U1 Presentación
U1 Presentación
M Ó D U LO
D I S E Ñ O D I G I TA L
I NTE R AC TIVO
D E PA R T I D A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
¿PORQUÉ?
El diseño es una de las profesiones que más interactúa
con la cultura. Porque crea desde sus experiencias,
emociones y conocimientos.
I l u s t r a c i o n e s / To m m a s o V i d u s R o s i n
(2020)
2025
de la usabilidad, abrió
uno de los 1eros laboratorios
mención por John
independientes de pruebas Mashey para describir
LA REVOLUCIÓN de usabilidad donde usuarios el crecimiento de un
D E L A S 3 “A” probaban interfaces conjunto de datos difíciles
de empresas como de gestionar
Apple computer / Macintosh
Hewlett-Packard, IBM,
(1983) - Lisa con GUI / Impresora SAP o Sony
láser (1985) Revolución gráfica. El solitario (1991)
CO NVE RG E N CIA
Cuando nos referimos al término convergencia hablamos
del flujo de contenidos a través de múltiples plataformas
mediáticas (...) Dicha convergencia motiva acciones
transmediáticas y participativas y, en tanto, la cultura
participativa. (Jenkins)
CONECTIVIDAD
I N S TA N TA N E I DA D
INTER ACTIVIDAD
N U E VA D I M E N S I Ó N / L A U B I C U I DA D
RESIGNIFICACIÓN / PROXIMIDAD Y PRESENCIA
R E CO N F I G U R AC I Ó N / P Ú B L I CO Y P R I VA D O
M U TA C I O N E S BRODCASTING NE T WORKING
RECEPTOR PROSUMIDOR
TE X TO LINE AL HIPERTE X TO
MONOMEDIA M U LT I / T R A N S M E D I A
PERIODICIDAD TIEMPO RE AL
E S C A S E Z I N F O R M ÁT I C A INFOXICACIÓN
INTERMEDIACIÓN CIBERINTERMEDIACIÓN
PROFESIONALISMO A M AT E U R I S M O
OPINIÓN PÚBLICA F I LT R O B U R B U J A
P Ú B L I C O / P R I VA D O HIPERVISIBILIDAD
S C O L A R I , C . ; R A PA , F. ( 2 0 1 9 )
Media evolution. Sobre el origen de las especies
mediáticas. La marca editora.
CONCE PTOS /
2025
HOMO MOBILIS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
PERSONA
El concepto mismo señala notoriamente que, más allá de la
utilidad de los distintos sistemas de transporte, la movilidad
(de las personas, pero no solo de ellas) determina el modo
de vida y de funcionamiento dominante de nuestra
M ÓVI L
sociedad. (…) (Amar, 2011, p.13)
C U LT U R A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
D E L A C O N E C T I V I DA D
En vez de identificar los modos en que Facebook vulnera las leyes de resguardo de la
privacidad o la correlación existente entre las transgresiones legales de Google y sus
estrategias comerciales, lo que me interesa aquí es rastrear las definiciones en disputa
acerca de qué cabe considerar público o privado, formal o informal, colaboración o
explotación, mainstream o alternativo, oposiciones que emanan del enfrentamiento
constante entre las tácticas de los usuarios y las estrategias de las plataformas (Van
Dijck, 2011).
I NTE R AC TIV I DA D
La interactividad, refiere a la capacidad de un sistema, medio o experiencia para
permitir la participación activa y la retroalimentación de los usuarios. En el
contexto digital, esto implica que un sistema o contenido responda a las acciones
del usuario y cree experiencias personalizadas. (Crawford, 2003) Apunta a una
comunicación bidireccional entre las persona y los dispositivos o contenidos digitales.
D I S E Ñ O I NTE R AC TIVO
El diseño de interactivo se centra en crear experiencias significativas para los usuarios
al diseñar interfaces digitales, considerando cómo los usuarios interactúan con elementos
como botones, menús, formularios y animaciones con la usabilidad y la accesibilidad.
(Crawford, 2003)
C R AW FO R D, C . (20 03 )
STEANE, J. (2016)
2025
BUCLE
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
D E I NTE R ACCI Ó N
“Si el usuario sabe qué debe hacer, también necesita sentir que lo ha
conseguido. Esto implica un mapa mental, control y retroalimentación:
un bucle de interacción” Dave Wood
WOOD, D. (2015)
Diseño de interfaces. Introducción a la comunicación visual
en el diseño de interfaces de usuario. Parramón
CONCE PTOS /
2025
PRINCIPIOS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
VISIBILIDAD
PREVISIBILIDAD
FEEDBACK
APRENDIZAJE
DISEÑO
CENTRADO
E N E L USUARIO
ELEMENTOS /
INMERSIVOS +
SONIDO, FOTOGRAFÍA,
INFOGR AFÍAS-VISUALIZACIÓN NIVELES
D E DAT O S , 3 D , PA R A L L A X ,
INTER ACTIVIDAD /BA JA
J U E G O S , R V, R O L A L U S UA R I O,
INTER ACTIVIDAD / MEDIA
P E R S O N A L I Z AC I Ó N D E L R E L AT O ,
I N T E R A C T I V I D A D / A LTA
NARR ACIÓN DE L A PROPIA
HISTORIA.
C R AW FO R D, C . (20 03 )
STEANE, J. (2016)
CONCE PTOS /
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
DISEÑO Donald Norman afirma que, no debería ser necesario recibir instrucción ni
CENTRADO
formación más que una vez; con cada explicación, la persona debe poder decir:
«naturalmente» o «claro, ya entiendo». Bastará con una explicación sencilla si
el diseño es razonable, si todo tiene su lugar y su función y si los resultados
E N E L USUARIO de los actos son visibles. Si la explicación lleva a la persona a pensar o decir:
«¿cómo voy a recordar esto?», el diseño es malo. (Norman, 1990, p232)
NORMAN, D. ( 1990)
La psicología de los objetos cotidianos.
Editorial Nerea
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025
ESQUEMA
CRIS BECKER (2021)
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
CONCE PTOS /
DISEÑO
DE EXPERIENCIAS
DE USUARIO
El diseño de experiencias de usuario (Diseño UX) surge como resultado
de la aparición de tecnologías que propician la interactividad y la
inmersión y tiene como objetivo diseñar un ambiente, un producto o un
servicio que genere en el usuario estados de ánimos diferenciales capaces
de promover recuerdos y asociaciones positivas.
D IAG R A M A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
DE MORVILLE
UX Honeycomb útil
valioso
encontrable accesible
creíble
BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.
CONCE PTOS /
2025
F O R M AT O S
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
I NTE R AC TIVOS Cuando hablamos de formato hablamos de que cada diseño se piensa
y se maqueta a partir de diferentes requerimientos y responden a un
objetivo de comunicación determinado.
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
Muchas tipologías clásicas de diseño tienen hoy un correlato conectado
y activado por la tecnología. Algunos ejemplos:
[
Afiche impreso y el afiche animado, de la infografía y la infografía
interactiva, documental y el web doc, los museos tradicionales
y los museos interactivos, los mapas desplegables impresos y el Google
Maps, los desplegables o folletos y los desplegables con RA (realidad
aumentada), videojuegos y juegos inmersivos, la señalética
y el wayfinding mediante geolocalización, entre muchos ejemplos.
STEANE, J. (2016)
Fundamentos del diseño interactivo. Principios y procesos
q u e to d o d i se ñ a d o r d e b e co n o ce r. Prom opre s s
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
I N FO G R A F Í A I N T E R AC T I VA
AFICHE ANIMADO
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
FOLLETO / RA
I N FO G R A F Í A I N T E R AC T I VA
2025
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
E X P E R I E N C I A I N M E R S I VA EXPERIENCIA APP / RA
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
A P P + W E B (G o o g l e A R T S & C U LT U R E )
PROYEC TO TR ANSMEDIA
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
WEBDOC
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025
PUBLICIDAD + R A
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
CONCE PTOS /
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
LA ERA
DE LAS APPS
S M A R T P H O N E / P A N TA L L A T O TA L
CONCE PTOS /
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
L A P O S T- A P P E R A
Se refiere a un momento en que la interacción digital En la era de las apps En la post-app era
ya no depende exclusivamente de aplicaciones instaladas . Íconos, pantallas, botones . Contexto, voz, intención, entorno
y visibles, sino que: . Navegación dirigida por el usuario . Experiencia guiada por IA y automatización
• Se vuelve invisible o embebida en otros contextos. . Aplicaciones individuales . Ecosistemas interconectados y embebidos
• Está descentralizada en múltiples interfaces (voz, gestos, . UX centrada en la interfaz . UX centrada en el momento y la intención
entornos físicos).
• Es proactiva y contextual, anticipándose a las necesidades
del usuario.
( A ) 7 FA S E S
DEFINICIÓN INVE S TIGACIÓN IDE ACIÓN PROTOTIPO SELECCIÓN ENTREGA FE E DBACK
1 2 3 4 5 6 7
A M B R O S E , G . ; H A R R I S , P. ( 2 0 1 5 )
Metodología del diseño
Parramón
CONCE PTOS /
2025
METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
4 E TA PA S
DEFINIR INVESTIGAR ACE RC AMIE NTO
EL PROBLEMA E L CONTEX TO A LA SOLUCIÓN P R OTOT I PA D O
(B) 1 2 3 4
LAS 9 T O R M E N TA
DIMENSIONES DE IDEAS
M É TO D O
S P YC E
METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
MODELO
iNVE S TIGACIÓN
DEL DOBLE ROMBO
(C ) El proceso del doble
rombo del Design Council
consta de cuatro fases,
cada una de ellas con
oportunidades para realizar
iteraciones, que guían al
diseñador desde el problema
inicial que se presenta en
el encargo hasta la solución
fi n a l .
DISEÑO
V I S O C K Y O ’ G R A DY, J . ; V I S O C K Y O ’ G R A DY, K . ( 2 0 1 8 )
Manual de investigación para diseñadores
Blume
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025
BLUM, B. (1993)
CONCE PTOS /
METODOLOGÍAS
( D)
CONCE PTOS /
2025
METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
(E)
BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
AC TIVI DA D 1 5 W 1 H Q U É (w h a t ) , Q U I É N (w h o) , P O R Q U É (w h y) , P O R Q U É (w h y) ,
INICIO C U A N D O (w h e n) , D Ó N D E (w h e r e) y C Ó M O ( h o w)
Esta primera actividad propone una instancia de Hacer estas preguntas al momento de pensar un problema
descubrimiento con el objetivo de detectar una de diseño permite dar inicio a la discusión alrededor del problema.
vacancia y definir un problema de diseño para
¿Qué? Requiere una descripción completa del problema y lo que
ser resuelto a partir de un proyecto de diseño digital hay que hacer. ¿Qué problema tenemos? ¿Qué queremos conocer?
interactivo.
¿Quién? Determina quién se ve afectado por el problema (...)
Aplicando el 5 W 1 H podrán dar cuenta de ¿Porqué? Investiga las posibles razones de la situación actual,
potenciales problemáticas y soluciones posibles. la necesidad o motivación real que hay detrás. ¿Por qué es importante
resolverlo? ¿Por qué sucede?
Esta actividad es individual y el formato de entrega
¿Dónde? Permite comprender mejor el alcance real
es un archivo PDF.
¿Cuando? Crea un marco temporal
Fecha de entrega: 30 de mayo
¿Cómo? Define los próximos pasos para encontrar una solución.
Activa la dimensión de las posibilidades
BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.