Vyranka WIP
Vyranka WIP
Anima Beyond
Vyra
Fantasy RETRATO
COPIADO
Nivel: 10 + 3 Clase: Natural, Duk'zarist 10 DE GENERAL
PV: 260 Categoría: Hechicero (Requiere imagen ajustada y
Fue: 5 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 aparece solo en el PDF)
Pod: 14 Int: 15 Vol: 8 Per: 7
Presencia: 75
RF: 105 RM: 125 RP: 100 RV: 100 RE: 100
Turno: 120 Desarmado
H. Ataque: 15 Desarmado
TA:
FIL: 0 CON: 0 PEN: 0 CAL: 0 ELE: 0 FRI: 0 ENE: 0
Puntos de Ki: (60) Fue: - Des: - Agi: - Con: - Pod: - Vol: -
Acumulaciones: (10) Fue: 1 Des: 2 Agi: 2 Con: 1 Pod: 3 Vol: 1
Habilidades
de Ki:
Técnicas:
Ventajas y desventajas: Don, Con. natural de Vía: Nigro., Magia opuesta, Aprendizaje mágico gradual, Con. natural de Vía: Creación, Naturaleza
mágica (1), Rec. superior de magia (1), Maldito (2), Enemigo poderoso (2), Ciego
Habilidades naturales:
Especial: Erebus 60 (Conocimiento sobrenatural, Presencia tenebrosa, El camino de las pesadillas, Susurros oníricos, Místico nato, Influjo sobrenatural)
Habilidades esenciales:
Poderes:
Fantasy
Exp actual Siguiente Nivel Total
400 0
Nombre: Vyra
Raza: Duk'zarist Nephilim: Etnia (humanos):
Sexo: Altura: m Peso: kg Apariencia:
Tez: Ojos: Cabello: Vestimenta / Complementos / Accesorios Peso
Edad: Región:
Artefactos
Personalidad y motivación
Sueños y objetivos
Títulos y Posesiones Contactos
Resumen de su historia
Plata
Salud Mental
Umbral de locura: 60
Cobre 500
C
C
ar
ar.
Fí.
A
si
níc
ma
ics
as
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e
Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero
br
n
e
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Fantasy Tamaño:
Clase:
14 Medio
Natural, Duk'zarist 10
Nivel: 10 + 3 n
ur
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al
ur
e
als
e
65 pts Base Temp Total Bono Regeneración Puntos de Vida s:
Características
Regeneración Miembros limpios unidos se recuperan en 1 semana. Sin cicatrices. Sin Habilidades Secundarias
especial desangramiento. Tipo Habilidad Pen. Natural Total
Acrobacias 0 -15
Turno Habilidades de Combate Atletismo 0 20
Atléticas
Base 20 Modificadores Montar -15
AGI + DES 30 120
H. Ataque: 15 Nadar 0 -15
Cat. 50 0 Trepar 0 -15
H. Esquiva: 15
Armad. 0 0 Saltar 0 -30
Sin arma 20 Pilotar -15
Sobrenat. 0
Ll. Armadura: 0 Estilo 30
Esp. Arma desarrollada: Intimidar 75
Desarmado Sociales Liderazgo 30
Total 120 Acciones por turno: 4 Persuasión 35
Comercio 0
Puntos de Creación 0 Callejeo 0
Don Etiqueta 0
Advertir 0 10
Perc
Buscar 0 -25
Rastrear -25
Animales 0
Ciencia -
Ley 0
Herbolaria 0 1
Intelectuales
Animismo -5 ###
Lenguas 10 Notas Principal Música 30 ###
Base T. Manos -15 ###
1º Caligrafía ritual -15 ###
2º Orfebrería -15
3º Confección -15
4º Conf. marionetas -5
5º - -
6º - -
Especial
7º - -
8º Puntos de Destino: 0 - -
9º Puntos de Destino Usados: - -
###
###
Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Anima Beyond Fantasy
Capacidades Innatas
Ajustes de nivel
Tipo de Ajuste Notas Nivel PDs
Ajuste por Raza Duk'zarist 3 0
Ajuste por Gnosis 0 0
Ajuste por Legados 0 0
Artefacto vinculado 0 0
PDs Adicionales 0
Ajuste total 3 0 PDs gastados en Características: 0
Perfección física y anímica, Ojos de fuego, Inhumanidad, Pres. lo oscuro y lo luminoso, Lazo de
oscuridad y fuego, Resisitencias excepcionales, Aguante extremo a la muerte, Curación rápida,
Necesidades limitadas (1/7), Obligación sobrenatural, Alergia al metal, Modificador de nivel: +3
Capacidades de Nephilim
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Poderes de Criatura PDs totales: 0
Nombre (para agrupar varios efectos o poderes) Nombre poder Opciones Gnosis PDs
01
02
03
04
05
06
07
08
09
0 10
0 11
0 12
0 13
0 14
0 15
0 16
0 17
0 18
0 19
0 20
0 21
0 22
0 23
0 24
0 25
0 26
0 27
0 28
Agrupa poderes de ataque en un mismo nombre para combinar sus efectos y que aparezcan en la pestaña Combate.
Poderes
Notas
Categorías Cambio de categoría
Anima Beyond Categoría Nivel Base Cambio Coste Antigua Nueva
Fantasy Vyra Hechicero 10 1500 - 0
0 - 0
Categoría: Hechicero 9
0 - 0
Hechicero
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
H. Ataque 3 0 0 0 0 0 15 0 15
H. Parada 3 0 0 0 0 0 15 0 15
Base
H. Esquiva 2 0 0 0 0 0 15 0 15
Llevar Armadura 3 0 0 0 0 0 0 0 0
AGI 3 0 0 0 0 0 10 - 10
Puntos de KI
CON 3 0 0 0 0 0 9 - 9
DES 3 0 0 0 0 0 10 - 10
FUE 3 0 0 0 0 0 5 - 5
POD 3 0 0 0 0 0 18 - 18
VOL 3 0 0 0 0 0 8 - 8
AGI 30 0 0 0 0 0 2 - 2
Acumulación de
CON 30 0 0 0 0 0 1 - 1
DES 30 0 0 0 0 0 2 - 2
KI
FUE 30 0 0 0 0 0 1 - 1
POD 30 0 0 0 0 0 3 - 3
VOL 30 0 0 0 0 0 1 - 1
CM Conocimiento Marcial 5 5 5 5 5 0 0 100 100
Tablas de Armas
Habilidades de Combate
Tablas de Estilos
Artes Marciales
CM: 0
Ars Magnus
CM: 0
CM: 0
CM: 0
CM: 0
Hechicero
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
Zeón 1 150 0 0 0 0 750 685 1000 2435
ACT 50 500 0 0 0 0 150 15 - 165
Base
Controlar 2 0 0 0 0 0 10 0
Atar 2 0 0 0 0 0 25 0 25
Desconvocar 2 0 0 0 0 0 25 0 25
Tablas
Místicas
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
CV 20 0 0 0 0 0 - 4 4
Base
Proyección psíquica 3 0 0 0 0 0 15 - 15
Tablas 0 0 0 0 0
Psíquicas
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Patrones
Mentales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Hechicero
Mejora Natural
Tipo Habilidad Especialidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bonos Cat. Bon. Hab. Novel Esp. Total
Atlé Acrobacias AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Atletismo AGI 2 10 0 0 0 0 5 15 0 20 0
Atlé -15 0
Atléticas
Montar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0
Atlé Nadar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Trepar AGI 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Atlé Saltar FUE 2 0 0 0 0 0 0 0 -30 0
Atlé Pilotar DES 2 0 0 0 0 0 15 0 -15 0
Soci Estilo POD 2 10 0 0 0 0 5 25 0 30 0
Soci Intimidar VOL 2 10 0 0 0 0 5 10 0 75 0
Soci 10 5 25 0 30 0
Sociales
Liderazgo POD 2 0 0 0 0
Soci Persuasión INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35 0
Soci Comercio INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Soci Callejeo INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Soci Etiqueta INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Perc Advertir PER 2 10 0 0 0 0 5 5 0 10 0
Perc.
Perc Buscar PER 2 0 0 0 0 0 5 0 -25 0
Perc Rastrear PER 2 0 0 0 0 0 5 0 -25 0
Inte Animales INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Ciencia INT 2 0 0 0 0 0 30 0 - 0
Inte Ley INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Herbolaria INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte 0
Intelectuales
Historia INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35
Inte Tactica INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte Medicina INT 2 0 0 0 0 0 30 0 - 0
Inte Memorizar INT 2 0 0 0 0 0 30 0 0 0
Inte 0 0
Habilidades Secundarias
Navegación INT 2 0 0 0 0 0 30 0
Inte Ocultismo INT 2 10 0 0 0 0 5 30 50 145 0
Inte Tasación INT 2 10 0 0 0 0 5 30 0 35 0
Inte V. Mágica POD 1 10 0 0 0 0 10 25 100 135 0
Vigo Frialdad VOL 3 10 0 0 0 0 3 10 0 -17 0
Vigor
Modificadores
Armadura Localización Calidad FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Ent. Pres. R. Mov. Enc. Daño % Final físicas
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Cansancio, [Link],
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 dolor… presa…
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Esp. Esp.
Cabeza 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -
0
Total 0 Total 0
Restricción Requisito: 0 Pen. a acción física: 0
Movimiento: 0
Pen. Natural: 0
0 0 0 0 0 0 0 Pen. Natural Final: 0
0
Tablas de Estilos Descripción
Desarmado Turno At. Defensa Daño Críticos primarios Combate con armas adicionales
Conocida Arma en mano hábil Arma en mano torpe
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
120 15 15 Par 10
CON - 10 -2 75 Críticos secundarios
Bono Bono Bono Bono Bono
Turno 0 Ataque 0 Parada 0 Esq. 0 Daño 0
Notas Ki CM CM
Nivel: 0 Nivel: 0
Nombre: Vyra Acumulaciones de ki
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
AGI 2 CON 1 DES 2
Árbol de Técnicas
Fantasy Creación de Técnicas de Ki FUE 1 POD 3 VOL 1
1
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2 1
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5
Nombre: Vyra Acumulaciones de ki
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
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Árbol de Técnicas
Fantasy Creación de Técnicas de Ki FUE 1 POD 3 VOL 1
6
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10
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10 Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase: Tipo: Clase:
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10 Descripción
10
10
10
10
10
10
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond
Teoremas de Magia
Fantasy Poderes Místicos Fantasy Conjuros y Metamagia Fantasy
Nivel de Magia Acumulación Proyección Mágica Conjuros Seleccionados Conjuros de Libre Acceso restantes: 0 Teorema empleado General
Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Reg. Zeónica ACT Turno At. Def. Vía Conjuro Nivel Ayuda
Ilusi Vía asociada Conjuro Nivel
540 Co0 ón8
ón1
Ilusi Ilusión Detección mágica 8 -8 10 ### Magia natural
475 475 285 540 165 120 15 15 Co0 8
ón2
Ilusi Ilusión Bolsa infinita 18 2 20 ###
Vía Sub-Vía Usado Nivel Potencial innato: 70 Desequilibro Co0 8
ón3
Ilusi Ilusión Comprensión de idiomas 28 12 30 ### Dificutad base Efectos máximos
Nigromancia Umbral 50 90 0 Ofensivo: Co0 8
ón4
Ilusi Ilusión Resistencia al dolor 38 22 40 ### Nivel Control POD Daño Área Escudo RM Atributo
Creación Musical 50 90 0 Co0 8
ón5
Ilusi Ilusión Absorber información 48 32 50 ### 1 18 20 No 40 80 4
Ilusión Nobleza 90 90 9 Zeon Co0 8
ón6
Ilusi Ilusión Eliminar cansancio 58 42 60 ### 2 22 50 5m 150 100 6
0 0 Co0 8
ón7
Ilusi Ilusión Paralizar 68 52 70 ### 3 28 100 15m 500 120 9
0 0
Total: 2435 Co0 8
ón8 Ilusión Dominio 78 62 80 ### 4 34 150 50m 1000 160 12
0 0 Contenedor: Co0 8 Ilusión Devolución de conjuro 88 72 90 ### 5 40 250 250m 2500 180 16
0 0 Amplificador: Co0 0 so ###
0 0 Co0 0 so ### Modificadores a la dificultad
0 0 Co0 0 so ### Distancia Mod Duración Mod Zeon Mod
0 0 Convocatoria Co0 0 so ### Toque +0 Instantáneo +0 0+ +8
0 0 Habilidad Esp. Total Convocación en masa: Nv. 10 Co0 0 so ### Objeto +1 5 asaltos +1 20+ +4
Conjuros seleccionados 0 Convocar 25 Especialidad: Co0 0 so ### Proyectado +0 +1 1 minuto +2 50+ +0
Dominación 10 Co0 0 so ### Proyectado +40 +2 10 minutos +3 100+ -2
Vías opuestas:
Atadura 25 Co0 0 so ### Proyectado +80 +3 1 hora +4 150+ -4
Desconvocar 25 Co0 0 so ### Proyectado+120 +4 1 día +5 200+ -6
Co0 0 so ### 300+ -8
Conjuros activos / Zeón Invocaciones y Encarnaciones Co0 0 so ### Proyección Especialidad 400+ -10
Criaturas atadas Diario Nombre Dif. Zeón Co0 0 so ### 500+ -12
Co0 0 so ###
165 750+ -14
Co0 0 so ### 1.000+ -16
Co0 0 so ###
Co0 0 so ### Resultado del control
Co0 0 so ### 3+ Éxito.
Co0 0 so ### 1+ Éxito. Pierde Cansancio igual al nivel del efecto.
Co0 0 so ### 0+ Éxito, más débil de lo esperado.
Co0 0 so ### -1 a -4 Pierde Cansancio equivaente al nivel del efecto.
Co0 0 so ### -5 a -8 Pierde la mitad de su Zeon. -80 a toda acción (+10/ h)
Co0 0 so ### -9 Inconsciente. Pierde POD equivalente al nivel de fracaso.
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ### "
Co0 0 so ### "
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Co0 0 so ###
Proye
cción
Magia
Explot
Habilidades Metamágicas Descripción Efecto
Rege
mágic
combi
ación
neracis
Magia combinada Permite a varios hechiceros combinarse para lanzar un conjuro. Ver nada
de a
ónla
persis
deter
Efectos persistentes El afectado por un conjuro Anímico no puede repetir RM hasta 10 asaltos energí
tentes
zeónic
minad a
Proyección mágica determinada (7) Proy. Mágica determinada con consumo de Zeón. Ver tabla de Proyección a a(7)
física
avanz
Explotación de la energía física (2) +40 a ACT por Cansancio consumido (2)
ada
Meta
Regeneración zeónica avanzada (3) Incremento de regeneración zeónica base: 30 puntos (3)
magis
Eleva
Elevación Permite entrar en un trance cuya duración cuenta doble para recuperar Zeón ter:
ción
Zeón
Avatar El personaje puede convertirse en un Avatar de Magia. Ver Avatar
Ilimita
Magia
Metamagister: Zeón Ilimitado El hechicero devuelve a la reserva la mitad del coste de sus conjuros do
vital Ofudas preparados
Coste zeónico total al día: 0 Magia vital (1) Curación incrementada +20 PVs por Grado de conjuro Contr
(1)
Contr Vía Conjuro Cantidad Zeon
Magia
Aguan
ol del
Magia oculta Disminuye penalizador para ocultar sortilegios y dificulta la detección de la magia ol
oculta
te deal Conjur 0
espaci
la
Notas Místicos Dificultades Proyección Mágica Control del espacio Permite seleccionar blancos en todos los conjuros de área daño o Conjur 0
energí
sobre
20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto Control de la energía Por 10 de Zeón permite que un conjuro físico pueda dañar o parar energía Trans a Conjur 0
natura
Conju
misión
40 Fácil Blancos hasta 5m Aguante al daño sobrenatural Permite sufrir hasta la mitad de Daño mágico en puntos de Zeón Forzarl
ro Conjur 0
de
Conju
veloci
80 Medio Blancos hasta 20m Transmisión de magia Permite la transferencia de Zeón a distancia (Presencia en metros) especi
magiaro Conjur 0
dad
alizad
120 Difícil Blancos hasta 100m. Zeón 10 Forzar velocidad (1) Bono al Turno por cada punto de Zeón adicional. Máximo: 20 especi
Romp(1) Conjur 0
o Nv
alizad
Conjuro especializado Nv 60 +10 ACT, +1 INT para Requisitos de conjuro: er 0
140 Muy difícil Blancos hasta 250m. Zeón 20 o60:Nv
resist
Conjur
180 Absurdo Blancos hasta 500m. Zeón 40 Conjuro especializado Nv 70 +10 ACT, +1 INT para Requisitos de conjuro: Enlaz
70:
Maxi Conjur 0
encias
ar
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado. Zeón 60 Romper resistencias (2) +10 a la RM por cada 50% de éxito en la Proyección mizaci
(2)
Más Conjur 0
conjur
ón de
280 Imposible Hasta 5 km. Blanco aprox. Zeón 80 Enlazar conjuros Permite mezclar dos conjuros en uno solo. Ver (Ver
os Conjur 0
conjur
Meta
320 Inhumano Zeón 100 Maximización de conjuros Se considera que el personaje tiene +1 INT para los Requisitos de conjuro os
magia Conjur 0
440 Zen Zeón 200 Más (Ver Metamagia) Permite lanzar dos conjuros con la ACT doblada. Ver )
5 Zona de tablas auxiliares
###
###
### Ocultar Nv Nombre: Vyra
### Anima Beyond Inferiores Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Incremento Concentración
destructivo Conjuro mística Conjuro
Escudos Eliminar
TRUE especializado Nv especializado Nv
potenciados protección
10 30 5 30
5 0 5 5 0 5
0 0 0 0
Erudición Eliminar Distancia
defensiva protección incrementada
10 5 5
0 0 0
3 4 2 4 5 Conjuro 3 5 2 Conjuro 3
Eliminar Erudición Incremento Erudición Distancia Maximización de Romper
Área potenciada Precisión mística especializado Nv especializado Nv
protección ofensiva destructivo ofensiva incrementada conjuros resistencias
60 60
5 10 10 5 10 10 5 5 10 10 5 5 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1
6 Conjuro 2 Conjuro 8
6 Precisión mística 6 especializado Nv 7 especializado Nv 8
Erudición 50 80
Área potenciada Doble conjuro Enlazar conjuros
defensiva
4 10 5 5 4
Escudos Romper
potenciados
10 0 10 0 20 20 0 25 25 resistencias
0 7 0 1 9 1
Erudición Conjuro innato
5 ofensiva superior
5 5
0 1
10 10 10 20 20
Doble daño 0 Alta Magia 1
5 Nivel de Magia Conjuro 5
Erudición
defensiva
20 Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia 20 20 especializado Nv
0 10 1 10 70
10 Mantenimiento 475 475 285 Zeón ilimitado 5 5
añadido
0 1
7 20 9 20 20
Doble conjuro
innato
0 Avatar 1
2 Proyección 3
Forzar velocidad 20 20 20 mágica
6 0 9 8 1 10 determinada
Regeneración Proyección
Control del
5 espacio
6 Bucle existencial 2 zeónica 6 mágica 5 5
0 Bucle existencial Forzar velocidad avanzada Elevación determinada 1
10 10 25 5 5 5 5
1 15 0 5 5 1 5 5 1
0 1 1
3 3 3 Proyección 5 Proyección 4 3 Proyección 6 3 3
Transmisión de Aguante al daño Magia Efectos Explotación de la
Sentir la magia Magia vital Magia oculta mágica mágica mágica
magia sobrenatural combinada persistentes energía física
determinada determinada determinada
5 10 10 5 5 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Regeneración 5 Proyección
Control de la
zeónica mágica
energía
avanzada determinada
10 10 5 5 5 5
1 1 Regeneración 1
Seguridad Explotación de la
Forzar velocidad zeónica Proyección
defensiva energía física
Magia vital avanzada mágica
5 5 5 5 determinada 5 5
0 5 0 1 5 5 1
0 1
Anima Beyond Nivel: 10 Sheele Tipo de Sheele Vinculada Limitar con.
Fantasy Zeon diario: 50
Haley Aire No Sí
Base Temp Total Bono Puntos de Vida Habilidades Secundarias Mejoras por nivel 45
Características
Atléticas
FUE 2 2 -20 Montar -30
INT 8 8 10 Regeneración Nadar -30
PER 6 6 5 Ninguna Trepar -30
POD 8 8 10
0 Ninguna Saltar -30
VOL 6 6 5 Esp: Pilotar -30
Estilo -30
Regeneración especial Movimiento Intimidar -30
Normal Liderazgo -30
Sociales
8 28 m / asalto Persuasión -30
Vuelo Comercio -30
10 35 m / asalto Callejeo -30
Mejoras de Sheele 0
Otros Etiqueta -30
- - Advertir 30 30
Perc
Esp: Buscar 10 10
Rastrear -30
Pres. 75 Animales -30
Presencias y
Resistencias
RF 105 Ciencia -
RE 100 Ley -30
RV 100 Herbolaria -30
Intelectuales
RM 125 Historia -
RP 100 Tactica -30
Medicina -
Potenciación Mística Memorizar -30
Zeon máximo Navegación -30
AGI INT Ocultismo -30
20
Mejora de CON PER Tasación -
atributos DES POD +1 / zeon a una acción V. Mágica 80 80
FUE VOL En FA es +1 / 2 zeon Frialdad -30
Vigor
P. Fuerza -30
Res. Dolor -30
Estadísticas de combate
Cerrajería -30
Disfraz -30
Místicas Físicas
Subterfugio
Ocultarse -30
Robo 40 40
Proy. mágica ofensiva 150 Habilidad de Ataque: 10 Sigilo -30
Trampería -30
Proy. mágica defensiva 150 Habilidad de Esquiva 150 Venenos -
Aire Arte -30
Nivel de vía
20
Habilidad de Parada 10 Baile 40 20
Forja -
ACT Máximo transferible 165 Turno 120 Runas -30
Alquimia -30
0 3
Creativas
Generales Descripción
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Tabla general de CVs Potencial Psíquico CVs: Proyección Psíquica Poderes CVs Bono Poder psíquico natural Potencial
CVs Totales CVs Usados Turno At. Def. 0 -
40 Nivel: Nivel:
-
#N/A
4 0 Cristal Psi: Nº de Innatos:
120 15 15 0
Usos permanentes CVs Nivel:
Disciplinas Psíquicas 0 CVs Libres Concentración 0 Numero de innatos
Poderes Psíquicos 0 Preparación Bono Nivel: Innatos activos CVs Otros Potencial 0
Fortalecer Poder 0
Actual: 4 1 asalto +10 0
40
Incrementar Potencial 0 Mejorar Proy. Psíquica +10 / CV (Max +50) 3 asaltos +20 Nivel: Nivel:
Adquirir Innatos 0 Mejorar Pot. Psíquico +20 / CV (Max +100) 5 asaltos +30 0
40
Incrementar Innato +20 / CV (Max +100) 1 minuto +40 Nivel: Nivel:
CVs Libres 4 Prevenir Fatiga 1 CV Declarar antes 1 hora +50 0
40
Acceso temp. a Poder 1 CV por Turno Nivel: Nivel:
0
40
Disciplinas afines Modificador Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Patrones Mentales Modificador Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Nivel: Nivel:
0
40
Notas Psíquicos Dificultades Proyección Psíquica Nivel: Nivel:
20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto 0
40
40 Fácil Blancos hasta 5m Nivel: Nivel:
80 Medio Blancos hasta 20m 0
40
120 Difícil Blancos hasta 100m Nivel: Nivel:
140 Muy difícil Blancos hasta 250m 0
40
180 Absurdo Blancos hasta 500m Nivel: Nivel:
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado 0
40
280 Imposible Hasta 10 km. Blanco aproximado Nivel: Nivel:
320 Inhumano - 0
40
440 Zen - Nivel: Nivel:
0
Nivel:
Nombre: Vyra
Anima Beyond Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3
Fantasy Elan
Nivel sobrenatural de la Opciones de ajuste de Armas Sin armas Arma 1 Arma 3 Arma 5 Arma 7 Arma 9
No aplicar
Modificadores especiales
campaña nivel (No oficial) Turno
HA
Criatura con PCs No Ventajas en Secundarias HD
Ventaja Libres Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad 3 Daño
Raíces culturales Apto en m. (1) 0 Armas Arma 2 Arma 4 Arma 6 Arma 8 Arma 10
Aplicar bonos: No Apto en m. (2) 0 Turno
Región no Apr. innato (1) 0 HA
Clase social no definida
definida Apr. innato (2) 0 HD
Apr. innato (3) 0 Daño
Armas personalizadas
R. culturales pers. Nombre: Notas:
(Región / Clase) Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Suma total 0 Tipo 2: Atrib.
Nombre: Notas:
Lenguas Personalizadas Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Tipo 2: Atrib.
Nombre: Notas:
Conocida: Turno FUE Req. 1M: 2M: Turno
Ventajas Personalizadas Habilidades Esenciales Personalizadas Tipo 1: Daño Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágico
Ventaja Coste Habilidad Gnosis PDs Tipo 2: Atrib.
Nombre: Nombre:
Armadura personalizada
Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento
Incluir ventajas especiales No FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Tabla
Arma #1
Vetala Arma #2
Atributo éxtasis sanguíneo: Arma #3
Aplicar bono éxtasis: No Arma #4
Aplicar bono nocturno: No Arma #5
Aplicar bien alimentado: No
Tuan Bonos de transformación:
Ebudan: Dalyr Transformado: No Fase lunar actual: Neutra
Sue' Aman No Cumplido Personalización: Mística y psíquica
Trascendido No
Invocaciones Personalizadas Selección de Conjuro especializado
Nombre Dif. Zeón Límite Conjuro Nivel
Personalización: Técnicas de Ki 0
0
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 1 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv 0
Efecto: 60
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: 0
Clase: Características Opcionales: 70
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 2 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv 0
Efecto:
Tipo: Car. Primaria: Elementos afines: Familiar Demonio: Dones Demoníacos No
Clase: Características Opcionales:
Técnicas de Ki: Efecto personalizado 3 Coste 1 Coste 2 CM Mant SMe SMa Nv Patrón mental Coste Coste 2 Descripción
Patrones Mentales
Efecto:
Personalizados
Nombre Desventaja Reducción CM Clase Nivel Legados de Sangre Personalizados Ars Magnus Personalizados
Nombre Coste Nombre PD CM
Desventajas de
Técnicas de Ki
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Colores por vía: Sí Subvía: Nobleza
Nobleza
4 Rostro Nivel: 4 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 14 Perfume Nivel: 14 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto/ Automático Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 Las habilidades descritas Base 5 40 5 Las habilidades descritas/ 20 metros radio
Intermedio 8 50 5 El personaje incrementa un punto su apariencia (hasta un máximo de 9) Intermedio 8 60 5 Incrementa un grado la dif alcanzada por Estilo/ 30 metros radio
Avanzado 10 80 5 El personaje incrementa dos puntos su apariencia (hasta un máximo de 10) Avanzado 10 90 5 Incrementa dos grados el nivel de dificultad alcanzado/ 40m radio
Arcano 12 120 10 El personaje incrementa tres puntos su apariencia (hasta un máximo de 10) Arcano 12 120 10 Quien huela el perfume durante +5 asaltos, RM 100 o fascinación/ 50m de radio
Elimina las imperfecciones externas que puedan afectar al rostro del blanco del conjuro, cubriendo dichos defectos con una suave capa de Este conjuro modifica el olor corporal del blanco designado por el hechicero, transformandolo en un fragante aroma, suave y agradable al
maquillaje sobrenatural. olfato, que evoca placenteras sensaciones a quienes lo aspiran en un área determinada por le grado del conjuro.
6 Ilusión olfativa Nivel: 6 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 16 Detectar ilusiones Nivel: 16 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 5 RM 100 / radio de 20 metros Base 6 60 10 Afecta a conjuros de grado base.
Intermedio 8 50 5 RM 120 / radio de 50 metros Intermedio 8 160 20 Afecta a conjuros de grado intermedio.
Avanzado 10 90 10 RM 140 / radio de 100 metros Avanzado 10 200 20 Afecta a conjuros de grado avanzado.
Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 250 metros Arcano 12 240 25 Afecta a conjuros de grado arcano.
Crea un olor ilusorio. El conjuro afectará en radio a aquellos sujetos que no superen una RM. El hechicero puede elegir quién huele el aroma Otorga al brujo la capacidad de sentir las Ilusiónes en un radio. Mientras esté activa la detección, cualquier conjuro de esta via será
dentro del área y quién no. automáticamente revelado al hechicero.
8 Detección mágica Nivel: 8 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 18 Bolsa infinita Nivel: 18 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 40 5 25 metros de radio / 140 Valoración mágica Base 5 40 5 x10 su capacidad
Intermedio 8 80 5 100 metros de radio / 180 Valoración mágica Intermedio 8 80 10 x30 su capacidad
Avanzado 10 120 10 200 metros de radio / 200 Valoración mágica Avanzado 10 100 10 x40 su capacidad
Arcano 12 150 10 300 metros de radio / 240 Valoración mágica Arcano 12 120 15 x50 su capacidad
El hechicero detecta automáticamente cualquier fuente de magia a su alrededor. Si está oculta, emplea una habilidad de Valoración Mágica Permite a una envoltura, bolsa o baúl, cargar materiales que excedan su capacidad de contención, sin aumentar su peso. El mago siempre es
final determinada por el grado del conjuro para detectarla. capaz de extraer lo que quiere, aunque los demás sacarán las cosas al azar. No se pueden introducir objetos que no entren físicamente en el
interior, como una lanza en una pequeña bolsa. Si el conjuro finaliza, la carga reaparecerá, pudiendo incluso reventar el contenedor.
10 Ilusión táctil Nivel: 10 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 20 Engatusar Nivel: 20 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 5 RM 100 / radio de 20 metros Base 6 50 5 +50 a Liderazgo y Persuasión.
Intermedio 8 50 5 RM 120 / radio de 50 metros Intermedio 8 80 10 +80 a Liderazgo y Persuasión.
Avanzado 10 90 10 RM 140 / radio de 100 metros Avanzado 10 100 10 +100 a Liderazgo y Persuasión.
Arcano 12 120 10 RM 160 / radio de 250 metros Arcano 13 120 15 +120 a Liderazgo y Persuasión.
Falsea el tacto o el gusto de un elemento concreto. El Ilusiónista decidirá qué nueva sensación o gusto adquiere, y quién la notará, dentro del El individuo objeto del conjuro ve aumentado, mediante la magia, su carisma y su encanto. Mientras esté activo, el personaje recibirá un bono
área, El conjuro afectará a aquellos sujetos que no superen una RM. a sus habilidades secundarias Liderazgo y Persuasión.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza
24 Musa Nivel: 24 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 34 Guardarropa Nivel: 34 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 No 120 de habilidad Base 6 60 5 Las habilidades descritas
Intermedio 9 90 No 180 de habilidad Intermedio 9 90 5 Mientras lleve las ropas, bono de +50 a su habilidad de estilo.
Avanzado 11 120 No 240 de habilidad Avanzado 11 120 5 Las ropas varían de forma y color dependiendo de la situación y el momento.
Arcano 13 150 No 280 de habilidad Arcano 13 150 10 Las ropas otorgan una TA 4 contra toda clase de ataque, y se reparan solas
Proporciona al lanzador la inspiración necesaria para efectuar una magistral interpretación de alguna forma de arte tradicional. Da al hechicero Transforma temporalmente las ropas del blanco del conjuro en otras de calidad exquisita con la capacidad de permanecer limpias y
la habilidad secundaria base que pone a prueba (Música, Baile o Arte) o bien la mitad de dicho valor como bono a su propia habilidad. Aunque planchadas en todo momento. Las manchas y salpicaduras resbalarán por la tela y los desgarros se zurcirán mágicamente en cuestión de
no tenga mantenimiento el hechizo perdura el tiempo suficiente para realizar la interpretación siempre que no sea superior a un dia. segundos.
26 Invisibilidad ilusoria Nivel: 26 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 36 Confusión Nivel: 36 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 RM 120 / Presencia máxima 140. Base 6 50 5 140 RM.
Intermedio 9 90 5 RM 150 / Presencia máxima 200. Intermedio 9 70 5 160 RM.
Avanzado 12 120 10 RM 180 / Presencia máxima 260. Avanzado 11 90 5 180 RM.
Arcano 15 150 10 RM 210 / Presencia máxima 320. Arcano 13 120 10 200 RM.
Utilizando este conjuro, un Ilusiónista puede hacer desaparecer de la vista cualquier ser u objeto. Afectará a tantos como desee, mientras la Confunde los sentidos de un individuo, provocando un penalizador a todas las habilidades secundarias del campo perceptivo equivalnete al
suma de sus presencias no supere lo que determina el grado del conjuro. Cualquier individuo que mire hacia los cuerpos invisibles deberá nivel de fracaso. Si la difrecncia es mayor de 40, el afectado sufrirá un negativo adicional de -20 a toda acción a causa de los mareos. Un
superar automáticamente una RM o no será capaz de detectarlos usando su sentido de la vista. individuo afectado no tiene derecho a un nuevo control salvo si aumentan sus Resistencias.
28 Comprensión de idiomas Nivel: 28 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 38 Resistencia al dolor Nivel: 38 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 7 100 20 Afecta a idiomas básicos, conocidos y hablados comúnmente Base 6 60 10 Más 50 a Resistir el dolor
Intermedio 10 160 35 Idiomas extraños, hablados por pocos grupos o que no se usan en sociedad Intermedio 9 90 10 Más 100 a Resistir el dolor
Avanzado 12 200 40 Afecta a idiomas únicos y olvidados Avanzado 11 120 15 Más 150 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Inhumanidad
Arcano 15 240 50 Afecta a cualquier idioma Arcano 14 150 15 Más 200 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Zen
Este conjuro permite comprender temporalmente un lenguaje desconocido, tanto si es escrito como oral Aumenta el aguante de un ser vivo, otorgando un bonificador a la habilidad secundaria Resistir el Dolor
30 Imagen espejo Nivel: 30 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 40 Crear ser ilusorio Nivel: 40 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 8 60 10 RM 120 / 5 imágenes. Base 7 60 5 RM 120 / Nivel 2 / 20 metros de radio.
Intermedio 10 90 10 RM 140 / 10 imágenes. Intermedio 10 90 5 RM 140 / Nivel 4 / 50 metros de radio.
Avanzado 12 120 15 RM 160 / 20 imágenes. Avanzado 13 120 10 RM 160 / Nivel 7 / 100 metros de radio.
Arcano 14 150 15 RM 180 / 50 imágenes. Arcano 15 150 10 RM 180 / Nivel 10 / 250 metros de radio.
Realiza copias de un blanco determinado. Se trata sólo de imágenes ilusorias, que no podrán estar separadas a más de 10 metros de distancia Crea un ser ilusorio que actúa dentro de la zona. Es Ser Entre Mundos. La criatura es ficticia a todos los efectos y no podrá producir daños ni
entre ellas. Como si se tratase de espejos, realizarán los mismos movimientos que el blanco del conjuro. Si algona de ellas es alcanzada por alterar la realidad, y cualquier ataque no basado en energía la atravesará sin producirle daños. Cualquiera que entre en ella tira RM y, si la
algún impacto que dañe energía, será inmediatamente destruida. Para ver la ilusión, es necesario pasar una RM. supera, no verá o sentirá a la criatura, la cual no verá al personaje. La ilusión pude tener como máximo dos niveles por encima del lanzador.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza
44 Conversación agradable Nivel: 44 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 54 Grandeza Nivel: 54 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 No 120 de RM o RP Base 7 80 10 120 de RM o RP
Intermedio 10 100 No 160 de RM o RP Intermedio 10 100 10 160 de RM o RP
Avanzado 12 120 No 200 de RM o RP Avanzado 12 120 15 200 de RM o RP
Arcano 14 140 No 240 de RM o RP Arcano 14 150 15 240 de RM o RP
Permite percibir los pensamientos superficiales e intereses más comunes de un individuo para poder mantener una conversación que sea Cualquiera que se encuentre en un área de 5 metros alrededor del mago deberá realizar una tirada de RM o RP, o se sentirán a impelidos a
agradable o entretenida para él. El afectado puede realizar una tirada de RM o RP. En caso de fallar el mago obtiene un +200 a sus tiradas de complacerle. Este conjuro no tiene efecto con personas que conozcan al hechicero o sean abiertamente hostiles. Los hechizados pueden
estilo y persuasión destinadas a embaucar al objetivo. Para que el conjuro funcione se debe estar conversando mas de medio minuto y acaba repetir la tirada de resistencia cuando el lanzado haga una acción tan contraria a la razón que estos puedan replantearse su sumisión hacia él.
cuando finalize la conversación.
46 Detectar mentira Nivel: 46 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 56 Mentira Nivel: 56 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 7 80 10 RM o RP 120. Base 8 100 10 RM 100
Intermedio 10 120 15 RM o RP 140. Intermedio 11 120 15 RM 120
Avanzado 13 160 20 RM o RP 160. Avanzado 14 140 15 RM 140
Arcano 15 200 20 RM o RP 180. Arcano 16 160 20 RM 160
Detecta automáticamente cualquier mentira que se diga en presencia del hechicero. Cada vez que alguien mienta conscientemente ante el Se induce a todo aquel que escuche al mago a creer sus mentiras, por absurdas o ilógicas que sean. Eso no significa que los afectados deban
brujo, deberá superar un contra de RM o RP, o el lanzador se dará cuenta de que no ha dicho la verdad. Si alguien no sabe que esta obedecerle, pero sí lo creerán. Cada vez que el Ilusiónista diga una mentira, quienes le escuchen deben de superar una RM o le creerán. En el
mintiendo, no es afectado por el hechizo. caso de que la mentira sea excepcionalmente increíble o un individuo esté prevenido hacia esta habilidad, puede aplicar una bono de +40 a su
tirada.
48 Absorber información Nivel: 48 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 58 Eliminar cansancio Nivel: 58 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 80 Un libro corto y no muy complejo Base 8 80 1 Punto de Cansancio
Intermedio 10 180 Un grueso volumen de gran complejidad Intermedio 10 100 3 Puntos de Cansancio
Avanzado 12 320 El equivalente a una enciclopedia Avanzado 12 120 5 Puntos de Cansancio
Arcano 16 500 . El conocimiento de una biblioteca entera Arcano 14 140 7 Puntos de Cansancio
El hechicero absorbe conocimientos escritos o gráficos, que se encuentren a su vista o al alcance de su mano. Así pues, le es posible, por Este conjuro recupera el agotamiento físico que haya sufrido una persona, permitiendo recobrar sus puntos de Cansancio perdidos
ejemplo, leer un libro en escasos segundos tocando su cubierta y recordar los detalles como si lo hubiera hecho con detenimiento. Un
personaje que trate de recordar información que ha memorizado usando este conjuro disminuye dos grados la dificultad de cualquier control de
Memorizar.
50 Ilusión fantasmal Nivel: 50 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 60 Destruir ilusiones Nivel: 60 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 120 10 RM 120 / Presencia máxima 60 Base 7 80 No Zeón máximo 80.
Intermedio 9 180 10 RM 150 / Presencia máxima 80 Intermedio 10 180 No Zeón máximo 140.
Avanzado 12 240 15 RM 180 / Presencia máxima 100 Avanzado 12 300 No Zeón máximo 200.
Arcano 15 300 15 RM 210 / Presencia máxima 120 Arcano 15 500 No Zeón máximo 300.
Crea uno o varios objetos, que se verán sometidos a las reglas de conjuro Fantasmal. Podrá crearse cualquier cosa inanimada que decida el Destruye un conjruo activo que pertenezca a la vía de ilusión.
hechicero, desde una espada a un muro siempre y cuando la supuesta presencia del objeto no supere lo que determina el grado del conjuro.
Una vez fallada la resistencia, los afectados sólo tendrán derecho a una nueva tirada si encuentran algún motivo o sospecha para dudar de la
realidad de la ilusión.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza
64 Conquistar corazones Nivel: 64 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 74 Presencia absoluta Nivel: 74 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 5 120 de RM o RP Base 9 120 10 120 de RM o RP/ 20 metros radio
Intermedio 11 150 10 160 de RM o RP Intermedio 12 150 10 160 de RM o RP/ 50 metros radio
Avanzado 13 200 15 200 de RM o RP Avanzado 14 200 15 200 de RM o RP/ 100 metros radio
Arcano 15 250 15 240 de RM o RP Arcano 16 250 20 240 de RM o RP/ 150 metros radio
Cualquiera sexualmente compatible con el personaje que se beneficia de sus efectos deberá superar un control de RM o RP, o quedará Quienquiera que intente realizar una actividad que no esté centrada en el hechicero recibe automaticamente un penalizador de -40 a toda
automáticamente embelesado. Además, el individuo en el que recae obtiene un +200 a sus tiradas de persuasión (Seducción) contra acción (-120 en caso de estar relacionadas con habilidades perceptivas). La condición para ser afectado por este conjuro es simplemente estar
cualquiera que no haya podido superar el control. La condición para ser afectado por el sortilégio es dedicar verdadera atención a la apariencia en el interior del área designada y no superar un control de RM o RP.
del individuo que se beneficia del conjuro.
66 Credulidad Nivel: 66 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 76 Vida ilusoria Nivel: 76 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 7 60 10 RM 140 Base 8 140 15 RM o RP 140
Intermedio 10 100 10 RM 160 Intermedio 10 200 20 RM o RP 160
Avanzado 12 140 15 RM 180 Avanzado 13 260 30 RM o RP 180
Arcano 14 200 15 RM 200 Arcano 16 320 35 RM o RP 200
Debilita las Resistencias sobrenaturales de un blanco contra los conjruos ilusorios. El afectado deberá superar una RM o sufrirá un negativo a Introduce recuerdos falsos en la mente de un individuo. El Ilusiónista puede alterar sus recuerdos, incluyendo todos los datos nuevos que
su RM y RP, equivalente a la cifra por la que falló el contro, aunque únicamente contra hechizos de ilusión. desee. Una persona influida por este hechizo no es capaz de diferenciar los recuerdos ilusorios de los suyos propios. Una vez fallado el
control, el personaje no tendrá derecho a una nueva tirada, salvo si encuentra motivos para pensar que esos recuerdos son falsos.
68 Paralizar Nivel: 68 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 78 Dominio Nivel: 78 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 8 140 15 10 metros de Radio / RM 80 Base 9 160 20 RM o RP 100
Intermedio 9 200 20 25 metros de Radio / RM 100 Intermedio 11 200 20 RM o RP 120
Avanzado 13 240 25 50 metros de Radio / RM 120 Avanzado 13 240 25 RM o RP 140
Arcano 16 280 30 100 metros de Radio / RM 140 Arcano 16 280 30 RM o RP 160
Somete al efecto de Paralización Completa a cualquier sujeto que se encuentre en el área de acción del conjuro y falle la RM Permite dominar la voluntad de cualquiera que no supere una RM o RP. El afectado sólo tiene derecho a un nuevo control cada vez que se le
ordene realizar un acto que va completamente en contra de su naturaleza. Si la orden es excepcionalmente opuesta, puede aplicar un +20 a su
tirada
70 Ataque fantasmal Nivel: 70 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 80 Ilusión mayor Nivel: 80 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 80 No RM 140 / Daño 100 Base 9 250 25 RM 120 / 1kilómetro de radio
Intermedio 9 140 No RM 160 / Daño 180 Intermedio 12 350 35 RM 160 / 5 kilómetros de radio
Avanzado 12 220 No RM 180 / Daño 250 Avanzado 15 500 50 RM 200 / 10 kilómetros de radio
Arcano 15 300 No RM 200 / Daño 350 Arcano 18 700 70 RM 240 / 20 kilómetros de radio
Proyecta una descarga de enería fantasmal. El daño se someterá a las reglas de conjuros fantasmales. Dado que el ataque no es real, no Crea una gran ilusión que afecta a los cinco sentidos. Se manifiesta en una zona dentro de la cual las personas verán y sentirán todo lo que el
puede usarse para chocar contra otras descargas. Puede atacar en cualquier tipología de ataque que desee el lanzador. hechicero desee. Cualquiera que entre en la zona se verá afectado automáticamente por la ilusión si no supera una RM. Si falla el control, sus
sentidos se adaptarán a la mentira, y sólo podrán repetir la Resistencia si encuentran algún motivo de sospecha sobre la autenticidad de lo que
hay a su alrededor.
Grimorio de Vía Grimorio de Vía
Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90 Vía: Ilusión Nivel de vía aprendido 90
Subvía: Nobleza Subvía: Nobleza
84 Perfección Nivel: 84 Vía / Subvia: Nobleza Aprendido 94 El rey del mundo Nivel: 94 Vía / Subvia: Nobleza
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 120 15 Apariencia 10 y bono de +100 a Estilo, Persuasión, Intimidar y Liderazgo. Base 9 120 10 500 metros de radio/ 120 RM
Intermedio 12 150 15 +3 al nivel de regeneración base. Intermedio 12 150 10 1 Km de radio/ 160 de RM
Avanzado 14 200 20 El bono aumenta a +200 Avanzado 14 200 15 2 km de radio/ 200 RM
Arcano 16 250 25 +1 a todos los atributos. Arcano 16 250 20 5 Km de radio/ 240 RM
El blanco del conjuro altera su complexión física adquiriendo automáticamente una apariencia perfecta. El hechicero emplea la magia para divinizar sus capacidades sociales, convirtiendose en el centro de atencción y veneración de todos cuantos
le rodean. Cualquiera que se encuentre en un radio de él debe superar automaticamente un control de RM o RP o considerará al hechicero
como su maestro e ideal. El brujo no tendrá el control de los afectados pero intentaran satisfacerle y buscar su aprobación.
86 Ilusión de sentidos Nivel: 86 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 96 Mundo de mentiras Nivel: 96 Vía / Subvia: Ilusión
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 20 RM o RP 120. Base 13 500 50 RM 140 / 10 Km de radio / 100 niveles a repartir entre seres.
Intermedio 12 250 25 RM o RP 150 Intermedio 15 900 90 RM 180 / 100 Km de radio / 500 niveles a repartir entre seres.
Avanzado 14 300 30 RM o RP 190 Avanzado 17 1400 140 RM 220 / 1000 Km de radio/ 1.500 niveles a repartir entre seres.
Arcano 16 350 35 RM o RP 220 Arcano 19 2000 200 RM 260 / 10.000 Km de radio / 5.000 niveles a repartir entre seres
El mago puede hacer creer cualquier cosa a [Link], por ejemplo, utiliza el conjuro para hacerle pensar que no tiene brazos ni piernas, deja Crea una realidad de mentiras, todas las Ilusiónes serán fantasmales, y cualquiera que entre debe superar RM para no verse influido. Permite
de sentir sus extremidades y cae al suelo pensando que las ha perdido. Si se le dice que está muerto, caerá inconsciente automáticamente. El crear criaturas irreales. El mago podrá dar niveles a esas entidades, ninguna de ellas, podrá tener más de la mitad de su nivel (redondeando
personaje afectado no tendrá derecho a una nueva Resistencia, salvo si tiene la convicción de que es víctima de un engaño. hacia arriba). Los fantasmas son creados como Seres Entre Mundos. Los personajes que entren en el área y fallen el control de resistencia
sólo podrán repetirlo cuando tengan alguna duda.
88 Devolución de conjuro Nivel: 88 Vía / Subvia: Libre acceso Aprendido 98 Libre Acceso 1-100 Nivel: 98 Vía / Subvia: #N/A
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Pasiva Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: #N/A Acción: #N/A Diario: #N/A
Base 10 150 Zeón máximo del conjuro 100 Base #N/A #N/A #N/A #N/A
Intermedio 12 200 Zeón máximo del conjuro 120 Intermedio #N/A #N/A #N/A #N/A
Avanzado 14 240 Zeón máximo del conjuro 140 Avanzado #N/A #N/A #N/A #N/A
Arcano 16 280 . Zeón máximo del conjuro 160 Arcano #N/A #N/A #N/A #N/A
Devuelve un conjuro activo contra su lanzador, o sobre cualquier otro blanco que se elija. El sortilegio rechazado utiliza la misma Proyección #N/A
Mágica de quien lo ejecutó. La devolución es un efecto automático
90 Inexistencia Nivel: 90 Vía / Subvia: Ilusión Aprendido 100 La falsa realidad Nivel: 100 Vía / Subvia: Ilusión
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 11 250 25 RM 120 Base 14 600 No RM 140
Intermedio 13 300 30 RM 140 Intermedio 16 1000 No RM 180
Avanzado 15 400 40 RM 160 Avanzado 18 2000 No RM 220
Arcano 17 500 50 RM 180 Arcano 19 3000 No RM 240
El objetivo no podrá percibirse per sentidos naturales, aunque sigue siendo material y físico. Tampoco deja rastros o [Link] es percibido Hace realidad algo que no ocurrio. Permite inventar acontecimientos y que repercutan en el presente. No puede realizar imposibles, sólo
por detecciones sobrenaturales; ya sea mágica, psíquica o de Ki. Cualquiera que pueda sentirle mediante algún sentido natural debe superar alterar acontecimientos posibles. La RM es la mayor de lo afectado en la mentira. En el caso de que se cambiara algún acontecimiento que
una RM. Si la falla, sólo tendrá la oportunidad de repetirlo cada vez que tenga una causa para pensar que hay alguien a su alrededor. implicase que un difunto volviese a la vida, lo haría sin alma y sin personalidad. No afecta a características o nivel de seres. Tampoco
involucrar a un ser con Gnosis mayor al mago.
Nombre: Vyra Nombre: Vyra
Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3 Categoría: Hechicero Nivel: 10 + 3