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TALLER DE CREACION DE MODULOS IMPARTE: Pedro J. de Nosolorol Ediciones.

El objetivo del taller es ayudarnos en el proceso creativo de mdulos, independientemente del sistema de juego, centrndonos principalmente en el tipo de jugadores, DJ y ambientacin general que queremos conseguir (con mayor o menor interpretacin de los personajes y observacin de las reglas, p.ej.) Consideramos en primer lugar la estructura clsica en el planteamiento de cualquier aventura, esto es:

PLANTEAMIENTO - NUDO - DESENLACE

Decidir entre que debe prevalecer en nuestra aventura es crucial, por lo que debe de haber una serie de elementos que nos permitan definir nuestro mdulo como ductil o no, en funcin de diversos factores (estabilidad de la trama, implicacin de los jugadores, resolucin de dificultades a la hora del desarrollo de la misma trama o la propia la diversin per s). Es til que sepamos que tipo de mdulo queremos construir, as que veamos algunos de estos factores entre los que debemos decidirnos: Los personajes o la trama principal? la rigidez de las reglas o la interpretacin que nuestros jugadores desarrollen?. Que fluidez queremos darle a nuestro mdulo?: Cerrado?: Los jugadores piensan que tienen libertad de accin, pero no es as. Este tipo de mdulos ayuda a los jugadores primerizos o a aquellos que tienen facilidad para perderse en una trama excesivamente recargada. o Abierto?: La libertad absoluta por definicin. Si como DMs nos gusta improvisar, esta ser nuestra mejor opcin. Podemos dar cancha para los jugadores expertos y giles, pero nos pondremos en situaciones que debermos manejar con soltura y resolucin. Es til plantearse a estas alturas que preferimos como DJ y dentro de que categora entraran nuestros jugadores. Nos puede ahorrar muchas frustraciones :P

QUE PODEMOS HACER COMO DIRECTORES DE JUEGO? Tratemos de evitar una sesin de juego aburrida. Queremos diversin en ambos lados de la mesa, y puede ser til tener claras una serie de cuestiones:

1) Declaracin de intenciones al comienzo de las sesiones de juego. Esto nos ahorrar tiempo, discusiones y facilitar las cosas durante la sesin. 2) Realizar una sinopsis del juego. Nos ayudar a mantener ciertos recursos en orden y a mano frente a diversos tipos de desastres, cuestiones o dudas. 3) Utiliza las historias de los Pjs. Anima a tus jugadores a crear un trasfondo para ellos, podrn servirte como complemento en algunos huecos de tu mdulo, se sentirn ms implicados y, si es necesario, improvisa una buena historia alrededor de ellos!. 4) Cntrate en la historia que quieres contar. Andarte por las ramas y no centrarte en el desarrollo de tu trama principal puede ser letal para la sesin de juego. Haz que mantengan el inters! 5) Utiliza diagramas de flujo. En partidas de investigacin, podrn ayudarte a tener claro que pasos deben dar tus jugadores, con que pnjs han hablado, que lineas han seguido, etc... 6) No es necesario salvar el mundo!. Salvo en los mdulos que por definicin si lo sea, claro est xD. Qutale hierro al asunto, haz que los pjs se encuentren con situaciones cercanas y cotidianas. 7) Accion - reaccin. Plantales un reto, como reaccionaran ante ese determinado evento?, reaccionarn con coherencia?. Usa pequeos resortes para reconducir situaciones que se te vayan de las manos. Juega con la respuesta predeterminada de tus jugadores o Pnjs ante determinados eventos. Los conoces, aprovchate de ello... (jejeje) 8) Verosimilitud. Ellos tambin pueden resfriarse, ir a cagar o hacer cola para comprar el pan. Hay que ser capaz de convertir cualquier situacin cotidiana en un elemento ms a la hora de plantear el mdulo. Refuerza tambin a tus Pnjs con estos detalles, y les ayudar a sumergirse en la historia (sin pasarse, con usar pequeos detalles puntuales ser suficiente...).

REGLAS Algunos conceptos extra que pueden ayudar, desde la forma en que construyes el mdulo: - Iniciativa: implica a los jugadores, que tambin trabajen ellos ayudndote con pequeas tareas como esta!

- Argumentos: complementa o reinventa tus argumentos. En algunos casos (casi siempre) ser necesario que los adaptes. Plagiar escenas o argumentos de tus pelculas o series favoritas no es malo. Es un recurso valioso; toma el elemento abstracto que ms te guste y aplcalo a tu aventura. -Historia: Disea bien tu historia desde la base, construye un puzzle bien complementado desde el inicio y facilitars la labor a tus jugadores para completarlo. - La sesin: Si por algn motivo tu sesin de juego se viene abajo, plantea un descanso y analiza que est fallando. Replantea la accin, improvisa!. - Lo que mola: Obviamente, el ltimo gran recurso, meter cosas que molan, como criaturas fantsticas, encuentros histricos, esplndidos tesoros, robots futuristas que son profesores de autoescuela, etc...

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