Está en la página 1de 11

2000 Pts - Orcos y Goblins Unit Name SvE Reg ## Mo 1 4" HA HP Fu Re He In 6 3 5 5 3 4 At 4/6 Ld 9 Sv 5+

Cost

General, Kaudillo Orco 4+ 360.0 Talismn de Salvacin [45.0] Espada de conflictos [40.0] Serpiente Alada - [160.0] r; ; Goblins Nocturnos 154.0 era; Escudo; Fantico - [25.0] une a tacto tos los, Jefe Goblin Nocturno - [10.0] Guerreros orcos 175.0 arte; Jefe Orco - [15.0] Jinetez Lobo Goblin 65.0 era; ura Lobo Gigante

*Infantera; Armadura Ligera; Rebanadora 4+ Sv Especial +2 At. 1 4/10 5 6 5 5 3 3 6 4+

Piel escamosa (4+); *Monstruo; Golpetazo Atronado Ataques envenenados; Vuelo; Zancada Veloz; Terror Objetivo Grande; *Monstruo; Golpetazo Atronador 32 4" 2 3 3 3 1 3 1 5 6+

Animosidad, Miedo (Elfos); Odio (enanos); *Infant Lanza; Si no se mueve puede luchar con 2 filas.; Parada; Estandarte; Msico; Campeon 1 2D6 - - 5 3 1 D6 -

Unidad nica. Siempre tienen cobertura ligera.; Inm psicologa; Poder de penetracin; Cuando entra en con con otra unidad, la atraviesa y efectua 1d6 impac automticos. Si una unidad entra en contacto con el sufre 2d6 impactos y el Fantico es destruido 1 4" 2 3 3 3 1 3 2 5 6+ 19 4" 3 3 3 4 1 2 1/2 7 6+

Ignoran el pnico Goblin. Animosidad.; *Infantera; 2 Arma; Sin Escudo en CC.;; Armadura Ligera; Estand Msico; Campeon; Rebanadora 1 4" 4 3 4 4 1 Rebanadora 5 4" 2 3 3 3 1 2 1 6 5+ 2 2/3 7 6+

caballera rpida, Animosidad, Miedo (Elfos); *Caball Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Armad Ligera; Msico 5 9" 3 3 3 1 3 1 3 -

[0.0]

Caballera rpida; Vanguardia 5 4" 2 3 3 3 1 2 1 6 5+

Jinetez Lobo Goblin 65.0 era; ura Lobo Gigante [0.0]

caballera rpida, Animosidad, Miedo (Elfos); *Caball Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Armad Ligera; Msico 5 9" 3 3 3 1 3 1 3 -

Caballera rpida; Vanguardia

Jinetes de Araa Goblin Silvan 5 4" 2 3 3 3 1 2 1 6 5+ 75.0 caballera rpida, Animosidad, Miedo (Elfos); *Caball era; Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Escud o; Msico Araa Gigante 5 7" 3 - 3 3 1 4 1 2 [0.0] Cruzar (bosques y obstculos). Consideran edificios sin guarnicin como terreno abierto, pero no pueden per manecer en ellos. Si atacan edificios, no desmontan y pue den atacar hasta 10 miniaturas, pero siguen sin poder guarnecer edificios.; Ataques envenenados; Caball era rpida; Vanguardia Guerreros orcos 175.0 arte; Jefe Orco - [15.0] Karro de Jabals Orco 85.0 Dotacin de orcos [0.0] Jabal [0.0] 19 4" 3 3 3 4 1 2 1/2 7 6+

Ignoran el pnico Goblin. Animosidad.; *Infantera; 2 Arma; Sin Escudo en CC.;; Armadura Ligera; Estand Msico; Campeon; Rebanadora 1 4" 4 3 4 4 1 Rebanadora 1 5 5 4 D6+1 4+ 2 2/3 7 6+

Ignora el pnico Goblin.; *Carros; Zancada Veloz 2 - 3 3 3 - - 2 1 7 Lanza; Fu +1 cuando carga.; Rebanadora 2 7" 3 - 3 4 1 3 1 3 +2 Fuerza en la carga. 1 7 3 -

LanzaPinchoz Goblin 35.0 isparo ar;

Si saca 1, tira en los problemas de catapultas; D Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o dispar Disparo lento; Problemas catapulta

Dotacin de Goblins [0.0]

4"

Miedo (Elfos) 1 7 3 -

LanzaPinchoz Goblin 35.0 isparo ar; Dotacin de Goblins [0.0] Karro de Jabals Orco 85.0 Dotacin de orcos [0.0] Jabal Gigante etazo Reglas Gigante arriba incipio v el dado , cuentan fase e Si Objetivos Grandes lpear con Objetivos Pequeos altar n el LanzaPiedroz Goblin 85.0 [0.0]

Si saca 1, tira en los problemas de catapultas; D Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o dispar Disparo lento; Problemas catapulta 3 4" 2 3 3 3 1 2 1 Miedo (Elfos) 1 5 5 4 D6+1 4+ 6 -

Ignora el pnico Goblin.; *Carros; Zancada Veloz 2 - 3 3 3 - - 2 1 7 Lanza; Fu +1 cuando carga.; Rebanadora 2 7" 3 - 3 4 1 3 1 3 +2 Fuerza en la carga. 1 6" 3 3 6 5 6 3 Esp 10 -

200.0

Tozudez; Terror; Objetivo Grande; *Monstruo; Golp Atronador Tira 1D6 (al cruzar un obstculo, antes de saltar o abajo, perder un Combate, o si est huyendo al pr de tu fase) con 1 se cae y sufre una herida sin S Armadura. Pon la plantilla del gigante cado (tira de dispersin), determina los impactados (Fu6 1D3 heridas). Si cae intentando saltar arriba y abajo para resolucin del combate. Puede levantarse en su de movimiento, o en vez de perseguir. Cado no pued atacar. Si huye estando cado, muere automticamente. muere caen automtico. (Peana 40x40 o mayor) 1. Gritar y Vocear, 2-4. Go el garrote, 5-6. Cabezazo (Peana caballera o menor) 1. Gritar y vocear, 2. S arriba y abajo, 3. Agarrar y ..., 4-6. Barrido co garrote. 1 7 3 -

12"-60", Fu3 (Fu9 1d6 heridas) plantilla pequea; D

isparo Disparo Dotacin de Goblins [0.0]

catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; lento; Problemas catapulta 3 4" 2 3 3 3 1 Miedo (Elfos) 2 1 6 -

Jinetez de Jabal Orcos Grando 4 4" 4 3 4 4 1 2 1 7 3+ 190.0 Ignoran el pnico Goblin. Animosidad.; *Caballera; Zancada Veloz; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Armad ura Ligera; Escudo; Estandarte; Msico; Campeon; Rebana dora Estandarte de Guerra +1 a resolucin del combate. [35.0] Jefe Jinete de Jabal 1 4" 4 3 4 4 1 2 2 7 3+ - [15.0] Rebanadora Jabal 5 7" 3 - 3 4 1 3 1 3 [0.0] +2 Fuerza en la carga. Chamn Goblin Nocturno 100.0 Mgico n 5-6 los spus comen de 6 te dado le). ra Pergamino de Dispersin zos que [25.0] Rub de Destruccin [25.0] Chamn Goblin 115.0 1 4" 2 3 3 3 2 3 1 5 -

Miedo (Elfos); Odio (enanos). ; *Infantera; Nivel 1; Tiene 1 Hechizo.; -Pequeo Waaagh!; Despus de resolver un hechizo lanzado con xito, tira 1d6, co roba un dado de dispersin del oponente y lo aades a tuyos de energa. (incluso hechizos vinculados); De de lanzar los dados de energa para un hechizo, se una seta (tira 1d6 y smalo, no cuenta para el lmite dados ni puede causar fuerza irresisitible. Si es saca un "1", el hechizo falla (excepto irresistib Adems, lanza 1d6, con 1-3 una herida sin Sv Armadu Dispersa un Hechizo. Un solo uso. No afecta a hechi ya estn en juego. Portahechizos. Nivel de Energa 3. Contiene el hechizo bola de fuego (nivel bsico) 1 4" 2 3 3 3 2 2 1 6 -

n dado

Miedo (Elfos); *Infantera; Nivel Mgico 2; Tiene 2 Hechizos.; -Pequeo Waaagh!; Despus de resolver un hechizo lanzado con xito, tira 1d6, con 5-6 roba u de dispersin del oponente y lo aades a los tuyos de energa. (incluso hechizos vinculados)

Piedra de Energa izo [25.0] Option Footnotes: us *Caballera

Un solo uso. +2 dados de energa, para lanzar un hech (debes gastar al menos uno de los tuyos)

Tropas montadas (generalmente peana de 25x50 mm). S filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Mxi Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete fila (dos si son hordas). Zancada Veloz. Se trans entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, la inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y mov afectado por las bardas. Considera terreno pe lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede at edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pi beneficios de la carga y el +1 por ir montado. No pueden marchar. Usa la HA de la tripulacin si r ataques. Las bestias de tiro solo atacan en el ar frontal. Realiza impactos por carga (generalmente si lleva cuchillas). No puede hacer ataques de ap Zancada Veloz. Nunca hacen golpetazo. No pueden a edificios. Se transfiere entre ambos el miedo, el la estupidez, las inmunidades y la furia asesina ltima excepto el ataque adicional). Considera terr peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas personaje montado en carro no puede unirse a unid Tropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 horda). Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con fila (dos si son hordas) Tantas heridas como dotacin. Usa la Re de la dotac solo en CaC. Falla todos los chequeos excepto Ld pueden marchar ni cargar, y su nica reaccin es mant la posicin. Si huyen, retira la mquina. Excepto col

mo 1 , con una fiere s el ven su ligroso acar erden *Carros ecibe co 1d6, +1 oyo. tacar terror, (esta eno . Un ades. *Infantera para una *Maquinas de Guerra in y Re. No ener inas

ufren on Entre las e asalto ntera, os, uardia. *Monstruo No azo personaje - Tipos hechizos - Dao directo dentro badas. Si unidades ntral - Maldicin i puede ir - Potenciacin puede tar - Proyectil mgico dentro badas. . - Vrtice mgico

y terreno abierto, todo lo dems es impasable. Si s pnico, el prximo turno no disparan (no se acumula c los problemas). Mover o disparar, disparo lento. unidades que le ataquen, hay que hacer un grupo d de 6 miniaturas (las unidades monstruosas de infa caballera y bestias cuentan como tres, los monstru montados o no, como 5). No tiene flancos ni retag Monstruos individuales ms grande que una bestia monstruosa (generalmente peana 50x50 mm o mayor). pueden tomar edificios pero si asaltarlos. Golpet atronador. Pueden ser montadas (ver pag 104). Un montado en monstruos no puede unirse a unidades. Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y del alcance. No puede lanzarse sobre unidades tra usa plantilla, no puedes tocar unidades amigas o enemigas trabadas (sin contar la dispersin) y DEBE colocarse sobre una unidad enemiga. El agujero ce debe estar dentro del alcance Solo contra unidades enemigas dentro del alcance. S lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden reduc atributos por debajo de 1 Solo contra unidades amigas dentro del alcance. Si lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden aumen atributos por encima de 10 Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y del alcance. No puede lanzarse sobre unidades tra Necesitas lnea de visin. No pueden lanzarse trabado Siempre son permanece en juego. Pon una plantilla en contacto con el arco frontal del hechicero y muvel dice el hechizo. Muvelo en los sucesivos finales d de magia. Si acaba sobre una unidad, la atraviesa queda a 1" en la misma direccin

a como e fase y se

-Disfuncin Mgica icero rto, de s 1d6 impacto ar dados d6 el puede Animosidad o sean ades rneciendo ad/es la ms ue no over, nidad, es ra el cargar, acia el normal e , la ese Ataques del Gigante ierde de tos de ombate; con el

Tira 2d6; 2-4: plantilla grande de Fu10 sobre el hech (sin cuidado seor), tira 1d6, de 1-3 hechicero mue 4-6 pierdes 1d6 dados energa. 5-6: plantilla pequea Fu10 sobre el hechicero (sin cuidado seor), pierde dados energa. 7: todas las miniaturas en contacto de Fu10 y pierdes 1d6 dados energa. 8-9 todas las miniaturas de tu bando capaces de generar/canaliz de energa o dispersin un impacto de Fu6 y pierdes 1 dados energa. 10-12: pierde 1d3 niveles de magia ( primer hechizo en olvidar el de la disfuncin) y no lanzar ms magia esta fase. 1d6 por unidad de unidades goblins u orcos (que n negros) (subfase inicio del turno), (excepto unid huyendo, luchando, con menos de 5 miniaturas, gua un edificio): 1. A por Elloz: si hay otra/s unid susceptible/s de animosidad a 12", esta unidad y cercana se hacen mutuamente 1d6 impactos de Fu3 q causan pnico (2d6 si son hordas), adems no pueden m cargar, disparar o lanzar magia. Si no hay otra u una bronka. 2-5. Bronka: debe declarar carga cont enemigo ms cercano. Si no puede, no pueden mover, disparar o lanzar magia. 6. A Metel-lez: encara h enemigo ms cercano visible y realiza un movimiento hacia l (no marcha). (o pivota lo ms posible y muev hacia l, si no puedes encarar). Despus de este movimiento, deber declarar carga, Si no es posible unidad acta normalmente como si no hubiera movido turno Gritar y Vocear: El combate termina, el enemigo p -2; Saltar arriba y abajo: Test de cada; 2d6 impac Fu6. Continuara as hasta que se caiga o acabe el c Barrido con el garrote: 1D6 impactos Fu6; Golpear

A). Con ca el s herida rno a ue hacer aso ada para el tos de d enemiga rior, a Ataques envenenados no Caballera rpida el y

garrote: Test de In, si falla 2d6 heridas (Sin TS dobles el garrote se incrusta y el gigante no ata turno siguiente; Cabezazo: 1 Herida sin TSA. Si e pierde los ataques si no ha atacado, o los del tu siguiente si lo ha hecho; Agarrar y ...: Elige un miniatura y esta defiende con 1 ataque, si consig 1 herida sin salvar al gigante no pasa nada, en c contrario se retira como baja y tira 1D6: 2-Arroj contra la unidad, 1d6 impactos de Fu3 que cuentan combate, 3-Arrojada contra otra unidad, 1d6 impac Fu3 que cuentan para el combate, contra una unida al azar a 12", si no hay enemigos, aplica el ante 6-Seguir Agarrando, elige otra miniatura y vuelve empezar Un 6 natural al impactar hiera automticamente (no funciona si tenas que sacar 7+). Debes impactar o puedes envenenar Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no est cargando (siempre que ninguna miniatura mueva ms d doble de su Mov). Puede marchar y/o reorganizarse disparar. Si huye como reaccin a una carga, y se reagrupa, puede mover y disparar. Si se le une un personaje no caballera rpida, pierde la regla de caballera rpida mientras est unido. No realizan tiradas de terreno peligroso en su te (excepto impasable si no se especifica) alcance 12" a 60", plantilla pequea. Ponla enteram lnea de visin de la mquina y en el alcance permitido Dispersa un dado de artillera. Todo lo cubierto es impactado. En el agujero pequeo, usa los valores e parntesis. Disparo indirecto: no requiere visin, si punto de mira se dispersa en la flecha pequea (men de la dotacin en pulgadas) 1d3 heridas, sin Sv armadura. Se dispara con HP. filas (o columnas) con -1Fu/Fila. Se detiene si

Cruzar (Terreno) rreno Disparo catapulta ente en . ntre sale os HP Disparo Lanzavirotes Atraviesa

no mata a najes y/o s (que no quien Disparo lento Estandarte alizado o General Golpetazo Atronador a lica Impactos por carga ipio del nte y ontacto. Inmune a psicologa co. la Miedo onda. obre Mover o disparar Msico da: Si lo r que el Objetivo Grande el es o van " a 18" Odio rno de

la miniatura. Si la primera fila es solo de perso campeones, o la unidad tiene menos de 5 miniatura sean campeones o personajes) determina al azar a impacta. Nunca puede aguantar y disparar. +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmor despus del msico (25 ptos de victoria) Las unidades a 12" del General pueden usar su Ld 1d6 Impactos automticos, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca ltimo. Solo contr infantera, bestias de guerra y enjambres. No se ap equipo, reglas especiales u objetos mgicos Solo en el turno que carga. Se resuelven al princ combate, antes de los desafos. Impactan automticame se reparten como disparos entre las unidades en c Solo se aplicar el mayor si tiene varios tipos de impactos por carga. Supera automticamente chequeos de miedo, terror y pni No puede huir de una carga (se tiene la regla si mayora de la unidad la tiene) Chequea Ld cada turno de combate o tendr HA1 esa r Las miniaturas que causan miedo (o estn montadas s algo que lo cause) son inmunes al miedo Si la unidad mueve, no puede disparar. +1RC si empatan. +1 Ld reagruparse, reorganizacin rpi chequeo de Ld, si fallan se reorganizan y punto. superan, pueden adems mover (no marchar) y dispara (excepto armas con mover o disparar). Muere antes portaestandarte y el campen No obtiene mod por cobertura con los obstculos. Si general o el portaestandarte de batalla son grand montados en montura grande, su alcance pasa de 12 Repite las tiradas fallidas de impactar el 1er tu combate.

Parada ne Sv carga, puede ser Piel Escamosa dos. Poder de penetracin Problemas catapulta ispara turno. Rebanadora dura Reglas fantico n a, r magia). la cos se en los en Siempre ataca ltimo

Si ni el arma de mano ni el escudo son mgicos, tie Especial 6+ en CaC. No sirve contra impactos por golpetazos, ataques por flanco o retaguardia, ni usado por miniaturas con furia asesina o montadas Sv Armadura combinable con otras armaduras o escu -1 Sv armadura 1. Destruida, 2-3. 1 herida sin Sv armadura, no d este turno ni el siguiente, 4-6. No dispara este +1Fu 1 turno de combate (aplicable tambin a la arma de gorko y las empaladoraz) Sale cuando el enemigo est a 8", en direccin elegida (turnos posteriores direccin al azar), Muere con u resultado de dobles, excepto cuando sale. Si toca escenografa (excepto colinas) o el borde de la mes muere. No se le puede cargar (si disparar o lanza No puedes disparar sobre tus propios fanticos. Si unidad que lo lleva huye o es destruida, los fanti pierden. Si el enemigo estaba cargando cuando sal fanticos debe completar la carga, salvo pnico. Ataca el ltimo sin contar con la In. Si los dos tien atacar ltimo, es simultneo. Si tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In. si marcha, carga, huye, persigue o arrolla por es de terreno, tira 1d6, con un 1 sufre una herida s armadura. La caballera, la caballera monstruosa y l carros consideran cualquier terreno no abierto co peligroso. Los carros sufren 1d6 heridas. Causa Miedo. A unidades que causan miedo solo les miedo, no terror. Hace inmune al miedo y al terro transfiere entre montura y jinete. Si a una unida declara una carga de algo que le causa terror, de chequear pnico inmediatamente (solo si la unidad t opcin de reaccionar a la carga) Siempre son impasibles: chequean desmoralizacin co

Terreno peligroso te tipo in Sv os mo Terror causa r. Se d se le be iene Tozudez n su Ld

e de las a y Vanguardia mover rse a er turno bandos, Vuelo over y yen por Zancada Veloz el dado z)

o el del general sin modificar, independientement filas. Un personaje tozudo hace a la unidad tozud viceversa. Despus de desplegar hasta los exploradores, puedes hasta 12" (penalizado por terreno). No podr acerca 12" o menos del enemigo, ni cargar si tienes el 1 (de ninguna forma, ni con magia). Si hay en ambos ir alternando. Pueden marchar hasta 20". Zancada veloz. Pueden m cargar sobrevolando unidades, pero persiguen y hu tierra. Son hostigadores si son ms de 1 Al cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta ms bajo (solo si toda la unidad tiene zancada velo

otal Cost: 1999.0

Notes: Los Orcos ignoran los pnicos causados por unidades de Goblins o snotling amigas . Todos los Goblins tienen miedo a los Elfos. Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos. Si el general orco est en juego, puede declarar Waaagh! una vez por partida cuan do declara una carga, antes de la reaccin. El general (y su unidad) gana +1d3 al resultado del combate y las unidades de 5 o ms orcos ganan +1 Total Total Total Total Miniaturas: 103 Maqu.Guerra: 3 Carros: 2 Monstruos: 2

Validation Results: Roster satisfies all enforced validation rules Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Dev elopment, Inc.

También podría gustarte