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-Clase de Armadura ( valor de CA entre paréntesis): sin armadura (1), daño.

ño. Para ello lanzará 1d6+ modificador por tipo de arma con la que

Pocket OSR Por Jorge de la Torre Jáñez


Primera Edición
de cuero (2), cota de malla (3), escudo (3), armadura (4), armadura
mágica (5)
se esté atacando y resta al enemigo tantos Puntos de salud.

Cuando un enemigo ataque, realizará una Tirada de ataque lanzando


Pocket OSR es un juego de rol de la Vieja Escuela condensado en una -Movimiento de combate: 3+Des metros por acción 1d6. Si el resultado iguala o supera la CA del Personaje, habrá
hoja a doble cara que te permitirá vivir aventuras en mundos de impactado el ataque. En ese caso, se deberá realizar la tirada de Daño.
fantasía medieval. Para jugar sólo necesitarás un lápiz, una goma de -Movimiento de viaje: 20+Con Km por día
borrar, una ficha de Personaje (incluida en este manual), un dado de 6 Cuando acaba el turno de todos los contendientes, se vuelve a
caras (al que llamaremos 1d6) y un grupo de amigos con los que -Hechizos (solo disponibles para el mago y el clérigo): número de comenzar otra ronda en el mismo orden hasta que uno de los bandos
pasarlo en grande. hechizos disponibles= Nivel del Personaje venza, se rinda o huya.

-Carga máxima (número de objetos máximo que puede llevar el Cuando cualquiera de los contendientes llega a 0 Puntos de Salud,
Creación de Personaje: Personaje)= 10+Fuerza (el atuendo y los objetos pequeños o muere.
-Elige una Clase de Personaje o lanza 1d6 al azar. Estas Clases minúsculos no cuentan en el recuento total).
proporcionan al Personaje el modificador de un Atributo y una
Habilidad Especial:
Puntos de Experiencia y subida de Nivel:
-Nivel inicial= 1
Cada enemigo derrotado otorgará al Personaje tantos PX como Nivel
1.Guerrero: +2 en Fuerza/ Habilidad: obtiene +1 a la tirada de ataque posea el mismo. Los PX se podrán ir gastando para activar la
- Puntos de Experiencia (PX) iniciales=0
por cada PX gastado. Podrá gastar 3 como máximo por ataque. Habilidades Especial del Personaje. Si el jugador gasta 10 PX, podrá
-Dinero inicial= 1d6x10 monedas hacer que su Personaje suba de Nivel, obteniendo por ello +2 Puntos
2.Mago: +2 en Inteligencia/ Habilidad: puede lanzar hechizos/Añade 1 de Salud Total. El Nivel máximo de un Personaje podrá ser de 6.
metro de radio de acción de un hechizo por cada PX gastado. -Inventa un nombre e historia para tu Personaje.
Modificadores por tipo de arma:
3.Pícaro: +2 en Destreza/ Habilidad: si falla al desactivar trampas, forzar
Realizar acciones: Desarmado= -2/ Contundente= -1/ Cortante corta= +0/ Punzante
cerraduras, robar y esconderse en las sombras puede repetir la prueba
Para realizar acciones cuyo éxito sea incierto, deberemos hacer una corta= +0/ Cortante larga= +1/ Punzante larga= +1/ De fuego= +2/
de atributo gastando 1 PX.
prueba de atributo. Para ello lanza 1d6 y añade el modificador del Mágica= +3
atributo del Personaje que más se adecue a la acción que se desea
4.Clérigo: +2 en Sabiduría/ Habilidad: puede lanzar hechizos/ Cura 1 PS
realizar. El resultado final deberá ser igual o superior a 5. El alcance en metros de los ataque a distancia es igual al modificador
a otro Personaje o a sí mismo por cada PX que gaste.
por tipo del arma que se use multiplicado por 50.

5.Bardo: +2 en Carisma/ Habilidad: gastando 1 PX, aturde durante el Realizar acciones fáciles: añade +2 al resultado final
próximo turno a un enemigo de nivel igual o inferior al suyo. En su Curación:
siguiente turno, el enemigo no podrá realizar ninguna acción. Realizar acciones difíciles: añade -2 al resultado final Curación natural con reposo= el Personaje recupera 1d6+Con Puntos
de salud cada 8 horas
6.Bárbaro: +2 en Constitución/ Habilidad: al recibir daño, evita perder 1 Combate:
PS por cada PX gastado. Podrá utilizar 3 como máximo por cada daño Lanza 1d6 por cada contendiente (tanto si es Personaje como si es Curación natural sin reposo= el Personaje recupera 1d6+Con-1 Puntos
que reciba. enemigo). El resultado, de mayor a menor, indicará el orden de turno. de salud cada 8 horas
Cada turno equivale a unos 10 segundos de tiempo en el mundo del
-Decide una raza: a elección del jugador (humano, elfo, enano, juego. Curación natural con reposo y atención médica= el Personaje recupera
mediano…) 1d6+Con+1 Puntos de salud cada 8 horas
En cada turno, el Personaje o enemigo podrá realizar 2 acciones,
-Reparte +0, +0, +0, +1, +1 entre los atributos (Fuerza, Destreza, Pociones de curación: el Personaje que ingiera una poción de curación
pudiendo ser sólo una de ellas un ataque.
Constitución…) restantes. recuperará 1d6+Sab Puntos de Salud. Cada poción cuesta 10 Monedas.
Cuando un Personaje ataque, el jugador que lo controla deberá realizar
una tirada de ataque. Para ello lanzará 1d6 + Fue si ataca con un arma
-Puntos de Salud (PS) iniciales: 5 +Con.
Cuerpo a Cuerpo o 1d6 +Des si ataca con un arma a distancia. Si el Mercenarios y especialistas:
resultado final iguala o supera la CA del enemigo, significará que ha Un Personaje puede contratar hasta 1+Car mercenarios para que le
conseguido impactarle. En ese caso, el jugador hará una tirada de acompañen durante sus aventuras. Por cada mercenario que se posea,
se podrá añadir 1d6 a las tirada de daño en un combate. Si en dichas
tiradas se obtiene un 1, el mercenario morirá. Cada mercenario cuesta Nadar:
Pocket OSR Hoja de Personaje
30 monedas. También podrá contratar especialistas como ladrones,
Un Personaje se moverá dentro del agua la mitad de su Movimiento.
porteadores, informantes… Cada especialista tendrá un coste de 50
También podrá bucear durante 1+Con minutos antes de quedarse sin Nombre: Nivel: /6
Monedas por servicio prestado.
aire. Por cada minuto de más que bucee por encima de ese límite,
perdera´1 PS. Raza y Clase: PX:
Creación de enemigos:
Nivel del enemigo= de 1 a 6 Daño por caídas: Fuerza (FUE):
El Personaje perderá 1d6 Puntos de Salud por cada 3 metro de caída
PS= Nivel del enemigo x 4
Destreza (DES):
CA= Nivel del enemigo Venenos y enfermedades:
Potencia del veneno o enfermedad= de 1 a 6
Tirada de ataque= 1d6 Si el Personaje ingiere un veneno o contrae una enfermedad, deberá
Inteligencia (INT):
realizar una prueba de Costitución e igualar o superar la Potencia del
Movimiento: Enemigo lento (3 metros por acción)/ Enemigo común (6 veneno cada día en el mundo del juego. Por cada prueba que no Sabiduría (SAB):
metros por acción)/ Enemigo rápido (9 metros por acción) supere, perderá tantos PS como potencia posea el veneno o
enfermedad. Esto seguirá sucediendo hasta que tome un antídoto (en Constitución (CON):
Tirada de daño= 1d6+nivel del enemigo el caso del veneno) o hasta que se recupere de la enfermedad, lo cual
ocurre tras pasar tantos días en el mundo del juego como Potencia ·Retrato·
Habilidad especial: cuando obtiene un 1 en una tirada de ataque, activa posea la enfermedad. Carisma (CAR):
una habilidad especial que dura tantos turnos como Nivel posee el
enemigo: dormir, paralizar, envenenar… Habilidad:
Trampas:
PX que se obtienen por derrotarle= Nivel del enemigo Nivel de Peligrosidad de la trampa= de 1 a 6.
El jugador deberá hacer una prueba de Destreza y e igualar o superar el PS actuales: / PS totales:
Tesoro valorado en Nivel del enemigo x10 monedas Nivel de Peligrosidad de la trampa. De lo contrario, el Personaje caerá
en ella y perderá tantos PS como Nivel de Peligrosidad posea. CA: (Armadura: )
Hechizos:
Cada vez que un Personaje de clase Mago o Clérigo aprenda un nuevo Carga: Arma y modificador por tipo:
hechizo, lanza 1d6 y consulta la lista de Forma y Efecto para generarlo: Cuando un Personaje supera la carga máxima de objetos que puede
portar, sus Movimientos de combate y de viaje se verán reducidos a la Movimiento de combate:
Forma: 1=Onda/2= Toque/ 3=Mirada/ 4=Susurro/ 5=Espíritu/ 6=Brebaje mitad y deberá añadir -2 a todas las pruebas de atributo y tiradas de
Efecto: 1=Dañino/ 2=De levitación/ 3=Somnífero/ 4=De invisibilidad/ ataque.
Movimiento de viaje:
5=Menguante/ 6=De oscuridad
Precios: Montura (+2 Mov):
Si el efecto del hechizo es Dañino, el daño que infligirá cuando sea
Objetos y servicios comunes: de 1 a 50 Monedas
lanzado será, en el caso del Mago, de 1d6+Int+Nivel. En el caso del
Objetos y servicios valiosos: de 50 a 100 Monedas
clérigo será de 1d6+Sab+Nivel
Objetos y servicios raros: más de 100 Monedas
Objetos (Carga Max= ):
Armas de modificador -1: 10 monedas
El rango de acción de un hechizo es de tantos metros a la redonda
Armas de modificador +0: 20 monedas
como Nivel posea el lanzador.
Armas de modificador +1: 50 monedas

Monturas:
Armas de modificado +2: 100 monedas Hechizos (Disponibles= Nivel):
Armas de modificador +3: 200 monedas
Añaden +2 al Movimiento de combate y al Movimiento de viaje. Precios de armaduras: valor de CA x50 monedas

Dinero: Mercenarios:

www.tabernadelkender.blogspot.com

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