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U1 Presentación

El documento aborda los fundamentos del diseño digital interactivo, enfatizando la importancia de la cultura y la empatía en el proceso de diseño. Se exploran conceptos clave como la interactividad, el diseño centrado en el usuario y la evolución de la movilidad en la sociedad contemporánea. Además, se discuten las implicaciones de la conectividad y la convergencia mediática en la experiencia del usuario.
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U1 Presentación

El documento aborda los fundamentos del diseño digital interactivo, enfatizando la importancia de la cultura y la empatía en el proceso de diseño. Se exploran conceptos clave como la interactividad, el diseño centrado en el usuario y la evolución de la movilidad en la sociedad contemporánea. Además, se discuten las implicaciones de la conectividad y la convergencia mediática en la experiencia del usuario.
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2025

M Ó D U LO

D I S E Ñ O D I G I TA L
I NTE R AC TIVO

U N I DAD 1 / Diseño interac tivo:


F u n d a m e n t o s y d e fi n i c i o n e s
PUNTO
2025

D E PA R T I D A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

Situarnos en una dimensión cultural,


en un contexto.

¿PORQUÉ?
El diseño es una de las profesiones que más interactúa
con la cultura. Porque crea desde sus experiencias,
emociones y conocimientos.

Cada proyecto es una nueva posibilidad de aprendizaje,


para diseñar se debe no sólo escuchar el requerimiento,
sino que contextualizar, empatizar, pensar más allá de
las propias experiencias. Ser creador y usuario.

Diseñar es un proceso creativo y de investigación en el


que el enfoque está puesto en las personas, en aquella
comunidad beneficiaria que con sus características se
distingue de otras.

I l u s t r a c i o n e s / To m m a s o V i d u s R o s i n
(2020)
2025

En 1985 Janice Redish,


considerada la madre
Big Data (1990) 1era
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

de la usabilidad, abrió
uno de los 1eros laboratorios
mención por John
independientes de pruebas Mashey para describir
LA REVOLUCIÓN de usabilidad donde usuarios el crecimiento de un
D E L A S 3 “A” probaban interfaces conjunto de datos difíciles
de empresas como de gestionar
Apple computer / Macintosh
Hewlett-Packard, IBM,
(1983) - Lisa con GUI / Impresora SAP o Sony
láser (1985) Revolución gráfica. El solitario (1991)

Windows 1.0 /1985


INTERNET
Adobe system / Lenguaje WWW RV (1990) 1eros visores
de programación PostScript / Paleta de 16 colores de consumo / Virtual
World wide web /
maquetación de páginas enteras (1989) Boy de Nintendo INTERNET
en pantalla. 1988 / The Psychology of DE LAS
Everyday Things de Donald Lenguaje HTML / C O S A S ( IoT )
Norman / Primeros usos (1998)
Aldus / PageMaker de diseño del concepto “diseño Nuevo paradigma
centrado en el usuario” de comunicación

80s Revolución digital 90s


Big Data (2001) Definición
formal de las 3vs por Doug
IA
Laney: volumen, velocidad,
APPS CÓDIGO (1950 / Turing
App Store CREATIVO en adelante)
variedad. PROCESSING
Android Market
(2008) 2.0/3.0 REDES
Lenguaje SOCIALES
CÁMARAS de programación
DIGITALES basado en Java Tinder (2012); L O S AVA N C E S T E C N O L Ó G I C O S
(2000) REDES TikTok (2016); Q U E TR A Z AN U N N U E VO
SOCIALES CIUDADES Snapchat (2011)
PA R A D I G M A s e g ú n C WA I K
IMPRESIÓN DISEÑO INTELIGENTES L A S 7 RE VOLUCION E S
Instagram (2010); TECNOLÓGICAS
3 D (2003) RESPONSIVE Se consolida el WeChat (2011) /
Uber (2009);
Auge de las pantallas / enfoque (2010) “Super app”
WhatsApp (2009);
iPod ( 2 0 0 1 ) Dispositivos móviles.
Google Maps (2005); RV (2012) RA/
Versión flexible BITCOIN
Spotify (2008); Dispositivo Pokemon GO
(2009)
Airbnb (2008); Oculus Rift (2016)
Facebook (2004,
app en 2007)

2000 La era del diseño digital 2010s > 2020s


2024
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
CONCE PTOS /

CO NVE RG E N CIA
Cuando nos referimos al término convergencia hablamos
del flujo de contenidos a través de múltiples plataformas
mediáticas (...) Dicha convergencia motiva acciones
transmediáticas y participativas y, en tanto, la cultura
participativa. (Jenkins)

CONECTIVIDAD
I N S TA N TA N E I DA D
INTER ACTIVIDAD
N U E VA D I M E N S I Ó N / L A U B I C U I DA D
RESIGNIFICACIÓN / PROXIMIDAD Y PRESENCIA
R E CO N F I G U R AC I Ó N / P Ú B L I CO Y P R I VA D O

JENKINS, HENRY (2006)


La cultura de la convergencia de los medios
N e w Yo r k U n i v e r s i t y P r e s s , N Y, E E U U
2025
CONCE PTOS /
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

M U TA C I O N E S BRODCASTING NE T WORKING

RECEPTOR PROSUMIDOR

TE X TO LINE AL HIPERTE X TO

MONOMEDIA M U LT I / T R A N S M E D I A

PERIODICIDAD TIEMPO RE AL

E S C A S E Z I N F O R M ÁT I C A INFOXICACIÓN

INTERMEDIACIÓN CIBERINTERMEDIACIÓN

PROFESIONALISMO A M AT E U R I S M O

OPINIÓN PÚBLICA F I LT R O B U R B U J A

P Ú B L I C O / P R I VA D O HIPERVISIBILIDAD

S C O L A R I , C . ; R A PA , F. ( 2 0 1 9 )
Media evolution. Sobre el origen de las especies
mediáticas. La marca editora.
CONCE PTOS /
2025

HOMO MOBILIS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

El concepto mismo de “movilidad”, que se ha impuesto


recientemente en sustitución de los términos “transporte”,
“desplazamiento”, “tráfico” o “circulación”, es un buen
M OV I LI DA D indicador de la evolución.

PERSONA
El concepto mismo señala notoriamente que, más allá de la
utilidad de los distintos sistemas de transporte, la movilidad
(de las personas, pero no solo de ellas) determina el modo
de vida y de funcionamiento dominante de nuestra

M ÓVI L
sociedad. (…) (Amar, 2011, p.13)

(…) la movilidad es entendida cada vez más en términos de


creación de relaciones, de oportunidades y de sinergias (…)
(Amar, 2011, p.14)

El nuevo paradigma define a la persona móvil, multimodal


y comunicante, cocreadora y coproductora de su propia
movilidad (Amar, 2011, p.15)

El individuo, la persona móvil en sí misma: con su cuerpo


–piernas y cerebro- con su smarphone y sus innumerables
aplicaciones, con los múltiples equipos portátiles, prótesis
creativas y “servicios móviles” en pleno auge, es un homo mobilis
ampliado. (Amar, 2011, p.17)

AMAR, GEORGES (2011)


Homo mobilis. La nueva era de la movilidad.
La Crujía Ediciones, Buenos Aires, Argentina.
CONCE PTOS /
2025

C U LT U R A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

D E L A C O N E C T I V I DA D
En vez de identificar los modos en que Facebook vulnera las leyes de resguardo de la
privacidad o la correlación existente entre las transgresiones legales de Google y sus
estrategias comerciales, lo que me interesa aquí es rastrear las definiciones en disputa
acerca de qué cabe considerar público o privado, formal o informal, colaboración o
explotación, mainstream o alternativo, oposiciones que emanan del enfrentamiento
constante entre las tácticas de los usuarios y las estrategias de las plataformas (Van
Dijck, 2011).

La batalla descripta y analizada tiene distintas implicancias para la sociedad y la cultura


en su conjunto. Las normas son parte fundamental de una cultura mayor, moldeada por
circunstancias históricas y condiciones políticas.

Van Dijck, J. (2018)


La cultura de la conectividad - Una historia crítica de las redes sociales..
Siglo Veintiun o Edito re s .
CONCE PTOS /
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

I NTE R AC TIV I DA D
La interactividad, refiere a la capacidad de un sistema, medio o experiencia para
permitir la participación activa y la retroalimentación de los usuarios. En el
contexto digital, esto implica que un sistema o contenido responda a las acciones
del usuario y cree experiencias personalizadas. (Crawford, 2003) Apunta a una
comunicación bidireccional entre las persona y los dispositivos o contenidos digitales.

D I S E Ñ O I NTE R AC TIVO
El diseño de interactivo se centra en crear experiencias significativas para los usuarios
al diseñar interfaces digitales, considerando cómo los usuarios interactúan con elementos
como botones, menús, formularios y animaciones con la usabilidad y la accesibilidad.
(Crawford, 2003)

El diseño interactivo implica la creación de servicios y productos digitales


(Stane, 2016, p8)

C R AW FO R D, C . (20 03 )
STEANE, J. (2016)
2025

BUCLE
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

D E I NTE R ACCI Ó N
“Si el usuario sabe qué debe hacer, también necesita sentir que lo ha
conseguido. Esto implica un mapa mental, control y retroalimentación:
un bucle de interacción” Dave Wood

¿El usuario SABE qué hacer en la interfaz?


¿Puede HACER lo que quiere hacer?
¿SIENTE que ha conseguido algo al completar una acción?

WOOD, D. (2015)
Diseño de interfaces. Introducción a la comunicación visual
en el diseño de interfaces de usuario. Parramón
CONCE PTOS /
2025

PRINCIPIOS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

VISIBILIDAD
PREVISIBILIDAD
FEEDBACK
APRENDIZAJE

DISEÑO
CENTRADO
E N E L USUARIO
ELEMENTOS /
INMERSIVOS +
SONIDO, FOTOGRAFÍA,
INFOGR AFÍAS-VISUALIZACIÓN NIVELES
D E DAT O S , 3 D , PA R A L L A X ,
INTER ACTIVIDAD /BA JA
J U E G O S , R V, R O L A L U S UA R I O,
INTER ACTIVIDAD / MEDIA
P E R S O N A L I Z AC I Ó N D E L R E L AT O ,
I N T E R A C T I V I D A D / A LTA
NARR ACIÓN DE L A PROPIA
HISTORIA.

C R AW FO R D, C . (20 03 )
STEANE, J. (2016)
CONCE PTOS /
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

DISEÑO Donald Norman afirma que, no debería ser necesario recibir instrucción ni

CENTRADO
formación más que una vez; con cada explicación, la persona debe poder decir:
«naturalmente» o «claro, ya entiendo». Bastará con una explicación sencilla si
el diseño es razonable, si todo tiene su lugar y su función y si los resultados

E N E L USUARIO de los actos son visibles. Si la explicación lleva a la persona a pensar o decir:
«¿cómo voy a recordar esto?», el diseño es malo. (Norman, 1990, p232)

Este diseño centrado en el usuario se articula a partir de tres modelos


conceptuales que permiten sostener y estructurar las decisiones de diseño.
En tal sentido Norman sostiene que:
MODELO DEL DISEÑO / DISEÑADOR
MODELO DEL USUARIO / USUARIO
IMAGEN DEL SISTEMA / SISTEMA

El diseñador debe elaborar un modelo conceptual adecuado para el


usuario que capture las partes importantes del funcionamiento del dispositivo,
y que el usuario pueda comprender. (Norman, 2014, p 234)

NORMAN, D. ( 1990)
La psicología de los objetos cotidianos.
Editorial Nerea
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025

ESQUEMA
CRIS BECKER (2021)
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
CONCE PTOS /

DISEÑO
DE EXPERIENCIAS
DE USUARIO
El diseño de experiencias de usuario (Diseño UX) surge como resultado
de la aparición de tecnologías que propician la interactividad y la
inmersión y tiene como objetivo diseñar un ambiente, un producto o un
servicio que genere en el usuario estados de ánimos diferenciales capaces
de promover recuerdos y asociaciones positivas.

Salmond y Ambrose definen cuatro partes que constituyen la base de los


proyectos de experiencias de usuario:
DISTINCIÓN
H A B I L I TAC I Ó N
PERTINENCIA
E S PACI O

AMBROSE , G .; SALMOND, M. (2014)


Los fundamentos del diseño interactivo.
Una introducción a las artes visuales [Link].
2025

D IAG R A M A
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

DE MORVILLE
UX Honeycomb útil

Siete aspectos importantes vinculados


con la experiencia de usuario. usable deseable

valioso

encontrable accesible

creíble

BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.
CONCE PTOS /
2025

El diseño interactivo como mencionamos es un campo que está en

F O R M AT O S
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

constante evolución por su ceñido vínculo con la innovación tecnológica.

I NTE R AC TIVOS Cuando hablamos de formato hablamos de que cada diseño se piensa
y se maqueta a partir de diferentes requerimientos y responden a un
objetivo de comunicación determinado.
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
Muchas tipologías clásicas de diseño tienen hoy un correlato conectado
y activado por la tecnología. Algunos ejemplos:

[
Afiche impreso y el afiche animado, de la infografía y la infografía
interactiva, documental y el web doc, los museos tradicionales
y los museos interactivos, los mapas desplegables impresos y el Google
Maps, los desplegables o folletos y los desplegables con RA (realidad
aumentada), videojuegos y juegos inmersivos, la señalética
y el wayfinding mediante geolocalización, entre muchos ejemplos.

Los gráficos animados interactivos, las experiencias inmersivas y las


redes sociales como conceptos amplios, las apps móviles, los sitios web,
los banners online y la TV, series o películas interactivas, son otros de
los casos apuntando a formatos interactivos existentes.

STEANE, J. (2016)
Fundamentos del diseño interactivo. Principios y procesos
q u e to d o d i se ñ a d o r d e b e co n o ce r. Prom opre s s
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

I N FO G R A F Í A I N T E R AC T I VA

AFICHE ANIMADO
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

FOLLETO / RA
I N FO G R A F Í A I N T E R AC T I VA
2025

TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

E X P E R I E N C I A I N M E R S I VA EXPERIENCIA APP / RA
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

A P P + W E B (G o o g l e A R T S & C U LT U R E )

APP RECORRIDO + SITIO WEB


D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025

PROYEC TO TR ANSMEDIA
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO

WEBDOC
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025

PUBLICIDAD + R A
TIPOLOGÍAS DE DISEÑO
2025

CONCE PTOS /
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

LA ERA
DE LAS APPS
S M A R T P H O N E / P A N TA L L A T O TA L

Instagram (2010); Uber (2009); WhatsApp (2009);


Tinder (2012); Google Maps (2005); Spotify (2008);
WeChat (2011) / “Super app” + miniapps
TikTok (2016); Airbnb (2008); Facebook (2004, app
en 2007)
2025

CONCE PTOS /
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

L A P O S T- A P P E R A
Se refiere a un momento en que la interacción digital En la era de las apps En la post-app era
ya no depende exclusivamente de aplicaciones instaladas . Íconos, pantallas, botones . Contexto, voz, intención, entorno
y visibles, sino que: . Navegación dirigida por el usuario . Experiencia guiada por IA y automatización
• Se vuelve invisible o embebida en otros contextos. . Aplicaciones individuales . Ecosistemas interconectados y embebidos
• Está descentralizada en múltiples interfaces (voz, gestos, . UX centrada en la interfaz . UX centrada en el momento y la intención
entornos físicos).
• Es proactiva y contextual, anticipándose a las necesidades
del usuario.

Principios clave del diseño en la post-app era


Interacción sin interfaz (Zero UI)
Asistentes inteligentes y agentes conversacionales
Superapps y miniapps
Aplicaciones invisibles e integradas
Interfaces multisensoriales
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR
CONCE PTOS /

METODOLOGÍA PROCESO DE DISEÑO

( A ) 7 FA S E S
DEFINICIÓN INVE S TIGACIÓN IDE ACIÓN PROTOTIPO SELECCIÓN ENTREGA FE E DBACK

1 2 3 4 5 6 7

A M B R O S E , G . ; H A R R I S , P. ( 2 0 1 5 )
Metodología del diseño
Parramón
CONCE PTOS /
2025

METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

4 E TA PA S
DEFINIR INVESTIGAR ACE RC AMIE NTO
EL PROBLEMA E L CONTEX TO A LA SOLUCIÓN P R OTOT I PA D O

(B) 1 2 3 4

E XPLO R ACI Ó N M É TO D O E L E VAT O R WIREFRAMING


DE LÍMITES WWWWWH PITC H
M É TO D O
CUADRÍCU L A M É TO D O M A PA vA LU e
DE O B J E TIVOS AEIOU M E N TA L

LAS 9 T O R M E N TA
DIMENSIONES DE IDEAS

M É TO D O
S P YC E

LÓPEZ LAGO, G. (2021)


Vademécum de métodos de diseño
Experimenta
CONCE PTOS /
2025

METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

MODELO

iNVE S TIGACIÓN
DEL DOBLE ROMBO
(C ) El proceso del doble
rombo del Design Council
consta de cuatro fases,
cada una de ellas con
oportunidades para realizar
iteraciones, que guían al
diseñador desde el problema
inicial que se presenta en
el encargo hasta la solución
fi n a l .

DISEÑO
V I S O C K Y O ’ G R A DY, J . ; V I S O C K Y O ’ G R A DY, K . ( 2 0 1 8 )
Manual de investigación para diseñadores
Blume
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR 2025

BLUM, B. (1993)
CONCE PTOS /

METODOLOGÍAS

( D)
CONCE PTOS /
2025

METODOLOGÍAS
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

(E)

BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.
2025
D I S E Ñ O D I G I T A L I N T E R A C T I V O / M C D I / UNR

AC TIVI DA D 1 5 W 1 H Q U É (w h a t ) , Q U I É N (w h o) , P O R Q U É (w h y) , P O R Q U É (w h y) ,
INICIO C U A N D O (w h e n) , D Ó N D E (w h e r e) y C Ó M O ( h o w)

Esta primera actividad propone una instancia de Hacer estas preguntas al momento de pensar un problema
descubrimiento con el objetivo de detectar una de diseño permite dar inicio a la discusión alrededor del problema.
vacancia y definir un problema de diseño para
¿Qué? Requiere una descripción completa del problema y lo que
ser resuelto a partir de un proyecto de diseño digital hay que hacer. ¿Qué problema tenemos? ¿Qué queremos conocer?
interactivo.
¿Quién? Determina quién se ve afectado por el problema (...)
Aplicando el 5 W 1 H podrán dar cuenta de ¿Porqué? Investiga las posibles razones de la situación actual,
potenciales problemáticas y soluciones posibles. la necesidad o motivación real que hay detrás. ¿Por qué es importante
resolverlo? ¿Por qué sucede?
Esta actividad es individual y el formato de entrega
¿Dónde? Permite comprender mejor el alcance real
es un archivo PDF.
¿Cuando? Crea un marco temporal
Fecha de entrega: 30 de mayo
¿Cómo? Define los próximos pasos para encontrar una solución.
Activa la dimensión de las posibilidades

BUSQUETS, C.(2023)
Diseño desde marte. Manual de diseño
de producto digital. Jardín de monos.

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