Problemas comerciales
Sinopsis
En el pueblo de Asbravn (pueblo pequeño), entre el Sendero Uldún y la Carretera del
Crepúsculo, el comercio (su principal fuente de ingresos) se está viendo afectado por una serie de
recientes ataques a caravanas. Al ser un centro de comercio de los granjeros del Valle del Ocaso,
esta interrupción de las caravanas está afectando cada vez más a los habitantes de la zona, y los
Jinetes de la Capa Roja (la milicia del pueblo) no dan abasto.
Aunque todos se están viendo afectados, hay un comerciante, Oton Sirle (36 años, Humano
Experto 3) al que las cosas parecen irle bien, tras unos años de graves pérdidas comerciales.
Oton Sirle es un comerciante típico de la zona. Nació en Asbravn y, como su padre, se
dedicó a la venta de los productos del pueblo en otras ciudades, principalmente Berfôsca, Iriebor y
Hluzhvar. Aunque al principio tuvo éxito en sus negocios, una serie de catastróficos eventos lo
avocaron a la ruina. Cuando todo parecía perdido, un miembro infiltrado de los Zhentarim, Ecro
Campoverde, le propuso un buen negocio. Lo único que tenía que hacer era entregar mercancía y
proporcionarle a Ecro una relación de las caravanas y las fechas que salen de Asbravn. Aunque
sabía que era sospechoso -y peligroso- la desesperación le llevó a aceptar el trato. Desde entonces
sus caravaneros siempre llegan al destino, mientras que los de sus rivales suelen ser atacados, cada
vez con más frecuencia y brutalidad. Oton no sabe que Ecron es un infiltrado Zhentarim, y es
consciente de los recelos que se están levantando contra él en Asbravn, pero la culpabilidad que
siente se disipa en cuanto vuelve a casa y ve que su amada hija Loira y su cariñosa esposa Lena
(elfa experta 3) están bien y no les falta de nada.
Ecro Campoverde (Elfo Explorador 3) se dedica a pasar la información de las caravanas a
un líder Gnoll de la zona, Ikken “El Demonio”, y este las ataca a cambio de dinero en forma de
gemas y todo lo que pueda saquear de las propias caravanas. El objetivo de los Zhentarim no es otro
que debilitar lo más posible a los habitantes del valle del Ocaso, ya que llevan tiempo codiciando su
control y no deben dejar que siga prosperando. Si la situación no mejora, todos los asentamientos
del Valle del Ocaso se verán debilitados, haciéndoles más susceptibles a la influencia Zhentarim.
MAPA DEL VALLE DEL OCASO 1370 CV
Poblaciones del Valle del Ocaso oriental
Asbravn (Pueblo Grande, 5.668, Límite: 800 PO): Asbravn es el mercado central para los
granjeros del Valle del Ocaso, las ricas tierras de cultivo entre el Bosque Extenso y las Montañas del
Ocaso. El pueblo resiste incursiones Zhent de la Fortaleza Oscura y presiones más sutiles, gracias a
los servicios de una milicia voluntaria conocida como los Jinetes de Capas Rojas, cuyos números a
menudo se complementan con aventureros amistosos o retirados. La ciudad es una parada de
caravanas popular para todos menos los comerciantes de Zhent, que pueden comprar provisiones
pero no pueden pasar la noche.
Debajo de las cuidadas granjas y el ordenado mercado de la ciudad, las catacumbas dejadas por una
civilización anterior de jinetes seminómadas a veces revelan extraños tesoros: para una ciudad
erigida sobre los restos de antiguas tumbas, Asbravn es soleada y relativamente libre de muertos
vivientes. Es Gobernada por en Concejo de los Cinco.
Berfôrsca (Berdusk) (Ciudad Grande, 20.242, Límite: 40.000 PO): La Joya del Valle ocupa una
posición fortuita a horcajadas sobre el Sendero de Uldún desde Amn y el Río Khionzhar. La ciudad
tiene una antigua reputación como un lugar para el comercio y para los parlamentos de paz, un
estatus alentado por su actual administradora, la Alta Dama Cylyria Dracobusto (NG humana
Brd1O/Ftr3/Hrp4). Cylyria es una de las líderes de los Arpistas, cuya base más poderosa, Twilight
Hall, se encuentra junto al templo de la ciudad dedicado a Deneir. Los Arpistas utilizan Berfôrsca
como base de operaciones en el Oeste y el Norte.
La Alta Dama Cylyria mantiene la ciudad firmemente en la Alianza de los Señores y usa su
influencia para moderar las políticas estrictamente lucrativas de los rivales de la ciudad en Iriaebor
y Scornubel. Los Arpistas han aprovechado rápidamente la momentánea debilidad de la Fortaleza
Oscura en su territorio en Colinas Lejanas, pero al mismo tiempo están preocupados por el sutil
aumento de la influencia de los Magos Rojos en los asuntos del oeste.
Bulborp (Pueblo, 810, Límite: 800 PO): La ciudad de Bulborp es una mancha de pulgas, poco
más de una docena de edificios permanentes en la Carretera del Crepúsculo entre Hluzhvar y
Lindero de la Colina. La mayoría de los habitantes del área son medianos y gnomos, con unos
pocos humanos que viven en pequeñas casas en las colinas detrás de la ciudad. El señor de Bulborp,
Dundast Hulteal, es un simpatizante de los Arpistas que con frecuencia pide ayuda a los Arpistas de
Berfôrsca. Muchos medianos que pasan por las colinas de Bulborp son aventureros habilidosos, y
algunos de ellos son Arpistas.
Hluzhvar (Ciudad Pequeña, 6.669, Límite: 15.000 PO): Desde el mirador más alto del templo de
Helm, que parece una fortaleza, en el centro de Hluzhvar, un observador con ojo agudo puede
divisar las torres negras de la Fortaleza Oscura en un día despejado, a más de sesenta millas al este.
Vigilancia firme, un fuerte muro de diez pies y una devota adoración a Helm son todo lo que evita
que Hluzhvar caiga ante los Zhents. El sumo sacerdote de Helm, Maurandyr (LN hombre humano
Clr14/Dis4 de Helm), que lucha con una espada mágica danzante, refuerza la determinación del
pueblo de mantenerse firme contra los Zhents.
Iriebor (Ciudad Grande, 16.193, Límite: 40.000 PO): La Ciudad de las Mil Agujas ocupa una
cresta en expansión sobre la bifurcación norte del río Khionzhar. El espacio para construir es escaso
en lo alto de la cresta, por lo que los comerciantes de Iriebor y otros ciudadanos se han adaptado
construyendo verticalmente: torres de muchos pisos se elevan desde todos los barrios de la ciudad.
Las grandes casas de mercaderes de Iriebor compiten para construir las torres más altas, ricas y
fantásticamente extrañas, pensando en atraer negocios de la misma manera que los pavos reales
atraen a sus parejas. Al igual que los pavos reales, que luchan cuando las miradas por sí solas no
pueden decidir los enfrentamientos, las grandes casas de Iriaebor a veces conspiran para derribar las
torres de los demás, usando magia o aventureros contratados para no dejar rastro.
Uno de esos aventureros contratados saltó a la fama en medio de una guerra de mercaderes y acabó
gobernando la ciudad. Bron (LB hombre humano Ftr5/Pal4 de Eldath) cree que su ciudad podría
convertirse en una fuerza importante en la Tierras Centrales Occidentales si pudiera dejar de
desperdiciar su energía en disputas internas.
Distancias en el Valle Asbravn Berfôsca Bulborp Hluzhvar Iriebor Las distancias están
del Ocaso Oriental
expresadas en millas. Si hay
Asbravn 110 125 82 60 dos cifras, la primera es
campo a través (velocidad
Berfôsca 110 200/225 162/192 72/170 x3/4, colinas o velocidad ½,
bosque), siguiendo la ruta
Bulborp 125 200/225 40 185 más corta, mientras que la
Hluzhvar 82 162/192 40 142 segunda es a través de los
senderos (Velocidad x1).
Iriebor 60 72/170 182 142
Geografia principal del Valle del ocaso oriental
Bosque Extenso: El Bosque Extenso rodean el Rio Trecho desde la Carretera del Crepúsculo en el
norte, hasta Scornubel, y más al sur hasta el Sendero Uldún que conecta Berfôrsca y Asbravn. El río
divide el bosque en las mitades norte y sur.
En comparación con el Bosque de las Sierpes al norte y el Bosque de los Dientes Afilados al sur, el
Bosque Extenso es un bosque agradable y hermoso, y también es un lugar fácil para mantener un
santuario a los Dioses Verdes y visitar a los pueblos del bosque. A diferencia de la mayoría de los
bosques más jóvenes del oeste y el norte, Bosque Extenso es principalmente caducifolio, lleno de
olmos, arces, hayas y robles. Los bosques son cuidados por los druidas de los centauros, hybsils y
sátiros, así como por druidas y exploradores humanos que cooperan con los no humanos para luchar
contra las tribus goblinoides que saquean los santuarios de los Dioses Verdes. Curiosamente, la
pequeña población de gnolls del bosque tiende a cooperar con las hadas y los druidas humanos
contra los goblinoides, siempre y cuando se les deje en paz.
Carretera del Crepúsculo: Es un camino comercial moderadamente transitado en el corazón
occidental de Faerûn. Comienza en Elturel, en los Campos de los Muertos, cerca del río
Khionzhar y se dirige al noreste, eventualmente formando un gran arco alrededor del Bosque
Extenso hasta que termina en Iriebor, hasta la orilla norte del Khionzhar. La carretera, cruza el
Camino del Comercio en Triel, el pequeño pueblo de Fuerterodela, y Lindero de la Colina en el
Valle del Ocaso. Continua hasta Bulborp, y dobla hacia el sur para pasar por Hluthvar, luego con
Sendero Uldún en Asbravn, para finalmente se conectó con el extremo Oeste dela Carretera de los
comerciantes en Iriebor.
Colinas Lejanas: si no fueran eclipsadas por los picos de las ramas norte y sur de las Montañas del
Ocaso, las Colinas Lejanas podrían considerarse montañas en sí mismas. No son las crestas rocosas
de la región, los valles ocultos y las espesas masas de árboles retorcidos lo que mantiene alejados a
los viajeros: son las imponentes torres de la fortaleza occidental del Alcázar Zhentil, la Fortaleza
Oscura. Hasta hace poco, el control de la Fortaleza Oscura en la región era absoluto, pero la partida
del mago Sememmon ha provocado confusión, conflicto y laxitud entre los defensores de la
fortaleza.
Rio Trecho: Este ancho rio fluye desde el norte de las Montañas del ocaso, originándose en Paso de
la Serpiente Amarilla y atravesando el barranco del Cráneo, más allá del asentamiento de Lindero
de la Colina. Bordea el límite oriental de las Colinas Trielta y luego entra en el Bosque Extenso,
para finalmente desembocar en el río Khionzhar cerca de Scornubel.
Sendero Uldún: El Sendero Uldún es un camino que atraviesa los Campos Verdees entre la Costa
de la Espada y las Tierras Centrales Occidentales. Se extiende hacia el este desde Nashkel, a través
de Verdosísima y Berfôrsca, antes de culminar en Asbravn. Es la conexión más directa entre las
carreteras que se dirigen al este y el Camino de la Costa que se dirige al sur, lo que lo convierte en
una popular ruta de caravanas. También se cruza con el Sendero del Crepúsculo en Asbravn, el
Sendero Skáldask, justo al sur de Berfôrsca, y cruza el río Khionzhar.
Personajes no Jugadores
1. Ander Campolargo (55 años, Humano Iluskano, Experto 7 LN) Líder de la Casa
Comercial Campolargo.
2. Arvina Castrogris (38 años, Humana Khondazhana, Experta 6 NB) Líder de la Casa
Comercial Castrogris.
3. Asgar Telendar (49 años, Humano Khondazhano Clérigo 6 de Ílmater LB), Sumo sacerdote
de La Casa del Dios Quebrado, templo de Ílmater en asbravn, miembro del Concejo de los
Cinco.
4. Bran Helder (52 años, Humano Khondazhano, Guerrero 4 Experto 4 LN) Herrero y dueño
de “El Escudo agrietado”, Herrería y armería de Asbravn.
5. Ecro Campoverde (100 años, Elfo Explorador 3 LM), Infiltrado Zhentarim, falso
comerciante.
6. Gorand Jorenthar (34 años, Humano Khondazhano, Guerrero 7 LN), Líder de los Jinetes
de la Capa Roja en Asbravn y miembro del Concejo de los Cinco.
7. Grim “El niño” (33 años -aparenta 23- Humano Khondazano, Guerrero 3, Pícaro 2 LM),
ayudante del Herrero, agente Zhentarim infiltrado.
8. Ikken “El Demonio” (Gnoll 4 DG, CM), Líder de la banda de saqueadores contratados por
Ecro.
9. Ivor Anduar (53 años, Humano Damarano, Experto 5, LM) Líder de la Casa Comercial
Anduar.
10. Jetha Corcelblanco (40 años, media elfa, Maga 4, NB – se hace pasar por pícara.), amante
y discípula de Tenturn Vornree, Miembro del Concejo de los Cinco.
11. Lena (112 años, elfa experta 3 NB), Esposa de Oton Sirle.
12. Loira (6 años, semielfa 0 N), Hija de Oton y Lena.
13. Mara Helder (35 años, Humana Khondazhana, Experta 3 CN) Dueña de la posada “La
Pensión Incompleta”.
14. Madi Rein (29 años, Humana Khondazhana, Experta, 2 NB)
15. Oton Sirle (36 años, Humano Experto 3 NM), Comerciante de Asbravn, líder de la Casa
Sirle.
16. Rándal Jarroalto (42 años, Humano Khondazhano, Experto 3) Dueño de la taberna “La
Jarra y la Flecha”.
17. Sámbol Deryn (39 años, Humano Khondazhano, Experto 4 LM) Dueño de “El
Cambalache de Sámbol”.
18. Shallara Rivenstone (135 años, Enana Escudo Guerrero 5, NB) maestra herrera y
constructora principal de Asbravn. Miembro del Concejo de los Cinco.
19. Tanten el Alto (43 años, Humano Khondazhano, Guerrero 4/ Explorador 2 N) Dueño de
“Barriles y Cajas de Tanten”.
20. Tenturn Vornree (45 años, Humano Khondazhano, Mago 7, LN) amante de Jetha
Corcelblanco y agente de Lord Bron de Iriebor. Miembro del Concejo de los Cinco,
recaudador y cronista de Asbravn.
21. Zhálibul Orn (45 años, Humano Guerrero 6/ Experto 3 LB), Dueño de “La Rueda
Giratoria” en Asbravn.
PRIMERA PARTE. Día 14 de Mazho.
Plaza del mercado de Asbravn, frente al templo de Ílmater, la Casa del Dios Quebrado.
Los personajes llegaron la noche anterior a Asbravn con una caravana desde Berfôsca, con la
intención de buscar trabajo, y pasaron la noche en “La Pensión Incompleta”. Hoy es día de
mercado y la actividad es frenética. La mañana es fría, con el cielo gris y niebla vespertina. Hay
puestos por todas partes, donde se puede comprar una gran cantidad de alimentos, herramientas y
pertrechos de viaje. En la zona Este del mercado, cerca del templo de Ílmater hay un puesto de
contratación de caravanas, donde se contratan guardias para las mismas (especialmente para
aquellas que de dirigen a Hluzhvar) o se negocian envíos de mercancías o pasajeros. Hay bastantes
extranjeros buscando trabajo como escoltas de las caravanas. El ambiente es de pesadumbre, el
invierno está siendo duro, y las caravanas del Norte atacadas con mucha frecuencia, y eso se refleja
en todos y cada uno de los presentes.
Si los personajes se interesan por el trabajo de guardias para las caravanas, el sueldo es bastante alto
(12 PO -Dragones de Aguas Profundas-) por dekhana. Actualmente hay 4 grandes mercaderes en
Asbravn, pero sólo tres de ellos se hayan contratando guardias actualmente: Los Anduar, los
Campolargo y los Castrogrís. La cuarta casa de mercaderes los Sirle, ya tienen contratados a dos
guardias (demasiado poco a todas luces). También escucharán quejas acerca de la falta de productos
como herramientas y comentarios negativos “si esto sigue así tendremos que irnos a otro lado”,
“El pueblo se está desangrando lentamente”.
TABLAS DE RUMORES.
Si los personajes buscan información, deberán realizar tiradas de Reunir Información o Diplomacia
(con +5 a la dificultad) y consultar las siguientes tablas. Dependen de donde pregunten tendrán
acceso a una u otra tabla.
Si preguntan acerca del bajo ánimo aparente, deberán hacer una tirada de reunir información, con
los resultados en las siguientes tablas:
Resultado Rumores acerca de las caravanas (Mercado)
Reunir
Información
Las cosas no van bien. El Sendero del Crepúsculo está prácticamente cortado,
0-9 debido a los ataques a las caravanas. Muy pocas llegan siquiera a Hluzhvar con su
mercancía.
Los Jinetes de la Capa Roja no dan abasto, entre patrullar los caminos, defender el
10-14 pueblo y defender las granjas de la zona. Iriebor se está impacientando y cada
Dekhana amenaza con reducir el mantenimiento.
Siempre ha habido ataques, pero suelen ser aleatorios y desorganizados, tal y como
15-19 suelen ser los Gnoll o los monstruos errantes de la zona, pero desde hace 2 meses y
poco (finales de Marpenoth), han ido peor.
Los ataques parecen sistemáticos y organizados, pese a ser en su mayor parte
20+ realizados por grupos de Gnolls. Es como si supiesen qué caravanas atacar de
antemano.
Si indagan acerca de Los Jinetes de Capa Roja, obtendrán estos resultados:
Resultado Rumores acerca de los Capas Rojas (Milicianos, La Jarra y la Flecha, La Pensión
Reunir Incompleta
Información
El reclutamiento está siendo muy lento. Asgar Telendar cada vez pone más
0-9 impedimentos para aceptar nuevos reclutas, Pese a las Peticiones de Evendur.
Los Capas Rojas se quejan de que los asaltantes siempre van un paso por delante,
10-14 atacan justo antes o después de que las patrullas pasen, y además toman como
objetivos a las caravanas menos protegidas o las más valiosas, siempre maximizando
el daño a la economía del pueblo.
Asgard Telendar cree que hay un infiltrado en las filas de los Capas Rojas (falso), y
15-19 por eso es reacio a reclutar extranjeros, e incluso a los lugareños se empeña en
entrevistarlos y estudiarlos. Esto, unido a la escasez de fondos, está limitando
enormemente la labor de los reclutadores, y es fuente de frecuentes disputas entre
Evendur y Asgar Telendar.
Hace casi 6 años un infiltrado en los Capas Rojas, probablemente Zhentarim,
20+ envenenó los depósitos de agua del cuartel y los establos, matando a muchos de ellos
y a sus caballos. Por lo que sabemos, no es el único agente Zhentarim infiltrado en el
pueblo.
Si buscan información acerca de las casa comerciales de Asbravn, consulta la siguiente tabla
Resultado Rumores acerca de las casas comerciales (Milicianos, La Jarra y la Flecha, La
Reunir Pensión Incompleta y el mercado)
Información
Todas las casas llevan muchas décadas trabajando en el pueblo, pues han pasado de
0-9 padres a hijos. Son una parte más de Asbravn y, de hecho, el propio pueblo existe
gracias a ellas tanto como las casas existen gracias al pueblo.
La Casa Sirle es la menor de todas. Hace aproximadamente un año tuvo mala suerte
10-14 (negocios que no salieron, inversiones fallidas, accidentes, ataques a sus caravanas,
etc...) y perdió una enorme parte de su influencia.
Las tres casas Restantes (Anduar, Campolargo y Castrogrís), ocuparon el lugar
15-19 perdido por la casa Sirle, especialmente las rutas hacia Hluzhvar y Bulborp, pero
tras un tiempo de prosperidad los ataques en esa ruta se han multiplicado hasta casi
estrangular el comercio.
La casa Sirle tenía las rutas del norte, pero cambió repentinamente a la ruta sur, hacia
20+ Iriebor y, en menor medida, Berfôsca. El hecho de que haya variado su ruta al sur, y
poco tiempo después hayan comenzado los ataques en el tramo Norte de la
Carretera del Crepúsculo ha empezado a tensar las relaciones entre Oton Sirle y el
resto de las familias, algo que nunca antes había sucedido en Asbravn. De momento
sólo a llegado a indirectas, pero si la tensión aumenta, quien sabe lo que podría pasar.
En cualquier caso, tras preguntar y comprar algunos suministros, los personajes tienen la opción de
buscar trabajo como vigilantes de caravanas en la ruta hacia Hluzhvar (de hecho, el único trabajo
que hay). Tanto si deciden alistarse como vigilantes, como si no lo hacen, a media mañana se
formará un revuelo en la plaza del mercado. Una mujer de mediana edad, Madi Rein (29 años,
Humana Khondazhana, Experta, 2) está sollozando mientras grita a los Jinetes de las Capas Rojas y
a quienes están en la fila de reclutamiento de las carvanas: “Por favor, os lo suplico, buscad a mi
marido”, “Debería haber vuelto ayer”, “¡Manda a alguien a ayudarlo Evendur! ¿No es acaso
alguien del pueblo? ¿No merece la protección y ayuda de los jinetes?”. Tras un momento de
sorpresa, el propio Evendur se acerca a la mujer y, cogiéndola de los codos le dice que no pueden
hacer nada, que sabe que deberían, pero que no tiene recursos suficientes. Tras esto intenta
consolarla, pero Miri se aleja y, mirando a la cola de reclutamiento grita: “Si los Jinetes no pueden
ayudarnos... ¿de qué sirven? ¡Por favor, necesito ayuda!. Ofrezco todo lo que tengo a quien me
ayude. 10 Dragones de Oro. !El sueldo de dos semanas como guardias por sólo unos días de
trabajo!. Pese a su oferta, los extranjeros la miran con gesto extraño, y nadie se acerca a hablar con
ella. Si los personajes sacan una tirada de Averiguar Intenciones (CD 10) notarán que entre los
Jinetes de Capa Roja allí presentes, así como la milicia y los miembros de las caravanas, hay gestos
de pesar al ver a la mujer.