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LANGOLDET

EL JUEGO DE ROL A LO VIVO

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respetando su poquísimas condiciones. ☺

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SISTEMA DE REGLAS LANGOLDET
En Langoldet los jugadores tienen la oportunidad de participar en la vida económica, social y
política de una ciudad llamada del mismo nombre que el juego.
Éste se estructura en diversas mesas, en cada cual se desarrollan sectores concretos de la ciudad.
Cada jugador de LANGOLDET es un recién llegado a una ciudad flotante gobernada por un rey y diversos
gremios de mercaderes que centran la vida política y económica en la ciudad. El sistema libre de juego de
LANGOLDET permite a cada jugador empezar desde lo más bajo para alcanzar posiciones relevantes dentro
de los gremios o incluso convertirse en uno de los gobernantes de la ciudad, todo dependiendo en gran
medida de sus capacidades y en algo menor medida de su suerte.
Dentro de LANGOLDET se encuentran diferentes zonas como son: La arena, La cárcel, Las casas de
los gremios, el castillo del rey o incluso casas o calles que los mismos jugadores hayan podido adquirir con
el dinero obtenido con diversas actividades (Lícitas o no...) Cada una de estas zonas y personajes relevantes
de las mismas se basan en conceptos universalmente conocidos, de modo que la integración de los personajes
en el entorno es mucho más simple. Existen 3 facciones comerciales (La Casa de Jabba acociada a la Guerra,
la de Flannegorn asociada a la Curación y la Luz, y la de los Drow asociada a las artes, las buenas y las
malas)
Aparte tenemos la Guardia Negra de la ciudad que controla las calles y la cárcel, y la Guardia Blanca
que protege al rey y sus intereses, que no siempre son los mismos que los de las demás facciones, lo que
suele acarrear enfrentamientos directos o indirectos, la caída de sirvientes o señores.

PRUEBAS DE HABILIDAD
La dificultad de todas las acciones base será de 7. Si combinando el atributo o habilidad y el resultado de 1d6
da un resultado igual o superior a la dificultad, la prueba habrá sido pasada de forma exitosa. Existen
circunstancias que pueden, en momentos muy determinados cambiar la dificultad de una prueba de
habilidad.

EL 6 Y EL 1
Un 6 y un 1 siempre repiten la tirada de dado, en el caso del 6 se añade [6 + el resultado de la siguiente
tirada] al resultado total, y en el caso del 1, se resta el resultado de la siguiente tirada al total.

COMBATE
Normalmente un combate lo empieza el primero que declara la acción de atacar a otro. Esta regla
cambia en duelo o situaciones en que no está claro quien empieza el enfrentamiento, en cuyo caso empezará
a actuar y declarar el combatiente con mayor Maniobra.
El ataque se realiza de la siguiente manera: se tira un dado al que se suma el bonificador de ataque y
se resta el de Defensa +3 del objetivo. El resultado (si es positivo) pasa a ser la cantidad de puntos de
Aguante que el ataque resta a la victima. Si la víctima llega a 0 puntos de Aguante, quedará inconsciente, y si
no es ayudado por un aliado en un periodo de 1 minuto de juego, morirá.
Un jugador cuyo personaje haya muerto debe volver al barco y esperar 25 minutos para volver a entrar
con otro personaje, una vez el nuevo esté terminado (lo cual será comprobado por el capitán). Los personajes
que no sean el primero sólo dispondrán de 1 PO y una daga al inicio.
Los combates se desarrollarán sobre plantillas cuadriculadas de 2 cm por cuadrícula. Cada personaje
puede realizar un movimiento y una acción estándar en su turno (como lanzar un hechizo, hablar o atacar).

MAGIA
Al lanzar un conjuro, hay diferencias entre lanzar uno de efecto general o uno de efecto localizado.
Lanzar un conjuro de efecto general afecta a un objeto o localización, por lo que la tirada es pasiva
(Tirada de Artes a dificultad 5)
Un conjuro es de efecto localizado al ser lanzado sobre una criatura viva o entidad inteligente o
mágica, se deberá superar una tirada de Artes que supere el nivel de Voluntad + 3 del objetivo.
A no ser que se especifique lo contrario, los conjuros tienen alcance visual.
Nota: en el caso de los hechizos de daño directo, cada punto que sobrepase la dificultad, se añade al
daño recibido por el objetivo. En los conjuros en los que esto sea así el daño se expresará en un valor y el
símbolo +.

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Conjuros

• Arcanos
- Manto de Voluntad Ferrea (el lanzador recibe u bono de +2 Voluntad durante 1 combate o 1 minuto
en su defecto) EL (inofensivo)
- Foco (Duplica todos los efectos como intensidad, duración y demás de un conjuro arcano, que se
lance el próximo asalto, excepto otro conjuro de Foco) EG (Dif 8)
- Oscuridad (oscurece una zona de 6 casillas de radio enfocada en el lanzador) EG
- Guardia Fantasma (Invoca a un espíritu de la batalla, no se sabe qué sucede si se invoca a más de
uno pero se sabe que es nefasto para el lanzador, dura 1 combate o hasta ser destruido). EG
- Rayo Elemental (Daño de 3+, a una distancia de hasta 7 casillas) EL
- Bruma Mental (Aturde a un objetivo durante 1 asalto) EL
- Maldición (el objetivo recibe un penalizador de 1 a todas sus tiradas de Combate, voluntad y
Defensa hasta que la maldición sea eliminada) EL
- Cerradura Mágica (Cierra una puerta o abertura con una pantalla mágica que sólo un mago puede
abrir). EG
- Ira Arcana (Causa un daño ineludible de 3 a la víctima que se encuentre a menos de 10 casillas,
con una dificultad de 8) EL (Especial)
- Invisibilidad (El lanzador se vuelve invisible hasta ser descubierto, realizar una acción brusca,
conjurar o atacar). EG

• Divinos
- Curación (El objetivo tocado recupera instantáneamente 5 de Aguante, hasta un límite igual a su
valor máximo) EL (inofensivo) Dificultad 5
- Curación Incrementada (Como el anterior pero el objetivo recupera 10 de Aguante) EL
(inofensivo) Dificultad 8
- Puño de Dios (El arma que porta el sacerdote obtiene un bono de +2 al Combate durante 1
combate).EG
- Quitar Maldición (Descripción innecesaria) Dificultad Vol +5 del maldito. EL
- Aura de Fe Inquebrantable (El sacerdote y un aliado a menos de 10 casillas obtienen +2 a Aguante,
+1 Defensa y +1 a Voluntad durante 1 combate completo o 1 minuto en su defecto) EL (inofensivo)
- Regeneración (El objetivo recupera 1 punto de Aguante cada asalto de Combate o a lo largo de 1
minuto en su defecto hasta recuperar 10 puntos) EL (inofensivo)
- Herejía (El objetivo se considera Maldito y todos sus oponentes ganan un bono de +1 al Combate
cuando se enfrentan a él) EL
- Comunión Divina (El sacerdote o un aliado a menos de 6 casillas, gana un bono de +1 Combate, +1
a Voluntad y +3 a Defensa hasta el final de su siguiente asalto) EL (inofensivo)
- Castigar al Infiel (Causa un daño de 3+ a un alcance de hasta 7 casillas, los sacerdotes y caballeros
son inmunes a este conjuro). EL
- Terreno Sacro (Durante 1 minuto, nadie en un área de 6 casillas de radio centrado en el sacerdote
puede realizar acciones hostiles) EG Dificultad 10.

EQUIPO

• Armas

ARMA DETALLES ARMA DETALLES


Pelea 2m, Combate -5 Martillo Pesado 2m, Combate +3(c)
Arma improvisada 1m, Combate -3 Espadón 2m, Combate +4
Daga 1m, Combate +0 Hacha de Combate 2m, Combate +4
Bastón 2m, Combate +1 Dardo (A) 4  1m, Combate +0
2m, Combate +4,
Espada Larga 1m, Combate +2 Ballesta (D) 10 
Recarga
Estrella del alba 1m, Combate +2(c) Arco Corto (D) 8  2m, Combate +2
Espada Bastarda Combate +2(1m)/+3(2m) Arco Largo (D) 12  2m, Combate +3
Lanza 2m, Combate +3 Honda (D) 10  2m, Combate +1
3
• Armaduras y Protecciones

ARMADURA DETALLES ARMADURA DETALLES


Justillo de Cuero Ligera, Defensa +1 Completa de Placas Pesada, Defensa +4
Cota de Mallas Media, Defensa +2 Escudo Rodela Defensa +1
Coraza Pesada Defensa +3 Escudo de Torre Defensa +2, -1 Combate

• Equipo Variado y Vestimenta

- Herramientas de Pícaro (+2 Movimiento/ Maniobra para abrir cerraduras)


- Marca del Pícaro (3 Post-It para usar picardía)
- Cuerda y Garfio (+2 Movimiento y Maniobra para Escalar/Trepar)
- Gorro de Merlín (+1 Artes, sólo Magos)
- Túnica de Combate (+1 Defensa, -1 Artes)
- Símbolo Sagrado (-1 Dificultad para lanzar conjuros divinos)
- Grilletes (Apresan a un objetivo, que necesitará hacer una tirada de Combate
o Movimiento y Maniobra de 12+, en esta tirada los 6 no repiten)
- Bolsa de Abrojos (-2 Movimiento y Maniobra si se actúa en la zona, ocupan 1 casillas
a elegir por el lanzador a una distancia de hasta 3 )
- Veneno (Por ingestión o heridas, -1 a todas las tiradas hasta que se tome un
antídoto, este efecto puede ser acumulativo en varias dosis)
- Antídoto (elimina todos los efectos de un veneno)
- Pata de Conejo (Te permite cancelar un 1 en una tirada, después pierde su poder)

PERSONAJES, CREACIÓN
• Puntos de Personaje
Para crear un personaje se dispone de 16 puntos a distribuir con libertad entre los diferentes atributos del
personaje, no pudiendo tener ninguno de éstos con un valor igual o más alto que en los primordiales de su
clase, o inferior a 1 (antes de aplicar bonos por raza). El coste de subir cada característica es de 1 punto,
excepto Artes (que vale 2 puntos por punto obtenido).

• Clases o Profesiones
Mago (Artes y Voluntad)
Habilidad especial de clase: Conjuros Arcanos.
Equipo: Sin armadura; armas sólo daga o bastón.
La Picardía de ser Pícaro
Guerreros (Combate y Defensa) Los personajes pícaros comenzarán a jugar
Habilidad especial de clase: Escoge un arma del con unas pegatinas Post-It que usarán para marcar a
otros jugadores. Un jugador marcado con una
juego con la que dispone de un bono adicional de pegatina en cualquier parte de su cuerpo que lleve
+2 al Combate (no apilable). escrita el nombre de un pícaro o su marca (y sólo 1)
Equipo: Competente con todas las armas y podrá ser víctima de una sustracción por el Maestro
armaduras del juego, excepto las exclusivas de de la Arena de oro u objetos al azar (que pasarán al
pícaro más tarde). Está bien tener a alguien que te
clase.
vigile las espaldas… PERO CUIDADO!!!! Podría
ser otro pícaro.
Picaro (Maniobra y Defensa)
Habilidad especial de clase: si usa 2 armas de 1m P.D: no, los pícaros no se libran de ser robados de
en combate, adquiere un bono de +1 al Combate. esta manera. (Quien roba a un ladrón…)
Picardía.
Equipo: Armaduras ligeras y armas de 1 mano y arrojadizas.

Sacerdote (Artes y Voluntad)


Habilidad especial de clase: Conjuros Divinos.
Equipo: Armaduras medias, solo armas 1 mano contundentes y escudos.

4
Caballero (Combate y Aguante)
Habilidad especial de clase: Conjuros Divinos. (Puño de Dios y Aura de Fe Inquebrantable)
Equipo: Armaduras pesadas, escudos, armas cuerpo a cuerpo a 1 mano y lanzas.

Cazador (Maniobra y Aguante)


Habilidad especial de clase: puede usar armas de distancia a melee, +1 al Combate en ataques a
distancia (no al usar armas a distancia en melée).
Equipo: armaduras ligeras, armas de 1 mano y armas a distancia, todas.

• Razas
Dentro del mundo de Langoldet hay varias razas humanoides civilizadas que conviven en más o
menos armonía. Los humanos, debido a su adaptabilidad y mayor número, se usan como base de
cálculo de características, pero otras razas son más hábiles en otros campos.

Troll (+3 Combate, +1 Defensa, -2 Voluntad, -2 Maniobra)


Enano (+5 Aguante, +1 Defensa, -3 Maniobra)
Elfo (+1 Artes, +1 Maniobra, -3 Aguante, -1 Defensa)
Orco (+3 Aguante, +1 Combate, +1 Maniobra, -2 Defensa, -1 Artes)
Mediano (+1 Defensa, +3 Maniobra, +1 Voluntad, -3 Artes, -5 Aguante, -1 Combate)

SISTEMA DE QUEST
Una de las maneras de las que va a disponer un jugador para ganarse la vida en Langoldet será
realizando varios trabajos para patrones diferentes.
En la Oficina de Empleo habrá varios trabajos, o quest, que dan dinero rápido a los personajes, cada
quest se desarrolla en una parte concreta de la ciudad, (en la calle, en una casa, en un Gremio, en el Castillo,
o la Cárcel) en la que se deberá resolver.
Cada quest tiene una breve descripción y un sistema para lograr hacer el trabajo, en la inmensa
mayoría serán tiradas que hay que resolver. Si no se supera, se sufre el Mal Rollo de la Quest. Si la Quest se
realiza entre varios jugadores, se podrá asignar a un jugador del grupo a la tirada para resolver la quest, que
puede variar si hay más de una tirada implicada en la quest.
Las quest tienen un código de dificultad/beneficio, marcado con un intervalo entre  y . Las de
primer rango () son fáciles y dan poco dinero, pero sirven para empezar; mientras, las de mayor rango
() son para grupos de personajes bien preparados e implican grandes peligros y beneficios.
Si una quest requiere más de una tirada, cada tirada fallida aumentará la dificultad de cualquiera
posterior en 3, aunque el Mal Rollo sólo se aplicará al resultado de la última tirada.
Algunas quest se hacen para alguna Gran Casa, y esto puede conllevar que la casa directamente
contrate al jugador a su servicio, o que le rebaje los precios de algunos productos, o le facilite el
alquiler/compra de un inmueble.
Aquí dejamos ejemplos de Quest que los personajes pueden desarrollar, aunque animamos a que
desarrolléis las propias.

NOMBRE DIF. CODIGO Y DESARROLLO


Ratas en la Bodega  C01_ Poner trampas a las ratas de la Bodega de la Casa Drown. Tirada de
Maniobra (D7). Mal Rollo: te pillas con 1 trampa y la rompes (4 de daño). 3 PO
Contrabandista de Armas  C02_ Encontrar el alijo de un enemigo de la Casa Jabba. Tirada de Maniobra a
(D7).
Mal Rollo: caes en una trampa para ladrones (4 Daño). 3 PO
Gladiador Descontrolado  C03_ Buscar y devolver a un gladiador troll de la Arena. Tirada de Maniobra
(D7), si
Éxito Combate a (D8). Mal Rollo: 9 de daño. 10 PO + 1 daga
Cortesana Secuestrada  C04_ Rescatar a una Cortesana de unos trasgos que la tienen de porno-chacha.
Combate (D7). Mal rollo: te roban la armadura/arma y huyen. PO3
Transportar Mensaje  C05_ Llevar Mensaje del Castillo a la Carcel. Tirada de Maniobra (D7). Mal
Rollo:
Inútil!!!, no puede aceptar quest por 30 minutos hora. 3 PO
Mercader de Esclavos  C06_ Matar a un mercader ilegal de esclavos para la Casa Flannegarn. Maniobra
(D8)
Éxito Combate (D7). Mal Rollo: 8 Daño. 9 PO

5
La Espada del Héroe  C07_ Lograr encontrar y recuperar una espada de un fundador de la ciudad.
Maniobra (D10), Artes (D11) y Voluntad (D10). Mal Rollo: Muerte de quien
hizo la ultima tirada. 10 PO, 1 Espada Larga de +1 Combate, y 1 poción de
Curación.
Pozos Contaminados  C08_ Desatascar una fosa séptica de una taberna local. Tirada de Defensa (D6).
Mal rollo: -2 a Defensa por 1 hora. 3 PO
Espía para la Guardia  C09_ Averiguar quien es el jefe de una banda de matones del puerto. Maniobra
(D7). Mal Rollo: te pillan y te dan una paliza (4 de daño) o te quitan 3 PO. 4 PO
La Captura del Engendro  C10_ Capturar el resultado de un experimento fallido. Combate (D7). Mal Rollo:
te muerde y te envenena. 4 PO.
Escolta de Mercaderes  C11_ Escolta a una caravana con valiosas mercancías que es asaltada por el
bandido Torrebruno. Voluntad (D10) para resistir sus alegres canciones. Mal
Rollo: Le das todo tu dinero, y le regalas al mercader. 1 Arma a elección.
Limpieza de las Cloacas  C12_Matar ratas como perros pequeños. Combate (D7). Mal Rollo: Te muerden
y pierdes 3 pv. 3 PO.
El Mensaje  C13_Lleva un importante mensaje a una de las casas sin que te descubran.
Maniobra (D6). 2 PO.
Mapa del Tesoro  C14_Desactiva las defensas mágicas y evita las trampas de la cámara del Tesoro.
Artes (D8) y Maniobra (D8). Mal Rollo: Pierdes 4PV y un item a elección del
máster. 3 PO y 2 pociones a elección.
Problemas en el Cementerio  C15_Busca un nuevo guardia para el cementerio. Voluntad o Artes (D7). Mal
Rollo: El guarda actual te descubre y te pega con la pala. Pierdes 2PV. 3PO.
La Caza del Oso  C16_Un oso ha escapado del circo. Ayúdalo a escapar de incógnito. Maniobra
(D7). Mal rollo: El oso es descubierto, vuelve al circo, y te deprimes. -1 a
Voluntad durante 10 minutos. Una poción de curación.
El Arma Definitiva  C17_Tienes que robar los planos de un experimento de la casa Jabba. Maniobra
(D10) Mal rollo: Eres encarcelado por latrocinio. 5PO.
Un Jardín Pétreo  C18_Investiga a una nueva marchante de arte de extraña cabellera que vende
estatua hiperrealistas. Maniobra (D10) y Voluntad (D12).Mal Rollo: te
conviertes en en piedra y eres subastado. 10 PO y poción de piedra a carne.
Tras la Huella del Dragón  C19_Una princesa te manda buscar al dragón que prometió casarse con ella.
Tráelo de vuelta para que cumpla su promesa. Combate (D15). Mal rollo:
Mueres. 10PO, una armadura y un arma a tu elección.
Asesino de Nobles  C20_Mata al rey. Maniobra, Voluntad o Artes (D12) y Combate (D12). Mal
rollo: Eres condenado a muerte. Espera en la cárcel tu ajusticiamiento. 20 PO o
el título de Rey.
La Espada de Madera  C21_Sustituye la espada de uno de los gladiadores por una de corchopán para
amañar el combate. Maniobra (D7). Mal rollo: El gladiador te ha guindado de
gordo. Pierdes 3PV. 3PO.
El Falso Oráculo  C22_Hay un nuevo telepredicador en la ciudad. Échalo. Combate (D7). Mal
rollo: Te conviertes a su religión y le das 3PO.
Los Servidores de lo Divino  C23_Ayuda a la casa Flanegan a encontrar componentes para sus pociones.
Maniobra (D7). Mal rollo: Estás envenenado. 4PO.
La Casa Abandonada  C24_Echa a unos okupas de una de las propiedades del Sr. Jabba. Combate o
Artes (D7). Mal rollo: Te roban la cartera y te muerden los perros. -1PV y -2PO.
4PO.
Culto de Nigromantes  C25_Ayuda a un culto de nigromantes a robar nuevos cadáveres del cementerio.
Maniobra (D9) y Combate (D8). Mal rollo: Te pilla la guardia. -3PV y a la
cárcel. 3PO y 2 Pociones.
Asesino en Serie  C26_El malvado Desterus está sembrando el caos en la ciudad. Encuéntralo y
acaba con él. Voluntad (D8) y Combate (D8). Mal rollo: Te descubre y falsifica
pruebas para acusarte a ti. Eres encarcelado. 2PO y una armadura a tu elección.
El Puente del Troll  C27_Evita que desalojen al trol de su puente. Voluntad (D8) y Combate (D9).
Mal rollo: Te parten la cara, echan al trol y te deprimes. -4PV, y -1 a Voluntad
durante 10 minutos. 1Poción de Curación Incrementada y 1Poción de
Regeneración.
El Comeniños  C28_El malvado Elyepes está raptando y devorando niños. Encuentra su guarida,
evita las trampas y acaba con él. Voluntad (D8), Maniobra (D11) y Combate
(D13). Mal rollo: Te confunde con un niño y te come. 1 Poción de Invisibilidad,
Pellejo del comeniños (+5 Defensa).
Ronda Nocturna  C29_Cántale una serenata al príncipe. Voluntad o Artes (D7). Mal rollo: La
SGAE te pilla. Pierdes 3PO. 3PO.
El Coleccionista  C30_Consigue una botella de vino de cada casa para el castillo. Mal rollo:
Ninguno. 2PO.
La Visita de Gamera  C31_Un enorme monstruo reptiliano está atemorizando a los ciudadanos. Acaba
con él. 2 x Combate (D13). Mal rollo: Te come a bocaditos chicos. 10PO y un
diente de Gamera (Rayo elemental, Daño 4+, 5 cargas).
La Fórmula Secreta  C32_Roba la fórmula secreta del alquimista Kokak Ola, que trabaja para la casa
del honrado Jabba. Maniobra (D9) y Combate (D9). Mal rollo: Te equivocas de
poción y resulta ser un veneno. Estás envenenado y -4PV. 5PO y una poción de
Comunión Divina.
Limpieza  C33_Pon en orden los sótanos de la casa Drow. Mal rollo: Eres alérgico al polvo.
-1 a Maniobra y Combate durante 10 minutos. 2PO.
Cumpleaños Feliz  C34_Entretén a los niños en el cumpleaños del sobrino del Rey. Maniobra (D7).
Mal rollo: Te patean las espinillas. -2PV. 2PO.

6
Fuera de Control  C35_Un mago de la casa Drow ha perdido el control de su gólem. Debes
detenerlo antes de que destruya el laboratorio. Combate (D10). Mal rollo: El
laboratorio explota. -4PV y pierdes un item a elección del narrador.
Pelea de Borrachos  C36_Detén a los borrachos que la están liando parda en la taberna del honrado
Jabba. Combate o Artes (D7). Mal rollo: Te dan una paliza. -3PV. 3PO.
La Prueba  C37_Te ofreces voluntario para probar una nueva armadura. Defensa (D8). Mal
rollo: Parece que no es tan buena. -3PV. 1 Cota de Mallas.
Dinero Fácil  C38_Te ofreces voluntario para experimentos con nuevas pociones y conjuros.
Voluntad (D7). Mal rollo: Efectos secundarios: Temblequeo. -1 a Maniobras,
Combate y Defensa. 2PO.
Mercancía Peligrosa  C39_Transporta un cargamento de prisioneros de contrabando hacia la casa de
los drow para experimentar con ellos.
La Furia de la Naturaleza  C40_Unas excavaciones en una mina han despertado a un Elemental de Tierra
Anciano. Voluntad (D10) Artes (D10) y Combate (D12). Mal rollo: Te entierra.
Bastón de Ira Arcana (5 cargas).

SISTEMA DE ALQUILER DE INMUEBLES


Cada Gran Casa de Landgoldet tiene en su propiedad terrenos y/o alojamientos que alquilan o
venden a los interesados, en las zonas que rodean a sus cuarteles. Un jugador puede alquilar o comprar una
de estas casas para establecer allí sus negocios.
• Alquiler. Se hace por horas. Dicho alquiler puede aumentar si el negocio va bien y el arrendatario
puede pagar más. El precio de una casa normal es de 10 PO la hora, o 3 PO por un cuchitril (dentro del cual
puedes ser robado).
• Compra. Comprar una casa es otro asunto, necesitas haber trabajado con una casa al menos 2 veces
de forma satisfactoria o haber realizado algún favor a la misma. El precio de comprar una casa es de 120 PO.
El precio de comprar un cuchitril es de 70 PO.

MOVIMIENTO
El tablero de juego de Landgoldet se compone de varias mesas (unas 9) que representan varias partes
de la ciudad (como el Castillo del rey, la cárcel o las calles de la ciudad) estructurados de manera que, si un
personaje quiere pasar de un edificio a otro, o de una parte a otra, debe pasar siempre por las calles (los
árbitros de las calles son los encargados de evitar la acumulación de jugadores en una misma zona,
asimilando y distribuyendo el tráfico de jugadores).
Dentro de un tablero de combate el movimiento de los personajes será igual a 2 + (mitad de
Maniobra) por asalto.

CARGOS
En Landgoldet todo el mundo puede ostentar un cargo, mientras se mantenga con vida, esto es: los
cargos en las casas e incluso el reinado mismo dependen sólo de poseer un objeto ancestral de cada casa o la
corona del rey, que es lo que otorga el poder del mando (aparte de poderes específicos que cada organizador
asignará a su objeto). Si alguien se hace, por cualquier motivo con el objeto de una casa o la corona del rey,
(no es posible por medio de post-it xD) automáticamente asumirá el cargo del antiguo dueño (y como
normalmente esto incluye la muerte del antiguo poseedor, también incluye sus posesiones).

ARBITROS
Son quienes realmente llevan el peso del juego en Landgoldet: se coordinan con los demás árbtros,
asesoran a los jefes de casa o al rey y desarrollan tramas propias. Hay un árbitro asignado a cada mesa y
llevan el control auténtico de las casas (es decir, a los no jugadores de las mismas) aunque las decisiones y
política de cada casa recaen sobre el jefe de la casa, que es un jugador.

OTRAS NOTAS
Hasta aquí todo lo básico que podemos contar sobre Landgoldet, sólo comentar que esperamos con
ansia que, tanto si lo has experimentado como si no, nos transmitas tus experiencias y opiniones para
enriquecer el juego y permitir que todo el mundo pueda permitirse el lujo de jugar.

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