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Vyranka WIP

Character for Anima Beyond Fantasy

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Retrato

Anima Beyond
Vyra
Fantasy RETRATO
COPIADO
Nivel: 10 + 3 Clase: Natural, Duk'zarist 10 DE GENERAL
PV: 260 Categoría: Hechicero (Requiere imagen ajustada y
Fue: 5 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 aparece solo en el PDF)
Pod: 14 Int: 15 Vol: 8 Per: 7
Presencia: 75
RF: 105 RM: 125 RP: 100 RV: 100 RE: 100
Turno: 120 Desarmado

H. Ataque: 15 Desarmado

H. Defensa: 15 Desarmado (Parada)

Daño: 10 Desarmado (CON)

TA:
FIL: 0 CON: 0 PEN: 0 CAL: 0 ELE: 0 FRI: 0 ENE: 0
Puntos de Ki: (60) Fue: - Des: - Agi: - Con: - Pod: - Vol: -
Acumulaciones: (10) Fue: 1 Des: 2 Agi: 2 Con: 1 Pod: 3 Vol: 1
Habilidades
de Ki:

Técnicas:

Proyección Mágica: 15 Zeón: 2435 Reg. Zeon: 540


ACT: 165 Convocar: 25 Dominar: 10 Atar: 25 Desconvocar: 25
Nivel de 90 Nigromancia (Umbral), 90 Creación (Musical), 90 Ilusión (Nobleza, Detección mágica, Bolsa infinita, Comprensión de idiomas, Resistencia
Magia: al dolor, Absorber información, Eliminar cansancio, Paralizar, Dominio, Devolución de conjuro), 285 Metamagia (Magia combinada, Efectos
persistentes, Proyección mágica determinada (7), Explotación de la energía física (2), Regeneración zeónica avanzada (3), Elevación, Avatar,
Metamagister: Zeón Ilimitado, Magia vital (1), Magia oculta, Control del espacio, Control de la energía, Aguante al daño sobrenatural,
Transmisión de magia, +)

CV Libres: 4 Innatos: 0 Patrones Mentales:


Potencial Psíquico: 40
Proyección Psíquica: 15
Disciplinas Psíquicas:
Poderes Psíquicos:

Ventajas y desventajas: Don, Con. natural de Vía: Nigro., Magia opuesta, Aprendizaje mágico gradual, Con. natural de Vía: Creación, Naturaleza
mágica (1), Rec. superior de magia (1), Maldito (2), Enemigo poderoso (2), Ciego

Habilidades naturales:

Especial: Erebus 60 (Conocimiento sobrenatural, Presencia tenebrosa, El camino de las pesadillas, Susurros oníricos, Místico nato, Influjo sobrenatural)

Habilidades esenciales:

Poderes:

Tamaño: 14, Medio Tipo de movimiento: 10 (35 m / asalto)


Cansancio: 9 Regeneración: 7 (100 PV / día * y pen: -20 al día) Acciones por turno: 4
Habilidades secundarias:
Atletismo 20, Estilo 30, Intimidar 75, Liderazgo 30, Persuasión 35, Advertir 10, Historia 35, Ocultismo 145, Tasación 35, V. Mágica 135, Arte 30, Baile 20,
Música 30

Ficha Excel. Versión 8.6.3


NOTAS

Ficha Excel. Versión 8.6.3


Zona de tablas auxiliares
Ayudas buscador

Retrato Nombre: Vyra Longitud categoría


Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 25
Fantasy Equipo

Anima Beyond Experiencia Incremental: Sí Equipo variado Localización Peso

Fantasy
Exp actual Siguiente Nivel Total

400 0

Equipo de combate Localización Peso

Descripción del Personaje

Nombre: Vyra
Raza: Duk'zarist Nephilim: Etnia (humanos):
Sexo: Altura: m Peso: kg Apariencia:
Tez: Ojos: Cabello: Vestimenta / Complementos / Accesorios Peso
Edad: Región:

Particularidades. Cosas que aprecia o detesta Descripción física (o imagen adicional)


Índice de Peso 5 Peso Total: 0 0
Peso: Natural 25 kg Máximo 60 kg

Artefactos
Personalidad y motivación

Sueños y objetivos
Títulos y Posesiones Contactos

Resumen de su historia

Dinero Fama y Reconocimiento Desconocido


Monedas Joyas y otros Total Audacia: Cobardía:
Honorabilidad: Infamia:
Oro 0 Habilidad: Dificultad 0

Plata
Salud Mental
Umbral de locura: 60
Cobre 500
C
C
ar
ar.
Fí.
A
si
níc
ma
ics
as
os
brs
o
e
Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero
br
n
e
at

Fantasy Tamaño:
Clase:
14 Medio
Natural, Duk'zarist 10
Nivel: 10 + 3 n
ur
at
al
ur
e
als
e
65 pts Base Temp Total Bono Regeneración Puntos de Vida s:
Características

AGI 9 10 15 100 PV / día * 14


7
CON 8 9 10 -20 al día 260
DES 9 10 15 Esp:
FUE 4 5 0
INT 10 15 30 Movimiento Cansancio
PER 6 7 5 Pen: 0
POD 10 14 25
10 35 m / asalto
9
VOL 7 8 10 Esp: Esp:

Regeneración Miembros limpios unidos se recuperan en 1 semana. Sin cicatrices. Sin Habilidades Secundarias
especial desangramiento. Tipo Habilidad Pen. Natural Total
Acrobacias 0 -15
Turno Habilidades de Combate Atletismo 0 20

Atléticas
Base 20 Modificadores Montar -15
AGI + DES 30 120
H. Ataque: 15 Nadar 0 -15
Cat. 50 0 Trepar 0 -15
H. Esquiva: 15
Armad. 0 0 Saltar 0 -30
Sin arma 20 Pilotar -15
Sobrenat. 0
Ll. Armadura: 0 Estilo 30
Esp. Arma desarrollada: Intimidar 75
Desarmado Sociales Liderazgo 30
Total 120 Acciones por turno: 4 Persuasión 35
Comercio 0
Puntos de Creación 0 Callejeo 0
Don Etiqueta 0
Advertir 0 10
Perc

Buscar 0 -25
Rastrear -25
Animales 0
Ciencia -
Ley 0
Herbolaria 0 1
Intelectuales

Con. natural de Vía: Nigro. Historia 35 2


Magia opuesta Tactica 0 3
Aprendizaje mágico gradual Medicina - 4
Con. natural de Vía: Creación Memorizar 0 5
Naturaleza mágica (1) Navegación 0 6
Rec. superior de magia (1) Bonos a Características 0 Ocultismo 145 7
PCs liberalizados Tasación 35 8
Desventajas AGI INT 4 V. Mágica 135 9
Maldito (2) CON PER Frialdad -17 ###
Vigor

Enemigo poderoso (2) DES POD 1 P. Fuerza 0 -30 ###


Ciego FUE VOL Res. Dolor -17 ###
PC exclusivos trasfondo 2 -7 Cerrajería -15 ###
Disfraz -15 ###
Subterfugio

Base Bono Raza Esp. Total Ocultarse 0 -25 ###


Pres. Base 75 - - 75 Robo -15 ###
Resistencias

RF 75 10 20 105 Sigilo 0 -15 ###


RE 75 10 15 100 Trampería -15 ###
RV 75 10 15 100 Venenos - ###
RM 75 25 15 125 Arte 30 ###
RP 75 10 15 100 Baile 0 20 ###
Forja - ###
Esp:
Runas -15 ###
Alquimia 0 ###
Creativas

Animismo -5 ###
Lenguas 10 Notas Principal Música 30 ###
Base T. Manos -15 ###
1º Caligrafía ritual -15 ###
2º Orfebrería -15
3º Confección -15
4º Conf. marionetas -5
5º - -
6º - -
Especial

7º - -
8º Puntos de Destino: 0 - -
9º Puntos de Destino Usados: - -
###
###
Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Anima Beyond Fantasy
Capacidades Innatas

Clase Habilidades Esenciales PDs totales: 0


Nombre habilidad Opciones Gnosis PDs
Tipo de Criatura: Natural
Acumulación Daño: No Gnosis: 10
Creado con Magia: No Natura + : 5

Ajustes de nivel
Tipo de Ajuste Notas Nivel PDs
Ajuste por Raza Duk'zarist 3 0
Ajuste por Gnosis 0 0
Ajuste por Legados 0 0
Artefacto vinculado 0 0
PDs Adicionales 0
Ajuste total 3 0 PDs gastados en Características: 0

Capacidades Raciales Legados de Sangre

Perfección física y anímica, Ojos de fuego, Inhumanidad, Pres. lo oscuro y lo luminoso, Lazo de
oscuridad y fuego, Resisitencias excepcionales, Aguante extremo a la muerte, Curación rápida,
Necesidades limitadas (1/7), Obligación sobrenatural, Alergia al metal, Modificador de nivel: +3

Capacidades de Nephilim

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Poderes de Criatura PDs totales: 0
Nombre (para agrupar varios efectos o poderes) Nombre poder Opciones Gnosis PDs
01
02
03
04
05
06
07
08
09
0 10
0 11
0 12
0 13
0 14
0 15
0 16
0 17
0 18
0 19
0 20
0 21
0 22
0 23
0 24
0 25
0 26
0 27
0 28

Agrupa poderes de ataque en un mismo nombre para combinar sus efectos y que aparezcan en la pestaña Combate.
Poderes
Notas
Categorías Cambio de categoría
Anima Beyond Categoría Nivel Base Cambio Coste Antigua Nueva
Fantasy Vyra Hechicero 10 1500 - 0

0 - 0

Categoría: Hechicero 9
0 - 0

Clase: Natural, Duk'zarist 10


0 - 0

Nivel: 10 + 3 Límite Habilidades Primarias Combinado


0
Todos los PDs invertidos toman el límite de habilidades
primarias de la última categoría.
Nivel total 10 PDs 1500
Puntos de Desarrollo PD en poderes de criatura
Cambios de categoría con mínimo 2 niveles de diferencia Total Cat. 1 Cat. 2 Cat. 3 Cat. 4 Cat. 5
0 0
Solo pueden repartirse a partir de Gnosis 25

Hechicero

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
H. Ataque 3 0 0 0 0 0 15 0 15
H. Parada 3 0 0 0 0 0 15 0 15

Base
H. Esquiva 2 0 0 0 0 0 15 0 15
Llevar Armadura 3 0 0 0 0 0 0 0 0

AGI 3 0 0 0 0 0 10 - 10

Puntos de KI
CON 3 0 0 0 0 0 9 - 9
DES 3 0 0 0 0 0 10 - 10
FUE 3 0 0 0 0 0 5 - 5
POD 3 0 0 0 0 0 18 - 18
VOL 3 0 0 0 0 0 8 - 8
AGI 30 0 0 0 0 0 2 - 2

Acumulación de
CON 30 0 0 0 0 0 1 - 1
DES 30 0 0 0 0 0 2 - 2

KI
FUE 30 0 0 0 0 0 1 - 1
POD 30 0 0 0 0 0 3 - 3
VOL 30 0 0 0 0 0 1 - 1
CM Conocimiento Marcial 5 5 5 5 5 0 0 100 100

Tablas de Armas
Habilidades de Combate

Tablas de Estilos
Artes Marciales

CM: 0
Ars Magnus

CM: 0
CM: 0
CM: 0
CM: 0

Límite en Habilidades de Combate 750 0 0 0 0 0 0 0 0 0


0.5 750 0 750 0 750 0 750 0 750

Hechicero

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
Zeón 1 150 0 0 0 0 750 685 1000 2435
ACT 50 500 0 0 0 0 150 15 - 165
Base

Múltiplo de regeneración 25 125 0 0 0 0 75 195 - 270


Proyección Mágica 2 0 0 0 0 0 15 - 15
Místicas

Nivel de Magia 5 125 5 5 5 5 125 300 50 475


Convocar 2 0 0 0 0 0 25 0 25
10
Conv.

Controlar 2 0 0 0 0 0 10 0
Atar 2 0 0 0 0 0 25 0 25
Desconvocar 2 0 0 0 0 0 25 0 25
Tablas
Místicas

Límite en Habilidades Místicas 900 900 0 0 0 0 0 0 0 0


0.6 900 0 900 0 900 0 900 0 900
Hechicero

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
CV 20 0 0 0 0 0 - 4 4
Base
Proyección psíquica 3 0 0 0 0 0 15 - 15
Tablas 0 0 0 0 0

Psíquicas
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0

Patrones
Mentales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0

Límite en Habilidades Psíquicas 750 0 0 0 0 0 0 0 0 0 #N/A

0.5 750 0 750 0 750 0 750 0 750

Hechicero
Mejora Natural
Tipo Habilidad Especialidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bonos Cat. Bon. Hab. Novel Esp. Total
Atlé Acrobacias AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Atletismo AGI 2 10 0 0 0 0 5 15 0 20 0
Atlé -15 0

Atléticas
Montar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0
Atlé Nadar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Trepar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Saltar FUE 2 0 0 0 0 0 0 0 -30 0
Atlé Pilotar DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Soci Estilo POD 2 10 0 0 0 0 5 25 0 30 0
Soci Intimidar VOL 2 10 0 0 0 0 5 10 0 75 0
Soci 10 5 25 0 30 0

Sociales
Liderazgo POD 2 0 0 0 0
Soci Persuasión INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35 0
Soci Comercio INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Soci Callejeo INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Soci Etiqueta INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Perc Advertir PER 2 10 0 0 0 0 5 5 0 10 0

Perc.
Perc Buscar PER 2 0 0 0 0 0 5 0 -25 0
Perc Rastrear PER 2 0 0 0 0 0 5 0 -25 0
Inte Animales INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Ciencia INT 2 0 0 0 0 0 30 0 - 0
Inte Ley INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Herbolaria INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte 0
Intelectuales

Historia INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35
Inte Tactica INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Medicina INT 2 0 0 0 0 0 30 0 - 0
Inte Memorizar INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte 0 0
Habilidades Secundarias

Navegación INT 2 0 0 0 0 0 30 0
Inte Ocultismo INT 2 10 0 0 0 0 5 30 50 145 0
Inte Tasación INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35 0
Inte V. Mágica POD 1 10 0 0 0 0 10 25 100 135 0
Vigo Frialdad VOL 3 10 0 0 0 0 3 10 0 -17 0
Vigor

Vigo P. Fuerza FUE 3 0 0 0 0 0 0 0 -30 0


Vigo Res. Dolor VOL 3 10 0 0 0 0 3 10 0 -17 0
Subt Cerrajería DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Subt Disfraz DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Subterfugio

Subt Ocultarse PER 2 0 0 0 0 0 5 0 -25 0


Subt Robo DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Subt Sigilo AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Subt Trampería DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Subt Venenos INT 2 0 0 0 0 0 30 0 - 0
Crea Arte POD 2 10 0 0 0 0 5 25 0 30 0
Crea Baile AGI 2 10 0 0 0 0 5 15 0 20 0
Crea Forja DES 2 0 0 0 0 0 15 0 - 0
Crea Runas DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Crea Alquimia INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Creativas

Crea Animismo POD 2 0 0 0 0 0 25 0 -5 0


Crea Música POD 2 10 0 0 0 0 5 25 0 30 0
Crea T. Manos DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Crea Caligrafía ritual DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Crea Orfebrería DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Crea Confección DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Crea Conf. marionetas POD 2 0 0 0 0 0 25 0 -5 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
Nº Bonos Naturales asignados: 0+0 de 10 + 10 0
Nº Habilidades Naturales asignadas: 0 de 50 0
Bonos de Novel asignados: 0 de 0

PVs Múltiplos de Vida 20 200 0 0 0 0 10 120 50 90 260

PDs Habilidades Secundarias: 1500 350 0 0 0 0 0 0 0 0

PDs usados por Categoría: 1500 1250 0 0 0 0 0 0 0 0 TOTAL 1500 1250


Notas PDs
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond
Anima Beyond Fantasy
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Arma desarrollada: Desarmado Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Equipo de Combate Fantasy Capacidades de Combate


Nota: El arma desarrollada se selecciona en 'Principal'

Armadura Calculadora de daño A acciones Tablas de Armas Descripción


A toda acción

Modificadores
Armadura Localización Calidad FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Ent. Pres. R. Mov. Enc. Daño % Final físicas
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Cansancio, [Link],
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 dolor… presa…
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Esp. Esp.
Cabeza 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -
0
Total 0 Total 0
Restricción Requisito: 0 Pen. a acción física: 0
Movimiento: 0
Pen. Natural: 0
0 0 0 0 0 0 0 Pen. Natural Final: 0
0
Tablas de Estilos Descripción

Desarmado Turno At. Defensa Daño Críticos primarios Combate con armas adicionales
Conocida Arma en mano hábil Arma en mano torpe
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
120 15 15 Par 10
CON - 10 -2 75 Críticos secundarios
Bono Bono Bono Bono Bono
Turno 0 Ataque 0 Parada 0 Esq. 0 Daño 0

1. Cuerpo a cuerpo 2. Cuerpo a cuerpo


A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758 A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758
Tam: Normal Tam: Normal
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 Artes Marciales Descripción CM
Calidad arma: Turno base: 20 Calidad arma: Turno base: 20 0
FUE min: 0 FUE min: 0 0
Ver Ver Ver Armas n 0 Ver Ver Ver Armas n 0 0
3. Cuerpo a cuerpo 4. Cuerpo a cuerpo 0
A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758 A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758 0
Tam: Normal Tam: Normal 0
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 0
Calidad arma: Turno base: 20 Calidad arma: Turno base: 20 0
FUE min: 0 FUE min: 0 0
Ver Ver Ver Armas n 0 Ver Ver Ver Armas n 0 0
5. Cuerpo a cuerpo 6. Cuerpo a cuerpo 0
A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758 A una mano Turno At. Defensa Daño AF$758 0
Tam: Normal Tam: Normal 0
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 0 0 - 0 0
Calidad arma: Turno base: 20 Calidad arma: Turno base: 20 0
FUE min: 0 FUE min: 0 0
Ver Ver Ver Armas n 0 Ver Ver Ver Armas n 0 0
7. Arma de proyectiles 8. Arma de proyectiles 0
A una mano Turno At. Defensa Daño AP$654 A una mano Turno At. Defensa Daño AP$654 0
Munición Munición
Tam: Normal
0 0 0 - 0 Tam: Normal
0 0 0 - 0
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Calidad arma: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Calidad arma:
Calidad munición: Calidad munición:
Rango Rec. Turno base: 20 Rango Rec. Turno base: 20 Ars Magnus Descripción
FUE min: 0 FUE min: 0
Ver Armas n 10 #N/A Ver Armas n 10 #N/A
9. Arma de proyectiles 10. Arma de proyectiles
A dos manos Turno At. Defensa Daño AU$659 A dos manos Turno At. Defensa Daño AU$659
Munición Munición
Tam: Normal
0 0 0 - 0 Tam: Normal
0 0 0 - 0
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Calidad arma: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Calidad arma:
Calidad munición: Calidad munición:
Rango Rec. Turno base: 20 Rango Rec. Turno base: 20
FUE min: 0 FUE min: 0
Ver Armas n 10 #N/A Ver Armas n 10 #N/A
Notas Equipo de Combate Notas Capacidades Combate
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Fantasy Dominios del Ki Fantasy Técnicas de Dominio, Sellos y Pactos

Puntos de Ki Unificación: Sí Sellos de Invocación Pactos de Sangre: Criaturas invocables


Uso del Ki 40 0
Acu. Mitad Ki Actual Criatura Sellos necesarios
Madera
Control del Ki 30 0
AGI 2 1 - ├ Detección del Ki 20 FALSE
Metal
│ └ Erudición 10 FALSE
CON 1 1 - ├ Aura de combate 40 FALSE
Aire
├ Dominio físico 10 FALSE
DES 2 1 - │ ├ Cambio físico 30 FALSE
Agua
│ │ └ Cambio superior 20 FALSE
FUE 1 1 - │ ├ Mult. de cuerpos 30 FALSE
Fuego
│ │ ├ Mult. mayor 30 FALSE
POD 3 2 - │ │ │ └ Mult. arcana 40 FALSE
│ │ └ Magnitud 30 FALSE Ataque elemental
VOL 1 1 - │ │ └ Mag. arcana 40 FALSE
KI Con Unificación del Ki no se │ └ Control de la edad 20 FALSE Técnicas de Dominio
Total
10 7 60 unifican las acumulaciones ├ Imitación de técnicas 50 FALSE 0
└ Forzar técnicas 20 FALSE CM CM
Puntos de CM Sellos Dragón Eliminación de peso 10 FALSE 1 Nivel: 0 Nivel: 0
CM Total CM Usado 0 └ Levitación 20 FALSE
├ Movimiento de objetos 10 0
100 0
FALSE
│ └ Mov. de masas 20 FALSE
└ Vuelo 20 FALSE 0
Extrusión de presencia 10 FALSE
Habilidades del Ki ├ Armadura de energía 10 FALSE 0
Habilidad Esp. Total │ └ Armadura mayor 10 FALSE CM CM
Detección Ki - │ └ Arm. arcana 10 FALSE 1 Nivel: 0 Nivel: 0
Ocultación Ki - ├ Extensión del aura al arma 10 FALSE
│ ├ Ataque elemental 10 FALSE 0
│ ├ Daño incrementado 10 FALSE
Límite Límites libres: 1 │ ├ Alcance incrementado 10 FALSE 0
│ └ Velocidad incrementada 10 FALSE
├ Destrucción por Ki 20 FALSE 0
├ Absorción de energía 30 FALSE CM CM
└ Escudo físico 10 FALSE 1 Nivel: 0 Nivel: 0
Uso del Némesis 70
Transmisión del Ki 10 FALSE
FALSE Armadura de vacío 20 ├ Curación por Ki 10 FALSE 0
FALSE └ Noht 30 │ ├ Curación superior 10 FALSE
FALSE Anulación de Ki 30 │ └ Estabilizar 10 FALSE 0
FALSE └ Anulación de Ki mayor 20 └ Sacrificio vital 10 FALSE
FALSE Anulación de Magia 30 Uso de la energía necesaria 10 FALSE 0
FALSE └ Anulación de Magia mayor 20 ├ Ocultación del Ki 10 FALSE CM CM
FALSE Anulación de Matrices 30 │ ├ Aura de ocultación 10 FALSE 1 Nivel: 0 Nivel: 0
FALSE └ Anulación de Matrices mayor 20 │ └ Falsa muerte 10 FALSE
FALSE Anulación de Lazos 30 ├ Eliminación de necesidades 10 FALSE 0
FALSE Extrusión de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FUE 20 FALSE
FALSE ├ Forma de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FRI 20 FALSE 0
FALSE Cuerpo de Vacío 10 │ └ Inmunidad elem. ELE 20 FALSE
FALSE ├ Sin necesidades 10 ├ Eliminación de penalizadores 20 FALSE 0
FALSE ├ Movimiento de Vacío 20 │ └ Recuperación 20 FALSE CM CM
FALSE └ Esencia de Vacío 20 │ └ Restituir a otros 10 FALSE 1 Nivel: 0 Nivel: 0
FALSE └ Uno con la nada 40 └ Aumento de características 20 FALSE
FALSE Aura de Vacío 30 └ Incremento superior 20 FALSE 0
FALSE Indetección 10 Técnicas de combate improvisadas 50 FALSE
0 Inhumanidad 20 Inhumanidad 30 0
0 └ Zen 40 └ Zen 50

Notas Ki CM CM
Nivel: 0 Nivel: 0
Nombre: Vyra Acumulaciones de ki
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
AGI 2 CON 1 DES 2
Árbol de Técnicas
Fantasy Creación de Técnicas de Ki FUE 1 POD 3 VOL 1

1
1
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

1 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
1 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
1 Primario - 0 0/0 0/0
1 Secundario - 0 0/0 0/0
1 Secundario - 0 0/0 0/0
1 Secundario - 0 0/0 0/0
1 Secundario - 0 0/0 0/0
1 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
1 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
1
1 Opciones de los efectos
1
Técnica 1
1 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
1 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
1 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 Descripción
1
1
1
1
1
1

2
2
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

2 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
2 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
2 Primario - 0 0/0 0/0
2 Secundario - 0 0/0 0/0
2 Secundario - 0 0/0 0/0
2 Secundario - 0 0/0 0/0
2 Secundario - 0 0/0 0/0
2 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
2 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
2
2 Opciones de los efectos
Técnica 2

2
2 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
2 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
2 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
2 1
2 1
2 1
2 1
2 1
2 1
2 1
2 Descripción
2
2
2
2
2
2

3
3
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

3 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
3 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
3 Primario - 0 0/0 0/0
3 Secundario - 0 0/0 0/0
3 Secundario - 0 0/0 0/0
3 Secundario - 0 0/0 0/0
3 Secundario - 0 0/0 0/0
3 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
3 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
3
3 Opciones de los efectos
Técnica 3

3
3 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
3 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
3 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 Descripción
3
3
3
3
3
3

4
4
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

4 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
4 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
4 Primario - 0 0/0 0/0
4 Secundario - 0 0/0 0/0
4 Secundario - 0 0/0 0/0
4 Secundario - 0 0/0 0/0
4 Secundario - 0 0/0 0/0
4 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
4 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
4
4 Opciones de los efectos
Técnica 4

4
4 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
4 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
4 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
4 1
4 1
4 1
4 1
4 1
4 1
4 1
4 Descripción
4
4
4
4
4
4

5
5
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

5 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
5 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
5 Primario - 0 0/0 0/0
5 Secundario - 0 0/0 0/0
5 Secundario - 0 0/0 0/0
5 Secundario - 0 0/0 0/0
5 Secundario - 0 0/0 0/0
5 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
5 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
5
5 Opciones de los efectos
Técnica 5

5
5 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
5 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
5 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
5 1
5 1
5 1
5 1
5 1
5 1
5 1
5 Descripción
5
5
5
5
5
5
Nombre: Vyra Acumulaciones de ki
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
AGI 2 CON 1 DES 2
Árbol de Técnicas
Fantasy Creación de Técnicas de Ki FUE 1 POD 3 VOL 1

6
6
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

6 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
6 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
6 Primario - 0 0/0 0/0
6 Secundario - 0 0/0 0/0
6 Secundario - 0 0/0 0/0
6 Secundario - 0 0/0 0/0
6 Secundario - 0 0/0 0/0
6 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
6 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
6
6 Opciones de los efectos
6
Técnica 6
6 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
6 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
6 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
6 1
6 1
6 1
6 1
6 1
6 1
6 1
6 Descripción
6
6
6
6
6
6

7
7
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

7 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
7 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
7 Primario - 0 0/0 0/0
7 Secundario - 0 0/0 0/0
7 Secundario - 0 0/0 0/0
7 Secundario - 0 0/0 0/0
7 Secundario - 0 0/0 0/0
7 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
7 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
7
7 Opciones de los efectos
Técnica 7

7
7 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
7 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
7 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
7 1
7 1
7 1
7 1
7 1
7 1
7 1
7 Descripción
7
7
7
7
7
7

8
8
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

8 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
8 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
8 Primario - 0 0/0 0/0
8 Secundario - 0 0/0 0/0
8 Secundario - 0 0/0 0/0
8 Secundario - 0 0/0 0/0
8 Secundario - 0 0/0 0/0
8 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
8 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
8
8 Opciones de los efectos
Técnica 8

8
8 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
8 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
8 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
8 1
8 1
8 1
8 1
8 1
8 1
8 1
8 Descripción
8
8
8
8
8
8

9
9
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

9 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
9 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
9 Primario - 0 0/0 0/0
9 Secundario - 0 0/0 0/0
9 Secundario - 0 0/0 0/0
9 Secundario - 0 0/0 0/0
9 Secundario - 0 0/0 0/0
9 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
9 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
9
9 Opciones de los efectos
Técnica 9

9
9 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
9 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
9 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
9 1
9 1
9 1
9 1
9 1
9 1
9 1
9 Descripción
9
9
9
9
9
9

10
10
Nombre de la técnica Nivel: 1 Combinable: No CM: 20 Coste:

10 Mantenido / Ki AGI CON DES FUE POD VOL


Efectos CM Ki Características
10 Sostenimientos (Mant.) Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant. Activar Mant.
10 Primario - 0 0/0 0/0
10 Secundario - 0 0/0 0/0
10 Secundario - 0 0/0 0/0
10 Secundario - 0 0/0 0/0
10 Secundario - 0 0/0 0/0
10 Reducción de Ki: 0 Reducción de CM: 0 Ki sin repartir: 0
10 Desventajas Mod. AGI Mod. CON Mod. DES Mod. FUE Mod. POD Mod. VOL
10
10 Opciones de los efectos
Técnica 10

10
10 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
10 Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines: Elementos afines:
10 Opción Nivel Opción Nivel Opción Nivel Nivel Opción Nivel
10 1
10 1
10 1
10 1
10 1
10 1
10 1
10 Descripción
10
10
10
10
10
10
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond
Teoremas de Magia
Fantasy Poderes Místicos Fantasy Conjuros y Metamagia Fantasy

Nivel de Magia Acumulación Proyección Mágica Conjuros Seleccionados Conjuros de Libre Acceso restantes: 0 Teorema empleado General
Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Reg. Zeónica ACT Turno At. Def. Vía Conjuro Nivel Ayuda
Ilusi Vía asociada Conjuro Nivel
540 Co0 ón8
ón1
Ilusi Ilusión Detección mágica 8 -8 10 ### Magia natural
475 475 285 540 165 120 15 15 Co0 8
ón2
Ilusi Ilusión Bolsa infinita 18 2 20 ###
Vía Sub-Vía Usado Nivel Potencial innato: 70 Desequilibro Co0 8
ón3
Ilusi Ilusión Comprensión de idiomas 28 12 30 ### Dificutad base Efectos máximos
Nigromancia Umbral 50 90 0 Ofensivo: Co0 8
ón4
Ilusi Ilusión Resistencia al dolor 38 22 40 ### Nivel Control POD Daño Área Escudo RM Atributo
Creación Musical 50 90 0 Co0 8
ón5
Ilusi Ilusión Absorber información 48 32 50 ### 1 18 20 No 40 80 4
Ilusión Nobleza 90 90 9 Zeon Co0 8
ón6
Ilusi Ilusión Eliminar cansancio 58 42 60 ### 2 22 50 5m 150 100 6
0 0 Co0 8
ón7
Ilusi Ilusión Paralizar 68 52 70 ### 3 28 100 15m 500 120 9
0 0
Total: 2435 Co0 8
ón8 Ilusión Dominio 78 62 80 ### 4 34 150 50m 1000 160 12
0 0 Contenedor: Co0 8 Ilusión Devolución de conjuro 88 72 90 ### 5 40 250 250m 2500 180 16
0 0 Amplificador: Co0 0 so ###
0 0 Co0 0 so ### Modificadores a la dificultad
0 0 Co0 0 so ### Distancia Mod Duración Mod Zeon Mod
0 0 Convocatoria Co0 0 so ### Toque +0 Instantáneo +0 0+ +8
0 0 Habilidad Esp. Total Convocación en masa: Nv. 10 Co0 0 so ### Objeto +1 5 asaltos +1 20+ +4
Conjuros seleccionados 0 Convocar 25 Especialidad: Co0 0 so ### Proyectado +0 +1 1 minuto +2 50+ +0
Dominación 10 Co0 0 so ### Proyectado +40 +2 10 minutos +3 100+ -2
Vías opuestas:
Atadura 25 Co0 0 so ### Proyectado +80 +3 1 hora +4 150+ -4
Desconvocar 25 Co0 0 so ### Proyectado+120 +4 1 día +5 200+ -6
Co0 0 so ### 300+ -8
Conjuros activos / Zeón Invocaciones y Encarnaciones Co0 0 so ### Proyección Especialidad 400+ -10
Criaturas atadas Diario Nombre Dif. Zeón Co0 0 so ### 500+ -12
Co0 0 so ###
165 750+ -14
Co0 0 so ### 1.000+ -16
Co0 0 so ###
Co0 0 so ### Resultado del control
Co0 0 so ### 3+ Éxito.
Co0 0 so ### 1+ Éxito. Pierde Cansancio igual al nivel del efecto.
Co0 0 so ### 0+ Éxito, más débil de lo esperado.
Co0 0 so ### -1 a -4 Pierde Cansancio equivaente al nivel del efecto.
Co0 0 so ### -5 a -8 Pierde la mitad de su Zeon. -80 a toda acción (+10/ h)
Co0 0 so ### -9 Inconsciente. Pierde POD equivalente al nivel de fracaso.
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ### "
Co0 0 so ### "
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Proye
cción
Magia
Explot
Habilidades Metamágicas Descripción Efecto
Rege
mágic
combi
ación
neracis
Magia combinada Permite a varios hechiceros combinarse para lanzar un conjuro. Ver nada
de a
ónla
persis
deter
Efectos persistentes El afectado por un conjuro Anímico no puede repetir RM hasta 10 asaltos energí
tentes
zeónic
minad a
Proyección mágica determinada (7) Proy. Mágica determinada con consumo de Zeón. Ver tabla de Proyección a a(7)
física
avanz
Explotación de la energía física (2) +40 a ACT por Cansancio consumido (2)
ada
Meta
Regeneración zeónica avanzada (3) Incremento de regeneración zeónica base: 30 puntos (3)
magis
Eleva
Elevación Permite entrar en un trance cuya duración cuenta doble para recuperar Zeón ter:
ción
Zeón
Avatar El personaje puede convertirse en un Avatar de Magia. Ver Avatar
Ilimita
Magia
Metamagister: Zeón Ilimitado El hechicero devuelve a la reserva la mitad del coste de sus conjuros do
vital Ofudas preparados
Coste zeónico total al día: 0 Magia vital (1) Curación incrementada +20 PVs por Grado de conjuro Contr
(1)
Contr Vía Conjuro Cantidad Zeon
Magia
Aguan
ol del
Magia oculta Disminuye penalizador para ocultar sortilegios y dificulta la detección de la magia ol
oculta
te deal Conjur 0
espaci
la
Notas Místicos Dificultades Proyección Mágica Control del espacio Permite seleccionar blancos en todos los conjuros de área daño o Conjur 0
energí
sobre
20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto Control de la energía Por 10 de Zeón permite que un conjuro físico pueda dañar o parar energía Trans a Conjur 0
natura
Conju
misión
40 Fácil Blancos hasta 5m Aguante al daño sobrenatural Permite sufrir hasta la mitad de Daño mágico en puntos de Zeón Forzarl
ro Conjur 0
de
Conju
veloci
80 Medio Blancos hasta 20m Transmisión de magia Permite la transferencia de Zeón a distancia (Presencia en metros) especi
magiaro Conjur 0
dad
alizad
120 Difícil Blancos hasta 100m. Zeón 10 Forzar velocidad (1) Bono al Turno por cada punto de Zeón adicional. Máximo: 20 especi
Romp(1) Conjur 0
o Nv
alizad
Conjuro especializado Nv 60 +10 ACT, +1 INT para Requisitos de conjuro: er 0
140 Muy difícil Blancos hasta 250m. Zeón 20 o60:Nv
resist
Conjur
180 Absurdo Blancos hasta 500m. Zeón 40 Conjuro especializado Nv 70 +10 ACT, +1 INT para Requisitos de conjuro: Enlaz
70:
Maxi Conjur 0
encias
ar
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado. Zeón 60 Romper resistencias (2) +10 a la RM por cada 50% de éxito en la Proyección mizaci
(2)
Más Conjur 0
conjur
ón de
280 Imposible Hasta 5 km. Blanco aprox. Zeón 80 Enlazar conjuros Permite mezclar dos conjuros en uno solo. Ver (Ver
os Conjur 0
conjur
Meta
320 Inhumano Zeón 100 Maximización de conjuros Se considera que el personaje tiene +1 INT para los Requisitos de conjuro os
magia Conjur 0
440 Zen Zeón 200 Más (Ver Metamagia) Permite lanzar dos conjuros con la ACT doblada. Ver )
5 Zona de tablas auxiliares
###
###
### Ocultar Nv Nombre: Vyra
### Anima Beyond Inferiores Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Fantasy Sí Habilidades metamágicas

Incremento Concentración
destructivo Conjuro mística Conjuro
Escudos Eliminar
TRUE especializado Nv especializado Nv
potenciados protección
10 30 5 30
5 0 5 5 0 5
0 0 0 0
Erudición Eliminar Distancia
defensiva protección incrementada

10 5 5
0 0 0
3 4 2 4 5 Conjuro 3 5 2 Conjuro 3
Eliminar Erudición Incremento Erudición Distancia Maximización de Romper
Área potenciada Precisión mística especializado Nv especializado Nv
protección ofensiva destructivo ofensiva incrementada conjuros resistencias
60 60
5 10 10 5 10 10 5 5 10 10 5 5 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1
6 Conjuro 2 Conjuro 8
6 Precisión mística 6 especializado Nv 7 especializado Nv 8
Erudición 50 80
Área potenciada Doble conjuro Enlazar conjuros
defensiva
4 10 5 5 4
Escudos Romper
potenciados
10 0 10 0 20 20 0 25 25 resistencias
0 7 0 1 9 1
Erudición Conjuro innato
5 ofensiva superior
5 5
0 1
10 10 10 20 20
Doble daño 0 Alta Magia 1
5 Nivel de Magia Conjuro 5
Erudición
defensiva
20 Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia 20 20 especializado Nv
0 10 1 10 70
10 Mantenimiento 475 475 285 Zeón ilimitado 5 5
añadido
0 1
7 20 9 20 20
Doble conjuro
innato
0 Avatar 1
2 Proyección 3
Forzar velocidad 20 20 20 mágica
6 0 9 8 1 10 determinada
Regeneración Proyección
Control del
5 espacio
6 Bucle existencial 2 zeónica 6 mágica 5 5
0 Bucle existencial Forzar velocidad avanzada Elevación determinada 1
10 10 25 5 5 5 5
1 15 0 5 5 1 5 5 1
0 1 1
3 3 3 Proyección 5 Proyección 4 3 Proyección 6 3 3
Transmisión de Aguante al daño Magia Efectos Explotación de la
Sentir la magia Magia vital Magia oculta mágica mágica mágica
magia sobrenatural combinada persistentes energía física
determinada determinada determinada
5 10 10 5 5 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Regeneración 5 Proyección
Control de la
zeónica mágica
energía
avanzada determinada
10 10 5 5 5 5
1 1 Regeneración 1
Seguridad Explotación de la
Forzar velocidad zeónica Proyección
defensiva energía física
Magia vital avanzada mágica
5 5 5 5 determinada 5 5
0 5 0 1 5 5 1
0 1
Anima Beyond Nivel: 10 Sheele Tipo de Sheele Vinculada Limitar con.
Fantasy Zeon diario: 50
Haley Aire No Sí

Base Temp Total Bono Puntos de Vida Habilidades Secundarias Mejoras por nivel 45
Características

AGI 8 8 10 1 Tipo Habilidad Base Mejora Total


CON 2 2 -20 150 Acrobacias 60 60
DES 8 8 10 Atletismo -30

Atléticas
FUE 2 2 -20 Montar -30
INT 8 8 10 Regeneración Nadar -30
PER 6 6 5 Ninguna Trepar -30
POD 8 8 10
0 Ninguna Saltar -30
VOL 6 6 5 Esp: Pilotar -30
Estilo -30
Regeneración especial Movimiento Intimidar -30
Normal Liderazgo -30

Sociales
8 28 m / asalto Persuasión -30
Vuelo Comercio -30
10 35 m / asalto Callejeo -30
Mejoras de Sheele 0
Otros Etiqueta -30
- - Advertir 30 30

Perc
Esp: Buscar 10 10
Rastrear -30
Pres. 75 Animales -30
Presencias y
Resistencias
RF 105 Ciencia -
RE 100 Ley -30
RV 100 Herbolaria -30

Intelectuales
RM 125 Historia -
RP 100 Tactica -30
Medicina -
Potenciación Mística Memorizar -30
Zeon máximo Navegación -30
AGI INT Ocultismo -30
20
Mejora de CON PER Tasación -
atributos DES POD +1 / zeon a una acción V. Mágica 80 80
FUE VOL En FA es +1 / 2 zeon Frialdad -30
Vigor
P. Fuerza -30
Res. Dolor -30
Estadísticas de combate
Cerrajería -30
Disfraz -30
Místicas Físicas
Subterfugio

Ocultarse -30
Robo 40 40
Proy. mágica ofensiva 150 Habilidad de Ataque: 10 Sigilo -30
Trampería -30
Proy. mágica defensiva 150 Habilidad de Esquiva 150 Venenos -
Aire Arte -30
Nivel de vía
20
Habilidad de Parada 10 Baile 40 20
Forja -
ACT Máximo transferible 165 Turno 120 Runas -30
Alquimia -30
0 3
Creativas

Bono al ACT Acciones por turno


Animismo -30
Música -
T. Manos 20 20
Forma de Alma (FA)
Caligrafía ritual -30
Orfebrería -30
Nivel - Activación - Mantenimiento -
Confección -30
Conf. marionetas -30
Crea una ficha independiente de criatura con Gnosis 20
- -30
- -30
Especial

Mientras se mantenga en Forma de Alma, pierde sus cualidades y ventajas de Sheele


- -30
- -30
Durante el turno de activación la Sheele sufre un -25 a toda acción.
- -30

Decripción de Poderes y Habilidades


Específicos Zeon Proy. Daño Descripción
Vuelo Místico 10 - - - Puede volar con Tipo de Movimiento 10
Movimiento Defensivo - - - Usa su Proyección Mágica como Esquiva.

Generales Descripción
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Fantasy Disciplinas Psíquicas Fantasy Poderes Psíquicos

Tabla general de CVs Potencial Psíquico CVs: Proyección Psíquica Poderes CVs Bono Poder psíquico natural Potencial
CVs Totales CVs Usados Turno At. Def. 0 -
40 Nivel: Nivel:
-
#N/A
4 0 Cristal Psi: Nº de Innatos:
120 15 15 0
Usos permanentes CVs Nivel:
Disciplinas Psíquicas 0 CVs Libres Concentración 0 Numero de innatos
Poderes Psíquicos 0 Preparación Bono Nivel: Innatos activos CVs Otros Potencial 0
Fortalecer Poder 0
Actual: 4 1 asalto +10 0
40
Incrementar Potencial 0 Mejorar Proy. Psíquica +10 / CV (Max +50) 3 asaltos +20 Nivel: Nivel:
Adquirir Innatos 0 Mejorar Pot. Psíquico +20 / CV (Max +100) 5 asaltos +30 0
40
Incrementar Innato +20 / CV (Max +100) 1 minuto +40 Nivel: Nivel:
CVs Libres 4 Prevenir Fatiga 1 CV Declarar antes 1 hora +50 0
40
Acceso temp. a Poder 1 CV por Turno Nivel: Nivel:
0
40
Disciplinas afines Modificador Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Patrones Mentales Modificador Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Notas Psíquicos Dificultades Proyección Psíquica Nivel: Nivel:
20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto 0
40
40 Fácil Blancos hasta 5m Nivel: Nivel:
80 Medio Blancos hasta 20m 0
40
120 Difícil Blancos hasta 100m Nivel: Nivel:
140 Muy difícil Blancos hasta 250m 0
40
180 Absurdo Blancos hasta 500m Nivel: Nivel:
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado 0
40
280 Imposible Hasta 10 km. Blanco aproximado Nivel: Nivel:
320 Inhumano - 0
40
440 Zen - Nivel: Nivel:
0
Nivel:
Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Fantasy Elan

Elan Modificadores Elan: Erebus Elan Modificadores Elan:


Elan inferior a 50 Penalizadores Elan inferior a 50 Penalizadores
Erebus 60 Adentrarse en el mundo de lo oculto y lo sobrenatural 2
No tener sueños ni
Conocimiento sobrenatural 5 Alcanzar la maestría en un campo sobrenatural 3 -3
deseos
Presencia tenebrosa 5 +1 Enfrentarse al terror y poder superarlo 2 +1
El camino de las pesadillas 5 +1 Sentir fascinación por el miedo y todo lo que representa 3 Despreciar la +1
Susurros oníricos 10 Ser un soñador que viva en la fantasía 2 oportunidad de avanzar -2
Místico nato 15 Dominar el significado de los sueños 2 en lo oculto
Influjo sobrenatural 10 0 0
Elan superior a 50 0 0 Elan superior a 50
Vivir entre la realidad y la fantasía 2
Dedicar la vida al dominio de las artes ocultas 2
Aprender a dominar los propios miedos 2 0 0
0 0
0 0
0 0 0 0
0 0

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Conocimiento sobrenatural Obtiene un bonificador especial a la habilidad secundaria Ocultismo de +60.
Presencia tenebrosa Obtiene un bonificador especial a la habilidad secundaria Intimidar de +60.
El camino de las pesadillas Permite controlar si los durmientes que se encuentren en las cercanías tendrán sueños oscuros y terribles o a la inversa, permite evitar que tengan malos sueños.
Susurros oníricos Permite al PJ comunicarse con otras personas conocidas mientras duermen, transmitiendo mensajes oníricos directamente al subconsciente de los soñadores.
Místico nato Cada día el PJ dispondrá de 120 puntos de Zeon para lanzar cualquier hechizo de libre acceso que desee. El nivel máximo de los sortilegios es 60 aunque el grado que puedan alcanzar seguirá dependiendo de su Inteligencia.
Influjo sobrenatural El PJ obtiene dos puntos adicionales en las características de Poder o Voluntad (Seleccionar en Personalización).
Personalización: Ventajas y creación Personalización: Armas y armaduras

Nivel sobrenatural de la Opciones de ajuste de Armas Sin armas Arma 1 Arma 3 Arma 5 Arma 7 Arma 9
No aplicar

Modificadores especiales
campaña nivel (No oficial) Turno
HA
Criatura con PCs No Ventajas en Secundarias HD
Ventaja Libres Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad 3 Daño
Raíces culturales Apto en m. (1) 0 Armas Arma 2 Arma 4 Arma 6 Arma 8 Arma 10
Aplicar bonos: No Apto en m. (2) 0 Turno
Región no Apr. innato (1) 0 HA
Clase social no definida
definida Apr. innato (2) 0 HD
Apr. innato (3) 0 Daño

Armas personalizadas
R. culturales pers. Nombre: Notas:
(Región / Clase) Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Suma total 0 Tipo 2: Atrib.
Nombre: Notas:
Lenguas Personalizadas Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Tipo 2: Atrib.
Nombre: Notas:
Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Ventajas Personalizadas Habilidades Esenciales Personalizadas Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Ventaja Coste Habilidad Gnosis PDs Tipo 2: Atrib.

Nombre: Nombre:

Armadura personalizada
Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento

Incluir ventajas especiales No FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE

Armas Crit. 1: - Poderes de Criatura Personalizados


naturales Crit. 2: - Poder Gnosis PDs Tipo: Entereza: Tipo: Entereza:
Localización: Presencia: Localización: Presencia:
Turak: Cercanía con El dragón
Tablas de Armas personalizadas

Tabla
Arma #1
Vetala Arma #2
Atributo éxtasis sanguíneo: Arma #3
Aplicar bono éxtasis: No Arma #4
Aplicar bono nocturno: No Arma #5
Aplicar bien alimentado: No
Tuan Bonos de transformación:
Ebudan: Dalyr Transformado: No Fase lunar actual: Neutra
Sue' Aman No Cumplido Personalización: Mística y psíquica
Trascendido No
Invocaciones Personalizadas Selección de Conjuro especializado
Nombre Dif. Zeón Límite Conjuro Nivel
Personalización: Técnicas de Ki 0
0
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 1 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv 0
Efecto: 60
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: 0
Clase: Características Opcionales: 70
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 2 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv 0
Efecto:
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: Familiar Demonio: Dones Demoníacos No
Clase: Características Opcionales:
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 3 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv Patrón mental Coste Coste 2 Descripción
Patrones Mentales

Efecto:
Personalizados

Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: Bonificadores:


Clase: Características Opcionales: Penalizadores:
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 4 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv Patrón mental Coste Coste 2 Descripción
Efecto:
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: Bonificadores:
Clase: Características Opcionales: Penalizadores:
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 5 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv
Efecto:
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines:
Clase: Características Opcionales:
Personalización: Legados y Ars Magnus

Nombre Desventaja Reducción CM Clase Nivel Legados de Sangre Personalizados Ars Magnus Personalizados
Nombre Coste Nombre PD CM
Desventajas de
Técnicas de Ki
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Colores por vía: Sí Subvía: Nobleza
Nobleza

Conjuros de nivel 2-10 Conjuros de nivel 12-20


2 Ilusión sonora Nivel: 2 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 12 Ilusión visual Nivel: 12 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 5 RM 100 / radio de 20 metros Base 6 40 5 RM 100 / radio de 10 metros
Intermedio 8 50 5 RM 120 / radio de 50 metros Intermedio 8 70 5 RM 120 / radio de 25 metros
Avanzado 10 90 10 RM 140 / radio de 100 metros Avanzado 10 100 10 RM 140 / radio de 50 metros
Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 250 metros Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 100 metros
Forma un sonido ilusorio, que el hechicero compondrá con completa libertad. Podría crear, por ejemplo, voces humanas o el ruido de un Crea una imagen ilusoria inmóvil que engaña al sentido de la vista. El conjuro afectará a cualquier persona dentro del radio de efecto que vea
arroyo. El conjuro afectará a aquellos sujetos que no superen una RM. El hechicero puede elegir quién escucha el sonido dentro del área y la imagen y no supere una RM. El hechicero puede elegir qué sujetos la verán y cuáles no.
quién no.

4 Rostro Nivel: 4 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 14 Perfume Nivel: 14 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto/ Automático Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 Las habilidades descritas Base 5 40 5 Las habilidades descritas/ 20 metros radio
Intermedio 8 50 5 El personaje incrementa un punto su apariencia (hasta un máximo de 9) Intermedio 8 60 5 Incrementa un grado la dif alcanzada por Estilo/ 30 metros radio
Avanzado 10 80 5 El personaje incrementa dos puntos su apariencia (hasta un máximo de 10) Avanzado 10 90 5 Incrementa dos grados el nivel de dificultad alcanzado/ 40m radio
Arcano 12 120 10 El personaje incrementa tres puntos su apariencia (hasta un máximo de 10) Arcano 12 120 10 Quien huela el perfume durante +5 asaltos, RM 100 o fascinación/ 50m de radio
Elimina las imperfecciones externas que puedan afectar al rostro del blanco del conjuro, cubriendo dichos defectos con una suave capa de Este conjuro modifica el olor corporal del blanco designado por el hechicero, transformandolo en un fragante aroma, suave y agradable al
maquillaje sobrenatural. olfato, que evoca placenteras sensaciones a quienes lo aspiran en un área determinada por le grado del conjuro.

6 Ilusión olfativa Nivel: 6 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 16 Detectar ilusiones Nivel: 16 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 5 RM 100 / radio de 20 metros Base 6 60 10 Afecta a conjuros de grado base.
Intermedio 8 50 5 RM 120 / radio de 50 metros Intermedio 8 160 20 Afecta a conjuros de grado intermedio.
Avanzado 10 90 10 RM 140 / radio de 100 metros Avanzado 10 200 20 Afecta a conjuros de grado avanzado.
Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 250 metros Arcano 12 240 25 Afecta a conjuros de grado arcano.
Crea un olor ilusorio. El conjuro afectará en radio a aquellos sujetos que no superen una RM. El hechicero puede elegir quién huele el aroma Otorga al brujo la capacidad de sentir las Ilusiónes en un radio. Mientras esté activa la detección, cualquier conjuro de esta via será
dentro del área y quién no. automáticamente revelado al hechicero.

8 Detección mágica Nivel: 8 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 18 Bolsa infinita Nivel: 18 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 40 5 25 metros de radio / 140 Valoración mágica Base 5 40 5 x10 su capacidad
Intermedio 8 80 5 100 metros de radio / 180 Valoración mágica Intermedio 8 80 10 x30 su capacidad
Avanzado 10 120 10 200 metros de radio / 200 Valoración mágica Avanzado 10 100 10 x40 su capacidad
Arcano 12 150 10 300 metros de radio / 240 Valoración mágica Arcano 12 120 15 x50 su capacidad
El hechicero detecta automáticamente cualquier fuente de magia a su alrededor. Si está oculta, emplea una habilidad de Valoración Mágica Permite a una envoltura, bolsa o baúl, cargar materiales que excedan su capacidad de contención, sin aumentar su peso. El mago siempre es
final determinada por el grado del conjuro para detectarla. capaz de extraer lo que quiere, aunque los demás sacarán las cosas al azar. No se pueden introducir objetos que no entren físicamente en el
interior, como una lanza en una pequeña bolsa. Si el conjuro finaliza, la carga reaparecerá, pudiendo incluso reventar el contenedor.

10 Ilusión táctil Nivel: 10 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 20 Engatusar Nivel: 20 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 5 RM 100 / radio de 20 metros Base 6 50 5 +50 a Liderazgo y Persuasión.
Intermedio 8 50 5 RM 120 / radio de 50 metros Intermedio 8 80 10 +80 a Liderazgo y Persuasión.
Avanzado 10 90 10 RM 140 / radio de 100 metros Avanzado 10 100 10 +100 a Liderazgo y Persuasión.
Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 250 metros Arcano 13 120 15 +120 a Liderazgo y Persuasión.
Falsea el tacto o el gusto de un elemento concreto. El Ilusiónista decidirá qué nueva sensación o gusto adquiere, y quién la notará, dentro del El individuo objeto del conjuro ve aumentado, mediante la magia, su carisma y su encanto. Mientras esté activo, el personaje recibirá un bono
área, El conjuro afectará a aquellos sujetos que no superen una RM. a sus habilidades secundarias Liderazgo y Persuasión.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza

Conjuros de nivel 22-30 Conjuros de nivel 32-40


22 Alterar apariencia Nivel: 22 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 32 Ilusión total Nivel: 32 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 RM 120 Base 6 80 5 120 RM.
Intermedio 9 90 10 RM 160 Intermedio 9 180 5 160 RM.
Avanzado 12 120 15 RM 200 Avanzado 12 240 10 200 RM.
Arcano 15 150 15 RM 240 Arcano 15 300 10 240 RM.
Altera a la vista el aspecto fisico de un individuo u objeto. Sólo podrá aumentar o reducir en tres grados las características de Tamaño y Forma una ilusión completa, que engaña a los cinco sentido de los afectados. El brujo podrá crear cualquier cosa inanimada. La ilusión será
Apariencia del afectado. Cualquier sujeto que mire, debe superar una RM para ver la realidad que esconde. Una vez que alguien es destruida si es alcanzada por ataques que dañen en energía. El conjuro afectará a cualquiera capaz de ver, oír o sentir la ilusión y que no
afectado,sólo tendrá derecho a un control de Resistencia cuando posea algún motivo para sospechar que hay algo raro en la identidad o supere una RM.
apariencia del sujeto.

24 Musa Nivel: 24 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 34 Guardarropa Nivel: 34 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 No 120 de habilidad Base 6 60 5 Las habilidades descritas
Intermedio 9 90 No 180 de habilidad Intermedio 9 90 5 Mientras lleve las ropas, bono de +50 a su habilidad de estilo.
Avanzado 11 120 No 240 de habilidad Avanzado 11 120 5 Las ropas varían de forma y color dependiendo de la situación y el momento.
Arcano 13 150 No 280 de habilidad Arcano 13 150 10 Las ropas otorgan una TA 4 contra toda clase de ataque, y se reparan solas
Proporciona al lanzador la inspiración necesaria para efectuar una magistral interpretación de alguna forma de arte tradicional. Da al hechicero Transforma temporalmente las ropas del blanco del conjuro en otras de calidad exquisita con la capacidad de permanecer limpias y
la habilidad secundaria base que pone a prueba (Música, Baile o Arte) o bien la mitad de dicho valor como bono a su propia habilidad. Aunque planchadas en todo momento. Las manchas y salpicaduras resbalarán por la tela y los desgarros se zurcirán mágicamente en cuestión de
no tenga mantenimiento el hechizo perdura el tiempo suficiente para realizar la interpretación siempre que no sea superior a un dia. segundos.

26 Invisibilidad ilusoria Nivel: 26 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 36 Confusión Nivel: 36 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 RM 120 / Presencia máxima 140. Base 6 50 5 140 RM.
Intermedio 9 90 5 RM 150 / Presencia máxima 200. Intermedio 9 70 5 160 RM.
Avanzado 12 120 10 RM 180 / Presencia máxima 260. Avanzado 11 90 5 180 RM.
Arcano 15 150 10 RM 210 / Presencia máxima 320. Arcano 13 120 10 200 RM.
Utilizando este conjuro, un Ilusiónista puede hacer desaparecer de la vista cualquier ser u objeto. Afectará a tantos como desee, mientras la Confunde los sentidos de un individuo, provocando un penalizador a todas las habilidades secundarias del campo perceptivo equivalnete al
suma de sus presencias no supere lo que determina el grado del conjuro. Cualquier individuo que mire hacia los cuerpos invisibles deberá nivel de fracaso. Si la difrecncia es mayor de 40, el afectado sufrirá un negativo adicional de -20 a toda acción a causa de los mareos. Un
superar automáticamente una RM o no será capaz de detectarlos usando su sentido de la vista. individuo afectado no tiene derecho a un nuevo control salvo si aumentan sus Resistencias.

28 Comprensión de idiomas Nivel: 28 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 38 Resistencia al dolor Nivel: 38 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 7 100 20 Afecta a idiomas básicos, conocidos y hablados comúnmente Base 6 60 10 Más 50 a Resistir el dolor
Intermedio 10 160 35 Idiomas extraños, hablados por pocos grupos o que no se usan en sociedad Intermedio 9 90 10 Más 100 a Resistir el dolor
Avanzado 12 200 40 Afecta a idiomas únicos y olvidados Avanzado 11 120 15 Más 150 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Inhumanidad
Arcano 15 240 50 Afecta a cualquier idioma Arcano 14 150 15 Más 200 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Zen
Este conjuro permite comprender temporalmente un lenguaje desconocido, tanto si es escrito como oral Aumenta el aguante de un ser vivo, otorgando un bonificador a la habilidad secundaria Resistir el Dolor

30 Imagen espejo Nivel: 30 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 40 Crear ser ilusorio Nivel: 40 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 8 60 10 RM 120 / 5 imágenes. Base 7 60 5 RM 120 / Nivel 2 / 20 metros de radio.
Intermedio 10 90 10 RM 140 / 10 imágenes. Intermedio 10 90 5 RM 140 / Nivel 4 / 50 metros de radio.
Avanzado 12 120 15 RM 160 / 20 imágenes. Avanzado 13 120 10 RM 160 / Nivel 7 / 100 metros de radio.
Arcano 14 150 15 RM 180 / 50 imágenes. Arcano 15 150 10 RM 180 / Nivel 10 / 250 metros de radio.
Realiza copias de un blanco determinado. Se trata sólo de imágenes ilusorias, que no podrán estar separadas a más de 10 metros de distancia Crea un ser ilusorio que actúa dentro de la zona. Es Ser Entre Mundos. La criatura es ficticia a todos los efectos y no podrá producir daños ni
entre ellas. Como si se tratase de espejos, realizarán los mismos movimientos que el blanco del conjuro. Si algona de ellas es alcanzada por alterar la realidad, y cualquier ataque no basado en energía la atravesará sin producirle daños. Cualquiera que entre en ella tira RM y, si la
algún impacto que dañe energía, será inmediatamente destruida. Para ver la ilusión, es necesario pasar una RM. supera, no verá o sentirá a la criatura, la cual no verá al personaje. La ilusión pude tener como máximo dos niveles por encima del lanzador.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza

Conjuros de nivel 42-50 Conjuros de nivel 52-60


42 Resistencia a las ilusiones Nivel: 42 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 52 Falsear detección Nivel: 52 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 7 80 10 +20 al RM Base 7 120 15 RM 120 / 10 metros de radio.
Intermedio 10 100 10 +40 al RM Intermedio 10 180 20 RM 140 / 50 metros de radio.
Avanzado 12 120 15 +60 al RM Avanzado 13 240 25 RM 180 / 250 metros de radio.
Arcano 14 140 15 +80 al RM Arcano 15 300 30 RM 220 / 500 metros de radio.
Aumenta la Resistencia mágica de un sujeto contra los efectos ilusorios. El conjuro otorga un bonificador a todos a RM contra cualquier Puede alterar toda detección de carácter sobrenatural realizada a su alrededor. Podrá falsear la información como desee. El ser que lanza la
conjuro de la via ilusión (o conjuros de naturaleza similar). Los efectos de este hechizo no se superponen, y solo se puede afectar con él una detección debe superar RM o es engañado. No funciona contra los individuos que están en de su área de efecto, sino contra la detección. Si
vez a cada sujeto. alguien intenta detectar algo que está en el radio de acción del sortilegio, incluso si se encuentra fuera del radio del conjuro, deberá superar
igualmente la RM.

44 Conversación agradable Nivel: 44 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 54 Grandeza Nivel: 54 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 No 120 de RM o RP Base 7 80 10 120 de RM o RP
Intermedio 10 100 No 160 de RM o RP Intermedio 10 100 10 160 de RM o RP
Avanzado 12 120 No 200 de RM o RP Avanzado 12 120 15 200 de RM o RP
Arcano 14 140 No 240 de RM o RP Arcano 14 150 15 240 de RM o RP
Permite percibir los pensamientos superficiales e intereses más comunes de un individuo para poder mantener una conversación que sea Cualquiera que se encuentre en un área de 5 metros alrededor del mago deberá realizar una tirada de RM o RP, o se sentirán a impelidos a
agradable o entretenida para él. El afectado puede realizar una tirada de RM o RP. En caso de fallar el mago obtiene un +200 a sus tiradas de complacerle. Este conjuro no tiene efecto con personas que conozcan al hechicero o sean abiertamente hostiles. Los hechizados pueden
estilo y persuasión destinadas a embaucar al objetivo. Para que el conjuro funcione se debe estar conversando mas de medio minuto y acaba repetir la tirada de resistencia cuando el lanzado haga una acción tan contraria a la razón que estos puedan replantearse su sumisión hacia él.
cuando finalize la conversación.

46 Detectar mentira Nivel: 46 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 56 Mentira Nivel: 56 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 7 80 10 RM o RP 120. Base 8 100 10 RM 100
Intermedio 10 120 15 RM o RP 140. Intermedio 11 120 15 RM 120
Avanzado 13 160 20 RM o RP 160. Avanzado 14 140 15 RM 140
Arcano 15 200 20 RM o RP 180. Arcano 16 160 20 RM 160
Detecta automáticamente cualquier mentira que se diga en presencia del hechicero. Cada vez que alguien mienta conscientemente ante el Se induce a todo aquel que escuche al mago a creer sus mentiras, por absurdas o ilógicas que sean. Eso no significa que los afectados deban
brujo, deberá superar un contra de RM o RP, o el lanzador se dará cuenta de que no ha dicho la verdad. Si alguien no sabe que esta obedecerle, pero sí lo creerán. Cada vez que el Ilusiónista diga una mentira, quienes le escuchen deben de superar una RM o le creerán. En el
mintiendo, no es afectado por el hechizo. caso de que la mentira sea excepcionalmente increíble o un individuo esté prevenido hacia esta habilidad, puede aplicar una bono de +40 a su
tirada.

48 Absorber información Nivel: 48 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 58 Eliminar cansancio Nivel: 58 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 80 Un libro corto y no muy complejo Base 8 80 1 Punto de Cansancio
Intermedio 10 180 Un grueso volumen de gran complejidad Intermedio 10 100 3 Puntos de Cansancio
Avanzado 12 320 El equivalente a una enciclopedia Avanzado 12 120 5 Puntos de Cansancio
Arcano 16 500 . El conocimiento de una biblioteca entera Arcano 14 140 7 Puntos de Cansancio
El hechicero absorbe conocimientos escritos o gráficos, que se encuentren a su vista o al alcance de su mano. Así pues, le es posible, por Este conjuro recupera el agotamiento físico que haya sufrido una persona, permitiendo recobrar sus puntos de Cansancio perdidos
ejemplo, leer un libro en escasos segundos tocando su cubierta y recordar los detalles como si lo hubiera hecho con detenimiento. Un
personaje que trate de recordar información que ha memorizado usando este conjuro disminuye dos grados la dificultad de cualquier control de
Memorizar.

50 Ilusión fantasmal Nivel: 50 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 60 Destruir ilusiones Nivel: 60 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 120 10 RM 120 / Presencia máxima 60 Base 7 80 No Zeón máximo 80.
Intermedio 9 180 10 RM 150 / Presencia máxima 80 Intermedio 10 180 No Zeón máximo 140.
Avanzado 12 240 15 RM 180 / Presencia máxima 100 Avanzado 12 300 No Zeón máximo 200.
Arcano 15 300 15 RM 210 / Presencia máxima 120 Arcano 15 500 No Zeón máximo 300.
Crea uno o varios objetos, que se verán sometidos a las reglas de conjuro Fantasmal. Podrá crearse cualquier cosa inanimada que decida el Destruye un conjruo activo que pertenezca a la vía de ilusión.
hechicero, desde una espada a un muro siempre y cuando la supuesta presencia del objeto no supere lo que determina el grado del conjuro.
Una vez fallada la resistencia, los afectados sólo tendrán derecho a una nueva tirada si encuentran algún motivo o sospecha para dudar de la
realidad de la ilusión.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza

Conjuros de nivel 62-70 Conjuros de nivel 72-80


62 Ser fantasmal Nivel: 62 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 72 El don de la mentira Nivel: 72 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 8 100 10 RM 120 / Nivel 2 / 20 metros de radio. Base 8 120 15 RM o RP 140
Intermedio 11 120 15 RM 140 / Nivel 4 / 50 metros de radio. Intermedio 10 180 20 RM o RP 160
Avanzado 13 150 15 RM 160 / Nivel 7 / 100 metros de radio. Avanzado 13 240 25 RM o RP 180
Arcano 16 200 20 RM 180 / Nivel 10 / 250 metros de radio. Arcano 16 320 35 RM o RP 200
Crea ser ilusorio como Ser Entre Mundos, usando las reglas de creación de seres. Funciona igual que el sortilegio Crear Ser Ilusorio (Ilusión El Ilusiónista tiene la capacidad de obligar a un individuo a mentir. Puede constreñirle a hacerlo en absolutamente todo lo que diga, o
nivel 40) salvo por el hecho de que quien fracase una RM se ve sometido a las reglas de conjuros fantasmales. Es posible realizar un nuevo únicamente en un tema determinado. El afectado no podrá indicar a otros que está mintiendo, ni tampoco dar información veraz sobre el tema
control sólo si un personjae encuentra duda o motivo para sospechar de la autenticidad del ser. El fantasma puede tener como máximo tres (o temas) de ningún modo. Si alguien falla la RM o RP, sólo puede repetir el control una vez al día.
niveles por encima del lanzador.

64 Conquistar corazones Nivel: 64 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 74 Presencia absoluta Nivel: 74 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 5 120 de RM o RP Base 9 120 10 120 de RM o RP/ 20 metros radio
Intermedio 11 150 10 160 de RM o RP Intermedio 12 150 10 160 de RM o RP/ 50 metros radio
Avanzado 13 200 15 200 de RM o RP Avanzado 14 200 15 200 de RM o RP/ 100 metros radio
Arcano 15 250 15 240 de RM o RP Arcano 16 250 20 240 de RM o RP/ 150 metros radio
Cualquiera sexualmente compatible con el personaje que se beneficia de sus efectos deberá superar un control de RM o RP, o quedará Quienquiera que intente realizar una actividad que no esté centrada en el hechicero recibe automaticamente un penalizador de -40 a toda
automáticamente embelesado. Además, el individuo en el que recae obtiene un +200 a sus tiradas de persuasión (Seducción) contra acción (-120 en caso de estar relacionadas con habilidades perceptivas). La condición para ser afectado por este conjuro es simplemente estar
cualquiera que no haya podido superar el control. La condición para ser afectado por el sortilégio es dedicar verdadera atención a la apariencia en el interior del área designada y no superar un control de RM o RP.
del individuo que se beneficia del conjuro.

66 Credulidad Nivel: 66 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 76 Vida ilusoria Nivel: 76 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 7 60 10 RM 140 Base 8 140 15 RM o RP 140
Intermedio 10 100 10 RM 160 Intermedio 10 200 20 RM o RP 160
Avanzado 12 140 15 RM 180 Avanzado 13 260 30 RM o RP 180
Arcano 14 200 15 RM 200 Arcano 16 320 35 RM o RP 200
Debilita las Resistencias sobrenaturales de un blanco contra los conjruos ilusorios. El afectado deberá superar una RM o sufrirá un negativo a Introduce recuerdos falsos en la mente de un individuo. El Ilusiónista puede alterar sus recuerdos, incluyendo todos los datos nuevos que
su RM y RP, equivalente a la cifra por la que falló el contro, aunque únicamente contra hechizos de ilusión. desee. Una persona influida por este hechizo no es capaz de diferenciar los recuerdos ilusorios de los suyos propios. Una vez fallado el
control, el personaje no tendrá derecho a una nueva tirada, salvo si encuentra motivos para pensar que esos recuerdos son falsos.

68 Paralizar Nivel: 68 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 78 Dominio Nivel: 78 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 8 140 15 10 metros de Radio / RM 80 Base 9 160 20 RM o RP 100
Intermedio 9 200 20 25 metros de Radio / RM 100 Intermedio 11 200 20 RM o RP 120
Avanzado 13 240 25 50 metros de Radio / RM 120 Avanzado 13 240 25 RM o RP 140
Arcano 16 280 30 100 metros de Radio / RM 140 Arcano 16 280 30 RM o RP 160
Somete al efecto de Paralización Completa a cualquier sujeto que se encuentre en el área de acción del conjuro y falle la RM Permite dominar la voluntad de cualquiera que no supere una RM o RP. El afectado sólo tiene derecho a un nuevo control cada vez que se le
ordene realizar un acto que va completamente en contra de su naturaleza. Si la orden es excepcionalmente opuesta, puede aplicar un +20 a su
tirada

70 Ataque fantasmal Nivel: 70 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 80 Ilusión mayor Nivel: 80 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 80 No RM 140 / Daño 100 Base 9 250 25 RM 120 / 1kilómetro de radio
Intermedio 9 140 No RM 160 / Daño 180 Intermedio 12 350 35 RM 160 / 5 kilómetros de radio
Avanzado 12 220 No RM 180 / Daño 250 Avanzado 15 500 50 RM 200 / 10 kilómetros de radio
Arcano 15 300 No RM 200 / Daño 350 Arcano 18 700 70 RM 240 / 20 kilómetros de radio
Proyecta una descarga de enería fantasmal. El daño se someterá a las reglas de conjuros fantasmales. Dado que el ataque no es real, no Crea una gran ilusión que afecta a los cinco sentidos. Se manifiesta en una zona dentro de la cual las personas verán y sentirán todo lo que el
puede usarse para chocar contra otras descargas. Puede atacar en cualquier tipología de ataque que desee el lanzador. hechicero desee. Cualquiera que entre en la zona se verá afectado automáticamente por la ilusión si no supera una RM. Si falla el control, sus
sentidos se adaptarán a la mentira, y sólo podrán repetir la Resistencia si encuentran algún motivo de sospecha sobre la autenticidad de lo que
hay a su alrededor.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza

Conjuros de nivel 82-90 Conjuros de nivel 92-100


82 Fijar ilusión Nivel: 82 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 92 Engañar a la muerte Nivel: 92 Vía / Subvia: Ilusión
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 250 No + 1.000 puntos de Zeón al mantenimiento. Base 13 500 100 Nivel 5.
Intermedio 12 360 No + 1.500 puntos de Zeón al mantenimiento. Intermedio 15 800 160 Nivel 10.
Avanzado 15 450 No + 3.000 puntos de Zeón al mantenimiento. Avanzado 17 1200 240 Nivel 15.
Arcano 18 600 No + 5.000 puntos de Zeón al mantenimiento. Arcano 19 1500 300 Nivel 20.
Fija una ilusión a la realidad de forma permanente. A efectos de juego añade puntos de Zeon al mantenimiento de un conjuro de la vía de Se engaña a la muerte. Mientras se encuentre activo, el individuo afectado por él no morirá de ningún modo, puesto que el flujo de almas
ilusión. Ten en cuenta que esta cantidad no se suma al poder del hechizo, sino que añade Zeon sólo para pagar su mantenimiento. No puede ignora su presencia y será incapaz dereclamarlo. Aunque su espíritu no saldrá del cuerpo, su forma física puede ser destrozada, y el personaje
utilizarse sobe conjuros de Libre Acceso, incluso si pertenecen a la vía de ilusión. seguirá sufriendo cualquier efecto perjudicial que le produzca el daño. Este conjuro no protege de un efecto que destruya el alma.

84 Perfección Nivel: 84 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 94 El rey del mundo Nivel: 94 Vía / Subvia: Nobleza
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 120 15 Apariencia 10 y bono de +100 a Estilo, Persuasión, Intimidar y Liderazgo. Base 9 120 10 500 metros de radio/ 120 RM
Intermedio 12 150 15 +3 al nivel de regeneración base. Intermedio 12 150 10 1 Km de radio/ 160 de RM
Avanzado 14 200 20 El bono aumenta a +200 Avanzado 14 200 15 2 km de radio/ 200 RM
Arcano 16 250 25 +1 a todos los atributos. Arcano 16 250 20 5 Km de radio/ 240 RM
El blanco del conjuro altera su complexión física adquiriendo automáticamente una apariencia perfecta. El hechicero emplea la magia para divinizar sus capacidades sociales, convirtiendose en el centro de atencción y veneración de todos cuantos
le rodean. Cualquiera que se encuentre en un radio de él debe superar automaticamente un control de RM o RP o considerará al hechicero
como su maestro e ideal. El brujo no tendrá el control de los afectados pero intentaran satisfacerle y buscar su aprobación.

86 Ilusión de sentidos Nivel: 86 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 96 Mundo de mentiras Nivel: 96 Vía / Subvia: Ilusión
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 20 RM o RP 120. Base 13 500 50 RM 140 / 10 Km de radio / 100 niveles a repartir entre seres.
Intermedio 12 250 25 RM o RP 150 Intermedio 15 900 90 RM 180 / 100 Km de radio / 500 niveles a repartir entre seres.
Avanzado 14 300 30 RM o RP 190 Avanzado 17 1400 140 RM 220 / 1000 Km de radio/ 1.500 niveles a repartir entre seres.
Arcano 16 350 35 RM o RP 220 Arcano 19 2000 200 RM 260 / 10.000 Km de radio / 5.000 niveles a repartir entre seres
El mago puede hacer creer cualquier cosa a [Link], por ejemplo, utiliza el conjuro para hacerle pensar que no tiene brazos ni piernas, deja Crea una realidad de mentiras, todas las Ilusiónes serán fantasmales, y cualquiera que entre debe superar RM para no verse influido. Permite
de sentir sus extremidades y cae al suelo pensando que las ha perdido. Si se le dice que está muerto, caerá inconsciente automáticamente. El crear criaturas irreales. El mago podrá dar niveles a esas entidades, ninguna de ellas, podrá tener más de la mitad de su nivel (redondeando
personaje afectado no tendrá derecho a una nueva Resistencia, salvo si tiene la convicción de que es víctima de un engaño. hacia arriba). Los fantasmas son creados como Seres Entre Mundos. Los personajes que entren en el área y fallen el control de resistencia
sólo podrán repetirlo cuando tengan alguna duda.

88 Devolución de conjuro Nivel: 88 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 98 Libre Acceso 1-100 Nivel: 98 Vía / Subvia: #N/A
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Pasiva Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: #N/A Acción: #N/A Diario: #N/A
Base 10 150 Zeón máximo del conjuro 100 Base #N/A #N/A #N/A #N/A
Intermedio 12 200 Zeón máximo del conjuro 120 Intermedio #N/A #N/A #N/A #N/A
Avanzado 14 240 Zeón máximo del conjuro 140 Avanzado #N/A #N/A #N/A #N/A
Arcano 16 280 . Zeón máximo del conjuro 160 Arcano #N/A #N/A #N/A #N/A
Devuelve un conjuro activo contra su lanzador, o sobre cualquier otro blanco que se elija. El sortilegio rechazado utiliza la misma Proyección #N/A
Mágica de quien lo ejecutó. La devolución es un efecto automático

90 Inexistencia Nivel: 90 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 100 La falsa realidad Nivel: 100 Vía / Subvia: Ilusión
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 11 250 25 RM 120 Base 14 600 No RM 140
Intermedio 13 300 30 RM 140 Intermedio 16 1000 No RM 180
Avanzado 15 400 40 RM 160 Avanzado 18 2000 No RM 220
Arcano 17 500 50 RM 180 Arcano 19 3000 No RM 240
El objetivo no podrá percibirse per sentidos naturales, aunque sigue siendo material y físico. Tampoco deja rastros o [Link] es percibido Hace realidad algo que no ocurrio. Permite inventar acontecimientos y que repercutan en el presente. No puede realizar imposibles, sólo
por detecciones sobrenaturales; ya sea mágica, psíquica o de Ki. Cualquiera que pueda sentirle mediante algún sentido natural debe superar alterar acontecimientos posibles. La RM es la mayor de lo afectado en la mentira. En el caso de que se cambiara algún acontecimiento que
una RM. Si la falla, sólo tendrá la oportunidad de repetirlo cada vez que tenga una causa para pensar que hay alguien a su alrededor. implicase que un difunto volviese a la vida, lo haría sin alma y sin personalidad. No afecta a características o nivel de seres. Tampoco
involucrar a un ser con Gnosis mayor al mago.
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Grimorio de Magia Grimorio de Magia

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3

Grimorio de Magia Grimorio de Magia

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano

Nivel: Vía / Subvia: Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario: Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base Base
Intermedio Intermedio
Avanzado Avanzado
Arcano Arcano
Nombre: Vyra
32 Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Disciplina 1

Grimorio de Psíquica #N/A

1 0 Nivel 2 0 Nivel 3 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

4 0 Nivel 5 0 Nivel 6 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

7 0 Nivel 8 0 Nivel 9 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

10 0 Nivel 11 0 Nivel 12 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

13 0 Nivel 14 0 Nivel 15 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Disciplina 2

Grimorio de Psíquica #N/A

1 0 Nivel 2 0 Nivel 3 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

4 0 Nivel 5 0 Nivel 6 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

7 0 Nivel 8 0 Nivel 9 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

10 0 Nivel 11 0 Nivel 12 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

13 0 Nivel 14 0 Nivel 15 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Disciplina 3

Grimorio de Psíquica #N/A

1 0 Nivel 2 0 Nivel 3 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

4 0 Nivel 5 0 Nivel 6 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

7 0 Nivel 8 0 Nivel 9 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

10 0 Nivel 11 0 Nivel 12 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

13 0 Nivel 14 0 Nivel 15 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Disciplina 4

Grimorio de Psíquica #N/A

1 0 Nivel 2 0 Nivel 3 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

4 0 Nivel 5 0 Nivel 6 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

7 0 Nivel 8 0 Nivel 9 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

10 0 Nivel 11 0 Nivel 12 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

13 0 Nivel 14 0 Nivel 15 0 Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario 20 Rutinario


40 Fácil 40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

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