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Supporting the Education with 3D environments and MUVEs

Xabier Basogain1, Mikel Olabe1, Koldo Espinosa1, Antnio dos Reis2


1

Engineering School, UPV-EHU, Alameda Urquijo s/n, 48013 Bilbao, Spain


2

Lisbon University, Portugal

{xabier.basogain, miguelangel.olabe, koldo.espinosa}@ehu.es, antoniodreis@gmail.com

Abstract. This article describes briefly our first results of the work done around the MUVEs and 3D environments oriented to education from our point of view as teachers and educators. We have confirmed the presence of these technologies in academic and educational institutions with different grades of implications in their respective programs; also we have collected opinions radically opposed about the convenience and the added value of this new environment. Our purpose is to reflect and present this emerging resource as complementary element in our daily teaching activity. Keywords: 3D environments, MUVE, Education, Collaborative work.

1 Introduccin
El mundo educativo est evolucionando en todos sus niveles de primaria, secundaria, bachillerato y universitario. Los motivos de esta permanente evolucin son varios, entre los que se incluyen entre otros el fracaso escolar, el apoyo de las llamadas TICs, el reto del proceso de Bolonia en el mbito universitario, y el nuevo perfil de los jvenes familiarizados con nuevas herramientas de comunicacin social incluidos los interfaces de mundos 3D y avatares. Las nuevas teoras de aprendizaje para la actual era digital introducen el concepto de conectivismo [1] como una actualizacin del concepto de aprendizaje que reconoce el efecto de la tecnologa en la educacin y que supera los conceptos de conductismo, cognitivismo o constructivismo, destacando el aprendizaje como un hecho eminentemente social. Daniel Goleman [2], [3] basado en su teora de inteligencia emocional sugiere utilizar en la educacin juegos pedaggicos y otras actividades que utilicen procedimientos emocionales. Adems teniendo presente las competencias del siglo XXI propuestas para nuestros alumnos [4], llegamos a la conclusin de que se hace necesario introducir nuevas metodologas y nuevas tecnologas en nuestra actividad docente.

La Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) son tecnologas que se aplican por su capacidad de inmersin y de interaccin en diferentes mbitos como son las aplicaciones teraputicas, simulaciones quirrgicas, y otros muchos incluido el mundo de la educacin [5]. Los mundos virtuales y entornos 3D ofrecen la posibilidad de que mltiples usuarios puedan compartir un espacio comn para desarrollar diferentes actividades del proceso educativo como puede ser el trabajo colaborativo, tutora grupal e individual y evaluacin formativa. El potencial social de estas nuevas formas de comunicacin queda manifiesto por su capacidad de conectar y relacionar usuarios de mltiples orgenes en un ambiente 3D adecuado para tal fin. Nosotros somos docentes que impartimos cursos a travs de plataformas tipo Moodle, utilizamos recursos webconferencia para desarrollar tutoras y trabajos colaborativos [6], y siendo conscientes de los nuevos retos de la educacin hemos iniciado un estudio para valorar la potencialidad de los mundos 3D en la educacin. En las siguientes dos secciones describimos parte de nuestra experiencia en el mbito de MUVEs y mundos 3D con el propsito de compartir e intercambiar experiencias concretas sobre esta materia aplicadas a la educacin.

2 MUVEs
Siguiendo la definicin de MUVE, Multi-User Virtual Environments [7], [8] estos entornos permiten a mltiples participantes de forma simultnea (a) acceso a contextos virtuales, (b) interactuar con los objetos 3D, (c) representarse a s mismos a travs de avatares, (d) comunicarse con otros participantes, y (e) participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real. Existen muchas plataformas MUVEs aunque quiz la ms conocida y extendida en todo el mundo sea Second Life [9]. La mayora de ellas tienen un marcado carcter de juego, red social o estn orientadas al sector juvenil, destacando entre otros OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Home, Lego, Vizwoz, Twinity, Meez, HiPiHi, y Active Worlds. Un estudio extenso del estado actual de los mundos virtuales que incluye su clasificacin por tipo de audiencia, tipo de actividad y otras caractersticas estn descritas en el estudio realizado por K Zero [10] una de las empresas lder en la dinmica del marketing de los mudos virtuales. La Figura 1 muestra la clasificacin de los mundos virtuales segn el sector al que est dirigido.

Fig. 1. Mundos virtuales por sectores.

Son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo educacional como puede ser River City Project [11] y Educational Virtual Environment (EVE) [12]. Otras como Active Worlds han desarrollado una seccin especfica para educacin, AWEDU [13] en la que se facilita a las instituciones y educadores espacios para explorar nuevos conceptos, teoras de aprendizaje, diseos curriculares creativos y descubrir nuevos paradigmas sociales. Tambin en los otros mundos existen islas o espacios educacionales donde se imparten clases, se realizan experimentos o se celebran conferencias y mesas redondas. 2.1 Second Life para Educacin En el desarrollo de nuestra participacin en el proyecto europeo Muvenation [14] hemos realizado diferentes actividades para aprender, utilizar y evaluar Second Life como MUVE para la educacin. Tras una primera fase para adaptarnos y familiarizarnos con este nuevo interface que presenta un grado de sofisticacin alto para un usuario novel [15],[16], realizamos una serie de visitas por el metaverso buscando espacios dedicados a la educacin. Inicialmente los resultados de la bsqueda presentan una amplia gama de lugares educacionales con representacin en Second Life [17]; destacamos entre otros lugares las universidades de gran prestigio como Harvard, Stanford, y otras europeas, asociaciones profesionales para el avance de la tecnologa como IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), o

ISTE (The International Society for Technology in Education) que utiliza SL como lugar favorito para el aprendizaje online, la colaboracin y la creacin de redes. El nmero de instituciones con presencia en SL es muy elevado, pero tras esta primera impresin los resultados de las visitas muestran que la mayora de ellas no realizan una actividad educacional intensa, sino al contrario en muchos casos es testimonial y su presencia se reduce a integrar informacin en formato pdf, enlaces a web o videos sobre su institucin en el mundo real. En la mayora de estos sitios institucionales a diferencia de otros sitios de marcado carcter social suelen presentar un nmero muy bajo de usuarios (residentes) visitando dichos lugares. Existen instituciones totalmente virtuales sin representacin en el mundo real que presentan una actividad docente intensa con gran afluencia de usuarios como UniHispana [18] donde se imparten talleres o cursos diarios con una programacin semanal variada. Una modalidad que se est consolidando como forma de aprendizaje con gran afluencia de asistentes y xito es la conferencia o mesa redonda con debate. En la Figura 2 se muestran dos imgenes correspondientes a dos mesas redondas que hemos realizado recientemente sobre la potencialidad de SL como entorno virtual de aprendizaje [19], [20], [21].

Fig. 2. Mesa redonda realizada en UniHispana (izquierda) y en ISTE (derecha). Los moderadores en SL son nuestros avatares Barak Zapatero y Zubira Rauch.

Nuestra experiencia en SL desde la perspectiva de considerarlo como entorno para realizar actividades docentes nos ha permitido identificar diferentes aspectos que presentan las siguientes ventajas y limitaciones: a) avatar: adaptar los parmetros al usuario y movilidad, b) entorno: navegacin en SL y control de cmara, c) comunicacin: comunicacin multimodal incluyendo chat, voz, mensajera instantnea, d) contenidos multimedia: existen herramientas pantallas, pizarras, y otros, pero no resultan eficaces por los requerimientos exigidos (subir jpg, ser propietario, etc.), e) acceso de alumnos: dificultad de controlar el acceso libre e incompatibilidad de mundos de adultos (profesores) con alumnos jvenes (incluida secundaria), f) entorno grfico: presenta una visualizacin grfica de alta calidad respecto a otros mundos 3D; la Figura 3 muestra una comparacin entre el entorno grfico SL y Active Worlds (AW) donde se muestran los avatares, las ventanas de los browsers y la barra de herramientas de ambos mundos 3D.

Fig. 3. Interface SL (izquierda) e Interface AW (derecha).

3 Otras aplicaciones de los Entornos 3D


La presencia de los entornos 3D en la educacin se realiza de otras muchas maneras diferentes a los sistemas MUVEs. Existen juegos educacionales para dispositivos tipo consola XBOX 360 y PS3; tambin existen juegos multiusuario 3D en la red que con el apoyo de iniciativas como el proyecto europeo OLGA (On-Line GAming) [22] podrn presentar contenidos 3D escalables para ser ejecutados en una gran variedad de terminales y redes. En las siguientes secciones sealamos dos aplicaciones diferentes y afines a los entornos 3D, Alice [23] y <e-Adventures> [24]. La primera de ellas es una herramienta que presenta un entorno de programacin 3D para la enseanza introductoria de programacin orientada a objetos. Permite a los alumnos aprender los conceptos fundamentales de programacin en el contexto de la creacin de pelculas animadas y sencillos videojuegos 3D. Mientras que la segunda presenta una herramienta de autor para la creacin de juegos de aventura en 3D que permita al profesor realizar juegos pedaggicos que estimulen el aprendizaje y la participacin de los alumnos. 3.1 Alice Alice es una herramienta didctica diseada con un innovador enfoque de la enseanza y el aprendizaje de los conceptos introductorios de programacin orientada a objetos. Alice es un entorno de programacin 3D (de libre acceso y gratuita) que facilita la creacin de una animacin para contar una historia, jugar un juego pedaggico interactivo, o realizar un video para compartir en la web. Utiliza grficos 3D y presenta un interfaz interactivo fcil de utilizar basado en el mtodo de arrastrar y soltar bloques de construccin. Los alumnos crean un programa para animar los objetos 3-D por ejemplo, personas, animales y vehculos, y los introducen en una escena de un mundo virtual. Los alumnos arrastran y sueltan bloques grficos para crear un programa donde las instrucciones se corresponden con

declaraciones de un lenguaje de programacin orientado a la produccin, tales como Java, C ++ y C #. Alice permite a los alumnos ver cmo se ejecutan sus programas viendo la animacin que han creado en el escenario 3D, lo que les permite comprender fcilmente la relacin entre la programacin de las declaraciones y el comportamiento de los objetos en su animacin. Mediante la manipulacin de los objetos en su mundo virtual, los alumnos adquieren experiencia con todas las construcciones de la programacin general que se ensean en un curso introductorio de programacin. La Figura 4 ilustra el entorno de programacin de Alice (versin 2) y la reproduccin de la animacin 3D del correspondiente programa realizado.

Fig. 4. Interface de Alice v2 (izquierda) y reproduccin de la animacin 3D (derecha).

Electronic Arts [25] propietaria de los "Sims " (la mayor compaa en ventas de videojuegos de PC de todos los tiempos) va a colaborar en el desarrollo de Alice 3.0 y va proporcionar personajes de los Sims para transformar el aspecto grfico 3D de los elementos de Alice como se muestra en la Figura 5.

Fig. 5.- Personajes en Alice v2 (izquierda) y Personajes en Alice v3 utilizando personajes de Sims (derecha).

3.2 <e-Adventures> <e-Adventure3D> es un proyecto que aborda la integracin de los videojuegos en la educacin orientado al nuevo perfil de los alumnos que estn familiarizados con videojuegos con los que juegan en casa. Presenta una plataforma de autor para la creacin de juegos de aventura en 3D facilitando al profesor un editor para la creacin de escenas 3D sin necesidad de tener conocimientos tcnicos de programacin. Una vez realizado el juego pedaggico 3D se puede integrar en entornos virtuales de aprendizaje (VLE) siendo sencilla la entrega, instalacin y ejecucin en el ordenador de los alumnos utilizando el motor de juego 3D. Las caractersticas de autor son las siguientes: a) situacin y transformacin de cualquier elemento 3D en la escena sin ningn esfuerzo con slo unos clics, b) adaptable a la mayora de juegos de aventura, c) fcil creacin de escenarios de aprendizaje en tiempo real, d) control de las cmaras y las luces para mejorar el atractivo de los juegos. El motor 3D es opensource basado en JMonkeyEngine, escrito en Java y presenta una alta calidad de grficos en 3D. La Figura 6 muestra algunas caractersticas de esta plataforma de autor 3D.

Fig. 6. Interface de Autor de <e-Adventures3D> (izquierda) y un escenario 3D (derecha).

4 Tendencias y Conclusiones
El mundo 3D y su emergente aparicin en el mbito de la educacin est desarrollndose a pasos acelerados. En este contexto de constante evolucin no es sencillo apuntar las tendencias que se van a seguir en los prximos desarrollos, y teniendo en cuenta este aspecto apuntamos las siguientes: a) plataformas abiertas para la creacin de mundos 3D [26], [27] que permitan crear y desarrollar en profundidad aplicaciones de mundos virtuales online multiusuario y colaborativos para diferentes sistemas operativos y dispositivos, b) necesidad de unificar plataformas para no dispersar el mercado y evitar posibles iniciativas sin xito [28], c) avances en las tecnologas de entornos web 3D (por ejemplo [29] dota al avatar de gestos y emociones a partir del reconocimiento de los gestos y emociones del usuario a travs de una webcam), d) integracin de herramientas docentes en los mundos virtuales como son Sloodle [30] y Scratch for SL [31] que establecen un puente entre ambos mundos realizando sistemas educacionales hbridos.

Las principales conclusiones que obtenemos de nuestra experiencia en mundos virtuales y entornos 3D se resumen en los siguientes puntos: a) estado incipiente de presencia de estos mundos en la educacin, b) entornos con interfaces que requieren un alto grado de aprendizaje para su utilizacin, c) un gran potencial de impacto social, d) entornos diseados con funcionalidades diferentes a las requeridas para la educacin, e) el nuevo perfil del alumno requerir este tipo de entornos como actividades complementarias, f) potencial para actividades sncronas. La Tabla 1 presenta de forma resumida y comparativa las caractersticas de Second Life y Active Worlds como herramientas educativas complementarias descritas desde nuestra experiencia en ambos mundos (la puntuacin de cada caracterstica se ha realizado entre 1- mnimo y 5- mximo). Tabla 1. Comparacin SL y AW como herramientas educativas. SL 2 4 5 5 No Si (5) 2 1 Coste por imagen Solo con permiso especial No 3 No No No* AW 4 3 3 5 Si Si (3) 4 5 Gratis Gratis varios tipos 5 5 Si Si Si

Interface

Aspectos Pedaggicos

Aspectos Presentacin Multimedia

Entorno Amigable Funcionalidades Calidad Grfica Presentacin en formato Role Playing Orientacin Educacional Orientacin Social Audio Transparencias Coste de Transparencias Video Sitios Web (directo) Sitios Web (no directo) Contenidos de un servidor (directo) Pantalla compartida Acceso a nios/jvenes

Otros

En relacin a Second Life como entorno para educacin destacamos los siguientes aspectos: a) entorno adecuado para realizar sesiones con formato de conferencias, debates y role playing (aunque pueden aparecer limitaciones en el audio), b) dificultad elevada para distribuir de forma flexible contenidos multimedia (y para el caso de presentaciones de diapositivas se debe pagar por cada una de las imgenes a publicar), c) gran proliferacin de herramientas de apoyo para la enseanza pero de dudosa eficacia, d) ausencia de aulas virtuales que ofrezcan herramientas de video, presentacin de transparencias, pantalla compartida y pizarra colaborativa, e) idneo para impartir materias relacionadas con programacin y construccin 3D, f) el acceso a menores de edad est prohibido; existe un Teen Second Life pero el acceso de profesores y alumnos no es inmediato y por consiguiente se limita mucho como entorno educativo, g) dispone de un entorno grfico muy agradable y atractivo.

Constatamos que SL se adapta mejor como entorno social que como entorno educativo. Y de nuestra experiencia con Active Worlds destacamos los siguientes aspectos: a) la utilizacin para el usuario es ms fcil y menos compleja que SL, b) dispone de herramientas pedaggicas ms adecuadas para la enseanza a distancia que facilitan la distribucin de contenidos multimedia como puede ser la presentacin de diapositivas, reproduccin de videos de distintos orgenes (directo desde un servidor, Youtube, Google videos, etc.), cualquier contenido que se encuentre disponible por una URL (pginas web, documentos pdf, etc.), c) acceso a participantes de todas las edades, d) facilidad para restringir el acceso exclusivo de participantes autorizados, e) entorno grfico menos atractivo que SL. Este conjunto de funcionalidades hacen que AW se pueda considerar como un instrumento adecuado para fines educativos.

Agradecimientos. Los autores desean expresar su agradecimiento al acuerdo de colaboracin entre The Graal Institute (Lisboa, Portugal) y el grupo Multimedia-EHU (Bilbao, Spain) en las reas de investigacin del mbito de la e-educacin y las NTIC. Tambin a la financiacin parcial del Ministerio de Educacin y Ciencia a travs del proyecto TIN2006-15418-C03.

Referencias
1. George Siemens, Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital (2004). (Traducido por Diego Leal F.) 2. Daniel Goleman, Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ (1995) 3. Daniel Golemen, (1999) Trabalhar com inteligencia emotional (Working with emotional intelligence)(1998), Edit. Temas e debates - Lisboa 4. 21st Century Student Outcomes. http://www.eduteka.org/SeisElementos.php (castellano) http://www.21stcenturyskills.org/index.php?option=com_content&task=view&id=350&Ite mid=120 5. Xabier Basogain et al., Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. ONLINE EDUCA MADRID 2007: 7 Conferencia Internacional de la Educacin y la Formacin basada en las Tecnologas. ONLINE EDUCAMADRID'2007 Proceedings, pp.24-29. May 2007, Madrid, Spain. ISBN 3-9810562-5-6. 6. Basogain, X., et al. Interactividad 3.0 en la e-educacin. V Jornada del Campus Virtual UCM, Madrid Febrero 2009. 7. Muve, Definition http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE

8. Dieterle, E., & Clarke, J. (in press). Multi-user virtual environments for teaching and learning. In M. Pagani (Ed.), Encyclopedia of multimedia technology and networking (2nd ed). Hershey, PA: Idea Group, Inc 9. Second Life. http://secondlife.com/ 10.K Zero http://www.kzero.co.uk/ 11. River City Project. http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/ 12. C. Bouras & T. Tsiatsos (2006). Educational virtual environments: design rationale and architecture. Multimedia Tools and Applications (2006) 29: 153173 ISSN (electronic): 1573-7721. Springer 13. Active World Education. http://www.activeworlds.com/edu/awedu.asp 14. Muvenation project. http://muvenation.org/moodle/ 15. Basogain, X., Reis, A. (2009) Introduccin al uso de SL en educacin - video tutorial (es) from www at http://thegraal.ccems.pt/mod/resource/view.php?id=1582 16. Reis, A., Basogain, X. (2009) Tips & Tricks - To improve your avatar didactic communication skills (video tutorial) from www at http://thegraal.ccems.pt/mod/resource/view.php?id=1587 17. Educational Showcase. http://secondlife.com/showcase/education/ 18.UniHispana. http://slurl.com/secondlife/Unihispana%20Norte/240/7/23 19. Virtual Worlds best practices. Virtual Worlds - Best Practices in Education, 28, March, 2009 http://www.vwbpe.org/ 20. Reis, A., Basogain, X. (2009) SL as a VLE - Virtual Learning Environment - English debate video repository at www at http://thegraal.ccems.pt/mod/resource/view.php?id=1583 21. Basogain, X., Reis, A. (2009), Aprender a Ensear a Usar SL - Second Life (ES) debate en espaol, video repositorio en www at http://thegraal.ccems.pt/mod/resource/view.php?id=1585 22. OLGA (On-Line GAming), http://80.68.192.83/olga/ 23. Alice. http://www.alice.org/ 24. e-Adventures. http://e-adventure3d.e-ucm.es/ 25. EA Video Games. http://www.ea.com/ 26. Sirikata Project. http://www.sirikata.com/wiki/index.php?title=Main_Page 27. Croquet Project. http://www.opencroquet.org/index.php/Main_Page 28. Lively Google. http://www.lively.com/goodbye.html 29. VR-WEAR SL. http://sl.vr-wear.com/ 30. Sloodle. http://www.sloodle.org/moodle/ 31. Scratch for Second Life S4SL. http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/

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