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A continuacin os iremos describiendo los 12 captulos del juego, la estructura que seguiremos ser sencilla: te informaremos de los objetos

que puedes conseguir en cada fase, lo que has de hacer para superarla y finalmente, los retos que irn apareciendo en cada una de ellas con algunas anotaciones que te ayuden a conseguirlos. Preprate a disfrutar y ten mucho cuidado con las criaturas de la noche

NOTA: Para hacer sta gua hemos utilizado la versin del juego para Xbox 360. No obstante es perfectamente compatible con el resto de versiones, no deberas encontrar ninguna diferencia.

CAPTULO PRIMERO
ALDEA ASEDIADA
En este nivel encontramos: - Reliquia (Dagas de plata) Empezamos el nivel a lomos de nuestro caballo y enseguida llegaremos a una aldea que est siendo atacada as que nos preparamos para nuestro primer combate contra los Licntropos menores. Recibes las Dagas de plataautomticamente. Tras haber limpiado la zona de licntropos aparecer un nuevo enemigo llamado Gran Huargo destruyendo la empalizada. Este monstruo es ms difcil de matar, sobretodo tendremos que usar la esquiva y estar atentos a su hocico, ya que cuando brille querr decir que est a punto de realizar una carga imparable contra nosotros y tendremos que esquivarlo. Cuando le hayamos quitado gran parte de su vida, subir a una roca para lanzarse contra nosotros desde arriba momento que aprovecharemos para coger un poste roto del suelo pulsando el gatillo derecho y levantarlo para clavrselo al caer. En niveles altos de dificultad, no te precipites: observa el brillo de sus ojos cuando vaya a saltar, y no cojas el poste antes de tiempo.

Reto: Termina el nivel y derrota al Gran Huargo dejando al menos a un aldeano con vida. Consejo: Para superar este reto deberemos evitar que mueran todos los aldeanos; si as fuera cargamos el punto de control y lo intentamos de nuevo. Pero no te costar nada mantenerlos a todos con vida, incluso en el nivel de dificultad ms alto.

SENDERO DE CAZA
En este nivel encontramos: - Reliquia (Medalln de gemas verdes) - Gema verde x1 Despus de la escena, apareceremos a lomos de un misterioso caballo, pronto seremos atacados por Licntropos y Huargos as que nos preparamos para hacerles frente. La mejor manera de pasar esta zona ser acabar primero con el jinete y luego golpear a la montura hasta que se ilumine y podamos subirnos encima pulsando el gatillo derecho, una vez encima automticamente acabaremos con l. Si nos golpean y estamos a punto de caer, aparecern dos crculos concntricos y deberemos pulsar un botn de accin cuando el del exterior entre en el interior del otro, si lo hacemos bien recuperaremos el equilibrio. Una vez en el suelo nos dirigimos en sentido contrario a la cmara y encontraremos la primera gema verde del juego en el cuerpo de un caballero cado. Esta gema quedar colocada automticamente en tu Medalln de gemas vitales. Cuando hayamos limpiado la zona de enemigos aparecer nuestro misterioso amigo para ayudarnos en nuestro camino. Volveremos a ser atacado por ms jinetes y Huargos as que repetimos la misma operacin de antes hasta que volvamos a caer del caballo. Cerca tenemos una fuente de vida as que podremos recuperarnos si es necesario, ahora nos toca luchar a pie contra unos cuantos Licntropos y un Huargo, cuando acabemos con ello nuestro amigo volver para llevarnos hasta el final del camino. Reto: Termina el nivel sin recuperar salud de ninguna forma. Consejo: Eso incluye no coger ninguna gema cuando ests haciendo el reto (caso de que an no la hubieras recogido).

CINAGA EXNIME
En este nivel encontramos: - Reliquia (Punta de agarre) - Gema verde x4 - Mejora de armas (+ 5 dagas) Avanzamos por el sendero hasta encontrar un caballero cado a la izquierda, recogemos la gema verde y avanzamos hasta otro caballero cado en el suelo que tiene un pergamino, lo recogemos y subimos por el escaln de piedra hasta colgarnos de un saliente, lo seguimos hacia la derecha y nos descolgamos. Llegamos a un

campamento de Goblins donde no seremos bien recibidos, as que no hacemos prisioneros. Continuamos por la zona menos contaminada de la cinaga y es posible que seamos atacados por un Nayade, si es as slo bastar una pulsacin de un botn de accin para librarnos de l. En la bifurcacin cogemos el camino de la derecha y subimos por las escaleras, cruzamos otra zona contaminada y nada ms bajar por la siguiente roca vamos a la derecha para entrar en una cueva donde yace un caballero cado. Recogemos la gema verde y seguimos por el camino anterior , cruzamos otra zona contaminada y llegamos a una nueva bifurcacin, tomamos el camino de la izquierda y entramos en otra cinaga. Saltamos por las rocas intentando tocar el agua lo mnimo posible y encontramos otro caballero cado junto a los restos de una criatura, recogemos la gema verde y seguimos hacia la parte de abajo de la pantalla hasta un nuevo campamento Goblin, cruzamos la zona venenosa y llegamos a los restos de un muro donde podremos recargar vida en una fuente. Avanzamos hasta una bifurcacin donde estn los restos de un animal muerto y vamos por la izquierda hasta encontrar otro caballero cado con un pergamino, cerca hay otra fuente de vida. Continuamos hasta dejarnos caer por un escaln en el camino y llegamos a otro campamento Goblin. En medio del campamento hay un tronco enorme que podremos derribar usando las granadas que nos lanzarn los Goblins, lo cruzamos y a la izquierda encontraremos otro caballero cado, recogemos su pergamino y continuamos por la zona contaminada hasta llegar a unas escaleras de roca. Subimos por ellas y caminamos hasta otra bifurcacin donde veremos unas escaleras junto a una cara de piedra, primero seguimos el camino de la derecha para reponer vida en una fuente y despus volvemos para subir por las escaleras hasta llegar a un mausoleo. La puerta est cerrada as que tendremos que subir por la pared lateral hasta colarnos dentro. Aqu encontraremos una mejora para nuestra cruz se trata de la Punta de agarre, que nos permitir agarrar a los enemigos a distancia, escalar, balancearnos y hacer rpel en ciertos lugares, ahora para salir de aqu utilizamos esta nueva mejora y rompemos el rosetn. Por fin conoceremos a la criatura que nos ha estado siguiendo todo este tiempo el Troll de pantano, cuando lo matemos podremos recoger una mejora de armas del arca de la hermandad y usar la cadena en el rbol para saltar al otro lado del muro, ahora antes de bajar por las escaleras de piedra seguimos el camino del muro y pasamos por las pequeas cascadas de agua hasta encontrar una fuente de vida y recuperarnos. De vuelta a las escaleras, saltamos a la roca que tenemos delante y bajamos por los salientes hasta poder girar a la derecha, desde aqu veremos un caballero cado y para llegar hasta l saltamos al saliente de la derecha y bajamos por otro hasta abajo, ahora recogemos la gema verde y volvemos arriba para engancharnos con la cadena

y descender, al llegar a bajo saltamos a la siguiente roca y subimos por ella hasta poder usar de nuevo la cadena y llegar arriba. Desde aqu usamos la cadena para balancearnos y saltar al siguiente tramo roto de escaleras, un par de saltos ms y podremos volver a usar la cadena para alcanzar la salida del nivel. Reto: Termina el nivel despus de acabar con 50 Goblins. Consejo: Recuerdas el lugar en el que has de lanzar dos granadas de goblin contra un rbol para que caiga y cree un puentecillo?. Pues en ese punto en lugar de tirar las granadas, entretente un rato matando goblins. Hasta que no derribes el rbol irn apareciendo continuamente, as que puedes matar los 50 que exige el desafo y luego tirar el arbol y finalizar la fase.

TEMPLO DEL DIOS PAN


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Mejora de armas (+2 viales de agua bendita) Avanzamos por el bosque hasta encontrar una runa en el camino y la tocamos, ahora el dibujo se grabar en la primera de las cinco posiciones que tenemos a la derecha de la pantalla. Continuamos el camino hasta encontrar la segunda runa y la tocamos para que tambin se nos grabe su dibujo. Llegamos a un claro donde podremos recoger un pergamino de un caballero cado, ahora buscamos una piedra con forma de cabeza de animal y vamos hacia la derecha entre la maleza, encontraremos otra runa y la tocamos. Aqu veremos un camino que se adentra en el bosque, si lo seguimos llegaremos a una zona oculta donde podremos recoger una gema verde de un caballero cado. Volvemos a la cabeza de piedra y seguimos avanzando hasta la siguiente runa, la tocamos y seguimos por el ro hasta encontrar otro caballero cado con un pergamino, lo recogemos y entramos por el tronco gigante. Encima de una roca a la izquierda hay

una mejora de armas pero an no podremos llegar hasta all, deberemos volver ms adelante cuando consigamos las hombreras del Serafn, ahora nos acercamos a la ltima runa y la tocamos. Al final del camino tendremos que resolver un puzzle para poder avanzar, nos acercamos a la runa brillante y la tocamos, aparecern unas runas desordenadas en la parte superior de la pantalla y tendremos que ordenarlas de izquierda a derecha en el mismo orden que las recogimos en la parte derecha de la pantalla, cuando lo hagamos desaparecer la barrera mgica y podremos entrar, ahora slo falta subir por el interior del tronco para conocer a un nuevo personaje llamado Pan que nos plantear un nuevo puzzle. Para superar este puzle tenemos que alinear los tres anillos de manera que aparezca un camino enfrente de nosotros por donde llegar hasta Marie. El truco para saber que pieza mover y en qu direccin hacerlo est en mirar que pieza brilla al seleccionarla y hacia qu direccin se desplaza ese brillo. Reto: Termina el nivel y supera la prueba de Pan en no ms de 5 movimientos. Consejo: Utiliza los siguientes movimientos: siempre en sentido horario, anillo exterior, anillo interior, anillo exterior, anillo medio, anillo interior.

LAGO DEL OLVIDO


En este nivel encontraremos: - Reliquia (Medalln de gemas luminosas) Llegados a este punto nos enfrentaremos al Titn de hielo, para derrotarle tendremos que esperar a que en uno de sus ataques su puo quede atrapado en el hielo entonces trepamos por su brazo hasta la primera de las cuatro runas que le dan vida y la rompemos a golpes. De aqu pasamos al antebrazo y esquivamos su ataque, luego nos colgamos de su pecho y rompemos la segunda runa, de ah nos enganchamos de la barbilla y pasamos a la espalda para romper la tercera runa y para finalizar subimos por la nuca

hasta engancharnos a su cabeza slo falta bajar hasta el odo donde est la ltima runa para poner fin a su existencia. Conseguirs el Medalln de gemas luminosas automticamente durante el nivel. Reto: Termina el nivel y derrota al Titn de hielo en menos de 1:30 minutos. Consejo: Para superar este reto deberemos volver a enfrentarnos con l cuando hayamos conseguido un cristal de poder. Vuelve aqu cuando tengas el cristal de poder lleno, y utilzalo cuanto antes: el ataque le har bastante dao pero an y as tendremos que subirnos a l y romper cada una de sus runas, slo que ahora bastar con un nico golpe para romper cada runa. Puedes mirar un vdeo enhttp://www.youtube.com/watch?v=b2t04133Ekc.

CAPTULO SEGUNDO
BOSQUE ENCANTADO
En este nivel encontraremos: - Gema azul x1 - Mejora de armas (+5 dagas) Empezamos el nivel en lo alto de una cascada, descendemos hasta encontrar un caballero cado y recogemos su pergamino, descendemos hasta llegar la cascada y la atravesamos para encontrar una cueva con una puerta cerrada, detrs de esta puerta se encuentra la mejora de armas pero para abrirla necesitaremos utilizar la magia oscura que an no tenemos as que deberemos volver ms tarde. Seguimos avanzando hasta llegar a una zona con dos esfinges enfrentadas y una pequea cascada, ahora podemos tomar dos caminos que nos llevarn al mismo punto, si vamos por la derecha veremos una zona derruida, descendemos y seguimos el riachuelo hasta encontrar un caballero cado y recoger una gema azul, volvemos a la zona derruida y esta vez saltamos al otro lado donde veremos un gran rbol, utilizamos la cadena primero para doblarlo y despus poder cruzar al otro lado. Una vez arriba cruzamos un pequeo puente junto a el yace otro caballero cado con un pergamino, justo enfrente nuestro descubrimos una pared de piedra donde utilizar de nuevo la cadena para poder atravesarla. Si no queris dejaros nada atrs os recomiendo que antes de cruzar la pared visitis la zona de la izquierda para recoger algunas dagas. Bien, al atravesar la pared estaremos en una zona cerrada con una puerta de piedra que solo podremos romper lanzando las granadas que soltarn los Goblins, al otro lado descubriremos un gran tronco y detrs de l otro caballero con un pergamino. Ahora subimos por la pared de la torre en ruinas y al llegar arriba utilizamos la cadena en la construccin de madera para llegar al otro lado, finalmente volvemos a usar la cadena en el rbol para entrar en el gran tronco. Reto: Termina el nivel despus de matar a 30 Goblins con sus propias granadas. Consejo: Este reto deberemos realizarlo en la zona de la puerta donde aparecen los Goblins, la mejor manera es repetir este proceso 30 veces: Agarramos al Goblin y

cuando aparezcan los dos crculos -justo cuando se supoerpongan- moveremos el stick izquierdo hacia arriba mientras pulsamosel botn X: con esto le daremos un golpe a las granadas que lleva en su cinturn e inmediatamente saldr corriendo para explotar a los pocos segundos. Si pulsas otro botn (A, por ejemplo), lo nico que hars es golpear al goblin, pero no activars sus granadas. Si te resulta complicado, tambin puedes recoger las granadas del suelo, y lanzrselas. O simplemente, combina los dos sistemas. Es muy agradable que el juego te de informacin sobre los desafos en pantalla, para que sepas fcilmente cuntos goblins llevas en tu cuenta.

CUEVAS SUBTERRNEAS
En este nivel encontraremos: - Gema azul x1 Empezamos el nivel dentro del gran tronco, ahora avanzamos hasta el primer enfrentamiento con una araa gigante, si nos fijamos bien antes de atacarnos suele echar el cuerpo hacia atrs para coger impulso as nos ser ms fcil evitar sus ataques. Una vez la hayamos matado avanzamos para llegar a una zona donde aparecern una segunda araa y licntropos menores. Desde aqu podemos tomar dos caminos, uno a nivel del suelo y otro ms elevado. Salimos por el elevado y despus de pasar por varios salientes atravesamos un puente de tela para encontrar a un caballero cado, recogemos su pergamino y seguimos. Tomamos el puente de tela que est justo encima del gran esqueleto y nos enfrentaremos a la tercera araa gigante del nivel, la matamos y subimos por las rocas en forma de escalera, vamos hacia la izquierda y saltamos a un nivel inferior, ahora cruzamos por la cascada con la cadena y recogemos la primera de las dos llaves rnicas de piedra.

Nos dejamos caer y llegaremos a la puerta de salida del nivel, pero an deberemos encontrar la segunda llave. Cruzamos el puente de tela y nos dirigimos a la derecha para cruzar otro puente y subir por unas rocas, en la cueva encontramos otro caballero cado, recogemos su pergamino y pasamos al otro lado con la cadena, ahora nos dirigimos hacia el sur y llegamos a una escultura de piedra que obstruye un camino pero que an no podemos romper as que seguimos hacia la izquierda y encontramos una puerta de roca, aqu deberan salir Goblins que nos lanzarn granadas as que aprovecharemos esas granadas para lanzarlas contra la puerta y romperla, si los Goblins no aparecen a la primera, seguimos hacia la izquierda para reponer vida en la fuente y volvemos para atrs. Detrs de la puerta rota encontraremos la segunda llave de piedra. Ahora si con las dos llaves, nos dirigimos hacia la puerta cerrada y la abrimos, esta es una de las habitaciones del alquimista Gandolfi donde encontraremos una nueva mejora para la cruz la cadena de espinas, que a partir de ahora nos permitir poder domar a algunos enemigos y serrar algunos obstculos. La salida del nivel est cerca detrs de una escultura de piedra que deberemos serrar, pero antes de salir deberemos volver por nuestros pasos hasta la escultura de piedra anterior que bloqueaba un camino, cuando estemos enfrente utilizamos el gatillo derecho para lanzar la cadena y luego movemos el stick izquierdo arriba y abajo. Seguimos el nuevo camino hasta encontrar el ltimo caballero cado del nivel que nos recompensar con una gema azul. Ahora ya podemos volver a la habitacin de Gandolfi y utilizar la cadena para terminar la zona. Reto: Termina el nivel despus de matar a 10 enemigos mientras ests envenenado por veneno de araa. Consejo: El mejor lugar para conseguir este reto es en la lucha contra la segunda araa, que aparece acompaada por licntropos. La idea es defenderte de los licntropos (simplemente mantn pulsado el botn de defensa y/o rueda), hasta que aparezca la araa. Luego, intenta conseguir que la araa te envenene cuanto antes, pero no la mates! Mientras ests envenenado (visin borrosa), mata todos los licntropos que puedas. En cuanto pase el efecto del veneno, sal de la habitacin y avanza por el juego hasta que guarde un punto de control (si das una vuelta completa en crculo, siempre acaba guardando uno). Si ahora recuperas el punto de control y vuelves donde la araa, reaparecern todos los licntropos, pero conservars en tu haber la cuenta de los que ya habas matado. Repite el procedimiento las veces que necesites hasta llegar a 10.

ENTRADA AL LABERINTO
En este nivel encontramos: - Gema azul x1 - Mejora de armas (+ 2 hadas) Aparecemos en un patio con una puerta de madera reforzada, nos acercamos a ella e intentamos abrirla pulsando el gatillo derecho, automticamente aparecer un enemigo

nuevo el Warthog una especie de jabal salvaje enorme, bien lo vamos a necesitar para romper la puerta as que lo golpearemos hasta poder domarlo, una vez lo dominemos tendremos que coger carrerilla y chocar contra la puerta varias veces hasta destrozarla. En el siguiente patio, primero nos dirigimos a la derecha para encontrar con caballero cado con un pergamino y luego vamos a la izquierda para subir por una estructura de madera junto a la muralla, una vez en lo alto de la muralla avanzamos con cuidado por unas vigas de madera, justo antes de llegar al caballero cado hay unas escaleras que bajan a una especie de mausoleo donde encontraremos una gema azul en el cadver de un caballero. Ahora subimos y recogemos el pergamino del otro caballero vamos a la izquierda y saltamos a una estructura de piedras, cruzamos por la viga de madera y bajamos con ayuda de la cadena hasta poder impulsarnos y dar un salto hacia atrs, entonces llegaremos a otro patio con un mecanismo en el centro que deberemos girar hasta abrir la puerta, nos encontramos en un camino de esfinges, junto a la primera de la izquierda hay una fuente de vida y en la penltima de la derecha un caballero cado con un pergamino. Seguimos hacia el interior del templo y en direccin opuesta a la salida encontraremos una pared debilitada que por ahora no podremos romper -dentro est la mejora de armas-, deberemos volver ms adelante con las botas cicln y magia oscura, cerca de esta pared hay una bolsa con dagas muy til para el prximo enemigo. Ya podemos ir hacia la luz pero antes de salir deberemos saltar un foso, despus llegaremos a un patio circular con otro mecanismo solo que est vez la palanca no est y deberemos arrebatrsela a uno de los Goblins, cuando matemos al ltimo, aparecer un nuevo enemigo el Licntropo mayor y deberemos matarlo antes de proseguir el viaje. Como ya he mencionado antes el uso de las dagas contra este enemigo es una muy buena opcin, con el licntropo muerto ya podremos usar la palanca en el mecanismo para finalizar la zona. Reto: Termina el nivel despus de matar al menos a 5 Warthogs. Consejo: Este reto deberemos realizarlo justo al principio del nivel donde aparece el primer Warthog: para poder realizarlo no deberemos abrir la puerta hasta haber matado a 5 de ellos (bueno, puedes matar a 4, usar el 5 para abrir la puerta, y luego matarlo).

CASCADAS DE AGHARTA
En este nivel encontraremos: Reliquia (Medalln de gemas oscuras) Gemas azul x2

Empezamos justo despus del desprendimiento de tierra, a nuestra izquierda recogemos un pergamino del caballero cado indicndonos que una de las gemas luminosa est cerca.

Seguimos y nos enfrentamos a una araa gigante que nos dar la primera gema azul al morir pero antes de matarla deberemos domarla para poder as lanzar una tela al rbol que queda a la derecha y acercarlo un poco para poder continuar utilizando la cadena. Despus de saltar y avanzar un poco lucharemos con un licntropo mayor, la zona es muy pequea as que recomiendo utilizar mucho la esquiva y golpearlo en rachas breves. Seguimos subiendo hasta llegar al primer enfrentamiento con un Troll de cueva, est enemigo hace bastante dao y sus ataques son imprevisibles as que es mejor mantener la distancia. Cuando lo hayamos golpeado lo suficiente lo podremos domar y lo utilizaremos para romper la roca que nos bloquea el paso. Llegamos a una zona donde hay una fuente de vida y dos posibles caminos, bien primero tomamos el de la derecha y detrs de la cascada encontraremos la segunda gema azul. Volvemos por donde hemos venido y ahora tomamos el camino de la izquierda donde lucharemos con un Licntropo mayor, despus de matarlo nos agarramos a las rocas que hay junto a la cascada y realizamos un salto de espaldas para llegar al otro lado, seguimos para ver el destello que nos indica el uso de la cadena y trepamos hasta lo ms alto, ahora nos toca enfrentarnos a la segunda araa gigante, despus de domarla la utilizamos para tejer un puente de tela hasta el otro lado. Al cruzar veremos una estatua luminosa donde podremos recargar tanto magia de luz como de la oscuridad, al entrar al templo observaremos una estatua que deberemos romper con el movimiento de cadena para descubrir al otro lado un caballero cado

que lleva una reliquia, el Medalln de gemas oscuras que a partir de ahora nos permitir recoger dichas gemas. Para abrir la puerta del fondo necesitaremos tener activada la magia oscura pero antes de eso deberemos salir al exterior y recargar la barra en la fuente de magia. Abrimos la puerta y nos enfrentamos a varios licntropos menores, ahora subimos por la pared cerca de la cascada utilizando la cadena y los salientes, al llegar arriba de todo tendremos que volver a utilizar la cadena para acabar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de matar a 20 Trolls pequeos. Consejo: Este reto deberemos realizarlo cuando nos enfrentemos por primera vez al Troll de cueva: cuando lo hayamos golpeado lo suficiente podremos montarlo para poder matar a los Trolls pequeos. No mates al Troll grande hasta que hayas matado los 20 pequeos.

AGHARTA
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gemas roja x2 - Mejora de armas (+5 dagas). Empezamos el nivel con la aparicin de una misteriosa mujer que nos ayudar con un Troll de cueva, ahora deberemos utilizar la cadena para cruzar un puente roto, justo despus encontramos un caballero cado, recogemos su pergamino y seguimos por las escaleras de la izquierda, el segundo caballero cado se encuentra en la esquina inferior izquierda, recogemos otro pergamino y seguimos el camino hacia arriba para luego bajar tres tramos de escaleras. Pasamos por el arco de piedra y justo a la izquierda encontramos a otro caballero cado que esta vez posee unagema roja, volvemos un poco hacia atrs y subimos por las escaleras, estaremos en un patio pequeo con los restos de una columna en el centro y unos grabados en la pared que recuerdan a un par de hipoptamos, seguimos la pared hasta revelar un precipicio que deberemos sortear con la cadena. Hemos llegado a un patio grande con unos tablones cerca de un precipicio, nos acercamos y al pulsar el gatillo derecho nos dir que no podemos saltar esta distancia por nosotros mismos, es entonces cuando aparece un Huargo al que deberemos aturdir y domar para poder llegar al otro lado, al cruzar veremos la estatua de una criatura alada a la derecha pero an no la podremos mover, as que deberemos volver aqu cuando consigamos el Guantelete oscuro, detrs de esta estatua se encuentra la mejora de armas. Seguimos por la izquierda y saltamos un nuevo precipicio, ahora ya podemos abandonar nuestra montura para trepar por el muro bajo. En esta zona nos encontramos con un Troll de cueva que necesitaremos domar para romper la puerta metlica del patio inferior. Cerca de donde aparece el Troll encontraremos a otro caballero cado con un pergamino junto a unas escaleras, si vamos justos de vida, antes de enfrentarnos al

Troll subimos por las escaleras y una vez arriba nos dejamos caer por un desprendimiento de terreno para encontrar a otro caballero cado que esta vez tiene una gema verde, junto a l hay una fuente de vida as que aprovecharemos para recuperar salud. Ahora ya podemos enfrentarnos al Troll y domarlo para romper la puerta, una vez rota ya podemos abandonar la montura y subir por un saliente que nos lleva un nueva zona donde aparecer de nuevo un Huargo, lo dominamos para poder saltar al otro lado del puente y antes de saltar el segundo puente abandonamos la montura, justo detrs de un rbol y unos tablones encontraremos a otro caballero cado con una gema roja, ahora debemos volver a por otro Huargo, al llegar al puente grande nos dejamos caer por un lado y utilizamos la cadena para cruzar por debajo. Volvemos a subir por el saliente anterior y nos hacemos con otro Huargo ahora seguimos hasta saltar el tercer puente y trepar por las enredaderas montados en el Huargo, al llegar arriba volveremos a ver a nuestra misteriosa dama as que nos deshacemos de la montura y descendemos por la pared para llegar al final de la fase. Reto: Termina el nivel sin usar la magia oscura.

MAZMORRA LGUBRE
En este nivel encontramos: - Gema azul x1 - Gemas rojas x2 Empezamos el nivel colgados de la cadena as que nos desplazamos a la izquierda para agarrarnos del saliente y seguimos hasta un punto que deberemos utilizar la cadena dos veces seguidas para avanzar, avanzamos por la derecha, de nuevo usamos la cadena y ahora nos impulsamos con X o Y y nos soltamos con A, saltamos de nuevo a otro saliente y nos desplazamos a la izquierda, otro salto y al final del saliente volvemos a usar la cadena para descender pero antes de llegar abajo cogemos impulso y saltamos al saliente que queda escondido tras la cascada. Un poco ms a la izquierda encontramos dos puntos para usar la cadena y finalmente colgados de la pared nos dejamos caer a la izquierda para encontrar el primer caballero que posee una gema azul, seguimos hasta la cueva y encontramos al segundo caballero con un pergamino, subimos las escaleras para ver de nuevo a nuestra misteriosa dama. Ahora estamos delante de dos estatuas donde deberemos usar dos llaves para extender un puente, tomamos el camino de la izquierda encontramos al tercer caballero con un pergamino y seguimos hasta el final donde aparecer un nuevo enemigo el Gremlin y justo en el suelo veremos a otro caballero cado que tiene la primera llave, si nos fijamos bien justo a su derecha hay una grieta as que subimos por el montculo de piedra y encontraremos al quinto caballero con una gema roja. Usamos la llave para extender una parte del puente, avanzamos y nos dejamos caer para entrar en la cueva, ahora nos acercamos a la puerta y pulsamos el gatillo derecho, inmediatamente aparecer una araa gigante que deberemos domar para

utilizar la tela contra la puerta y romperla, detrs encontramos a un caballero cado con la segunda llave y una fuente de vida, volvemos atrs para usar la segunda llave en la otra estatua y extender la otra mitad del puente. Una vez cruzado el puente llegamos a otra cueva donde deberemos trepar por unas races en la pared y engancharnos con la cadena, ahora es importante no llegar hasta arriba, simplemente subimos un poco, cogemos impulso y nos dejamos caer para encontrar a un caballero cado oculto que nos recompensar con unagema roja. Ahora ya podemos realizar la misma operacin pero esta vez s trepamos hasta arriba para agarrarnos a un saliente, lo seguimos a la izquierda y saltamos al saliente de la otra pared, nos enganchamos con la cadena y subimos, ahora un salto ms y recuperamos magia en la fuente, usamos la cadena y entramos en la ltima cueva donde lucharemos con bastantes Gremlins y al final un nuevo video. Reto: Termina el nivel sin matar un Gremlin con un ataque de agarre.

ENTRADA AL SANTUARIO
En este nivel encontramos: - Reliquia (Cristal de poder) - Gema azul x1 - Gema roja x1 - Mejora de armas (+ 5 dagas) Claudia nos cuenta la importancia que tienen los cristales de poder y nos enva a encontrar uno que est formado por cuatro partes, as que nos dirigimos al nico camino disponible de momento y subimos las escaleras. Avanzamos hasta el desprendimiento en las escaleras y recogemos el pergamino del primer caballero, subimos al nivel superior donde deberemos saltar y utilizar la cadena, en esta zona si nos dirigimos a la parte de abajo de la pantalla encontramos el primer fragmento de cristal detrs de un muro roto.

Seguimos el camino hasta otro desprendimiento y usamos la cadena, de nuevo nos dirigimos hacia la parte inferior de la pantalla para encontrar al segundo caballero y recoger una gema azul, seguimos hasta bajar por unas escaleras y nos dejamos caer a otro patio, cruzamos por los salientes de la pared llena de races y antes de soltarnos subimos a una habitacin donde se encuentra el tercer caballero cado y con l una gema roja y un saco de dagas. Ahora si podemos bajar al patio para encontrar el segundo fragmento de cristal junto a una fuente de vida, en una de las esquinas tambin encontramos un mecanismo para abrir una puerta y coger una mejora de armas pero an no lo podremos utilizar ya que necesitaremos una nueva mejora de cruz que no tenemos, la estaca, de manera que deberemos volver cuando la consigamos. Ahora volvemos de nuevo por la pared hasta el punto donde nos dejamos caer y subimos dos salientes hasta poder usar la cadena y saltar con impulso para agarrarnos de nuevo a otra anilla, entonces corremos por la pared a la derecha y nos sujetamos a otro saliente, continuamos por la derecha hasta caer al suelo que se derrumba y pasamos corriendo, si caemos deberemos volver a repetir el mismo proceso, un nuevo saliente, bajamos un poco y saltamos. Llegamos a un patio cerrado donde nos atacarn varios Licntropos mayores, los matamos y buscamos un saliente en una de las esquinas del patio para salir por un nivel superior, arriba del todo encontramos varias cascadas de agua y deberemos dirigirnos a la parte inferior de la pantalla para encontrar el tercer cristal, seguimos hasta reponer vida en la fuente y nos dejamos caer al patio, junto a un desage est el cuarto y ltimo cristal -ya tienes un cristal de poder completo-, ahora vemos una estatua que nos bloquea el paso, si nos acercamos y pulsamos el gatillo derecho aparecer un Troll de cueva al que tendremos que domar para poder romper la estatua. Si nos fijamos bien al romperla el ngulo de la cmara cambiar y ahora podremos ver al cuarto caballero cado junto a una columna y recoger su pergamino. Nos encontramos de vuelta al principio del nivel donde estn Claudia y el Caballero oscuro, usaremos el cristal en la estatua luminosa y activaremos un rayo de luz que abrir una puerta, recogemos el cristal porque nos har falta en la siguiente zona. Cruzamos la puerta para volver de nuevo al patio donde veremos tres estatuas, colocamos el cristal en que est iluminada y la giramos hasta que el rayo de luz incida en la estatua que est justo enfrente, vamos a esta y la giramos hasta la estatua que est en frente de la puerta y esta ultima la movemos hasta que el rayo incida en la puerta para as abrirla, entramos y finalizamos el nivel. Reto: Termina el nivel despus de absorber 20 orbes de vida simultneamente. Consejo: Recomiendo hacer este reto en el enfrentamiento con el Troll de cueva que sale del desage, justo cuando salga le acosamos con golpes rpidos y bloqueamos sus ataques para aturdirlo, as llenaremos rpidamente la barra de concentracin de

combate que har que aparezcan ms orbes neutros. Si consigues generar 20 o ms, el reto es tuyo. Sugerencia: La prxima vez que quieras completar este nivel, si llegas con un cristal de poder lleno, podrs ir directamente al final del nivel, sin tener que pararte a recoger los fragmentos.

SANTUARIO DE LOS TITANES


En este nivel encontramos: - Gema roja. Antes de nada nos dirigimos a la izquierda como si quisiramos darle la vuelta al titn y debajo de unos rboles junto a una roca encontraremos a un caballero cado que posee la nica gema roja de este nivel. Ahora si nos preparamos para el enfrentamiento, primero deberemos esperar a que nos lance una roca, cuando la roca est lo suficientemente cerca se iluminar, seal que deberemos lanzar nuestra cadena y mover el stick izquierdo para devolvrsela. Veremos una escena en la que el titn apoyar una rodilla en el suelo, momento que aprovecharemos para subir a su pierna. Ahora la mecnica es la misma que usamos con el primer Titn de hielo as que nos iremos moviendo por su cuerpo para romper las runas mgicas que lo mantienen vivo, en este caso son cuatro. Reto: Termina el nivel y derrota al titn dolo de piedra en menos de dos minutos. Consejo: Necesitars un cristal de poder lleno, igual que con el Titn de hielo. Puedes ver un vdeo enhttp://www.youtube.com/watch?v=YTA5AMYSR4k.

EL CABALLERO NEGRO
En este nivel encontramos: - Reliquia (Guantelete oscuro) En esta arena nos enfrentamos al caballero negro, este golem es peligroso sobretodo en combate cercano as que recomiendo atacarle con golpes a larga distancia como la guillotina mejorada. Cuando ya le hayamos golpeado durante un rato, utilizar un ataque nuevo que consiste en clavar la espada en el suelo y lanzar contra nosotros una especie de masa oscura que nos perseguir todo el rato. Pues bien justo cuando clava la espada en el suelo es el mejor momento para atacarle con el movimiento de guillotina mejorada ya que esta masa se puede destruir con un ataque que golpee el suelo como el citado anteriormente. Recibirs el Guantelete oscuro al terminar el nivel. Reto: Termina el nivel y vence al caballero negro sin usar magia luminosa en ningn momento. Consejo: En dificultad Paladn el combate puede ser complicado, procura no pulsar RB durante la pelea para no lanzar un hechizo sin querer. En cualquier caso, el indicador en la pantalla te confirmar si has usado o no dicho tipo de magia. Sugerencia: Baja el nivel de dificultad si te cuesta superar algunos retos, especialmente si incluyen combates difciles: la dificultad no afecta a la hora de completarlos.

CAPTULO TERCERO
LAS TRES TORRES
En este nivel encontramos:

- Reliquia (Contenedor de hadas) - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Gema roja x3 - Mejora de armas (+ 2 hadas) Nada ms empezar el nivel deberemos utilizar el ataque con guantelete para mover la estatua iluminada y provocar un desprendimiento en la pared para poder saltar al otro lado. Veremos un precipicio que no podemos saltar de momento y seguimos avanzando hasta un patio donde recargaremos las barras de magia, a la izquierda veremos un rbol y justo a su lado una pared por la que podremos trepar para volver al inicio del nivel, ahora con la magia oscura llena la activamos para golpear de nuevo a la estatua y poder romper la puerta. Una vez rota, volvemos a golpear por ltima vez a la estatua para acercarla al filo del precipicio y poder usar la cadena para cruzarlo. Estamos ante un arco de piedra, lo cruzamos y vamos por la derecha para coger un cristal oscuro, continuamos nuestro camino, saltamos el nuevo precipicio y encontramos el primer caballero cado, recogemos su pergamino y continuamos por una zona dando varios saltos hasta llegar a un saliente, desde aqu vemos el cofre con la mejora de armas pero todava no podemos llegar hasta l. Deberemos volver una vez conseguidas la botas cicln. Seguimos por el saliente hasta poder usar la cadena para cruzar al otro lado, subimos otro saliente, saltamos de espaldas y llegamos hasta arriba con la cadena. Estamos a la entrada de un templo donde nos recibirn unas hadas para ayudarnos con los licntropos, cuando los hayamos matado a todos nos recompensaran con el Contenedor de hadas y a partir de ahora nuestra misin ser encontrar tres brotes faricos donde crecen hadas. Si miramos a la derecha encontraremos al segundo caballero cado que tiene un pergamino. Entramos al templo y en la primera sala a la derecha podremos recargar magia en una fuente. En el suelo encontramos al tercer caballero cado que tiene una gema roja y a la izquierda podremos utilizar la cadena en un saliente para romper parte de la pared y poder subir, arriba encontramos un puente roto lo cruzamos con la cadena y veremos al cuarto caballero cado que nos recompensar con una gema azul. Volvemos y avanzamos hasta el siguiente patio donde activaremos un mecanismo para abrir las puertas metlicas. Estamos ante una puerta brillante por ahora cerrada, nos dirigimos a la izquierda hasta encontrarnos con un Huargo y lo domamos, ahora volvemos hasta la puerta y seguimos el otro camino hasta llegar a unas races en la pared por las que subir con l, una vez arriba nos deshacemos de la montura y visitamos los dos balcones, en el

de la izquierda hay una fuente de vida y en el de la derecha el quinto caballero cado con una gema roja. Ahora tomamos el camino junto al agujero del suelo y saltamos por el puente, all activamos un mecanismo que abrir la puerta cercana. Entramos y observamos tres placas en la pared, de momento no hacemos nada y usamos la cadena en la ventana de la izquierda, una vez colgados nos soltamos para engancharnos de una nueva anilla y subir hasta arriba de la cabeza gigante, donde encontramos la primera de las tres hadas, junto a las escaleras una fuente de magia y al lado est el sexto caballero cado que tiene un pergamino que nos dar una pista sobre el puzle de las tres placas que hay abajo. Seguimos y nos colgamos para bajar y volver a la sala del puzle, ahora usamos la magia de luz en la placa de la izquierda, y la magia oscura en la del centro y en la de la derecha para activar la estatua de los planetas que hay en el balcn, nos acercamos a la estatua y utilizamos la cadena hasta llegar al otro balcn. Nos encontramos en una habitacin con un mecanismo en la pared junto a una puerta cerrada, si avanzamos un poco ms encontraremos una palanca en el suelo junto a otra puerta, bien, la cogemos y volvemos a la puerta anterior para introducirla en el mecanismo cercano y abrirla, ahora deberemos subir por los salientes de la pared rota hasta llegar arriba donde encontraremos la segunda hada, volvemos por donde subimos y al llegar abajo recogemos la palanca del mecanismo y nos dirigimos al siguiente. Esperamos primero a que nos ataque un licntropo mayor y lo matamos, ahora si la introducimos en el mecanismo para abrir la puerta y utilizamos la cadena para poder avanzar , subimos por los salientes de la estructura con forma de cara hasta arriba pero antes de subir por el ltimo saliente que hay debajo de las dos columnas nos detenemos porque est el sptimo caballero cado con una gema verde justo en el lado opuesto a la cmara, la cogemos y ahora si llegamos arriba de todo donde encontraremos la tercera hada. Continuamos nuestro camino hacia abajo y nos paramos en la pared que tiene una parte destruida, entramos y all est el octavo caballero cado que tiene una gema roja, volvemos a la pared y seguimos descendiendo hasta el balcn. Hemos vuelto a la habitacin del agujero, utilizamos la anilla sobre l para llegar hasta abajo y estaremos de nuevo en la entrada del templo. Ahora debemos volver a la puerta cerrada as que nos dirigimos hacia el mecanismo del patio, al activarlo nos atacarn varios licntropos mayores y se romper, nos deshacemos de ellos y lanzamos la cadena contra el saliente de la pared para destruirla y poder subir, nos dejamos caer y ya estamos junto a la puerta cerrada, nos acercamos a ella y pulsamos el gatillo derecho para abrirla y terminar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de matar a 15 enemigos mientras estn desorientados por hadas.

Consejo: La manera ms fcil de realizar este reto, es volver al nivel una vez conseguidas las botas cicln. Antes de llegar a la entrada del templo deberemos usar las botas cicln para llegar al cofre que nos dar la mejora de armas (+ 2 hadas) con lo que se nos rellenar el contador de hadas y podremos empezar a desorientar al primer grupo de licntropos antes de que aparezcan las hadas para ayudarnos. O volver en cualquier momento del juego, si tienes unas cuantas hadas en tu contenedor. Sin embargo, si quieres un buen reto, puedes hacerlo incluso la primera vez que repitas el nivel, aunque llegues con cero hadas! Si has llegado sin hadas, primero deberemos eliminar a unos cuantos licntropos para que aparezcan las susodichas (ve sin prisas, de 1 en 1, hasta que aparezcan las hadas: hay que matar unos 10). Una vez que empiecen a distraerlos, la mejor manera de completar las quince muertes es agarrarlos y eliminarlos uno a uno para asegurarnos de que estn aturdidos y envueltos por el halo verde. Si no lo conseguimos a la primera recomiendo cargar el punto de control e intentarlo de nuevo. Sugerencia: La prxima vez que juegues este nivel, si llegas con 3 o ms hadas, podrs ir directamente hasta el final del mismo. Es tambin una forma rpida de conseguir un cristal de poder lleno para luego poder ir a otro nivel con una ventaja extra

EL SEOR OSCURO LICNTROPO


En este nivel encontramos: - Reliquia (Botas cicln) Ha llegado el momento de enfrentarnos a Cornell, el seor oscuro de los Licntropos. Al principio nos atacar con su forma humana, aqu la mejor tctica es esperar a que l ataque primero con su martillo para entonces saltar y ejecutar un ataque desde el aire, uno que funciona bastante bien es con el guantelete llamado puo de avalancha pero deberemos haberlo comprado previamente.

Cuando le hayamos golpeado lo suficiente, adoptar la forma de licntropo y entonces hay una pautas muy claras a seguir. Utilizar tres tipos de ataque diferentes:

El primero es una serie de zarpazos que deberemos o bien

esquivar rodando o mejor incluso bloquearlos para conseguir que la barra de concentracin se llene rpido y poder as utilizar la magia de luz para recuperar vida,

El otro ataque es golpear con el puo el suelo, este ataque es

relativamente fcil de esquivar ya que har el gesto de levantar el hombro momento que aprovecharemos para alejarnos rpidamente.

El ltimo ataque es el de carga que tambin lo veremos venir ya

que se preparar para coger impulso. No hay que olvidarse de utilizar un cristal oscuro contra l ya que le restar bastante vida. Cuando est a punto de morir guardar su ltimo aliento de vida en unas estatuas que intentar proteger y nos tendremos que encargar de romperlas una a una. Hay que tener en cuenta que cada estatua nos costar romperla un poco ms que la anterior. Cuando finalmente acabemos con l como recompensa recibiremos la primera parte de la mscara de Dios y las botas cicln que a partir de ahora nos permitirn esprintar, saltar mayores distancias y nuevos combos de ataque. Ahora con las nuevas botas puestas ya podemos continuar hasta el siguiente captulo. Reto: Termina el nivel y vence al seor oscuro sin usar magia luminosa. Consejo: Es fcil si no pierdes los nervios, y te dedicas a esquivar y atacar brevemente tras cada esquiva. O si no, espera a tener tus habilidades de magia oscura al mximo, y vuelve entonces. S est permitido usar un cristal oscuro, si tienes uno. Por supuesto, puedes bajar el nivel de dificultad, si quieres facilitar el reto

CAPTULO CUARTO
FORTALEZA DE MONTAA
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x2 - Gema roja x1 - Mejora de armas (+ 2 hadas) Empezamos el nivel en las montaas y deberemos seguir el sendero que nos lleva hacia el castillo, a mitad de camino encontramos una fuente de magia y cerca de la puerta que hay que romper est el primer caballero cado que tiene un pergamino. Entramos y vamos a la derecha para encontrar a otro caballero cado que tiene una gema verde, seguimos avanzando y veremos que el camino est lleno de escombros, para poder seguir bajamos por un saliente en la pared y nos desplazaremos a la izquierda hasta que podamos volver a subir.

De vuelta arriba esprintamos con nuestras botas para saltar el puente roto, ya en el otro lado podremos derribar con la carga de hombro la pared que est justa a la derecha junto a una estructura de madera para descubrir un nuevo caballero cado con una gema roja. Ahora vamos por la izquierda y usamos la cadena para subir hasta una grieta en la pared (es decir: no saltes an al otro lado), volvemos a usar la cadena y llegaremos a una zona oculta donde se encuentra el cuarto caballero cado con una gema azul y un cristal de poder, de vuelta abajo seguimos el camino y volvemos a esprintar para saltar, junto a la puerta destrozada encontramos a otro caballero cado con un pergamino. Si nos dirigimos a la izquierda podremos seguir nuestro camino trepando por los salientes hasta encontrarnos con el ogro, nos deshacemos de los Trolls y esperamos a que derrumbe los tablones de la derecha para seguir avanzando con la cadena, ahora intentar agarrarnos con su brazo deberemos golpearle hasta que nos deje continuar. Ha llegado el momento de enfrentarnos a l, cerca tenemos una fuente de magia que nos vendr muy bien, ahora se trata de esquivar y golpear sus manos hasta que pegue un puetazo en el suelo momento que aprovechamos para engancharnos en l y arrancarle un ojo, volvemos a hacer lo mismo hasta dejarlo ciego y cuando nos acerque la cabeza esta se iluminar para que usemos la cadena y lo golpeemos contra la piedra afilada del centro. Con el ogro muerto, seguimos avanzando hasta encontrar el camino derrumbado, nos dejamos caer para encontrar un caballero cado con su pergamino. Delante nuestro hay una puerta bloqueada por un monolito, cargamos el ataque de guantelete al mximo y lo golpeamos para poder avanzar, llegamos a una torre derrumbada donde est otro caballero cado que tiene unagema azul y justo al final de la escalera rota hay un nido de hadas, para llegar hasta l deberemos esprintar desde el tramo de escalera roto y saltar. Volvemos hacia atrs hasta la puerta y tomamos el otro camino que nos llevar hasta otra puerta cerrada -dentro est la mejora de armas- que no podremos abrir todava ya que nos falta una mejora para la cruz, la estaca, as que deberemos volver ms adelante, continuamos hasta una puerta boqueada por piedras y trepamos por un saliente cercano para utilizar la cadena y pasar por encima de ella. Nos encontramos en un patio donde aparecer un Troll de cueva as que aprovecharemos para domarlo y romper la gran puerta metlica. Cuando empecemos a subir las escaleras hacia la gran torre nos encontraremos con un nuevo personaje llamado Chupacabras que nos robar todas nuestras pertenencias, ahora deberemos perseguirlo para recuperarlas, bajamos las escaleras y subimos por la muralla cercana, estaremos en una zona derruida y deberemos subir utilizando los salientes y la cadena hasta donde se encuentra l y pedirle que nos devuelva nuestras cosas. Ahora ya podemos dirigirnos hacia la entrada de la gran torre para finalizar el nivel. Reto: Termina el nivel y vence al ogro sin ser golpeado por ninguno de sus ataques.

Consejo: Para superar el reto cuenta tanto el ataque inicial (cuando intenta atraparnos con el brazo), como el ataque final (cuando luchamos con l de cuerpo entero). La parte del brazo es muy fcil de superar: basta con golpearle un par de veces, y retroceder hasta el extremo de la plataforma: dar un puetazo, intentar agarrarnos, y retroceder, momento que aprovecharemos para acercarnos y asestar otro par de golpes. Repite hasta que el brazo se vaya. Luego, durante la lucha principal, lo que debes hacer es evitar a toda costa que te golpe con su puo: Es mucho ms efectivo y rpido esquivar rodando que intentar hacerlo saltando! De todas formas, el juego guardar un punto de control intermedio: si el ogro te consigue hacer dao, recupera el punto de control y vuelve a intentarlo.

TORRE DE LA BRUJA
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Gema roja x1 - Mejora de armas (+2 viales de agua bendita) Empezamos en la entrada principal y encontramos al primer caballero cado que tiene un pergamino, subimos las escaleras y encontramos otro caballero cado que tiene una gema azul. Salimos por la ventana rota del lado izquierdo, nos desplazamos a la izquierda para dejarnos caer y usamos la cadena para pasar al otro lado. Llegaremos a la entrada de una cueva y en su interior encontraremos a otro caballero cado que tiene una gema roja, ahora para salir de la cueva tendremos que subir por las escaleras y usar la carga de hombro en la puerta que nos conducir de nuevo a la entrada principal. Volvemos a salir por la ventana pero esta vez trepamos por las rocas del lado derecho hasta poder usar la cadena para subir por la pared exterior hasta un rosetn enorme por el que deberemos entrar rompindolo. Dentro, nos encontraremos con un nuevo enemigo el Maestro de la espada, si usamos las hadas contra l nos facilitar mucho la lucha. Subimos por la escalera y usamos la cadena para subir al nivel superior, aqu lucharemos contra ms maestros. Si subimos por las escaleras encontraremos un cofre con una mejora de armas pero aun no podremos llegar hasta l, tendremos que volver cuando consigamos las hombreras del Serafn, as que nos dejamos caer y usamos la cadena en una de las paredes para subir al siguiente nivel, una vez arriba y antes de salir al balcn, nos dirigimos a la izquierda para reponer vida en una fuente. Fuera en el balcn encontraremos un nuevo caballero cado que tiene una gema verde y junto a l una fuente de magia, ahora deberemos usar los salientes para llegar a lo ms alto de la torre. Ha llegado la hora de enfrentarnos a la Bruja de cuervos Malphas, es importante que antes de acabar con ella recojamos el pergamino del caballero cado que est cerca en el suelo.

Nada ms salir la bruja nos lanzar huevos y deberemos intentar devolvrselos con la cadena, cuando le hayamos quitado cierta cantidad de vida se quedara desorientada durante unos segundos momento que aprovecharemos para lanzarle la cadena y subirnos encima de ella, una vez en el aire deberemos pulsar rpidamente un botn de accin para hacerla caer contra el suelo quedando aturdida por el impacto, entonces nos acercamos rpidamente y la golpeamos hasta matarla. Reto: Termina el nivel y derrota a la bruja de cuervos sin matar a ms de 2 de sus hijos. Consejo: Para superar este reto deberemos ser muy rpidos con la cadena e intentar devolverle la mayor cantidad de huevos para que no toquen el suelo. El truco est en no dejar de girar el stick y pulsar el botn, incluso durante las cinemticas! Para superar el reto, tienes que conseguir aturdirla en la primera tanda de huevos, y que no hayan aterrizado ms de dos. Si no es as, reinicia desde el punto de control. Luego, tendrs que matar a sus hijos (por eso dije no ms de dos!), y volver a aturdirla en la segunda tanda de huevos (esta vez no importa cuntos aterricen, pero debes aturdirla sea como sea). Si no consigues aturdirla, reinicia el punto de control que, desgraciadamente, est al comienzo del combate.

CAPTULO QUINTO
BOSQUE DE RUVAS
En este nivel encontramos: - Gema verde x2 - Gema roja x1 Avanzamos por el bosque nevado y en la primera bifurcacin vamos por la izquierda para recoger algunas hadas, ms a adelante encontramos una pared debilitada que podremos romper con la carga de hombro (si no tenemos magia oscura deberemos volver ms tarde), seguimos hasta el campamento para encontrarnos con un Chupacabras que nos robar nuestras pertenencias y tendremos que perseguirlo para recuperarlas. Tomamos el camino de la derecha y avanzamos hasta una fuente de vida, nos recuperamos y seguimos hasta verlo de nuevo, ahora nos dejamos caer por el camino y llegamos a otro campamento, aqu deberemos domar al Warthog para romper la muerta de madera. Seguimos el camino y recargamos vida en la fuente, al lado tenemos al primer caballero cado que tiene un pergamino, lo recogemos y subimos por la estructura de madera que hay encima hasta llegar arriba, nos dirigimos a la izquierda y veremos al Chupacabras al otro lado pero no nos dejar cruzar a no ser que lo distraigamos con una hada, en la cueva recogemos el pergamino del caballero cado y recargamos nuestra magia en la fuente. Volvemos al principio del nivel y ahora si rompemos la pared para encontramos a otro caballero cado que tiene una gema verde tambin cerca de l recogemos un cristal

de poder. Volvemos al primer campamento y vamos por la derecha, en esta zona hay dos paredes que romper, en una encontramos a un caballero cado con una gema verde y un fragmento del cristal de poder y en la otra a un caballero con una gema roja y otro fragmento de cristal de poder. De vuelta al primer campamento tomamos el camino de la izquierda hasta llegar a una pared que tiene al lado una fuente de magia, la rompemos y recogemos un pergamino del caballero cado. Continuamos por el camino entre las rocas hasta ver una imponente y misteriosa vista del castillo de los vampiros. Reto: Termina el nivel, recuperando las reliquias del Chupacabras en menos de 3 minutos desde que te las robe. Consejo: Este reto es bastante sencillo: ignoraremos a los enemigos y slo deberemos preocuparnos de llegar hasta l lo antes posible. Donde nos entretendremos un poco ms ser antes de romper la puerta con el Warthog, pero si soltamos unas cuantas hadas -guarda alguna para distraer al chupacabras!- se nos har todo ms fcil.

ALDEA DE WYGOL
En este nivel encontramos: - Reliquia (Estaca) - Gema roja x1 - Mejora de armas (+2 viales de agua bendita) Empezamos el nivel en la entrada a la aldea, justo al cruzar el arco encontramos una casa a mano derecha, subimos las escaleras y rompemos la puerta con la carga de hombro, dentro hay un arca de la hermandad con una mejora de armas pero no la podremos alcanzar hasta que mejoremos nuestras habilidades con las hombreras del Serafn, as que deberemos volver ms adelante, seguimos nuestro camino hasta llegar a la plaza donde nos volveremos a encontrar con Zobek y nos hablar de una poderosa reliquia que est en la abada cercana. Despus de la escena seremos atacados por un nuevo enemigo el Ghoul, estos saldrn de unos agujeros en la tierra que deberemos tapar para poder continuar nuestra marcha. Para tapar el primer agujero lanzamos nuestra cadena a la estatua cercana y pulsamos un botn de accin, para tapar el segundo primero empujaremos la estatua para acercarla e inmediatamente repetimos el proceso de lanzar la cadena, para el tercer agujero primero deberemos derribar la pared junto a la estatua. Dentro encontraremos una fuente de magia, ahora podremos empujarla desde dentro y acercarla al agujero para usar la cadena y hacerla caer, antes de cargar contra la puerta recogemos la gema roja del caballero cado que yace en la pila de cadveres. Nos encontramos delante de una capilla, en la entrada observamos dos estatuas. Junto a la de la izquierda hay una fuente de vida y junto a la de la derecha tenemos al segundo caballero cado que tiene un pergamino, dentro de la capilla accederemos a otra mejora de Gandolfi para nuestra cruz, la Estaca, ahora activamos el mecanismo cercano para finalizar el nivel, con esta modificacin podremos volver a los puntos

donde haba estos mecanismo en forma de rueda para activarlos y poder recoger las mejoras de armas. Reto: Termina el nivel sin dejar que Zobek mate a un solo Ghoul. Consejo: No te compliques la vida: bastar con que uses ataques de agarre con RT (mejor si son a distancia), y Zobek no tendr la ms mnima oportunidad de matar a ningn enemigo. Sugerencia: Este nivel es muy prctico para ganar un poco de experiencia extra. Deja que salgan ghoul sin parar de cualquiera de las tumbas, y ve matndolos sin compasin, hasta que te aburras. Dan una buena cantidad de experiencia, que podra permitirte comprar alguna que otra mejora de ataque. Sugerencia: Este nivel es muy prctico para terminarlo con las barras de magias llenas al 100%, y comenzar as luego algn otro nivel difcil con cierta ventaja extra.

CATACUMBAS DE LA ABADA
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 Nada ms empezar el nivel sufriremos el ataque de un nuevo enemigo el Vampiro guerrero, cuando hayamos limpiado un poco la zona deberemos recoger una palanca del suelo y meterla en el mecanismo del centro de la cueva para poder abrir la puerta. Una vez abierta pediremos ayuda a Zobek para que sujete la palanca mientras nosotros pasamos a la otra sala y empujamos una estatua hasta la puerta, hecho esto la puerta se cerrara y tendremos que derribarla usando un ataque de guantelete cargado con magia oscura. Una vez rota volvemos a la cueva y recogemos la palanca del mecanismo para volver a usarla en los dos mecanismos de la nueva sala, aqu veremos una puerta cerrada y necesitaremos dos llaves para abrirla, as que empezamos por usar la palanca en el mecanismo de la izquierda y cuando hayamos abierto la puerta lo sacamos y nos lo llevamos con nosotros para volverlo a usar en los engranajes gigantes. All pediremos ayuda a Zobek de nuevo para que sujete la palanca mientras cruzamos al otro lado en la plataforma. Saltamos al pilar central para recoger la primera llave (no saltes an de vuelta) y continuamos el camino hasta encontrarnos con un caballero cado que tiene una gema verde, ahora volvemos a la sala de la puerta cerrada sin olvidar la palanca. Utilizamos la palanca en el mecanismo de la derecha y avanzamos, ahora deberemos superar la zona con la pulsacin de ciertos botones de accin y la ayuda de Zobek, hasta llegar a la segunda llave, una vez recogida volvemos para usar las dos llaves en la puerta. Entramos y subimos las escaleras hasta llegar a un patio, en esta zona hay dos sellos mgicos que hacen la funcin de portales, el que est vertical es el origen y el horizontal es el destino, tambin hay cuatro caballeros cados, tres con pergaminos y otro con una gema.

Uno se encuentra en un pasillo junto a una puerta bloqueada, otro en el centro del patio junto a un mecanismo, este nos dar pistas sobre el siguiente puzle. Desde este caballero vamos a la derecha y encontraremos una pared dbil que podremos romper con la carga de hombro, dentro est la palanca que necesitamos para manipular el mecanismo en el centro del patio. Si nos fijamos bien el mecanismo tiene una pequea flecha que apunta hacia una direccin pues bien deberemos hacerlo girar para desplazar el portal de destino a varios lugares, primero al lugar donde hay un caballero cado encerrado, aqu podremos recoger una gema azul y para salir tendremos que trepar por un saliente de madera en el lado derecho. Volvemos al mecanismo y apuntamos a la pared que rompimos, nos desplazamos all y recogemos el pergamino del caballero cado y utilizamos la cruz en el mecanismo para salir, ahora slo falta apuntar hacia donde se encuentra el portal vertical para salir y finalizar el nivel Reto: Termina el nivel sin dejar que Zobek caiga en combate una sola vez. Consejo: Este reto es fcil de superar, para ello deberemos seguir a Zobek muy de cerca y protegerlo para evitar que reciba muchos golpes.

LIBRERA DE LA ABADA
En este nivel encontramos: - Gema azul x2 - Gema roja x1 Avanzamos hasta el final del pasillo dejando una pila de libros atrs, all encontramos al primer caballero cado y recogemos su gema azul, volvemos atrs para entrar en la librera y presenciar una escena, justo despus seremos atacados por un nuevo enemigo la Armadura animada. Este enemigo es bastante duro de matar, lo mejor contra l son ataques rpidos cargados de magia oscura y guardar la distancia. Al matarlos volveremos a ver una nueva escena y nos colaremos por un agujero en el techo, justo en el suelo est el segundo caballero cado y su pergamino nos dar alguna pista de cmo resolver el siguiente puzle. Primero deberemos mover la escultura que sostiene el espejo hacia adelante con una carga de guantelete y luego la giramos hasta que el rayo de luz que entra por la ventana rebote hasta la puerta. Atravesamos la puerta y en la siguiente sala encontramos a otro caballero cado que tiene un pergamino y otro espejo, desde este espejo nos desplazamos a la derecha para entrar en un pasillo muy estrecho donde encontraremos un caballero cado que tiene una gema azul, seguimos el pasillo y llegamos a otro espejo que deberemos mover hacia adelante con la carga de guantelete, ahora volvemos al espejo anterior y lo hacemos girar hasta que el rayo de luz incida en el ltimo espejo y abrir as la puerta. Entramos en una nueva zona de espejos, cerca del primero que encontramos si bajamos unas escaleras encontraremos a un nuevo caballero cado con una gema

roja oculto debajo de unos libros que deberemos romper, ahora giramos el espejo hasta hacer que el rayo coincida con el espejo que tenemos justo en lnea y este otro lo empujamos para dejarlos lo ms cerca posible, ahora el rayo de luz lo tenemos que llevar a travs de un agujero en el muro junto a unas ventanas. Cruzamos el puente de escaleras hasta el otro lado y empujamos el espejo que encontramos hasta la otra habitacin y luego hasta el final de su recorrido, ahora volvemos hasta la pared dbil donde incide el rayo de luz y la rompemos, en esta sala hay otro espejo y una puerta cerrada, bien rompemos la puerta con empujn y ahora movemos el espejo para hacer coincidir el rayo de luz con el espejo que dejamos al otro lado de la puerta anteriormente, ya slo hace falta llevar el rayo de luz hasta la puerta sealada y salir del nivel. Reto: Termina el nivel superando el puzle de luz y espejos en menos de 2:30 minutos. Consejo: Es un reto muy difcil. Lo importante, es que sepas la posicin exacta en que hay que girar cada espejo, y que no pierdas ms tiempo del necesario en ello. Usa las dagas para eliminar a los goblins y no perder tiempo, e ignora la armadura animada de la ltima habitacin. Aunque llevar la magia oscura activada hace que sea ms rpido colocar algunos espejos (el golpe es ms fuerte), no la gastes toda! Necesitars magia oscura para romper dos paredes en la ltima habitacin y que pase la luz hasta los espejos. Hay un punto de control intermedio, al cambiar de piso: intenta hacer perfecta la primera parte, para que el punto de control se grabe con el menos tiempo transcurrido posible. Si crees que has perdido tiempo, reinicia antes de que el juego te guarde el punto de control. Puedes ver un vdeo enhttp://www.youtube.com/watch?v=k6wdpAicLAo.

LA TORRE DE LA ABADA
En este nivel encontraremos: - Reliquia (Viales de agua bendita) - Gema verde x2 Nada ms empezar a la izquierda junto a un rbol, encontraremos a un caballero cado con un pergamino, seguimos hasta llegar a un muro roto, entramos y vamos hacia abajo para encontrar al segundo caballero cado con una gema verde, avanzamos y llegaremos hasta el tercer caballero cado con un pergamino junto a un rbol. Saltamos el agujero en el suelo y utilizamos la cadena en el puente levadizo para bajarlo, nos deshacemos de los Goblins y usamos la cruz en el mecanismo para abrir la puerta, avanzamos hasta llegar a la pared de la torre y empezamos a trepar por ella, aqu tendremos que ir un poco rpido ya que los salientes se desprendern y podemos caernos, una vez arriba Saltamos con impulso a la pared de la torre y vamos a la izquierda, ahora nos soltamos del saliente para caer y encontrar a un caballero cado que tiene una gema verde, volvemos a la pared y seguimos por la derecha, saltamos al muro en ruinas para volver a saltar a la torre y subir por la otra cara, utilizamos la cadena un par de

veces y rompemos la ventana para entrar y finalizar el nivel, consiguiendo los Viales de agua bendita. Reto: Termina el nivel buscando y rompiendo 100 objetos destruibles antes de que se agote el tiempo. Consejo: Este reto no es nada fcil, nos ayudar mucho utilizar la nueva reliquia Agua bendita cuando nos agobien los enemigos, sobre todo los Goblins, tambin deberamos utilizar los ataques de sprint para romper los objetos de una manera ms rpida (dos toquecitos al stick izquierdo en la direccin deseada para correr, +Y +X para propinar dos fortsimos golpes finales, que pueden ser cada uno en una direccin! Hay 103 objetos rompibles, as que para tener opcin, no debes dejarte ninguno: Tienes que romper 20 antes de entrar en el pasillo cubierto; debers llevar 62 al salir de dicho pasillo; antes de saltar para bajar el puente deberemos llevar 66 objetos rotos (hay uno poco visible tras el carro); y antes de abrir la puerta metlica, unos 88-90 (segn los ataques usados, habrs roto alguno/s al otro lado de la puerta. Usa agua bendita y dagas para eliminar rpidamente los goblins, y poder abrir la puerta: justo al abrir la puerta hay un objeto a la izquierda que la cmara no nos deja ver, y el resto estn esparcidos por el suelo. Suerte! Puedes ver un vdeo en http://www.youtube.com/watch?v=wCkYGGEWhPI.

ATAQUE DE LOS VAMPIROS


Al empezar el nivel recargamos nuestra magia y vida en las fuentes y usamos la cadena para saltar por encima de la barrera de fuego. Ahora lucharemos contra bastantes vampiros guerrero y cuando los matemos nos enfrentaremos a un nuevo enemigo el Vampiro lite, al acabar con l contemplaremos una escena y acabaremos el nivel.

Reto: Termina el nivel despus de atacar al Vampiro de lite 4 veces consecutivas con su propia cuchilla. Consejo: Para superar este reto deberemos alejarnos del Vampiro y esperar a que nos lance su cuchilla, justo antes de que nos alcance mantenemos apretado el gatillo derecho para devolvrsela: esto lo tendremos que repetir cuatro veces consecutivas sin que nos golpee. Es fcil si prestas atencin y coges la cuchilla en el momento preciso.

ALCANTARILLAS
En este nivel encontramos - Gema roja x1 Nada ms entrar a las alcantarillas recuperamos vida en la fuente, bajamos las escaleras y recogemos un pergamino del caballero cado, nos metemos en el agua y seguimos el camino que no est contaminado hasta llegar a unos restos de suelo donde est el segundo caballero que tiene una gema roja, volvemos y subimos las escaleras, usamos la palanca que hay en la pared para cerrar momentneamente los chorros de agua y ahora deberemos darnos prisa en cruzar esta zona y llegar al otro lado. Usamos la cruz en el mecanismo y seremos atacados por un nuevo enemigo el Guerrero esqueleto, para derrotarlos deberemos rematarlos cuando estn derrumbados en el suelo si no se regenerarn. Con la zona despejada y las puertas abiertas de abajo bajamos y tomamos impulso para saltar al otro lado, ahora antes de continuar recogemos un pergamino de otro caballero cado que se encuentra en la esquina inferior junto a una saca de armas. Llegamos a un nuevo puzle, primero cogemos las dagas de la saca, ahora golpeamos el botn de la pared y nos preparamos para activar nuestras botas cicln y cruzar rpido el suelo de pinchos, la puerta se cerrara y desde aqu disparamos una daga de fuego (con la magia oscura activada) al botn para abrir de nuevo la puerta, ahora usamos la cadena en el gancho para finalizar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de matar a 3 esqueletos guerreros sin destruir sus escudos. Consejo: Lo ms efectivo contra los esqueletos con escudo son los ataques areos. Por ejemplo, saltar y mantener presionado LT mientras pulsas X. Cualquier ataque fuerte sirve para destruir los huesos y que no se regenere, incluido el mencionado (o alguno ms sencillo como mantener X pulsado). Usar magia oscura al mismo tiempo que atacas ayudar mucho, as como usar agua bendita.

CAPTULO SEXTO
PATIO PRINCIPAL
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 Nos encontramos en el interior del pozo as que trepamos hasta el exterior. Una vez fuera veremos una fuente de vida junto a una verja, recuperamos vida y cruzamos al otro lado de la verja trepando por la pared cercana, ahora acabamos con las dos armaduras y utilizamos la cruz en el mecanismo para abrir la trampilla del suelo y entrar. En esta zona de celdas encontramos una fuente de magia y junto a ella una pared debilitada que deberemos romper para encontrar al primer caballero cado y recoger su gema verde, al fondo del pasillo estar el segundo caballero cado con un pergamino, ahora mientras luchamos con los esqueletos los vampiros liberarn a un Huargo que tendremos que dominar para poder subir por la pared al nivel superior. Cruzamos por la viga de madera al otro lado de las celdas y detrs de una columna est el tercer caballero cado con un pergamino, cerca de l en una esquina hay un cristal de poder y una fuente de vida, volvemos a cruzar por la viga y ahora nos dejamos caer por un agujero que da a una de las celdas, seguimos descendiendo hasta una puerta donde usaremos la cruz en el mecanismo cercano para abrirla, entramos y recuperamos magia en la fuente, ahora subimos por las escaleras de caracol y llegamos al final del nivel. Reto: Termina el nivel despus de matar a 3 esqueletos mientras ests montado en un Huargo. Consejo: Este es un reto sencillo, simplemente tendremos que matar a 3 esqueletos mientras estemos a lomos del Huargo que aparece en la zona de las celdas. En

cualquier caso, no mates ningn esqueleto antes de domar al huargo, porque creo que no se regeneran.

JARDINES DEL CASTILLO


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Gema roja x1 Avanzamos hasta llegar a una bifurcacin y nos dirigimos a la derecha, hasta encontrar un monolito que podremos empujar hasta que toque con un muro, ahora trepamos por el monolito y cruzamos por encima del muro a otro monolito, avanzamos un poco y llegamos a un puente roto, ahora buscamos una araa cercana y tejemos un puente provisional pero no cruzamos ahora lo dejamos para ms tarde. Seguimos avanzando con la araa hasta encontrar una puerta a la derecha que deberemos forzar, (esta es la salida del nivel pero lo dejamos para lo ltimo), seguimos en la araa hasta la siguiente puerta que ahora podremos abrir para volver a la bifurcacin del principio y seguir por la derecha, all encontraremos otro puente roto y tejemos otra tela para cruzar. Ya podemos deshacernos de nuestra montura, al otro lado hay un caballero cado con una gema roja, si volvemos un poco hacia atrs en el patio veremos una estatua luminosa que podremos serrar con la cadena y coger unagema verde del caballero cado detrs. Volvemos de nuevo a la bifurcacin y vamos por la izquierda hasta una zona abierta donde hay un caballero cado con un pergamino y una pared dbil que podremos derribar y coger la gema azul de un caballero cado. Retrocedemos hasta la puerta que abrimos con la araa y al final del pasillo junto a una escultura podremos recoger un pergamino de otro caballero cado, ahora ya podemos volver al primer puente que tejimos. En la entrada encontramos un caballero cado con un pergamino que nos dar una pista de cmo resolver el siguiente puzle. Para superarlo deberemos hacer girar las esculturas hasta que las tres miren hacia el centro de la fuente para conseguir as la llave de la puerta del castillo: tan fcil como girar la de en medio dos veces en sentido antihorario. Cerca est la puerta que forzamos, as que nos dirigimos hacia all y utilizamos la nueva llave para abrir la puerta que nos devolver al nivel anterior, saltamos el abismo, recuperamos vida en la fuente y volvemos a saltar la verja por la pared. Ahora ya podemos usar la llave en la puerta del castillo y terminar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de destruir 15 mandrgoras en menos de 15 segundos. Consejo: Para superar este reto buscamos una zona amplia y esperamos a que aparezcan 9 o 10 mandrgoras (nunca aparecen ms de 10 a la vez). Elimnalas de golpe usando agua bendita, y muvete un poco para que empiecen a salir algunas

ms: tienes 15 segundos para matar las 5 o 6 que te faltan Conozco a alguien que mat 24, a ver cuntas consigues t.

SALN DEL CASTILLO


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Mejora de armas (+ 5 dagas) Primero tendremos que quitar los tres tablones enormes de la ventana usando la cadena, luego quitamos las cortinas de esta y de todas las ventanas, ahora debemos empujar el espejo y despus moverlo hasta que el rayo de luz apunte a la puerta. Claro, matando mientras a esos molestos vampiros Avanzamos hasta la siguiente sala y realizamos la misma operacin con las ventanas, en la zona de la izquierda encontraremos un caballero cado con un pergamino. Vamos a la derecha y encontramos una puerta que podremos abrir usando la cruz en el mecanismo, hemos llegado a la capilla, en el suelo encontramos un caballero cado con un pergamino que nos dar pistas de cmo resolver el siguiente puzle, tambin hay otro caballero cado junto a la pared en el nivel superior, pero primero deberemos romper el armario para poder subir, as nos haremos con una gema verde. Para superar el puzle, primero empujamos el espejo hasta la sala anterior y lo giramos para que el rayo de luz incida en la puerta del interior de la capilla, esta se abrir y podremos entrar. Usaremos la magia oscura en las dos placas de la entrada y en la del interior a la izquierda, en las otras dos usaremos la magia de luz, una vez resuelto se abrir la puerta de la sala anterior. No olvidemos que en la parte superior de donde se encuentran las tres placas hay una arca de la hermandad con una mejora de armas, pero todava no la podremos coger, necesitaremos las hombreras del Serafn , as que tendremos que volver ms adelante. En la escena siguiente veremos que se oculta el sol y somos atacados por

bastantes vampiros, una vez termine de activarse el mecanismo podremos avanzar por la puerta abierta a la siguiente sala. Nos encontramos con un nuevo personaje Laura que nos desafiar a jugar a su juego favorito, despus de la partida podremos recoger una gema azul de un caballero cado y seguir adelante para terminar el nivel. Reto: Termina el nivel y gana la partida al juego de mesa vamprico sin perder ms de tres piezas. Consejo: Influye la suerte, dado que las tiradas son aleatorias. En cualquier caso, lo mejor es que mantengas tus piezas agrupadas en pocas casillas.

REFECTORIO
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema roja x2 Avanzamos por el pasillo y rellenamos nuestra magia en la fuente, veremos una escena y bajamos por las escaleras hasta el comedor, rompemos las mesas para descubrir un caballero cado con un pergamino bajo una de ellas. Ahora entramos en la habitacin de la izquierda, cogemos un pedazo de carne del caldero y lo dejamos en un plato que hay en el suelo del comedor, tocamos la campana y se abrirn las compuertas para que salgan los Ghouls. En una de la trampillas podremos utilizar la cadena para entrar en los tneles (observa el brillo, y s rpido), cuando lleguemos a la primera bifurcacin si vamos hacia abajo en un tramo sin salida encontraremos un caballero cado con una gema roja, seguimos el camino hacia el otro lado y llegamos a la cocina donde nos espera el Carnicero maligno. Contra este enemigo lo ms efectivo son los ataques de hadas cargadas con magia luminosa y el agua bendita. En cualquier caso, una vez que se ponga el casco, atrdele y engancha el casco con la cadena. Una vez muerto dejar caer una llave, la

cogemos y la usamos en la puerta para salir. Hemos vuelto al comedor y nos dirigimos a la habitacin donde estaba el caldero, ahora usamos la nueva llave en la puerta y accederemos a la bodega, dentro encontramos una gema verde de un caballero cado y un cristal de poder. Volvemos al comedor y subimos las escaleras para volver al principio del nivel pero ahora tomamos el pasillo que hay junto a la fuente de magia y llegaremos a una nueva puerta donde tendremos que usar la llave. Llegamos a una enorme sala donde tendremos que acabar con una armadura y varios esqueletos, con la zona despejada recogemos el pergamino del caballero cado y subimos hasta el nivel superior por una construccin de madera en la pared usando la cadena, arriba encontraremos un pergamino bajo la estatua gigante que nos dar pistas para el siguiente puzle y una fuente de magia. Ahora hacemos un poco de equilibrismo por las vigas de madera y llegaremos a una zona con unas escaleras, bajamos y all estar un caballero cado con una gema roja. Bajamos por donde hemos subido hasta el nivel inferior y nos preparamos para el puzle. El orden correcto para abrir la puerta es: de izquierda a derecha, azul, azul, rojo, rojo, azul, rojo. Entramos y finalizamos el nivel. Reto: Termina el nivel y derrota al carnicero despus de que use al menos 15 de los objetos de su cocina durante el combate. Consejo: La mejor tctica es golpearle mucho desde el principio hasta que le quede poca vida (no te pases!) luego nos aseguramos el marcador jugando a esquivarle mientras usa los 15 objetos, y finalmente le damos el toque de gracia.

CAPTULO SPTIMO
BALCN EXTERIOR

En este nivel encontramos: - Gema azul x1 - Gema roja x2 Avanzamos por el pasillo de las armaduras hasta el balcn, bajamos por la izquierda y cruzamos por las vigas de madera, veremos un caballero cado que tiene una gema roja, para llegar hasta l tendremos que acceder por la parte de atrs del muro, seguimos hasta el siguiente balcn y nos enfrentamos a varios maestros de espada. A continuacin trepamos por la columna hasta la zona superior, aqu encontramos un caballero cado con un pergamino y una puerta cerrada as que nos tocar ir a buscar la llave. En la barandilla rota descendemos por la pared y nos colamos por la ventana, dentro encontramos otro caballero cado con un pergamino y una fuente de vida. Salimos de nuevo por la ventana y nos enganchamos de la anilla con la cadena, subimos un poco, cogemos impulso y saltamos al saliente que hay a nuestra espalda, pasamos al otro lado y entramos por la ventana, ahora lucharemos contra dos esqueletos y al matarlos soltarn la llave que necesitamos, tambin en el suelo hay un caballero cado con una gema azul. Volvemos al tejado y usamos la llave en la puerta para poder avanzar. Estamos en una habitacin llena de muecos de trapo, aqu hay dos caballeros cados, uno con una gema roja y otro con un pergamino que nos dar pistas para resolver el siguiente puzle. En la pared veremos unas palancas y accedemos a ellas para resolver el puzle. Se trata de soltar una bola para que golpee a las palancas rojas y las vuelva de color verde, cuando todas sean verdes se abrir la puerta y podremos pasar para finalizar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de superar el puzle de las puertas lgicas en 7 movimientos. Consejo: El orden correcto es izquierda, centro, centro, centro, centro, centro, derecha.

LABERINTO ELCTRICO
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 Empezamos en una habitacin llena de rayos elctricos, en el suelo veremos un caballero cado con un pergamino que nos dar pistas sobre el puzle siguiente, para superarlo y llegar al otro lado primero saltamos y golpeamos con el puo el primer interruptor del suelo, la barrera de rayos cambiar de posicin y ahora podremos avanzar un poco ms, golpeamos el segundo interruptor y avanzamos de nuevo hasta el tercero y ltimo de la sala, lo golpeamos y podremos salir. Estamos ante un nuevo desafo, llevar la batera hasta el lugar indicado, primero golpeamos el botn del suelo para mover el mecanismo y poder ir hacia la izquierda, en la esquina hay un caballero cado con una gema azul.

Empujamos la batera con un golpe hasta el final de su recorrido, y volvemos a pulsar el primer botn, ahora podremos ir hacia la derecha y terminar de colocar la batera, luego pulsamos un botn que hay en la pared y volvemos al primer botn de la sala, lo pulsamos de nuevo y avanzamos otra vez por la izquierda hasta la fuente de magia y la bolsa de dagas. Ahora se trata de disparar una daga cargada con magia oscura al interruptor de la pared dos veces, la primera para avanzarnos una posicin y la segunda para poder salir. Estamos ante otro puzle de interruptores, primero vamos a la izquierda y derribamos una pared que oculta un interruptor de suelo, lo golpeamos y ahora podremos golpear otro interruptor de suelo antes inaccesible. Lo hacemos y recogemos una lente roja que hay en frente, despus de la escena, nos enfrentaremos al Engendro de Frankenstein. A este enemigo los ataques que ms dao le causan son las hadas cargadas con magia de luz, aunque eso no ser suficiente para acabar con l, utilizar la tcnica del salto mortal y pasarlo por encima tambin ayudara un poco, cada vez que le quitemos cierta cantidad de vida ir a recuperarse a un punto de energa, momento que aprovecharemos para golpear el botn del suelo cercano y provocarle una sobrecarga. Una vez muerto utilizamos el mecanismo del centro de la sala y lo hacemos girar hasta que la barrera que nos separa de la derecha se abra, avanzamos y pulsamos el botn, volvemos al mecanismo y lo movemos hasta que podamos ir a la izquierda y pulsar otro botn de suelo, volvemos al mecanismo y lo hacemos girar de nuevo hasta que podamos seguir recto hacia la puerta. Cuidado!: hay dos posiciones que se parecen mucho (las dos abren la barrera hacia la salida), y creo recordar que la buena es la segunda de ellas. En cualquier caso an no podremos salir, a la derecha veremos una plataforma, nos subimos a ella y cruzamos al otro lado para recoger una gema verde de un caballero cado, seguimos hasta el final de su recorrido para acceder a otro interruptor que desconectar la barrera de rayos que nos impide salir. Reto: Termina el nivel destruyendo al engendro de Frankenstein usando slo el rayo elctrico, una vez se active. Consejo: Para superar este reto atacamos al engendro (con tus ataques favoritos) hasta que se recargue de vida la primera vez, cuando lo haya hecho slo podremos utilizar el botn del suelo para quitarle vida. Esta sera la tctica a seguir: nos vamos hacia la zona donde se recarga de energa y esperamos a que se acerque, cuando est ms o menos encima del crculo que hay en el suelo (preferiblemente en la zona ms alejada del botn), vamos corriendo al botn del suelo y lo golpeamos para que el impacto del rayo le quite vida. Piensa que l tambin se mover un poco mientras intentas llegar hasta el interruptor, as que calcula para que cuando golpees el interruptor el bichejo est justo en el crculo.

OBSERVATORIO CROMTICO
En este nivel encontramos: - Gema vede x1 - Gema azul x1 - Gema roja x1 Empezamos en una sala con un mecanismo de lentes, de momento slo podremos usar la lente roja y al hacerlo se abrir una puerta. Entramos a una sala cuadrada y recogemos un pergamino del caballero cado que nos dar pistas del siguiente puzle. Para abrir la puerta deberemos activar la magia oscura y usar la carga de hombro (mantener LT mientras elegimos la direccin con el stick izquierdo) para desplazarnos rpido y activar las 4 baldosas de las esquinas. Entramos por la puerta de arriba y recogemos una lente verde del caballero cado, cuando matemos al maestro de espada podremos salir. Volvemos a la sala del mecanismo y usamos slo la lente verde para abrir otra puerta, entramos y acabamos con varios maestros de espada entonces usamos la cadena para saltar al otro lado, este puzle hay que resolverlo de la misma manera que el anterior slo que la forma ahora es zigzag, no olvidemos coger una gema verde del caballero cado que hay al otro lado de la baranda junto al montn de hielo, adems de la llave blanca que encuentras al resolver el puzle. Volvemos al mecanismo y combinamos la lente roja con la verde para crear una luz amarilla y abrir otra puerta. Entramos y cogemos un pergamino de un caballero cado que casi no se ve, est a la izquierda. De nuevo un puzle de baldosas pero est vez en forma de rombo, las activamos y se abrir la puerta, dentro recogemos una lente azul y acabamos con los maestros de espada para poder salir. Volvemos al mecanismo y utilizamos la lente azul con la

verde (cian): la armadura cobrar vida y tendremos que destruirla para recoger unagema azul del caballero cado que estaba detrs. Ahora en el mecanismo combinamos las tres lentes (blanco) para abrir otra puerta. Entramos, recogemos el pergamino del caballero cado que hay a la derecha y utilizamos la cadena en la pared para subir al nivel superior, seguimos la estructura de madera hasta que podamos bajar y usar la llave blanca en la puerta, entramos y recogemos una gema roja del caballero cado. Volvemos al mecanismo y combinamos la lente roja y la azul (magenta) para entrar por la ltima puerta. Dentro nos esperan los juguetes de Laura, para acabar definitivamente con ellos tendremos que agarrarlos cuando los hayamos debilitado y arrancarles la energa vital para que no revivan, una vez que los hayamos destruido a todos disfrutaremos de una nueva escena y terminaremos el nivel. Reto: Termina el nivel destruyendo 10 juguetes mortferos usando golpes normales antes de destruir completamente a ninguno usando un agarre. Consejo: Este reto es de los complicados. Una tctica recomendable es esperar a que hayamos matado a 7 enemigos y usar un cristal de poder para matar a los 3 restantes que queden en pantalla y as sumar un total de 10, despus deberemos matar a los 3 ltimos con agarres y arrancarles la energa vital. Ni dudes en bajar el nivel de dificultad, si te resulta muy difcil. Si tenemos puntos suficientes para comprarlos hay dos poderes de reliquias que nos sern de gran ayuda, son Luz definitiva y Oscuridad definitiva.

CAPTULO OCTAVO
MURALLA EXTERIOR
En este nivel encontramos - Gema azul x1 - Gema roja x1

Empezamos el nivel en un balcn, recogemos el pergamino del caballero cado y bajamos por la barandilla rota, seguimos hacia la derecha y usamos la cadena para seguir subiendo, una vez arriba recuperamos vida en la fuente y justo al subir vamos a la izquierda para encontrar a un caballero cado escondido, recogemos la gema roja y avanzamos hasta el patio. Primero recuperamos magia en la fuente y nos preparamos para un ataque, con la zona despejada recogemos el pergamino del caballero cado que contiene pistas de cmo resolver el siguiente puzle. Tendremos que usar la magia azul y roja en las placas para abrir la puerta, la solucin es: Lado izquierdo, la ms cercana a la puerta es roja, las otras dos azules; Lado derecho, las dos ms cercanas a la puerta son rojas y la ltima es azul. Avanzamos por la puerta abierta y cruzamos la enorme cadena hasta llegar a un patio con un mecanismo en el centro, lo hacemos girar hasta el tope y lo soltamos, inmediatamente la verja volver a su posicin inicial, ahora tendremos que ser rpidos y correr hacia la puerta en la verja para colarnos y caer por uno de los lado: corre hacia el medio, si nos fijamos bien antes de hacerlo veremos unas escaleras justo debajo de donde tenemos que caer. Seguimos las escaleras de caracol hacia abajo y recogemos la llave de la torre de un caballero cado, en ese momento la puerta se cerrar y nos atacarn un par de maestros de espada, cuando los matemos podremos accionar el mecanismo de la sala para poder salir. Continuamos nuestro camino por la cadena hasta llegar a la entrada de la catedral, nada ms entrar a la izquierda podremos recoger una gema azul de un caballero cado, ahora usamos la llave para abrir la puerta y terminar el nivel. Reto: Termina el nivel matando 10 Gremlins usando slo dagas arrojadizas. Consejo: La dificultad es haber llegado al nivel con suficientes dagas arrojadizas. Si las combinas con magia oscura, bastarn 10, una por cada goblin.

TORRE DEL MECANISMO


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 Aparecemos en un balcn interior, cruzamos por la viga de madera hasta el otro balcn y saltamos a la izquierda para recoger una gema azul de un caballero cado, volvemos y saltamos por las plataformas mviles hasta llegar al engranaje gigante. Nos enganchamos de la pared y pasamos por el interior justo cuando no gire y seguimos por las plataformas hasta llegar a una que nos subir a un pequeo balcn, utilizamos el mecanismo y haremos subir la plataforma del centro hasta nuestra altura. Cruzamos por las dos vigas de madera y llegamos a otro balcn donde podremos usar la cadena, primero nos enganchamos y despus de subir casi hasta tocar el rayo, cogemos impulso dos veces seguidas y saltamos para superar el primer rayo.

Para el segundo simplemente esperamos a que desaparezca para subir, seguimos por el saliente a la derecha y nos dejamos caer a una plataforma mvil, saltamos al balcn y del balcn de nuevo a la plataforma, cuando estemos cerca de la pared saltamos al saliente y vamos a la derecha hasta otro balcn. Saltamos al siguiente y de aqu al saliente de la pared de enfrente, bajamos un poco justo encima de los engranajes y seguimos por la derecha hasta que podamos saltar de espaldas a otro balcn y de este a uno donde hay una fuente de magia. Ahora se trata de subir por los salientes sin que nos alcancen los rayos (obsrvalos bien: hay 2 ciclos bien definidos), una vez en el balcn de arriba saltamos a la derecha para recoger una gema verde de un caballero cado y volvemos a saltar a la izquierda para usar la cadena y cruzar a una nueva zona, aqu veremos un mecanismo y al activarlo tendremos la visita de un viejo conocido, tras vencerlo hacemos girar el mecanismo para hacer subir la plataforma central hasta nuestro nivel, cruzamos hasta ella y finalizamos el nivel. Reto: Termina el nivel y alcanza el pasillo superior en menos de 5 minutos. Consejo: Para completar este reto deberemos ir todo lo rpido posible hasta la salida. En el balcn donde se encuentra la fuente de magia casi arriba de todo, recuperamos nuestra magia a tope para que cuando nos enfrentemos de nuevo al engendro podamos utilizar cualquiera de los ataques de Luz definitiva o Oscuridad definitiva contra l para dedicarle la menor cantidad de tiempo posible, si todava no los podemos comprar, un cristal de poder tambin servir. Puedes ver un vdeo enhttp://www.youtube.com/watch?v=e8LxmVvEHa4.

PASILLO SUPERIOR
En este nivel encontramos: - Gema roja x1 En este nivel nos enfrentaremos al comandante Olrox, el hermano de Brauner. Cuando le hayamos quitado cierta cantidad de vida abrir unos artefactos de tortura donde tiene a sus presas y se alimentar de ellas para recuperarse, cuando lo haga le atacamos para alejarlo e inmediatamente golpeamos a las presas para destruirlas. Una vez lo hayamos matado se nos plantear un puzle basado en un laberinto, aqu tendremos que guiar la sangre hasta las copas siempre por el camino ms corto ya que disponemos de tiempo limitado entre copa y copa. Antes de salir del nivel recogemos una gema roja del cadver que hay en uno de los artefactos de tortura. Reto: Termina el nivel despus de mantener la concentracin de combate en su valor mximo durante 60 segundos. Consejo: Para superar este reto primero golpeamos a Olrox hasta que llenemos nuestra barra de concentracin y a partir de este momento tendremos que ir dndole golpes aislados sin recibir ninguno para que la barra no decrezca. Es muy fcil si no pierdes los nervios. Para empezar, es mejor esquivarle rodando que intentando bloquear: y rueda siempre dos veces, tiene tendencia a duplicar sus ataques! Una vez tengas la barra de concentracin al mximo, tarda 8 segundos en empezar a disminuir,

as que basta con que le asestes 1 golpe cada 8 segundos como mximo. Golpale tras una doble esquiva, o cuando vaya a usar su arco (basta correr hacia un lado, y podrs atacarle esquivando el fuego).

EL SEOR OSCURO VAMPIRO


En este nivel encontramos - Reliquia (Hombreras del serafn) - Gema azul x1 Empezamos el nivel en la entrada a la catedral, recargamos vida y magia de las fuentes y recogemos una gema azul del caballero cado en mitad de las escaleras. Entramos y nos enfrentamos al segundo seor de la oscuridad. Primero nos atacar con rayos que deberemos esquivar mientras matamos a los vampiros de la zona, cuando ya no quede ninguno Carmilla adoptar su forma vamprica y nos lanzar murcilagos e impulsos de rayos concentrados. Atentos a sus ltimos alientos de vida porque tendremos que pulsar algn botn de accin. Al derrotarla , conseguirs las Hombreras del serafn. Reto: Termina el nivel y derrota al Seor Oscuro despus de que ella acabe con 10 de sus propios vampiros guerreros. Consejo: Mientras Carmilla con su forma humana nos ataca con rayos, deberemos movernos hacia los vampiros para que el impacto de dichos rayos acabe con ellos, hasta completar un total de 10 (que son justos los que hay, claro).

CAPTULO NOVENO
BOSQUE DE HUESOS
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Gema roja x2

Empezamos el nivel saliendo al otro lado del espejo, justo detrs recogemos una gema azul de un caballero cado, si vamos a la zona de la izquierda podremos recoger una gema roja de otro caballero, en esta zona tambin podremos recargar vida y magia de las fuentes. Continuamos el camino y llegamos a una pared donde tendremos que utilizar la nueva habilidad adquirida hombreras del Serafn y realizar un doble salto para llegar al saliente, avanzamos hacia la izquierda y volvemos a utilizar el doble salto para llegar arriba. Seguimos el camino y nos dejamos caer al foso para recoger el pergamino de un caballero cado, volvemos a subir y avanzamos hasta un claro donde nos encontraremos con una emboscada y aparecer un nuevo enemigo el Cavador descabezado. Cuando hayamos matado a todos podremos seguir nuestro camino, tomamos el sendero de la izquierda y utilizamos el doble salto para llegar al claro del otro lado (a la parte de arriba, deja la cueva para luego), el camino se bloquear y tendremos que acabar con todos los Cavadores para poder salir pero antes de eso recogemos lagema roja del caballero cado. Ahora cogemos impulso de nuevo y usamos el doble salto para volver al sendero, desde aqu mirando hacia el claro veremos una cueva en la parte de abajo, bien ahora se trata de entrar ah y para eso cogemos impulso e intentamos saltar antes para caer en la entrada de la cueva, como referencia podemos tomar el esqueleto que est en el suelo, seguimos hasta un punto donde tendremos que usar el doble salto y la cadena dos veces para poder llegar al otro lado. Al llegar nos recibir el Chupacabras y nos quitar todas nuestras pertenencias ahora nuestro nico camino es por el saliente en la roca, subimos y a la derecha podremos recoger la gema verde de un caballero cado, seguimos el camino al interior de la cueva y nos aparecer un Troll, si usamos las hadas ser ms fcil aturdirlo as que nos montamos en l y lo utilizamos para abrirnos paso por las rocas. Llegamos a otra cueva y detrs de un montn de rocas que tendremos que romper con el Troll, se encuentra el Chupacabras, recuperamos lo que nos quit y cogemos un pergamino del caballero cado cerca. Volvemos por el camino y ahora con nuestras pertenecas recuperadas ya podremos saltar el abismo. En nuestro primer salto deberemos estar atento porque el terreno donde caeremos se derrumbar y tendremos que saltar rpido al siguiente que tambin caer, justo al caer deberemos usar la cadena para engancharnos y caer en zona segura, desde aqu avanzamos por los salientes en las paredes y entramos en otra cueva. Nos toca volver a usar el doble salto y la cadena para llegar a otro saliente en la pared, ahora subimos hasta arriba y podremos recoger un nuevo pergamino de un caballero cado en el camino y avanzamos hasta finalizar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de matar a 10 Cavadores descabezados sin ser agarrado por ellos una sola vez.

Consejo: Este desafo est chupado, si sabes cmo afrontarlo. Simplemente, no pises el suelo. Usa el mismo ataque areo que con los esqueletos con escudo (salta y pulsa X mientras mantienes presionado LT). Cuando saques a los cavadores del suelo, agrralos enseguida (RT) para acabar con ellos. En el primer enfrentamiento podemos conseguir 6 muertos y en el segundo otros 6, es recomendable hacer los 12 en lugar de 10, ya que una vez consigamos los 10 que nos piden si nos agarran el contador volver a 0.

BREZAL DE LOS MALES


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x2 - Gema roja x1 Empezamos el nivel hablando con un nuevo personaje Baba Yaga que nos pedir que recuperemos tres llaves para ella. Al bajar de su cabaa primero volvemos por el camino que nos trajo aqu para recoger una gema roja de un caballero cado, ahora ya podemos avanzar hacia la zona nueva hasta llegar a una aldea abandonada donde se encuentra otro caballero cado que con su pergamino nos dar pistas sobre el siguiente puzle. Veremos unos cuervos sobre un poste y una rueda de carro debajo, movemos la rueda para hacer que cambien de lugar y lo volvemos a hacer para que despierten a un nuevo enemigo el Espantapjaros, cuando acabemos con l conseguiremos la primera llave. Ahora volvemos a mover la rueda donde estn los cuervos y haremos que se vuelvan a desplazar para que aparezca una nueva bandada de pjaros, despus de la escena volvemos a mover la rueda para despejar el camino a los nuevos cuervos ms adelante. Seguimos recto hasta encontrar al segundo espantapjaros, vamos a la derecha y utilizamos la cadena para serrar unos postes de madera que bloquean el paso,

entramos y recogemos una gema azul de un caballero cado y movemos la rueda para asustar a los cuervos que se marcharn a la parte de abajo, los seguimos y movemos las ruedas de los postes donde se posen hasta llegar al segundo espantapjaros, este se despertar y al matarlo conseguiremos la segunda llave. Ahora las dos bandadas de cuervos cambiarn de lugar, los seguimos y recogemos el pergamino de un caballero cado junto a una valla de madera, seguimos hasta el tercer espantapjaros y a su derecha debajo de un tejado podremos recoger una gema verde de otro caballero cado, justo en la parte de atrs tambin podremos recoger otro pergamino de otro caballero, ahora movemos la rueda cercana y asustamos a los cuervos dos veces seguidas, tomamos el camino que hay enfrente del espantapjaros y llegamos a una fuente de magia junto a una puerta de madera que podremos derribar con la cadena.Al hacerlo aparecer la tercera bandada de cuervos, dentro hay otro caballero cado con una gema azul, ahora tendremos que asustarlos un par de veces seguidas para que despierten al tercer espantapjaros, lo matamos y conseguimos la tercera y ltima llave. Ya slo falta volver con Baba Yaga para terminar el nivel. Reto: Termina el nivel espantando a los cuervos tan slo 13 veces. Consejo: Siguiendo los pasos descritos anteriormente sern justo los 13 sustos que nos piden, slo hay que tener cuidado y no utilizar explosiones ni movimientos de ataque elevados cerca de ellos ya que se movern y nos contar como susto. Como repaso: 1- Primera bandada, 2 Primera bandada (combate espantapjaros), 3 Primera bandada (aparece la segunda bandada), 4 Primera bandada, 5 Segunda bandada, 6 Segunda bandada, 7 Segunda bandada, 8 Segunda bandada, 9 Segunda bandada (combate espantapjaros, las bandadas cambian de sitio), 10 Segunda bandada (es la que est ms lejos del tercer espantapjaros, tras la choza!), 11 Segunda bandada, 12 Tercera bandada (hay que derribar la puerta cerca de la fuente de magia y entrar para que aparezca), 13- Tercera bandada (combate espantapjaros).

LA CAJA DE MSICA En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 Empezamos el nivel viendo cmo somos encogidos e introducidos por Baba en la caja de msica. Cogemos el cilindro verde (trampas de pinchos) y lo usamos en la mquina, seleccionamos la opcin Reproducir seleccin y una msica empezar a sonar (no la reconoces?! Es Vampire Killer, del primer Castlevania!), en la parte de debajo de la pantalla aparecer una partitura con un contador de tiempo. Dentro el primer tramo siempre ser blanco y despus depender del orden en el que seleccionemos los cilindros en la mquina, segn empezamos al principio ser blanco y despus verde que es la referencia del color del pasillo. Tenemos que fijarnos en el contador de segundos para saber cundo se activan y desactivan los mecanismos de cada pasillo. Bien, empezamos por el pasillo verde (usa sprint si no quieres que te pillen los pinchos) y recogemos una gema azul del caballero cado, al final del pasillo podremos recoger el cilindro rojo y usar la zona mgica para reaparecer al principio. Usamos el cilindro rojo (trampas de plataformas) en la mquina y lo colocamos el primero empezando por la izquierda y luego el verde, ahora activamos la mquina y nos fijamos en que tiempos aparecen y desaparecen las plataformas para poder cruzar por el pasillo rojo de la derecha de la mquina, ya en el otro lado seguimos por el pasillo verde de la izquierda hasta el final donde recogemos el cilindro magenta y usamos la zona mgica para volver. Introducimos el cilindro magenta (trampas de cuchillas) en la mquina y lo colocamos el segundo (rojo, magenta y verde), le damos a reproducir y recorremos de nuevo el pasillo rojo de la derecha slo que esta vez al llegar al final entramos en el pasillo magenta de la derecha, esperamos a que las cuchillas laterales de retraigan y pasamos rodando!, seguimos hasta llegar donde est el cilindro amarillo, lo cogemos y volvemos por la zona mgica. Introducimos el cilindro amarillo (trampas de fuego) y lo colocamos el segundo, (rojo, amarillo, verde, magenta), activamos la reproduccin y vamos esta vez por el pasillo rojo de la izquierda, al cruzarlo tomamos el camino amarillo de la izquierda y deberemos superar la zona de fuego, el primer tramo lo pasamos rodando y el segundo con la magia oscura activada usamos la carga de hombro -LT ms stick izquierdo, con magia oscura activada-, (si no tuviramos magia, podemos usar la fuente que hay antes de entrar al pasillo amarillo), al otro lado del pasillo amarillo recogemos el cilindro azul y volvemos al principio. Ahora la misma operacin con el cilindro azul (trampas elctricas) y lo colocamos el segundo, (rojo, azul, magenta, amarillo, verde), cruzamos el pasillo rojo de la izquierda, seguimos recto por el azul y pasamos por los rayos elctricos.

El primer tramo lo pasamos con la carga de hombro (o andando despacio, si te fijas que los rayos van apareciendo en posiciones alternas) y el segundo simplemente esperamos a que desaparezca el primer rayo y nos vamos adelantando una posicin cada vez que desaparezcan los siguientes, seguimos por el pasillo magenta y lo cruzamos rodando cuando desaparezcan las cuchillas, ahora vamos por el pasillo amarillo de la izquierda y lo cruzamos igual que antes, el primer tramo rodando y el segundo con carga de hombro, al otro lado cogemos una gema verde del caballero cado y volvemos al principio. Ahora la combinacin ser (rojo, azul, magenta, verde, amarillo) hacemos el mismo camino que antes pero esta vez al final nos vamos a la derecha por el pasillo verde, pasamos los pinchos con el sprint y por fin llegamos hasta la rosa azul. Reto: Termina el nivel y consigue la rosa azul sin caer en ninguna de las trampas de la caja de msica. Consejo: Fcil: si al intentar este reto caemos en alguna trampa simplemente deberemos cargar el punto de control anterior (guarda uno cada vez que coges un cilindro). Adems, te puedes ahorrar la penltima combinacin, que slo serva para coger la gema verde.

CAPTULO DCIMO
CEMENTERIO DE TITANES
En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x2 - Gema roja x1 Desde donde estamos saltamos a la puerta que tenemos delante y subimos por los salientes de la pared hasta que podamos usar la cadena en varios puntos hasta llegar arriba de todo y salir al exterior. Despus de observar la panormica bajamos por los salientes hasta llegar abajo, aqu recogemos el pergamino del caballero cado y utilizamos el doble salto para cruzar la zona venenosa. Ahora nos enfrentaremos a un nuevo enemigo el Cadver reptante, despus de acabar con ellos recogemos otro pergamino de un caballero cado que yace junto a unos restos de huesos. Cerca veremos unos escalones de piedra subimos por ellos y avanzamos hasta ver un caballero cado, bajamos y recogemos la gema azul. Volvemos hasta la primera zona venenosa y desde la plataforma de tierra que est entre las dos zonas saltamos a los restos del brazo del titn, ahora subimos hasta la mano y desde los dos dedos usamos el doble salto para llegar al otro lado. Aqu nos atacar una variante de reptante Atad reptante, cuando lo eliminemos podremos recoger un fragmento de runa de Titn. Antes de utilizarlo cruzamos por el brazo extendido y recogemos la gema verde de un caballero cado, ahora volvemos por el brazo y usamos el fragmento en la runa,

veremos como el titn mover su brazo y lo usaremos como puente improvisado para seguir avanzando. De la mano saltamos a una zona de tierra y desde esta a otra ms pequea, bien, ahora veremos dos restos de titanes y podemos ir a derecha o izquierda, primero saltamos a la derecha y luego caminamos un poco ms a la derecha rompemos una piedra y veremos un caballero cado, saltamos y recogemos el pergamino, junto a l tambin hay una bolsa con agua bendita. Volvemos hacia atrs y seguimos el camino ascendente por debajo de la mano hasta llegar a una cueva, salimos por el camino escondido a la derecha! (ni se lo ve) y de nuevo deberemos acabar con los enemigos de la zona para conseguir una pieza de runa. Ahora volvemos atrs hasta la zona de tierra donde saltamos desde la mano del titn y tomamos el otro camino a la izquierda, saltamos hasta llegar a otros restos de titn. En este titn podremos usar dos runas, usamos la que acabamos de encontrar y mover un brazo que nos permitir llegar a otra zona, pero antes de subir pasamos por debajo y recogemos la gema roja de un caballero cado, ahora si subimos y hacemos doble salto para alcanzar la nueva zona, al llegar podemos recoger la gema azul de un caballero cado y de nuevo deberemos limpiar la zona de enemigos para conseguir otra pieza de runa. Subimos por la roca y de sta al brazo para saltar y volver al titn. Usamos la segunda pieza de runa y mover el otro brazo, subimos por los nuevos salientes hasta l y lo cruzamos para terminar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de recibir 100 puntos de dao por el veneno de la niebla mortal. Consejo: Para superar este reto simplemente nos tendremos que meter en la zona venenosa y dejar que el marcador llegue a 100. Si tienes una buena barra de vida, llena, no te supondr gran problema.

ENTRADA AL CEMENTERIO
En este nivel nos enfrentamos al Guerrero de plata. Al principio lucharemos sin nuestra magia as que lo ms efectivo contra l sern los bloqueos y los contraataques, cuando recuperemos la magia luminosa deberemos usarla contra l cuando est usando la magia oscura o ninguna, ya que si no nuestros golpes apenas lo daarn. Ms tarde tambin recuperamos la magia oscura y ahora deberemos hacer lo mismo, contrarrestar su tipo de magia con la nuestra. Los ataques de luz y oscuridad definitiva sern los ms contundentes contra l, sin olvidar el cristal de poder. Reto: Termina en nivel sin permitir que Pan recupere salud durante el combate. Consejo: Se trata de no usar nunca magia del mismo tipo que el aura del enemigo, sino usar siempre la contraria (o no usar ninguna, t vers). Veamos: lo ms fcil es bloquear al enemigo, y justo tras el bloqueo activar la magia correspondiente y pegarle 2 o 3 golpes seguidos. Paras, desactivas la magia, y esperas su prximo

ataque para bloquear y repetir todo el proceso. Si dispones de Luz definitiva o Oscuridad definitiva puedes acabar con l en unos instantes

CEMENTERIO ARDIENTE
En este nivel encontramos - Gema verde x2 - Gema azul x1 Avanzamos por el can hasta llegar a un abismo, utilizamos el sprint y el doble salto para alcanzar el saliente en la roca, ahora nos desplazamos rpidamente a la izquierda y saltamos de espaldas al siguiente saliente ya que esta zona se desprender. Seguimos por los salientes hasta una zona superior y vamos a la derecha donde hay una bolsa con dagas las cogemos y seguimos para encontrarnos con un nuevo enemigo el Zombi, nos deshacemos de ellos y continuamos el camino hasta llegar a un foso. Nos dejamos caer y subimos por los salientes hasta el caballero cado para recoger una gema azul. Volvemos hasta donde aparecieron los zombis y nos colgamos de un saliente que hay a la izquierda, toda esta zona se desprender en cuanto la toquemos as que deberemos superarla rpido, al final usamos la cadena para bajar y seguimos hasta un abismo bajo el que hay un rio de lava. Utilizamos el sprint, doble salto y la cadena para llegar al otro lado, all nos espera un Chupacabras que nos quitar nuestras pertenencias y tendremos que recuperarlas, justo delante de la jaula podremos recoger un pergamino de un caballero cado que nos dar pistas para resolver el siguiente puzle. El Chupacabras se ha escondido dentro de una jaula con tres cerraduras en forma de mscaras, estas se abrirn al ser golpeadas con un rayo de luz proveniente de un monolito. Para que emitan estos rayos los monolitos necesitan la energa de un cristal de poder completo que deber insertarse en los mecanismos apropiados, estos monolitos tambin pueden desplazarse por las lneas de energa del suelo si los golpeamos. Como slo encontraremos un cristal deberemos reutilizarlo para mover los distintos monolitos. Uno de los mecanismos est roto as que para iluminar este monolito deberemos hacer llegar la luz desde los otros monolitos, adems este monolito ser la clave ya que abrir dos de las tres cerraduras. En esta zona, repartidos por los pasillos hay 4 caballeros cados, 2 con gemas verdes y 2 con pergaminos. Cuando hayamos abierto la jaula recuperamos nuestras pertenencias y nos dirigimos hacia la enorme puerta de salida, despus de limpiar la zona de zombis, deberemos golpear los dos gongs para abrirla, golpeamos primero uno para llenar parte de la barra que aparece en pantalla y antes de que baje deberemos utilizar el sprint (o algn ataque que implique voltereta) para golpear el otro y llenar la barra por completo, la puerta se abrir y podremos terminar el nivel.

Reto: Termina el nivel despus de matar 20 zombis en un nico combo areo. Consejo: Este reto podremos superarlo en la puerta final que usamos para terminar el nivel, aqu se concentran grandes cantidades de zombis (100 en total, aunque no aparecern todos a la vez) as que esperamos a que haya un grupo apelotonado y nos situamos en medio, activamos la magia oscura para hacer que nuestros golpes hagan ms dao y realizamos el movimiento Aleteo de torbellino (con magia oscura activada, Y+A+A), que elevar y golpear a gran cantidad de enemigos cercanos. Si te cuesta conseguirlo, prueba a daarlos primero un poco (usa los combos de Y), para tengan menos vida y el combo final los mate fcilmente. Otro combo muy efectivo es mantener presionado LT mientras pulsas y mantienes un poco de tiempo A (carga parcial), y al soltar pulsar y mantener Y mientras ests en el aire.

HORNO CREMATORIO
En este nivel encontramos - Gema roja x1 Empezamos viendo una escena donde se nos presenta a nuestro prximo enemigo llamado Enterrador, pero antes del enfrentamiento tendremos que acabar con varios reptantes, una vez hayamos despejado la zona se abrir una puerta metlica y podremos avanzar hasta llegar a una fuente de vida y otra de magia, recargamos y nos preparamos para el combate. A estas alturas este enemigo no debera suponernos un gran problema, si utilizamos los ataques de luz y oscuridad definitiva no le daremos opcin, cuando lo dejemos aturdido utilizamos rpidamente la cruz en el mecanismo de la pared y la abrimos por completo, ahora agarramos al Enterrador y pulsamos los botones de accin pertinentes para tirarlo al interior del crematorio pero se resistir a morir tan pronto y nos atrapar con sus tentculos hasta casi llevarnos con l. En el interior deberemos subir por los salientes todo lo rpido que podamos ya que el nivel de lava subir rpidamente y si no salimos a tiempo moriremos. Cuando nos hayamos agarrado de la pared, si en lugar de subir para alcanzar la salida nos dirigimos a la derecha y subimos una par de salientes llegaremos hasta un caballero cado y podremos recoger una gema roja, ahora ya podemos salir y usar la cadena un par de veces para alcanzar una zona ms elevada y terminar el nivel. Reto: Termina el nivel y mata 15 Cadveres Reptantes invocados durante el combate contra el Enterrador. Consejo: Cuando nos enfrentemos al Enterrador, antes de acabar con l tendremos que dejar que nos lance un total de 15 Reptantes y matarlos. Es aleatorio el que los invoque, as que paciencia. Por cierto, el agua bendita los mata estupendamente

ABISMO DEL NIGROMANTE


En este nivel encontramos: - Gema verde x1 - Gema azul x1 - Gema roja x2 Segn empezamos el nivel avanzamos hasta llegar a un extrao mecanismo con un planeta en el centro, antes de nada recogemos la gema roja de un caballero cado que est bajando por un saliente a la izquierda. De vuelta arriba, recogemos un pergamino de un caballero cado que nos dar alguna pista del puzle que tenemos delante. Deberemos alinear la luna y el sol para crear un eclipse artificial justo en el agujero que hay en la gran roca, la solucin es: Signo del zodiaco Virgo (una especie de m con un nudo al final), el da 24, y la fase lunar luna nueva (toda negra) Ahora si seguimos por la derecha podremos cruzar un puente de piedra que se crear a nuestros pasos hasta llegar a una nueva zona con baldosas de colores. Recogemos el pergamino del caballero cado para tener alguna pista de cmo resolver el puzle, ahora se trata de golpear las baldosas con el puo, cada color indica una direccin en la que mover el fuego mgico y el camino a seguir est marcado en azul en la piedra que hay enfrente. Cada vez que golpeemos una baldosa aparecer una flecha en la pantalla, cuando completemos el recorrido golpeamos la losa iluminada del centro para que empiece el a moverse el fuego. La combinacin es: Marrn, naranja, marrn, marrn, verde, amarillo, verde, marrn, marrn, naranja, marrn. Al introducir la combinacin correcta la piedra explotar y podremos saltar para llegar al otro lado. Ahora veremos una especie de portal rojo, entramos y apareceremos al otro lado de la pared.

Aqu nos atacar un nuevo enemigo llamado Segador (en dificultad alta te puede matar de un golpe), acabamos con todos y bajamos por la zona de piedra escalonada para encontrar al caballero cado con la ltima gema verdedel juego. Entramos el portal cercano para reaparecer en el aire y hacemos un doble salto para alcanzar la zona superior, seguimos por los salientes hasta llegar al espejo, lo tocamos y seremos transportados a otro lugar donde tendremos que avanzar saltando por unas rocas flotantes hasta llegar a otro espejo que nos transportar a un lugar donde nos espera un nuevo enemigo, el Nigromante. Cuando acabemos con l aparecern dos espejos, tocamos el de la derecha y seremos transportados de nuevo a otro lugar, saltamos al portal que hay a la izquierda y reapareceremos un poco ms arriba justo al lado de un caballero cado y recogemos la ltima gema azul del juego, ahora volvemos y usamos el otro portal que hay ms a la derecha, apareceremos en el aire y esperamos a caer un poco antes de utilizar el doble salto para llegar a otro espejo, lo tocamos y nos volvemos a transportar. Aparecemos en un roca esttica suspendida en el aire con un portal, cerca hay una roca flotante que ser nuestro destino, al entrar al portal seremos transportados en mitad de la nada y justo encima de otro portal que nos devolver al origen, ahora se trata de entrar en el portal justo cuando la roca flotante est encima del otro portal para caer en ella. Ya encima de la roca esperamos a que se acerque lo mximo a otra roca mvil a su derecha y subimos, al final de su recorrido podremos recoger el pergamino de un caballero cado. Volvemos atrs hasta la primera roca flotante y esperamos a que se acerque a una roca esttica que hay a la izquierda y saltamos, ahora nos descolgamos por el saliente y nos desplazamos a la derecha para seguir trepando hasta llegar a un nuevo espejo, lo tocamos y volvemos a transportarnos. Estamos en el interior de una roca, en el suelo veremos un botn, lo activamos con un golpe de guantelete y se nos mostrar una escena en la que se activa un tercer espejo en la zona donde luchamos contra el Nigromante, tocamos el espejo que hay al lado y volveremos a esa zona. Ahora tocamos el espejo de la izquierda y apareceremos en una roca rectangular que nos permitir ir a izquierda o derecha, saltamos al saliente de la izquierda y nos soltamos para caer en el portal, nada ms reaparecer usamos la cadena para llegar a otra zona rocosa, matamos a los Segadores y seguimos el camino hacia abajo para avanzar por los salientes hasta llegar a unas escaleras donde podremos recargar nuestra vida en una fuente, subimos hasta activar un nuevo botn con el guantelete y abrir parcialmente una puerta circular, ahora tocamos el espejo para volver a la zona del Nigromante. Tocamos de nuevo el espejo de la izquierda para volver a la roca rectangular y saltamos al portal de la derecha, justo al reaparecer hacemos un doble salto usamos la cadena (*) y otra vez doble salto para llegar a un nuevo espejo, lo tocamos y nos

transportar a otro agujero en la roca donde activaremos un botn con el golpe de guantelete para abrir totalmente la puerta circular y usamos el espejo para volver. (*) Si ests haciendo el reto, salta por el portal pero no uses la cadena! Caers a una plataforma donde hay 3 segadores (y los necesitas, para completar el reto con comodidad). Ya podemos atravesar la puerta y entrar por el tercer espejo para enfrentarnos de nuevo con un Nigromante, cuando acabemos con l se activar un espejo que nos servir para llegar a una nueva zona. Primero tendremos que usar el doble salto para alcanzar el saliente ms alejado, ahora se trata de alternar la cadena y el resto de salientes hasta llegar a un portal suspendido en el aire, entramos y al reaparecer hacemos doble salto, cadena, saltamos y cadena. Slo falta volver a usar la cadena para llegar arriba de todo y hacer otro doble salto para llegar al ltimo espejo, lo usamos y apareceremos en otra zona con una fuente de vida, recargamos nuestra salud y continuamos las escaleras hacia abajo hasta encontrar un caballero cado y poder recoger la ltima gema roja del juego. Volvemos hasta la fuente y hacemos un doble salto para alcanzar el saliente de la derecha, slo queda subir hasta arriba y terminar el nivel. Reto: Termina el nivel despus de destruir a 60 segadores. Consejo: Hay 56 segadores repartidos por el nivel (no olvides los 3 que te hemos mencionado cuando uses el espejo a la izquierda del primer Nigromante!). El segundo Nigromante invocar 5 durante la la lucha, lo que hace un total de 61. Si perdiste algunos por el camino, intenta alargar la pelea contra el segundo Nigromante, y con suerte invocar algunos segadores ms

DRACOLICH
En este nivel nos enfrentaremos al titn Dracolich. Cuando sobrevuele nuestra zona para atacarnos lo esquivamos y nos enganchamos con la cadena en uno de sus huesos para subirnos en l. Ahora nos desplazamos por las vrtebras hacia la derecha hasta que podamos bajar a un hueso plano del costado, nos colocamos en el extremo y nos colgamos, ahora cuando estn cerca vamos saltando de un hueso a otro hacia la izquierda y llegar un momento que podremos engancharnos con la cadena a un hueso puntiagudo que hay en la parte de abajo. Giramos a su alrededor y subimos por el otro lado, estamos de nuevo en las vrtebras, avanzamos un poco hacia la izquierda y bajamos a otro hueso plano del costado, nos colgamos del extremo y saltamos por los extremos de los huesos hacia la derecha, llegamos a un hueso plano y subimos otra vez a las vrtebras, seguimos por la derecha hasta otro hueso plano y nos volvemos a colgar del extremo y avanzamos un hueso a la derecha. Desde aqu podremos engancharnos a otro hueso de la parte inferior con la cadena, giramos a su alrededor y subimos por el otro lado, seguimos por las vrtebras a la izquierda y bajamos a otro hueso plano, desde aqu nos enganchamos a otro hueso

inferior giramos a su alrededor y subimos, continuamos a la derecha hasta encontrarnos con una runa verde, la golpeamos hasta romperla y pasamos al otro lado. Seguimos avanzando hacia la izquierda y al llegar a otro hueso plano bajamos por l hasta su extremo, nos colgamos y seguimos por la izquierda hasta encontrar otra runa verde, la rompemos para poder avanzar hacia la izquierda, ahora la posicin de la cmara cambiar y tendremos que subir en vertical por la columna y las costillas hasta llegar a otra runa verde. La golpeamos y al romperla veremos una escena donde tendremos que utilizar algn botn de accin para llegar cerca de su cabeza, seguimos por la derecha y bajamos por un hueso puntiagudo, giramos a su alrededor y subimos por el otro lado, una vez arriba avanzamos un poco a la derecha hasta encontrar otra runa verde, la rompemos y despus de presenciar otra escena volveremos a vernos con el dragn de hueso en la roca. Para acabar definitivamente con l tendremos que usa la cadena en su mandbula y entrar dentro de su boca donde se encuentra la ltima runa, al romperla habremos acabado para siempre con l. Reto: Termina el nivel y vence al titn Dracolich en menos de 5 minutos. Consejo: Para superar este reto deberemos usar un cristal de poder antes de subirnos al dragn para que podamos acabar de un golpe con cada una de las runas y entretenernos el mnimo tiempo posible. Tambin es importante utilizar el gatillo izquierdo para hacer desplazamientos rpidos sobre las vrtebras y los huesos planos, todo esto nos ser de gran ayuda para araar unos segundos al reloj. Pero vamos, poco hay que explicar si ya has completado los desafos de los dos primeros titanes. Como referencia, al romper la runa de su esternn debe quedarte al menos 1:30, puesto que esa cinemtica no se puede omitir, y te tiene que dar tiempo a recorrer la ltima parte y acabar con la de su boca.

CAPTULO DECIMO SEGUNDO


LA BATALLA FINAL
Despus de varias escenas habr llegado el momento de enfrentarnos al mismsimo Satn. En este combate disponemos de magia ilimitada, ahora deberemos fijarnos en el color de su barra para saber qu tipo de magia utilizar contra nosotros y atacarle con la magia opuesta. Cuando haya recibido suficientes golpes se quedar desorientado y para llegar hasta l deberemos atravesar unos crculos mgicos que lo protegen, estos crculos sern azules o rojos dependiendo del tipo de magia luminosa u oscura, para atravesarlos deberemos llevar activada la misma magia.

Despus de un par de escenas y del uso de algn botn de accin podremos contemplar el final del juego. Reto: Termina el nivel derrotando a Satn sin ser golpeado por un ataque cargado con la magia opuesta a la tuya. Consejo: Para superar este reto la mejor tctica es no darle ningn respiro y atacarle continuamente con la magia opuesta a la suya. Las habilidades Luz definitiva y Oscuridad definitiva permiten acabar con l en segundos, incluso en el mximo nivel de dificultad.

1. 10 puntos

Experimentado

Consigue 1000 puntos de experiencia


Captulo I

(Secreto) Derrota al Titn de Hielo


Captulo II

(Secreto) Consigue el Guantelete Oscuro 15 puntos

Escaramuza

Completa todos los niveles en dificultad Escudero


Bienvenido al Club

Compra un combo
Curtido

Consigue 20.000 puntos de experiencia


Captulo III

(Secreto) Recupera el poder del primer Seor Oscuro


Captulo IV

(Secreto) Derrota a la Bruja de Duervos 20 puntos

Coleccionista Oscuro

Recupera las 30 gemas Oscuras


Coleccionista Luminoso

Recupera las 30 gemas luminosas


Coleccionista Verde

Recupera las 30 gemas de vida


Maestro filntropo

Compra todas las estampas de Arte


Gesta

Completa todos los niveles en dificultad Guerrero


Pendenciero

Compra 15 combos
Captulo V

(Secreto) Entra al Castillo de los Vampiros


Captulo VI

(Secreto) Utiliza la llave del Carnicero para abandonar el Refectorio 25 puntos

Maestro joyero

Recupera todas las gemas mgicas


Maestro Golpeador

Compra todos los combos


Maestro perfeccionador

Encuentra todas las mejoras de armas secundarias


Captulo VII

(Secreto) Sobrevive al encuentro con Laura


Captulo VIII

(Secreto) Recupera el poder del segundo Seor Oscuro


Captulo IX

(Secreto) Convence a Baba Yaga para que te lleve a la tierra de los Nigromantes
Retos - Captulo I

(Secreto) Completa los Retos del Captulo I


Retos - Captulo II

(Secreto) Completa los Retos del Captulo II


Retos - Captulo III

(Secreto) Completa los Retos del Captulo III


Retos - Captulo IV

(Secreto) Completa los Retos del Captulo IV


Retos - Captulo V

(Secreto) Completa los Retos del Captulo V


Retos - Captulo VI

(Secreto) Completa los Retos del Captulo VI


Retos - Captulo VII

(Secreto) Completa los Retos del Captulo VII


Retos - Captulo VIII

(Secreto) Completa los Retos del Captulo VIII


Retos - Captulo IX

(Secreto) Completa los Retos del Captulo IX


Retos - Captulo X

(Secreto) Completa los Retos del Captulo X


Retos - Captulo XI

(Secreto) Completa los Retos del Captulo XI

Retos - Captulo XII

(Secreto) Completa los Retos del Captulo XII 30 puntos

Cruzada

Completa todos los niveles en dificultad Caballero


Veterano

Consigue 100.000 puntos de experiencia


Captulo X

(Secreto) Aniquila al Enterrador


Captulo XI

(Secreto) Recupera el poder del tercer Seor Oscuro 35 puntos

Captulo XII

(Secreto) Derrota a Satn y salva al mundo 40 puntos

Epopeya

Completa todos los niveles en dificultad Paladn


Ms all del lmite

Consigue un porcentaje del 110% en todos los niveles 50 puntos

Maestro del Reto

Completa todos los Retos

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