GUÍA DE ACTIVIDADES UNIDAD 1.
Facultad de Estudios a Tecnología en Programación de
Facultad: Programa:
Distancia - FESAD Sistemas Informáticos. TPSI
IDENTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD CURRICULAR
Nombre de la actividad curricular: Programación II
Código: 8107248
Semestre/periodo académico: Tercero
Unidad: 1
El TPSI es capaz de desarrollar soluciones de software
basadas en un determinado lenguaje de programación
Competencia del programa a la cual aplicando metodologías, técnicas, tecnologías y
aporta estándares internacionales en el ciclo de desarrollo de
software integrando equipos de trabajo, comunicándose
de forma asertiva y con sentido ético y humano..
Implementar soluciones de software basadas en un
determinado lenguaje de programación aplicando
metodologías, técnicas, tecnologías y estándares
internacionales acorde a las necesidades empresariales
y de la sociedad; para lo cual integro equipos de trabajo
y me comunico de forma asertiva, con sentido ético y
Resultado de aprendizaje esperado
humano.
del programa al cual aporta
Género propuestas de emprendimiento y creación de
negocio a fin de atender necesidades o problemas en el
área de servicios y productos relacionados con el
desarrollo de software y procesos de soporte y
mantenimiento de infraestructura tecnológica.
Docentes responsables Docentes área disciplinar TPSI.
Entregables
Requisitos.
• Formato DAD diligenciado
• Carpeta comprimida proyecto código fuente.
Herramientas.
• IDE (Eclipse, NetBeans, Visual Studio, IntelliJ, etc…)
• Programas de desarrollo de diagramas (Architect Enterprise, starUml, etc)
Actividades.
1. Debe leer con atención el caso de estudio propuesto para el semestre, si hay
temas ambiguos preguntar al Product Owner (Docente)
2. Diligenciar el formato DAD (Documento de análisis y diseño)
3. Buscar la aprobación del Product Owner del documento DAD
4. Basado en su DAD aprobado debe crear a menos el 50% de la capa frontend
(GUI- Interfaz gráfica del usuario)
a. Debe usar distribuciones para los diferentes layout
b. Debe realizarse con programación orientada a objetos, no se puede
usar asistentes de diseño.
c. Debe usar componentes gráficos que fueron objeto de la enseñanza
e investigar otros que le puedan ser útiles para cumplir su prototipo
propuesto
d. Los botones deben lanzar mensajes de invocación informando su
función (backend no debe estar desarrollado ni implementado, por le
momento)
Condiciones de Entrega y evaluación.
• La Actividad debe entregarse únicamente por medio de la plataforma virtual
Moodle, según la fecha indicada en dicha plataforma.
• El taller tiene un porcentaje evaluativo, según cronograma expuesto en la
plataforma virtual Moodle.
• El no evidenciar el desarrollo y/o entrega del taller, obtendrá una nota de 0.0
correspondiente a la actividad.
• El evidenciar cualquier tipo de fraude, sea individual y/o colectivo, se
procederá a ser sancionado de acuerdo al Artículo 74 de la Res. 097 de 2006
Fecha Observación Autor
Creación Taller Unidad 1. Ing. Josué Nicolás
17/02/2025 Programación II Pinzón Villamil
Ing. Zulma Liliana
Vargas Macías.