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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

ACTIVIDAD:

REPORTE DE INVESTIGACIÓN INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

ALUMNO (A):

LITZY AVANTES GARCIA

ASIGNATURA:

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

GRADO Y GRUPO:

2B1

CARRERA:

INGENIERÍA MECÁNICA

FACILITADOR:
ING. ROLANDO ROSALES ZARAGOZA

SALINA CRUZ, OAX. <17/02/24>


INTRODUCCIÓN
La computación es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la
información. Abarca el estudio de los fundamentos teóricos de la información y la
computación, así como las técnicas prácticas para el diseño, implementación y
aplicación de sistemas informáticos.
ÍNDICE

1.1 Historia de los Lenguajes de programación…………………………………………1

1.2 Procesos de edición, compilación, enlazado……………………………………….3

1.3 Entorno del lenguaje "C" y software de aplicación de última generación……….4

1.4 Diagramas de flujo…………………………………………………………………….7

1.5 Pseudocódigos………………………………………………………………………..9

1.6 Estructura general de un programa………………………………………………11

1.7 Conceptos básicos de identificador, localidad de memoria y Palabras


reservadas………………………………………………………………………………..13

Conclusión………………………………………………………………………………14

Fuentes…………………………………………………………………………………..15
HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Los primeros lenguajes de programación no se parecían en nada a los que usamos
hoy en día. Eran más bien códigos de máquina, es decir, series de números binarios
que la computadora podía entender directamente. Estos lenguajes eran muy
difíciles de aprender y usar, y solo podían ser utilizados por programadores muy
expertos.
Primera generación (1950-1959): Los lenguajes de programación de primera
generación (1G) fueron los primeros lenguajes de alto nivel. Se diseñaron para ser
más fáciles de leer y escribir que el código de máquina. Algunos lenguajes 1G
populares incluyen:
• FORTRAN: Se desarrolló en 1957 para cálculos científicos.
• COBOL: Se desarrolló en 1959 para aplicaciones comerciales.
• LISP: Se desarrolló en 1958 para procesamiento de listas.
Segunda generación (1960-1969): Los lenguajes de programación de segunda
generación (2G) fueron aún más fáciles de usar que los lenguajes 1G. Introdujeron
nuevos conceptos como estructuras de control, tipos de datos y procedimientos.
Algunos lenguajes 2G populares incluyen:
• ALGOL: Se desarrolló en 1960 para aplicaciones científicas.
• BASIC: Se desarrolló en 1964 para la enseñanza.
• PL/I: Se desarrolló en 1964 para aplicaciones comerciales.
Tercera generación (1970-1979): Los lenguajes de programación de tercera
generación (3G) fueron aún más potentes y flexibles que los lenguajes 2G.
Introdujeron nuevos conceptos como la programación modular, la encapsulación y
la herencia. Algunos lenguajes 3G populares incluyen:
• Pascal: Se desarrolló en 1970 para la enseñanza.
• C: Se desarrolló en 1972 para aplicaciones de sistemas.
• Ada: Se desarrolló en 1980 para aplicaciones militares.
Cuarta generación (1980-1989): Los lenguajes de programación de cuarta
generación (4G) se enfocaron en la productividad y la facilidad de uso. Introdujeron
nuevos conceptos como la programación orientada a objetos y la programación
visual. Algunos lenguajes 4G populares incluyen:
• Smalltalk: Se desarrolló en 1980 para la programación orientada a objetos.
• C++: Se desarrolló en 1983 como una extensión de C.
• Visual Basic: Se desarrolló en 1991 para la programación visual.

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Quinta generación (1990-presente): Los lenguajes de programación de quinta
generación (5G) aún están en desarrollo. Se enfocan en la inteligencia artificial, la
computación en la nube y la programación distribuida. Algunos lenguajes 5G
populares incluyen:
• Java: Se desarrolló en 1995 para la programación orientada a objetos.
• Python: Se desarrolló en 1991 para la programación de propósito general.
• Go: Se desarrolló en 2009 para la programación de sistemas.
Es un idioma artificial para diseñar, escribir y mantener un código fuente de los
programas computacionales que pueden ser llevados a cabo por maquinas como
las computadoras.Fue en el año de 1945 cuando el matemático Jhon Von Neumann
fascinado por las posibilidades de ENIAC (Computador e Integrador Numérico
Electrónico), elaboró un estudio que demostró que una computadora podía tener
una estructura física muy simple y fija, y aun así ser capaz de ejecutar cualquier tipo
de programa mediante un control correcto, sin la necesidad de modificar la
computadora para esto.A partir de esta innovación de Von Neumann, que en
conjunto se conoce como la técnica de programa almacenado es que se inicia la
era de los lenguajes de programación.En 1949, aparece el primer lenguaje que se
usó en computadoras electrónicas: “Shortcode”, requería que el programador
convirtiera (compilara) su programa a 0's y 1's de manera manual. C#Es un lenguaje
orientado a objetos desarrollado por Microsoft, tomando ideas de C++ y Java,
comoparte de su estrategia comercial .Net.Gracias a la maquinaría comercial de
Microsoft y la amplia base de escritorios Windows, el uso de C# es muy extendido
en entornos corporativos y en el mundo Windows en general.Los proyectos libres
de C#, no son muy populares entre la comunidad del software libre, por la
desconfianza hacia Microsoft y sus patentes

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PROCESOS DE EDICIÓN, COMPILACIÓN, ENLAZADO.
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de edición, el
programador debe convertir el algoritmo que haya diseñado en instrucciones
escritas en un lenguaje de programación específico. Para ello, se debe hacer uso
de un editor de textos, con el cual se obtendrá el llamado código fuente del
programa. En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de
codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador
traducirá el código fuente a código máquina, también llamado código objeto,
siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código
fuente. En programación, la fase de enlace sirve para unir el código objeto de varios
subprogramas por medio de un enlazador. Cuando se desarrolla un programa, estos
pueden utilizar subprogramas y, de cada uno de ellos, su código objeto debe ser
enlazado (unido) al código objeto del programa que los utilice. Esto se realiza
mediante un programa llamado enlazador, montador o linkador en la fase de enlace
Edición: El proceso de edición es el primer paso en el desarrollo de un programa.
En esta etapa, el programador escribe el código fuente del programa utilizando un
editor de texto. El código fuente es un conjunto de instrucciones que le dicen a la
computadora qué hacer.
Compilación: El proceso de compilación traduce el código fuente del programa a un
lenguaje que la computadora puede entender. Este lenguaje se llama código
máquina. El proceso de compilación se realiza utilizando un programa llamado
compilador.
Enlazado: El proceso de enlazado combina el código máquina del programa con
otras bibliotecas y archivos que son necesarios para que el programa funcione. El
proceso de enlazado se realiza utilizando un programa llamado enlazador.

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ENTORNO DEL LENGUAJE "C" Y SOFTWARE DE
APLICACIÓN DE ÚLTIMA GENERACIÓN.
Los lenguajes de programación permiten codificar algoritmos en el ordenador. Son
una serie de símbolos e instrucciones de acuerdo con una sintaxis que facilita su
posterior traducción a código entendible por el ordenador. En realidad los
ordenadores sólo reconocen un lenguaje formado por los unos y ceros del código
binario. Según la disposición de esos unos y ceros entenderá unas instrucciones u
otras. De esa forma hay lenguajes más próximos al lenguaje de las computadoras
(lenguajes de bajo nivel) y lenguajes más próximos al lenguaje humando (lenguajes
de alto nivel)
• código máquina (lenguaje de primera generación)
Está formado por una sucesión de unos y ceros que el procesador del ordenador
reconoce como instrucciones. Es el lenguaje que reconoce directamente el
ordenador por lo tanto es el que está a más bajo nivel.Sólo se ha utilizado por los
programadores en los inicios de la informática. Su incomodidad de trabajo hace que
sea impensable para ser utilizado. Pero cualquier programa de ordenador debe,
finalmente, ser convertido a este código para que un ordenador puede ejecutar las
instrucciones de dicho programa.Un detalle a tener en cuente es que el código
máquina es distinto para cada tipo de procesador. Lo que hace que los programas
en código máquina no sean portables entre distintas máquinas.
• ensamblador (lenguajes de segunda generación)
Se trata de un lenguaje que representa el código máquina pero escrito con una serie
de términos mnemotécnicos que facilitan su escritura. Después un software especial
se encargará de traducir las instrucciones a código máquina. La ventaja de este
lenguaje es que se puede controlar absolutamente el funcionamiento de la máquina,
lo que permite crear programas muy eficientes. Lo malo es precisamente que hay
que conocer muy bien el funcionamiento de la computadora para crear programas
en estos lenguajes. Además las líneas requeridas para realizar una tarea se
disparan ya que las instrucciones de la máquina son excesivamente simples
• lenguajes de alto nivel (lenguajes de tercera generación)
Se aproximan más al lenguaje de los humanos. Los programas se diseñan en un
lenguaje estricto pero independiente de la máquina, lo que permite que la escritura
del código cree programas ejecutables en cualquier máquina. Hace falta software
que transforme el código en el lenguaje de alto nivel en código entendible por el
ordenador en un proceso conocido como interpretación o compilación (dependiendo
del lenguaje).El código es menos eficiente que en el caso anterior, pero es más
entendible y mucho más fácilmente corregible. Hoy en día casi todos los lenguajes
son de alto nivel (C, Basic, Cobol, Fortran, Pascal,...).A veces se habla de lenguajes

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de medio nivel para referirse a lenguajes que utilizan una codificación que está entre
el ensamblador y el lenguaje de alto nivel. El C se considera menudo unlenguaje de
nivel medio ya que su codificación puede resultar tan críptica como un código en
ensamblador. De hecho las posibilidades del C son similares a las del ensamblador,
pero su estructura es la de un lenguaje de alto nivel. lenguajes de cuarta
generación o 4GL (fourth generation languages)Son lenguajes en los que apenas
hay código y en su lugar aparecen indicaciones sobre qué es lo que el programa
debe de obtener. En estos lenguajes hay herramientas de tipo más visual mediante
las que se diseña el funcionamiento del programa. Los lenguajes de consulta de
datos, creación de formularios, informes,... son lenguajes de cuarto nivel.
Aparecieron con los sistemas debase de datos.
Se aproximan más al lenguaje de los humanos. Los programas se diseñan en un
lenguaje estricto pero independiente de la máquina, lo que permite que la escritura
del código cree programas ejecutables en cualquier máquina. Hace falta software
que transforme el código en el lenguaje de alto nivel en código entendible por el
ordenador en un proceso conocido como interpretación o compilación (dependiendo
del lenguaje).El código es menos eficiente que en el caso anterior, pero es más
entendible y mucho más fácilmente corregible. Hoy en día casi todos los lenguajes
son de alto nivel (C, Basic, Cobol, Fortran, Pascal,...).A veces se habla de lenguajes
de medio nivel para referirse a lenguajes que utilizan una codificación que está entre
el ensamblador y el lenguaje de alto nivel. El C se considera menudo unlenguaje de
nivel medio ya que su codificación puede resultar tan críptica como un código en
ensamblador. De hecho las posibilidades del C son similares a las del ensamblador,
pero su estructura es la de un lenguaje de alto nivel. lenguajes de cuarta
generación o 4GL (fourth generation languages)Son lenguajes en los que apenas
hay código y en su lugar aparecen indicaciones sobre qué es lo que el programa
debe de obtener. En estos lenguajes hay herramientas de tipo más visual mediante
las que se diseña el funcionamiento del programa. Los lenguajes de consulta de
datos, creación de formularios, informes,... son lenguajes de cuarto nivel.
Aparecieron con los sistemas debase de datos.
El lenguaje C es un lenguaje de programación de propósito general que se utiliza
para desarrollar una amplia variedad de software, desde sistemas operativos hasta
aplicaciones de escritorio y móviles. Entorno del lenguaje C: El entorno del lenguaje
C se compone de las siguientes herramientas:
• Compilador: Traduce el código fuente C a código máquina que la
computadora puede ejecutar.
• Enlazador: Combina el código máquina del programa con bibliotecas y otros
archivos necesarios para que el programa funcione.
• Editor de texto: Se utiliza para escribir y editar el código fuente C.
• Depurador: Se utiliza para encontrar y corregir errores en el código fuente C.

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Software de aplicación de última generación: El lenguaje C se utiliza para desarrollar
una amplia variedad de software de aplicación de última generación, incluyendo:
• Sistemas operativos: Windows, Linux, macOS, Android, iOS
• Aplicaciones de escritorio: Microsoft Office, LibreOffice, Google Chrome,
Mozilla Firefox
• Aplicaciones móviles: WhatsApp, Facebook, Instagram, TikTok
• Juegos: Fortnite, Call of Duty, Grand Theft Auto, Minecraft
• Inteligencia artificial: TensorFlow, PyTorch, scikit-learn
• Internet de las cosas: Raspberry Pi, Arduino, ESP8266
Ventajas de usar el lenguaje C para desarrollar software de aplicación de última
generación:
• Eficiencia: El lenguaje C es un lenguaje de programación muy eficiente que
puede producir código muy rápido.
• Portabilidad: El código C se puede portar fácilmente a diferentes plataformas.
• Flexibilidad: El lenguaje C es un lenguaje de programación muy flexible que
se puede utilizar para desarrollar una amplia variedad de software.
• Potencia: El lenguaje C es un lenguaje de programación muy potente que se
puede utilizar para desarrollar software complejo.
Desventajas de usar el lenguaje C para desarrollar software de aplicación de última
generación:
• Curva de aprendizaje pronunciada: El lenguaje C puede ser difícil de
aprender para los principiantes.
• Seguridad: El lenguaje C puede ser susceptible a errores de seguridad.
• Gestión de memoria: El lenguaje C requiere que el programador gestione la
memoria manualmente, lo que puede ser una tarea compleja.

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DIAGRAMAS DE FLUJO.
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte
del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir
independientemente del lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a
código se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen
utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, óvalos, pequeños
círculos, etc.; estos símbolos están conectados entre sí por flechas conocidas como
líneas de flujo. A continuación, se presentan ejemplo, símbolos y significado
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso o algoritmo. Se
utiliza para documentar, analizar, diseñar, mejorar y comunicar procesos que suelen
ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.
Los símbolos básicos de los diagramas de flujo son:
• Inicio/Fin: Se utiliza para indicar el inicio y el final del proceso.
• Actividad: Se utiliza para representar una acción o tarea que se realiza en el
proceso.
• Decisión: Se utiliza para representar una decisión que se debe tomar en el
proceso.
• Conector: Se utiliza para conectar diferentes partes del diagrama de flujo.
• Flecha: Se utiliza para indicar el flujo del proceso.
Tipos de diagramas de flujo:
• Diagrama de flujo de procesos: Es el tipo de diagrama de flujo más básico.
Se utiliza para representar el flujo de un proceso de principio a fin.
• Diagrama de flujo de datos: Se utiliza para representar el flujo de datos en un
proceso.
• Diagrama de flujo de decisiones: Se utiliza para representar las decisiones
que se deben tomar en un proceso.
• Diagrama de flujo de actividades: Se utiliza para representar las actividades
que se realizan en un proceso.
Beneficios de usar diagramas de flujo:
• Mejora la comprensión del proceso: Los diagramas de flujo ayudan a
visualizar el proceso de forma clara y concisa.
• Facilita la identificación de problemas: Los diagramas de flujo pueden ayudar
a identificar los puntos problemáticos en el proceso.
• Ayuda a mejorar el proceso: Los diagramas de flujo pueden ayudar a
identificar oportunidades para mejorar el proceso.
• Mejora la comunicación: Los diagramas de flujo pueden ayudar a comunicar
el proceso a otras personas.

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Herramientas para crear diagramas de flujo:
• Microsoft Visio: Es una herramienta profesional para crear diagramas de flujo.
• Lucidchart: Es una herramienta online para crear diagramas de flujo.
• Draw.io: Es una herramienta gratuita y de código abierto para crear
diagramas de flujo.

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PSEUDOCÓDIGOS.
Las bases de la programación estructurada fueron denunciadas por Niklaus Wirdth.
Según este científico cualquier problema algorítmico podía resolverse con el uso de
estos tres tipos de instrucciones:1) Secuenciales. Instrucciones que se ejecutan en
orden normal. El flujo del programa ejecuta la instrucción y pasa a ejecutar la
siguiente.2) Alternativas. Instrucciones en las que se evalúa una condición y
dependiendo si el resultado es verdadero o no, el flujo del programa se dirigirá a
una instrucción o a otra.3) Iterativas. Instrucciones que se repiten continuamente
hasta que se cumple una determinada condición. Se aconseja para el diseño de
algoritmos estructurados el uso de un lenguaje especial llamado pseudocódigo, que
además se puede traducir a cualquier idioma (Pascal está basado en el inglés).El
pseudocódigo además permite el diseño modular de programas y el diseño
descendente gracias a esta posibilidad. Hay que tener en cuenta que existen
multitud de pseudocódigos, es decir no hayun pseudocódigo 100% estándar. Pero
sí hay gran cantidad de detalles aceptados por todos los queescriben
pseudocódigos. Aquí se comenta el pseudocódigo que parece más aceptado en
España. Hay que tener en cuenta que el pseudocódigo se basa en Pascal, por lo
que la traducción a Pascal es casi directa.El pseudocódigo son instrucciones
escritas en un lenguaje orientado a ser entendido por un ordenador. Por ello en
pseudocódigo sólo se pueden utilizar ciertas instrucciones. La escritura de las
instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas permitidas son:
• De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa hacia el
usuario.
• De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta, cambio de
valor)
• De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y
condiciones).
• De declaración. Mediante las que se crean variables y subprogramas.
• Llamadas a subprogramas.
• Comentarios. Notas que se escriben junto al pseudocódigo para explicar
mejor su funcionamiento
El pseudocódigo es una herramienta valiosa para programadores de todos los
niveles. Te permite expresar la lógica y los pasos de un programa informático sin
preocuparte por las sintaxis específicas de un lenguaje de programación concreto.
Es como un puente entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación,
haciendo que la programación sea más accesible y comprensible.
¿Qué son los pseudocódigos?
• Descripción informal: Son representaciones simplificadas de programas
informáticos que utilizan un lenguaje similar al natural, pero con estructuras
que se asemejan a los lenguajes de programación.

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• Objetivo: Facilitar la comprensión y comunicación de la lógica de un
programa y el diseño de algoritmos antes de comenzar a escribir código.
• Uso: Muy usado en el aprendizaje de programación, documentación de
algoritmos, diseño de prototipos y comunicación entre programadores.
Características de los pseudocódigos:
• Lenguaje natural: Utiliza palabras y estructuras del lenguaje cotidiano para
describir las acciones del programa.
• Informalidad: No sigue las reglas estrictas de un lenguaje de programación
concreto.
• Precisión: Debe ser lo suficientemente detallado para describir
correctamente la lógica del programa.
• Flexibilidad: Puede adaptarse a diferentes estilos y niveles de detalle según
las necesidades.
Ventajas de utilizar pseudocódigos:
• Mejora la comprensión: Al simplificar la notación, facilita la comprensión de
la lógica del programa, especialmente para principiantes.
• Promueve la comunicación: Permite la comunicación clara y concisa de los
algoritmos y programas entre programadores, diseñadores y otros
interesados.
• Acelera el desarrollo: Agiliza el proceso de diseño y prueba de algoritmos
antes de escribir código real, ahorrando tiempo y esfuerzo.
• Reduce errores: Al tener una comprensión clara de la lógica antes de
programar, es más fácil detectar y corregir errores en etapas tempranas.
Elementos comunes en pseudocódigos:
• Variables: Para almacenar datos.
• Operadores: Para realizar cálculos y operaciones.
• Decisiones: Para tomar caminos alternativos en el programa.
• Iteraciones: Para repetir acciones.
• Entrada/Salida: Para interactuar con el usuario o dispositivos externos.

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ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones (órdenes dadas a la
máquina) que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un
programa es un medio para conseguir un fin. El proceso de programación es, por
consiguiente, un proceso de solución de problemas y el desarrollo de un programa
requiere las siguientes fases.
1. Definición y análisis del problema.
2. Diseño de algoritmos: Diagrama de flujo, diagrama N-S. pseudocódigo.
3. Codificación del programa.
4. Depuración y verificación del programa.
5. Documentación.
6. Mantenimiento.
Partes principales de un programa. Las partes principales de un programa están
relacionadas con sus dos bloques ya mencionados. Dentro del bloque de
instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales. Entrada de Datos: La
constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un
dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser
procesados. Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican
los objetos a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final
(resultados) dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.
Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales
(resultado) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos.
Instrucciones y tipos de instrucciones. El proceso de codificación del programa
consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema. Las
acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria
en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia. Tipos de
instrucciones: Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación
dependen del tipo de lenguaje. Por ello, en este apartado estudiaremos las
instrucciones (acciones) básicas que se pueden implementar de modo general en
un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes. Las instrucciones
básicas son independientes del lenguaje.
La clasificación más usual, desde el punto de vista anterior, es:
1. instrucciones de inicio/fin.
2. instrucciones de asignación.
3. instrucciones de lectura.
4. instrucciones de escritura.
5. instrucciones de bifurcación.

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La estructura general de un programa informático se basa en una serie de bloques
fundamentales que permiten organizar las instrucciones y los datos de forma lógica
y eficiente. Comprender estos bloques es esencial para escribir código claro,
mantenible y escalable. Los bloques básicos de la estructura de un programa son:
1. Declaraciones:
• Variables: Almacenan datos que se utilizan en el programa.
• Constantes: Definen valores fijos que no cambian durante la ejecución del
programa.
• Tipos de datos: Especifican el tipo de información que se almacena en las
variables (números, texto, etc.).
2. Instrucciones:
• Sentencias: Definen acciones que se ejecutan una sola vez.
• Estructuras de control: Permiten controlar el flujo de ejecución del programa,
como condicionales (if-else) o bucles (for, while).
• Funciones: Agrupan código para realizar una tarea específica y pueden
reutilizarse en diferentes partes del programa.
3. Entrada/Salida:
• Entrada: Permite al programa recibir datos del usuario o de otros dispositivos.
• Salida: Permite al programa mostrar información al usuario o enviarla a otros
dispositivos.
4. Algoritmos:
• Conjunto de pasos lógicos y ordenados que definen cómo se resuelve un
problema específico.
• Implementados utilizando las estructuras de control y funciones del
programa.

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CONCEPTOS BÁSICOS DE IDENTIFICADOR, LOCALIDAD
DE MEMORIA Y PALABRAS RESERVADAS.
Los identificadores son nombres que se les da a varios elementos de un programa,
como variables, funciones y formaciones. Un identificador está formado por letras y
dígitos, en cualquier orden, excepto el primer carácter, que debe ser una letra. Se
pueden utilizar mayúsculas y minúsculas, aunque es costumbre utilizar minúsculas
para la mayoría de los identificadores. No se pueden intercambiar mayúsculas y
minúsculas. El carácter de subrayado (_) es incluido de igual forma, ya que se
considera como una letra. Se suele utilizar este carácter en medio de los
identificadores. Un identificador también puede comenzar con un carácter de
subrayado, aunque en la práctica no se suele hacer. Un identificador debe tener los
suficientes caracteres para que su significado se reconozca fácilmente, por otra
parte, se debe evitar un excesivo número de caracteres. Las palabras reservadas
en programación son aquellas en las cuales solo se usan para especificar una
orden, condición o sentencia. Estas palabras no se pueden usar como variables ni
constantes ya que son palabras que solo se utilizan para fines específicos
Identificadores:
• Son nombres que se utilizan para identificar variables, funciones, tipos de
datos, constantes y otros elementos en un programa.
• Deben seguir ciertas reglas de sintaxis, como empezar por una letra o un
guion bajo, y no contener espacios ni caracteres especiales.
• Deben ser únicos dentro del ámbito en el que se utilizan.
Localidad de memoria:
• Es la propiedad de las variables de tener una ubicación específica en la
memoria del computador.
• La ubicación de la variable se determina cuando se declara la variable.
• La localidad de memoria es importante para acceder a las variables de forma
eficiente.
Palabras reservadas:
• Son palabras clave que tienen un significado especial en un lenguaje de
programación.
• No se pueden usar como identificadores.
• Algunos ejemplos de palabras reservadas son: if, else, for, while, return, etc.

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CONCLUSIÓN
El conocimiento de los temas mencionados en este documento es fundamental para
cualquier persona que quiera incursionar en el mundo de la programación. Dominar
estos conceptos básicos te permitirá entender la evolución y los diferentes
paradigmas de los lenguajes de programación, escribir código fuente correcto y
eficiente, desarrollar software de última generación en diversos lenguajes,
Visualizar y analizar procesos complejos de forma clara y efectiva, diseñar
algoritmos y compartir ideas con otros programadores, escribir código organizado,
modular y reutilizable, evitar errores comunes y dominar la sintaxis básica de un
lenguaje de programación. Con el fin de conocer estos temas te abrirá un mundo de
posibilidades en el campo de la programación, permitiéndote convertirte en un
desarrollador completo y capaz de afrontar cualquier desafío. la comprensión y
aplicación efectiva de la sintaxis en el lenguaje C son esenciales para el desarrollo
exitoso de software en este entorno, y constituyen una habilidad fundamental para
todo programador que trabaje con este lenguaje de programación. Dominar la
sintaxis en C permite a los desarrolladores escribir código limpio, eficiente y
funcional que cumple con los requisitos del proyecto y proporciona soluciones
efectivas a los problemas planteados.

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FUENTES.
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_lenguajes_de_programaci%C3%B3n
https://www.epitech-it.es/evolucion-lenguajes-de-programacion/
Juganaru, M. (2014). Introducción a la programación (1. ª ed.). México, D.F.:
Editorial Patria, S.A. de C.V. Recuperado de
https://www.editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdfSánchez, J. (2005)
Algoritmos y programas. Recuperado de
https://jorgesanchez.net/manuales/viejos/fpr/programacion2005.pdfAguilar, L.
(2008). Fundamentos de programación: Algoritmos, estructura de datos. Tercera
Edición. Mc Graw Hill, Interamerica de España, 2008 recuperado de
http://www.ikki.ws/showpost?postid=17Programación estructurada. Diagramas de
Flujo y Pseudocódigo. Recuperado de
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxp
dHRnbWVjcHJvZ3JhfGd4OjZjYzgzODQ1ZTkyYzJlOWM19

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