Hechicero Erudito
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Dracónido Legal Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Nada me gusta más que un
+1 12 -1 30 buen misterio.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
13 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 9
+1 Fuerza
DESTREZA
-1 El camino hacia la mejora de uno
Destreza
mismo pasa por el conocimiento.
-1 ■ +4 Constitución
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
9 0 Sabiduría
■ +5 Carisma
Una pieza de platino que te entregó
tu padre antes de internarte.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
-1 Acrobacias (des) Total 1d6 ÉXITOS
Suelo pasar por alto las soluciones
14 +1 Atletismo (Fue) FALLOS más obvias complicándolas.
■ +4 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5
■ Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+2 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) Aptitud mágica: el carisma es tu aptitud
+3 Bastón +3 1d6 + 1 contundente
mágica, éste se utilizará cada vez que
14 Intimidación (Car)
+2 Investigación (Int)
un conjuro haga referencia a tu aptitud.
Daga +3 1d4 + 1 perforante
La CD de tiradas de salvación es 8
SABIDURÍA -1 Juego de Manos(Des)
+competencia+carisma. El modificador
0 Medicina (Sab) de ataque es competencia + carisma.
0 +2 Naturaleza (Int) *Versátil 1d8.
0 Percepción(Sab) **Arrojadiza 20/60 Canalizador arcano: puedes utilizar uno
10 para los conjuros de hechicero.
0 Perspicacia (Sab)
Trucos: conoces agarre electrizante,
■ +5 Persuasión (Car) Linaje dracónico: posees la sangre de
CARISMA guardia de cuchillas, ilusión menor e
+2 Religión (Int) impacto certero. dragones azules (eléctrico).
+3 -1 Sigilo (Des) Espacios conjuro: posees 2 de nivel 1.
Ataque de aliento: Puedes utilizar tu
0 Supervivencia (Sab) Conjuros conocidos: ola atronadora y acción para exhalar energía destructora
16 0 T. con Animales(Sab) proyectil mágico. de tipo relámpago en línea de 5 x 30
pies. La CD es de 8 + competencia +
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
constitución. La tirada de salvación es
de destreza. El daño es 2d6.
ARMADURA ESCUDO: CA
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
10 Resistencia al daño: posees resistencia
1 Túnica de hechicero al daño de tipo relámpago.
Competencias: dagas, dardos, PP
30 2 Dagas
1 Bastón Ancestro dragón: cuando hagas una
hondas, bastones y ballestas Saquito de componentes prueba de carisma para relacionarte con
PE
ligeras. Botella de tinta y pluma dragones, puedes duplicar tu bonificador
1 cuchillo pequeño por competencia si es aplicable a la
1 muda de ropa común
Idiomas: común, dracónico,
PO
20 Paquete de explorador de
prueba.
mazmorras (1 mochila, 1
élfico y celestial palanqueta, 1 martillo, 10 Investigador: Cuando intentas aprender
PPT
1 pitones, 10 antorchas, 1 o recordar algo, sueles saber donde
yesquero, raciones para 10 días, encontrarlo o a quien preguntarle.
1 cantimplora, cuerda de
cáñamo de 50')
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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60 2,05 m 105 kg
EDAD ALTURA PESO
Azul eléctrico Escamas azules y blancas No tiene
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Eres el hijo menor de una familia
noble de dracónidos, por tu
curiosidad que desde muy pequeño
te llevaba a inmiscuirte en cosas
que te ocasionaban incluso a
problemas, tus padres decidieron
internarte, a tus 5 años, en una
academia en la cual pudieras
canalizar de mejor manera la magia
que notoriamente fluía de manera
especial por tus venas de linaje de
dragón.
El misterio que venía incluido con tu
formación en erudición, hizo que
decidieras no regresar a casa, sino
que comenzaras a viajar por
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
diversos territorios y planos
buscando aumentar tu
conocimiento, porque descubriste
en él un poderoso ideal.
Sin embargo, entrada ya tu vejez,
llega a ti un rumor de que tu antiguo
hogar y tu familia, quienes tenían
amplia fama en toda la zona y la
estirpe dracónida, habían
desaparecido misteriosamente unos
años atrás. Esto te hace poner en
camino hacia tu antiguo hogar con
el deseo de saber qué sucedió.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Hechizero
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Agarre electrizante
Guardia de cuchillas
Ilusión menor
Atracción del relámpago
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Ola Atronadora
Rayo de hechicería
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
AGARRE ELECTRIZANTE ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO
Evocación (truco) Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 15 pies
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S Duración: Instantáneo.
Duración: Instantáneo Creas un látigo imbuido de la energía del
Un relámpago salta de tu mano relámpago que golpea a una criatura de tu
elección que puedas ver dentro del alcance.
para dar una descarga eléctrica a El objetivo deberá superar una tirada de
la criatura que intentas tocar. Haz salvación de fuerza. De lo contrario, será
un ataque de conjuro cuerpo a arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia
cuerpo contra el objetivo. Tienes ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de
ventaja en la tirada de ataque si la relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
criatura lleva armadura de metal. OLA ATRONADORA
Si impactas, el objetivo sufre ld8 Evocación nivel 1
de daño de relámpago y no podrá Tiempo de lanzamiento: 1 acción
llevar a cabo reacciones hasta el Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
comienzo de su próximo turno. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora surge de tu
GUARDIA DE CUCHILLAS cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de
Abjuración (truco) 15 pies adyacente a ti deben hacer una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de Constitución. Las
Alcance: Lanzador criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de
daño de trueno y serán empujadas 10 pies,
Componentes: V, S
y las que la superen sufrirán la mitad del
Duración: 1 asalto daño y no serán empujadas. Además, los
Extiendes tu mano y trazas un objetos dentro del área de efecto que nadie
sello de guarda en el aire. Hasta lleve o vista son empujados
el final de tu próximo turno, tienes automáticamente 10 pies en dirección
contraria a ti. El conjuro crea una explosión
resistencia contra el daño
sónica audible a 300 pies de distancia.
contundente, perforante y
cortante que provenga de ataques RAYO DE HECHICERÍA
con armas. Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ILUSIÓN MENOR Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ramita de un
Ilusionismo (truco) árbol que haya sido golpeado por un rayo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies Un rayo de energía chisporroteante alcanza
Componentes: S, M (un poco de a una criatura dentro del alcance, formando
vellón) un arco constante similar a un relámpago
entre el objetivo y tú. Haz un ataque de
Duración: 1 minuto conjuro a distancia contra la criatura. Si
Creas un sonido o una imagen de impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de
un objeto, situado dentro del relámpago y, en cada uno de tus turnos
alcance y que permanece hasta el hasta el final de la duración del conjuro,
final de la duración del conjuro. La puedes usar tu acción para infligir
automáticamente otros 1d12 de daño de
ilusión también termina si lanzas relámpago a la criatura. El conjuro termina si
el conjuro de nuevo o si utilizas utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o
una acción para finalizarlo. Si si en algún momento el objetivo queda fuera
creas un sonido, su volumen del alcance del conjuro o consigue tener
puede estar entre cobertura completa respecto a ti.
TRANSFONDO