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UBA FSOC Licenciatura en Comunicacin Social Taller de Introduccin a la Informtica, Telemtica y al Procesamiento de Datos (Piscitelli) Comisin 12

Parcial domiciliario integrador


Modalidad ensaystica

Docente: Lic. Ignacio Uman Ayudantes: Carolina Venesio, Sofia Deandreis, Juan Pablo Mangieri Alumna: Julia Raznoszczyk juliraz@hotmail.com

Fecha de entrega: 8/5/12

El caso elegido En el siguiente ensayo se tomar como puntapi para la reflexin El cosmonauta, un proyecto transmeditico para la realizacin de un filme que llevar el mismo nombre, creado por Riot Cinema Collective, una empresa de producciones cinematogrficas, marketing y publicidad. El plan de la misma con respecto a la pelcula constituye una innovacin en cuanto a la forma de financiacin de la misma a travs del crowdfunding (es decir, el apoyo econmico de miles de productores, microfinancistas, que aportan desde 2 euros en adelante), entre otras formas ms convencionales de inversin y, de concretarse, en lo referente al modo de distribucin de la misma (a travs de diversos canales, es decir, TV, DVD, Blu-ray, Internet), el cual ser simultneo, gratuito, y dar la posibilidad a los espectadores de copiar el material, mezclarlo, redistribuirlo. En relacin a lo descripto, la productora le llama al pblico el protagonista de la propuesta. Pero, en qu aspectos puede considerrselo como tal? Pblico protagonista Aunque no todos los proyectos de elaboracin de productos de la industria cultural han captado los movimientos del pblico de acuerdo a las posibilidades de interaccin que la digitalizacin le ofrece hoy en da, muchos de ellos han logrado entender qu pasa con los mismos y sacado provecho de ello, tal como Nicols Alcal (director de Riot Cinema Collective) y su equipo. Empleado por estos realizadores, el sistema crowdfunding es parte de un cambio de paradigma frente a la forma tradicional de crear contenidos, el broadcasting (Gallego Aguilar, 2011). A diferencia de este ltimo, la nueva forma de crear busca un involucramiento del pblico a quien, en el caso elegido, se lo intenta mantener expectante frente a cada paso que se da en la realizacin del producto para el cual prest su ayuda. Esto garantizara su presencia en el lanzamiento del filme, segn los realizadores. Por consiguiente, a travs de este sistema, adems de hacerlo fuente importante de sustento del proyecto, se convierte al pblico en testigo de la construccin del producto, a travs del relato de cada etapa en el sitio web del filme y en sus cuentas en redes sociales, y del ofrecimiento, a cambio, de merchandising de la pelcula y la mencin de los microfinancistas en los crditos al final de la obra. Pero adems, a cada uno de esos colaboradores se lo invita a formar parte de festejos con los realizadores, participar de concursos para ganar elementos usados en los rodajes, remixar el material flmico puesto a disposicin, entre otras acciones que otorgan posibilidades de participacin e inmersin en la historia, supuestos necesarios en la creacin de una narrativa transmeditica (Jenkins, 2009). De esta manera, al proyecto se le da vida bajo distintas formas, an antes de haberse concretado. El colibr en un crculo, cono de la pelcula, dispara una metfora explicativa de lo anterior: el proyecto sera el ave en su huevo, que cuando sale se da a conocer y, antes de lanzarse al aire, necesita de su madre, el pblico, para terminar de constituirse. Por ende, sta protagoniza la historia desde el principio. Dadas las caractersticas del proyecto, sin su madre, el vuelo del colibr no sera posible. Aunque puede decirse que no se termina la historia cuando el colibr sale a volar ya que, como casi todas las madres, la suya esta estar pendiente de su pequeo retoo e intervendr en su futuro (esto ser explicado en detalle en Prosumidores).

Un productor ms sagaz Ms all de las metforas, puede afirmarse que la productora de El cosmonauta intenta generar un fan en el usuario desde el surgimiento del proyecto; all arrancara el protagonismo del pblico. De esto puede deducirse una concepcin tcita que se tiene del receptor tanto en este como en otros proyectos propios de una narrativa transmeditica. Podran pensarse como races de la misma varias reflexiones que datan, algunas de ellas, de muchos aos, y que no hablan de multimedios todava sino de libros impresos. Tal es el caso de aquella de Michel de Certeau (1996) quien cuestiona una forma de pensar de cientos de aos, favorable a un modo de produccin y legitimacin de lo escrito, en la cual el lector ocupaba un rol opuesto al del productor: el primero, el de mero receptculo, a diferencia del segundo, quien fijaba un significado en el texto como la mquina de Kafka (en La colonia penitenciaria) lo haca con los cuerpos de los condenados. Contra ello, la visin del lector propuesta por de Certeau es la de un trasgresor, que roba aquello que le interesa cuando la institucin no lo ve, cual si fuera una tctica para aprovechar una distraccin momentnea de su oponente (de Certeau, 1996). La diferencia hoy (expresin figurativa, ya que en realidad, sucede desde hace varios aos) es que el oponente podra semejar estar distrado porque, en realidad, conoce cada vez ms la tctica del cazador y puede usarla en su provecho. El productor que describe Jenkins (2006), a diferencia del que de Certeau expone, es ms inteligente ya que reconoce la labor cazadora del lector, aunque casi siempre se le resiste, deslegitimndola, a pesar de que esta mantiene muchos lineamientos del producto original. Ms astuto todava es el productor o escritor que describe Burbules (2006, 116), quien utiliza las estrategias para canalizar y dirigir la navegacin a travs de la red, las cuales siempre tienen importantes implicaciones semnticas, ya que configuran y limitan la gama de posibles significados que los usuarios pueden derivar de sus investigaciones (Burbules, 2006, 116). Este abanico restringido de significados en cuanto a los hiperenlaces puede relacionarse con la dialctica control-libertad que explica Scolari (2008, 99), en la cual, entre otros aspectos, el lector interacta en los trminos de la mquina (o, en otras palabras, de quien arma la arquitectura del sitio, por ejemplo) pero, a la vez, generando desorganizacin en el sistema. Esto suena bastante parecido al cazador de de Certeau, aunque, como podra observarse, el adjetivo furtivo se torna discutible (de Certeau, 1996). Ms all de hacer referencia a los enlaces, ocurre que tambin, en las narrativas transmediticas, los productores planean desde la fabricacin de sus mensajes los intersticios desde los cuales los lectores pueden hacer sus reapropiaciones, induciendo los primeros a la participacin de los segundos a travs de, por ejemplo, los mecanismos de intervencin que describe Gallego Aguilar: las pistas de migracin, definidas como seales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros canales, (Gallego Aguilar, 2011, 15); y la capacidad negativa, aquellas referencias a personas, lugares o eventos externos [que] proveen pistas a la historia de los personajes y su mundo (2011, 13). Estas exhortaciones generan el gancho para las potenciales historias que los lectores podran elaborar. Puede afirmarse, entonces, que el autor pone en evidencia la toma de conciencia y el aprovechamiento de las actitudes de los usuarios de la red por parte de productores de narrativas transmediticas, como es el caso de Riot Cinema Collective.

Prosumidores Sin embargo, en esta reflexin sobre el protagonismo del pblico, no debiera negarse el gran poder que pueden tener los usuarios cuando se unen. En muchos casos, son ellos quienes crean la comunidad (cabe recordar que Facebook fue generada por un estudiante que quera armar una comunidad en Internet entre los miembros de su facultad que, luego, a pedido de una gran masa de usuarios, se expandi a todos los que tienen acceso a la red), generan contenidos semiinstitucionalizados y lmites a sus propias producciones, tal como hacen los fans que describe Jenkins (2006), quienes establecen su propia economa moral en la cual justifican o no ciertos usos de los contenidos y establecen elementos que deben mantenerse del material original, tal como se ha mencionado anteriormente. Por otra parte, de manera individual, quien navega en las redes tiene la posibilidad de poner en cuestionamiento las decisiones, por ejemplo, de organizacin de los contenidos que implica un recorrido semntico. Esta posicin crtica puede darse aunque el lector deba realizar un esfuerzo (Burbules, 2006, 118). Y si bien se sostuvo ms arriba que el productor de contenidos contempla, desde que comienza su construccin, la intervencin furtiva del pblico, existen (y seguirn existiendo, se podra arriesgar), usos desviados de lo que se consume, imprevistos para el creador (Scolari, 2008, 99). De esto se desprende el significado que el comuniclogo le da al prosumidor, en el cual ocurre un desplazamiento del consumo a la produccin o bien, una combinacin entre el productor y el consumidor (2008, 98). En conexin con lo anterior, para el prosumidor una narrativa transmeditica constituye una oportunidad de creacin participativa interactiva (Gallego Aguilar, 2011). La interaccin puede entenderse aqu como relacin transformativa entre el usuario del medio y el mismo medio (Scolari, 2008, 97). Es as que en cuanto al caso elegido en este ensayo, una vez creado el producto, el mismo es puesto a disposicin del pblico para que cree a partir del mundo inicial, uno propio. Reconociendo un usuario que quiere volar, se le da la posibilidad de desplegar su subjetividad ampliando las dimensiones inexploradas de los mundos de ficcin (Gallego Aguilar, 2011, 21). De esta manera, no solo se legitima su reapropiacin sino adems se establece la misma como pivote de la multiplicacin del proyecto, a partir de la cual su valor de marca se incrementa de manera exponencial (2011, 24). El querer volar tiene tambin que ver con una intencin social de mostrarse, de hacer pblico lo privado o glorificar las pequeeces, compartindolas (2011, 25). Las redes sociales constituyen el lugar privilegiado en el cual se cumplen estas necesidades, mientras que, simultneamente, son espacios de expansin (2011, 16) para los contenidos de la historia. Por ello, empresas e instituciones estn dedicando una atencin cada vez mayor a las mismas, en su bsqueda de anlisis de mercado, multiplicacin del negocio, etc. Tanto Riot Cinema Collective, la firma que realiza el proyecto referido en este texto, como El cosmonauta, tienen sus cuentas en redes sociales. Hasta aqu, pareciera que el plan cierra por donde se lo mire aunque, paradjicamente, en realidad busque abrirse. Para finalizar, haciendo un racconto de los aspectos hasta ahora relatados, la narrativa transmeditica hace converger lenguajes, formatos, medios, por los cuales hace discurrir un mundo. En realidad, quien hace al mundo andar es en este caso el pblico que realimenta la historia, protagonista estrella en el terreno de la hipermedia.

Bibliografa BURBULES, N. (2006). La red como un lugar retrico. En I. SNYDER (ed.), Alfabetismos digitales. Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica. Granada: Aulae. DE CERTEAU, M. (1996). La economa escrituraria y Leer: una cacera furtiva. En La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer. Mxico: ITESO/UIA/CFEMCA. GALLEGO AGUILAR, A. F. (2011). Introduccin a las narrativas transmediticas y Cultura participativa y modelos de creacin colectiva en el diseo de narrativas transmediticas. En Diseo de narrativas transmediticas. Gua de referencia para las industrias creativas de pases emergentes en el contexto de la cibercultura. Manizales: Creative Commons. JENKINS, H. (2009). StarTrek respuesta, reinterpretada y escrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual. En Fans, blogueros y videojuegos (49-75). Barcelona: Paids. SCOLARI, C. (2008). De los nuevos medios a las hipermediaciones. En Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

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