3. Métodos de Diseño.
Los métodos de diseño son los procedimientos existentes para diseñar y
representan las actividades, que el diseñador realiza durante dicho proceso.
Los seres humanos siempre han diseñado cosas; se trata de una actividad
inherente a estos, que siempre han tratado de elaborar herramientas y medios que
se adapten a sus necesidades
La figura del diseñador se convierte en una pieza fundamental y se hace necesario
disponer de una metodología para poder afrontar problemas complejos y que sea
capaz de producir una descripción final del instrumentó que se va a diseñar, que
se adapte a los requerimientos demandados.
Las metodologías, quedan expuestas a las necesidades y posibilidades de los
diseñadores. Es el diseñador en último lugar quien debe decidir y planificar para
cada proyecto, aquellas metodologías que le serán de utilidad y cómo las aplicará
para conseguir el fin buscado. No es de extrañar que para una determinada
aplicación se necesite usar uno o varios métodos que presenten mayores
fortalezas en un determinado campo
De todo lo expuesto anteriormente, se evidencia que los métodos y metodologías
en el ámbito del diseño son herramientas útiles y necesarias, las cuales simplifican
y estructuran el trabajo de este. Esta filosofía de trabajo metodológico poco a poco
ha ido sustituyendo a la filosofía de la idea brillante, pensamiento histórico por el
cual el diseñador se sentaba a divagar hasta que una gran idea revolucionaria,
aparecía en su mente. Esta nueva filosofía de trabajo no representa un obstáculo
a la creatividad, sino que la potencia de modo que es más probable obtener
soluciones nuevas e innovadoras. Aunque la filosofía de la idea brillante se sigue
practicando todavía, esta es aplicada cada vez en menor medida dadas las claras
ventajas que supone la filosofía de trabajo metodológico, que considera, ordena y
estructura tanto los datos disponibles como los pensamientos del diseñador.
Los Métodos de Diseño tienen propósitos fundamentales:
El “formalizar un procedimiento” busca evitar aspectos omitidos, factores que
pueden pasarse por alto en la detección del problema de diseño, y, sobre todo,
disminuir la cantidad y calidad de los errores que suceden con los métodos
informales
Esta característica se refiere a que todos los métodos intentan “hacer público” el
pensamiento del diseñador como modo de “exteriorizar el proceso de diseño”.
3.1 Métodos tradicionales.
Los métodos de diseño se pueden clasificar desde una perspectiva histórica en
dos etapas fundamentales: los métodos tradicionales o intuitivos, en los que la
propuesta se presenta en un plano o dibujo sobre el que se realizan todos los
comentarios y modificaciones, y los métodos contemporáneos, aptos para
afrontar problemas más complejos mediante el proceso sistemático organizado.
Los primeros resultan insuficientes en muchos casos, dada la gran complejidad
que requieren un elevado número de proyectos industriales. Los métodos
contemporáneos son procedimientos elementales y con una finalidad parcial que
cumplen determinadas, misiones en el proceso de diseño.
3.2 Métodos contemporáneos
Los métodos contemporáneos de diseño se pueden clasificar como métodos
creativos si su finalidad es estimular, este tipo de pensamiento eliminando
bloqueos mentales o métodos racionales si su finalidad es establecer un enfoque
sistemático con un marco de referencia lógico en el diseño.
Otra clasificación contemporánea de los métodos de diseño es aquella que los
agrupa según las etapas de diseño en las que intervienen, estas son de acuerdo
con Nigel Cross, esta es una metodología contemporánea, pero para entenderla
debemos analizar primero el método de caja negra de Jones:
1) Definición de objetivos:
• Primero hay que clasificar los objetivos en primarios, secundarios y su
relación entre ellos, a partir de preguntas con el cliente y de una reunión
con el equipo de diseño.
• Ordenar los objetivos en lista de mayor a menor nivel y agrupados en
niveles jerárquicos.
• Dibujar diagrama de árbol acomodando los objetivos.
2) Establecimiento de funciones:
• Se debe de establecer las funciones requeridas y lineamientos de
acuerdo con los objetivos establecidos.
• Realización de ideas de acuerdo con la caja negra.
• Descomponer la función en funciones secundarias a realizar en la caja
negra.
• Dibujar un diagrama de bloques que demuestren la interacción entre las
funciones secundarias, la caja negra se hace trasparente se clarifica la
interconexión de las funciones.
• Dibujar límites del sistema de diseño.
• Buscar componentes apropiados para la realización de las funciones.
3) Fijación de requerimientos:
• De acuerdo con las funciones se debe de analizar los requerimientos
para la realización del diseño, en esta etapa se debe de considerar el
presupuesto y los límites donde bebe de llegar el diseño.
• Los puntos que se deben de tomar a consideración son: alternativas del
producto, tipos del producto y características del producto.
• Estos lineamientos solo puede autorizarlos el cliente.
• Siempre que sea posible se debe de realizar especificaciones
cuantificables.
4) Determinación de características.
• Establecer metas para alcanzar los requerimientos del cliente.
• Identificación de los atributos de acuerdo con el cliente.
• Calificación de atributos del diseño.
• Evaluación del producto con la competencia.
• Realización de matriz de evaluación de los requerimientos del cliente vs
realización del diseño
• Fijar las cifras metas que se deben alcanzar.
• Utilizar información de los productos de la competencia.
5) Generación de alternativas:
• Generar una gama completa de soluciones alternativas de diseño para
un producto y ampliar de esta forma la búsqueda de nuevas soluciones.
• Hacer una lista de características y funciones del producto.
• Por cada característica y función se debe de dar una solución adecuada.
• Elaboración de diagrama con características y soluciones.
6) Evaluación de alternativas.
• En esta parte el diseñador deberá buscar opciones distintas al diseño
principal, iniciando nuevamente el proceso desde realización de
objetivos.
• Ya que la mayoría de los consumidores prefieren modificaciones y
mejoras de los diseños ya establecidos que algo innovador.
• En esta parte se calcula y compara el margen de utilidad de una mejora
vs una innovación.
7) Mejora de detalles:
• Incrementar o mantener el valor del producto para el consumidor y
reducir al mismo tiempo costos del productor.
• Determinar el costo de los componentes del diseño para su valoración
• Reducción de costos sin reducir el valor.
3.3 Proceso de Diseño Desintegrado.
Método de diseño de caja negra y trasparente, propuesta por Christopher Jones.
Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método pues su obra más
conocida es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad de un método
han dado un lenguaje ya común en el medio del diseño. En particular los
conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o como "caja transparente"
CAJA NEGRA:
En este tipo de método, se considera que el diseñador es capaz de producir
resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito más no es capaz de
explicar cómo llegó a tal resultado.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes
procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de
experiencias anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo
de las inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la
disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule
imágenes que representen la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera
de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un
problema, incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.
6. No sigue un orden particular.
7. Es difícil identificar el proceso
8. No funciona con problemas complejos
9. No funciona para trabajo en equipo.
CAJA TRANSPARENTE:
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una
investigación previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior.
Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son
las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de
antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de
soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.
6. Síntesis, resumen del contenido investigado.
7. Razonamiento.
8. Análisis.
Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente
tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema
de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo
y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente
el proceso se abre para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del
diseñador tan sólo un caso particular.
3.4 Elección de Estrategias y Métodos
Elección de Métodos de Diseño
Siguiendo a Christopher Jones, para la selección de los métodos de diseño puede
aplicarse una tabla de inputs- outputs. De acuerdo con ello, la validez de un
método puede juzgarse comparando sus inputs con lo que el diseñador ya conoce,
y sus outputs con lo que el diseñador pretende encontrar.
Inputs Proces Output
os s
La estadística paramétrica utiliza cálculos y procedimientos asumiendo que
conoce cómo se distribuye la variable aleatoria a estudiar.
Análisis matricial es la utilización de una serie de gráficos para representar los
productos, áreas funcionales, divisiones o tecnologías de la empresa, observar su
evolución y tomar decisiones respecto a ellos.
El AMFE, o Análisis de Modos de Fallo y Efectos es una metodología que nos
ayuda a estimar y predecir los fallos que puede tener un producto que está en fase
de diseño, con la finalidad de incorporar, desde el inicio, los componentes y
funciones del producto que garanticen su fiabilidad, seguridad y el cumplimiento
El Análisis Funcional consiste en la búsqueda de la explicación dinámica de una
determinada conducta, o en la práctica, patrón de conductas. Cuál es la conducta,
en qué situaciones específicas aparece, y qué consecuencias produce, en
términos de reforzadores, que explicarán su mantenimiento en el futuro.
El análisis del valor es un método para diseñar o rediseñar un producto o
servicio, de forma que asegure, con mínimo coste, todas las funciones que el
cliente desea y está dispuesto a pagar, y únicamente éstas, con todas las
exigencias requeridas y no más.
El método Datum se instrumenta a través de una matriz. En las filas se ubican los
parámetros de comparación de los productos o servicios a evaluar y seleccionar.
TRIZ es un acrónimo ruso para Teoría para Resolver Problemas de Inventiva, la
teoría de resolución de problemas y de invención.
Diseño de Taguchi es un experimento diseñado que permite elegir un producto o
proceso que funciona con mayor consistencia en el entorno operativo. Los diseños
de Taguchi intentan identificar factores controlables (factores de control) que
minimicen el efecto de los factores de ruido.
Despliegue de la función calidad (QFD) es un método de gestión de calidad
basado en transformar las demandas del usuario en la calidad del diseño,
implementar las funciones que aporten más calidad, e implementar métodos para
lograr calidad del diseño en subsistemas y componentes.
DFX: Un conjunto de metodologías que apuntan a incorporar optimizaciones para
etapas posteriores de producción, servicio o eliminación de un producto justo en la
fase de diseño.
Dinámica 5: Herramientas de apoyo para la realización de proyectos.
1. Realización por equipos
2. El alumno realizara la investigación del tema designado de una de las
herramientas de apoyo en proyectos del objetivo 3.4
3. Se realizará una exposición explicando el tema designado, tomando en
cuenta los siguientes puntos, explicación del tema, características
importantes y utilidad de la herramienta.
4. El equipo desarrollara 4 ejemplos (arquitectura, diseño gráfico, diseño
digital y diseño industrial), ocupando la herramienta que se explicó en la
exposición.
5. La exposición y los ejemplos deberán tener imágenes de apoyo.