Chronurgy Magic Wizard 4 Noble
CLASEY NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
jin le baskerville Astral Elf Neutral
RAZA ALINEAMIENTO PE
NOMBRE DE PERSONAJE
INSPIRACIÓN
FUERZA 14 4 30
1 2 ONIFICACIÓN POR COMPETENC
13 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de Golpe Máximos 22
1 Fuerza
DESTREZA 4 Destreza
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
4
1 Constitución
7 Inteligencia
5
19 Sabiduría
-1 Carisma
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES IDEALES
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
1
4
4 Acrobacias (Des)
12 3 T. con Animales…
7 C. Arcano (Int)
INTELIGENCIA 1 Atletismo (Fue) VÍNCULOS
NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO
5
-1 Engaño (Car)
7 Historia (Int) Sacred Flame DC15 1d8 Radiant
20 3 Perspicacia (Sab)
-1 Intimidación (Car) Fire Bolt +7 1d10 Fire
5 Inv estigación (Int)
SABIDURÍA
5 Medicina (Sab) Ray of Frost +7 1d8 Cold
3
DEFECTOS
5 Naturaleza (Int)
5 Percepción (Sab) Dagger +6 1d4+4 Pierci…
16 -1 Interpretación (…
Ritual Casting
1 Persuasión (Car) OLA ATRO… DC10 2d8 trueno
CARISMA
5 Arcane Recov ery
Religión (Int)
-1 4
4
Juego de Manos…
Sigilo (Des)
PROY ECTI… 1d4+1 f orce Astral Fire.
Darkv ision.
8 3 Superv iv encia (… FLECHA Á… +2 4d4 acid + 2…
Fey Ancestry.
HABILIDADES Starlight Step.
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Astral Trance.
15 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
250
Position of Priv ilege
CP SP EP GP PP Chronal Shif t
Temporal Awareness
ARMA: Dagger, Dart, Light Crossbow,
1 Arcane Focus
Quarterstaf f , Sling RASGOS Y ATRIBUTOS
1 Dagger
1 Explorer's Pack
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
1 Spellbook
1 Backpack
1 Bedroll
1 Mess Kit
EQUIPO
NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO Total: 1 Total:
CP SP EP GP PP
1
1 Tinderbox ARCANE RECOVERY
10 Torch
10 Rations
Total: Total:
1 Waterskin
1 Hempen Rope
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Total: Total:
EQUIPO
INTELIGENCIA 15 7
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUCOS 3 0 6 0
Sacred Flame
Fire B olt
Minor Illusion
4 0 7 0
Ray of Frost
MANO DE MAG O
5 0 8 0
1 4
9 0
ARMADURA DE MAG O
ESCUDO
OLA ATRONADORA
PROYECTIL MÁG ICO
2 3
Escarcha de Icingdeath
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
FLECHA ÁCIDA DE MELF
RASGOS Y ATRIBUTOS
Ritual Casting Darkvision.
You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has You can see dim light within 60 feet of yourself as if Position of Privilege
the ritual tag and you have the spell in your it were bright light, and in darkness as if it were dim Thanks to your noble birth, people are inclined to
spellbook. You don’t need to have the spell light. You discern colors in darkness only as shades think the best of you. You are welcome in high
prepared. of gray. society, and people assume you have the right to be
wherever you are. The common folk make every
Arcane Recovery Fey Ancestry. effort to accommodate you and avoid your
You have learned to regain some of your magical You have advantage on saving throws you make to displeasure, and other people of high birth treat you
energy by studying your spellbook. Once per day avoid or end the charmed condition on yourself. as a member of the same social sphere. You can
when you finish a short rest, you can choose secure an audience with a local noble if you need to.
expended spell slots to recover. The spell slots can Starlight Step.
have a combined level that is equal to or less than As a bonus action, you can magically teleport up to Chronal Shift
half your wizard level (rounded up), and none of the 30 feet to an unoccupied space you can see. You can A 2º nivel, puedes ejercer mágicamente un control
slots can be 6th level or higher. For example, if use this trait a number of times equal to your limitado sobre el flujo del tiempo alrededor de una
you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two proficiency bonus, and you regain all expended uses criatura. Como reacción, después de que tú o una
levels worth of spell slots. You can recover either a when you finish a long rest. criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti
2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots. hagáis una tirada de ataque, un chequeo de habilidad
Astral Trance. o una tirada de salvación, puedes obligar a la criatura
Astral Fire. You don't need to sleep, and magic can't put you to a repetir la tirada. Tomas esta decisión después de
You know one of the following cantrips of your sleep. You can finish a long rest in 4 hours if you ver si la tirada tiene éxito o falla. El objetivo debe
choice: Dancing Lights, Light, or Sacred Flame. spend those hours in a trancelike meditation, during utilizar el resultado de la segunda tirada. Puedes
Intelligence, Wisdom, or Charisma is your which you remain conscious. Whenever you finish utilizar esta habilidad dos veces y recuperas los usos
spellcasting ability for it (choose when you select this trance, you gain proficiency in one skill of your gastados cuando terminas un descanso largo.
this race). choice and with one weapon or tool of your choice,
selected from the Player's Handbook. You magically Temporal Awareness
acquire these proficiencies by drawing them from A partir del 2º nivel, puedes sumar tus modificadores
shared elven memory and the experiences of entities de Inteligencia a tus tiradas de iniciativa
on the Astral Plane, and you retain them until you
finish your next long rest.
CONJUROS
Sacred Flame Minor Illusion MANO DE MAGO
Evocación cantrip Ilusión cantrip Conjuración cantrip
Tiempo de Lanzamiento: 1 action Tiempo de Lanzamiento: 1 action Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 feet Alcance: 30 feet Alcance: 30 pies
Objetivo: A creature that you can see within range Objetivo: See text Objetivo:
Componentes: V S Componentes: S M Componentes: V S
Duración: Instantaneous Duración: 1 minute Duración: 1 minuto
Descripción: Descripción: Descripción:
Flame-like radiance descends on a creature that you You create a sound or an image of an object within Una mano espectral aparece flotando en un punto que
can see within range. The target must succeed on a range that lasts for the duration. The illusion also elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo
Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. ends if you dismiss it as an action or cast this spell haga el conjuro o hasta que la disipes como acción.
The target gains no benefit from cover for this saving again. If you create a sound, its volume can range La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti
throw. from a whisper to a scream. It can be your voice, o si vuelves a lanzar este conjuro. Puedes usar tu
someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of acción para controlar la mano. Puedes usar la mano
Fire Bolt drums, or any other sound you choose. The sound para manipular un objeto, abrir una puerta o un
Evocación cantrip continues unabated throughout the duration, or you recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un
Tiempo de Lanzamiento: 1 action can make discrete sounds at different times before the recipiente abierto o verter el contenido de un vial.
Alcance: 120 feet spell ends. If you create an image of an object—such Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la
Objetivo: A creature or object within range as a chair, muddy footprints, or a small chest—it usas. La mano no puede atacar, activar objetos
Componentes: V S must be no larger than a 5-foot cube. The image mágicos ni transportar más de 10 libras.
Duración: Instantaneous can’t create sound, light, smell, or any other sensory
Descripción: effect. Physical interaction with the image reveals it ARMADURA DE MAGO
You hurl a mote of fire at a creature or object within to be an illusion, because things can pass through it. Abjuración 1
range. Make a ranged spell attack against the target. If a creature uses its action to examine the sound or Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A image, the creature can determine that it is an Alcance: toque
flammable object hit by this spell ignites if it isn’t illusion with a successful Intelligence (Investigation) Objetivo:
being worn or carried. This spell’s damage increases check against your spell save DC. If a creature Componentes: V S M
by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level discerns the illusion for what it is, the illusion Duración: 8 horas
(3d10), and 17th level (4d10). becomes faint to the creature. Descripción:
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura
Ray of Frost y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el
Evocación cantrip conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser
Tiempo de Lanzamiento: 1 action 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina
Alcance: 60 feet si el objetivo se pone una armadura o si, como
Objetivo: A creature within range acción, disipas el conjuro.
Componentes: V S
Duración: Instantaneous ESCUDO
Descripción: Abjuración 1
A frigid beam of blue-white light streaks toward a Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, la cual puedes
creature within range. Make a ranged spell attack realizar cuando seas impactado por un ataque o
against the target. On a hit, it takes 1d8 cold cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico
damage, and its speed is reduced by 10 feet until the Alcance: Personal
start of your next turn. Objetivo:
Componentes: V S M
Duración: 1 asalto
Descripción:
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege.
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un
bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque
que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil
mágico.
Escarcha de Icingdeath ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
OLA ATRONADORA
Evocación 2 Transmutación 2
Evocación 1
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Self Alcance: Personal
Alcance: Personal (un cubo de 15 pies)
Objetivo: Objetivo:
Objetivo:
Componentes: S M Componentes: V S
Componentes: V S
Duración: Instantáneo Duración: Concentración 1 hora
Duración: Instantáneo
Descripción: Descripción:
Descripción:
Una explosión de energía helada y fría emana de ti en Asumes una forma diferente. Cuando lances el
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada
un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos
criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies
hacer un lanzamiento salvador de la Constitución. En efectos duran mientras lo haga el conjuro. Mientras
adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de
un salvamento fallido, una criatura toma 3d8 de daño dure el conjuro, puedes terminar una opción como si
Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por
frío y está cubierta de hielo durante 1 minuto o hasta fuera una acción para obtener los beneficios de otra.
trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene
que una criatura usa su acción para romper el hielo de Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un entorno
éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.
sí mismo o de otra criatura. Una criatura cubierta de acuático, te salen branquias y te crecen membranas
Además, los objetos que no estén sujetos y que se
hielo tiene su velocidad reducida a 0. En una salvada entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y
encuentren completamente dentro del área son
exitosa, una criatura recibe la mitad de daño sin conseguir velocidad nadando igual a tu velocidad
alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y
efectos adicionales. caminando. Armas naturales. Te crecen garras,
el conjuro emite un bum atronador que se oye a una
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este hechizo colmillos, espinas, cuernos u otra arma natural que
distancia de 300 pies
usando una ranura de hechizo de 3er nivel o más, elijas. Tus golpes sin armas infligen 1d6 puntos de
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro
aumenta el daño por frío en 1d8 para cada nivel de daño contundente, perforante o cortante, según se
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
ranura por encima de 2do. corresponda con el arma que hayas elegido, y tienes
el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de
competencia con tus golpes sin armas. El arma
1.
natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.
PROYECTIL MÁGICO
Cambiar apariencia. Transformas tu apariencia a
Evocación 1
voluntad, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales,
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
el sonido de tu voz, lo largo que tienes el pelo y su
Alcance: 120 pies
color, así como otras características distintivas.
Objetivo:
Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus
Componentes: V S
estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a
Duración: Instantáneo
una criatura de un tamaño diferente al tuyo y tu forma
Descripción:
básica no cambia; si eres bípedo no puedes usar este
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada
conjuro para convertirte en un cuadrúpedo, por
dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas
ejemplo. En cualquier momento, mientras dure el
ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1
conjuro, puedes usar tu acción para volver a cambiar
puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se
tu apariencia de este modo.
impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una
criatura o a varias.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
el conjuro crea un dardo más por cada nivel por
encima de 1.
FLECHA ÁCIDA DE MELF
Evocación 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Objetivo:
Componentes: V S M
Duración: Instantáneo
Descripción:
Una flecha verde reluciente se dirige a un objetivo
que esté dentro del alcance y lo rocía con ácido. Haz
un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Si impactas, el objetivo recibe 4d4 puntos de daño
por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su
siguiente turno. Si fallas, la flecha salpica de ácido al
objetivo y le hace la mitad de daño inicial y nada de
daño al final de su siguiente turno.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
el daño (tanto el inicial como el posterior)
incrementa en 1d4 por cada nivel por encima de 2.