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Instrumentación didáctica para la formación y desarrollo de competencias

Nombre de la asignatura: TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION

Carrera: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


Clave de la asignatura: SCD-1027
Horas teoría-Horas práctica-Créditos: 2-3-5

Caracterización de la asignatura
Esta materia aporta al perfil la competencia para desarrollar soluciones de software utilizando programación concurrente, programación de
eventos, que soporte interfaz gráfica y comunicación con dispositivos móviles.

Se inicia estudiando la programación concurrente desde la conceptualización del hilo, su creación, control y destrucción, así como la
sincronización de varios hilos. Finalmente la materia se complementa con la introducción a la programación móvil, a través de la revisión de las
distintas tecnologías, selección de una de ellas y desarrollo de una aplicación básica.

Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de programación, el uso de
metodologías para la solución de problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de programación orientada a objetos,
el manejo de conceptos básicos de Hardware y Software, construcción de modelos de software empleando el lenguaje de modelado unificado
(UML).

Objetivo(s) general(es) del curso. (Competencias específicas a desarrollar)

Desarrollar soluciones de software utilizando programación concurrente, programación de eventos, que soporte interfaz grafica e incluya
dispositivos móviles.
Análisis por unidad

Unidad: 1 Tema: Eventos

Competencia específica de la unidad Criterios de evaluación de la Unidad


Resolver problemas utilizando programación de eventos. Investigación (I/M/D) 20%
Aplicaciones(programas) 60%
Portafolio de Evidencias 20%

Horas
Desarrollo de competencias genéricas teórico-
Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza
práctica
s
 Realizar una investigación sobre la  Encuadre de la materia. Competencias instrumentales: 10 horas
programación orientada a eventos y  Encuadre de la unidad.  Capacidad de análisis y síntesis
analizarla en el grupo buscando llegar a  Solicitar por equipos de trabajo una  Capacidad de organizar y planificar
conclusiones. investigación sobre los subtemas de la  Comunicación oral y escrita
 Partiendo de problemas reales plantear unidad.  Habilidad para buscar y analizar
soluciones e identificar cuáles son los  Explicar mediante código de información proveniente de fuentes
eventos que se involucran. programación los eventos básicos a diversas.
 Realizar aplicaciones simples que utilizar con los objetos más utilizados  Solución de problemas.
involucren los eventos de Mouse. en la programación visual.  Capacidad de crear modelos de
 Realizar aplicaciones que permitan  Solicitar la implementación de programación
definir nuevos eventos y asociarlos con aplicaciones sencillas con la utilización  Capacidad de manejar un lenguaje de
funciones. de eventos básicos. programación orientado a objetos
 Implementar aplicaciones y presentar  Revisar y asesorar aplicaciones de los Competencias interpersonales:
los avances al grupo para enriquecerlos alumnos.  Capacidad de trabajar en equipo
con las opiniones de maestro y de los  Solicitar de forma impresa y digital los  Capacidad de liderazgo
estudiantes. códigos programados. Competencias sistémicas:
 Entregar portafolio de evidencias.  Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades de investigación
 Capacidad de aprender
 Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones
 Búsqueda del logro

Fuentes de información Apoyos didácticos:


 HARVEY M DEITEL-PAUL J DEITEL.COMO PROGRAMAR EN JAVA.PRENTICE HALL.2004 Libros.
 SCHILDT HERBERT.FUNDAMENTOS DE JAVA.MCGRAW HILL.2007 Referencias de Internet.
 CORNELL GARY-CAY S HORSTMANN.CORE JAVA 2 CARACTERISTICAS AVANZADAS VOLUMEN 2.PRENTICE HALL.2006
Apuntes del docente.
 HIRSSHFIELD STUART-DECKER RICK.PROGRAMACION CON JAVA.THOMSON LEARNING.2001
 FROUFE QUINTAS AGUSTIN.JAVA 2 MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL.ALFAOMEGA RA-MA.2003
 BELL DOUGLAS-PARR MIKE.JAVA PARA ESTUDIANTES.PRENTICE HALL.2003
 LEMAY LAURA-L PERKINS CHARLES.APRENDIENDO JAVA EN 21 DIAS.PRENTICE HALL HISPANOAMERICANA.1996
 SANCHEZ ALLENDE JESUS-FERNANDEZ TORIBIO GABRIEL-FERNANDEZ MANJON BALTASAR-MORENO DIAZ PILAR.JAVA
2.MCGRAW HILL.2005
 BOBADILLA SANCHO JESUS-SANCHO HERNANDEZ ADELA.JAVA A TRAVEZ DE EJEMPLOS.ALFAOMEGA-RAMA.2003.
Análisis por unidad

Unidad: 2 Tema: Interfaz Grafica de Usuario (GUI)

Competencia específica de la unidad Criterios de evaluación de la Unidad


Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a Practicas (I/M/D) 30%
problemas reales. Interfaz grafica de Usuario (GUI) 40%
Actividad en clase 20%
Portafolio de Evidencias 10%

Horas
Desarrollo de competencias genéricas teórico-
Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza
práctica
s
 Modificar los códigos de programación  Encuadre de la unidad. Competencias instrumentales: 25 horas
de GUI explicados por el docente.  Proporcionar material didáctico que  Capacidad de análisis y síntesis
 Buscar ejemplos en fuente bibliográfica involucra la utilización de Interfaz  Habilidad para buscar y analizar
para la realización de la GUI. Gráfica de Usuario (GUI). información proveniente de fuentes
 Realizar prácticas que implementen  Explicar códigos de programación de diversas.
GUI y que respondan eventos. GUI.  Solución de problemas.
 Presentar problemas y analizarlos de  Explicar las diversas formas que  Capacidad de crear modelos de
forma grupal para proponer soluciones existen para crear una GUI y que programación
y seleccionar la más factible. responda a eventos.  Capacidad de manejar un lenguaje de
 Diseñar e Implementar los avances de  Solicitar la implementación de programación orientado a objetos
la GUI para enriquecerlos con las códigos de programación sobre una Competencias interpersonales:
opiniones de maestro y de los interfaz que involucre todos los  Capacidad crítica y autocrítica
estudiantes. objetos vistos en clases.  Capacidad de trabajar en equipo
 Gestionar el uso de fuente  Capacidad de comunicar sus ideas
bibliográfica.  Capacidad de liderazgo
 Revisar y asesorar la GUI de los Competencias sistémicas:
alumnos.  Capacidad de aplicar los conocimientos
 Solicitar de forma impresa y digital los en la práctica
códigos programados.  Habilidades de investigación
 Capacidad de aprender
 Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
 Habilidad para trabajar en forma
autónoma
 Búsqueda del logro

Fuentes de información Apoyos didácticos:


 HARVEY M DEITEL-PAUL J DEITEL.COMO PROGRAMAR EN JAVA.PRENTICE HALL.2004 Libros.
 SCHILDT HERBERT.FUNDAMENTOS DE JAVA.MCGRAW HILL.2007 Referencias de Internet.
 CORNELL GARY-CAY S HORSTMANN.CORE JAVA 2 CARACTERISTICAS AVANZADAS VOLUMEN 2.PRENTICE HALL.2006
Apuntes del docente.
 HIRSSHFIELD STUART-DECKER RICK.PROGRAMACION CON JAVA.THOMSON LEARNING.2001
 FROUFE QUINTAS AGUSTIN.JAVA 2 MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL.ALFAOMEGA RA-MA.2003
 BELL DOUGLAS-PARR MIKE.JAVA PARA ESTUDIANTES.PRENTICE HALL.2003
 LEMAY LAURA-L PERKINS CHARLES.APRENDIENDO JAVA EN 21 DIAS.PRENTICE HALL HISPANOAMERICANA.1996
 SANCHEZ ALLENDE JESUS-FERNANDEZ TORIBIO GABRIEL-FERNANDEZ MANJON BALTASAR-MORENO DIAZ PILAR.JAVA
2.MCGRAW HILL.2005
 BOBADILLA SANCHO JESUS-SANCHO HERNANDEZ ADELA.JAVA A TRAVEZ DE EJEMPLOS.ALFAOMEGA-RAMA.2003.
Análisis por unidad

Unidad: 3 Tema: Componentes y Librerías

Competencia específica de la unidad Criterios de evaluación de la Unidad


Diseñar e implementar componentes y librerías. Investigación 40%
Cuadro sinóptico 30%
Actividad en clases 20%
Portafolio de Evidencias 10%

Horas
Desarrollo de competencias genéricas teórico-
Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza
práctica
s
 Realizar una investigación sobre los  Encuadre de la unidad. Competencias instrumentales: 10 horas
componentes visuales y no visuales que  Solicitar una investigación por equipos  Comunicación oral y escrita
la IDE seleccionada tiene. de trabajo sobre componentes visuales  Habilidad para buscar y analizar
 Elaborar un cuadro sinóptico sobre los y no visuales de la IDE seleccionada. información proveniente de fuentes
componentes del IDE.  Solicitar un Cuadro sinóptico sobre el diversas.
 Practicar los ejemplos para que permitan trabajo de investigación.  Solución de problemas.
familiarizarse con el uso de los  Retroalimentar los temas de  Capacidad de crear modelos de
componentes. investigación. programación
 Presentar problemas y analizarlos de  Explicar la manera de importar y  Capacidad de manejar un lenguaje de
forma grupal para proponer soluciones y exportar componentes que se programación orientado a objetos
seleccionar la más factible. encuentran en jerarquía de paquetes Competencias interpersonales:
definidos por el lenguaje y por el  Capacidad crítica y autocrítica
usuario.  Capacidad de trabajar en equipo
 Revisar prácticas de programación.  Capacidad de comunicar sus ideas
 Solicitar de forma impresa y digital los Competencias sistémicas:
códigos programados.  Capacidad de aprender
 Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones
 Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
 Habilidad para trabajar en forma
autónoma

Fuentes de información Apoyos didácticos:


 HARVEY M DEITEL-PAUL J DEITEL.COMO PROGRAMAR EN JAVA.PRENTICE HALL.2004 Libros.
 SCHILDT HERBERT.FUNDAMENTOS DE JAVA.MCGRAW HILL.2007 Referencias de Internet.
 CORNELL GARY-CAY S HORSTMANN.CORE JAVA 2 CARACTERISTICAS AVANZADAS VOLUMEN 2.PRENTICE HALL.2006
Apuntes del docente.
 HIRSSHFIELD STUART-DECKER RICK.PROGRAMACION CON JAVA.THOMSON LEARNING.2001
 FROUFE QUINTAS AGUSTIN.JAVA 2 MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL.ALFAOMEGA RA-MA.2003
 BELL DOUGLAS-PARR MIKE.JAVA PARA ESTUDIANTES.PRENTICE HALL.2003
 LEMAY LAURA-L PERKINS CHARLES.APRENDIENDO JAVA EN 21 DIAS.PRENTICE HALL HISPANOAMERICANA.1996
 SANCHEZ ALLENDE JESUS-FERNANDEZ TORIBIO GABRIEL-FERNANDEZ MANJON BALTASAR-MORENO DIAZ PILAR.JAVA
2.MCGRAW HILL.2005
 BOBADILLA SANCHO JESUS-SANCHO HERNANDEZ ADELA.JAVA A TRAVEZ DE EJEMPLOS.ALFAOMEGA-RAMA.2003.
Análisis por unidad

Unidad: 4 Tema: Programación Concurrente (Multihilo)

Competencia específica de la unidad Criterios de evaluación de la Unidad


Resolver problemas utilizando programación concurrente. Investigación (I/M/D) 30%
Códigos 50%
Exposición 10%
Portafolio de Evidencias 10%

Horas
Desarrollo de competencias genéricas teórico-
Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza
práctica
s
 Realizar una investigación sobre los  Encuadre de la unidad. Competencias instrumentales: 15 horas
conceptos fundamentales de la  Proporcionar material didáctico.  Capacidad de análisis y síntesis
programación concurrente.  Solicitar una investigación de los  Capacidad de organizar y planificar
 Realizar prácticas que permitan subtemas de la unidad.  Comunicación oral y escrita
familiarizarse con el uso de hilos.  Explicar la importancia de los multihilos.  Habilidad para buscar y analizar
 Realizar una investigación sobre los  Presentar a los estudiantes un código información proveniente de fuentes
problemas más comunes en las funcional que permita el análisis del diversas.
aplicaciones multihilos y la forma de funcionamiento de una aplicación multi-  Solución de problemas.
resolverlos. hilo.  Capacidad de crear modelos de
 Presentar los avances de los códigos al  Presentar problemas y analizarlos de programación
grupo para enriquecerlos con las forma grupal para proponer soluciones y  Capacidad de manejar un lenguaje de
opiniones de maestro y de los seleccionar la más factible. programación orientado a objetos
estudiantes.  Solicitar la implementación y exposición Competencias interpersonales:
 Exponer el código de hilos. de códigos que involucren hilos.  Capacidad de comunicar sus ideas
 Solicitar de forma impresa y digital los  Capacidad de liderazgo
códigos programados. Competencias sistémicas:
 Capacidad de aplicar los conocimientos
en la práctica
 Habilidades de investigación
 Capacidad de aprender
 Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones
 Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
 Habilidad para trabajar en forma
autónoma
 Preocupación por la calidad
 Búsqueda del logro

Fuentes de información Apoyos didácticos:


 HARVEY M DEITEL-PAUL J DEITEL.COMO PROGRAMAR EN JAVA.PRENTICE HALL.2004 Libros.
 SCHILDT HERBERT.FUNDAMENTOS DE JAVA.MCGRAW HILL.2007 Referencias de Internet.
 CORNELL GARY-CAY S HORSTMANN.CORE JAVA 2 CARACTERISTICAS AVANZADAS VOLUMEN 2.PRENTICE HALL.2006
Apuntes del docente.
 HIRSSHFIELD STUART-DECKER RICK.PROGRAMACION CON JAVA.THOMSON LEARNING.2001
 FROUFE QUINTAS AGUSTIN.JAVA 2 MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL.ALFAOMEGA RA-MA.2003
 BELL DOUGLAS-PARR MIKE.JAVA PARA ESTUDIANTES.PRENTICE HALL.2003
 LEMAY LAURA-L PERKINS CHARLES.APRENDIENDO JAVA EN 21 DIAS.PRENTICE HALL HISPANOAMERICANA.1996
 SANCHEZ ALLENDE JESUS-FERNANDEZ TORIBIO GABRIEL-FERNANDEZ MANJON BALTASAR-MORENO DIAZ PILAR.JAVA
2.MCGRAW HILL.2005
 BOBADILLA SANCHO JESUS-SANCHO HERNANDEZ ADELA.JAVA A TRAVEZ DE EJEMPLOS.ALFAOMEGA-RAMA.2003.
Análisis por unidad

Unidad: 5 Tema: Programación de dispositivos móviles

Competencia específica de la unidad Criterios de evaluación de la Unidad


Desarrollar aplicaciones básicas para dispositivos móviles. Investigación (I/M/D) 20%
Códigos 50%
Portafolio de Evidencias 30%

Horas
Desarrollo de competencias genéricas teórico-
Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza
práctica
s
 Realizar una investigación sobre los  Encuadre de la unidad. Competencias instrumentales: 15 horas
diversos tipos de dispositivos móviles que  Solicitar una investigación sobre los  Capacidad de análisis y síntesis
existen en la actualidad y que tienen subtemas de la unidad.  Comunicación oral y escrita
mayor impacto en el mercado y por lo  Explicar la configuración para  Habilidad para buscar y analizar
tanto en la sociedad. programar dispositivos móviles con el información proveniente de fuentes
 Investigar sobre los diferentes entornos entorno de programación elegido con diversas.
de desarrollo de aplicaciones móviles y los alumnos.  Solución de problemas.
analizar de manera grupal las ventajas y  Explicar códigos de controles básicos  Capacidad de crear modelos de
desventajas que cada uno de ellos para dispositivos móviles. programación
presenta.  Solicitar la implementación de códigos  Capacidad de manejar un lenguaje de
 Tomando como base la investigación de básicos para dispositivos móviles. programación orientado a objetos
entornos de desarrollo elegir de manera  Solicitar de forma impresa y digital los Competencias interpersonales:
grupal dos entornos de desarrollo a códigos programados.  Capacidad crítica y autocrítica
utilizar en clase. Dicha elección se  Capacidad de trabajar en equipo
deberá basar en el entorno de desarrollo  Capacidad de comunicar sus ideas
que más impacto tenga en la sociedad y Competencias sistémicas:
en las empresas, con la finalidad de que
 Capacidad de aplicar los conocimientos
el estudiante tenga el conocimiento sobre
en la práctica
los mismos y sea competente al
 Habilidades de investigación
momento de egresar de la institución.
 Capacidad de aprender
 Desarrollar aplicaciones en dispositivos
móviles que manipulen archivos de  Capacidad de adaptarse a nuevas
bases de datos. situaciones
• Desarrollar e implementar aplicaciones  Capacidad de generar nuevas ideas
móviles que hagan uno de algún tipo de (creatividad)
conectividad (Wi-Fi, Bluetooth, etc).  Habilidad para trabajar en forma
autónoma
 Preocupación por la calidad

Fuentes de información Apoyos didácticos:


 http://www.programacion.com/java/tutorial/ags_j2me/ Libros.
 http://leo.ugr.es/J2ME/TOOLS/index.html Referencias de Internet.

Calendarización de evaluación (semanas):

Sem. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
T. P Δ O O □ O O O
T.R.

Δ= Evaluación diagnostica □ = Evaluación formativa O= Evaluación sumativa TP= Tiempo planeado TR= Tiempo real

Fecha de elaboración: _12 de Enero del 2012

Ing. Fco. Fernando Mayorga Guittins


Docente Jefe del Departamento de Ingeniería en
Sistemas Computacionales
Elaboro:
M.C. Emmanuel Zenén Rivera Blas
Ing. Herminio Carlín Quevedo
Ing. Héctor Bernardino Gómez Zenteno

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