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1 Luz del Carmen Vilchis

Nova technna, nova ars ad infinitum Dra. Luz del Carmen Vilchis Esquivel Directora Escuela Nacional de Artes Plsticas / Universidad Nacional Autnoma de Mxico Av. Constitucin No. 600. Barrio de la Concha, Xochimilco. Mxico, D.F. Tels. 54895424 / 54894919 / Fax 54894923 / Correos electrnicos: enap@correo.unam.mx Ponencia Esta es una disertacin acerca de las metforas entre la tecnologa y las artes visuales. El hombre, homo faber, en su aptitud para transformar la naturaleza, ha evolucionado gracias a su capacidad de aplicar la experiencia y el conocimiento sobre los sistemas vivientes a sistemas diseados. El nico testimonio de muchas de estas transferencias cognoscitivas queda en los mltiples objetos legados a travs de los siglos. El ejemplo ms conocido que se haya registrado por escrito es el de Leonardo da Vinci, quien en sus notas expres gran inters por los murcilagos como modelos para las mquinas voladoras, en especial por la forma en que su piel membranosa refuerza y recubre el esqueleto, que es esencial para las alas y el vuelo. Hoy en da, las noticias sistematizadas del funcionamiento de los objetos tomado de los sistemas vivientes o de tecnologas que presenten las caractersticas de dichos sistemas est contemplado en la ciencia denominada Binica. En las diversas ramas de esta disciplina, como la Genesa, identificamos infinidad de reproducciones grficas de la naturaleza. Sin embargo, las ms controvertidas y revolucionarias son las que ha suscitado la analoga con el hombre mismo y de ellas la que indudablemente ha devenido trascendental en las ltimas dcadas del presente siglo es la que ha dado lugar a la invencin y desarrollo de las computadoras.

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El eje de tal controversia se centra en que la analoga de las computadoras se da en primera instancia con el cerebro humano, en segunda con el sistema nervioso y por ltimo con nuestras principales capacidades sensoriales, a saber, la vista, el odo y el tacto y sus consecuentes extensiones en las artes visuales y la comunicacin. Cuando a ellas se aaden las posibilidades motrices, se entra en el mbito de la robtica y cuando se evocan percepciones y datos de tiempo y espacio, la referencia es hacia la realidad virtual. Tanto es as, que se ha abierto un campo de estudio de las potencialidades comunicacionales de las computadoras denominado inteligencia artificial, rea de la informtica que investiga las posibilidades de percepcin, razonamiento y accin artificiales, semejantes a las del hombre o a las de otros seres vivientes que permitan a las mquinas cumplir de manera autnoma tareas en un entorno real. La esencia de las computadoras es simular eventos a partir de descripciones, pueden imitar x,y,z y mostrar situaciones cuya experiencia no podemos tener en la realidad. Las comparaciones tcitas hombre-mquina o metforas, se han dado tanto a nivel operativo como en el lingstico generando una duplicidad conceptual paralela en lo que se refiere a capacidades humanas y a funciones tecnolgicas. Por ello encontramos trminos como memoria, pensamiento y aprendizaje, entre otros, adjudicados a ciertas actividades de las mquinas llegando a lo que Marshall McLuhan predijo en los aos sesenta respecto al impacto que tienen las relaciones instantneas entre una tecnologa y el conocimiento consciente del hombre, dando lugar a que, en este caso las computadoras, den la impresin de la accin de pensar a pesar de que en realidad encontremos la ausencia total del proceso que constituye la conciencia misma. Lo anterior implica que olvidamos que estos medios son una extensin de los seres humanos y que, aunque en un futuro se lograra emular en una computadora la conciencia, la mquina continuara siendo una prolongacin de

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nuestra propia conciencia. Un anlisis ms en detalle de las analogas ms finas permitir contar con parmetros para normar estos criterios. Indudablemente, las mquinas se asemejan a los seres humanos, uno de los rasgos ms importantes de ello es que deben efectuar tareas concretas y en consecuencia poseer rganos de accin, que autores como Norbert Wiener identifican como analogas de brazos y piernas; otra carecterstica es que necesitan extensiones sensoriales como clulas fotoelctricas o termmetros, que identifican datos del mundo exterior y advierten acerca de las circunstancias que las rodean para optar por la ejecucin o no ejecucin de una tarea, esta funcin se denomina retroalimentacin o facultad de ajustar las respuestas a hechos pasados. Lo anterior conduce a considerar que, desde cierto punto de vista, la mquina tiene reflejos condicionados, y desde otro, despliegas acciones de aprendizaje. Y, s, para estas formas de proceder, las mquinas tienen elementos de decisin, como la unidad central de procesamiento o CPU, dndose as una analoga fundamental con el sistema nervioso. Tanto en la mquina como en el nervio existe un mecanismo especfico para elegir opciones en el futuro de acuerdo a experiencias pasadas, en el sistema nervioso esta tarea se lleva a cabo en puntos de organizacin extremadamente compleja llamada sinapsis. Esto implica un proceso de conocimiento, primero recibir informacin y elaborar con ella secuencias de aprendizaje. A la computadora se le alimenta bsicamente con tres categoras conceptuales: objetos, relaciones que establezcan vnculos significativos entre un objeto y otro y procesos que gobiernen la creacin, destruccin, transformacin y otros diversos modos de los objetos. La mquina, al igual que el cerebro humano, acumula informacin en la memoria, la distancia en este fenmeno es que el ser humano a diferencia de la mquina, elige sus recuerdos y tiene la capacidad de olvido. En relacin con el aparente aprendizaje, las computadoras estn construidas para cuatro tipos de simulacin: la autoprogramacin mecnica o retencin no

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selectiva

identificada

con

la

acumulacin

sumativa

de

datos,

la

autoprogramacin de parmetros o rutinas preestablecidas, la autoprogramacin de mtodos que desemboca en los algoritmos aplicados a situaciones especficas y la autoprogramacin de enunciados que significa, en la mquina, construir una nueva estructura de instrucciones a partir de operaciones ms elementales previamente fijadas. Hay entonces contrastes fundamentales por los que la equivalencia no es total con los seres humanos, el ms determinante es aqul que se manifiesta entre la rigidez mecnica de las mquinas y la fluidez mental del ser humano que lo provee de la capacidad de expansin intelectual infinita. El hombre posee la habilidad para adaptarse a cambios radicales en su entorno a travs de una peculiar fisiologa que le permite aprender durante toda su vida y utilizar su criterio consciente para infinidad de posibles relaciones de sus aprendizajes. Es cierto, una computadora puede ver si contiene una cmara de TV u otro sensor visual, un procesador central y memoria suficiente, interconexiones adecuadas para transmitir datos visuales a la memoria y una programacin adecuada para interpretar los datos que recibe la memoria. Tambin es ya una realidad que las computadoras escuchan a travs de sus sistemas de audio y se expresan verbalmente con los mismos dispositivos. Ni poner en duda su posibilidad de comunicarse tactilmente con otras computadoras creando lo que se ha dado en llamar la red neural compuesta por millones de sensores artificiales conectados entre s que son esencialmente circuitos integrados que, hoy en da ya reconocen patrones, la lectura de manuscritos y autoprograman, permiten relaciones interpersonales basadas en ingenio e inteligencia, son propietarias de un lugar en el espacio virtual o ciberespacio y han generado ilusiones como la creacin de seres virtuales de informacin. Hay quienes afirman que esto equivale a la reproduccin y que la mquina se hace obsoleta como las personas.

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Sin embargo, la mquina ciberntica es al fin y al cabo un aparato que ejecuta un conjunto de operaciones de acuerdo con un conjunto definido de reglas, programamos a las mquinas, es decir, les damos un grupo de instrucciones acerca de lo que hay que hacer en cada eventualidad, lo cual, segn Christopher Horrocks es una de las evidencias de que el medio no es el mensaje y de que las caractersticas del mensaje conforman el medio. Las reglas completas determinarn completamente las operaciones en cada estadio, en el cual habr una instruccin definida, todo ello en conjunto constituye el acto mecnico. Y si, an en anlisis minuciosos, resulta que las mquinas y las personas en su utilizacin de instrumentos son equivalentes, hay incompatibilidades entre ambos que nunca podrn ser eliminadas, porque el acto mecnico puede simular el acto humano, nunca ser igual y futurismos como ste coinciden con la idea de que las computadoras podran estar conectadas con la conciencia privada y colectiva y ser capaces de procesar y comunicar pensamiento puro entre las mentes de las personas, estas visiones permiten discernir cmo el tecno-romanticismo desentona visiblemente con el tecno-realismo emergente contemporneo.1 En el acto humano, en especial en el acto de creacin artstica, los mecanismos mentales se expresan de diversas formas, una de ellas es la preocupacin por la manipulacin de smbolos, la codificacin y el desciframiento del lenguaje visual en un complejo proceso de conciencia y comprensin, a esto se integran esquemas de interpretacin y comunicacin que permiten propsitos de discernimiento, memoria asociativa, aprendizaje verbal, formacin de conceptos, sistemas de creencias, imaginacin, iniciativa, originalidad y creatividad. Las mquinas no poseen vida, y al referirse a ellas debiramos evitar ciertos adjetivos, sta es una peticin de carcter tico, entre ellos estn vida, alma o vitalismo para no desdibujar claros lmites entre las mquinas y las personas. No negamos que las mquinas se parecen cada vez ms al hombre y viceversa
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Christopher Horrocks. Marshall McLuhan y la realidad virtual. Pg. 37

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dicen algunos fanticos, pero no perdamos la dimensin, ninguno de los fenmenos qumicos o espirituales de la vida, tal como la comprendemos, son los mismos que los de la mquina de la que percibimos tan slo un fenmeno local de imitacin. Requerimos, por lo que nos define, por nuestro ser humanos, expresiones, gestualidad, tonos de voz, suspiros, jadeos, risas, cercana fsica, mmica anatmica, caricias, besos, no perder la sensacin de la tibieza corporal que es uno de nuestros riesgos al entablar relaciones humanas a travs de las redes. Las mquinas son fras y simuladoras, es decir, han acostumbrado a los usuarios a los signos desligados de los referentes. Su tan bien lograda metfora de la interactividad del pensamiento en el acto humano hace perder el centro de la propia dimensin y las teoras de la textualizacin y la discursividad han sido convergentes con la hipertextualidad, el conocimiento parcial, fragmentado y aleatorio contiguos de los mltiples cdigos, efectos y niveles de lectura de la comunicacin electrnica. Seamos cuidadosos, si adjudicamos a las computadoras cualidades humanas que no les son factibles, nos involucraremos con ellas desde el principio en una percepcin alterada de la realidad, Wiener y Crosson son autores que advierten acerca del peligro de convertirnos en esclavos del saber cmo sin contemplar el qu, el por qu o el para qu que son los que han posibilitado avanzar a la ciencia y transformar sus paradigmas y la infinitud adjudicada a las denominadas nuevas tecnologas: la virtualidad encarnada, la telepresencia, el ciberespacio, la teletopa y la clonacin digital slo benefician la codiciosa comercializacin de hardware y software en pro de sus desmedidas y aparentes cualidades y propician la multiplicacin de mundos mticos, definidos por Pierre Lvy como los mbitos de la mquina universo que refiere a la estructura que subyace el pensamiento occidental caracterizado por la ambicin de recorrer todo el universo como una envolvente, es una vocacin normalizadora occidental de abarcar desde la notacin musical hasta la ciencia, en una suerte de

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omnipresencia en el imaginario occidental rigurosamente elaborado y definido desde la lgica matemtica en una trayectoria tautolgica que inicia en la invencin del clculo y llega al algoritmo, manifestada tecnolgicamente, en contemporaneidad con en el pensamiento ciberntico, por las computadoras.2 El lgos tecnolgico relacionado con el lgos esttico conduce a la reflexin sobre una de las tantas extensiones que el hombre ha desarrollado para sus manos, se le considera el paradigma evolutivo de nuestra especie en el siglo anterior y el origen de la praxis del siglo XXI. Esta opcin no es tan simple, supone considerar una sociedad en la cual la aplicacin precede a la teora y el intelecto olvida la teora del arte para dar paso a la creacin que slo considera el ejercicio artstico; en especial la tecnologa digital conforma un complejo epistemolgico cuyo vertiginoso desarrollo y capacidad de obsolescencia rebasan en muchas ocasiones la posibilidad social del artista para tener acceso a ella impidiendo las consideraciones esenciales sobre un nicho de substancial importancia. En este momento en algn lugar del mundo se utilizan tecnologas que para los artistas visuales slo existen en la ciencia ficcin o en complejas ambientaciones cinematogrficas; en este momento en algn lugar del mundo se usan tecnologas que sustituyen a otras tecnologas que los artistas visuales o de otras disciplinas nunca tendrn la oportunidad de conocer. Es por ello que aqu se considera una visin filosfica que apunta al fondo y a la forma en que se aplica la tecnologa y cmo ello nos dirige hacia metodologas y resultados diversos en las artes visuales. El lenguaje visual no lineal, el mbito digital en especfico y las creaciones que de ellos derivan determinan dos direcciones de entendimiento de la creacin artstica digital. Hay una corriente de definicin metodolgica que caracteriza el proceso de la grfica digital por el uso de diferentes recursos tecnolgicos para obtener un resultado plstico, como ejemplo de ello tenemos algunas
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Gonzalo Furtado. Notes on the space of digital technique. Pg. 11

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producciones electrogrficas originadas en el trabajo de captura digital por digitalizacin o video, manipuladas en la computadora y egresadas de la misma para su ampliacin xerogrfica o impresin electrosttica. Se obtiene por esta va, una pieza final de electrografa cuyo contenido ha transitado la va de los recursos tecnolgicos de caractersticas dismbolas, sufriendo las limitantes y determinaciones tcnicas de cada una de ellas como pueden ser: prdida de informacin en la conversin de la imagen anloga a la digital, las alteraciones que posibilita el software, la nueva prdida de informacin al interpolar pixeles por pulgada a puntos por pulgada y las calidades que cada salida hace del color, aadiendo formatos, papeles y modalidades de adherencia de pigmentos. El objeto plstico resultante se inserta en el espacio del proceso multimedial en tanto se somete a interacciones tecnolgicas. La obra artstica de esta corriente digitalista se caracteriza por el mtodo horizontal de produccin sincrnica cuya conclusin se ofrece al espectador en una obra acabada que se percibe en el mismo tiempo y lugar a la que hay que acercarse con ojos expertos para comprender que lo que se tiene enfrente es un sobreviviente objetual expresivo de las inclemencias operativas de la tecnologa. Es importante sealar que los circuitos tradicionales de exhibicin de obra de arte han asumido las varientes de la electrografa como una manifestacin ms de la plstica y a quince aos de distancia de su origen es parte de los circuitos de distribucin y consumo a pesar de que la calidad de su permanencia no est garantizada y no existen condiciones para determinar su autenticidad. La otra categora metdica alude al producto artstico diacrnico, en el cual, los aspectos de espacialidad y temporalidad devienen factores determinantes del resultado, lo que refiere a la prctica artstica multimedia que incluye tecnologas de audio, video, produccin de grficos, animacin y textos para configurar una misma obra evidenciando su primera caracterstica, la integracin de medios; sin embargo, si la creacin se aglutina bajo el parmetro de alguno de estos medios, lo cual es comn cuando por ejemplo se traslada a video una instalacin

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digital, el objeto plstico, si bien multimedia en su origen, se devuelve al gnero sincrnico y sus efectos se entregan en condiciones de simultaneidad al espectador. Para que una obra digital pertenezca a la categora diacrnica, cuyos efectos se dan al espectador en secuencia temporal, debe aludir al concepto de interactividad manifiesta en la capacidad que tiene una comunicacin visual para que el sujeto se acerque a ella, participe conscientemente en la forma de apropiacin de la idea y decida las rutas de acceso a la misma. La interactividad es la esencia de esta estructura en el arte visual multimedia y por ello, es el problema medular para comprender por qu las artes visuales enfrentan un reto que apunta hacia la fragmentacin y aleatoriedad en la percepcin de la obra, sumando a ello la problemtica de aspectos tcnicos como formatos, plataformas y dispositivos de almacenamiento. Este concepto no es ajeno a la interactividad natural de la condicin humana que concierne a los procesos cerebrales de asociacin de ideas y es acompaada por la toma de decisiones que en cualquier circunstancia, es no lineal, Vairinhos afirma que en gran parte de las obras del ciberarte, algunos sistemas de realidad virtual y otros de realidad expandida, instrumentan modelos especficos de interactividad que regulan las relaciones entre el usuario y la obra, es decir, que separan el espacio fsico del espectador (el movimiento de la mano sobre el ratn), de la obra (cursor en la pantalla), existiendo un alto grado de mediacin, son nuevos modelos de la llamada interactividad emergente que trata de romper con la interactividad vigente.3 En las artes visuales hay manifestaciones interactivas que no necesariamente se realizan con recursos digitales como las instalaciones, el performance, el artefax o la poesa visual, por mencionar algunos ejemplos, generados a partir de un concepto al cual se vinculan experiencias que lo enriquecen apelando a la universalidad de la expresin sensible, ya en estos gneros se utilizaban
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Mrio Vairinhos. Interactividad y mediacin. Pg. 11

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tcnicas de mediacin local (distanciamiento fsico o simblico del sujeto) y de mediacin temporal (desincronizacin entre el tiempo del sujeto y del objeto). La artisticidad de la interactividad digital presenta rutas no direccionadas permitiendo al espectador decidir un esquema propio de visualizacin que se ramifica y asimila en mltiples referencias, intereses e intencionalidades y que se arriesga al abandono perceptual. El arte hipermedia, condicionado al monitor de la computadora, se expande tcnicamente bajo principios no convencionales cuyas dimensiones rebasan el espacio plano de la geometra no euclidiana; la hiperdimensin de esta prctica artstica est constituida por tres elementos, el tiempo, el movimiento y la ruta expresiva accesible a la diada sujeto-obra. Estos objetos del ciberarte requieren permanencia en el medio electrnico, como expresiones visuales cerradas en kioskos interactivos o como manifestaciones visuales extensas en las redes, como objetos plsticos dependientes del CDROM o como objetos artsticos de interactividad abierta en las manifestaciones plsticas de la holografa o la realidad virtual. Lo anterior nos presenta el dilema de una esttica efmera e incierta. Los fenmenos que constituyen estos espacios de creacin plstica exigen un pensamiento dispuesto a que la obra sea propiedad de cualquier individuo, en cualquier momento, en cualquier lugar del mundo y que el espectador tenga la oportunidad de transitar en ella de manera aleatoria y fragmentada ya que la navegacin no garantiza la visualizacin del todo. 4 La lectura de la obra en el ciberarte no tiene principio ni fin, es virtualmente imposible determinar cual ser la siguiente regin de la imagen que ser contemplada, y si Gombrich, en la dcada de los cincuenta explic el proceso de reconstruccin en el que se traspone una realidad de tres dimensiones desde un plano donde slo existen dos5, el mundo digital aade la dimensin virtual que
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Luz del Carmen Vilchis. Semiosis de los lenguajes no lineales. Tercera parte. Pgs. 55-72 Ibid.Pg. 27

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obliga, para su comprensin, a sumar los movimientos de la lgica involuntaria y de los mecanismos fisiolgicos, a los procesos cognitivos y los relacionados con la intencin de atribuir un sentido. La obra de arte arte digital interactivo que en verdad se apropia de los soportes electrnicos, tiene una disposicin orgnica e irregular, azarosa, cuyo sustento compositivo es un mapa estructural en el que el espectador decidir la circulacin y el ritmo de su acercamiento, un flujo no lineal, sin ciclos, abierto. Nadie puede afirmar que el perceptor est encima o debajo de la obra, slo est ah. Esto termina con los circuitos tradicionales de produccin, distribucin y consumo y los trminos de comercializacin de la obra se diluyen a favor de la idea de la globalizacin de la cultura, el arte se vuelve propiedad de quien tenga acceso a la tecnologa en la que se inserte la obra. Lo ms importante, es el nuevo carcter que presenta el sentido de la creacin artstica al enfrentarse a las alternativas de la plstica electrnica: electrografa interactiva, museos virtuales, condicionamiento de interfaces, todo ello obliga a profundizar en el conocimiento y los dominios de las nuevas tecnologas que amplan los horizontes de la cultura visual y de la prctica artstica cuyas posibilidades de expresin plstica han sido infinitas desde el principio mismo de su historia, la tecnologa slo pone al servicio del artista recursos alternativos que se suman e interrelacionan a las dems prcticas de las artes visuales sin sustituirlas, demeritarlas o desaparecerlas. Coincido con Gombrich6 en que los artistas visuales no deben ser marionetas de las nuevas tecnologas, lugar comn que se intenta confirmarse como el espritu de nuestra poca, por el contrario, el arte y los artistas tienen el compromiso social de contribuir a la creacin de paradigmas visuales que estn por encima de las falsedades y distorsiones que propician los reflejos de la simulacin digital.

Bibliografa
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E.H. Gombrich. Los usos de las imgenes. Captulo 11. Pgs. 262-272

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Cadoz, Claude, Las realidades virtuales, Debate Domins, Madrid, 1995. Crosson, Frederick y Kenneth Sayre, Filosofa y ciberntica, FCE, Mxico, 1971. Furtado, Gonzalo. Notes on the space of digital technique. Mimesis-IADE, Lisboa, 2005 Gombrich, E.H. Los usos de las imgenes. Estudios sobre la funcin social del arte y la comunicacin visual. FCE, Mxico, 2003. Horrocks, Christopher. Marshall McLuhan y la realidad virtual. Gedisa editorial, Mxico, 2004 Mc Luhan, Marshall, La comprensin de los medios como las extensiones del hombre, 2. ed. Ed. Diana, Mxico, 1969. Quau, Philippe, Lo virtual, Paids, Hipermedia 1, Espaa, 1995. Raphael, Bertram, El computador pensante, Ed. Ctedra, Madrid, 1984. Vairinhos, Mrio. Interactividad y mediacin. Producao mimesis, coleccin novos media. Lisboa, 2002 Vilchis Esquivel, Luz del Carmen. Comprensin de la no linealidad en Semiosis de los lenguajes no lineales. Ed. Santillana/Imagen siete editorial, Espaa, 2004. Tercera parte. Pgs. 55-72 Wiener, Norbert, Ciberntica y sociedad, CONACYT, Mxico, 1981.

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