ Se interpela a los alumnos a comprometerse con la tarea que van a desarrollar brindando autonoma en su trabajo y espacios para tomar decisiones. Es decir, los alumnos tendrn en claro qu se debe hacer y para qu, conocern las fechas o plazos de entrega, dispondrn de las herramientas necesarias y tendrn acceso a los recursos digitales necesarios para realizar la tarea.

_ Se prev que el docente, la mayor parte del tiempo se gue y oriente el trabajo para facilitar el aprendizaje.

_ Se tiene claro el tipo de aprendizaje que se pretende desarrollar en los alumnos de acuerdo a los lineamientos curriculares. Si se pretende favorecer la comprensin se busca un conocimiento profundo que les permita pensar flexiblemente con el conocimiento para resolver situaciones, problemas nuevos a travs de diferentes actividades.

_ Se brinda un espacio para recuperar los conocimientos previos. Las hiptesis iniciales de los alumnos se retoman durante el desarrollo o cierre de la propuesta.

_ En funcin del nivel de aprendizaje buscado, se evala el tiempo necesario, considerando que la incorporacin de tecnologa suele insumir un poco ms de tiempo que el habitual. Al estar articulado a la enseanza de los contenidos curriculares no se percibe como algo adicional.

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_ En el caso de trabajar en grupos se consideran las pautas para organizar la tarea en equipo y compartir responsabilidades, se sugiere dar y recibir apoyo, establecer acuerdos, escuchar opiniones, intercambiar informacin y puntos de vista.

_ Se buscaron las ayudas y soportes necesarios tanto en trminos del conocimiento disciplinar como de habilidades tcnicas o pedaggicas (consultas con colegas sobre un tema curricular puntual, con el referente TIC para asistir en la tarea con los alumnos o para un asesoramiento pedaggico sobre mejores formas de abordar las actividades con TIC previstas).

Paso 3: Desarrollar y seleccionar las actividades de aprendizaje

Qu actividades realizarn los alumnos para desarrollar los objetivos de aprendizaje en el marco de las decisiones pedaggicas tomadas? Es momento de seleccionar los tipos de actividades de aprendizaje que se llevarn a cabo para alcanzar los objetivos de aprendizaje iniciales.

Ejemplos de tipos de actividades, podrn ser:

En el rea de Ciencias Naturales, recolectar datos a partir de una observacin o encuesta y luego registrarlos en tablas o grficos, desarrollar predicciones, hiptesis, preguntas o variables, establecer conexiones entre hallazgos y

conceptos/conocimiento cientfico.

En el rea de Lengua, escuchar textos literarios, escribir textos expositivos, consultar, analizar y sintetizar informacin de fuentes digitales e impresas sobre temas literarios, lingsticos, histricos o de actualidad, mantener una discusin estructurada debatiendo una proposicin.

En Matemtica, plantear una conjetura, interpretar un fenmeno matemticamente, producir una representacin.

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En la lista de chequeo deberemos verificar que: _ Las actividades se articulan y permiten desarrollar todos los objetivos de aprendizaje planteados en el Paso 1.

_ La planificacin se focaliza en un desafo de aprendizaje o un problema a resolver. Hay un hilo conductor que seala el rumbo del trabajo.

_ Las actividades prevn que los alumnos no solo aprendan conceptos y hechos sino tambin mtodos del rea de estudio, formas de comunicacin y reflexin sobre los propsitos que guan la construccin de conocimiento en la disciplina.

_ Las actividades interpelan a los alumnos a desarrollar diferentes habilidades. Por ejemplo: Resolver un problema, transformar la informacin recibida, interpretar, comparar, usar una informacin en otro contexto, hacer analogas, usar o exponer lo que saben de una forma creativa o novedosa.

_ Las actividades tienen una secuencia lgica. Se incluyen actividades introductorias o de exploracin, de indagacin guiada o produccin y tareas de sntesis o reflexin. Por ejemplo, se parte de un problema complejo que se va analizando por partes en las actividades y luego se arriba a una conclusin, etc.

_ Los alumnos realizan distintos tipos de productos. Por ejemplo, producciones escritas, orales, visuales, multimedia, artesanales, etc.

Paso 4: Seleccionar las estrategias de evaluacin

Se seleccionan las estrategias de evaluacin adecuadas para los tipos de actividades de aprendizaje.

En la lista de chequeo deberemos verificar que:


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_ Los criterios de evaluacin estn claros y se explicitan a los alumnos al inicio de la actividad o de la unidad.

_ Los criterios estn articulados con las metas de aprendizaje.

_ Est prevista una instancia de autoevaluacin o coevaluacin que permita a los alumnos reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje.

Paso 5: Seleccionar y articular las herramientas o recursos TIC para las actividades

En este paso distinguimos dos momentos, a y b: la seleccin de recursos TIC del abanico de posibilidades disponibles y la decisin sobre la forma en que el recurso se articular con la actividad. Veamos detenidamente en qu consiste cada uno.

Momento a) La seleccin de las tecnologas habilita o limita el tipo de temas que se pueden ensear as como la seleccin de un tema a veces limita la tecnologa que se puede usar. Cada tecnologa tiene sus atributos y sus limitaciones, de modo que algunas son ms adecuadas para unas tareas que para otras. Este momento procura que se seleccionen adecuadamente las herramientas TIC que son tiles o enriquecedoras para alcanzar el propsito central de aprendizaje del tema que se aborda.

Por ejemplo, pensemos en una actividad de escritura, especficamente la escritura de un informe de investigacin. Esta requiere de un soporte a fin. La seleccin de herramientas TIC nos lleva a pensar en primer lugar en tecnologas que permitan escribir, editar, guardar y/o imprimir. Encontramos en esta lista el procesador de texto, foro, blog, wiki, Google Docs. Comenzaremos descartando al blog por su formato de entradas temporales que no responden a un informe de investigacin, tampoco el foro con su lgica de intercambios. Nos quedamos con el procesador de texto, el wiki o Google Docs. Como la escritura del informe se har de
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forma grupal se beneficiar con una tecnologa que admita la colaboracin. Entonces eliminamos al procesador de texto porque limita la escritura de muchos autores. Nos quedamos con el wiki o el Google Docs.

Seguimos especificando las necesidades de la actividad, nos interesa que el informe de investigacin se comparta con la comunidad educativa y/o pblico en general o no es relevante ms que en el contexto del trabajo en el aula? Si la primera opcin es afirmativa, nos inclinaremos por un wiki, de lo contrario utilizaremos el Google Docs para el trabajo de los grupos de alumnos.

Momento b) Utilizar un recurso TIC con fines educativos muchas veces supone una adaptacin y reconfiguracin de su sentido original, ya que las herramientas disponibles no siempre fueron creadas para fines educativos. Partiendo de la base de que la articulacin entre las TIC y la otra disciplina no es un fin en s mismo sino un medio para lograr un aprendizaje valorado, este momento invita a reflexionar y pensar en el modo en que se utilizarn las TIC seleccionadas para integrarlas en la propuesta pedaggica. Una integracin efectiva supone que el tema disciplinar y las TIC se entrecrucen y entablen una relacin productiva que busque la confluencia de sus aportes. Esto implica que no se presenten de manera disociada o yuxtapuesta. La articulacin entre las TIC y la disciplina, a travs de las actividades propuestas, debe dar lugar a una experiencia de aprendizaje cualitativamente diferente, que resultara poco factible de alcanzar si se abordara nicamente desde la perspectiva de la disciplina central.

Por ejemplo. Hemos seleccionado el uso de Google Docs para que los alumnos en grupos escriban su informe de investigacin. Pero cmo se llevar adelante la articulacin con la herramienta TIC? Si los alumnos buscan informacin en libros, enciclopedias, incluso en sitios web y luego escriben sus conclusiones en el cuaderno, para transcribirlos en ltima etapa en el procesador de texto, estaramos fomentando un uso de la tecnologa desarticulado y superpuesto. Si por el contrario se utiliza el procesador de texto compartido como espacio de trabajo durante la elaboracin del
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informe, donde se copien y peguen en primer lugar los prrafos de informacin encontrados junto con las direcciones web de las fuentes consultadas, para luego procesar la informacin en el mismo documento, transformarla con sus propias palabras y editarla para responder a la consigna, estaramos propiciando un uso con sentido. En definitiva un uso efectivo de las TIC que habilite el pensar mientras se escribe, que aproveche la posibilidades de edicin, de crear diferentes versiones, de corregir y aadir informacin en distintos momentos y por diferentes miembros del equipo de trabajo.

En la lista de chequeo deberemos verificar que:

_ Las actividades previstas utilizan recursos TIC e informacin pertinentes para la edad, para investigar el tpico y para abordarlo mediante una variedad de estrategias y actividades que ayuden a los estudiantes a comprenderlo.

_ Los recursos TIC elegidos son adecuados para alcanzar el propsito central de aprendizaje, definido en el Paso 1 y enriquecen o facilitan el tipo de actividad propuesto en el Paso 3.

_ La manera en la que la articulacin de las TIC y la disciplina se presentan en la planificacin docente dan lugar a una experiencia de aprendizaje que resultara poco factible de alcanzar si las TIC no estuvieran presentes.

_ La incorporacin de las TIC al currculum se articula de modo que ensear el contenido planificado no se convierte en una tarea adicional, sino en un modo ms enriquecedor de abordar la enseanza o el aprendizaje de los contenidos disciplinares.

_ La escuela dispone de la infraestructura necesaria para implementar los recursos (frecuencia de uso de computadoras necesaria, uso de conexin a Internet).

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Elementos de Intel Educar

Destrezas del siglo XXI


Destrezas esenciales del siglo XXI identificadas por la Partnership for 21st Century Skills
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Destrezas de aprendizaje e innovacin

Creatividad e innovacin Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo Desarrollar, implementar y comunicarles nuevas ideas a los dems Ser abierto en respuesta a perspectivas nuevas y diversas Actuar segn las ideas creativas para hacer una contribucin til y tangible al dominio en el cual acontece la innovacin.

Pensamiento crtico y resolucin de problemas Practicar un razonamiento atinado y asertivo Tomar decisiones y hacer escogencias complejas Comprender las interrelaciones entre sistemas Identificar y hacer preguntas significativas que aclararen varios puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones Encuadrar, analizar y sintetizar informacin para poder resolver problemas y responder preguntas.

Comunicacin y colaboracin Articular claramente y eficientemente las ideas y los pensamientos a travs del habla y la escritura Demostrar habilidad para trabajar de manera eficiente con diversos grupos Practicar la flexibilidad y la voluntad para ser til en asumir los compromisos necesarios para lograr una meta comn Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.

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Destrezas de informacin, medios y tecnologa

Alfabetizacin informacional Acceder a la informacin de manera eficiente y efectiva, evalundola de manera crtica y competente, utilizndola con precisin y creatividad para el asunto o problema actual Poseer un conocimiento tico y legal bsico respecto a la problemtica que afecta el acceso y uso de la informacin.

Alfabetizacin en medios Comprender cmo son construidos los mensajes de los medios, para cules propsitos y empleando cules herramientas, caractersticas y convenciones Examinar cmo los mensajes son interpretados de manera diferente por las personas, cmo los valores y los puntos de vista son excluidos o incluidos y cmo los medios pueden influir en las creencias y los comportamientos Poseer un conocimiento tico y legal bsico respecto a la problemtica que afecta el acceso y uso de la informacin.

Alfabetizacin en ICT (Informacin, Comunicaciones y Tecnologa) Utilizar apropiadamente la tecnologa digital, herramientas de

comunicacin y/o las redes para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear informacin para poder actuar en una economa del conocimiento Utilizar la tecnologa como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar informacin y poseer un conocimiento tico y legal bsico respecto a la problemtica que afecta el acceso y uso de la informacin.

Destrezas de vida y de profesin


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Flexibilidad y adaptabilidad Adaptarse a una variedad de roles y responsabilidades Trabajar de manera eficiente en un clima de ambigedad y de cambio de prioridades.

Iniciativa y autonoma Monitorear el conocimiento y las necesidades de aprendizaje propios Ir ms all del dominio bsico de las destrezas y/o el currculo para explorar y expandir las oportunidades y el autoaprendizaje con objeto de obtener experticia Demostrar iniciativa para hacer avanzar los niveles de destreza hacia un nivel profesional Definir, priorizar y completar las tareas sin supervisin directa Emplear el tiempo de manera eficiente y administrar la carga laboral Demostrar compromiso para aprender como un proceso de por vida.

Destrezas sociales e interculturales Trabajar de manera apropiada y productiva con los dems Hacer uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado Tender un puente sobre las diferencias culturales haciendo uso de distintas perspectivas para incrementar la innovacin y la calidad del trabajo.

Productividad y responsabilidad en la gestin Establecer y cumplir con altos estndares y metas para entregar puntualmente trabajo de calidad Demostrar diligencia y una tica positiva hacia el trabajo (por ejemplo, ser puntual y cumplido).

Liderazgo y responsabilidad Utilizar las destrezas interpersonales y de resolucin de


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problemas para influenciar y guiar a los dems hacia una meta Hacer uso de las fortalezas de los dems para alcanzar una meta comn Demostrar integridad y un comportamiento tico Actuar responsablemente con los ms altos intereses de la comunidad en mente.
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Fuente: Traducido y tomado de Partnership for 21st Century Skills (www.21stcenturyskills.org ). Usado con

permiso

Derechos de autor 2009, Corporacin Intel. Todos los derechos reservados.

Sugerencias: Portal Educar: http://www.educ.ar Entre las posibles cosas de encontrar estn: Recursos recomendados Recursos destacados Ejemplos de secuencias didcticas organizadas por reas curriculares etc. Portal Encuentro: http://encuentro.gov.ar Gran cantidad de secuencias didcticas y videos disponibles para utilizar en el aula.

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