Kraken: Comando contra nazis ocultos
Kraken: Comando contra nazis ocultos
- ERIKA SOLOTRUS –
DESCRIPCIÓN: Medica polaca de 21 años. Desde niña, Erika a demostrado una gran capacidad de aprendizaje y una
capacidad preternatural para captar detalles, pero jamás demostró interés por esa faceta suya. Fue capaz de doctorarse en
medicina a los 19 años, sin embargo, su prometedora carrera fue truncada cuando los alemanes invadieron Polonia, y sus
especiales facultades fueron descubiertas. Mediante drogas y tortura, los nazis usaron sus facultades psíquicas para proveer
los movimientos de tropas enemigas en el campo de batalla durante la invasión a Noruega. Su calvario terminó cuando Bill
Hampton y Vlad Velkan la encontraron de casualidad y la recataron. Ahora, endurecida por las penurias sufridas, y
sirviéndose de sus habilidades psíquicas de una manera que jamás habría imaginado, se ha convertido en una fría y
despiadada francotiradora, con el único objetivo de volarle la cabeza al mismísimo Adolf Hitler.
ATRIBUTOS (32 puntos) EQUIPAMIENTO (30 puntos)
Reflejos (moverse, sentidos) 10 Recursos iniciales: 5 Recursos actuales:
Fortaleza (golpear, resistencia) 6 Arma: rifle de francotirador (+15)
Personalidad (tenacidad, ligar) 7
Astucia (engañar, reparar) 9
RASGOS DERIVADOS CUALIDADES (NARRATIVAS, CUESTAN 5 PUNTOS DE EQUIPO CADA UNA)
SALUD (Fortaleza x7) 42 / Percepción extrasensorial
AGUANTE (Personalidad x7) 49 / Telequinesia
DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 24
DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 26
HABILIDADES (50 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos... 9
CQC. Combate con las manos desnudas. 3+5 Disparo. Apuntar y manejar toda clase armas de fuego. 9
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+5 Investigación. Analizar, percibir detalles, observar. 9
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular. 9
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Bricolaje. Electrónica, fontanería, cerrajería, motores...
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+4 Supervivencia. Rastrear, cazar, vivir en sitios salvajes...
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Vehículos. Para manejar toda clase de vehículos.
Artillería. Cañones, explosivos y armas en vehículos.
- VLAD VELKAN –
DESCRIPCIÓN: Vampiro noruego. Vlad apenas recuerda nada de su vida pasada. Solo recuerda haberse despertado una
noche en mitad de un bosque con una incipiente sed, sed de sangre, recuerda correr, cazar, matar, en esos bosques durante
años, o décadas, sin más compañía que las bestias salvajes. Recuerda caer en un foso lleno de estacas, una extraña trampa
para animales salvajes, recuerda como el asombrado cazador le ayuda, como le cuida, como es tratado como un ser
humano por primera vez. Vlad también recuerda como los muertos animados por los nazis acaban con la vida del cazador,
de su familia, y de todo el pueblo donde vivía. Poco después Vlad conoce al soldado británico Bill Hampton, observa como
desafía a los mismos muertos que han acabado con la única familia que ha conocido, y decide seguir a ese hombre hasta
que toda la tierra esté empapada por sangre nazi, y él se haya cobrado su venganza.
ATRIBUTOS (32 puntos) EQUIPAMIENTO (30 puntos)
Reflejos (moverse, sentidos) 12 Recursos iniciales: 5 Recursos actuales:
Fortaleza (golpear, resistencia) 12 Arma: cuchillos (+5)
Personalidad (tenacidad, ligar) 4 Protección: chaleco protector (+5)
Astucia (engañar, reparar) 4
RASGOS DERIVADOS CUALIDADES (NARRATIVAS, CUESTAN 5 PUNTOS DE EQUIPO CADA UNA)
SALUD (Fortaleza x7) 84 / Furia sanguinaria
AGUANTE (Personalidad x7) 28 / Instinto animal
DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 14 Fortaleza sobre humana
DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 30
HABILIDADES (50 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+10 Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos...
CQC. Combate con las manos desnudas. 3+10 Disparo. Apuntar y manejar toda clase armas de fuego.
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+ Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+ Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+10 Bricolaje. Electrónica, fontanería, cerrajería, motores...
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+10 Supervivencia. Rastrear, cazar, vivir en sitios salvajes... 10
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+ Vehículos. Para manejar toda clase de vehículos.
Artillería. Cañones, explosivos y armas en vehículos.
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- STEVE LACOUR –
DESCRIPCIÓN: Artillero británico de padre francés.24 años. La familia de Steve posee una larga y honorable tradición familiar:
madre enfermera militar, padre militar, abuelo militar. Él, por supuesto, también sería militar. Gracias a su obstinación, su
actitud siempre positiva, y perspicaz inteligencia, pronto destacó como un joven genio, el orgullo de la familia y la nación.
Steve formaba parte de las tropas de apoyo inglesas cuando los alemanes tomaron Francia. A duras penas logró salir de allí
con vida, con la columna dañada a causa de la explosión de un obús. Los médicos le aseguraron que jamás volvería a caminar
con soltura. Con las imágenes de los muertos en su mente, Steve jamás se rendiría. Desarrolló un innovador arnés mecánico
que mejoraba sensiblemente su movilidad, sin embargo, sus peticiones de volver al servicio fueron denegadas una y otra vez.
Abatido, su nombre terminó por llegar a los oídos de Bill Hampton que, casualmente, buscaba voluntarios para su unidad.
ATRIBUTOS (32 puntos) EQUIPAMIENTO (30 puntos)
Reflejos (moverse, sentidos) 7 Recursos iniciales: 12 Recursos actuales:
Fortaleza(golpear, resistencia) 7 Arma: fusil (+6)
Personalidad (tenacidad, ligar) 8 Protección: arnés de diseño propio (+7)
Astucia (engañar, reparar) 10
RASGOS DERIVADOS CUALIDADES (NARRATIVAS, CUESTAN 5 PUNTOS DE EQUIPO CADA UNA)
SALUD (Fortaleza x7) 49 / Arnés hidráulico de invención propia
AGUANTE (Personalidad x7) 56 /
DEFENSA MENTAL (Astucia x2 +6) 26
DEFENSA FÍSICA (Reflejos x2 +6) 20
HABILIDADES (50 PUNTOS)
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas. 3+ Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos...
CQC. Combate con las manos desnudas. 3+5 Disparo. Apuntar y manejar toda clase armas de fuego. 9
Concentración. Para enfocarse o recordar. 3+3 Investigación. Analizar, percibir detalles, observar.
Persuasión. Para dialogar y convencer. 3+8 Mentalismo. Psicología, mentir, engañar, manipular.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas. 3+ Bricolaje. Electrónica, fontanería, cerrajería, motores... 10
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. 3+6 Supervivencia. Rastrear, cazar, vivir en sitios salvajes...
Educación. Idiomas, historia, geografía, ciencias... 3+9 Vehículos. Para manejar toda clase de vehículos.
Artillería. Cañones, explosivos y armas en vehículos.
REGLAMENTO EL TERROR Y LAS AGRESIONES PSÍQUICAS (OPCIONAL)
Éxitos = 1d12+Atributo+Habilidad menos la Dificultad (DF), Lanza 1d12 + Ataque Mental (AM) VS la DM del Personaje.
tirada, o Defensa rival (física o mental), según proceda. Si
Ataque mental (ejemplos) Éxitos negativos en la tirada
sacamos puntos negativos, hablaremos de Fracasos. Para
6-9. Poca cosa. ≤0. Nada ocurre.
ver quién actúa o ataca antes, tirad Reflejos + Alerta. 10-14. Algo regular. 1-3. Penalización por el temor.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales) DF 15-18. Algo malo. 3-6. Paralizado un turno.
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12 19-24. Algo muy horrible. +6. Huye aterrorizado.
Normal. Conducir rápido. Resistir una enfermedad común.
Lanzar 1 kg a 16m.
15 LOS PUNTOS DE RECURSOS
Complicada. Aguantar un ambiente severo. 18 Los Puntos de Recursos reflejan la cantidad de materiales
Difícil. Doblar el plomo. Esquivar al conducir. 1kg a 64m. 21 que llevamos a cuesta: cables, explosivos, piezas, etc.
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una
27 Puedes usar un puto para introducir en la narración algo te
tempestad. Levantar 256kg. Ganar un favor de un general.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.
30
sea de ayuda (una granada, una herramienta, etc.) Por
Doblar el hierro. cada punto que inviertas, suma +1 a la tirada (máximo 8).
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36
Increíble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas. 42 Se recupera de 1 a 5 Puntos de Recursos al buscar en
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km. 45 almacenes, registrar armarios, saquear cadáveres, etc.
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar a 32km. 48 Pero nunca podremos sobrepasar nuestro valor inicial.
En combate, el valor de armas y defensas se suman a la LOS PUNTOS DE AGUANTE
tirada de ataque o defensa respectiva. Los éxitos indicarán Los Puntos de Aguante reflejan nuestra resistencia y
la salud perdida o recuperada (medicina). Al investigar, las capacidad para usar nuestras cualidades especiales.
pistas sierpe se obtendrán, pero resultados mayores, o
menores, supondrán más ayuda, o problemas adicionales. Puedes usar un puto para introducir en la narración uno de
tus talentos especiales (telekinesia, locura, etc.) Por cada
Modificadores a la tirada (ejemplos)
dos puntos que inviertas, suma +1 a la tirada (máximo 8).
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
Ataque traición o a quemarropa. Superioridad técnica. +5 Se regenera de 1 a 20 Puntos de Aguante al descansar,
Enemigo en retirada. Blanco quieto. Situación ventajosa. +4 tomar alimentos, etc. Pero sin sobrepasar el valor inicial.
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. EL FUEGO AUTOMÁTICO
+2
Interpretación ingeniosa del PJ.
Se presupone que los protagonistas van a usar sus armas
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3
como profesionales: ráfagas cortas hacia la zona que se
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. supone que estará el enemigo, o un disparo preciso en
-4 caso de usar tácticas de francotirador. Un cargador suele
Situación inapropiada o rara.
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. permitir unos 10 ataques, luego hay que gastar un Punto
-6 de Recurso para reponerlo.
Completo agotamiento o aterrado.
Los éxitos de algunas tiradas previas pueden sumarse a En caso de querer cubrir a un aliado, los éxitos en nuestra
otras posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla al tirada se sumarán al Sigilo o Atletismo del compañero.
saltar, etc.), a gusto de la mesa de juego. En caso de querer intimidar o frenar el avance de un grupo
En tareas largas (reparar algo, investigar), cada implicado enemigo, se nuestra tirada de ataque deberá de superar la
ha de realizar una triada por cada, aproximadamente, 30 Defensa Mental del enemigo.
minutos que dure la operación. Suma y resta los éxitos y LOS VEHÍCULOS
fracasos individuales para definir el resultado final.
Manejar un vehículo es como cualquier otra tarea: se
Margen Margen Margen considera que el personaje tiene éxito a menos que sea
-4 Fatal -1, 0 Fracaso 4 a 6 Holgado una situación emocionante, o especialmente complicada.
-2 Malo 1 a 3 Por los pelos + 6 Impresionante
La tirada básica es de Reflejos + Vehículos + la
EL TRATAMIENTO DE LOS ENEMIGOS Maniobrabilidad del vehículo en cuestión VS una dificultad.
Los personajes no jugadores no poseen una ficha En colisiones, la tirada será Reflejos+ Vehículos + Fortaleza,
elaborada. Se crean simplemente dando puntuaciones a su y en un ataque a distancia Reflejos + Artillería + Armas.
Defensa Física (D), Defensa Mental (DM), Salud (PV) y a su Ejemplos Fortaleza Maniobrabilidad Armas
Ataque (A). De este modo, cuando intente atacar, no tira Jeep 14 -4 12
dado + atributo + habilidad, si no que tira dado + Ataque. Camión 27 -6 0
Motocicleta 9 -2 0
Tendrás que tener en cuenta el nivel de desafío y observar Lancha 14 -4 0
cómo se comportan tus jugadores. Siempre es mejor pecar Avioneta 16 -4 12
por defecto que por exceso: un combate que acaba muy Avión 21 -6 18
rápido se puede solucionar si aparecen más enemigos, uno Cañón antiaéreo 15 -2 15
demasiado duro puede acabar de forma poco satisfactoria. Tanque 27 -6 18
Desafío = [(Salud/2)+Ataque + (Defensa Físicax2)]/10 La salud de los vehículos enemigos coincide con su
La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la hora de Fortaleza, la salud de los vehículos controlados por un
crear al personaje. Como Ataque, toma el atributo y protagonista se calcula como Fortaleza x 7.
habilidad que el personaje utilice para atacar con más EXPERIENCIA
frecuencia, y súmale el daño del arma o cualidad que suela
empelar para tal fin. Para derrotar a un personaje de, por Cada vez que la historia llegue a algún punto interesante,
ejemplo, nivel 20, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 10. se puede escoger entre una de estas recompensas:
Ataque en grupo: Un grupo ataca como un solo individuo, +1 a tu Defensa Física o Mental (máximo 36).
pero sumando +3 al ataque por ayudante adicional. El +5 a tu Salud, Aguante, o a tus Recursos máximos.
daño al grupo se calcula individualmente, pero, si sobran
puntos de daño, se aplicará a otro miembro del grupo, y +1 a una habilidad (máximo 15).
luego a otro, así hasta que todo el daño sea repartido.
AVENTURA INTRODUCTORIA - Josef está en la habitación 56 de la tercera planta. Que
interroguen a algún oficial médico, o miren en los
La misión. El 29 Enero 1943. La policía alemana detiene al registros del hospital, para saberlo.
asesino en serie y necrofilico Bruno Ludke. Pocos días
después se dan noticias de ataques similares en Dowicht, - En los estrechos pasillos solo pueden pasar tres
Francia. Sigmund Rascher, científico médico principal del personajes simultáneamente, pero el número de
nazismo, parece que está atareado con ciertos soldados es casi interminable: subirán por las escaleras,
experimentos humanos, pero los resultados no son del aparecen en las esquinas, por las escaleras de incendio,
todo satisfactorios. Sin embargo, eso podría cambiar: entrarán por ventanas, por habitaciones vecinas, salen
inteligencia ha informado que pronto contará con la ayuda del ascensor, hacen explotar tabiques para entrar por el
de una joven promesa de la ciencia médica, Josef hueco, etc. Puedes preparar oleadas de diez o quince
Mengele. El verano pasado Josef Mengele fue herido de sicarios, una detrás de otra, para que no den demasiados
gravedad en el asalto a la ciudad rusa de Rostóv del Don, problemas a los protagonistas, pero que, a su vez, deje
pero pronto será devuelto a Berlín. Es preciso infiltrarse en claro que esta no es una batalla que se pueda ganar
la ciudad rusa y averiguar todo lo posible sobre Mengele y fácilmente a golpes.
sus actividades. - Pequeña capilla con signos de sacrificios rituales, y
Salto en paracaídas. Rostóv del Don ha sido invadida dos oficiales con dagas (ataque -3) y vestidos como monjes.
veces por los alemanes en lo que va de guerra, y - Habitaciones con zombis encadenados a las camas.
actualmente se encuentra casi en ruinas. El plan consiste Puede que alguien los liberen en el peor momento...
en viajar en avión y saltar en paracaídas, cubiertos por el
amparo de la noche. - Si dan la alarma, Josef será evacuado en una avioneta.
- El primer obstáculo a superar será un asalto de - Algunos soldados acarrearán lanzallamas (ataque+3) o
avionetas nazis. Mientras un protagonista pilota, el resto irán blindados (defensa +3), o ambas cosas.
puede usar las ametralladoras del avión para defenderse. - En una de las habitaciones está confinado Mijaíl
- La ciudad está cercada por baterías de cañones Rocunof, un científico ruso que asegura tener
antiaéreos (soldados nazis + cañón antiaéreo). Pide unas información vital para los aliados.
cuantas tiradas de esquivar. La huida. Mijaíl asegura poder pedir ayuda para huir si
- Si el avión es derribado, el piloto deberá de superar encontráis una sala de trasmisión por radio (planta 2).
una tirada de Reflejos +Vehículos a dificultad 21. Cada También podéis solicitar extracción propia, pero si habéis
negativo es un punto de daño que sufrirán los viajeros. ocasionado mucho ruido, vuestros oficiales os negarán
ayuda alguna para la extracción, alegando que es
- Ser derribados fuera de la ciudad supone tener que demasiado arriesgado.
cruzar el río Don en lancha, y lidiar con las tropas que
vallan a inspeccionar (3 ó 4 grupos de soldados, según lo - El punto de extracción británico se encuentra en alta
sigilosos que sean, y puede que un par de tanques). mar, por lo que habrá que llegar primero al puerto. El
Podéis tirar Astucia + Sigilo VS la DM del enemigo para punto de extracción ruso está al norte, fuera de la
eludirlos sigilosamente. ciudad, y será preciso secuestrar un tren de carga para
llegar hasta allí, ya que las carretera estarán cortadas.
Buscar al objetivo. Una vez en la ciudad, hay que averiguar
dónde está Mengele. La ciudad está casi controlada por los - Tanto la estación como el puerto están lejos, sería
alemanes, pero aún hay fuerzas rusas batallando. inteligente coger antes un camión. Los protagonistas
deberán de repeler unos 10 o 12 ataques de jeeps
- Si fueron derribados dentro de la ciudad, deberán de enemigos antes de llegar a su destino.
lidiar con las tripas que vallan a inspeccionar los restos
(soldados y perros). - Durante la segunda fase de la huida, en barco o en
tren, se unirán a la cacería reanimados acorazados. Para
- Las calles están continuamente patrulladas por grupos amenizar el viaje, pon en peligro a Mijaíl alguna vez.
de soldados. No eliminar a todos los soldados de un
grupo en un solo turno implica que tienen tiempo de Epílogo. Después del merecido descanso y gratificaciones,
reaccionar, y darán la alarma por radio. os esperan nuevas misiones:
- Los soldados rasos no saben dónde está Mengele, pero - El volcán mejicano Paricutín nace en un campo de maíz.
pueden indicarles a los protagonistas donde está algún ¿Qué es lo que ha surgido del centro de la Tierra?
oficial. No muy lejos, hay una casa de dos plantas - La historia dice que Josef Mengele termina viajando a
habilitada como puesto de mando. Berlín y ayudando a Sigmund Rascher. Si los
- Es posible que algún grupo de rusos precisen de ayuda. protagonistas logran capturarle o matarle, igual tendrás
A cambio, puede que tengan algo que ofrecer (Triad de que inventarte una “excusa” para que escape: logra huir
Astucia + Educación a dif. 15 para entender el idioma). gracias a un traidor, revive como zombi, etc.
- El ruido puede atraer la atención de francotiradores. - ¿Qué información valiosa tiene Mijaíl? ¿Qué significan
los extraños símbolos que os habéis encontrado? ¿Por
- Las cloacas de la ciudad son muy grandes, pero algo qué están apareciendo en otras partes del mundo?
siniestro se arrastran por sus estancadas aguas: ¡zombis!
Es más, puede que salgan a las calles alguna que otra vez. - Recibís la noticia que la población entera de Khatyn ha
sido quemada viva en Bielorrusia. ¿Por qué?
- Puedes pedir tiradas de Astucia + Supervivencia a dif.
18 para comprobar si los protagonistas saben orientarse - Transmisión interceptada: Los nazis han descubierto en
en el mapa, o si se pierden y van a donde no deberían. la Antártida las ruinas de una milenaria civilización.
Enemigos y PNJS A D AM DM PV Desafío
- Secuestros y sacrificios rituales. Símbolos cabalísticos
Soldado nazi con fusil 7 12 0 12 4 3.3
pintados con sangre. Tira Astucia + Educación a dif. 21 Oficial 10 15 0 18 6 4.6
para saber que son un culto a la deidad llamada Cthulhu. Perro de presa 6 15 6 15 6 4.2
Asalto nocturno. Josef Mengele se encuentra un hospital Zombis 5 12 6 12 10 3.9
de campaña situado en un viejo hotel de la ciudad. El hotel Francotirador 13 15 0 15 4 4.5
tiene cuatro plantas y 80 habitaciones. Una zona destruida Reanimado acorazado 12 18 9 15 20 5.8
cercana ha sido habilitada como un pequeño aeródromo. Reanimado gigante 21 24 12 18 80 10.9
Mijaíl Rocunof 15 18 0 18 50 6.6