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Actividad 1. Los valores cambian o se pierden?.

Los valores han ido cambiando a lo largo del tiempo pero jams han dejado de estar. Antes, se consideraba de buena educacin saludar con un beso cuando una persona se despertaba, pero con el tiempo ya cas nadie lo hace. Lo mismo sucede con la cooperacin, cada vez est ms presente la competicin a cualquier costo(contravalores), dejando de lado el ayudarse para lograr los objetivos propuestos. Y, as, ha sucedido con muchos otros valores. Por eso a continuacin, daremos propuestas de juegos en valores. Propuesta 1 Lugar: Dentro o fuera del aula Edad: de 5 aos en adelante Instrucciones: Se colocan todos los alumnos en una o ms filas, dependiendo de la cantidad. Se les dice que levanten la mano derecha e imaginen que tienen en sus manos una tiza y que la espalda de su compaero de adelante sera el pizarrn. Comienza el que est al final de la fila, ste tiene que con la tiza escribir una palabra bonita en la espalda del alumno de adelante, como por ejemplo: respeto. Cuando ste termine, el de adelante tiene que escribir en su otro compaero la misma palabra que supone que le escribieron en su espalda. Y as sucesibamente hasta llegar al principio de la fila. Entonces se le pregunta al ltimo nio(que le escribieron en la espalda): Cul es la palabra que fue pasando desde atrs? La palabra bonita puede llegar bien o mal entendida al final. Si llego bien se festeja, sino se pregunta al primero, qu fue lo que escribi y despus tambin se celebra Actividad 2

Iniciamos aqu la explicacin de dinmicas que tanto pueden servir para utilizar dentro del aula como para cualquier excursin, colonias, campamentos, convivencias con grupos de nios y jvenes. En este caso queremos hablaros del juego de la telaraa, que sirve principalmente para que los participantes se conozcan en su primer da. Siempre que expliquemos dinmicas de este tipo nos remitiremos a la frmula habitual y ms pedaggica para presentarla y programarla. Es por ello que primero mostraremos los objetivos, luego la dinmica, luego el material necesario y, si conviene, la temporizacin.

Objetivos (no los del educador, sino los que pretendemos para el nio/a): -Conocer al resto del grupo con el que compartiremos el prximo curso o los prximos das. -Crear un clima agradable donde empiece a fluir la comunicacin entre los participantes. Dinmica Es muy sencilla. Los participantes se sentarn en crculo, en el suelo o en sillas. El educador le dar a un voluntario un ovillo de lana con el que se tendr que tejer una tela de araa. Cmo? El voluntario lanzar el ovillo a otro compaero a la vez que dice su propio nombre, y sujetando una de las puntas del ovillo. Lo mismo har el siguiente, lanzndolo y sujetando el lugar por donde le lleg. As sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y se forma un entramado a forma de tela de araa. Con ello, adems de una simple presentacin, visualmente se formar una unin nacida del grupo, cosa que fortalecer al conjunto para un buen entendimiento futuro. Material: ovillo de lana.

Actividad 3. Otra dinmica para romper el hielo es Encontrar a mi hermano animal . Ac quien est a cargo deber indicar un animal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tiene cada uno. Como mnimo debe haber dos alumnos con el mismo animal. Una vez que todos tengan el animal asignado, se debern vendar los ojos, y comenzar a realizar el sonido correspondiente de su animal, buscando a su hermano. Es decir, buscando a quien tambin este realizando el mismo sonido. Sinceramente es muy divertido y oportuno para estas situaciones.

Actividad 4.

La dinmica se llama Gesto Paranoico, y requiere de la atencin del grupo y la buena predisposicin para moverse y realizar gestos corporales.

El juego es una actividad que se puede realizar con nios de a partir de los cuatro aos. En cuanto a la cantidad de participantes, cuantos ms, mucho ms divertido y difcil. El desarrollo es sencillo, lo primero que el docente o lder del grupo debe realizar es formar al grupo, de pie, en forma de circulo, en donde cada participante debe estar separado del otro, a una leve distancia.

Luego, uno de los integrantes, elegido por azar, dar por comenzada la actividad. Para ello se le pedir que diga su nombre con vos fuerte y clara, y luego realice un gesto con su cuerpo, ya sea saltar, bailar, mover los brazos, etc. El integrante que se ubique a su derecha deber repetir el nombre y realizar el mismo movimiento. Una vez realizado, ahora ser este segundo integrante quien dir su nombre y realizar un nuevo movimiento. As se irn repitiendo y pasando de turno, uno a uno los integrantes del grupo, hasta que todos realicen su presentacin. Es interesante que antes de comenzar con la actividad, el docente o lder del grupo explique bien las consignas y aclare, sobre todo, de la importancia de respetar el orden, prestar atencin y memorizar, para inentar que no se repitan los gestos, razn por la cual es importante que el grupo deje fluir toda su originalidad. Una variante de esta misma actividad es la que una persona comienza diciendo su nombre y realizando algn gesto, pero, en vez de ser solo una la persona que imita su gesto y repite el nombre, sea el resto del grupo completo el que lo haga.
Actividad 5.

A medida que los alumnos van avanzando en su enseanza, con el correr de los aos, la informacin recibida, los temas tratados y estudiados, van ampliando su vocabulario de forma natural. Sin embargo, existen dinmicas que colaboran para que los jvenes puedan enriquecer su vocabulario, acelerando el proceso natural. A partir de esto, hoy conoceremos una dinmica grupal muy interesante para lograr este objetivo, es decir, enriquecer el vocabulario, al mismo tiempo que razonan y forman conceptos. En este caso, la dinmica grupal se denomina Diccionario y se lleva a cabo de la siguiente manera:

El docente les entregar a los alumnos un diccionario, 10 tarjetas de papel, del mismo color y tamao, un lpiz y una lapicera del mismo color para todos. Una vez que todos tengan su material, es momento de pedirles que busquen y escriban en las tarjetas, aquellas 4 palabras que les parezcan ms raras o difciles de comprender. Tambin tendrn que escribir el significado de cada una de esas palabras en otras tarjetas. Cuando cada uno de los jvenes haya realizado su tarea, el docente recoger cada una de las tarjetas y las separar en dos grupos: el de las palabras y el de los significados, y barajar cada uno de estos grupos. Luego, cada uno de los alumnos, deber retirar 4 cartas de cada uno de los grupos. El objetivo ser que cada uno de los alumnos logre unir la palabra con su verdadero significado. Cmo lo har? Comunicndose con sus compaeros y canjeando las tarjetas que crea necesaria

para conformar la dupla, obteniendo la tarjeta con la palabra y aquella con la que cree es su significado. Una vez que los alumnos terminen con esta tarea, se reunirn conformando un crculo y cada uno de ellos leer la tarjeta con la palabra y la tarjeta con el significado de sta, repitiendo el ejercicio con cada una de sus cuatro tarjetas. El resto de los chicos debern corroborar la veracidad de lo que su compaero dice con el diccionario. Una vez que todos lo hayan hecho, resultar ganador aquel que ms palabras acompaadas de significados correctos haya conseguido.
Actividad 6.
LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.

El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.

La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.

El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego

ACTIVIDAD 17.- TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente. 18.- LA TECNICA DEL BARCO

(Dinmica de reflexin) OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

ACTIVIDAD.

CONOCE TU PAS
OBJETIVO I. Que los participantes conozcan y valoren el pas donde viven. II. Reforzar los conocimientos adquiridos sobre un tema particular TIEMPO: MATERIAL: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos 7 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos. ............................................................ DESARROLLO Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

SIN FORMATO I. El Facilitador invita al grupo a imaginarse que pertenecen a una agencia de turismo y tienen la misin de describir en forma interesante y atractiva cmo es su pas. II. El Facilitador divide al grupo en siete subgrupos. III. Los subgrupos presentan sus trabajos siguiendo el orden asignado en la reunin anterior. Cada presentacin no debe exceder los 7 minutos. Emplean la forma que consideran mas apropiada. Primer subgrupo: Situacin geogrfica de nuestro pas. Segundo subgrupo: Descripcin histrica. Tercer subgrupo: Principales fiestas y tradiciones. Cuarto subgrupo: Manifestaciones religiosas. Quinto subgrupo: Principales riquezas. Sexto subgrupo: Grupos sociales y polticos. Sptimo subgrupo: Manifestaciones artsticas. IV. Cada uno de los subgrupos en forma ordenada va presentando al grupo su tema ya terminado. V. El subgrupo que mejor haya presentado a su pas es premiado. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. NOTA: El Facilitador puede cambiar el tema que presentaran los subgrupos para reforzar el aprendizaje en dicho tema

ACTIVIDAD.

PURO CUENTO
OBJETIVO I. II. Reforzar el conocimienbto sobre un tema. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva.

TIEMPO: Duracin: 35 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 PARTICIPANTES LUGAR: AMPLIO ESPACIO

MATERIAL: SENCILLO Hojas de papel y lpiz para cada participante.

Un saln espacioso que permita a los participantes conversar. .......................................................... DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor prepara un cuento o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de conceptos o de interpretacin del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que creen que es falso se levantan. El instructor pregunta a los que se pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a quienes se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Si se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una afirmacin, es conveniente dividir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a un acuerdo. II. Es ms conveniente aplicarla hacia el final de la jornada de capacitacin, donde ya los participantes dominan el tema. Tambin como una forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. III. El texto puede sacarse en copia y darle a cada participante una copia para que vayan subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. Es conveniente anotar cada afirmacin en la pizarrn, o en rotafolios, mientras se est discutiendo, y escribir la modificacin a la que se llegue. IV. Al final, se obtiene una conclusin general, o una nueva redaccin. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

ACTIVIDAD

LOS DADOS
OBJETIVO I. II. Animar y energetizar a un grupo fatigado. Integrar a una comunidad de aprendizaje. TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. .............. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que tendrn que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendr que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) debern tomar uno de los premios. II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores. III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podr comer hasta que el juego se haya terminado) IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarn con l. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida I. II. III. MATERIAL: Fcil Adquisicin Un par de dados. Un plato o charola. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto).

ACTIVIDAD

COMENTANDO PALABRAS
OBJETIVO I. Analizar los valores. As como, los significados y creencias que los participantes tienen sobre ellos. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes II. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador entrega al azar un sobre a cada uno de los participantes. II. El Facilitador indica a los participantes que a su seal, debern abrir el sobre y leer en silencio la palabra escrita en la tarjeta. III. Terminada la actividad anterior, el Facilitador explica a los participantes que en forma ordenada debern comentar el significado que dan a la palabra que aparece en su tarjeta. En cada ocasin, los dems participantes pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas. IV. Al finalizar las presentaciones, el Facilitador pide a los participantes que se renan en subgrupos segn su tarjeta. Es decir, todas las personas que tengan escrita en su tarjeta la palabra "amistad" debern conformar un subgrupo, etc. V. Una vez integrados los subgrupos, el Facilitador les solicita que preparen una de las siguientes actividades: una porra, una cancin o un verso relacionado con la palabra I. MATERIAL: Fcil Adquisicin Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, compaerismo, justicia, mujer, hombre y valor. Cada una de ellas debe estar repetida varias veces, segn la cantidad de participantes. Sobres para depositar las tarjetas.

escrita en su tarjeta. VI. En sesin plenaria, los subgrupos muestran la actividad que prepararon. VII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida
ACTIVIDAD

LA FAMILIA IDEAL
OBJETIVO
I.

II.

Integrar a un grupo recin formado. Analizar y explicar el significado de diferentes valores.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir y desplazarse libremente. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia: comunicacin, respeto, cario, comprensin unidad, cooperacin.

SIN FORMATO I. El instructor invita a los participantes a formar espontneamente subgrupos de siente personas, antes de que l termine de contar hasta 10. II. Una vez formados los subgrupos, el instructor les indica que cada subgrupo es una

familia y participarn en un concurso para elegir a la "familia del ao". III. El instructor explica a los subgrupos que disponen de diez minutos para presentarse, elegir un jefe e inventar un nombre corto y simptico que tenga relacin con la familia. IV. El instructor pide a los subgrupos que preparen su presentacin de tal manera que resulte breve, original y graciosa. V. Las "familias" hacen su presentacin en sesin plenaria. VI. Terminadas las presentaciones, el instructor indica a las "familias" que para ganar el premio a la "mejor familia", debern ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y otras en que dispondrn de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas. Tambin hay pruebas donde se unirn varios subgrupos formando una alianza. Todo esto se les indicar oportunamente. VII. El subgrupo ganador de cada prueba obtendr un corazn y, antes de recibirlo, explicar en voz alta y brevemente el significado del valor que ah aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendr un corazn extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra "familia". El subgrupo que complete primero la palabra ser premiado con el ttulo de la "mejor familia". PRUEBAS
a) Ganar el corazn de la Amistad el subgrupo que entregue primero al instructor una lista con el nombre de todos sus integrantes y el nombre de sus hijos, abuelos, padres, hermanos, cuados, cuadas y sobrinos. As mismo, debern explicar qu significa para ellos la palabra amistad. (Si lo hace correctamente, gana un corazn extra, si no es as, se da la oportunidad a otro subgrupo) b) Recibir el corazn del Respeto el subgrupo que en cinco minutos prepare la mejor escena de una familia en donde exista respeto entre todos sus miembros. (Si lo hace correctamente, gana el corazn extra, si no es as, se da la oportunidad a otro subgrupo) c) Ganar el corazn de la compresin el subgrupo que realice dos "buenas acciones" comprobadas. (Si lo hace correctamente, gana el corazn extra, si no es as, se da la oportunidad a otro subgrupo) Nota: El instructor avisa que las siguientes pruebas se realizarn por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o ms subgrupos; esto depende del nmero de subgrupos que participen. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual nmero de subgrupos. d) Gana el corazn de la Unidad la alianza que prepare en cuatro minutos el mejor coro. Despus de la presentacin de las alianzas, la que resulte ganadora expresar en voz alta el significado que da a la palabra unidad.

e) Gana el corazn de la Cooperacin la alianza que forme primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra

ACTIVIDAD

PRESENTANDO VALORES CON MMICA


OBJETIVO I. II. III. Identificar la forma en que el grupo percibe cada uno de los valores. Analizar la importancia que tienen los valores. Presentar los valores desde diferentes puntos de vista. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan llevar acabo su festival. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador comenta; "Hubo una poca en que le cine era mudo, el sonido se agregaba en la misma sala de proyecciones por medio de una orquesta, pero el dilogo entre los personajes no se escuchaba. Cada cierto nmero de escenas apareca un letrero con algunas frases. Hoy vamos a realizar una experiencia parecida". II. El Facilitador divide al grupo en subgrupos y les indica que se convertirn en actores de pelculas mudas. As mismo le entrega a cada subgrupo, sin que los otros subgrupos se enteren, una tarjeta con el valor con el cul trabajaran. MATERIAL: Fcil Adquisicin Tarjetas 3X5 con el nombre de un valor.

III. Cada subgrupo prepara algunas escenas referentes al valor que se les asign y las presentarn con mmica para el grupo. Los dems debern adivinar de qu valor se trata. En caso de acertar, gana puntos para su subgrupo. En caso contrario, los puntos son para el subgrupo que represent el valor. IV. Los subgrupos representan sus pelculas en forma alternada y el puntaje se puede anotar en un rotafolio. Para hacer la experiencia ms interesante, se puede realizar un festival de cine mudo. Los subgrupos representan en un primer momento su valor como una pelcula para nios, despus pueden ser de terror y suspenso y por ltimo, pelculas musicales. V. Al final se comenta en grupo. Para que les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de los dems? Por qu en algunos casos result fcil adivinar y en otros no? Qu nombre de pelcula pondran a su vida?

ACTIVIDAD

REGALOS
OBJETIVO I. II. III. Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir. Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems. Valorar el grado de aceptacin de retroalimentacin. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO MATERIAL: Fcil Adquisicin Tarjetas y lpices.

SIN FORMATO I. El Facilitador indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. IV. El Facilitador informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal". V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el Facilitador analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-Facilitador y el Facilitador modelarn. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido su vida
ACTIVIDAD

FORMAR PALABRAS

A cada participante, se le reparte una letra del abecedario, (ms vocales que consonantes), de 10cm x 10cm, y cada una se la pegar en el pecho OBJETIVO/DESARROLLO:cuando el coordinador, diga una palabra, cada participante, intentar juntarse con otros, formando la palabra enunciada, anotando 1 punto a cada participante, que pueda integrar "la palabra enunciada" CANTIDAD: 8 a 50 participantes TIEMPO: 5 a 10 minutos COCINANDO

A cada participante, se le reparte un insumo, anotado en una, cartulina o papel, que est relacionado con las comidas, por ej: harina, agua, sal, aceite, huevos, tomate, azcar, etc, y se lo pegan en el pecho

ACTIVIDAD

PAREJAS HISTORICAS Se dispersan en el lugar OBJETIVO/DESARROLLO: 1. el coordinador anotar en la mitad del total de tarjetas el nombre de un hombre o personaje clebre y en la otra mitad el nombre de la pareja de ese hombre o personaje 2. los nombres elegidos pueden ser los de parejas que figuran en la biblia, en pelculas conocidas, historia, mitologa, por ejemplo: 3. Adam y Eva 4. Romeo y Julieta 5. Don Quijote y Dulcinea 6. etc. 7. dada la seal, las parejas deben buscarse CANTIDAD: no mas de 50 participantes TIEMPO: 10 MINUTOS MATERIALES: tantas tarjetas como participantes ya escritas una mitad con los nobres de hombres y la otra mitad con los nombres de mujer OJO: debe estar adaptado al nivel de los participantes en cuanto a la edad o los conocimientos

ACTIVIDAD

TARJETA de IDENTIFICACIN de PRESENTACIN PERSONAL DESARROLLO: 1a fase: Los participantes reciben de hoja de papel. Deben escribir el nombre que gusta ser llamado y un adjetivo calificativo, empezado por la letra del nombre que escogi. En el caso de letras inexistentes en el alfabeto, escribir la letra con el sonido de la primera slaba. 2a fase:

Se posicionan los participantes en crculo y uno de cada vez debe, decir su nombre, su adjetivo y crear un gesto que lo identifica y que tiene que ver con el adjetivo escogido. Todos los otros participantes repiten el nombre, el adjetivo y hacen el gesto. A cada momento el facilitador apunta aleatoriamente una persona y el grupo repite el gesto y el adjetivo. Obs: Esta actividad es excelente para memorizar nombres. 3a fase: Despus que todos los participantes fueron introducidos, los mismos van caminar en el saln de trabajo y saludar al otro participante, imitando su gesto (la ejecucin es simultnea). Poner una msica estimulante. RECURSOS Hojas de papel blanco

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