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MUSAS DE LA ARENA

AVENTURAS EN UN ORIENTE FANTÁSTICO


ÍNDICE
ÍNDICE ............................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN.................................................................................................................................. 2

LO QUE NO SE CONTÓ DE SHEREZADE ...................................................................................................... 3


LA ENTRADA AL LOS MIL JARDINES ........................................................................................................... 3

LA CIUDAD DE LOS MIL JARDINES ....................................................................................................... 5


CÓMO SE JUEGA................................................................................................................................. 6
SUEÑO DEL SULTÁN .................................................................................................................................. 7
INTERLUDIO ............................................................................................................................................ 12
VIVIENDO LA AVENTURA ........................................................................................................................ 12
PERSONAJES .....................................................................................................................................13
CREACIÓN DE LAS CONCUBINAS ............................................................................................................. 14
PROGRESIÓN DE LAS CONCUBINAS ........................................................................................................ 20
LIBRETOS ................................................................................................................................................ 21
MUSAS .................................................................................................................................................... 25

REGLAS .............................................................................................................................................31

SUEÑO DEL SULTÁN ................................................................................................................................ 31


VIVIR LA AVENTURA................................................................................................................................ 35
MUERTE .................................................................................................................................................. 53
NIVEL ADQUISITIVO ................................................................................................................................ 53
INVOCACIONES, SERES SOBRENATURALES Y MAGIA .............................................................................. 53

CONSEJOS DE JUEGO PARA DJ ...........................................................................................................55

APÉNDICE .........................................................................................................................................59

NOMBRES DE CONCUBINAS ................................................................................................................... 59


BESTIARIO ............................................................................................................................................... 60
COLECCIÓN DE PALABRAS ...................................................................................................................... 61
RESUMEN DEL DJ...............................................................................................................................68
RESUMEN DEL JUGADOR ...................................................................................................................71

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INTRODUCCIÓN

“… Pero no sabía que cuando desea alguna cosa una mujer, no hay quien la venza.”

Historia del Rey Schahriar y de su hermano el Rey Schahzaman - Las mil y una noches

En uno de sus múltiples viajes al desierto de las diez lunas, Sir Frederick Cunningham; conocido
escritor, filántropo, y explorador británico, junto a un equipo de fieles ayudantes y una joven lugareña
que hacía de guía, encontró tras varios días de acalorado camino, en una de las dunas más imponentes
y titánicas que jamás había contemplado, una ciudad semienterrada en la arena. Mientras se
adentraban cada vez más en los pasillos olvidados por el tiempo de una de sus construcciones, la luz
incandescente del Sol les iba abandonando a su paso.

Guiado, como siempre, por su sed de hallar las maravillas y tesoros de civilizaciones perdidas en la
cartografía conocida, llegó a una sala abierta y curiosamente iluminada por un agujero que se situaba
en la cúspide de una gran y estropeada cúpula. Alrededor de la sala, doce estatuas medio derruidas
por el paso del tiempo representaban unas figuras femeninas en diferentes posturas, cada una en un
pedestal, vigilando latentes un humilde altar que presidía la sala. Y sobre éste, un libro, cubierto de
polvo de arena y tiempo sedimentado sobre sus tapas.

Sir Frederick no pudo evitarlo, se acercó cuidadosamente y sopló, como un niño sopla las velas de su
tarta de cumpleaños, con ilusión y deseo, esperando haber encontrado algo que poder llevar a su
Londres natal. Con esa bocanada de aire, el polvo bailó por la sala hasta descubrir unas tapas
oscuras, junto con unas rubricas doradas, unos símbolos que parecían letras pero que no alcanzaba
a comprender, ojeó el interior, y sus ojos se avivaron con pasión, sus amarillas páginas estaban
abarrotadas de símbolos, lo que semejaban letras y frases inteligibles para él. Llamó a todo su equipo,
varios jóvenes y aclamados estudiosos venidos de las mejores universidades del planeta conocido.
Ninguno de ellos fue capaz de descifrar ni una sola de las partes del libro. Tan solo conseguían
divagar sobre teorías de lenguas muertas mientras tomaban notas en sus cuadernos de campo.

Cuando llegó la noche y el frío se adueñó de las diez lunas, Sir Frederick salió de su tienda con el
libro en las manos y vio a la joven sola frente a la hoguera. Se acercó a ella y se sentó a su lado. La
muchacha que estaba absorta contemplando las llamas, al ver el libro cambió su semblante, tendió
su mano hacia Sir Frederick y agarró el tomo de sus manos. Con un halo de melancolía abrió el libro,
paseó por sus páginas, y con un tono de voz hipnótico, comenzó a narrarle que hace mucho, mucho
tiempo, existió un Sultán que, aunque nadie sabe la causa, sufría de unos terribles sueños que todas
las noches invadían su descanso. La falta de sueño y el desasosiego en su corazón, hizo que se
encerrara en sí mismo y no consintiera salir de sus aposentos ni comunicarse con nadie, hasta que
llegó una joven nómada a palacio.

Ella habló con las concubinas del Sultán y les relató la historia de una joven y perspicaz concubina
que salvó de la muerte a un gobernante lejano al reinterpretar sus sueños en más de mil historias en
más de mil noches con la ayuda de las musas; las cuales dotaron a aquella joven de la inspiración
necesaria para poder descifrar aquellos extraños sueños repletos de símbolos proféticos. Al oír tal
hazaña, varias muchachas decidieron hablar con el Sultán, con la premisa de que entre todas ellas
lograrían descifrar esos presagios y evitar todo mal que se cerniera sobre ellos.

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La joven guía cerró el libro y se lo entregó a Sir Frederick. Fijando sus ojos rojos como un rubí le
dijo: "Aquí nacen las historias de esas mujeres, relatos fantásticos y llenos de aventuras, narrados
con tanta pasión como fuertes eran sus vínculos y el fervor que tenían a sus musas. Si usted, señor
Cunningham, ansía saber que ocurrió con las protagonistas, tan solo debe desearlo".

Con sus manos agarró el libro con fuerza y sorprendentemente, tras el murmullo de aquella
muchacha, se podía distinguir claramente las palabras "Musas de la arena".

Han pasado muchos años desde que Sir Frederick Cunningham dejó este libro a nuestro cargo, junto
a la nota al pie de página "ni las ruinas semienterradas, ni el libro mágico, ni sobrevivir al desierto,
... El verdadero descubrimiento fue el saber de las historias aquí narradas gracias al poder de un
extraño ifrit"

LO QUE NO SE CONTÓ DE SHEREZADE

¿Y si dijera, que originalmente en el libro de "las mil y una noches" en ningún momento se habla del
cuerpo de Sherezade, pero hay pasajes completos que hablan de su cultura e inteligencia? ¿Por qué
imaginar a una muchacha exuberante bailando danzas sensuales si en ningún momento se describen
tales escenas? Este tipo de cambios en la narrativa ocurren en muchos de los libros que tenemos
actualmente, en este caso; una Sherezade culta, empática y empoderada que consiguió salvar a un
pueblo de la ira del sultán, desapareció sin dejar rastro. Dejando solamente un mito erótico que
narraba historias para entretener a un rey al que una infidelidad le hizo perder la cordura.

En 1704, año en el que “las mil y una noches” se tradujo en Europa, lo que interesaba en occidente
eran los viajes exóticos y morbo por el sexo en otras culturas, así que los diplomáticos de la época
no tardaron en desproveer a dicha protagonista de intelecto y profundidad. Una estratega denigrada
a algo más simple y limitada, ya que carecía de interés para los lectores de la época, porque si bien
las leyes musulmanas otorgaban a los hombres el derecho de dominar a las mujeres, en estas
historias sucedía justo lo contrario. Un canto al feminismo, al triunfo de la razón sobre la violencia,
banalizado por el hecho de que la protagonista, era una mujer, la cual nos muestra el camino de la
cultura y la creatividad como medio para dejar de ser una esclava. Esta es la historia de una mujer
indefensa que utiliza su superioridad intelectual para desafiar a un hombre poderoso, equilibrando
la balanza poco a poco, para restaurar la justicia social de todo un reino.

Ahora, imagina muchas mujeres conviviendo juntas, contándose historias las unas a las otras en los
harenes durante muchos siglos, aprendiendo las unas de las otras; poetas, doncellas cultas,
mediadoras y embajadoras para apaciguar a los enemigos y lograr acuerdos políticos, todas ellas
siendo dueñas y custodias de la tradición oral, ejerciendo un empoderamiento femenino y una fuerte
relación de sororidad entre ellas.

LA ENTRADA AL LOS MIL JARDINES

SORORIDAD

Del ingl. sorority, este del lat. mediev. sororitas, -atis 'congregación de monjas', y este der. del lat.
soror, -ōris 'hermana carnal'.

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1. f. Amistad o afecto entre mujeres.

2. f. Relación de solidaridad entre las mujeres, especialmente en la lucha por su empoderamiento.

Tienes en ante ti un juego enfocado especialmente a la reflexión en torno a este concepto, que a día
de hoy está tan en boca de todos. Los jugadores, que encarnan a las concubinas, relatarán historias
en común cada vez que intenten descifrar los sueños proféticos del Sultán. Agudizando el ingenio y
usando las palabras sabiamente para conseguir puntos de sueño del Sultán, el cual deberá trenzar la
historia para que el escenario que las concubinas van creando tenga un sentido y una riqueza
narrativa. Ya que posteriormente dicho mundo, será el marco de la aventura que se jugará con los
elementos aportados en esta parte.

He puesto todo mi empeño en llevar la sororidad como estandarte de lo que, para mí, es uno de los
principios que comparte con los juegos de rol: "Compañerismo y empatía", ya que todos los
jugadores velan por una meta común y que el apoyo entre ellos es indispensable para poder llevar
la narración colectiva a buen puerto. En este caso las concubinas deben unir su ingenio para
conseguirle reposo a un Sultán desbordado de historias y profecías, y entender una simbología de la
que podrán redescubrir después en sus aventuras.

Tanto la parte más narrativa del juego como la parte de aventura pueden jugarse de forma separada
e independiente. He trabajado para que las mecánicas se sumerjan en ambas partes, indistintamente
de si se jugaban juntas o de manera individual, pero el mejor resultado final es jugando ambas partes;
creando un escenario enmarcado con el imaginario de los jugadores y el director de juego.

La imagen que tenemos de las concubinas de los cuentos arábigos tradicionales pertenece al
imaginario de la tradición y origen mismo de la literatura árabe, es comparable, por ejemplo, a los
elementos de la narrativa española de los autores del Siglo de Oro. Una mezcla entre lo que
realmente ocurría en la alta sociedad y el ideal de lo que allí dentro se vivía, la diferencia entre clases
sociales, el misticismo, el descubrimiento de nuevos mundos y los misterios allí hallados; temas que
enfrentaban el realismo frente un idealismo y elementos fantásticos que aderezaran toda esa mezcla
para hacerla lo más atractiva posible para el lector. En este juego, los jugadores interpretarán a
dichas concubinas, tanto en la creación del escenario donde jugarán, como en el propio mundo
creado.

Las concubinas en Las Musas de la Arena, son un conjunto de mujeres cultas y perspicaces que
forman parte de un harén, y cada una de ellas son protegidas por una de las doce musas que guardan
El Templo de los Secretos, las cuales ejercen influencias sobre el estilo de narrativa de las jóvenes y
como fuente de inspiración: tanto positivamente con bendiciones como negativamente con
lamentos.

A pesar de ser un buen dirigente durante su vida, el Sultán llegado a cierta edad, se convierte en
alguien atenazado por recurrentes sueños extraños que le causan frustración y dolor. Todas estas
circunstancias, hicieron que consultara a grandes sabios, médicos y eruditos en busca de una
solución a aquel mal nocturno que le angustiaba. Lamentablemente ninguna medicina, ni ningún
remedio consiguieron atenuar aquellas noches repletas de malestar y desazón.

Un día llegó a palacio una nómada que viendo lo que allí acaecía, se adentró en el harén y les contó
a las muchachas la historia de otra concubina que en un país lejano salvó de la muerte al propio
Sultán que casualmente padecía del mismo mal. Su curioso método fue el reinterpretar y descifrar
los sueños que éste padecía, usando el intelecto, engarzaba aquellos trozos de sueño y recopilaba la
simbología más llamativa y extraña que en él se vislumbraba. Una de aquellas noches, aquel

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gobernante soñó que había sido engañado por una de sus amadas. Entró en cólera y decidió enviarla
al desierto con la condición de que, si sobrevivía usando su ingenio y valentía, la dejaría retornar a
palacio. Aquella chica nunca lo consiguió. Eso al Sultán le enloqueció por completo, convirtiéndole
en alguien frustrado y enajenado e injustificablemente hizo que fuera desterrando cada noche a una
joven con la misma premisa, y con cada joven enviada, el Sultán más enloquecía, casi hasta la muerte.

Una de las muchachas que iba a ser desterrada al desierto al amanecer le narró historias
encadenadas, donde el final de una se unía al principio de la contada la noche siguiente, y así durante
más de mil noches, hasta que finalmente, enamorado por la prosa de la muchacha y de su ingenio
reconoció su grave error y aquel gobernante despertó.

Las concubinas deberán enfrentarse con la ayuda indiscutible de su creatividad al sueño de un sultán
exigente y curioso. Viajando a través del mismo y creando escenas oníricas repletas de simbolismo.
Dependiendo de las palabras que elijan y de las tiradas que el dado dicte, conseguirán o no la meta
de reunir en su poder la mayor cantidad de puntos de sueño del sultán, mientras crean un marco
ideal para la aventura a la que se enfrentarán después, todo ello intentando lograr el mayor tono
narrativo de la musa que representan y ayudándose unas a otras para conseguir esa meta común.

LA CIUDAD DE LOS MIL JARDINES

La Ciudad de los Mil Jardines, Asjapur, es lo único que se puede encontrar tras viajar en caravana
durante más de una semana entre las ardientes arenas del desierto de las diez lunas. Una nota de
color que emerge en el vasto y dorado desierto; con una muralla prominente que rodea por
completo la ciudad, alta, imponente, y junto al ondear de las banderas con el dibujo de una flor
sobre un sol y diez lunas. La vegetación desborda por sus adarves; las flores que brotan en caída de
las almenas con formas extravagantes inundan de un olor paradisiaco a medida que uno se va
acercando y sus colores se dejan entrever desde el verde tapiz.

Asjapur se alza fértil y próspera. Un soplo de aire fresco creado alrededor del oasis de las sombras,
que desde hace tanto tiempo que ni el más sabio puede recordar, sus aguas lo abastecen
absolutamente todo, desde los jardines de palacio hasta los bebederos de un simple ganadero.

Dos puertas enormes de madera y ornamentos de acero plateado dan la bienvenida a viajeros y
ciudadanos y, a cada lado, dos figuras enormes con formas híbridas entre lo humano y lo animal
guardan la entrada, inmóviles y expectantes al paso de los soles.

Una vez dentro, el bullicio de las gentes, el movimiento en las calles y las rutinas diarias de los
ciudadanos de Asjapur chocan con la tranquilidad armoniosa del exterior. Bazares con vendedores
vociferantes de todo tipo de alimentos y artículos varios, haciendo ofertas y mostrando la calidad
de su producto frente al de su vecino, gentes comprando y regateando mientras los niños corren
tras alguna res que se ha escapado de su puesto. Faquires y música hipnótica de los encantadores
de serpientes se mezclan entre las cajas llenas de fruta, sacos llenos de trigo, alfombras varias,
ropajes finos, aceites, etcétera, creando un deleite para los sentidos el pasear entre esas calles.

Las casas de té del barrio más conflictivo incitan a la curiosidad de asomarse entre sus cortinas
densas que, al abrirse, dejan escapar del oscuro interior, el humo prisionero de las shishas junto a

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unos murmullos y música calmada. No suele ocurrir nada bueno en las zonas de Asjapur donde la
luz del sol no llega, así que mejor seguir caminando.

Y así, llegar al centro de ese enjambre y descubrir en el centro de la plaza, una fuente en piedra de
color negro. Que si se observa con detenimiento se pueden notar los golpes del cincel todavía,
marcando las caras de esas mujeres con cornucopias en las manos, desde donde salen los hilos de
agua cristalina. Algún anciano podría acercarse y narrar como la trajeron desde tierras lejanas
gentes con lenguas incomprensibles y ropajes estrafalarios, para venerar a las musas. Pero antes
que termine su relato, la vista viaja más allá, y se puede ver el Templo de los Secretos.

Desde fuera, no es más que un templo normal. De hecho, su fachada está poco ornamentada y
ambos pilares, que sostienen el arco de la entrada, están decorados con grabados de escenas
diversas y peculiares, representando diferentes personas, todas ellas mujeres, con tamaños
exagerados y formas extrañas. Pero esto no frena la entrada, al contrario. Una fuerza sobrenatural
tira de las entrañas y hace pasear por los pasillos llenos de imágenes, simbolismo, personas en
silencio con el rostro tapado, salas y más pasillos y, de pronto, una enorme sala iluminada con la luz
que entra desde una cúpula que guarda doce estatuas de alabastro blanco, que se encuentran
representando a unas figuras femeninas en diferentes posturas, cada una en un pedestal distinto, y
en el centro de ese círculo de diosas, un altar engalanado con flores, oro, ofrendas frutales, y todo
tipo de regalos que dichas musas reciben de sus fieles.

Al salir del Templo, la vista no vuelve a la fuente, es imposible no contemplar el hermoso y


majestuoso palacio del Sultán en la cima de aquella duna de cientos de hogares dispares. El palacio
se resguarda del resto de Asjapur con una muralla, un poco más bajita que la del exterior, pero eso
sí, con decenas de guardias vigilantes en sus adarves. Las banderas bailan con la brisa, orgullosas. Y
arriba en la cúspide de la cúpula principal, engarzadas en su aguja, tres bolas de oro, de tres
tamaños diferentes que destellan con los rayos del sol.

El palacio se ve de cerca, como no podía ser de otra manera, sobrecogedor. Los jardines
laberínticos, que se encuentran a lado y lado del camino que lleva desde la muralla hasta el edificio,
dejan ver la maravillosa labor de los jardineros. Pavos reales, faisanes y distintas aves pasean libres
entre pequeñas arboladas, es normal dejarse llevar y pasear entre sus verdes y frescas sombras.

Las puertas de palacio se abren y, desde dentro, desfilan varias mujeres, engalanadas con sedas y
joyas. Se puede comprobar que son todas de una edad parecida, pero con personalidades muy
distintas. Aun así, entran en los jardines jugando, leyendo, conversando. A pesar de los tapices, los
tesoros, los manjares… a pesar de todo el lujo que hay en el interior, lo más preciado de palacio
ahora mismo se encuentra en el exterior: las concubinas del Sultán.

Esta es una de las miles de ciudades que se pueden crear para jugar Musas de la Arena. Cada mesa
podría, es más, debería de crear la suya propia donde vivir las aventuras que nazcan del imaginario
del grupo.

CÓMO SE JUEGA

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En este apartado mostraremos un ejemplo de juego de Musas de la Arena. Haciendo especial
énfasis en la parte inicial de la aventura y su interludio.

SUEÑO DEL SULTÁN

Los jugadores Alicia, Blanca, Nadia, Álvaro y Fran, se disponen a jugar una partida de Musas de la
Arena. Para ello, han elegido un libreto cada uno y personalizado, entre otras cosas, cuál de las
musas será la que le inspire a cada uno de ellos. También han escrito 6 palabras evocadoras de
temática arábigo-fantástica en 6 tarjetas, y en cada una de ellas, además, su nombre, para poder
identificar cuáles son las palabras aportadas por cada jugador. Alicia será la DJ en esta ocasión y
hace lo mismo con otras 6 palabras, las suyas serán comodines y podrán usarse como si fuesen de
cualquier jugador.

Cuando tiene todas las tarjetas crea un mazo con ellas y las baraja mientras explica las reglas:

DJ: Bueno, primeramente, como sois cuatro jugadores deciros que tenéis 4 rondas de tiempo para
jugar esta fase. Eso quiere decir que tenéis unos 20 minutos para crear un sueño entre todos, ya
que la parte en la que yo narro, se detiene el tiempo y no cuenta. No se trata de que lo contéis
corriendo, sino que en 4 o 5 frases podáis relatar con claridad una escena con la palabra que digáis.
Recordad que me tenéis que decir la palabra antes para tenerla yo en cuenta.

A ver vuestras musas… muy bien, Blanca lleva la soñadora, Álvaro lleva la musa romántica, Nadia…
la Escriba…genial, y Fran la sanadora. Perfecto. Recordad que vuestra parte de historia debe tener
tintes temáticos inspirados en vuestra musa, así que, Blanca podrá narrar con tintes melancólicos o
de anhelos, Nadia sobre historia o conocimientos escritos, Álvaro sobre cosas románticas, no tiene
porqué ser amor de pareja… un amanecer puede ser lo más romántico del mundo y Fran pues
puede inspirarse en curaciones y en temas médicos. ¿Tenéis todos claras vuestras bendiciones y
lamentos? Si sacáis un 5 o un 2 se os activarán.

Bueno, vamos a empezar repartiendo las cartas con las palabras.

Blanca: Yo tengo colmillo, djinn y delicia.

Álvaro: Yo, remolino, halcón y argéntea.

Nadia: Me ha tocado deseo, represalia y diamante.

Fran: Y a mí, montura, camello y lágrima

DJ: Pues yo tengo honor, caravana y noche. Y voy a empezar el sueño utilizando la palabra honor…
“Soñé que estaba en un banquete organizado por mi madre en mi honor, al que acudirían diversas
muchachas entre las que, esperaba, yo pudiera encontrar una con la que desposarme. No encontré
ninguna entre todas ellas que llamara mi atención. Y las había de toda clase: hermosísimas,
cultivadas, agradables, altivas y un sinfín de otras muchas. Todas ellas educadas en las costumbres
de la corte y preparadas para gobernar un reino”. Como la palabra honor es tuya, Blanca. Tú sigues
y le doy la vuelta al reloj de arena para que comience la cuenta atrás. ¡Ya!

BLANCA: Vale. Voy a usar delicia. ¿Puedo usarla en plural?

DJ: No hay problema.

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BLANCA: ¡Genial! “Sin embargo, ninguna de las doncellas allí presentes llamó mi atención y me
puse a deambular por los jardines, observando distraído a la gente que paseaba por ellos y que
iban y venían a las grandes mesas con toda clase de comida que allí se ofrecía. Toda clase de
manjares y delicias para honrar como se merecían a los invitados y que habían sido traídos
desde todas partes del reino y, seguramente, también de otros”. Hasta aquí.

DJ: Muy bien. Veo que nadie ha levantado la mano. ¿No queréis encadenar una historia? ¿No? Ok.
Pues como la palabra es de las que tú has añadido a la pila, tienes un dado y, por mi valoración,
tienes otro. Cómo la historia no tiene que ver con la musa Soñadora y nadie ha encadenado su
historia, tiras dos dados… ¡un 3 y un 6! Has conseguido un punto de sueño y te apunto un punto
de palabra. ¿Quién sigue ahora?

ÁLVARO: ¡Yo mismo! Voy a utilizar argéntea… “Un poco apartados del resto de gente, pero no muy
lejos, encontré con una muchacha que me cautivó, aunque no sabría explicar por qué. Era, sin
duda muy bella y tenía una risa argéntea que prodigaba sin reparo mientras ofrecía unos dátiles
a un pequeño mono de los que había en los jardines y jugaba con él. El monito saltaba y daba
volteretas, animando a la muchacha a premiarlo con otro dátil más y ella reía y reía y seguía
dándole dátiles”. ¿Qué tal?

DJ: Estupendo. Tira dos dados. Uno porque la historia tiene que ver con tu musa, la Romántica y
otro de mi valoración. Como la palabra no es de las que aportaste a la pila y, por eso, nadie
puede apoyarte encadenando una historia, eso sería todo… ¡un 4 y un 5! Activas la bendición de
tu musa y te apunto un punto de palabra.

ÁLVARO: Bien. Podemos repetir una tirada cuando nos venga bien.

DJ: Eso es. Me avisas cuando quieras utilizarlo. Ahora, ¿Quién continua?

NADIA: ¡Yo misma! Con…represalia… “De repente, puso cara de sorpresa y vi que miraba sus
manos. Éstas estaban abiertas y sostenían un dátil. Pero era de oro puro y su rostro, ahora
lívido, miraba a un lado y a otro, como temiendo una represalia o castigo si era descubierta. Sus
ojos se encontraron con los míos y entonces, dio la vuelta y salió corriendo”. Ya estoy. ¿Cuántos
dados tiro?

DJ: Espera un momento, me habéis visto dar la vuelta al reloj, eso significa que os quedan 3 rondas,
y la palabra es de las que tienen tu marca y permite encadenar historias. ¿Alguien va a
encadenar su historia?

ÁLVARO: ¿Yo puedo, aunque haya hablado antes?

DJ: Sí, claro. Si tienes una palabra de las que aportó Nadia o de las mías, puedes sin problema.

ÁLVARO: Bien. Tengo halcón que es de Nadia… “Yo salí corriendo tras ella y traté de llamarla, pero
hacía caso omiso de mis ruegos y seguía corriendo. Abandonamos los jardines, incluso la ciudad,
pero ella no se detenía. Estaba a punto de alcanzarla cuando ella echó la vista atrás, clavó en mí
sus hermosos ojos y, con un grito ahogado, se convirtió en un halcón y salió volando, dejando
caer el dátil de oro a mis pies”. Y ahí acabo.

DJ: Perfecto. ¿Nadie más? Pues a ver, Nadia. Un dado por ser una de tus palabras, un dado porque
Álvaro encadena su historia y tienes el dado de mi valoración. Tres dados en total. ¿Un 1, un 6 y
otro 6? Eso son dos puntos de sueño, uno por cada 6 y tu punto de palabra. Álvaro, tiras los
mismos dados, ya que has encadenado tu historia…Eso es un 1, un 2 y un 4.

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ÁLVARO: Repito mi tirada con la bendición que me había salido antes.

DJ: Muy bien. Un 3, un 4 y un 6. Un punto de sueño y tu punto de palabra. ¿Quién va ahora?

FRAN: Yo mismo… “Cuando miré…”

DJ: Tienes que decirme qué palabra vas a usar.

FRAN: Estooo... voy a usar camello. “Miré a mi alrededor y resulta que estaba en el desierto y la
arena cubría el horizonte allá donde mirara. Me agaché para recoger el dátil y, exhausto, caí
sobre la arena y me quedé dormido. Me despertaron los lengüetazos de un camello que vagaba
sólo por el desierto. Pero no uno cualquiera, no ¡Era un camello de color azul! Me subí encima de
él y, como no sabía qué dirección tomar, dejé que el camello eligiera el camino con la esperanza
de que, al final, podría salir de allí”. Eso es todo.

DJ: Muy bien. Tiras un dado, ya que ni la palabra es de las tuyas, ni tiene que ver con tu musa y sólo
tienes mi valoración.

FRAN: Pero he contado como le ha dado una lipotimia por un sobreesfuerzo corriendo, que tiene
que ver con la salud, demostrando conocimientos de…

DJ: No me lo ha parecido así. Tendrás que ser más explícito la próxima vez y narrarlo más
profusamente y con más detalle. Tírame el dado…Vaya, un 3. Pues perdéis una ronda de tiempo
y te quedas sin el punto de palabra. Si no hubierais gastado lo de repetir la tirada…En fin.
¿Quién sigue?

BLANCA: ¡Si no os importa, yo misma! Usaré colmillo… “El camello azul me llevó hasta un palacio
como de ensueño, con grandes torres de cristal que reflejaban la luz del sol y cuyas puertas
estaban custodiadas por un gran perro que tenía cuatro cabezas y que parecía sacado de una
pesadilla. Le rogué que me dejara pasar, que estaba perdido y que necesitaba de ayuda para
regresar a mi hogar, pero el fiero perro sólo hacía que mostrarme los colmillos de sus cuatro
cabezas y soltar dentelladas al aire cuando intentaba dar un paso más”. Hasta aquí.

DJ: Genial. Tienes el dado por historia afín a tu musa y el de mi valoración. Tira dos dados mientras
le doy la vuelta al reloj, que como antes habíais perdido una ronda, ahora solo os queda ésta
que vamos a jugar.

FRAN: ¿En serio le cuentas su historia como afín a la musa y la mía no?

DJ: Creí que te lo había aclarado… y el tiempo sigue corriendo, jajaja

FRAN: Sí, era broma. Es que la palabra la aportó Blanca y yo tengo otra suya, lágrima. Así que creo
que podría encadenar mi historia.

DJ: Ah, pues sí. Blanca, tienes tres dados más el de Fran que encadenará su historia.

FRAN: Eso es. “Al darme la vuelta, el camello había desaparecido. Intenté buscar otras aberturas,
pero el palacio estaba rodeado por una gran muralla cuya única puerta no podía franquear si no
me dejaba el temible perro. Caí entonces de rodillas y el dátil de oro también cayó al suelo
mientras, desconsolado, empecé a llorar. Mis lágrimas cayeron sobre el dátil que, de repente, se
enterró en la arena y creció de allí una gran palmera. Más grande que la muralla que rodeaba el
palacio y me dispuse a trepar por ella”. Ahí lo dejo.

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DJ: Muy bien. Blanca, tus cuatro dados… ¡Dos seises! Eso son dos puntos de sueño más y
conseguiste tu punto de palabra. Fran, tu tirada… ¡Otro 6! Otro punto de sueño y tu punto de
palabra. Estáis en racha. ¿Quién quiere continuar?

NADIA: Yo misma. Con diamante… “Trepé por la palmera hasta que pude saltar a la muralla y de
allí al palacio. No encontré a nadie en ninguno de los pasillos o habitaciones que visité. Anduve
por el interior hasta llegar a una gran sala, abarrotada de gente que dormía, lloraba o ambas
cosas. En el centro de la sala se sentaba en un gran trono una niña que lloraba lágrimas de
diamante. Cuando le pregunté por lo que allí pasaba y qué hacía aquel terrible perro
custodiando la entrada, me relató lo siguiente”. Hasta ahí.

DJ: La niña que estaba sentada en el trono ¿Qué edad tenía?

NADIA: Unos…12 años.

DJ: Muy bien. Ya puedes tirar. Esta vez un solo dado, el de mi valoración, ya que ni la palabra es de
las que tú aportaste ni la historia tiene que ver con tu musa. A ver…un 5. Activas tu bendición. A
ver…la de la Escriba es que todas las concubinas robáis una tarjeta de palabra: aire para Blanca,
sepultado para Álvaro, manantial para Nadia y favor para Fran ¿A quién le toca ahora?

BLANCA: ¡Voy con djinn! “Ese perro fue puesto ahí por un taimado djinn para impedir que nadie
entrara o saliera de éste, mi palacio, donde nos tiene a todos prisioneros después de que
rechazara su envenenado regalo: esa ornamentada cajita de madera que ves sobre esa mesa
que, si llego a abrir, habría atrapado mi alma para siempre y nos habría esclavizado a todos.
Ahora sólo devolviéndole la cajita al djinn podremos ser libres de nuevo” ¿Qué tal?

DJ: Muy bien. ¿Cómo estaba ornamentada esa cajita?

BLANCA: Finamente labrada y decorada con estrellas.

DJ: Ok. Tienes un solo dado por mi valoración. A ver…un 4. Tenéis tiempo extra, así recuperáis la
pérdida de antes, menos mal porque os estabais quedando sin tiempo. Ahora continuaré yo la
historia con caravana… “Tomé la cajita y volví a salir del palacio y, desde la muralla, salté de
nuevo a la palmera y me deslicé al suelo. Caminé un rato por el desierto, no sabría decir en qué
dirección, hasta que encontré una caravana de mercaderes. Les conté de dónde venía y me
dijeron que ellos siempre evitaban ese lugar, pues el djinn que tenía prisioneros a todo aquel
palacio siempre estaba vigilante y se llevaba a todo aquél que allí osara acercarse. Me
escondieron en uno de sus carromatos y se dieron prisa en continuar el camino para llegar a su
destino cuanto antes”. ¿Quién sigue?

ÁLVARO: ¡Aquí! Utilizo remolino… “Llevábamos un rato de viaje cuando pude distinguir un remolino
de arena que parecía venir en nuestra dirección. Cuando lo comuniqué, me dijeron que era el
djinn que venía en mi busca y que ya nada se podría hacer. Resistiéndome a darme por vencido,
pensé en la bella muchacha que se había convertido en halcón y me dio fuerzas, salté del
carromato y empecé a correr, alejándome de allí lo más posible cuando el remolino se cernió
sobre mí, me envolvió y me elevó por los aires, transportándome lejos”. Y eso sería todo.

DJ: ¿Era un remolino normal? ¿Cómo un tornado con arena?

ÁLVARO: No lo era. Se podía ver como una cara grotesca, formada por la arena que giraba en él.

DJ: Muy interesante. Cómo has rememorado a la chica, que te causó gran sensación, voy a darte el
punto de la musa y el de mi valoración. Como la palabra no era de las tuyas, no tienes ese punto

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ni se puede encadenar una historia. Tira a ver…un 2 y un 6. Punto de sueño y tu punto de
palabra. Le doy la vuelta al reloj, recordar que es vuestra última ronda, ¿Ahora quién quiere
seguir?

NADIA: Quiero usar deseo… “De repente, aparecí en una fortaleza de arena, en la cima de una
rocosa montaña, tan alta que las nubes parecían quedar por debajo. Allí, el djinn me arrojó a
una cámara, llena hasta arriba de las cosas y artefactos más extraños, casi todo desvencijado y
lleno de telarañas. Allí amenazó con acabar conmigo si no me doblegaba a su voluntad y me
prometió cumplir mi más profundo deseo si le obedecía”. Fin.

DJ: Esa cámara ¿Cómo era? ¿Qué tipo de puerta tenía?

NADIA: Era una puerta enorme con una puerta muy robusta, tallada como si estuviera cubierta de
zarzas y con dos grandes guerreros, cómo de arena, custodiándola.

DJ: ¡Oh!, ¡qué bien! Álvaro pide el turno ¿con qué palabra quieres encadenar?

ÁLVARO: Con sepultado… “Saqué entonces la cajita que traía conmigo y la arrojé a sus pies. Al caer,
ésta se abrió y el djinn abrió entonces los ojos con horror y empezó a gritar, mientras su cuerpo
parecía volverse intangible y ser absorbido por la caja hasta que, al fin, no quedó rastro de él.
Entonces la arena que formaba la fortaleza empezó a soltarse y a caer a mi alrededor. Intenté
salir corriendo de allí antes de quedar sepultado por la arena, pero tropecé con unas telas y caí
al suelo, rodando sobre ellas”. Y esta es mi última palabra.

DJ: Eso es. Nadia, tus cuatro dados…3, 4, 4 y 6. Bueno, punto de sueño y de palabra. Álvaro un 1, 3,
4 y 4. Tenéis otra ronda de tiempo, que nunca viene mal y punto de palabra. ¿Quién va a probar
ahora?

FRAN: Yo. Con montura… “No sabría decir qué tipo de telas eran, pero mientras rodaba con ellas,
me enredaba más y más y empezó a darme la impresión de que se movían por propia voluntad,
que estaban vivas. De repente, tomaron la forma de una colosal montura, hecha con aquella
tela y, como seguía agarrado a ella, acabé montando aquel corcel de tela mientras se
precipitaba entre la arena que caía”. Listo.

DJ: ¿De qué color era la tela?

FRAN: Era…roja. Y dorada.

DJ: Roja y dorada, vale. Tira un único dado, por mi valoración… ¡Un 1! ¡Perdéis un punto de sueño y
te quedas sin el punto de palabra! No rechistes y deja que pruebe otro…

BLANCA: Pues voy a usar mi última palabra, aire… “Toda la fortaleza se estaba derrumbando y mi
montura siguió cabalgando, primero por la arena, después por las rocas de la montaña y
después, ¡por el mismo aire! Era capaz de volar cabalgando el aire y, tirando de sus riendas,
pude dirigirlo hasta el palacio con las torres de cristal, donde ya no había ni rastro del
monstruoso perro y pude observar que la gente había vuelto a sus quehaceres”.

DJ: Vale, tiras dos dados Blanca…un 5, activas tu bendición: puedes intercambiar hasta dos cartas
con una compañera. Que no va a poder ser porque no te quedan más palabras. Lo siento.
Todavía queda tiempo para una más ¿Quién?

FRAN: Venga…voy a usar favor… “Hablé entonces con la niña sentada en el trono, que ya no lloraba
diamantes y me explicó que, al devolverle la caja al djinn, los había salvado a todos y que estaba

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dispuesta a hacer todo lo posible para devolverme el favor y ayudarme en todo lo que pudiera.
Le dije que me gustaría volver a mi palacio, pero que antes estaba buscando a una muchacha
que se había convertido en halcón y salido volando”. Acabé.

DJ: Como no me convence mucho, esta vez no te daré el dado de mi valoración. Y como la palabra
no es de las que aportaste a la pila ni la temática tiene que ver con tu musa ni te pueden
encadenar otra historia, tirarás dos dados y te quedarás con el resultado menor… ¡Un 5 y un 6!
Nos quedamos con el 5, activa tu bendición y puedes coger una carta más, que tendrá 2 puntos
de palabra, pero no queda tiempo para que puedas usarla. Ahora voy a acabar yo la historia así
“Entonces ella cogió uno de los diamantes que había llorado, lo puso entre mis manos y me dijo
que tomara mi montura y volviera a mi palacio ya. Una vez allí, debería esperar a la noche y,
entonces, arrojar el diamante al cielo. Cuando todo esto hubiera hecho, sabría entonces de la
muchacha que se convirtió en halcón”.

INTERLUDIO

DJ: ¡Muy bien!, vamos a proceder al reparto de puntos de palabra y a contar los puntos de sueño.
Los puntos de palabra que consiguió cada uno, los tenéis que multiplicar por 3, esos serán los
puntos de inspiración con los que comenzáis la aventura. Así que Blanca, tú y Álvaro tenéis cuatro
puntos de palabra, eso son 12 puntos de inspiración, Nadia tú tienes otros tres puntos de palabra
eso te da 9 puntos de inspiración y Fran tiene dos puntos de palabra lo que le da tan solo seis
puntos de inspiración para la aventura. Además, habéis conseguido entre los cuatro, 8 puntos de
sueño que se convierten en 8 dados de la reserva de sororidad. En la aventura estos dados estarán
disponibles para todos.

Blanca: De acuerdo, una duda: Como yo tengo 4 puntos de palabra y Fran solo tiene 2, ¿Puedo
darle un punto de palabra para que los puntos de inspiración estén mejor repartidos?

DJ: No hay problema con eso, es todo un gesto por tu parte.

VIVIENDO LA AVENTURA

Una vez repartidos los puntos, se debe comenzar la aventura. Lo bueno de la improvisación es que
los límites a la aventura los pone el grupo de juego y es por eso también, que no podemos dar un
ejemplo de aventura basándonos en el sueño que se ha ejemplificado anteriormente, pero,
podemos sacar unas semillas para inspirar y vislumbrar mejor de lo que trata este juego:

• Un valioso objeto personal del Sultán ha desaparecido. Parece ser que el ladrón es una
chica con un tatuaje de un halcón en su brazo y en la casa de té “El camello azul” podrían
saber de quién se trata. ¿quién esta chica? ¿Qué intenciones tiene? ¿Qué se esconde
detrás de todo esto?
• En la ciudad vecina de Ishmaden tienen problemas. Un ejército de mercenarios, conocidos
como “la banda del perro” tiene asediada la ciudad y sus cuatro cabecillas exigen la mano
de la hija de su gobernante para casarse con uno de ellos. ¿Cómo se podría evitar que se

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salieran con la suya y acabaran amenazando la paz en Asjapur? ¿Existe algún medio para
amedrentar a esos desalmados mercenarios?
• La caravana de mercaderes que acaba de llegar a Asjapur ha reportado problemas durante
su trayecto: Un remolino de arena, al parecer de origen mágico, no permitía continuar el
camino y han tenido que tomar un desvío considerable. Al parecer, este remolino actúa en
una zona concreta y está impidiendo la fluidez del tráfico de mercaderías desde el otro
lado del desierto ¿Qué está pasando ahí y por qué no se ha dado aviso antes? ¿Qué fuerzas
mágicas hay implicadas y qué pretenden?

• Parece ser que un malvado djinn, de enorme poder, se ha asentado en la cima de Las
montañas del olvido y pretende que todos le rindan tributo, so pena de arrasar sus
ciudades. ¿Qué pretende este djinn y por qué ha aparecido ahora? ¿Qué clase de tributos
exige y cómo se puede acabar con él?

Sólo hay que tomar algún elemento y montar una aventura en torno a él. No es necesario reflejar
todo el sueño. Bastará con algún elemento claramente reconocible de éste. Además, se deberán
rescatar otros elementos destacables y entrelazarlos de forma que los jugadores puedan ver el
camino a seguir o se vean “recompensados” con algún detalle reconocible cuando avanzan por el
camino correcto. Algunos elementos que se podrían utilizar del sueño que se ha puesto como
ejemplo serían:

El dátil dorado.

Banquete o festín.

Un halcón que les guie.

Un camello azul.

Una palmera más alta que una muralla.

Un perro de cuatro cabezas.

Lágrimas de diamante.

Niña de 12 años.

Palacio hechizado.

Cajita finamente labrada y con estrellas.

Una puerta enorme tallada como si estuviera cubierta de zarzas.

Dos grandes guerreros de arena custodiando una puerta.

Telas rojas y doradas.

Corcel de tela.

Fortaleza de arena.

PERSONAJES

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El modo más habitual de crear personajes, es diseñarlo antes de cada partida decidiendo que tipo
de personaje queremos ser, tanto física como psicológicamente. Dándole una serie de
características que ayuden a definirle con más profundidad.

CREACIÓN DE LAS CONCUBINAS

Los personajes en Musas de la Arena son perspicaces concubinas que, bajo los ruegos del
sultanato, reinterpretarán el sueño que han creado junto al sultán y lo vivirán buscándole
soluciones al mismo. Para ello, las concubinas podrán utilizar todas las acciones del juego. Todas
tendrán la oportunidad de combatir en una pelea, influenciar a otras personas, rastrear un
objetivo, canalizar a seres mágicos, etc.

Por supuesto, también tienen sus especializaciones y habilidades, creando personajes únicos y
efectivos. Es posible que la idea sea crear una concubina con unas habilidades atléticas capaz de
hacer acrobacias en el aire, o una que con observar una habitación sepa exactamente dónde está la
pista que necesita, o tal vez una concubina que haga trucos ilusionistas con las manos para poder
distraer al enemigo. En este capítulo, mostramos cómo crear una concubina única y elegir las
habilidades que se adapten al estilo de juego que prefiera.

ACCIONES Y ATRIBUTOS

Hay 12 acciones en el juego que los personajes jugadores usan para superar obstáculos,
englobadas en tres atributos diferentes.

Cada acción tiene un valor (de cero a 4) que indica cuántos dados lanzar cuando se realiza esa
acción. Los valores de la acción no solo representan habilidad o entrenamiento: los jugadores son
libres de describir cómo su personaje realiza esa acción en función del tipo de persona que es y de
la situación en la que se encuentra. Tal vez una concubina sea buena en SUBTERFUGIO porque
tiene una actitud fría y calculadora ante cualquier obstáculo, mientras que otra de ellas con su
encanto natural es capaz de conseguir lo que ella necesite. Para más información consultar el
apartado de Reglas – Acciones.

DESTREZA PERSPICACIA VOLUNTAD


PERICIA RASTREO CANALIZACIÓN
SIGILO ESTUDIO MANDO
COMBATE SUBTERFUGIO COMPAÑERISMO
ATLETISMO MANIPULACIÓN INFLUENCIA

Hay tres atributos que los personajes pueden usar para resistir las malas consecuencias:
PERSPICACIA, DESTREZA y VOLUNTAD, a la hora de hacer una tirada de resistencia. Cada atributo tiene
un valor (de cero a 4) que indica cuántos dados lanzar cuando se usa ese atributo.

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El valor para cada atributo es igual al número de puntos en la primera columna (la marcada en gris
en la tabla anterior). Cuantas más acciones conozca el personaje, mejor será su valor de
atributo. Para saber más sobre cómo resistir malas consecuencias, consultar el apartado Reglas –
Tirada de resistencia.

TIPOS DE ACCIONES

Las 12 acciones que se puede utilizar en Musas de la Arena y su uso en las diferentes situaciones,
son:

Cuando se usa la CANALIZACIÓN, se abre la mente a la magia, se trata con seres mágicos u objetos
de esta naturaleza. Conviene repasar el apartado “INVOCACIONES, SERES SOBRENATURALES Y
MAGIA”.

Para invocar a un djinn menor o hacer un pacto con uno mayor, para poder activar ciertos
artefactos mágicos o realizar hechizos, se utiliza Canalización. Para descubrir qué ha ocurrido horas
antes en una habitación, se podría recurrir a Canalización, aunque, dependiendo de las evidencias,
también se podría conseguir con Estudiar.

Cuando se usa MANDO, se impone con autoridad, consiguiendo una obediencia, ya sea por
autoridad, intimidación o incluso amenaza.

Se puede usar mando para expresar a una persona o un grupo de ellas lo que se desea que se haga,
se puede liderar a un conjunto de personas para que actúen como un grupo o para persuadir a
alguien de que haga algo, pero en este último caso quizá sería mejor usar Influencia o incluso
Compañerismo, depende de la relación que se tuviera de antes.

Cuando se usa el COMPAÑERISMO se hace gala de don de gentes, se relaciona con amigos y
contactos.

Se puede usar Compañerismo para causar una buena impresión o relacionarse en un determinado
grupo de gente. Se establecer conversación y relaciones con amigos y contactos, obteniendo acceso
a recursos, información, personas o lugares. Se puede tratar de los demás hagan algo que se desea,
pero en esos casos es mejor Influencia o incluso Mando.

Cuando se usa SUBTERFUGIO, se manipula a la gente con engaños o se desvía la atención


sutilmente.

Se puede utilizar Subterfugio para vaciar un bolsillo ajeno, colarse en algún sitio mediante el
engaño o hacerse pasar por otra persona. Se puede utilizar para realizar algún truco durante una
pelea, aunque Combate sea más efectivo o intentar forzar una cerradura, aunque Manipulación
sería mejor.

Cuando se usa RASTREO, se persigue, se acecha o se embosca un objetivo con precisión.

Usando Rastreo se puede perseguir a un objetivo o descubrir su escondite. Se puede llevar a cabo
una emboscada, o lanzar algún ataque a distancia. Sería posible incluso algún ataque cuerpo a
cuerpo, aunque siempre es mejor Combate en estos casos.

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Cuando se usa SIGILO, se realizan movimientos en silencio, con finalidad de ocultarse o que
requieran de precisión.

Se puede usar Sigilo para escapar de unos perseguidores, ocultarse en las sombras, así como todo
tipo de maniobras mientras se permanece oculto. Se podría correr o saltar por los tejados, siempre
que interese más no despertar sospechas que la pura habilidad física, como en Atletismo. Se podría
utilizar para lanzar algún ataque por sorpresa e incluso en una pelea abierta, aunque Combate sería
mejor en este último caso.

Cuando se usa COMBATE, se traba cuerpo a cuerpo con un oponente.

Se puede usar Combate en una pelea o cualquier tipo de ataque u ofensiva o para utilizar la
observación o conocimiento sobre puntos débiles. Se podría utilizar en alguna exhibición o
demostración marcial, pero seguramente se consiga mejor con Pericia. En un pulso o demostración
de fuerza bruta, Atletismo irá mejor.

Cuando se usa ESTUDIO, se examinan los detalles e interpretan la evidencia.

Se puede utilizar Estudio para recordar alguna información, investigar una escena en busca de
pistas o consultar libros y pergaminos en busca de conocimientos concretos. Se puede intentar
averiguar las intenciones de alguien, aunque seguramente Socializar podría conseguirlo mejor. Se
puede buscar rastros de algún objetivo, pero se haría mejor con Rastreo.

Cuando se usa PERICIA, se da muestra de una gran destreza manual o acciones que requieran de
cierta agilidad, sin preocuparse sobre el sigilo.

Juegos de manos, malabarismos, ataques con ciertos tipos de armas como las arrojadizas o
especializadas como un látigo, pueden ser hechos con Pericia. Es siempre importante cuando hay
que hacer alguna cura seria. Se puede mostrar la Pericia para una caza, aunque sería peor que
Rastreo o hacer funcionar o reparar algún aparato mecánico, aunque Manipulación sería más
efectivo.

Cuando se usa INFLUENCIA, se hace uso de la astucia, el encanto o el razonamiento.

Con influencia se puede convencer a cualquiera para que cambie de parecer o haga alguna cosa en
concreto. Se podrían buscar argumentos en la que basar una petición o refutar los argumentos de
los demás. Se puede intentar manipular a los demás. Se puede intentar integrar en algún grupo de
gente o que obedezcan algún mandato, pero sería mejor utilizar Compañerismo o Mando
respectivamente.

Cuando se usa MANIPULACIÓN, se manipulan dispositivos y mecanismos.

Para manipular algún mecanismo, alterarlo o repararlo, para forzar una cerradura o puerta secreta
o para preparar o deshabilitar una trampa se puede utilizar Manipulación. Se podría dirigir
monturas, aunque Atletismo sería mejor, o conducir transportes mágicos, aunque se podría usar
Canalización.

Cuando se usa ATLETISMO, se hace uso de la agilidad o fuerza atlética.

Para derribar una puerta, cruzar a la carrera una plaza o saltar entre las ramas, se puede utilizar
Atletismo. Se puede usar la fuerza en una pelea, aunque será mejor Combate o para huir de una
persecución, aunque si lo que se pretende es despistar a los perseguidores sería mejor usar Sigilo.

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Como se puede observar, muchas acciones se superponen con otras. Esto se ha contemplado
así. Un jugador puede elegir qué acción utilizar, contando lo que hace su personaje. ¿Puede
intentar usar Atletismo contra alguien durante una pelea? ¡Por supuesto! El DJ indica la situación y
el nivel de efecto de la acción en estas circunstancias. Dependiendo del momento, Combate
podría ser mejor opción (menos arriesgada o más efectiva).

Cada jugador elige qué acción realizar para superar un obstáculo, describiendo lo que hace su
personaje. Las acciones que no se adapten bien a la situación podrán ser menos efectivas y poner
al personaje en mayor peligro, pero aún se pueden intentar. Por lo general, cuando se realiza una
acción, se hará una tirada de acción para ver qué ocurre a continuación.

ELECCIÓN DE UNA MUSA

Las musas son unas deidades femeninas que ayudan y apoyan a las personas que les rinden culto,
inspirándolas en toda clase de aventuras, hazañas y obras. Las concubinas las adoran y obtienen de
ellas distintos favores. Entre ellos, el respaldo inspirador a la hora de narrar las historias que
crearán la parte del sueño del sultán.

En todas las ciudades existe un templo donde los adoradores de estas musas pueden ir a escuchar
sus designios, inspirarse, rendirles culto y adorarlas. Elegir una musa es imprescindible para crear
un personaje, ya que dependiendo del tipo de musa que se escoja la narrativa deberá ser acorde a
la misma, no es algo restrictivo, pero obtendrá dados extra en la parte del Sueño del Sultán.

Cada musa encarna un tipo de mujer poderosa e influyente y aporta a la concubina que le rinde
culto ciertas características especiales: Una bendición, un lamento y una habilidad terrenal.

• Una bendición: Es una acción beneficiosa que se llevará a cabo en la fase del Sueño del
Sultán cuando se active según el resultado de la tirada al contar la historia.
• Un lamento: Es una acción desventajosa que se llevará a cabo en la fase del Sueño del
Sultán cuando se active según el resultado de la tirada al contar la historia.
• Una habilidad terrenal: Es una habilidad única que ofrecen las musas a las concubinas
como recompensa por su dedicación.
• Una habilidad divina: Es una habilidad única que pueden utilizar las musas cuando son
invocadas por las concubinas.

Una vez que se elige la musa, se debe elegir un libreto y comenzar a darle forma a nuestra
concubina.

ELECCIÓN DE UN LIBRETO

Un libreto es lo que se llama la hoja con todas las reglas específicas para jugar un determinado tipo
de personaje.

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Cuando se elige un libreto, tiene asociado un conjunto de habilidades especiales y un conjunto
de desencadenantes de PX (que determinan cómo se obtiene experiencia para la mejora del
personaje). Pero, aunque las habilidades sean diferentes, todos los libretos representan a
concubinas. La Erudita tiene habilidades especiales relacionadas con el estudio, pero eso no
significa que sea la única que puede estudiar una escena o aprender algo nuevo. Cualquier tipo de
concubina puede ser curiosa e inteligente. Se puede considerar a los libretos como un área de
especialidad y preferencia, y no un conjunto único de habilidades.

Es por eso que los llamamos "libretos" en lugar de "clases de personajes" o "arquetipos". Se
selecciona el conjunto de valores de acción iniciales y habilidades especiales a las que el personaje
tiene acceso, pero no se está definiendo su esencia inmutable o su verdadera naturaleza. La
concubina crecerá y cambiará con el tiempo; en quién se convierte es parte de la diversión de jugar
el juego.

Una vez que se elige el libreto, se deben seguir los pasos a continuación para completar el
personaje.

ELECCIÓN DE UNA NATURALEZA Y UN CARÁCTER.

La naturaleza de la concubina describe los orígenes de la misma. Puede que fuese criada en un
orfanato desde bien pequeña y tenga una naturaleza desconfiada, o que naciese en el seno de una
familia adinerada y su naturaleza sea caprichosa, etc.

El carácter de la concubina define su personalidad. Al ser la mayor de sus hermanos se siente con la
obligación de cuidar de los más pequeños, siendo muy responsable, o que viajar a todos los límites
del mundo conocido la volviese una persona demasiado sociable, etc.

ASIGNACIÓN DE CUATRO PUNTOS DE ACCIÓN.

El libreto comienza con tres puntos de acción ya colocados. Se debe agregar cuatro puntos más
(por lo que se comenzará con siete en total). Al comienzo del juego, ningún valor de acción puede
tener más de dos puntos (a menos que una habilidad especial indique lo contrario). Se distribuyen
los cuatro puntos de la siguiente manera:

Un punto en cualquier acción que refleje la naturaleza de la concubina. Siguiendo el ejemplo de la


naturaleza podríamos dar un punto más a la habilidad de combate, o a influencia.

Un punto en cualquier acción que refleje el carácter de la concubina. Siguiendo el ejemplo del
carácter podríamos dar un punto más a la habilidad de mando, o de compañerismo.

Dos puntos más en cualquier lugar que se desee (la calificación máxima se recuerda que es 2).

ELECCIÓN DE UNA HABILIDAD ESPECIAL

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De todas las habilidades especiales que hay en el libreto se elige una. Si el jugador no se decide por
cuál elegir, la primera en la lista es una buena opción predeterminada.

ELECCIÓN DE UN NOMBRE Y UNA APARIENCIA.

Se elige un nombre para la concubina de la lista de muestra en los apéndices o se crea uno
propio. Si el personaje usa un alias o apodo, se anota. Se describe de forma evocadora el aspecto
de la concubina, físicamente, sus ropajes, si tiene alguna marca distintiva y una breve historia de
cómo llegó a palacio.

REVISIÓN DE LOS DETALLES


Se deben repasar los detalles en la hoja de personaje, especialmente los desencadenantes de
experiencia para el libreto (como, por ejemplo, si interpretas a una murmullo, obtienes PX cuando
afrontes un desafío con habilidades arcanas o conozcas seres mágicos). Al comienzo de la sesión o
aventura, y más específicamente en la parte de “Vivir la Aventura”, el Dj establece la cantidad de
objetos con los que partirán las concubinas. Para más información se puede consultar el apartado
“Equipo inicial y carga”.

¡Y ya está! Una concubina está lista para jugar. Cuando comience la primera sesión, el DJ puede
hacer más preguntas sobre quién es la concubina, cómo es, o cosas sobre su pasado. Si no se
conoce las respuestas, puede inventarlas o preguntar al resto de jugadores.

RESUMEN DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES

1. Elige una musa. La musa representa la inspiración que obtiene cada concubina a la hora de
reinterpretar los sueños del Sultán, así como ciertas habilidades otorgadas por ésta a la misma.

2. Elige un libreto. El libreto representa las tres acciones básicas y las habilidades especiales de la
concubina y cómo avanzan.

3. Elige una naturaleza y carácter. Detalla el origen de la concubina y su personalidad. Por ejemplo,
la hija de unos mercaderes que ahora es diplomática en cuanto se trata de mediar en el intercambio
de bienes

4. Asigna cuatro puntos de acción. Ninguna acción puede comenzar con un valor superior a 2
puntos durante la creación del personaje. Esto incluye los puntos de las acciones incluidas en el
libreto.

5. Elige una habilidad especial. De todas las habilidades especiales se elige una. Si no sabe decidir,
la primera habilidad de la lista es una buena opción.

6. Elige un nombre y apariencia. Se elige un nombre y se anota algunas palabras para describir su
aspecto.

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EQUIPO INICIAL Y CARGA

En cada aventura, el DJ decidirá cuántos objetos portará cada concubina. El número de objetos
estará, normalmente, entre 1 y 3 y, de momento, sólo hará falta apuntar la cifra en la ficha, sin
concretar todavía qué objetos son.

Cuando un jugador quiera que su concubina haga uso de un objeto que aún no haya declarado y,
siempre y cuando le queden objetos por declarar, deberá comunicárselo al DJ, que deberá dar el
visto bueno y, sólo después, podrá apuntárselo en la ficha, restándolo de los usos del equipo que le
queden y podrá utilizarlo con normalidad a partir de ese momento.

Si, además de su equipo, las concubinas se hacen con otros objetos que pueden ir consiguiendo
durante el transcurso de la aventura, el DJ deberá decidir si lo pueden portar sin más, si puede
representar un sobreesfuerzo y, por tanto, hacer que el nivel de efecto se vea reducido cuando
realicen ciertas actividades físicas o si no pueden portarlo en absoluto.

PROGRESIÓN DE LAS CONCUBINAS

Conforme van viviendo aventuras, las concubinas aprenden nuevas habilidades y mejoran en las
acciones que pueden realizar, reflejando la experiencia que van adquiriendo.

En la ficha de la concubina, hay 4 marcadores para apuntar la experiencia: uno en cada atributo
(con seis casillas cada uno) y uno para el libreto (con ocho casillas). Cada jugador es el responsable
de anotar la experiencia que adquiere su concubina.

Durante la partida, cuando una concubina haga una tirada de acción en una situación
desesperada, marcará una de las seis casillas de experiencia del atributo de esta acción. Esto
también es aplicable si se realiza una acción en grupo.

También existen una serie de desencadenantes de experiencia, que indican a cada concubina
cuándo pueden anotarse experiencia por actuar acorde al libreto, a la musa o siendo fiel a su
naturaleza y carácter.

Al final de la sesión, se deberá revisar estos desencadenantes de experiencia y marcar una casilla
por cada uno de ellos, en cualquiera de los atributos o en el libreto, si se han cumplido al menos
una vez y dos, si se han cumplido más de una.

Cuando las seis casillas de un atributo están marcadas, es el momento de mejorar en un punto una
acción de este atributo y borrar estas marcas de experiencia para comenzar otra vez.

Cuando las ocho casillas del libreto están marcadas, se deberá escoger una nueva habilidad de las
ofrecidas en el libreto elegido para la concubina y borrar las marcas de experiencia, que empezarán
desde el inicio otra vez.

Así, la experiencia se anotará:

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• En el marcador del atributo que toque, cada vez que se haga una tirada de acción en una
situación desesperada.

• En cualquier marcador de atributo o del libreto, al final de la sesión, cuando se hayan


activado los desencadenantes de experiencia adecuados (dos casillas si se han activado
más de una vez).

Lo marcadores completados en los atributos se cambiarán por una mejora en alguna acción de ese
atributo y, los del libreto, por una nueva habilidad del mismo.

LIBRETOS

A continuación, mostramos los diferentes libretos que se pueden elegir y sus características:

AVENTURERA

“Esta ciudad es demasiado pequeña para mi”

Es bueno contar con esta audaz e intrépida aventurera, la cual siempre está en una búsqueda
constante: resolviendo misterios, desenterrando tesoros, recuperando artefactos, liberando
rehenes o en la última hazaña arriesgada y osada en lo que se pueda inmiscuir.

Si interpretas a una aventurera, obtienes PX cuando afrontes un desafío con conocimientos o


usando tus influencias.

Atletismo 1

Mando 2

• Despierta: Tienes +1 al resultado de observar buscando las pistas o detalles en las tiradas
de Estudio.
• Líder: Las experiencias vividas te han otorgado una voz de mando que no se puede ignorar.
Tienes +1d en las tiradas de Mando.
• Amazona: Una vez por sesión puedes reducir las consecuencias de un ataque o +1 dado
peleando.
• Evasiva: Puedes gastar 2 puntos de inspiración para evitar totalmente el daño. A ti o una
de tus compañeras.
• Lección rápida: Ganas un desencadenante de PX adicional cuando fallas una tirada de
compañerismo.
• Vida en la mochila: Aumenta tu límite de carga en dos objetos más, aparte de los
establecidos por el DJ al principio de la aventura.
• Gata callejera: Puedes gastar dos puntos de inspiración para equiparar las condiciones en
una pelea contra una pequeña pandilla o conseguir un efecto superior en una tirada de
Pericia.
• Eso no pasó así: Una vez por partida niegas las consecuencias de una tirada que hayas
fallado.

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CENTINELA

“Yo me lo pensaría dos veces antes de meterte con mis hermanas”

Como buena centinela es una excelente guardiana y una rastreadora incansable. Una eterna sierva
de la justicia y protectora del débil. Cuidadora de sus hermanas siempre vigilante de que no triunfe
el mal.

Si interpretas a una centinela, obtienes PX cuando afrontes un desafío con valentía o mostrando
sus capacidades de supervivencia.

Rastreo 1

Combate 2

• Perseguidora: Usando Rastrear para buscar rastros sobre un terreno subes en 1 el nivel de
efecto. Cuando te ocultes o camufles recibes +1d a las tiradas para evitar ser detectada.
• Danzarina de espadas: Subes un nivel de efecto cuando ataques cuerpo a cuerpo siempre
que uses un arma de filo a una mano.
• Espíritu Guía: El animal que representa tu espíritu guía te da una segunda tirada cuando
rastreas o luchas contra lo sobrenatural.
• Concentrada: Una vez por sesión puedes resistir una consecuencia o +1 dado en un
combate o rastreando.
• Diamante pulido: Añades +1 dado a la tirada de resistencia contra daño físico.
• Tormenta de arena: Por tu dura experiencia en la vida, obtienes +1 casilla de punto de
inspiración. Además, para resistir venenos y enfermedades tienes +1 dado.
• Protectora: Recibe un desencadenante de PX adicional: proteger a alguien que te importa.

ERUDITA

“Si mis cálculos son correctos nada nos puede salir mal”

Cuando una mente apasionada de la ciencia y el cosmos, se centra en descubrir nuevas curas, crear
artefactos de la nada o mirar a las estrellas, sabes que algo grande va a suceder. Ella tiene un alma
científica e inquieta sedienta de conocimiento.

Si interpretas a una erudita, obtienes PX cuando afrontes un desafío con habilidades técnicas u
obtengas nuevos conocimientos sobre tu entorno.

Estudio 1

Manipulación 2

• Cirujana: Puedes curar a una compañera o a ti la mitad de 2d de puntos de inspiración una


vez por partida. Si sacas el mismo número en ambos dados, todas tus compañeras también
recuperan la misma cantidad de puntos de vida.
• Alquimista: Cuando uses la alquimia para crear algo, obtienes un +1d a la tirada.
• Ingeniera: Recibe un desencadenante de PX adicional: Cada vez que inventa un nuevo
artilugio o lo crea a partir de otros que ya existen.
• Astróloga: Puedes gastar tantos puntos de inspiración como desees para hacer una tirada
de fortuna y obtener respuestas de las estrellas a una pregunta.

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• Maestría: Una vez por sesión puedes resistir una consecuencia o +1 dado cuando trabajes
utilizando habilidades técnicas o manipulando sustancias alquímicas.
• Sanación arcana: Tienes ciertos saberes arcanos y por lo tanto puedes “curar” males
producidos por la magia siempre que afecten a personas. Canalizando dicho mal puedes
traspasarlo a otra persona o a otro objeto (a tu elección) creando así objetos malditos.
• Clase de anatomía: Con tus conocimientos del cuerpo humano sabes cuáles son los puntos
débiles de tu oponente. Subes el nivel de efecto cuando te enfrentes a un enemigo.
• Encantadora de serpientes: Te has vuelto inmune a los venenos de serpiente. Obtienes
+1d a las tiradas de manipular veneno.

INCÓGNITA

“Desde las sombras es donde se revela la verdadera luz”

Una grácil y cautelosa buscadora de secretos, siempre lista para infiltrarse en cualquier sitio, capaz
de las más atléticas hazañas o los disfraces más convincentes. Usará cualquier artimaña para lograr
sus objetivos.

Si interpretas a una incógnita, obtienes PX cuando afrontes un desafío con sigilo o subterfugio.

Sigilo 2

Subterfugio 1

• Tras el velo: Subes un nivel de efecto cuando estés tratando de infiltrarte, colarte en algún
sitio o eludir a alguien.
• Taimada: Cuando actúes en la sombra, añade +1d a la tirada.
• Especialista: Elige una de tus acciones con la finalidad de infiltrarte. Cuando lideres una
acción en grupo con dicha acción, solo necesitarás gastar de 1 punto de inspiración, no
importa la cantidad de tiradas fallidas.
• El truco del espejismo: Elige una de las siguientes cosas adicionales gastando 2 puntos de
inspiración: conseguir un efecto extremo a la hora de realizar una hazaña de destreza o,
confundir a tus oponentes en caso de estar superada en número junto con tus
compañeras.
• Siempre alerta: Cuando actúen contra ti y debas hacer una tirada de resistencia antes de
actuar, obtienes +1d en la tirada de resistencia.
• Descalza: Una vez por sesión puedes gastar 2 puntos de inspiración realizando una hazaña
atlética o de sigilo.
• Osada: Cuando actúes en una situación desesperada, obtienes +1d a la tirada si aceptas
otro –1d a la tirada de resistencia de cualquier consecuencia de dicha acción.
• Salto de fe: Puedes gastar 3 puntos de inspiración para acceder a sitios de difícil acceso.
Esto es un lugar más alejado de lo normal, más alto o con alguna complicación para llegar,
como cruzar una zona inestable o peligrosa.

MIL VELOS

“Disfrazarse es fácil, lo difícil es convertirse en quien se finge ser”

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Un alma extrovertida y polifacética, capaz de mezclarse en cualquier ambiente sin despertar
sospechas. Cuando se es una maestra del disfraz, afortunada y camaleónica, es fácil hacer pasar la
arena del desierto por oro en polvo cuando así lo desea.

Si interpretas a una mil velos, obtienes PX cuando afrontes un desafío con trucos o negocies con
éxito.

Pericia 2

Compañerismo 1

• Engaño perfecto: Cuando te disfraces, obtienes +1d a las tiradas que realices para
mantener el engaño.
• Versátil: Gastas 2 puntos de inspiración para utilizar la acción que prefieras en vez de la
más adecuada para el objetivo que quieres conseguir. Justifícalo.
• Bolsillo oculto: Una vez por aventura puedes lanzar un dado de fortuna y conseguir una
bolsa de monedas, mayor o menor, dependiendo del resultado.
• Suspicaz: Obtienes +2d en la tirada cuando tratas de averiguar intenciones o descubrir
engaños.
• La mano amiga: Cuando consigues que un PNJ sea tu aliado, obtienes +1d en la tirada de
acción cuando éste esté involucrado.
• Empática: Consigues un efecto excelente cuando influyes en alguien.
• Recurso ambiguo: Una vez por sesión puedes negar la consecuencia de tu tirada fallida de
subterfugio, o tener +1 dado en una tirada de subterfugio.
• Voces de otra era: Tienes habilidad para comunicarte y hacer tratos con djinns, ifrits y
otras criaturas sobrenaturales.

HUELLA

“la solución, por improbable que parezca, debe ser la correcta”

Es de las que sigue las pistas hasta encontrar la respuesta, una mente maestra, curiosa y sedienta
de conocimiento. No ceja en su empeño de descubrir la verdad, siempre buscando el hilo del que
tirar para desenredar la madeja.

Si interpretas a una huella, obtienes PX cuando afrontes un desafío siguiendo un rastro o descubras
un engaño

Estudio 2

Influencia 1

• Siguiendo el hilo: Aumentas en 1 el nivel de efecto cuando tratas de obtener información


de una escena o buscar pistas.
• Compañera: Un par de veces por aventura puedes ayudar a una compañera sin gastar
puntos de inspiración.
• Ávida de conocimiento: Recibe un desencadenante de PX adicional: Cada vez que obtienes
conocimientos nuevos sobre el mundo que te rodea.
• Firme aquí: Puedes forzar a algún ser (humano o no) una vez por partida a llegar a un
acuerdo contigo.
• Agudizar el ingenio: Una vez por sesión puedes proteger a una compañera u obtener +1
dado cuando estés buscando información.

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• Iluminada: Si fallas una tirada de Estudio, puedes recibir una importante influencia de las
musas obteniendo un efecto extremo, tan solo una vez por partida.
• Cuéntame: Si buscas información mediante Compañerismo añade +1d a la tirada.
• Doblando esfuerzos: Puedes recuperar la mitad de 2d de puntos de inspiración una vez
por partida. Si sacas el mismo número en ambos dados, tus compañeras también
recuperan tu misma cantidad de puntos de inspiración.

MURMULLO

“Aunque vosotras no lo veáis, nunca estamos solas”

Sabedora de los misterios que le rodean, la magia y lo arcano forman parte de su vida desde que
tiene uso de razón. Hace mucho tiempo que dejó de temer a lo extraordinario, para aceptarlo
como parte del mundo que le rodea y dedicar su vida a seguir el sendero de lo oculto.

Si interpretas a una murmullo, obtienes PX cuando afrontes un desafío con habilidades arcanas o
conozcas seres mágicos.

Canalización 2

Influencia 1

• Dogmática: Gastas 2 puntos de inspiración para utilizar la acción de Canalización en vez de


la más adecuada para el objetivo que quieres conseguir. Justifícalo.
• Sahira: Desde pequeña sabes de la existencia de seres sobrenaturales. Añade +1d siempre
que estés buscando información sobre lo sobrenatural.
• Conjuradora: Puedes gastar 2 puntos de inspiración para invocar un djinn menor y que
obedezca una orden.
• Respuestas arcanas: Cuando canalices para intentar obtener algún tipo de información
obtienes un +1 al nivel de resultado.
• Aura de pureza: Una vez por sesión puedes resistir una consecuencia sobrenatural sin
gastar puntos de inspiración u obtener + 1 dado cuando emplees o te enfrentes a fuerzas
arcanas.
• Escógeme a mí: 2 veces por partida, puedes gastar 2 puntos de inspiración para evitarle las
consecuencias de carácter sobrenatural a una compañera.
• Una con los elementos: Puedes gastar 2 puntos de inspiración para tener poder sobre el
clima. Crear tormentas de arena, lluvias torrenciales, etc…
• Voluntad de Damasco: Con tus conocimientos has adquirido una resistencia a ciertos seres
sobrenaturales. Añade +1d cuando hagas una tirada de resistencia con Voluntad

MUSAS

A continuación, mostramos las diferentes musas que se pueden elegir y sus características:

BÉLICA

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La más aguerrida de las hermanas, invicta en cien mil batallas, en su cimitarra corren ríos con la
sangre de los Ifrits primigenios.

Valientes y aventureras obtendrán la fuerza necesaria para ganar cualquier batalla de manera
extraordinaria.

Si escoges a la musa bélica, obtienes PX cuando formes parte de un conflicto.

Bendición: Obtienes un dado extra que puedes usar tu o la compañera que elijas.

Lamento: Tienes un dado menos en la siguiente tirada, si esta ha sido tu última palabra, tu
compañera asumirá el lamento.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Combate, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede acabar con un numeroso grupo de combatientes como si se tratase de uno
solo.

COMEDIANTE

El poder de sacar una sonrisa en los momentos más duros es innato en esta hermana, reconfortar
corazones mediante el arte no está al alcance de cualquiera.

Los corazones jocosos y sátiras de mente obtendrán sus caprichosos favores para conseguir la gloria
exitosamente.

Si escoges a la musa comediante, obtienes PX cuando uses la distracción.

Bendición: Puedes intercambiar hasta 2 cartas con tus compañeras.

Lamento: Tienes que intercambiar 2 cartas con tus compañeras a elección del sultán.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Subterfugio, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede transmutar en algo valioso un elemento que en principio no lo es o


viceversa.

NÓMADA

Con el mundo por hogar, esta hermana conoce todas las culturas que han podido existir en él. Su
inquietud mental no se queda atrás, ya que ha visto cosas que jamás creeríais.

Almas inquietas y ávidas de saber obtendrán de ella los mismos conocimientos que el tiempo puede
tener.

Si escoges a la musa nómada, obtienes PX cuando embarques en un viaje.

Bendición: Coge 5 cartas quédate una tú y dale otra a una compañera.

Lamento: Pierdes una palabra, si esta ha sido tu última palabra pierdes un punto de palabra.

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Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Rastreo, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede desvanecerse para aparecer en el lugar que desee.

ROMÁNTICA

El amor mueve y conmueve a esta hermana que se alimenta de los sentimientos más puros y bellos,
creadora de momentos que rompen las barreras del tiempo y de emociones que el cuerpo humano
no puede contener.

Gentes enamoradas y hermosas obtendrán de ella la fortaleza para canalizar las pasiones más
fogosas.

Si escoges a la musa romántica, obtienes PX cuando seas testigo de una muestra de sentimientos
fuera de lo común.

Bendición: Tú o alguna de tus compañeras podéis repetir una tirada.

Lamento: Tienes -1 en el resultado de la siguiente tirada, si esta ha sido tu última palabra, tu


siguiente compañera asumirá el lamento.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Atletismo, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede provocar una emoción a su elección de forma irrefrenable en las personas
que elija de entre las que le rodean.

MERCADER

Favorecedora de los intercambios, esta hermana de alma comerciante impele a la generosidad y al


trato justo, satisfaciendo las necesidades a cambio de lo que se esté dispuesto a entregar.

No hará falta que tengan monedas, pues obtendrán de ella lo necesario para superar al mejor
mecenas.

Si escoges a la musa mercader, obtienes PX cuando consigas llevar a cabo un trato o trueque.

Bendición: Tú y todas tus compañeras robáis una carta.

Lamento: Perdéis un punto de sueño.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Compañerismo, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede materializar el objeto u objetos que desee.

NOBLE

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La mejor anfitriona de las hermanas, hace de su casa la del prójimo con la hospitalidad y las buenas
formas de una deidad distinguida y refinada.

Encontrarán su ayuda en asuntos de relaciones y diplomacia, aquellos que requieran comportarse


como la aristocracia.

Si escoges a la musa noble, obtienes PX cuando hagas uso de las buenas maneras y distinción.

Bendición: Coge una carta la cual tendrá dos puntos de palabra.

Lamento: Pierdes un punto de palabra ya conseguido, si no tienes ninguno, pierdes una palabra.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Influencia, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puedes leer la mente y saber los deseos de cualquier persona.

HECHICERA

La hermana mística y ocultista iniciada en los misterios del universo, es una maestra de ceremonias
y ritos la cual ve lo que no se puede ver y escucha lo que no se puede oír.

Aquellos que la busquen para iniciarse en la magia no serán defraudados, pues esta musa les
acompañará por los senderos señalados.

Si escoges a la musa hechicera, obtienes PX cuando hagas uso de la magia.

Bendición: Obtienes un dado extra que puedes usar tu o la compañera que elijas.

Lamento: Tienes un dado menos en la siguiente tirada, si esta ha sido tu última palabra, tu
compañera asumirá el lamento.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Canalización, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede encerrar en un recipiente a cualquier criatura, sobrenatural o no.

SOÑADORA

La inspiración en sí misma, alimenta los sueños y a su vez se alimenta de ellos. La más alegre de
todas las hermanas, no duda en llevar la esperanza allá donde se ha perdido y sin atender a su
origen, clase, condición u otras razones, a aquellos que se entreguen a ella, reconfortará sus
corazones

Si escoges a la musa soñadora, obtienes PX cuando ayudes a alguien a cumplir sus objetivos.

Bendición: Puedes intercambiar hasta 2 cartas con tus compañeras.

Lamento: Tienes que intercambiar 2 cartas con tus compañeras a elección del sultán.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Manipulación, hasta un máximo de 3.

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Habilidad divina: Puede sumir en un profundo sueño o despertar de él a las personas que elija de
entre las que le rodean.

LADRONA

Los avariciosos y acaparadores harían bien en andarse con ojo pues esta hermana gusta de ayudar
a los pobres y desfavorecidos siempre que tiene ocasión y no dudará en inclinar la balanza a su
favor para enmendar la injusticia. Con ella los hambrientos nada temerán ya que hará todo lo
posible para conseguirles pan.

Si escoges a la musa ladrona, obtienes PX cuando consigas que un objeto cambie de dueño.

Bendición: Coge 5 cartas quédate una tú y dale otra a una compañera.

Lamento: Pierdes una palabra, si esta ha sido tu última palabra pierdes un punto de palabra.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Sigilo, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede conocer cualquier localización como si tuviera el más exacto de los mapas.
Detectando de un solo vistazo trampas, habitaciones secretas, etc.…

DOMADORA

La más indómita de las hermanas, capaz de ejercer de forma natural un respeto y autoridad sobre
las bestias salvajes. Bella y carismática, siempre consigue que todos le obedezcan. Quienes tienen
una gran capacidad de mando audacia y sin duda a esta musa caen en gracia.

Si escoges a la musa domadora, obtienes PX cuando interactúes con animales.

Bendición: Tú o alguna de tus compañeras podéis repetir una tirada.

Lamento: Tienes -1 en el resultado de la siguiente tirada, si esta ha sido tu última palabra, tu


siguiente compañera asumirá el lamento.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Mando, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puedes invocar a cualquier criatura de origen animal, real o fantástica, a tu
servicio.

ESCRIBA

La hermana que más curiosidad siente por todas las cosas y tiene un especial anhelo por dejar
constancia de ellas para las generaciones venideras. Los amantes del saber y la cultura encontrarán
su apoyo en cualquier aventura.

Si escoges a la musa escriba, obtienes PX cuando obtienes un conocimiento nuevo del mundo.

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Bendición: Tú y todas tus compañeras robáis una carta.

Lamento: Perdéis un punto de sueño.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Estudio, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede cambiar la historia en un punto en concreto, y sus repercusiones.

SANADORA

La salud es lo que más preocupa a la más piadosa de las hermanas. Siempre dispuesta ayudar a los
que más ayudan y favorecer las acciones más altruistas. Los más doctos médicos reciben su
bendición para curar al enfermo sin dilación.

Si escoges a la musa sanadora, obtienes PX cuando cures a alguien.

Bendición: Coge una carta la cual tendrá dos puntos de palabra.

Lamento: Pierdes un punto de palabra ya conseguido, si no tienes ninguno, pierdes una palabra.

Habilidad terrenal: Puedes añadir +1 al valor de Pericia, hasta un máximo de 3.

Habilidad divina: Puede curar y sanar de cualquier herida, enfermedad o dolencia a quien elija.

30
REGLAS

En este apartado se recogen de una forma más extendida las reglas que componen el juego, con
ejemplos para solventar posibles dudas:

SUEÑO DEL SULTÁN

INTRODUCCIÓN

El Sultán hará llamar a sus concubinas para que le ayuden a recordar e interpretar el sueño que ha
turbado su descanso y que, muy probablemente, contiene las claves de lo que amenaza la paz de
Asjapur. Las musas les ayudarán llevando historias a sus mentes y, juntas, podrán reconstruir el
sueño y obtener importantes recursos para impedir que el mal se materialice sobre la ciudad de los
mil jardines.

El sueño del Sultán consiste en la creación de una historia compartida ente todos y se utilizará
como fuente de inspiración durante la improvisación de la aventura que se jugará después. La
aventura no deberá consistir en un intento de recrear el sueño si no, más bien, una historia
inspirada por éste, en la que se recogerán ciertos elementos del sueño que se utilizarán a
discreción del DJ para ir mostrándoles el camino a los jugadores, dar pistas o, simplemente,
recordarles la narración durante la aventura. Las concubinas podrían luchar contra una criatura
como la que se apareció en el sueño, tener que rescatar a un chico muy parecido al joven que las
guio a través de las aguas o utilizar una espada de oro como la que soñó el Sultán. Y no deja de ser
curioso que el villano tenga en el dorso de su mano un tatuaje con una media luna como en el
sueño, que la puerta a cruzar sea aquella con grabados que recuerdan el paisaje onírico que habían
relatado o que la chica a la que han acabado rescatando tenga un lunar en la mejilla como lo tenía
la princesa que les rescató en la pesadilla. Todos esos detalles acaban por dar una sensación de
uniformidad y ayudan a poblar de detalles la aventura.

PALABRAS POR CONCUBINA

Al inicio del juego, cada jugador (incluyendo al que lleve al Sultán) deberá escribir 6 palabras que le
evoquen aventuras de corte oriental, como las que se narran en Las mil y una noches, en tarjetas
que se mezclarán todas juntas y conformarán la pila de palabras. Es conveniente revisar las
palabras para evitar repeticiones y repasar los términos. Si alguien desconoce el significado de
alguna palabra, es un buen momento para preguntar. Cada tarjeta deberá también indicar a qué
jugador pertenece la palabra, ya sea añadiendo el nombre del jugador, su musa o concubina,
alguna marca o símbolo o simplemente por su color.

Opción: Si se decide jugar sólo esta parte, de forma separada o, simplemente se desea alargar la
duración del sueño, cada jugador deberá aportar 10 palabras en vez de 6.

31
TIEMPO POR CONCUBINA Y POR PALABRA

Las historias contadas con cada una de las palabras deberían tener una duración entre 1 y 2
minutos. Si son demasiado cortas, el Sultán debería tenerlo en cuenta de cara a su valoración o,
incluso, rechazarlas. Si son demasiado largas, el hecho de propiciar que no dé tiempo a contar
todas las historias que se podría, con la correspondiente pérdida de puntos, podría ser un perjuicio
suficiente para las concubinas como para no tener que aplicar ninguna penalización adicional. Aun
así, el Sultán debería velar por que las historias no se alarguen demasiado, que el sueño sea
monopolizado por un solo jugador o, simplemente, que acabe volviéndose aburrido.

Como durante las tiradas de sueño se puede ganar o perder tiempo, la duración total de esta parte
del juego está dividida en rondas de 5 minutos, a la que se irá sumando o restando rondas, según el
caso.

El tiempo inicial del que se dispone para contar el sueño se calcula añadiendo una ronda por cada
concubina. Así, una partida en la que 4 concubinas deban contar el sueño del Sultán, empezará con
un tiempo total inicial de 20 minutos, dividido en 4 rondas. Hay que tener en cuenta que el tiempo
se irá deteniendo para hacer las tiradas de sueño, cuando el Sultán cuente sus historias o cuando
éste considere oportuno, así que el tiempo real de juego puede alargarse más, aunque no se
añadan más rondas.

Opción: Si se usa la opción de aportar 10 palabras en vez de 6 por jugador, se deberá añadir 2
rondas por cada uno.

Opción 2: Una vez cómodos con las mecánicas y, siempre que la mesa quiera, se puede variar el
tiempo medio por historia y calcular así el nuevo número de rondas necesarias o, incluso, variar el
tiempo por ronda.

REGLAS

Se reparten 3 cartas al azar a cada concubina (o 5 si se ha optado por aportar 10 palabras en vez de
6) y tres al Sultán. El Sultán colocará sus cartas a la vista, encima de la mesa y las concubinas harán
lo mismo, en frente de ellas.

Normalmente el Sultán comenzará a relatar el sueño con una breve historia que contendrá una de
las palabras que le ha tocado. A continuación, dará la vuelta a la carta utilizada y pondrá en marcha
el tiempo. Las concubinas, por turnos, deberán continuar la narración del sueño del Sultán con
historias que contengan las palabras que les ha tocado, una por turno.

No hay establecido un orden y serán las concubinas quienes decidan quién sigue a continuación.
Pueden establecer este orden al principio o decidir cada vez, según elijan. Lo que es seguro es que
no conviene perder mucho tiempo. Para el primer turno, sin embargo, puede comenzar la
concubina que aportó la palabra utilizada por el Sultán. Si resulta que esta palabra es de las que
aportó el Sultán, éste podría decidir quién empieza. Es una manera fácil de comenzar el juego sin
entretenerse demasiado.

En su turno, cada concubina deberá declarar qué palabra va a utilizar y, a continuación, contar una
historia con esa palabra que comience dónde acabó el relato anterior. Como se ha comentado, esta

32
historia debería durar entre 1 y 2 minutos (salvo que se haya decidido jugar modificando los
tiempos) y debería cumplir una serie de requisitos para obtener dados (d6) para utilizar en una
tirada al final del relato, la tirada de sueño y que ayudará a determinar la puntuación de Inspiración
con la que contará la concubina durante la aventura, así como los dados que tendrá inicialmente la
reserva de sororidad.

En la tirada de sueño se lanzarán tantos d6 como se hayan conseguido y se utilizará el mejor


resultado en la tabla que se muestra más abajo. Si no se ha podido conseguir ningún dado, se
lanzarán 2 y se utilizará el resultado más bajo.

Se conseguirá un d6 en cada uno de los siguientes casos:

• Si la palabra utilizada es de las que aportó la concubina a la pila de palabras.


• Si la historia que se ha contado está relacionada con la musa de la concubina.
• Si una compañera encadena su historia (ver el caso más abajo).
• Si el Sultán está satisfecho con la historia, le ha gustado, está dentro del tiempo, se han
respondido correctamente sus preguntas, etcétera.

Si el sultán no tiene claro su veredicto, puede preguntar a la concubina cualquier cosa que se le
ocurra, normalmente relacionado con la historia que esté contando y ésta deberá responder
mientras el tiempo sigue corriendo. Puede interrumpir en cualquier momento la historia en marcha
con sus preguntas o esperarse al final, a decisión del Sultán.

En la tirada de sueño se pueden obtener puntos de sueño, puntos de palabra y tiempo extra
¡Aunque también es posible perderlos! Además, se puede activar la bendición o el lamento de la
musa, cuya acción se describe en el apartado de cada musa y que las concubinas deberán tener en
su ficha de personaje.

El Sultán podrá hacer uso de sus palabras cuando considere, aportando otro fragmento de historia
al sueño. Puede añadir historias entre las de las concubinas, para finalizar o no añadir ninguna otra
historia. Todo según su criterio.

El resto de las palabras del mazo que no se han utilizado en el sueño deberán guardarse por si
alguna concubina pierde toda la inspiración y decide volver al templo para recargarla. En ese caso
la concubina sacará tres cartas y deberá contarle al sultán, una historia con la ayuda de su musa en
no más de 5 minutos. Esta historia deberá tener la temática de su musa, y una vez contada se
lanzarán los dados que le pertenecen, revelando así, con la tirada más alta, el número de puntos de
inspiración que recupera.

ENCADENAR HISTORIAS

Si una concubina, en su turno, utiliza una de las palabras que aportó a la pila de palabras, abre la
posibilidad a cualquier compañera que también tenga alguna de las palabras que aportó la primera
concubina, o una de las palabras aportadas por el Sultán, que actúan como comodín, a que cuente
su historia, con esa palabra, antes de que la primera haga su tirada de sueño.

De esta manera, la segunda concubina compartirá el veredicto del Sultán y el mismo número de
dados que utilizará la primera concubina, pero conseguirá un d6 extra en la tirada de ambas (cada
concubina deberá hacer su propia tirada, aunque el número de dados será igual en ambas).

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Al acabar la historia de la segunda concubina, una tercera concubina, que tenga alguna palabra
aportada a la pila de palabras por la primera o por el Sultán, podría encadenar su historia
aportando otro dado extra más a la tirada que haría cada una.

En un turno, cada concubina salvo la primera, que estaba en su turno, puede encadenar una sola
historia.

PUNTOS DE SUEÑO

Cuando en una tirada de sueño se obtiene el máximo resultado, un 6, se consigue un punto de


sueño. Cada punto de sueño se convertirá, al inicio de la aventura, en un dado que se añadirá a la
Reserva de Sororidad y que podrá ser usado por cualquier concubina para mejorar su tirada de
acción cuando lo desee. Si en una misma tirada se consiguen varios seises, se obtendrá un punto de
sueño por cada uno de ellos.

PUNTOS DE PALABRA

Cada tirada de sueño, cuyo resultado sea 4 o más, permitirá a la concubina apuntarse 1 punto de
palabra. Estos puntos, multiplicados por 3, corresponderán a la Inspiración total con la que contará
la concubina al inicio de la aventura, representando el favor de su musa y que podrá utilizar para
diversos propósitos como mejorar el nivel de efecto de una tirada o activar alguna habilidad
especial. Si se ha jugado con la opción de aportar 10 palabras y repartir 5 por concubina, los puntos
de palabra se deberán multiplicar por 2 para obtener la Inspiración.

RECURSOS EXTRA

Si al final del sueño han sobrado rondas de tiempo o dados extra (obtenidos mediante la bendición
de alguna musa), estos pueden intercambiarse por puntos de sueño, a raíz de un punto de sueño
por cada tres recursos. Por ejemplo, si sobran 2 rondas de tiempo y un dado extra, se obtendría un
punto de sueño más.

TIRADA DE SUEÑO

Después de contar una historia, se tirarán los siguientes dados y se consultará el resultado más alto
en la tabla de abajo:

o +1d si la palabra utilizada es de las que la concubina aportó a la pila de palabras.


o +1d si la historia es afín a la temática de la musa de la concubina.
o +1d por cada historia encadenada.
o +1d de veredicto del sultán.

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Si no se dispone de ningún dado, se tiran 2d6 y se aplica el resultado más bajo.

d6 Resultado Palabra
1 Resta 1 punto de sueño No
2 Activa el lamento de la musa No
3 Pierde 1 ronda de tiempo No
4 Añade 1 ronda de tiempo Sí
5 Activa la bendición de la musa Sí
6 Suma 1 punto de sueño Sí

VIVIR LA AVENTURA

SITUACIÓN

La situación, al hacer la tirada de acción, es una forma de decirle al jugador el nivel de riesgo que
implica su acción antes de que tire los dados. Los tipos de situaciones son:

Controlada: No hay ningún riesgo en la acción a realizar, existe una ventaja de la cual aprovecharse
o simplemente es una oportunidad de oro. Este tipo de situaciones no entrañan un gran riesgo o
peligro.

Arriesgada: La acción se realiza en medio de un conflicto o enfrentamiento, existe la tensión de


trabajar bajo presión, hay riesgos a la hora de tomar decisiones. Este tipo de situaciones entrañan
un riesgo considerable y puede suponerles ciertas desventajas a las concubinas en el caso de éxito
parcial o fracaso.

Desesperada: Son aquellas que se quieren realizar más allá de las posibilidades de cada concubina,
hallarse en el centro de problemas serios, o correr un importante riesgo. Las acciones desesperadas
conllevan un riesgo muy alto a la par que grandes probabilidades de fracaso, además de un gran
daño o pérdida en el caso de fallo o éxito parcial.

A la hora de establecer una situación conviene prestar especial atención a las posibles
consecuencias de un fracaso. Cuanto más grave sea la consecuencia más difícil será la situación. En
principio, el valor en la habilidad de las concubinas no tiene que reflejar la situación, dado que la
posibilidad de fracaso está siempre presente y es el peligro que corren lo que establecerá la
situación. Dicho esto, conviene tener presente que, si la concubina utiliza una acción que no es la
idónea, su situación puede entrañar más riesgo. Por ejemplo, utilizar Atletismo en vez de Combate
contra un cualificado oponente en una pelea. De igual modo, se puede aceptar subir el riesgo de
una situación para subir el nivel de efecto en una tirada.

Por defecto, una tirada de acción es arriesgada. Si la situación parece más peligrosa, se debe hacer
desesperada. Si parece menos peligrosa, se hace controlada. No tendría sentido hacer una tirada si
no existe un riesgo.

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CONSECUENCIAS

Cuando una concubina sufre un efecto de un enemigo o una situación peligrosa, se


llama consecuencia. Todos los efectos van ligados a unas consecuencias. Consulta el apartado de
“CONSECUENCIAS Y DAÑO” para conocer en detalle cómo funciona.

EFECTO

Para lograr los objetivos, las concubinas deben realizar acciones y enfrentarse a las
consecuencias. Pero, ¿cuántas acciones se requieren para lograr un objetivo en particular? Eso
depende del nivel de efecto de las acciones. El DJ juzga el nivel de efecto usando los perfiles a
continuación. ¿Cuál coincide mejor con la acción en cuestión: excelente, estándar o limitado? Cada
nivel de efecto indica qué preguntas deben responderse para ese efecto, así como cuántos
segmentos marcar si se está usando un reloj de progreso.

Efectos

Se logra más de lo normal. ¿Cómo se representa el resultado extra?


Excelente
¿Qué beneficio adicional se disfruta?

Se logra lo que se esperaría como normal con esta acción.


Estándar
¿Es suficiente o queda más por hacer?

Se logra un efecto parcial o débil. ¿Cómo disminuye el resultado?


Limitado
¿Cuánto esfuerzo queda para lograr el objetivo?

EVALUAR LOS FACTORES

El DJ determina el nivel de efecto confiando en su instinto y evaluando tres factores:


eficacia, calidad y escala. Si la concubina tiene una ventaja en un factor dado, el DJ debería
considerar un nivel de efecto más alto, y un nivel de efecto más reducido si tiene una desventaja.

Eficacia

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El factor de eficacia considera las debilidades particulares, tomar tiempo extra o
un mayor riesgo, o la influencia de la magia. Intentar infiltrarse en el palacio de las torres
de cristal será mucho más efectivo por la noche y sin ningún tipo de iluminación. En total
oscuridad.

Calidad

La calidad representa la efectividad de las herramientas, armas u otros recursos, el


uso de objetos de alta calidad deberían conseguir un nivel de efecto mayor, y los de baja
calidad un nivel de efecto menor.

Para intentar escapar de la cámara en la que la tiene encerrada el djinn, Zaira intenta forzar la
cerradura de la puerta. Como la puerta, junto con el resto de la Fortaleza de Arena, ha sido creada
mágicamente por el djinn, se supone de una factura exquisita mientras que, las agujas que ha
podido conseguir entre los cachivaches medio destruidos que había abandonados por la cámara,
no son las herramientas más adecuadas ni de la mejor calidad para la tarea, por lo que el efecto en
su tirada con Manipular tendrá un nivel limitado.

Escala

La escala representa el número de oponentes, el tamaño del área afectada, el


alcance de la influencia, etc. Una escala más grande puede ser una ventaja o una
desventaja dependiendo del contexto. En un combate, cuantos más aliados es mejor, en el
momento de infiltrarse resulta peor una mayor cantidad de integrantes.

Si un factor tiene mucha más relevancia que los otros dos, deberá ser el único en tenerse en
cuenta.

Por ejemplo, Aleena, que ha conseguido una excelente cimitarra, del mejor acero de Damasco y
afilada como pocas, no tendrá mucho que hacer contra ese regimiento de guardas que se dirigen
hacia ella con las armas preparadas

Al considerar los factores, el nivel de efecto puede reducirse por debajo del límite, lo que resulta
en un efecto nulo, o aumenta más allá de lo excelente, lo que resulta en un efecto extremo.

Si una concubina tiene una habilidad especial que permite "subir el nivel de efecto", se
aplica después de que el DJ ha establecido el nivel de efecto. Por ejemplo, cuando Aleena se
enfrenta a la estatua de Kali y sus seis espadas, se determina un nivel de efecto nulo, pero su
habilidad Danzarina de Espadas subiría el efecto a limitado.

Una concubina siempre puede gastar 2 puntos de inspiración para subir en +1 el nivel de efecto de
su acción.

Cada factor no siempre se aplicará a cada situación. Tampoco tiene que hacer un cálculo exacto
cada vez. Los factores sirven para hacerse una idea, pero no deben comprometer el buen juicio del
DJ.

ARMADURA

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Cuando un personaje, concubina o PNJ, va equipado con una armadura, el DJ debe de tener en
cuenta que dicha armadura debería restar un nivel de efecto a la tirada de acción de su oponente,
o en las tiradas de acción de agilidad extrema y similares.

En algunos casos, puede tomarse la armadura de un oponente como un obstáculo a superar si se


quiere dotar al combate de más dificultad.

CAMBIAR LA SITUACIÓN PARA SUBIR EL NIVEL DE EFECTO

Una vez el DJ ha determinado el nivel de efecto considerando las circunstancias, el jugador puede
decidir cambiar su situación para modificar su efecto. Por ejemplo, si van a hacer una tirada
arriesgada con un efecto estándar (el escenario más común, en general), en su lugar, querrán
probar suerte y hacer una tirada desesperada, pero con gran efecto.

El DJ no tiene que tener en cuenta un cambio de situación, solo determinar el efecto con las
circunstancias actuales. Si el jugador quiere modificar nivel de efecto debe de proponer un cambio
de situación.

BLANCA: Uso Sigilo para saltar de la muralla al patio y cruzarlo para llegar al palacio,
escondiéndome entre las palmeras y estatuas.

DJ: El patio es bastante grande y no vas a poder conseguirlo de una vez, así que el efecto sería
limitado si lo intentas. Digamos que podrías llegar hasta la mitad en esta acción y tendrías que
volver a usar Sigilo para completar el resto y esperar que nadie repare en ti.

BLANCA: No sabía que el patio era tan grande. A ver… ¿Y si decido ir tan rápido como pueda?
¿Podría cruzar todo el patio si realizo un intento desesperado?

DJ: ¡Si estás dispuesta, me parece bien!

ESTABLECER LA SITUACIÓN Y EL EFECTO

El DJ establece la situación y el efecto de una tirada de acción al mismo tiempo, después de que el
jugador dice lo que está haciendo y elige su acción. Por lo general, una situación arriesgada con un
efecto estándar es la combinación predeterminada, modificada por la acción utilizada, la fuerza de
la oposición y los factores de efecto.

La capacidad de establecer la situación y el efecto como variables independientes ofrece nueve


combinaciones para elegir, para ayudar a transmitir una amplia gama de circunstancias ficticias.

Por ejemplo, si una concubina se enfrenta ella sola contra un grupo de oponentes, la situación
podría ser, según el caso:

Ella se lanza al ataque, metiéndose de lleno en la pelea y haciendo frente a todos a la vez en un
combate salvaje. En este caso, como se enfrenta a una fuerza mayor, su situación tendrá más riesgo
de lo normal y el número hace que su efecto sea reducido (Desesperada/Limitado).

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Ella pelea contra el grupo en un cuello de botella, como en un callejón estrecho donde la ventaja
numérica no tiene efecto y peleará individualmente contra todos. Aquí el riesgo no se incrementaría
por el número, al luchar de forma individual, pero sigue habiendo muchos enemigos, de forma que
el nivel de efecto se verá reducido (Arriesgada/Limitado).

Ella decide no enfrentarse al grupo, si no que intenta escapar y evitar el combate. Aun así, sigue
enfrentándose a varios enemigos, por lo que su situación tiene mayor riesgo, aunque, al estar en
terreno abierto, la banda no lo tiene fácil para acorralarla y el nivel de efecto permanece normal
(Desesperada/Estándar). Si tuviera un medio de escape inmediato (como saltar a un carruaje a toda
velocidad), su efecto podría llegar a aumentar (Desesperada/Excelente).

Se encuentra en una posición ventajosa en un tejado cercano y el grupo no la ha descubierto. Puede


atacar a uno de ellos con un arma arrojadiza. Aquí la superioridad numérica no afecta, de forma
que el efecto no se reduce y ella no corre peligro inmediato (Controlada/Excelente). A lo mejor
prueba a atacar lanzándoles un recipiente con brea caliente, en cuyo caso sí que se tiene en cuenta
el número de enemigos (Controlada/Limitado). Si el grupo está preparado contra posibles
problemas, su situación será más peligrosa (Arriesgada/Excelente). Si el grupo está alerta contra
enemigos, entonces el efecto se puede reducir más si se dispersan y se ponen a cubierto
(Arriesgada/Limitado). Si el grupo es capaz de devolver el ataque mientras se ponen a cubierto, las
cosas se ponen peor para la concubina (Desesperada/Limitado).

INSPIRACIÓN

Las concubinas tienen una cantidad de puntos de Inspiración que representa el favor de su musa y
las diferentes formas de ayuda que le puede prestar durante sus aventuras.

La inspiración puede ser utilizada de las siguientes maneras:

Durante la tirada de acción, la concubina que está realizando la acción puede invertir 2 puntos de
Inspiración para añadir +1d a su tirada. Mara tiene 2 puntos en Subterfugio, pero no se quiere
arriesgar y que le atrape el terrible perro, así que gasta 2 puntos de Inspiración para lanzar 3 dados.

Cuando una compañera vaya a hacer una tirada de acción, otra concubina que esté presente puede
gastar 1 punto de Inspiración para añadir +1d a la tirada de la compañera. En realidad, es mejor
gastar un dado de la Reserva de Sororidad para esto, pero si se han acabado, así es posible añadir
ese dado extra. Sarifa es consciente de lo mucho que se juegan y decide gastar 1 punto de
Inspiración a para que Mara sume otro dado a los 3 que iba a tirar. Esto, además, añade 1 dado a la
Reserva de Sororidad.

Se puede gastar 2 puntos de Inspiración para mejorar el nivel de efecto establecido para la tirada
de acción, pasando al nivel inmediatamente superior. Esta mejora debe decidirse antes de tirar los
dados. Cuando Zaira se dispone a trepar por la palmera, no dispone de ayuda alguna y el nivel de
efecto establecido es limitado, así que decide gastar 2 puntos de inspiración para conseguir un
efecto estándar.

Si una concubina se encuentra incapacitada para actuar, pero no inconsciente, puede gastar 2
puntos de Inspiración para realizar una acción con normalidad. Aleena ha quedado aturdida

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después de su fracaso combatiendo contra el guardián, por lo que no debería poder hacer nada,
pero gasta 2 puntos de Inspiración para intentar abrir la puerta y rescatar a sus compañeras.

Las consecuencias se pueden resistir en mayor o menor medida, gastando una cantidad de puntos
de Inspiración que se determinará durante la Tirada de Resistencia. Mara ha fallado al intentar
agarrarse a esa cornisa y se prepara para besar el suelo, pero no, decide resistir y tira un dado,
sacando un 5, por lo que el DJ decide que en el último instante consigue afianzarse y no caer por el
coste de 1 punto de Inspiración (6-5=1).

Algunas habilidades especiales de las concubinas pedirán gastar Inspiración para ser activadas.
Zaira, como Aventurera, dispone de la habilidad especial Evasiva (puedes gastar 2 puntos de
inspiración para evitar totalmente el daño) que decide utilizar para evitar hacerse daño al saltar
desde el adarve.

Si todas las concubinas gastan 1 punto de Inspiración, podrán curar una herida a una de ellas o a
algún PNJ. Aleena ha recibido 3 puntos de daño y yace inconsciente en el suelo. Sus compañeras
emplean 1 punto de inspiración cada una en curarle esos 3 puntos (y además añadir 1 dado a la
Reserva de Sororidad).

Con el gasto de 2 puntos de Inspiración de cada concubina, se podrá invocar a una musa, como se
describe en el apartado de Invocar a una Musa. Mara, Zaira, Sarifa y Aleena deciden gastar 2
puntos cada una e invocar a la musa de Aleena, la Sanadora para curar las dolencias de la niña
dirigente.

En resumen, la inspiración podrá ser empleada para:

• Añadir +1d a la tirada de acción.


• Mejorar el nivel de efecto.
• Realizar una acción cuando se está incapacitado.
• Resistir consecuencias.
• Usar habilidades especiales.
• Curar una herida.
• Invocar a una musa.

CANTIDAD INICIAL Y RECUPERACIÓN DE LA INSPIRACIÓN.

Salvo que alguna habilidad especial lo modifique, la cantidad de Inspiración máxima es de 9 puntos,
aunque los puntos disponibles al principio de una aventura vienen dados, normalmente, por el
Sueño del Sultán.

Las concubinas que una vez comenzada la aventura se queden totalmente sin inspiración, pueden
pausar la aventura para ellas y viajar a un templo, cogerán tres de las cartas del mazo de cartas
sobrantes del sueño y contarán una pequeña historia al sultán con la temática de su musa en no
más de 5 minutos. Una vez contada se lanzarán los dados que le pertenecen, revelando así, con la
tirada más alta, el número de puntos de inspiración que recupera. El tiempo que necesite para
viajar al templo dependerá del lugar en el que se encuentre la concubina y será a discreción del DJ.

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RESERVA DE SORORIDAD

La reserva de sororidad es un conjunto de dados, común a todas las concubinas, que éstas pueden
ir gastando de uno en uno, decidiendo añadir un dado extra de esta reserva a su tirada de acción.
Sólo se puede añadir 1 dado de esta reserva en cada tirada y ninguna otra concubina podrá
entonces gastar inspiración para ayudar a la compañera que está realizando la acción en esta
tirada.

El número de dados con el que cuenta esta reserva al inicio de la aventura es igual a los puntos de
sueño conseguidos durante la fase del Sueño del Sultán.

La reserva de sororidad aumentará en +1d cuando alguna concubina realice alguna de las
siguientes acciones:

• Ayudar a una compañera, que esté realizando una tirada de acción, gastando 1 punto de
inspiración para aportar +1d a su tirada.
• Utilizar su acción en algo que permita que una compañera tenga éxito en una acción
posterior.
• Liderar una acción en grupo.
• Proteger a una compañera.

La Reserva de Sororidad sólo puede mejorar las tiradas de acción, mientras que los puntos de
Inspiración tienen además otros usos diferentes y, al contrario que los dados de la reserva, no se
pueden reponer tan fácilmente. Por tanto, para mejorar una tirada de acción es mejor usar antes
los dados de la Reserva de Sororidad que gastar puntos de Inspiración, aunque llegará el momento
en que esto sea inevitable.

PAGAR UN PRECIO

Las concubinas son mujeres inteligentes, fuertes y audaces; pero, no son deidades. Así que según la
situación en la que encuentren necesitarán una ayuda extra. Cuando es posible, pueden gastar
Inspiración para añadir dados a su tirada, pero en ocasiones, ésta se agota. El DJ, aprovechándose
de esta situación, puede ofrecerle al jugador un dado de bonificación extra si acepta Pagar un
Precio, como:

• Provocar daño de forma colateral o involuntariamente


• Perder algún objeto o parte del equipo.
• Fallar a un amigo o ser querido.
• Ofender a algún reino vecino o enojar a su gobernante.
• Poner en marcha o hacer avanzar un reloj de progreso que signifique problemas para ellas.
• Poner al grupo en una situación delicada.
• Sufrir daño.

Independientemente del resultado de la tirada, la concubina paga el precio y obtiene el dado de


bonificación.

Pagar un Precio es siempre una elección libre y puede ser negociado o rechazado por cualquiera de
ambas partes, siempre antes de la tirada.

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Si es necesario, el DJ tiene la última palabra sobre qué precio a pagar es válido.

TIRADA DE ACCIÓN Y RESISTENCIA

El jugador realiza una tirada de acción cuando su personaje hace algo potencialmente peligroso o
problemático. Los posibles resultados de la tirada de acción dependen de la situación de su
personaje. Hay tres situaciones: controlada, arriesgada y desesperada. Si está en
una situación controlada, las posibles consecuencias son menos graves. Si se encuentra en un
punto intermedio, es arriesgada: generalmente se considera la situación "predeterminada" para la
mayoría de las acciones. Si está en una situación desesperada, las consecuencias pueden ser
graves.

Si no hay peligro o problemas a mano, el jugador no hace una tirada de acción. Puede hacer
una tirada de fortuna o el Dj simplemente dirá que sí, y logrará su objetivo.

Las consecuencias de un fallo en una tirada de acción pueden evitarse con el uso de inspiración. La
cantidad de inspiración necesaria se determinará mediante una tirada de resistencia.

Cada atributo se utiliza para resistir un tipo diferente de peligro. En una caída, por ejemplo, resistes
el daño físico con tu valor de DESTREZA. Las tiradas de resistencia siempre tienen éxito: disminuye
o evita el mal resultado, pero cuanto mejor sea la tirada, menos puntos de inspiración costará
reducir o evitar el peligro.

Se deberá hacer una tirada de resistencia preventiva siempre y cuando los oponentes sean
especialmente peligrosos y cuenten con una gran ventaja. El Dj usará estas tiradas para reflejar sus
grandes capacidades, ya que se considera que estos oponentes tendrían éxito automáticamente y
es la concubina la que debería resistir dicha acción antes de realizar la suya.

Por ejemplo, si una concubina se enfrenta a una luchadora experta que puede desarmarla antes de
que ataque, necesitará hacer una tirada de resistencia para conservar el arma. O si intenta
canalizar para hacer tratos con un taimado djinn, quizá deba hacer una tirada de resistencia de
VOLUNTAD para impedir que éste se haga con ella.

TIRADA DE ACCIÓN

Cuando una concubina hace algo desafiante, realiza una tirada de acción para ver cómo resulta
dicho desafío. Una acción es desafiante si hay un obstáculo peligroso o problemático para el
objetivo de la concubina. No hace una tirada de acción a menos que la concubina deba ponerse a
prueba. Si su acción es algo sencillo que no entraña dificultad alguna, entonces no hace una tirada
de acción y tiene éxito automáticamente.

Hay seis fases en la tirada de acción. En el juego, fluyen juntas de alguna manera, pero separemos
cada uno aquí para mayor claridad.

1. El jugador declara su propósito para la acción.


2. El jugador elige el tipo de acción.
3. El DJ establece la situación para la tirada.

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4. El DJ establece el nivel de efecto para la acción.
5. Se añaden los dados de bonificación.
6. El jugador tira los dados y se determina el resultado.

1. El jugador declara su propósito

El propósito es la meta concreta que la concubina logrará cuando supere el obstáculo en


cuestión. Por lo general, el propósito del personaje es bastante obvio en su contexto, pero es el
trabajo del DJ preguntar y aclarar dicho propósito cuando sea necesario.

“Muy bien, usas Mando con el esbirro del Visir ¿Quieres simplemente intimidarlo para que no ponga
reparos o que obedezca y haga todo que le digas?”

2. El jugador elige el tipo de acción

El jugador elige qué tipo de acción usar, acorde con lo que su concubina está haciendo en la
ficción. Si quiere usar su acción de COMBATE, entonces pelea. Si desea usar su acción de MANDO,
entonces ordena a alguien. No se puede hacer una tirada a la hora de usar una acción a menos que
la concubina esté realizando esa acción en la ficción.

3. El DJ establece la situación para la tirada

Una vez que el jugador elige su acción, el DJ establece la situación para la tirada. La situación
representa cuán peligrosa o problemática puede ser la acción. De las tres
situaciones: controlada, arriesgada y desesperada, el DJ elige la que mejor se ajuste en cada
momento.

Por defecto, una tirada de acción es arriesgada. Si la situación parece más peligrosa, se debe hacer
desesperada. Si parece menos peligrosa, se hace controlada. No tendría sentido hacer una tirada si
no existe un riesgo.

4. El DJ establece el nivel de efecto

El DJ evalúa el nivel de efecto probable de esta acción, teniendo en cuenta el contexto de la


misma. Esencialmente, el nivel de efecto indica "cuánto" puede lograr esta acción, normalmente el
DJ tendrá que elegir un efecto limitado, estándar o excelente, pero al considerar los factores, el
nivel de efecto podría haberse reducido por debajo de limitado, lo que resultaría en un efecto
nulo, o aumentaría más allá de lo excelente, lo que resultaría en un efecto extremo.

La acción que elijan las concubinas puede afectar a la elección de la situación y nivel de efecto. Si
una concubina intenta hacerse amiga de alguien con Atletismo, bueno…puede que sea posible,

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pero podría considerarse una en situación desesperada y probablemente el efecto sea limitado.
Compañerismo o Influencia parecen una elección mucho mejor para conseguir eso mismo. Los
jugadores siempre son libres de elegir qué acción quieren utilizar, pero por descontado, no todas
las acciones serán iguales para conseguir lo que se proponen o implicar el mismo riesgo o nivel de
efecto.

5. Añade dados de bonificación

Normalmente se puede obtener dos dados de bonificación para la tirada de acción (algunas
habilidades especiales pueden otorgar dados de bonificación adicionales).

• Se puede conseguir +1d eligiendo solo una de una de dos opciones:


o Cogiendo un dado de la Reserva de Sororidad (si queda alguno).
o Una compañera puede gastar un punto de inspiración para ayudar con un dado
adicional, justificando cómo lo hace.
• Se puede conseguir otro +1d con una de estas dos opciones:
o Gastando 2 puntos de inspiración.
o Puede aceptar pagar un precio.

Solamente se pueden conseguir un total de dos dados de bonificación, eligiendo una de entre cada
grupo de opciones.

6. Tira los dados y determina el resultado

Una vez que se haya establecido el propósito, el tipo de acción, la situación y el efecto, se añade
cualquier dado de bonificación y se lanzan el grupo de dados para determinar el resultado.

La tirada de acción dice qué tan bien desempeña la concubina dicha acción y qué tan graves son las
consecuencias para ella. Podría tener éxito sin consecuencias (en un 6), o podría tener éxito, pero
sufriría consecuencias (en un 4/5), o todo podría salir mal (en un 1-3).

En un 1-3, depende del DJ decidir si la acción de la concubina tiene algún efecto o no, o si incluso
sucede. Por lo general, la acción simplemente falla por completo, pero en algunas circunstancias,
puede tener sentido o ser más interesante para la acción tener algún efecto incluso en
un resultado 1-3.

Los resultados de 4/5 y 1-3 conlleva unas consecuencias negativas. Cuanto peor sea su situación,
peores serán las consecuencias. El DJ puede infligir una o más de estas consecuencias,
dependiendo de las circunstancias de la tirada de acción. Las concubinas tienen la capacidad de
evitar o reducir la gravedad de las consecuencias que sufren al resistirlas.

Cuando narras la acción después de la tirada, el DJ y el jugador colaboran juntos para determinar lo
que sucede en la ficción. Cuéntanos cómo saltas hasta el patio. ¿Qué le dices a la niña para
convencerla? Cuando te enfrentas al guardián de arena ¿cómo lo haces? Etcétera.

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RESUMEN DE LA TIRADA DE ACCIÓN.

• Un jugador o DJ pide una tirada. Se hace una tirada de acción cuando la concubina
realiza una acción peligrosa o problemática.
• El jugador elige el tipo de acción que coincida con lo que la concubina está haciendo
en la ficción.
• El DJ establece la situación y el nivel de efecto de la acción según el tipo de acción
elegida por el jugador.
• Se añaden hasta dos dados de bonificación. 1) Ayuda de una compañera (que gasta 1
punto de inspiración) o un dado de la reserva de sororidad. 2) Gastando 2 puntos de
inspiración o se acepta pagar un precio.
• Se tiran los dados y se determina el resultado. Los jugadores y DJ narran la acción
juntos. El DJ tiene la última palabra sobre lo que sucede y aplica las consecuencias
según lo requerido por la situación y el resultado de la tirada.

1d por cada punto de Controlado


valor de acción. Se tiene una oportunidad de oro. Se aprovecha una ventaja.
+ 1d si tiene ayuda o Crítico: se logra con un nivel de efecto aumentado.
coge un dado de la 6: se consigue.
reserva de 4/5: Se puede abandonar la acción si no se desea pagar una consecuencia menor. Si
sororidad. no: se produce una complicación menor, se tiene un efecto reducido, se sufre un daño
+ 1d si se gasta 2 menor o se debe intentar de nuevo en una situación arriesgada.
puntos de 1-3: Se debe intentar de nuevo en una situación arriesgada, o abandonar dicha acción
inspiración o acepta e intentarlo por otras vías.
pagar un precio.
Arriesgado
Se tiene un enfrentamiento cara a cara. Se actúa bajo presión.
Crítico: Se consigue con mayor efecto.
6: se consigue.
4/5: Se consigue, pero hay una consecuencia: se sufre daño, ocurre una complicación,
se aplica un efecto reducido, se debe intentar de nuevo en
una situación desesperada.
1-3: Las cosas van mal. Se sufre daño, ocurre una complicación, se debe intentar de
nuevo en una situación desesperada, se pierde esta oportunidad.

Desesperado
sobrepasas tus capacidades. Estás en serios problemas.
Crítico: lo haces con mayor efecto.
6: lo haces.
4/5: Lo haces, pero hay una consecuencia: sufres un daño
severo, ocurre una complicación grave, tienes un efecto reducido.
1-3: es el peor resultado. Sufres daños severos, ocurre una complicación
grave, pierdes esta oportunidad de acción.

EL DOBLE USO DE LAS TIRADAS DE ACCIÓN

Dado que los PNJ no lanzan los dados por sus acciones, una tirada de acción cumple una doble
función: resuelve la acción de la concubina, así como cualquier PNJ involucrado. Una sola tirada

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dice cómo interactúan esas acciones y cuáles son las consecuencias. En un 6, la concubina gana y
consigue su efecto. En un 4/5, por consenso, tanto la concubina como el PNJ obtienen un
efecto. En un 1-3, el PNJ gana y tiene su efecto creando una consecuencia para la concubina.

CONSECUENCIAS Y DAÑOS

Las acciones enemigas, las malas circunstancias o el resultado de una tirada pueden
infligir consecuencias en una concubina. Hay cinco tipos de consecuencias que pueden darse una o
varias según la situación.

El DJ determina las consecuencias, siguiendo la ficción, el estilo y tono establecidos por el grupo de
juego.

EFECTO REDUCIDO

Esta consecuencia representa un rendimiento deteriorado. La acción de la concubina no es tan


efectiva como había anticipado. Consigues golpearle, pero sólo superficialmente. El guarda te deja
pasar, pero no se acaba de fiar y te mantendrá vigilada. Consigues escalar el muro, pero es un
avance lento y sólo estás a medio camino. Esta consecuencia esencialmente reduce el nivel de
efecto de la acción de la concubina en uno después de que se tienen en cuenta todos los demás
factores.

COMPLICACIÓN

Esta consecuencia representa problemas, peligro creciente o una nueva amenaza. El DJ podría
presentar un problema inmediato que resulta de la acción en este momento: la cámara empieza a
derrumbarse, la concubina pierde el arma, llaman la atención sobre ellas, ahora ese comerciante
desconfía, se escapa y ahora hay que perseguirle, se acercan refuerzos, etcétera.

O el DJ podría rellenar un reloj para la complicación, en cambio. Tal vez hay un reloj de progreso
para indicar el nivel de alerta del monstruoso perro. O el DJ puede crear un nuevo reloj y marca la
primera casilla para las sospechas del djinn cuando se falla en la tirada de Pericia. Se rellena un
sector en un reloj para una complicación menor o dos sectores para una complicación estándar y
tres sectores para una complicación grave.

No aplicar una complicación que anule una tirada exitosa. Si una concubina intenta arrinconar a
un ladrón y obtiene un éxito parcial (4/5), no se puede decir que el enemigo escapa. La tirada de
acción tuvo éxito, por lo que el oponente está acorralado... tal vez la concubina tenga que pelear
con él y éste saque su arma o se acerque alguno de sus compañeros para prestarle ayuda.

OPORTUNIDAD PERDIDA

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Esta consecuencia representa una circunstancia cambiante. La concubina tuvo la oportunidad de
lograr su objetivo con esta acción, pero se le escapa. Para volver a intentarlo, necesita un nuevo
enfoque, generalmente una nueva forma de acción o un cambio en las circunstancias. Tal vez
intenta usar Combate para retener al bandido en la azotea, pero éste evade la maniobra y se
escapa por los balcones. Igual hay que intentar usar la Influencia para que atienda a razones…

EMPEORAR LA SITUACIÓN

Esta consecuencia representa la pérdida de control de la situación: la acción empuja a la concubina


a una situación más peligrosa. Tal vez la concubina intenta saltar al balcón cercano para acabar
colgada de la punta de los dedos. No ha fallado, pero tampoco ha tenido éxito todavía. Puede
volver a intentarlo, volviendo a tirar en esta nueva situación empeorada. Esta consecuencia es ideal
para mostrar como una situación va a peor, pasando de controlada a arriesgada y luego a
desesperada a medida que la acción se desarrolla y la concubina se mete cada vez más en
problemas.

DAÑO

El DJ decide el daño que realizan los PNJ, según su clase y equipo. Esta consecuencia representa
una debilidad duradera incluso la muerte. Cuando la concubina sufre daño, resta la cantidad
correspondiente en su hoja de personaje, en puntos de vida.

Ya sea causado por un arma o por cualquier otra acción, dicho daño queda a discreción del Dj el
aplicarlo según su criterio.

TIRADA DE RESISTENCIA

Cuando la concubina sufre una consecuencia que no le gusta, puede optar por resistirla. Solo con
decir: “Voy a resistirlo” obtendría un éxito automático. El DJ le dirá si la consecuencia se reduce en
gravedad o si la evita por completo y luego, se hace una tirada de resistencia para ver cuántos
puntos de inspiración gasta la concubina como resultado de su resistencia.

Se realiza la tirada usando uno de los atributos de la concubina a elección del DJ según la
naturaleza de las consecuencias:

PERSPICACIA: consecuencias por un engaño o mala comprensión.

DESTREZA: Consecuencias por un esfuerzo físico o lesión.

VOLUNTAD: Consecuencias por un esfuerzo mental o de fuerza de voluntad.

La concubina gasta 6 puntos de inspiración cuando resiste, menos el resultado más alto del dado
de la tirada de resistencia. Entonces, si saca un 4, gastaría 2 puntos de inspiración. Si saca un 6,
sufriría cero. Si obtiene un resultado CRÍTICO, también recupera 1 punto de inspiración.

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La concubina de Álvaro, Mara, está en una situación desesperada intentando salir de la Fortaleza
de Arena antes de que ésta se derrumbe e intenta saltar por la ventana, cayendo sobre el techo de
las caballerizas, unos metros más abajo. Como la situación era desesperada, el DJ inflige un daño
acorde, de 5 puntos y Mara decide resistir el daño. El DJ entonces le comunica que puede eliminar el
daño totalmente (o podría haber decidido reducir sólo una parte, a su entera discreción) si se
resiste. Álvaro tira 3 dados por el atributo DESTREZA y obtiene un 5. Mara pierde 1 punto de
Inspiración y evita el daño (podría haberse hecho unas magulladuras si el DJ hubiera decidido
reducir el daño en vez de eliminarlo).

Por lo general, una tirada de resistencia reduce la gravedad de una consecuencia. Si Sarifa tuviera
una complicación cuando se colara a escondidas en el palacio de las torres de cristal y el DJ marcara
3 avances en el reloj de progreso de “Alerta” para el temible perro, podría marcar 2 casillas (o tal
vez sólo una) si Nadia decidiera que su concubina resistía la complicación.

Solo se puede tirar contra una consecuencia una vez.

El Dj también tiene la opción de descartar que la concubina evite por completo la


consecuencia. Por ejemplo, tal vez estás en una pelea de espadas y la consecuencia es
desarmarte. Cuando la concubina se resiste, el DJ dice que evitas esa consecuencia por completo:
mantienes tu arma.

El Dj ajusta qué consecuencias se reducen y cuáles se evitan, estableciendo el tono general del
juego. Para una aventura más heroica, se evitarán la mayoría de las consecuencias. Para un juego
más realista, la mayoría de las consecuencias solo se reducirán con resistencia.

El DJ también puede amenazar con varias consecuencias a la vez, y que sea el jugador el que elige
cuáles resistir (y hacer tiradas para cada una de ellas).

DJ: El bandido te golpea y huye por el balcón. Te hace 2 puntos de daño y se escapa en vez de
entretenerse luchando contigo.

BLANCA: Puede golpearme, pero no dejaré que huya. Quiero resistirme a dejarle escapar, aunque
deba encajar el daño.

Una vez que decide resistir una consecuencia y tira los dados, gasta los puntos de inspiración
indicados. No se puede tirar primero y ver cuántos puntos de inspiración se gastarán, y después
decidir si resistir o no.

Tirada de resistencia

1d para cada calificación de atributo.

La concubina reduce o evita los efectos de la consecuencia (a elección del DJ).

Gasta 6 puntos de inspiración menos el resultado más alto del dado.

CRÍTICO: Recarga 1 punto de inspiración.

CURACIÓN

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El daño que reciben las concubinas se va restando de sus puntos de vida. Estos puntos pueden ser
recuperados mediante el descanso o intentando curar heridas. Las concubinas que elijan el libreto
Erudita pueden escoger algunas habilidades para curar, que son explicadas allí.

DESCANSO

Una vez al día y después de un descanso de 8h, que suele coincidir con el sueño nocturno, las
concubinas recuperarán hasta la mitad de sus puntos de vida totales. No podrán recuperar por
encima de la cantidad de puntos de vida totales que tengan y necesitarán que hayan pasado 12h
desde su último descanso para poder realizar otro.

CURAR HERIDAS

La curación servirá para estabilizar y curar heridas y deberá llevarse a cabo en los momentos
inmediatos a la recepción del daño o, en caso de combate, a la finalización de éste. Con este
método no se recuperarán más puntos de vida que la herida que se intenta curar y se podrá llevar a
cabo de dos formas distintas:

1. Con un resultado exitoso de la acción de Pericia:


Es necesario tener conocimientos de medicina (Erudita) para obtener un nivel de efecto
estándar de forma natural y el DJ lo tendrá en cuenta al establecerlo.
Si la tirada de acción tiene éxito, se recuperará entre 1 y 3 puntos de vida.
2. Mediante una acción conjunta de todas las concubinas:
En este caso, todas debéis gastar 1 punto de Inspiración para curar una herida y no hará
falta realizar una tirada de acción.

TIRADA DE FORTUNA

La tirada de la fortuna es una herramienta que el DJ puede usar para evitar la toma de algunas
decisiones. Se utiliza una tirada de fortuna:

Cuando necesita hacer una determinación sobre una situación, y las concubinas no están
directamente involucradas y el DJ no quiere decidir el resultado.

Desde su posición, Zaida ve cómo uno de los ladrones alcanza la calle, aunque los guardias de
palacio consiguen llegar hasta donde está. El primero obtiene un buen resultado, pero los guardias
tienen un efecto limitado. El DJ decide que el ladrón consigue escapar con el botín, aunque ha
sufrido algunas magulladuras durante el enfrentamiento.

Cuando un resultado es incierto, pero no se aplica ninguna otra tirada.

Aleena siente que el djinn está tomando control sobre ella y decide beber el contenido de una
desconocida poción que ha robado del laboratorio secreto del visir. ¿Qué efecto tendrá el bebedizo

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sobre Aleena? ¿Afectará al djinn o al control que empieza a ejercer sobre ella? El DJ pide una tirada
de fortuna para ver en qué acaba todo.

Cuando se hace una tirada de fortuna, se tiran entre 1 y 4 dados a elección del DJ según la situación
en cuestión. Si dos partes se oponen directamente, se hace una tirada de fortuna para cada lado
para ver cómo les va, luego se evalúa el resultado de la situación comparando sus niveles de
desempeño.

La tirada de la fortuna también es una buena herramienta para ayudar al DJ a gestionar todas las
diferentes partes móviles del mundo. A veces, una tirada rápida es suficiente para responder una
pregunta o inspirar una idea de lo que podría suceder a continuación.

Otros ejemplos de tiradas de fortuna:

Las concubinas consiguen que un Guardian de Arena se enfrente al otro. ¿Cómo acabará todo?
¿Consigue un Guardian reducir al otro? ¿Quedarán ambos destruidos en la lucha? Con unas tiradas
de fortuna podremos saber el resultado.

Un extraño sortilegio envuelve el palacio y haciendo que los habitantes se sientan desdichados y
apáticos. ¿Qué alcance tiene este sortilegio? ¿Afecta a todos los que viven en palacio? ¿Y a los que
se acercan?

La Fortaleza de Arena empieza a derrumbarse. En vez de hacer un reloj de progreso para reflejar la
progresión del derrumbe, el DJ decide usar una tirada de fortuna para determinar cómo de rápido
se desploma y afectar a las concubinas en consecuencia si no logran salir a tiempo. El resultado de
4/5 determina que no se desploma inmediatamente, pero es cuestión de minutos que se venga
abajo, por lo que conviene darse prisa.

Los Guardianes de Arena se han activado y empiezan a rastrear la fortaleza en busca de Sarifa. Su
valor en Sigilo puede ser tomado como base para una tirada de fortuna y determinar con cuanta
dificultad pueden encontrar su rastro.

La caravana de mercaderes está protegida por un duro mercenario que no quiere complicaciones.
Una de las concubinas le pregunta si pueden esconderlas hasta que lleguen a la próxima ciudad y el
DJ no tiene claro cómo de bien se avendrá a los deseos de las concubinas, así que decide hacer una
tirada de fortuna para ver si escucha sus plegarias o si decide hacer caso omiso y continuar su
camino. Si sucede lo primero, tal vez puedan convencerlo mediante Influencia o Compañerismo para
que les haga caso.

Tirada de la fortuna

1d a 4d según la situación a elección del DJ.

+ 1d por cada ventaja

-1d por cada desventaja

Crítico: Resultado excepcional / Efecto excelente, extremo.

6: Buen resultado / Estándar, efecto completo.

4/5: Resultado mixto / efecto limitado, parcial.

50
1-3: Mal resultado / Pobre, poco efecto.

RELOJES DE PROGRESO

Un reloj de progreso es un círculo dividido en segmentos. El DJ dibuja un reloj de progreso cuando


existe un esfuerzo continuo contra un obstáculo y se necesita seguir el progreso de las
concubinas, o una cuenta atrás de un peligro inminente y el tiempo que resta para que suceda.

¿Entrar a escondidas en la gruta de los ladrones para recuperar la vasija dorada? Se puede hacer un
reloj para seguir el nivel de alerta de los guardias. Cuando las concubinas sufran las consecuencias
de éxitos parciales o fallos, se van completando segmentos en el reloj hasta que se dan cuenta de la
infiltración y dan la voz de alarma.

En general, cuanto más complejo es el problema, más segmentos hay en el reloj de progreso.

Un obstáculo complejo es un reloj de 4 segmentos. Un obstáculo más complicado es un reloj de


6. Un obstáculo desalentador es un reloj de 8 segmentos.

Cuando se crea un reloj, se hace sobre el obstáculo, no sobre el método. Los relojes para una
infiltración deben ser "Patrulla de vigilancia" y "La torre", no "Pasar a escondidas de los guardias" o
"Escalar la torre". Los vigilantes y la torre son los obstáculos y hay multitud de formas en que las
concubinas pueden intentar superarlas.

Las amenazas enemigas complejas se pueden dividir en varias "capas", cada una con su propio reloj
de progreso. Por ejemplo, la gruta de los ladrones podría tener un reloj de "Vigilancia en el
exterior", un reloj de "Guardias interiores" y un reloj de "Seguridad de la cámara de los
tesoros". Las concubinas tendrían que superar los tres obstáculos para llegar a la cámara de los
tesoros y recuperar la vasija dorada antes de que caigan en la cuenta de su poder.

Un reloj sigue el progreso. Refleja la situación ficticia, por lo que las concubinas pueden evaluar
cómo lo están haciendo. Un reloj de progreso es como un velocímetro en un automóvil: Muestra la
velocidad a la que va vehículo, pero no influye en ella.

OBSTÁCULOS SIMPLES

No todas las situaciones y obstáculos requieren un reloj. Se usan relojes cuando una situación sea
compleja o en capas y se necesite realizar una acción a lo largo de un tiempo; de lo contrario, se
resuelve el resultado de la acción con un solo lanzamiento.

Siguen ejemplos de relojes de progreso.

RELOJES DE PELIGRO

51
El DJ puede usar un reloj para representar un peligro progresivo, como la sospecha que va
creciendo durante un intento de distraer al visir, la proximidad de los perseguidores en una
persecución o el nivel de alerta de los vigilantes en el exterior de la gruta de los ladrones. En este
caso, cuando ocurre una complicación, el DJ marca uno, dos o tres segmentos en el reloj,
dependiendo del nivel de efecto. Cuando el reloj está lleno, el peligro sucede: el visir cae en la
cuenta de que está siendo engañado, los perseguidores atrapan a los perseguidos, dan la voz de
alarma, liberan a los perros, etc.

RELOJES EN CARRERA

Se crean dos relojes opuestos para representar una carrera. Las concubinas pueden tener un reloj
de progreso llamado "Huida", mientras que los oponentes tienen un reloj llamado "Acorraladas". Si
las concubinas completan su reloj antes que sus oponentes, consiguen escapar. De lo contrario,
están acorraladas y no pueden huir. Si ambos relojes se completan al mismo tiempo, las concubinas
consiguen escapar, pero los oponentes rondan su escondite.

También se puede usar relojes en carrera para representar una acción contrarreloj. Tal vez las
concubinas estén tratando de completar el reloj "Buscar" para encontrar la cámara de los
tesoros en la Fortaleza de Arena que se derrumba antes de que el DJ complete el reloj
"Derrumbada" y la fortaleza se desplome.

RELOJES VINCULADOS

Se puede hacer un reloj que desbloquee otro reloj una vez que esté lleno. Por ejemplo, el DJ podría
hacer un reloj vinculado llamado "Atrapada" después de que se complete un reloj "Alerta". Cuando
se combate contra un luchador experimentado, se podría tener un reloj para su "Defensa" y luego
un reloj vinculado para "Vulnerable". Una vez que se supera el reloj de "Defensa", se puede
intentar superar el reloj de "Vulnerable" y derrotarle. El reloj de "Defensa" se puede completar
mediante el combate con o sin armas o quizá se pueda hacer conseguir mediante el engaño si se
tiene la oportunidad. Como siempre, el método de acción depende de los jugadores y los detalles
de la ficción en cuestión.

RELOJES DE MISIÓN

El DJ puede hacer un reloj para una misión urgente, para representar la ventana de oportunidad
que tiene para completarla. Si se agota la cuenta regresiva, la misión se borra o cambia: el ladrón se
escapa, el palacio entero despierta y reanuda su actividad con el nuevo día, etc.

RELOJES DE TIRA Y AFLOJA

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Se puede hacer un reloj que se pueda llenar y vaciar por eventos, para representar una situación de
ida y vuelta. Por ejemplo, un reloj que durante una persecución represente la distancia entre
perseguidores y perseguidos, podría incrementar cuando los últimos consiguen despistar a los
primeros o ganan ventaja volcando cestas y género del mercado mientras huyen o disminuir
cuando los perseguidores consiguen monturas o algún obstáculo aparece contra los perseguidos.
También se puede utilizar en competiciones o para representar las tiranteces entre dos reinos
vecinos. Algunos eventos avanzarán el reloj y otros lo retrocederán. Una vez que se llena, una
facción habrá conseguido el éxito y si se vacía por completo, la otra. Así mismo pueden representar
eventos, decisiones, etcétera.

MUERTE

Queda a decisión del DJ si una concubina puede morir o no. Puede solo ser retirada del juego,
enviada al templo de las musas, o una muerte al uso. Una concubina “muere” cuando se queda sin
PV al no poder resistir el daño en la última tirada.

Si la concubina muere definitivamente y el jugador quiere seguir la aventura, necesitará crear una
nueva concubina.

NIVEL ADQUISITIVO

Las concubinas son familia directa del Sultán. Esto las localiza en una posición de poder adquisitivo
por encima del resto de ciudadanos de Asjapur. Son mujeres que tan solo tienen que pedir aquello
que necesitan, monetariamente hablando, para que se colmen sus deseos. Ahora bien, en sus
aventuras, cuando se adentran solas en el centro del desierto de las 10 lunas, y se encuentran con
los bandidos de la tierra del fuego, solo se tienen a sí mismas y a su perspicacia para conseguir salir
beneficiadas de esa situación.

Todo lo que respecta a la moneda, su forma y valor, al igual que el coste de cualquier objeto que
deseen conseguir, estará establecido por el DJ y la situación en la que se encuentren las
concubinas.

INVOCACIONES, SERES SOBRENATURALES Y MAGIA

Es inevitable que, en alguna de sus aventuras, las concubinas se encuentren con elementos
mágicos tales como objetos encantados, seres sobrenaturales o cualquier tipo de hechizo flotando
en el ambiente y se vean obligadas a lidiar con ellos. La acción mediante la cual las concubinas
pueden interactuar con la magia es la de Canalización.

Invocar a un djinn menor para que les preste un servicio, cerrar un trato con un ifrit para que se
convierta en una espada flamígera o controlar una alfombra voladora, que no les pertenece, para
que las lleve lejos. Este tipo de acciones se realizará, normalmente, mediante una tirada de acción

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de Canalización y el DJ determinará el resultado de la forma normal, como en el resto de acciones.
Se puede consultar en el apéndice un bestiario evocador para usar en las aventuras.

Hay, sin embargo, situaciones en las que no sea suficiente evaluar el resultado de una tirada de
acción, ya sea porque la magia es ajena a las concubinas, porque no sea tan importante el grado de
éxito de lo que estén intentando hacer si no la duración o efectividad de lo que consigan o,
simplemente, porque el DJ lo considere así. Determinar el grado de afinidad con el medallón
mágico que acaban de encontrar, la lealtad del djinn que han liberado de una botella o qué
distancia podrá recorrer su corcel fantasma antes de desmaterializarse de nuevo podrían ser
ejemplos de este tipo de situaciones. En estos casos, el DJ se podría apoyar en una tirada de
fortuna, cogiendo como base el valor de Canalización e interpretar el resultado según las
circunstancias y lo que esperara determinar. En estos casos, el número de dados de la tirada podría
verse modificado por el conocimiento o no del asunto a tratar, si se recibe ayuda, etc.

Así mismo, lo que las concubinas estén tratando de llevar a cabo, podría requerir de un gasto extra
de inspiración o incluso no ser posible. Todo a discreción del DJ.

Otro caso especial será cuando las concubinas decidan invocar a una musa para que les ayude y
que se explica a continuación.

INVOCAR A UNA MUSA

En momentos de necesidad, las concubinas pueden decidir invocar a una musa de su elección. Cada
musa tiene una habilidad especial única, lo que la hará idónea para salvar según qué obstáculo y
será conveniente tener en cuenta las circunstancias a la hora de elegir la musa a invocar. Una vez
se cumplan los requisitos, las concubinas desaparecerán y pasarán a tomar el control de la musa,
que aparecerá con el aspecto que describan los jugadores: apariencia física, rasgos faciales, actitud,
objetos que porta, etc. Estos son los puntos a tener en cuenta para invocar a una musa:

• Todas las concubinas deben estar presentes y gastar 2 puntos de inspiración cada una.

• Se realiza una tirada de fortuna con el valor de Canalización. Idealmente, esta acción será
llevada a cabo por la concubina con un valor más alto en esa acción. Según el resultado, se
determina el número de casillas que tendrá el reloj de progreso que indica el tiempo que podrá
mantenerse materializada la musa.

• Las concubinas controlarán las acciones de la musa por turnos. El orden debe ser
establecido por ellas, pero ninguna podrá repetir hasta que no hayan tenido el control todas las
demás compañeras.

• En su turno, una concubina controlará a la musa como hacía con su personaje, hasta que
decida realizar una acción en la que haya que hacer una tirada de dados. Después del resultado de
la tirada, acabará su turno para pasar a la siguiente concubina, si quedaran sectores libres en el
reloj de progreso de la musa.

• Cada acción con éxito que realice la musa, marcará un sector del reloj de progreso. Los
éxitos parciales y fallos también tendrán consecuencias en el reloj, marcando 2 y 3 sectores
respectivamente.

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• Las tiradas de acción se realizarán siempre utilizando 6 dados. La habilidad especial de la
musa no requerirá de una tirada de acción, pero contará como acción a efectos del reloj de
progreso.

• Una vez lo hayan decidido las concubinas o se haya marcado el último sector del reloj, la
musa se desvanecerá, apareciendo en su posición las concubinas, que podrán continuar la acción
de forma normal.

CONSEJOS DE JUEGO PARA DJ

Consejos breves para que en las partidas todo fluya narrativamente mucho mejor, los puedes
aplicar o no dependiendo de tu mesa y de tu forma de jugar. Siéntete libre de añadir los tuyos en
las últimas páginas.

NO NIEGUES EL ÉXITO.

Cuando los jugadores tiran los dados y sacan un éxito parcial 4-5, sus personajes consiguen lo que
se proponían, pero con una consecuencia añadida. Dependiendo de la situación, dicha
consecuencia será menor, o más grave. Para ello confía en un “Si, pero…”, y busca una
consecuencia acorde a la situación en la que se encuentran.

NEGOCIA LAS SITUACIONES Y LOS EFECTOS.

Este consejo deberéis tenerlo claro a la hora de jugar y si no se aplica, hacer hincapié en el mismo
con tus jugadores, Musas de la Arena es un juego narrativo donde casi todo es negociable, y ahí se
encuentra una de las diversiones del juego.

Las tiradas pueden ser diferentes para cada concubina ya que los caracteres y las naturalezas son
diferentes en cada una de ellas. Lo que para un tipo de acción puede ser una situación controlada,
para otra puede ser una situación arriesgada o incluso desesperada Los efectos se pueden mejorar
mediante la Inspiración. Incluso se pueden hacer tiradas de Resistencia para intentar resistir o
evitar las peores consecuencias.

Tan solo tendrían que hacer uso de la narrativa y contextualizar algo para que tú, como mínimo, lo
contemples y veas de aplicar un cambio en lo que respecta.

ESTABLECE LA SITUACIÓN ACORDE A LAS CONSECUENCIAS.

55
Es un error común confundir “la situación” en la tirada de acción de Musas de la Arena con “la
situación” cuando nos referimos a una escena que están jugando las concubinas. La situación en la
tirada de acción, es el modo de comunicar el grado de peligro al jugador y por eso es importante
contemplar las consecuencias para poder determinarlo. Conforme pasen las primeras aventuras y
cojas confianza con las reglas, puedes simplemente decir que, por ejemplo, esa acción es
“arriesgada estándar” cuando es una acción con consecuencias y de nivel de efecto medio o
“desesperada nula” en el caso de que quieran hacer algo imposible.

Como DJ, debes establecer la situación acorde a las consecuencias que esta pueda traer consigo.
Esto no es más que ponerse en el peor de los casos ante la acción de una concubina y ver cual sería
la peor consecuencia. Basándote en eso, declaras la situación consiguiendo que el jugador
replantee la acción para mejorar su situación, o dejándola como está y tomando parte del riesgo
que conlleva.

La única forma de cambiar la situación es replanteando la acción que se va a llevar a cabo o el


modo de actuar, esto incluye, además, aceptar más riesgo a cambio de mayor efecto, por ejemplo,
una situación de arriesgada a desesperada y su nivel de efecto de limitado a estándar.

Otro factor que puede influir en el establecimiento de la situación, es la elección de la acción por
parte de la concubina, si esta no es la idónea para la escena que se quiere solventar. Por ejemplo,
atletismo en una pelea contra un oponente cualificado, en vez de combate. Esto podría reducir el
nivel de efecto o añadir riesgo a la situación.

NO TODO ES DAÑO.

Cuando un jugador no saca un 6 en la tirada, puede conseguir o no lo que se proponía, pero


siempre junto a una consecuencia. Una consecuencia puede ser un efecto reducido de la acción,
empeorar la situación, o hacerse daño. Hay una tendencia a buscar siempre el daño físico o
psicológico, y no siempre es acertado. De hecho, la mayoría de veces no lo es. Al igual que en el
apartado “No negar el éxito” hablábamos de aplicar un “Si, pero…”, en el caso del fallo (1-3) puedes
confiar en un “No y además…”, y buscar una consecuencia adecuada en la medida justa de la
situación.

El riesgo, aunque sea declarado por ti, no tiene por qué ser perceptible para las concubinas, al
menos desde el principio. Una de las formas de hacerlo sin que se percaten es con los relojes de
progreso: los cuales con cada fallo o éxito parcial se van completando hasta que, al completarse del
todo, ocurre cosas como: las concubinas son descubiertas, la cámara comienza a derrumbarse, el
barco se empieza a hundir, etcétera.

EVITA REPETIR LAS TIRADAS.

Existen tres tiradas que conviene evitar en favor de la fluidez de la partida:

• La primera, cuando se ha tenido éxito en la tirada de acción y se hacen tiradas a


continuación para reafirmar el éxito cuando ya se ha obtenido la primera vez, por ejemplo,
cuando la concubina consigue engañar al guarda con éxito en una tirada de subterfugio

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para hacerle creer que es la enviada del visir, y por cada tirada de acción que quiera
realizar la concubina le haces volver a realizar, además, la tirada de subterfugio. Este tipo
de situaciones se solventa con un reloj que avance junto con las sospechas del guarda, a
partir de la primera tirada de acción fallida de la concubina y los siguientes fallos lo irán
completando. Si no hay ningún fallo, el éxito asegurará que el guarda no cambie de
parecer.
• La segunda tirada a evitar es cuando un jugador ha fallado una tirada de acción y decide
volver a tirar la misma acción sin cambiarla ni replantearse el modo de hacerlo. Por
ejemplo, como en el caso anterior del guarda, si la concubina ha fallado la primera tirada
de acción con subterfugio, no puede seguir intentándolo con la misma acción pues no
tendrá ningún efecto mejor. Obviamente, se debe enfocar de otra manera o hacer las
cosas de forma diferente.
• Recordarte que las tiradas de combate normales no se repiten para representar el típico
intercambio de golpes, sino que con una sola tirada ya se solventa el mismo: Un éxito es
una victoria para la concubina y un fallo, por lo tanto, una derrota. Luego hay combates
excepcionales que pueden requerir de varias tiradas, pero son las menos.

SORORIDAD FRENTE A INSPIRACIÓN.

Los dados de sororidad son muy importantes, pues hacen de Musas de la Arena un juego menos
agresivo como suelen ser en otros juegos en los que el combate forma una parte más importante, y
lo convierte en un juego de aventuras donde se pueden utilizar más acciones antes de agotarse. Es
importante que se usen los dados de sororidad antes que los de inspiración, pues cada vez que las
concubinas se ayudan, se suma un dado a esa reserva. En cambio, los puntos de inspiración se
agotan y hasta que no se visita el templo no se pueden recuperar… y nunca saben cuándo pueden
necesitar esos dos puntos para invocar a la musa.

RESOLUCIÓN DE COMBATE.

Como hemos explicado antes, Musas de la Arena no es un juego que se basa en el combate, a
menos que la mesa así lo decida. Por ello los combates están pensados para ser resueltos en una
sola tirada. Con un éxito gana la concubina, con un éxito parcial la concubina sale vencedora, pero
se lleva consigo alguna consecuencia según el grado de la situación, y un fallo en la tirada implicaría
que el oponente ha ganado. Esto evita hacer tirada tras tirada y evitar realizar tiradas repetidas
para la misma acción.

De todos modos, para las situaciones en las que se requiera mostrar un duro oponente, nada
impide que se pueda representar mediante diferentes tiradas para representar diferentes
obstáculos, como desarmar al oponente, acabar con su resistencia, etc. Otorgando a un oponente
varios puntos de control que superar, lo hace más difícil de superar y aporta una mayor dosis de
desafío, perfecto para momentos de más épica.

CREACIÓN DE OPONENTES ÉPICOS.

57
Como bien hemos explicado en el anterior consejo, los combates deben ser resueltos en una sola
tirada, teniendo en cuenta esa premisa, ¿cómo podemos darle epicidad a un oponente, si en una
sola tirada puede ser derrotado? Bueno, puede haber oponentes especiales que requieran de más
de una tirada o de un éxito espectacular o que consigan derrotarlo con artimañas o trucos
alternativos al combate. Recuerda este par de trucos para que el combate resulte más épico de lo
normal:

• Puedes hacer que las concubinas tengan que superar una tirada de resistencia contra un
oponente que es capaz de desarmarlas o incapacitarlas para la acción. Esto hará al
oponente fuera de lo común, ya que deberán superar esa prueba antes de poder realizar
su ataque. La tirada no irá en función del ataque en sí de la concubina, sino en poder
defenderse o evitar el ataque del oponente y contratacar con éxito.
• En los combates en los que se quiera mostrar a un oponente extraordinario, se pueden
utilizar relojes de progreso, como las barras de energía de los videojuegos o como en el
ejemplo de relojes de progreso vinculados, uno para superar la defensa y otro para la
derrota del rival. ¡Y el número de casillas se puede aumentar o encadenar más relojes! Sin
pasarse. Es un recurso a usar con medida y, en muchos casos, puede pasar con un
oponente con un reloj de cuatro casillas que dé más guerra de lo normal a las concubinas.

INTELECTO CONTRA FUERZA.

Este juego está inspirado en la protagonista de “las mil y una noches”, Sherezade. Ella utilizó el
intelecto en vez de la fuerza para sobrevivir en su historia durante más de mil noches. Aquí, las
mecánicas y la forma en la que se deben de utilizar están pensadas para que las partidas no se
apoyen demasiado en el combate, sino que tengan un corte más aventurero; intrigas palaciegas,
misterios, etc. Esto no impide que haya combate como tal, ya que existe una acción destinada a
ello y la mesa puede decidir, directa o indirectamente, que desea combatir más de lo necesario.

ESCUCHA ACTIVA Y RESPONSABILIDAD NARRATIVA.

La parte divertida de los juegos más narrativos, recae en que todos los participantes crean la
historia que se va a jugar. Musas de la Arena se apoya en la improvisación, tanto del DJ como de
cada uno de los jugadores, los cuales narrarán qué ven en cada escena, como se sienten, o como
realizan las acciones. Es el papel del DJ el de preguntarles y darles pie a que expresen cada detalle
que les venga a la mente dándole color a la aventura que se está jugando.

El DJ, por otro lado, deberá mantener la responsabilidad narrativa de la aventura. Esto no es otra
cosa que el cargo de guiar a los jugadores y no dejar sobre sus hombros el peso de la creación de la
aventura en sí. El DJ, como en cualquier otro juego de rol, sigue siendo el Director de Juego, y como
tal debe dirigir en la medida de lo posible, cuidar la coherencia en la historia, vigilar por que todos
tengan oportunidad de divertirse y de formar parte de la acción de una u otra manera.

58
HAZ DEL INTERLUDIO PARTE DE LA HISTORIA.

Cuando se termina la fase del Sueño del Sultán y se han repartido los puntos de inspiración, tienes
que recoger todo lo aportado, sacar los conceptos y elementos reseñables, y tomarte un pequeño
tiempo para pensar una historia donde hilar esos ingredientes. Esto puede romper un poco la
inmersión que ya habían trabajado los jugadores y el volver a la mesa puede ser algo frío. Aquí
tienes algunos consejos para que ese momento sea más llevadero:

Llamadas ante el sultán: Una vez vuelvas de coger las ideas principales, llama a las concubinas a
que se reúnan en la alcoba del Sultán y una vez allí, cuéntales tu sueño en una elipsis y
encomiéndales una tarea, una expedición, que investiguen algún suceso extraño, etc.

Introducción individual: Mientras coges apuntes y relees lo que te han estado narrando durante el
sueño, cada concubina puede contar donde se encuentra y qué está haciendo. De esta forma los
jugadores no tienen tiempo para perder el arranque narrativo y tu puedes ir pensando como vas a
comenzar vuestra historia.

Lánzalas a la acción: Si te ves con capacidad de no hacer una pausa y seguir la aventura, desde el
momento en el que se reparten los puntos, ¡adelante!, coloca a las concubinas en medio de una
situación arriesgada y que comience la aventura, como, por ejemplo: Oís una música de trompas y
clarines, al asomaros al alfeizar de la ventana podéis comprobar que está entrando a los muros de
palacio, una comitiva exuberante ¿Qué hacéis?

TRABAJA A FAVOR DE LA NARRATIVA.

Musas de la Arena es un juego narrativo, como ya hemos explicado anteriormente, y aunque tiene
sus reglas y sus mecánicas, éstas no están para entorpecer la narrativa de las concubinas, sino para
generar narrativas allá donde en principio no hay nada más. Aprovecha los éxitos parciales o los
fallos para conducirlas a nuevas situaciones afines con la idea central de la aventura.

Si crees que no hace falta hacer una tirada de acción para que se desarrolle una escena, no la pidas.
Deja que las concubinas y sus jugadores disfruten de la aventura de una forma más improvisada y
menos mecánica.

Diviértete y haz que se diviertan.

APÉNDICE

NOMBRES DE CONCUBINAS

Ante la falta de inspiración, se pueden utilizar cualquiera de los nombres aquí escritos:

59
Aanisa
Abdul
Adalia
Aisea
Aïsha
Ali
Alima
Amelia
Aram
Farah
Fátima
Hakim
Hamad
Jibril
Karima
Khalil
Lakia
Lina
Marid
Minnah
Miryam
Nadira
Nanshe
Omar
Raadi
Rabi
Sabreen
Saleem
Salimah
Selena
Taslimah
Zaahir
Zaida

BESTIARIO

Aquí se describen brevemente nuevos seres que se pueden utilizar, tanto en la creación del sueño
del Sultán como en la parte de viviendo la aventura, y un listado donde se nombran los más
comunes y conocidos:

Ammyt (otras grafías: Ammit, Ammut, Amemet o Amam), denominada «devoradora de los
muertos», era la que devoraba el corazón de un ser humano fallecido si no era considerado «Justo
de voz» (puro) en el Juicio de Osiris, perdiendo su condición de inmortal.

60
Asuras son un grupo de deidades sedientas de poder y en constante guerra, consideradas a veces
demoníacas o pecaminosas.
Buraq es un equino mitológico, que aparece en la tradición islámica. Según la misma, Buraq fue
quien trasladó a Mahoma de la Tierra al Cielo y de regreso durante el Isra' y el Mirach, episodio
mencionado en uno de los capítulos del Corán.
Nasnas es mitad un ser humano; tiene media cabeza, medio cuerpo, un brazo, una pierna, con la
cual salta con mucha agilidad
Simurg es una criatura voladora de carácter mítico y benevolente perteneciente a la mitología
irania. Esta figura fue adoptada como emblema de los monarcas sasánidas. Se le ha comparado con
otros animales míticos semejantes como el ave fénix
Kirubi es un ser híbrido legendario, principalmente de la mitología asiria, que posee cuerpo de toro
o león, alas de águila y cabeza de hombre
Lamasu es un ser híbrido legendario, principalmente de la mitología asiria, que posee cuerpo de
toro o león, alas de águila y cabeza de hombre
Centauro
Golem
Hiena gigante
Genios, mayores y menores
Ifrits y elementales
Caballo Fantasmal
Gul
Sierpe gigante
Hormiga-león gigante
Hombre-serpiente
Serpiente alada
Roc
Roc bicéfalo
Cíclope
Grifo
Escarabajos
Escorpiones
Escorpión gigante
Sombras

COLECCIÓN DE PALABRAS

61
En este apartado se exponen algunas palabras y conceptos que se pueden utilizar en el caso de que
los jugadores no encuentren la inspiración necesaria para comenzar una aventura:

Abandonada/o

Absolutamente

Actualmente

Acunar

Aguamarina

Alacrán

Alfombra

Alcoba

Amar

Anciano

Antiguamente

Aparentemente

Apasionada/o

Arena

Atar

Bailar

Bañar

Barco

Batallar

Bendecir

Blandir

Brava/o

Brillante

Bulliciosamente

Buscar

Caer

Camello

Caminar

62
Cantar

Chacal

Cimitarra

Cobra

Cofre

Comida

Conocer

Constantemente

Consternada

Contar

Contener

Controlar

Crecer

Daga

Descuidada/o

Desfiladero

Desierto

Desobediente

Difícilmente

Dromedario

Dunas

Dura/o

Embobada/o

Embrujar

Encontrar

Escarabajo

Esclava/o

Escondida/o

Escorpión

Escriba

Esmeralda

63
Especias

Espléndida/o

Esquivar

Eternamente

Exótica/o

Expulsar

Extraña/o

Fácilmente

Falsamente

Faquir

Felices

Fijamente

Finalmente

Forzar

Fríamente

Furiosa/o

Gentilmente

Guerra

Guerrera/o

Habladora/o

Hermosa/o

Hostilmente

Ifrit

Incandescente

Incienso

Incómoda/o

Increíble

Inexistente

Infinita/o

Influenciar

Iniciar

64
Inmutable

Insólita/o

Inteligente

Intentar

Jaima

Joven

Ladrón/a

Lágrima

Lamentable

Lámpara

Lentamente

Leviatán

Liar

Libremente

Lidiar

Loca/o

Mágica/o

Maravillosamente

Matar

Mercader

Minuciosamente

Mística/o

Mugriento

Música

Nictálope

Noche

Nueva/o

Oasis

Obediente

Odiar

Ojos

65
Omnipresente

Oralmente

Osada/o

Oscuramente

Pactada/o

Palacio

Pasear

Pasmada/o

Pelear

Posiblemente

Probablemente

Profanar

Quemar

Querida/o

Rastrear

Resbaladizo

Resplandeciente

Revelar

Ricamente

Rígida/o

Rotunda/o

Rubí

Saber

Sable

Sabrosa/o

Sacar

Saco

Saltar

Salvaje

Salvajemente

Salvar

66
Sanar

Secreto

Selva

Serpiente

Silenciosamente

Simplemente

Sueño

Sutilmente

Temerosa/o

Terminar

Tiara

Tigre

Tinaja

Traición

Trampa

Transparente

Tremenda/o

Turbante

Unida/o

Valerosa/o

Veneno

Víbora

Vilmente

Viscoso

Volador/a

Yacer

Yerma/o

Zumbar

67
RESUMEN DEL DJ

Tirada de acción
1. El jugador establece el objetivo.
2. El jugador elige una acción que coincida con lo que el personaje está haciendo en la ficción
[atletismo, canalización, combate, compañerismo, estudiar, influencia, mando, manipulación,
pericio, rastreo, sigilo, subterfugio]
3. El DJ establece la situación para la tirada:
o Controlada: No hay ningún riesgo, se aprovecha una ventaja, oportunidad de oro.
o Arriesgada: Enfrentamiento, bajo presión, hay riesgos.
o Desesperada: Más allá de las posibilidades, problemas serios, riesgo importante.
4. El DJ establece el nivel de efecto para la acción:
o Nulo
o Limitado: poco impacto, quizá sean necesarias más tiradas para superar el obstáculo.
o Estándar: impacto importante, suficiente para superar obstáculo medio.
o Excelente: gran impacto, suficiente para un obstáculo grande.
o Extremo
5. Se añaden lo dados de bonificación. Máximo 2, uno de cada opción:
o +1d de la reserva de sororidad o de ayuda de una compañera (que gasta 1 punto de
inspiración).
o +1d por gastar 2 puntos de inspiración o aceptar Pagar un Precio.
6. El jugador tira los dados y determinamos el resultado:
o Más de un 6: crítico (beneficio extra)
o 6: éxito
o 4/5: éxito parcial (consecuencias menores)
o 1-3: fracaso con consecuencias mayores

Si hay consecuencias, es posible resistirlas con la tirada de resistencia.

Consecuencias
Controlada Arriesgada Desesperada
6 Lo logras sin más. Lo logras sin más. Lo logras sin más.
4/5 Abandonar y probar otro Éxito con consecuencia: Éxito con consecuencia:
enfoque o éxito con Daño, complicación, daño grave,
consecuencia menor: efecto reducido o se complicación seria o
complicación menor, termina en situación efecto reducido.
efecto reducido, daño desesperada.
menor o se termina en
situación arriesgada.
1-3 Nuevo intento como Daño, Daño grave,
situación arriesgada o complicación, se complicación seria o
abandonar y probar otro termina en situación pérdida de oportunidad
enfoque. desesperada o pérdida de realizar esta acción.
de oportunidad.

Tirada de resistencia
1. El jugador elige resistir una consecuencia.

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2. Según el contexto, el DJ determina si, al hacer la tirada de resistencia, la consecuencia se
reducirá o se negará.
3. El DJ determina qué atributo se aplica a la consecuencia en cuestión (Destreza, Perspicacia o
Voluntad).
4. El jugador tira los dados de ese atributo.
5. El PJ gasta 6 menos el resultado más alto de la tirada de puntos de inspiración, y la
consecuencia se reduce o se anula.

Tirada de fortuna
1. El DJ determina la cantidad de dados (normalmente, de 1 a 4) según el rasgo que se aplique (la
moral, la resistencia, la calidad, etcétera).
2. Tira los dados y fíjate en el valor más alto para determinar cómo de bien se ha manifestado el
rasgo.

Curación
La curación servirá para estabilizar y curar heridas, de forma que, no podrá recuperar más puntos de
vida que la herida que se intenta curar y se podrá llevar a cabo de dos formas distintas:

1. Con un resultado exitoso de la acción de Trastear:


Es necesario tener conocimientos de medicina (Sanadora) para obtener un nivel de efecto
estándar de forma natural y el DJ debe tenerlo en cuenta al establecerlo.

Si la tirada de acción tiene éxito, se recuperarán entre 1 y 3 puntos de vida.

2. Mediante una acción conjunta de todas las concubinas:


En este caso cada una debe gastar 1 punto de inspiración para curar una herida sin realizar la
tirada de acción.

Reserva de Sororidad
La reserva de sororidad es un conjunto de dados que las concubinas pueden ir gastando añadiendo un
dado extra de esta reserva a su tirada de acción. Únicamente se puede añadir 1 dado de la reserva en
cada tirada y sólo si ninguna compañera ha gastado Inspiración para ayudar con +1d a la que realiza la
acción.

La reserva de sororidad aumentará en +1d cuando alguna de vosotras realice alguna de las siguientes
acciones:

o Gastar 1 punto de inspiración para aportar +1d a la tirada de acción de una compañera.
o Utilizar su acción en algo que permita que una compañera tenga éxito en una acción posterior.
o Liderar una acción en grupo.
o Proteger a una compañera.

Para mejorar una tirada de acción es mejor gastar la reserva (mientras quede) que Inspiración, ya que
ésta vale para más cosas.

Inspiración
La Inspiración puede utilizarse para lo siguiente:

o Añadir +1d a la tirada de acción.


o Mejorar el nivel de efecto.
o Resistir consecuencias.

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o Usar habilidades especiales.
o Curar una herida.
o Realizar una acción cuando se está incapacitado.
o Invocar a una musa.

Invocar a una musa


o Todas las concubinas deben estar presentes y gastar 2 puntos de inspiración cada una. Se
realiza una tirada de fortuna con el valor de Canalización y se determina el número de casillas
que tendrá el reloj de progreso de la musa.
o Las concubinas controlarán las acciones de la musa por turnos. Ninguna podrá repetir hasta
que no hayan tenido el control todas las demás compañeras.
o En su turno, una concubina controlará a la musa hasta hacer una tirada de dados.
o Cada acción con éxito que realice la musa, marcará un sector del reloj de progreso. Los éxitos
parciales y fallos 2 y 3 sectores respectivamente.
o Las tiradas de acción se realizarán utilizando 6 dados. La habilidad especial no requerirá tirada
de acción, pero contará como acción en el reloj de progreso.
o Una vez lo hayan decidido o se complete el reloj, la musa se desvanecerá. Las concubinas, que
podrán continuar la acción de forma normal.

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RESUMEN DEL JUGADOR

El Sueño del Sultán


Después de contar una historia, tirarás los siguientes dados y consultarás el resultado más alto en la
tabla de abajo:

o +1d si la palabra utilizada es de las que tú aportaste a la pila.


o +1d si la historia es afín a la temática de tu musa.
o +1d de veredicto del sultán.
o +1d si la palabra es de las que aportaste y una compañera continúa tu historia con una de sus
palabras que hayas aportado tú o el Sultán.

Si no dispones de ningún dado, tira 2d6 y quédate con el resultado más bajo.

d6 Resultado Palabra
1 Resta 1 punto de sueño No
2 Activa el lamento de la musa No
3 Pierde 1 ronda de tiempo No
4 Añade 1 ronda de tiempo Sí
5 Activa la bendición de la musa Sí
6 Suma 1 punto de sueño Sí

Acciones
Cuando tengas que hacer una acción que requiera una tirada, deberás elegir la que más se adapte entre
las siguientes:

o Atletismo: uso de agilidad o fuerza atlética.


o Canalización: abres tu mente a la magia, tratas con seres mágicos u objetos de esta naturaleza.
o Combate: te trabas cuerpo a cuerpo con un oponente.
o Compañerismo: consigues información, favores o acceso a ciertos recursos gracias a tu don de
gentes.
o Estudio: observas una situación u objeto en busca de detalles o pistas.
o Influencia: influyes en alguien mediante la astucia, el encanto o el razonamiento.
o Mando: impones tu autoridad y consigues que te obedezcan, ya sea intimidando o
amenazando.
o Manipulación: trasteas con dispositivos, mecanismos y toda clase de artilugios.
o Pericia: destreza manual. Cualquier acción que requieran de cierta agilidad con las manos.
o Rastreo: persigues, acechas o emboscas a un objetivo.
o Sigilo: engloba cualquier movimiento que hagas en silencio, ocultándote, sin llamar la atención
o que requieran de precisión.
o Subterfugio: manipula a la gente, usas el engaño o desvías la atención sutilmente.

Tirada de acción
7. Declaras qué quieres conseguir y qué acción utilizas.
8. El DJ establece la situación (Controlada, Arriesgada o Desesperada) y el nivel de efecto (Nulo,
Limitado, Estándar, Excelente, Extremo).

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Puedes gastar 2 puntos de inspiración, para aumentar en 1 el nivel de efecto.
9. Añades los dados de bonificación. Máximo 2, uno de cada opción:
a. +1d de la reserva de sororidad o de ayuda de una compañera (que deberá gastar 1
punto de Inspiración).
b. +1d por gastar 2 puntos de Inspiración o acepta Pagar un Precio.
10. Tira los dados y quédate con el resultado más alto:
o 1-3: fracaso con consecuencias mayores
o 4/5: éxito parcial/consecuencias menores
o 6: éxito
o Más de un 6: Crítico (Beneficio extra)

Si hay consecuencias, puedes gastar Inspiración y resistirlas con una tirada de resistencia.

Tirada de resistencia
6. Le anuncias al DJ que quieres resistir una consecuencia.
7. Según el contexto, el DJ determina si la consecuencia se reducirá o se negará y qué atributo se
aplica a la consecuencia en cuestión (Destreza, Perspicacia o Voluntad).
8. Tiras los dados de ese atributo y le restas a 6 el resultado más alto. Esos serán los puntos de
Inspiración a pagar para resistir las consecuencias.

Tirada de fortuna
Para decidir algún evento o resultado más o menos arbitrario, el DJ te pedirá que tires una cantidad de
dados (normalmente, de 1 a 4) según su criterio y se fijará en el valor más alto para determinar cómo de
bien ha salido.

Curación
La curación servirá para estabilizar y curar heridas, de forma que, no podrá recuperar más puntos de
vida que la herida que se intenta curar y se podrá llevar a cabo de dos formas distintas:

3. Con un resultado exitoso de la acción de Pericia:


Es necesario tener conocimientos de medicina (Erudita) para obtener un nivel de efecto
estándar de forma natural y el DJ lo tendrá en cuenta al establecerlo.

Si la tirada de acción tiene éxito, se recuperará entre 1 y 3 puntos de vida.

4. Mediante una acción conjunta de todas las concubinas:


En este caso, todas debéis gastar 1 punto de Inspiración para curar una herida y no hará falta
realizar una tirada de acción.

Reserva de Sororidad
La reserva de sororidad es un conjunto de dados que podéis ir gastando añadiendo un dado extra de
esta reserva a vuestra tirada de acción. Únicamente se puede añadir 1 dado de la reserva en cada tirada
y sólo si ninguna compañera ha gastado Inspiración para ayudar.

La reserva de sororidad aumentará en +1d cuando alguna de vosotras realice alguna de las siguientes
acciones:

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o Gastar 1 punto de inspiración para aportar +1d a la tirada de acción de una compañera.
o Utilizar su acción en algo que permita que una compañera tenga éxito en una acción posterior.
o Liderar una acción en grupo.
o Proteger a una compañera.

Para mejorar una tirada de acción es mejor gastar la reserva (mientras quede) que Inspiración, ya que
ésta vale para más cosas.

Inspiración
La Inspiración puede utilizarse para lo siguiente:

o Añadir +1d a la tirada de acción.


o Mejorar el nivel de efecto.
o Resistir consecuencias.
o Usar habilidades especiales.
o Curar una herida.
o Realizar una acción cuando se está incapacitado.
o Invocar a una musa.

Invocar a una musa


Todas las concubinas debéis estar presentes y gastar 2 puntos de Inspiración cada una. Una debe hacer
una tirada de fortuna con el valor de Canalización y el DJ determinará cuánto tiempo podrá mantenerse
materializada la musa. Las concubinas se desvanecerán y podréis controlar a la musa por turnos,
además de usar su habilidad especial.

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