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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle


Alma Máter del Magisterio Nacional
ESCUELA DE POSGRADO

Tesis
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de Software

Educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de

Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica

Presentada por

Ronald Horacio TARRAGA TORRE

Asesor

Aurelio Julián GAMEZ TORRES

Para optar al Grado Académico de Maestro en Ciencias de la Educación

con mención en Docencia Univesitaria

Lima - Perú

2018
ii

Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de Software Educativo de

los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica
iii

A mis padres, Horacio Tárraga y Donatilda Torre por

su valioso apoyo desplegado a través del tiempo. Y a

todos mis maestros que con sus enseñanzas me

hicieron el profesional que soy.


iv

Reconocimientos

A mis Maestros, por sus conocimientos e inculcarme

el espíritu de superación.

A la Universidad, por haberme dado la oportunidad

para mi perfeccionamiento docente.

A mi asesor, Maestro.Aurelio Julián GAMEZ

TORRES; a mis colegas, Dr. Antonio Diaz Saucedo, Dr.

Pedro Ramón Cajavilca por sus ideas y sugerencias para

continuar en trabajo emprendido.


v

Tabla de contenidos

Titulo ii

Dedicatoria iii

Reconocimiento iv

Tabla de contenidos v

Lista de tablas vii

Lista de figuras viii

Resumen ix

Abstract x

Introducción xi

Capítulo I. Planteamiento del problema 13

1.1 Determinación del problema 13

1.2 Formulación del problema 14

1.2.1. Problema general 14

1.2.2. Problemas específicos 14

1.3 Objetivos 14

1.3.1. Objetivo general 14

1.3.2. Objetivos específicos 15

1.4 Importancia de la investigación 15

Capítulo II. Marco teórico 16

2.1 Antecedentes de la investigación 16

2.2.1. Antecedentes nacionales 16

2.2.2. Antecedentes internacionales 19

2.2 Bases teóricas 22


vi

2.3 Definición de términos básicos 102

Capítulo III. Hipótesis y variables 105

3.1 Hipótesis 105

3.1.1. Hipótesis general 105

3.1.2. Hipótesis especificas 105

3.2 Variables 106

3.3 Operacionalización de variables 106

Capítulo IV. Metodología 108

4.1 Enfoque de la investigación 108

4.2 Tipo de investigación 108

4.3 Diseño de investigación 109

4.4 Población y muestra 110

4.5 Técnicas e instrumentos de recolección de información 110

Capítulo V. Resultados 114

5.1. Validez y confiabilidad de los instrumentos 114

5.2. Presentación y análisis de resultados 117

5.3. Discusión de los resultados 124

Conclusiones 132

Recomendaciones 134

Referencias 135

Apéndices 137
vii

Lista de tablas

Tabla 1. Variable X:Herramientas interactivas 106

Tabla 2. Variable Y: Aprendizaje en el curso de software 107

Tabla 3. Nivel de validez del cuestionario para evaluar la utilización de las 114

herramientas interactivas según el Juicio de Expertos

Tabla 4. Niveles de validez 115

Tabla 5. Valores de confiabilidad 117

Tabla 6. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 117

herramientas interactivas

Tabla 7.Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 118

aprendizaje del curso de software educativo.

Tabla 8. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 119

aprendizaje conceptual del curso de software educativo.

Tabla 9. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 119

aprendizaje procedimental del curso de software educativo.

Tabla 10. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 120

aprendizaje actitudinal del curso de software educativo.

Tabla 11. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 121

Interactivas y aprendizaje del curso de software interactivo.

Tabla 12. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122

interactivas y aprendizaje conceptual del curso de software interactivo.

Tabla 13. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122

interactivas y aprendizaje procedimental del curso de software interactivo.

Tabla 14. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 123

interactivas y aprendizaje actitudinal del curso de software interactivo.


viii

Lista de figuras

Figura 1. Adquisición de Competencias 25

Figura 2. Paradigmas de diseño 38

Figura 3. Interacción entre personas 49

Figura 4. Interactividad (con el medio) 49

Figura 5. Interacción entre personas + interactividad (con el medio) 50

Figura 6. Fases del desarrollo del software educativo 74


ix

Resumen

En este estudio se planteó como objetivo general, establecer la relación que existe

entre el uso de las herramientas interactivas y el aprendizaje del curso de software

educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad

de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica. Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo, el tipo de estudio es sustantivo o

de base, con diseño descriptivo correlacional. Empleó el método general de la

investigación científica:hipotético deductivo. El tipo de hipótesis empleada es el de

correlación bivariada; en el que se busca la covarianza de las variables. En este estudio se

busca la unidad metodológica desde el planteamiento de la matriz de consistencia, el

sistema de hipótesis, la dimensionalidad de las variables, los mismos que guardan una

relación significativa con el trabajo de nuestro marco teórico. Los instrumentos utilizados

fueron: Cuestionario de evaluaciòn de las herramientas interactiva y las actas de las

calificaciones obtenidas por los estudiantes de la mestra en el desempeño docente y las

calificaciones obtenidas en el curso de Software Educativo. La población está constituida

por la totalidad de los estudiantes del IV cicclo de la especialidad de Informática y la

muestra se conformó con 40 estudiantes.Para establecer la confiabilidad se utilizó la

Prueba Alfa de Cronbach, en el caso der la validación se aplicó el juicio de expertos.Las

conclusiones a las que se arribó, son las siguientes:Existe relación significativa entre el uso

de las herramientas interactivas y el aprendizaje del curso de Software Educativo, en los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Palabras claves: Herramientas interactivas, Aprendizaje, Software educativo.


x

Abstract

In this study, the general objective was to establish the relationship that exists

between the use of interactive tools and the learning of the educational software course of

the students of the fourth cycle in the specialty of Computer Science in the Faculty of

Sciences of the National University of Education Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

This research has a quantitative approach, the type of study is substantive or basic, with

descriptive correlational design. He used the general method of scientific research:

hypothetical deductive. The type of hypothesis used is that of bivariate correlation; in

which the covariance of the variables is sought. In this study the methodological unit is

sought from the approach of the consistency matrix, the hypothesis system, the

dimensionality of the variables, the same ones that have a significant relationship with the

work of our theoretical framework. The instruments used were: Questionnaire of

evaluation of the interactive tools and the records of the grades obtained by the students of

the mestra in the teaching performance and the qualifications obtained in the Educational

Software course. The population is constituted by the totality of the students of the IV

cycle of the specialty of Computer science and the sample was formed with 40 students.

To establish the reliability the Alpha Test of Cronbach was used, in the case of the

validation the judgment of experts. The conclusions reached are the following: There is a

significant relationship between the use of interactive tools and the learning of the

Educational Software course, in the students of the fourth cycle in the specialty of

computer science in the Faculty of Sciences of the National University of Education

Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Keywords: Interactive tools, Learning, Educational software.


xi

Introducción

Esta investigación da cuenta de los aspectos más significativos del uso de las

herramientas interactivas y estableció la relación con el aprendizaje del curso de software

educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad

de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica, El objetivo general es determinar la influencia de la aplicación de las

herramientas interactivas en el aprendizaje del curso software educativo,dicho de otra

forma, de qué manera los avances científicos, tecnológicos y culturales, son utilizados

para implementar acciones que coadyuvarán a la formación profesional de los estudiantes.

La Educación es un proceso sociocultural permanente que orienta la formación

integral de las personas y el perfeccionamiento de la sociedad, como tal la introducción de

las tecnologías de la información en ella contribuye a la socialización de las nuevas

generaciones y las prepara para que sean capaces de transformar y crear cultura,y asumir

sus roles y responsabilidades como ciudadanas.

El proceso de enseñanza aprendizaje siempre ha tenido la necesidad de contar con

recursos, estrategias y medios didácticos educativos que sean significativos para que los

conocimientos se logren de manera efectiva.El empleo de herramientas

tecnológicasinteractivas como el software Cmaptools, Jclic, Hotpotatoes, nos sirven para

reforzar los aspectos teóricos y prácticos en los estudiantes, para mejorar el aprendizaje

con el software educativo en los estudiantes, fortaleciendo así el proceso y presentando un

enfoque innovador con el cual se aprovecha al máximo las capacidades de los estudiantes.

El trabajo se presentó en cinco capítulos, los que a continuación describimos:


xii

En el capítulo I, se desarrolla la determinación del problema, la formulación del

problema, los objetivos y la importancia y alcances de la investigación.

En el capítulo II, se desarrolla el marco teórico, dando a conocer los estudios

antecedentes, las bases teóricas y la definición de términos básicos.

En el capítulo III, se abordan hipótesis, se presentan las variables y finalmente se

operativizan.

En el capítulo IV, se desarrollan aspectos relacionados con la metodología de la

investigación: que incluye el enfoque, tipo y diseño de investigación; población y muestra,

técnicas e instrumentos y tratamiento estadístico.

El capítuloV, se presentan la validez y confiabildad de los instrumentos, resultados

y discusión de los resultados.

Finalmente, se adjuntan las conclusiones, recomendaciones, referencias y apéndices

correspondientes.
13

Capítulo I

Planteamiento del problema

1.1 Determinación del problema

En la actual sociedad de la información, a medida que surgen más necesidades, se

hace más exigente la transmisión de conocimientos, por eso, la educación se ha visto en la

necesidad de emplear herramientas tecnológicas o interactivas, que permiten mediar la

comunicación e información de forma didáctica. En consecuencia, las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) son uno de los grandes retos de la educación del siglo

XXI. Es decir, en los procesos pedagógicos no es necesaria la presencia física, la didáctica

se vale de herramientas tecnológicas para interactuar y mediar la comunicación, tomando

en cuenta a los actores del proceso: institución, nivel de formación de los estudiantes,

contexto en el que se desarrollan los estudios, características de los estudiantes y del

profesor, currículo, evaluación, recursos y en especial las herramientas tecnológicas,

mediante las cuales el docente emplea estrategias que permita desarrollar el proceso

pedagógico.

Esta comunicación mediada por el computador se realiza con diferentes

herramientas telemáticas o electrónicas, en tiempo real o diferido. En la Universidad

Nacional de Educación, y en forma específica los estudiantes de IV ciclo que desarrollan

software educativo, encuentran muy buenos productos, pero que podrían ser mejores si se

complementan con herramientas interactivas que hagan que el software producto tenga una

mejor interfaz y sea más interactivo; por ello, nuestra investigación trata de determinar la

influencia de las herramientas interactivas en el aprendizaje.


14

1.2 Formulación del problema

1.2.1 Problema general

PG: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del

curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de

informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?

1.2.2. Problemas específicos

PE1: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?

PE2: ¿Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del

IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?

PE3: ¿ Cuál es la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica?

1.3. Objetivos

1.3.1 Objetivo general


OG: Determinar la relación entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del

curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de


15

informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

1.3.2. Objetivos específicos

OE1: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

OE2: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del

IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

OE3: Establecer la relación entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

1.4. Importancia y alcance de la investigación

La presente investigación es importante, ya que el empleo de las herramientas

interactivas permitirá complementar el diseño del software educativo que preparan los

estudiantes del IV ciclo de Informática. Estas herramientas le darán una mejor

presentación al software diseñado, una interfaz más amigable, mejor presentación en los

elementos que componen el software, es decir no solo se empleara un software de

programación para diseñar el software, sino se añaden otros elementos para hacerlo más

completo en el contenido y en la presentación, esto gracias a las herramientas interactivas.


16

Capítulo II

Marco teórico

2.1 Antecedentes de la investigación

2.1.1 Antecedentes nacionales

Pérez (2014)realizó la tesisInfluencia del uso de la plataforma Educaplay en el

desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés

en alumnos de 1er. año de secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima,

Pontificia Universidad Católica. Es un estudio a nivel explicativo, cuyo diseño fue el

cuasi- experimental. La población estuvo constituida por los alumnos de 1ero de

Secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima y las muestras fueron elegidas

bajo un muestreo aleatorio simple, para ambos grupos experimental y de control. Para el

recojo de datos se utilizó la técnica de observación, encuesta y entrevista. Los instrumentos

utilizados fueron la lista de cotejo, los cuestionarios a los alumnos y el guion de entrevista

para los docentes. Asimismo, se aplicó un pretest y postest para observar el rendimiento

académico antes y después de trabajar con la plataforma Educaplay.Los resultados

obtenidos en el pretest y postest a nivel global con los grupos de control y experimental

muestran que el grupo experimental incrementó sus resultados en el postest, luego de

trabajar diferentes actividades dentro de la plataforma “Educaplay”, comparándolo con los

resultados del grupo de control, los cuales disminuyeron luego de seguir trabajando con

métodos tradicionales en la adquisición de nuevos conocimientos.

Apolaya (2012) desarrolló la tesis Uso del software educativo en aspectos

psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a través del autoinforme

de docentes de primaria – Callao, Universidad San Ignacio de Loyola. Llegó a las


17

siguientes conclusiones: El nivel de uso del software educativo en aspectos

psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a base del autoinforme de

docentes de primaria del Callao es intermedio. El nivel de uso del software educativo en

los aspectos psicopedagógicos a través del autoinforme es intermedio, porque los docentes

utilizan los recursos informáticos de manera parcial, sin relacionarlos con la actividad

pedagógica. El nivel de uso del software educativo en los aspectos administrativos es

intermedio, porque el personal directivo y administrativo tiene una formación limitada en

el uso de los medios informáticos. El nivel de uso del software educativo en los aspectos

técnicos es intermedio, porque actualmente las instituciones educativas se encuentran

equipadas con recursos multimedia y cuentan con internet, sin embargo en algunas no

están funcionando en su totalidad. El nivel de uso del software educativo en los aspectos

comunicacionales es intermedio, porque existen experiencias en el uso de software

educativos, pero aún no se evidencian a nivel de la región Callao estas prácticas educativas

exitosas.

Jara (2012) desarrolló la tesisInfluencia del software educativo ‘Fisher Price: Little

People Discovery Airport’ en la adquisición de las nociones lógico-matemáticas del

diseño curricular nacional, en los niños de 4 y 5 años de la I.E.P Newton College,

Pontificia Universidad católica. Considerando los planteamientos teóricos que han sido

revisados, las pruebas realizadas y la interpretación y análisis de los resultados obtenidos

se puede plantear que existe una relación de influencia positiva y facilitadora del software

educativo “Fisher Price: Little People Discovery Airport”, en el proceso deadquisición de

las nociones lógico- matemáticas, por parte de los niños y niñas de 4 y 5 años. En efecto, el

trabajo y pruebas realizadas demostraron que: Al finalizar el mes de uso del software

educativo, en el aula Koalas, al menos 3 niños, alcanzaron cada indicador utilizado para

evaluar la adquisición de competencias y nociones lógico – matemáticas, en comparación


18

con el aula “Pandas”, cuyo proceso de aprendizaje se realizó conmétodos convencionales,

mediante fichas de aplicación. Por otro lado, se puede afirmar que los niños y niñas del

aula “Koalas” que utilizaron el juego digital educativo, se apropiaron de una manera más

divertida, lúdica, amigable y entretenida, que los del aula “Pandas”, de las competencias

básicas y de orden lógico- matemático para identificar diferencias, clasificar, establecer la

relación numeral – cantidad, resolver laberintos, reconocer figuras iguales, y, reconocer y

verbalizar en inglés los números del 1 al 10. El uso del software educativo permitió

desarrollar un proceso de enseñanza- aprendizaje más placentero y amigable en el cual

cada niño aprende jugando y juega aprendiendo y se entretiene resolviendo y adquiriendo

las competencias lógico- matemáticas básicas. En tanto que en el aula “Pandas”, que

utiliza métodos tradicionales o convencionales, se constatan ciertos riesgos y tendencias a

la rutina, repetición, acartonamiento y al establecimiento de relaciones verticales profesor-

alumno. El uso de juegos digitales educativos en general y, en este particular caso, el

software educativo: “Fisher Price: Little People Discovery Airport”, familiarizan

tempranamente a las niñas y niños con las tecnologías de información y los recursos

informáticos al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera entretenida y

lúdica. Los juegos digitales educativos proporcionan a los niños un mundo, al cual quieren

manipular, y con el cual están ansiosos de experimentar y descubrir. Además, los juegos

digitales educativos le otorgan un significado especial a los números y cantidades,

permitiendo a los niños pensar y trabajar con dichos conceptos, a través de la motivación e

interés que se genera en ellos. Debido a que cada vez existen más pruebas de la eficacia de

los juegos digitales, sería conveniente incluirlos, en forma gradual, como material y

recursos educativos del currículo preescolar, ya que promueven el aprendizaje activo,

facilitan la enseñanza personalizada, proporcionan retroalimentación inmediata,


19

desarrollan nuevas formas de comprensión, permiten un mayor nivel de retención y

aumentan la motivación.

2.1.2 Antecedentes internacionales

Fernández (2009) desarrolló la tesis Factores antecedentes en el uso de Entornos

Virtuales de Formación y su efecto sobre el Desempeño Docente, Universidad Politécnica

de Valencia, llegando a las siguientes conclusiones: A partir del desarrollo de estos cinco

objetivos básicos hemos sacado las siguientes conclusiones: Parafraseando nuevamente a

autores como Zapata (2003), Marqués (2000), Adell (1999), Gisbert (2002), Collis (1997)

o Área (2004) entre otros, definíamos los EVF como el surgimiento de un nuevo espacio

no real sino “virtual” apoyado en las TIC y en las redes (Internet) que se ofrece en las

universidades a profesores y alumnos para desarrollar el proceso de enseñanza y

aprendizaje. La enseñanza que se realiza en dichos entornos es lo que se denomina

comúnmente teleformación o elearning (Ramos, 2004). La penetración del elearning en la

universidad se realiza de forma gradual, pudiendo producirse de diferentes formas en

función del mayor o menor grado de virtualidad, planteándose entonces modelos de

formación mixtos, híbridos o semipresenciales (en inglés blended-learning) (Bartolomé,

2008). Independientemente del tipo de elearning que se realice, en todos ellos, extraemos

como consecuencias inmediatas una serie de ventajas como son: desaparecen las barreras

espacio-temporales, lo que conlleva una flexibilidad y adecuación del ritmo de

aprendizaje; fácil interacción entre todas las partes implicadas (profesor-alumno-material y

grupo-clase); y un fácil acceso a los contenidos y materiales entre otras. Sin embargo,

entre los inconvenientes encontrados y desarrollados ampliamente en el capítulo 1

queremos destacar, por considéralos de vital importancia, que hoy en día todavía hay un

elevado número de profesores y usuarios que no poseen los conocimientos, habilidades y


20

actitudes necesarios para desenvolverse y usar de forma inteligente la tecnología y la

cultura digital (Horton, 2000); además, la teleformación exige a los alumnos autodisciplina

y regulación del tiempo, lo que conlleva un grado de madurez importante (Marqués,

2000a). Por último, para concluir, encontramos interesante resaltar que la simple

incorporación de las plataformas digitales a las universidades no garantiza la efectividad

en los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnología no es importante en

sí misma, sino como herramienta para hacer concreta una filosofía educativa. La

incorporación de las TIC y los entornos virtuales a la docencia tradicional universitaria

traen consigo importantes cambios sobre el desempeño docente. Según Bozu y Canto

(2009) estamos ante un perfil europeísta del profesorado, un perfil basado en

competencias, con una nueva práctica docente, buen conocedor de las metodologías y

didácticas activas: aprendizaje basado en problemas, aprender a aprender, dinámicas de

grupo, acción tutorial, liderazgo, etc., de manera que promueva el desarrollo de

competencias como garantía para que los estudiantes puedan seguir aprendiendo a lo largo

de su vida y se desempeñen de manera pertinente y satisfactoria en un mundo cambiante y

complejo.

Abad (2012) en la tesis: La web 2.0 como herramienta didáctica de apoyo en el

proceso de enseñanza aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de Bellas Artes,

Universidad Complutense de Madrid, llegó a las siguientes conclusiones: Hemos descrito a

lo largo de la investigación la gran cantidad de redes educativas creadas como plataformas

de contenidos en abierto para compartir libre y gratuitamente en la escuela 2.0.

Plataformas de las cuales los edublogs son los que gozan de mayor popularidad junto con

herramientas como wikis, en menor cantidad, y redes sociales como facebook, twitter o

Ning. Estas herramientas disponibles en el mercado virtual, no son sistemas configurados

para establecer entornos de formación, tienen carácter empresarial pero comparten


21

metodologías y aspectos similares al educativo incorporando utilidades para la creación y

gestión de contenidos. Estos sistemas están siendo adaptados tanto para entornos

empresariales como en educación en distintas modalidades presenciales y no presenciales.

Sacar el mejor partido a estas aplicaciones requiere probar estrategias en ambos entornos

para posibilitar que su uso en ámbitos de aprendizaje prepare, posteriormente a los

alumnos, en medios profesionales. Las herramientas de la web 2.0 evolucionan

tecnológicamente con mayor rapidez que las plataformas de formación, por lo cual estar en

ellas requiere aprender a gestionar los cambios constantes que el entorno produce. La

investigación práctica de estas herramientas, al estar disponibles y gratis en la red, tienen

el coste del esfuerzo de quien las programa para fines didácticos pero sin coste económico

alguno como vemos en las tipologías de edublogs observados, la gran mayoría están

configurados en las plataformas de WordPress y Blogger sin pago de dominio.

Fernández (2005) desarrolló la tesis Modelo informático para la autogestión del

aprendizaje para la universalización de la enseñanza, Universidad de Granada, llegando a

las siguientes conclusiones:Como señala Wolton (2000), a pesar de que las nuevas

tecnologías constituyen un progreso técnico evidente, no es suficiente para crear un

progreso en la historia y en las teorías de la comunicación. Este progreso técnico tampoco

es suficiente para crear progreso y avance pedagógico y didáctico, a pesar de que la

pedagogía y la didáctica siempre han tenido en cuenta las nuevas aportaciones

tecnológicas para obtener de ellas un provecho educativo. En efecto, trasladado al terreno

de la didáctica de la informática, por un lado, encontramos con demasiada frecuencia que

muchas de las nuevas propuestas de aprendizaje que se ofertan con soporte tecnológicos,

distan mucho de ser modernos desde el punto de vista pedagógico, ya que siguen

reproduciendo viejos esquemas metodológicos que encontramos en soporte papel en

décadas anteriores.
22

2.2 Bases teóricas

2.2.1 Tecnologías de la información y comunicación en la universidad

2.2.1.1.Generalidades y concepto

La Universidad actual se enfrenta continuamente a nuevos retos, muchos de ellos

relacionados con los nuevos tipos de estudiantes, las nuevas tecnologías y las nuevas ideas

sobre la enseñanza, el aprendizaje y el significado de la educación universitaria. La

informatización es un fenómeno mundial que ha llegado a la Universidad por estar ésta a la

vanguardia de las últimas innovaciones científico-técnicas. Actualmente, se puede ver

cómo la informática se utiliza en los servicios administrativos (por ejemplo matriculación),

servicios de apoyo a la investigación (las hemerotecas, por poner un ejemplo) y

últimamente en el proceso de enseñanza (tutorías en línea, cursos virtuales, etc.). La

informatización de la Universidad, con la creación de espacios y servicios virtuales a

través de la red, pretende mejorar y optimizar el conjunto de sus actividades y funciones.

Este primer enfoque necesita diferenciarse de la Universidad Virtual, en la que todos los

espacios y todas las comunicaciones entre seres humanos están mediadas por las redes y

los computadores.

Los computadores son herramientas que están presentes en las escuelas y

universidades de los países desarrollados y se van introduciendo muy rápidamente en las

aulas de los países en vías de desarrollo. Se han creado muchas herramientas de

aprendizaje basadas en computador, desde juegos didácticos hasta software de enseñanza

asistida por computador y software de ayuda para el profesor. Los centros educativos están

conectados a Internet e incluso los estudiantes de las zonas más remotas tienen acceso a la

creciente cantidad de información que antes solo estaba al alcance de aquellas poblaciones

próximas a las bibliotecas municipales y universitarias más completas. Mediante Internet,

profesores y estudiantes tienen acceso a material curricular, de formación de profesorado y


23

otros materiales de aprendizaje, algunos provistos por sus propias administraciones

centrales o estatales y otros suministrados por proveedores privados. Las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) se utilizan ampliamente en la enseñanza a distancia y

sustituyen a la antigua escuela por correspondencia y a la televisión educativa. En general,

la nueva educación a distancia se realiza mediante Internet.

Esta emergente sociedad de la información, sustentada por el uso generalizado de

las potentes y versátiles TIC, conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la

actividad humana. Sus efectos se manifiestan, de manera muy especial, en las actividades

laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de

la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las

personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que

utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura, el rol del

profesor, el rol del estudiante.

2.2.1.2. Clasificación general de las TIC

Basándose en la clasificación, si se atiende a los tipos de herramientas existentes,

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC para abreviar) más

comunes que se pueden encontrar en la actualidad se pueden clasificar en:

Programas informáticos. Constituyen una herramienta que ayuda a la transformación de

la enseñanza y del aprendizaje, porque encaminan, apoyan y complementan cualquier

información.

Medios audiovisuales. Bajo esta denominación se agrupan las tecnologías que permiten la

realización de una comunicación a distancia, una interacción entre un emisor y un receptor

que no están próximos físicamente.


24

Herramientas multimedia. Se tratan de aplicaciones software que integran el uso de

múltiples recursos (textos, sonido, imágenes, vídeo, etc.) dentro de un proceso de

comunicación a través del ordenador. Las herramientas multimedia pueden tener diferentes

usos, pero es en la instrucción donde tiene una mayor aplicabilidad; su efectividad depende

de las relaciones que se establecen entre sus componentes y corresponde al diseñador del

software anticipar los niveles de interacción que se han de suscitar. Al hablar de que los

programas multimedia interactivos están diseñados en niveles, se hace referencia al hecho

de que deben facilitar la navegación a través del programa y responder a las necesidades y

características individuales de cada usuario. Así mismo, deben incorporar situaciones de

interacción entre el programa y el usuario, de modo que las respuestas que emita este sobre

las actividades multimedia guiarán el desarrollo del programa.

Herramientas relacionadas con Internet. Se refiere a la conexión de los computadores

con una red de información por todo el mundo, y que pueden utilizarse para adquirir

nuevos conocimientos o intercambiar información en diversos formatos como texto,

imágenes, música, vídeo, etc.

2.2.1.3. Teorías para el uso de las TIC en la educación

Es importante comprender que la incorporación de las TIC en la educación ha

supuesto un gran avance de los modelos de formación y un avance en nuevas formas tanto

de enseñar como de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos

pedagógicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Las nuevas tecnologías

permiten evolucionar desde modelos de aprendizaje basados en la transmisión de

conocimiento a modelos basados en la construcción de conocimiento, siendo agentes

activos los alumnos considerados y tratados pasivos en métodos tradicionales. (UOC,

Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).


25

Figura 1. Adquisición de Competencias

Bates (2001) destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los

participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por estudiantes y, tutores.

Además, “el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado”

(Sigalés, 2004).

Las nuevas tecnologías “aportan principalmente a la capacidad de interaccionar

entre los estudiantes, docentes, y no sólo para establecer una comunicación, sino que

además les permite respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares,

profundizar en informaciones, elegir decisiones” (UOC, Incorporación de las TIC en las

Teorías, 2010).

“Las diferentes teorías contemplan esta incorporación de manera diferente aunque

todas ellas tienen un objetivo común: brindar un aprendizaje más consciente, motivador y

propio para cada individuo. Para el docente, igualmente, se ofrecen estrategias de


26

enseñanza apropiadas a las necesidades de los estudiantes. Tanto los estudiantes como los

profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que

les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en

habilidades comunicativas en línea, conocer mínimamente y desde el punto de vista

técnico el entorno de las TIC, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos

cambios”(UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).

Teoría conductista

El enfoque de la instrucción asistida por computador pretende facilitar la tarea del

maestro, sustituyendo parcialmente su labor. El software educacional resultante

generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia

artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También incluye métodos de evaluación

automática, utilizando preguntas cerradas. Reproducen situaciones de aprendizaje en las

que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las

respuestas se asocian a refuerzos, basados en la repetición de patrones de conducta, hasta

que se realizan de manera automática.

A este uso del computador se le denomina instrucción asistida por computador

EAO representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso del

computador en el aula.

Entre las ventajas que este sistema aporta a la enseñanza se puede señalar:

 Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que

van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo,

hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.

 Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.


27

 El computador puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia

de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.

 Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.

 Disponibilidad y accesibilidad.

Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone,

o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más

directivos, se puede describir así:

 Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del

desarrollo del proceso, etcétera.

 El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas

previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.

 La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje natural. Las

respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y

frases cortas.

 El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución

de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.

 La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a

los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable (UOC,

Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).

De lo anterior, la gran mayoría de los programas de CAI, se reducen a procesos de

enseñanza programada, encubiertos bajo estrategias integradas. Por tal motivo, aunque en

un principio los programas de CAI despertaron grandes esperanzas, estas desaparecieron

muy pronto, debido principalmente a que en el momento no se contaba con materiales

adecuados que fueran accesibles y tuvieran lenguajes bien adaptados a las necesidades de
28

los docentes. Valga decir que a pesar de esto, muchos de los software actuales están

basados en principios conductistas (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).

Teoría cognitivista

Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC,

principalmente del internet, que es la mayor y la más popular de estas tecnologías, sobre

todo en su aplicación a los procesos de aprendizaje, por su amplio aporte en la

construcción de este. Entre otras cosas, se utiliza para presentar actividades mecánicas, en

pro del reforzamiento del aprendizaje, el cual va asociado a un estímulo o una respuesta.

Favoreciendo la participación de los estudiantes de manera activa en sus procesos de

aprendizaje. Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no solo

debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un

determinado objetivo, realizar tareas, buscar nueva información, interactuar con otros

estudiantes. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y

capacidades cognitivas de los estudiantes (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías,

2010).

Algunas de las herramientas que colaboran con el proceso de aprendizaje son:

correos, tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audio-foros,

autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construcción

de webs de información (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).

Teoría constructivista

Enfocada principalmente a la utilización de Internet, el potencial de este puede

romper con el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado

en el alumno y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el


29

desarrollo de las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del

alumno de sus experiencias previas como base a la construcción del conocimiento.

Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la

formación integral del individuo:

 Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la

comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de información

para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para

proporcionar información significativa y accesible a los alumnos (Papert, 1993) citado en

(UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010)

 Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación activa,

la reflexión sobre los conceptos, ideas.

 Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información,

experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto

social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una

continuación del “aula escolar”.

 Utilización de la wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser

observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a la wiki,

dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un trabajo colaborativo

que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.

 Utilización del blog: incentivan la escritura, la ortografía, la gramática y el

razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en común,

mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca de ello, aportando y

responsabilizándose de lo expuesto.
30

 Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del alumno,

analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar mejoras en

el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de los alumnos. (UOC,

Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).

Teoría del Conectivismo

El Conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías del caos,

redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al

interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por

completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento

aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de

datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones

que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de

conocimiento.

El Conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas

en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva

información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no

importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva

información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.

Principios del Conectivismo:

 El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.

 El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información

especializados.

 El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.


31

 La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento

dado.

 La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el

aprendizaje continuo.

 La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad

clave.

 La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las

actividades conectivistas de aprendizaje.

 La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de

escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del

lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada

mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.

El Conectivismo también contempla los retos que muchas corporaciones enfrentan en

actividades de gestión del conocimiento. El conocimiento que reside en una base de datos

debe estar conectado con las personas precisas en el contexto adecuado para que pueda ser

clasificado como aprendizaje. El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no

tratan de referirse a los retos del conocimiento y la transferencia organizacional.

El flujo de información dentro de una organización es un elemento importante de la

efectividad organizacional. En una economía del conocimiento, el flujo de información es

el equivalente de la tubería de petróleo en la sociedad industrial. Crear, preservar y utilizar

el flujo de información debería ser una actividad organizacional clave. El flujo de

información puede ser comparado con un río que fluye a través de la ecología de una

organización.
32

El análisis de redes sociales es un elemento adicional para comprender los modelos

de aprendizaje de la era digital. Kleiner, A. (2002) explora la “teoría cuántica de la

confianza” de Karen Stephenson, la cual “explica no sólo cómo reconocer la capacidad

cognitiva colectiva de una organización, sino cómo cultivarla e incrementarla”. Al interior

de las redes sociales, los hubs son personas bien conectadas, capaces de promover y

mantener el flujo de información. Su interdependencia redunda en un flujo informativo

efectivo, permitiendo la comprensión personal del estado de actividades desde el punto de

vista organizacional.

El punto de partida del Conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se

compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez

retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de

desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) les permite a los

aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.

Landauer y Dumais (1997) exploran el fenómeno según el cual “las personas

tienen mucho más conocimiento del que parece estar presente en la información a la cual

han estado expuestas”. Estos autores proveen un enfoque conectivista al indicar “la

simple noción que algunos dominios de conocimiento contienen vastas cantidades de

interrelaciones débiles que, si se explotan de manera adecuada, pueden amplificar en

gran medida el aprendizaje por un proceso de inferencia”. El valor del reconocimiento de

patrones y de conectar nuestros propios “pequeños mundos del conocimiento” es aparente

en el impacto exponencial que recibe nuestro aprendizaje personal.


33

Aplicación en las TIC - Teoría constructivista

En las teorías constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas potencian el

compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y

conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda

controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje. El constructivismo permite

que los alumnos se apropien de los temas y realicen acciones para facilitar el aprendizaje,

de esta manera se da una aproximación al auto-aprendizaje, aceptando que el alumno

aprenda de manera individual.

A continuación se enuncian unos pasos sobre el constructivismo obtenido del

artículo “Aprendizaje con la Internet: Una Aproximación Crítica” de Isabel Borrás:

1. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente

reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente

acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento.

Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del

aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución

de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien

la base del mismo.

2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos

en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva

constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un

currículo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de

aprendizaje.

3. De la obediencia a la autonomía. El profesor debería dejar de exigir sumisión y

fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la autonomía


34

se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel microgenético y se manifiestan

por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

4. De la coerción a la cooperación. Las relaciones entre alumnos son vitales. A través

de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia (Piaget, 1932) y

progresa el aprendizaje académico.

Como se puede observar, el constructivismo se relaciona en gran parte con una

transformación del conocimiento, transformación basada en el interés por la investigación

para llegar a un conocimiento con responsabilidad.

Ventajas e inconvenientes de los enfoques constructivistas

Ventajas:

 Promueven la autonomía en los estudiantes

 Generan procesos de interacción, planificación y evaluación participativos

 Son flexibles y dinámicos y se adecuan a las necesidades del grupo

 Permite la interacción y la coparticipación en el proceso de aprendizaje entre

estudiantes que se encuentren en puntos geográficos alejados o remotos

 Propicia el desarrollo de las destrezas del pensamiento, la interdisciplinariedad y el

trabajo cooperativo (teduca3, 2010)

Inconvenientes:

 En los procesos de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes deben reducirse a una

construcción subjetiva de algo que está en proceso de dejar de ser, de dejar de existir en un

futuro inmediato

 Lo anterior incide en la preferencia de los constructivistas por estudiar los

problemas y no los contenidos


35

 Dificulta la organización de un plan de educación masiva y la evaluación, ya que

cada estudiante se organiza con su propio ritmo de aprendizaje (teduca 3, 2010)

La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían

incorporarse para su implementación tales como:

 Utilización de actividades de aprendizajes auténticos

 Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis

 Colaboración y negociación social

 Utilización de actividades de role-playing

 Procurar el desarrollo del pensamiento estratégico: articulación y reflexión

 Presentación de perspectivas múltiples

 Modelado y explicación de la construcción de esos modelos

 Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento

Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y

significativa para sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se

presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o

problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar

un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y

complejos, la oportunidad de detectar la información relevante e irrelevante, el

compromiso activo/generador de encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación

del estudiante en su creencia y valoración, y una oportunidad de participar con otras

personas en actividades de colaboración Young (1993) citado en (UOC, Incorporación de

las TIC en las Teorías, 2010).

Algunas actividades de este tipo que se pueden aplicar en entornos TIC con base en

aprendizaje significativo son:


36

 Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso

o de un problema para hacerlo más realista.

 Uso de audio digital y vídeo.

 Uso de animaciones para añadir contexto.

 Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar más detalles a la elaboración de la

narración del caso.

 Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor

de las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos

aspectos contexto del caso.

 Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis.

2.2.1.4. Clasificación de las TIC en la docencia

La clasificación anteriormente dada es igualmente válida dentro del campo de la

docencia, pero se pueden resaltar algunos ejemplos de herramientas en los diferentes

campos anteriormente citados.

 Programas informáticos. En el ámbito de la enseñanza, en este grupo se podría

incluir cualquier simulador que ayude el aprendizaje del estudiantado, o presentaciones en

transparencias digitales que facilitan la tarea del docente.

 Medios audiovisuales. En el contexto educativo se podrían citar algunos ejemplos

como la videoconferencia entre profesores y estudiantes separados por grandes distancias,

e incluso también se podría considerar a Internet como una herramienta audiovisual de

comunicación a distancia.

 Herramientas multimedia. En este punto se podrían citar las enciclopedias

virtuales que poco a poco están sustituyendo a las más clásicas de papel, los CD o DVD
37

interactivos, los vídeos digitales, tutoriales interactivos que ayuden al estudiante en su

tarea de aprendizaje, entre otros.

 Herramientas relacionadas con Internet. Incluirían tanto las herramientas típicas

de Internet, que pueden ser de utilidad para el estudiante y al profesor, como programas de

enseñanza virtual del tipo WebCT, páginas Web donde tanto el estudiante como el docente

puedan consultar información, el correo electrónico que ayuda a mantener una enseñanza a

distancia, los grupos de noticias, el FTP que permite subir o bajar archivos relacionados

con la materia, etc.

Herramientas interactivas

Otro avance importante en el apoyo a la docencia en educación ha sido la aparición

de las herramientas interactivas. A la hora de estudiar un determinado sistema o

comprender las características físicas que describen su conducta, los científicos,

ingenieros y maestros suelen utilizar computadores para calcular y representar

gráficamente diferentes magnitudes. Con frecuencia, estas magnitudes están relacionadas

entre sí ya que constituyen diferentes visiones de una misma realidad. La comprensión de

estas relaciones es una de las claves para lograr un buen aprendizaje de los conceptos

básicos y permite al estudiante estar en disposición de realizar diseños de software

educativo con cierto sentido. A la hora de llevar a cabo el diseño de un software educativo

es necesario seguir un proceso interactivo compuesto de dos fases.


38

Figura 2. Paradigmas de diseño

Nota: La primera consiste en determinar los principales parámetros del sistema basándose

en las especificaciones del problema. La segunda consiste en evaluar los resultados

obtenidos y compararlos con las especificaciones. En caso de no cumplir los requisitos, se

repetirán de nuevo dichas etapas.

En los últimos años se han desarrollado gran cantidad de herramientas basándose

en las ideas y conceptos implementados por el Profesor. Estas ideas se basan en los

conceptos de gráficas dinámicas y sistemas virtuales interactivos, donde el principal

objetivo de estas herramientas es hacer más activos a los estudiantes aumentando su

participación en los cursos de diseño de software. Estas nuevas herramientas están basadas

en objetos que permiten una manipulación gráfica directa de forma que mientras un objeto

está siendo modificado el resto de elementos son actualizados automáticamente,

pudiéndose observar, en todo momento y de forma directa la relación existente entre todos

ellos. Las herramientas desarrolladas son buenos ejemplos de esta nueva filosofía docente

para la enseñanza de software educativo.


39

Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de

síntesis y análisis comentados anteriormente de forma conjunta, de modo que cuando un

parámetro es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el

proceso de diseño se hace realmente dinámico y el estudiante percibe el gradiente del

cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula.

Una herramienta interactiva es esencialmente una colección de ventanas gráficas

que son manipuladas solamente usando el mouse. Si el estudiante cambia algún elemento

activo en la ventana, se vuelve a recalcular y a presentar de forma automática. De esta

manera, se percibe cómo las modificaciones afectan al resultado. Las herramientas

interactivas no son efectivas solamente en presentaciones de conceptos teóricos en clase,

sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en tareas de

análisis y diseño.

Como las herramientas interactivas son fáciles de crear y desplegar, proporcionan

un medio para el prototipado rápido y la prueba de ideas teóricas. En particular, las

herramientas interactivas se pueden utilizar para investigar precisamente lo que es

necesario hacer para que losestudiantes conozcan los conceptos teóricos. De esta manera,

la virtud de la sencillez llega a ser un hecho en la investigación del aprendizaje sobre el

diseño y la utilización de este tipo de herramientas.

En resumen, las razones principales por las cuales las herramientas interactivas son útiles

para la enseñanza son las siguientes:

 Facilitan el aprendizaje enfocado al estudiante, permitiendo la elección en las vías

para el aprendizaje y la velocidad a la que se introduce el nuevo material.

 Se pueden abordar varios estilos y modalidades de aprendizaje proporcionando una

rica variedad de enfoques de enseñanza.


40

 Motivan la interacción, experimentación y el aprendizaje cooperativo de los

estudiantes.

 Frecuentemente, los estudiantes trabajan juntos en proyectos.

 Facilitan argumentos o temáticas de aprendizaje en caso de que se pueda tejer una

vía para la exploración en torno a una dinámica de conceptos particular.

 Promueven el punto de vista constructivista del aprendizaje.

A continuación se muestran algunos esquemas de enseñanza para identificar problemas

donde puede ser adecuado el uso de las herramientas interactivas:

 Material difícil de visualizar como procesos microscópicos.

 Material en 3D, que difícilmente se puede representar en medios 2D como son los

libros pizarras.

 Procesos dinámicos, los cuales requieren una comprensión de las relaciones entre

los objetos que se mueven.

 Material que abarca contextos generales, cuando una serie de ideas deben estar

vinculados para obtener una comprensión de la totalidad, no solo de las partes.

 Simulaciones de procesos complejos o costosos, donde la comprensión puede ser

obstaculizado por detalles del proceso mecánico, o donde no hay posibilidad de utilizar un

equipo real.

Interactividad

Este capítulo está dedicado a describir la importancia de la interactividad en la

enseñanza del software educativo. En primer lugar se dará una serie de definiciones y

clasificaciones. Posteriormente, en los siguientes apartados se irá ubicando la

interactividad, primero, en la enseñanza de forma general y, de forma más específica, en la

enseñanza del software educativo.


41

2.2.1.5. Definiciones y clasificaciones

Interactividad, en un marco de trabajo no basado en computadoras, se puede

describir como:

Definición 1. Alguna acción realizada mutuamente por dos o más objetos, agentes,

fuerzas, funciones, etc... la cual permite el intercambio de información entre unos y otros.

La interactividad es un concepto basado en la bien conocida relación causa-efecto. Un

buen fondo para entender la interactividad es observar las tareas diarias realizadas por la

gente, donde cuerpo y sentidos perciben continuamente las interacciones del mundo. De

forma cotidiana, cuando se conduce, el conductor está respondiendo interactivamente a un

entorno circundante y al tráfico. La interacción es un parte aceptada de la vida cotidiana.

Hoy día, es muy común hablar de aplicaciones interactivas, televisión interactiva,

teléfonos móviles interactivos, etc, asociando la interacción entre la gente y los

dispositivos tecnológicos. La inclusión de este fenómeno en la sociedad ha sido debido a

los avances en las nuevas TIC. Este nuevo significado de interactividad viene de su uso en

la Ciencia de la Computación, donde la gente interactúa con el computador para realizar

una tarea específica. Se pueden encontrar algunas definiciones complicadas sobre

interactividad, como aquellas relacionadas con el desarrollo de herramientas interactivas o

aplicaciones de computador basadas en gráficos.

Definición 2. Es un compromiso entre los aspectos visuales, la comprensión del usuario, la

creatividad, la ayuda técnica y los enlaces directos con la teoría o las ideas subyacentes

para las cuales se requiere interactividad.

En Ciencias de la Computación, la interactividad es asociada incorrectamente a simples

selecciones de menú, objetos a los que se les puede hacer clic, etc. La selección de menú

es algo interactivo, pero este hecho no significa que una aplicación que incluye una simple

selección de menú sea interactiva.


42

Los aspectos interactivos no son percibidos principalmente con los ojos sino con el

sentido para la calidad interactiva de las cosas. Este sentido se puede considerar como una

facultad de los seres humanos que permite percibir, juzgar, imaginar, diseñar y razonar

sobre aspectos del comportamiento de nuestro entorno. Por esta razón, el desarrollo de

programas interactivos puede ser un poco complicado y subjetivo. La interactividad

envuelve a un amplio rango de disciplinas que incluye la ingeniería del software,

inteligencia artificial, matemáticas, sociología, etc. Una buena descripción para mostrar la

dificultad asociada a la Interactividad se describe en la siguiente definición:

Definición 3. La interactividad tiene propiedades 'Gestalt'. De la misma forma que ves una

rosa, y no una colección de pétalos; escuchas un tema musical familiar, y no una secuencia

de tonos; percibes el comportamiento interactivo de un control de una interfaz gráfica de

usuario no como una colección de pares acciones/reacciones, sino como un conjunto

completo con significado interactivo.

La inclusión de la Interactividad en una aplicación de computador puede ser vista

como una cuarta dimensión. La representación gráfica de objetos en 3D es algo muy usual

actualmente, permitiendo al usuario observar representaciones gráficas. Este hecho es muy

importante, pero desde un punto de vista de la Ciencia de la Computación, se requieren

más elementos: ¿qué se puede hacer con este elemento gráfico? ¿Qué tipo de información

se puede obtener como realimentación? Esto corresponde a la componente de acción, la

cual describe las operaciones disponibles usando un elemento específico.

Comparativamente, los aspectos interactivos de las interfaces han sido los menos

investigados, pero como se comenta anteriormente, este hecho está cambiando y los

elementos interactivos son más comunes en la sociedad.

Un aspecto importante es como conocer el grado de interactividad de una

aplicación. En este apartado se extraen algunas características interactivas gracias al


43

estudio de varios programas de enseñanza. A continuación, se describen algunas

recomendaciones de diferentes autores para estudiar las características interactivas de una

aplicación dada:

 Una respuesta inmediata significa que el usuario es capaz de acceder a la

información (un gráfico, texto, o un vídeo) con un clic de ratón.

 Acceso no lineal a la información. A la habilidad de personalizar la respuesta al

nivel de conocimiento del usuario se le llama adaptabilidad.

 No hay interactividad sin realimentación, el usuario debe conocer si se ha

conseguido el objetivo. Las respuestas del tipo “correcto” o “incorrecto” no son adecuadas

ya que el usuario necesita saber cómo mejorar y progresar.

 La adaptabilidad y la realimentación deberían tener en cuenta un número suficiente

de opciones.

 El grain-size hace referencia a la cantidad de tiempo requerido antes de permitir al

usuario interrumpir o iniciar una acción. La interactividad se compromete si el usuario

tiene que esperar demasiado tiempo antes de que la interacción se dé, por ejemplo por un

vídeo o por créditos.

 El control del estudiante implica dar algún grado de responsabilidad al usuario. Si

el usuario puede controlar algunos aspectos del proceso como el ritmo y la secuencia de la

enseñanza, entonces la motivación y el aprendizaje probablemente aumenten. No se

recomienda el control total del estudiante.

Otro punto de vista consiste en estudiar los niveles de interactividad que pueden ser

presentados en una aplicación específica. En esta sección se identifican tres niveles de

interactividad:

 Reactivo, ofrece muy poco control al usuario sobre el contenido, con las opciones

de control del programa y la realimentación.


44

 Coactivo, ofrece control al usuario para secuencia, ritmo y estilo.

 Proactivo, permite al usuario controlar tanto la estructura como el contenido.

Por otro lado, se identificaron cinco niveles de interactividad enfocados a la implicación

del usuario con el programa. Éstas son:

 Modalidad de la respuesta del estudiante.

 La naturaleza de la tarea.

 El nivel de procesamiento.

 El tipo de programa.

 El nivel de inteligencia en el diseño.

Finalmente, se puede hacer una última clasificación de los aspectos interactivos

basándose en el hecho de que los conceptos interactivos no son eventos mutuamente

exclusivos, sino elementos que puedan ser integrados para proporcionar transacciones de

enseñanza completas. Además, la aplicación de estas interacciones no sólo depende de las

habilidades de los diseñadores y desarrolladores, sino también en la medida en que las

interacciones son independientes o consecuentes. Un buen contexto de estos conceptos son

los siguientes niveles y funciones de interactividad: interactividad de objetos,

interactividad lineal, interactividad jerárquica, interactividad de apoyo, interactividad de

actualización, interactividad de construcción, interactividad reflectiva, interactividad

hiperenlazada, interactividad contextual no inmersiva e interactividad virtual inmersiva.

2.2.1.6. Interactividad e interacción

Interactividad

Aunque existen algunas aportaciones que presentan una visión y conceptualización

muy particular (Coll y otros) y son pocos los documentos de consulta general

(diccionarios, enciclopedias, etc) que hagan referencia al término, la interpretación más


45

generalizada mantiene una estrecha relación con aspectos técnicos del campo de la

informática y, en general, del mundo de la tecnología.

A parte de referencias indirectas en las que se relaciona la interactividad con “un

proceso interactivo” o con “informática interactiva”, existen otras definiciones, como la

proporcionada por Legendre (1988) en la que se hace referencia a aspectos técnicos como

dirección, intensidad y frecuencia del flujo de información entre emisor y receptor.

Desde la perspectiva técnica, señala Bettetini (1995), al definir la interactividad se

destacan las siguientes características:

 La pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones.

 El papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas;

 El particular ritmo de la comunicación.

La interactividad se definiría como un diálogo entre el hombre y la máquina, que

hace posible la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles a

priori.

Según Coomans (1995), la interactividad implica una ergonomía que garantiza una gran

accesibilidad, el uso de una interficie agradable que da paso a numerosas funciones

disponibles sin esquemas preestablecidos y un tiempo de respuesta corto.

Tal como se desprende de esta afirmación, el concepto de interactividad tiene una doble

vertiente. Por una parte, implica la capacidad técnica de conceder el máximo de

posibilidades de comunicación entre el usuario y la máquina y, por otra, implica conseguir

que el tiempo de respuesta de la máquina, en relación a las acciones realizadas por el

usuario, sea reducido.

Danvers (1994) aporta una clara y completa definición de interactividad diciendo

que es el término que describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un

sistema (informático, vídeo u otro). Según él, el nivel de interactividad mide las
46

posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad

de respuesta de este sistema en relación al usuario, en cualidad y en cantidad; y esta

relación se podría poner en paralelo con el esquema de comunicación: emisor, receptor,

respuesta (en feedback).

La interactividad, entendida bajo esta perspectiva, debería ser una característica

intrínseca de los materiales multimedia (accesibles, o no, a través de la red) que

incrementase, cualitativa, cuantitativamente, la capacidad de los usuarios de intervenir en

el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas de manera que se pudiesen

mejorar sus posibilidades de trabajo y de aprendizaje.

Niveles de interactividad

Con la posibilidad de que el usuario intervenga o modifique la secuencia de

desarrollo de una determinada emisión audiovisual se ha experimentado un cambio en el

rol que se otorgaba a los usuarios de productos tecnológicos. De ser espectadores, a los que

se concedía la única posibilidad de escoger entre poner en marcha o desactivar un

determinado instrumento emisor (radio o televisor), se ha pasado a requerir su intervención

para alcanzar la óptima funcionalidad del producto.

De este modo, se ha pasado de la emisión unidireccional de los antiguos programas

radiofónicos o televisivos, al proceso bilateral en el que el receptor – usuario- cliente se

halla implicado en una experiencia en la que tiene más posibilidades de intervención.

La existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un proceso de

actuación participativa-comunicativa con los materiales será lo que definirá el grado de

interactividad del producto. Como por ejemplo un amplio abanico de opciones de acceso a

la información, gran sencillez en el modo de comunicarse con el producto, y una gran

rapidez en la realización de los procesos, esto aumentaría el nivel de interactividad de la

herramienta.
47

Dependiendo de las finalidades para las que hayan sido desarrollados los

materiales, y en relación con el tipo de recursos tecnológicos y de programación

informática que se hayan empleado en su implementación, la interactividad que posibilite

el producto podrá pasar de ser casi inexistente a permitir un elevado nivel de participación

del usuario, proporcionándole las herramientas que faciliten o aceleren la comunicación

con la máquina, o aumenten las opciones de funcionalidad (posibilidades de trabajo).

De este modo, se podrá considerar que un programa que solo pretenda hacer una

presentación-demostración, en la que el usuario actúe como espectador, el nivel de

interactividad será muy bajo (probablemente su intervención se reduzca, como mucho, a

avanzar o retroceder en la presentación de la información). En cambio, en un programa en

el que el usuario, con su actuación, esté modificando el valor de las variables que

intervienen en un determinado fenómeno y pueda ver cómo el programa se ajusta a los

valores asignados, visualizando el resultado mediante la ejecución del proceso

(simulación), el grado de interactividad será elevado. Entre ambos extremos, y

respondiendo a los objetivos que se hayan formulado los diseñadores y las posibilidades

que hayan incorporado los implementadores de los materiales, la gradación y tipología de

interactividad podrán ser muy diversas.

Interacción

Si buscamos una definición en el diccionario, interacción es “la acción que se

ejerce recíprocamente entre dos o más grupos, personas u otros agentes o la influencia

recíproca de varias entidades (fuerzas, objetos, personas,...). La interacción entre distintos

elementos sería uno de los factores principales que explicarían la emergencia de nuevas

propiedades”. (Diccionario Real Academia Española, 2012).

Si nos orientamos al campo de la enseñanza y el aprendizaje, podemos “traducir”

algunas de estas ideas y atribuir al término interacción la propiedad de explicar aquellos


48

escenarios de participación grupal, donde se discuten ideas, se analizan casos, se presentan

informaciones, etc. sean estos espacios sincrónicos o asincrónicos. Los espacios de

interacción, desde este marco, están siempre definidos por la relación con otras personas,

que pueden ser docentes, ayudantes, tutores, otros estudiante, etc. Siempre se interacciona

con otras, en espacios físicos (aula) o mediados tecnológicamente y, en este último caso,

con tiempos sincrónicos o asincrónicos. Luego, podríamos detenernos en el diseño de estos

espacios (protocolo de comunicación, rol del moderador, cooperación o colaboración,

objetivo de construcción conjunta y metodología propuesta para el logro de ese objetivo,

evaluación del resultado y del proceso, etc.)

El diccionario dice que interactividad es “el tipo de relación que hace que el

comportamiento de un sistema modifique el comportamiento del otro. Por extensión, un

equipo o programa se denomina interactivo cuando su usuario puede modificar su

comportamiento o desarrollo. Así como los programas y juegos de video son interactivos

por definición, los programas audiovisuales y los filmes clásicos implican un

comportamiento pasivo del usuario” (Diccionario Real Academia Española, 2012). Este

término, entonces, hace referencia, según nuestro marco de análisis y su relación con un

programa educativo, al diseño de la propuesta de enseñanza y a los materiales de

autoinstrucción. Una propuesta educativa o material didáctico interactivo le permitirá el

usuario:

 Encontrar lo que necesita (en términos de contenidos y actividades) según sus

propias necesidades.

 Seguir un camino de recorrido idiosincrásico.

 Identificar formas en la presentación de los contenidos más relacionadas con su

“estilo de aprender” (abordajes más textuales, gráficos, visuales, auditivos, audiovisuales,

etc.)
49

 Encontrar situaciones, actividades o planteos respecto de los que tiene que aprender

más relacionados con su realidad y sus posibilidades de aplicación o transferencia.

 Recibir información de retorno (no solo correctiva sino explicativa) de cada una de

las actividades y ejercicios propuestos.

 Encontrar orientaciones que fomenten su metacognición.

La idea es que el material o curso (dependiendo del nivel de diseño en el que se

esté trabajando) esté hecho lo más “a medida” posible y que cada estudiante sienta que

puede modificar y apropiarse del material y de la propuesta y convertirla cada vez más en

una propuesta “hecha para él/ella”.

Figura 3. Interacción entre personas

Figura 4. Interactividad (con el medio)


50

Figura 5. Interacción entre personas + interactividad (con el medio)

2.2.1.7. Interactividad en la enseñanza

El uso de la Interactividad en la enseñanza implica las diferentes definiciones de la

sección anterior. En una clase típica, el profesor debe motivar al estudiante y aumentar su

participación, intentando obtener realimentación del estudiante como describe la definición

1 mostrada anteriormente. En una clase no interactiva el profesor explicará conceptos y los

estudiantes escucharán literalmente.

Otra inclusión de la interactividad en la enseñanza viene dada por el punto de vista

descrito en la definición 3. Esto se conoce también como multimedia interactiva o

programas interactivos. Son un tipo nuevo de programas de ordenador que mezclan las

capacidades multimedia, junto con características interactivas. Consiste en herramientas

interactivas con un alto nivel de abstracción permitiendo a los profesores mostrar

conceptos teóricos de una forma más fácil, y a los estudiantes entender mejor los

conceptos teóricos observando sus aplicaciones prácticas.

Una de las tareas más importantes de los profesores es transmitir la estructura

lógica y formal de la disciplina,la estrategia y los aspectos intuitivos. Este último aspecto

es probablemente el más difícil de hacer explícito y asimilar por los estudiantes. Las

herramientas interactivas son consideradas un gran estímulo para el desarrollo de la


51

intuición de los estudiantes e intentan “desmitificar” conceptos matemáticos teóricos

mediante la visualización para ejemplos escogidos especialmente.

Herramientas para crear actividades educativas interactivas

Se pretende compartir las herramientas de autor para la creación de actividades

interactivas que más utilizan los docentes es las horas de clase con los estudiantes. Existen

varias en inglés, español; otras, online, offline, de código abierto y cerrado, etc. Hay que

tener los temas de clase en un formato de juego para mayor agrado de los estudiantes

(como por ejemplo Jclic). Presentamos la lista de 20 herramientas:

1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de

materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos

digitales que pueden contener información y actividades multimedia, se puede visitar el

portal de recursos de Cuadernia donde se encontrará diversas versiones para descargar

tutoriales, foros, novedades, actividades, etc.

2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus

propios contenidos web, de un modo sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o

programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,

crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10

tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,

reproductores mp3 o flv, etc; y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum

colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos.

3. Hot potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar

posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,

selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su


52

licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin

limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

4. Jclic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades

educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una

aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos

entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

5. Constructor: Se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la

Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e

intuitiva, que cuenta con actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la

incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el

proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno

Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y registrar

todas las variables en cuanto a su evaluación.

6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades

educativas multimedia en el aula, con nuestros alumnos. Entre las actividades destacarán

las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras,

Sopa de letras, etc.

7. ExeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código

abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de

los programas más usados para la creación de recursos didácticos y presenta una ventaja

muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación

8. Glomaker: Es una herramienta para que uno mismo pueda realizar recursos

basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en


53

formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda

combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un

currículo específico.

9. Lams: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea

actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores

puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a un grupo. Mediante una pantalla de

gestión de la actividad es posible ver a lo que ha llegado cada estudiante en la secuencia de

actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.

10. Malted: Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de

unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como

prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido

desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a

otras materias del currículo escolar.

11. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como

apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos

para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple,

relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,

verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html

que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas

completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. Para la creación de dichas

actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en

general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las

instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las

herramientas destinadas a tal fin.


54

12. Squeak: es un entorno gráfico en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones

multimedia. De manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede

interactuar con los objetos que nos rodean.

El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador.

Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno

abre Squeak se encuentra con programas, herramientas para manejo de archivos y

herramientas para reproducir archivos multimedia.

Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares:

Mac OS, Linux, Windows y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para

ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en

otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.

13. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de

manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos

es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código

para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de

Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su material

interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales,

formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su

profesorado, se optó por liberar una versión para que se pudiera usar esa herramienta

integrada por múltiples herramientas open source.

14. Courselab: Es una herramienta de autor para la creación de materiales educativos

sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software

libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004;

por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas
55

que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS. La interfaz es

intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se

incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos

Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros.

Aunque esta aplicación solo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción

de material educativo.

15. Win-abc: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para

trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y

posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las

características y necesidades de cada niño. Actualmente el programa se presenta en

castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir

palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar

indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar

su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la

lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.

16. Comikit: Es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas

para programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los

acontecimientos de la historia se muestran en planchas de madera, donde cada panel

muestra una parte de la acción. Si introducimos la noción de tiras condicionales, las

historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una

tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles

posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y

haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se ejecutan

cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de

reescritura, pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivos y flexibles.


56

Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 y 5 niños de escuela

primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los conceptos

de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los niños pueden

crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los estudios

también mostraron que las niñas y los niños, son igualmente creativos con la herramienta

de programación.

17. Lim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos,

formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en

formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

18. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la

reconstrucción y ordenación de textos.

19. Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar

parejas, etc.). Algunos son de libre uso.

20. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas

cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot

Potatoes.

2.2.2. Software educativo

2.2.2.1. Marco conceptual

Para una mejor comprensión de esta investigación definiremos aquellos conceptos

que tienen que ver específicamente con la elaboración del software, los cuales se

enumerarán bajo el nombre de Ingeniería de Software.


57

2.2.2.2. Ingeniería de software

Definición de software educativo

Según Marqués (Quadernsdigitals.net 1996), un software educativo es un programa

creado con el fin de ser utilizado como medio didáctico, por lo tanto, está centrado en el

proceso de enseñanza-aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiante en

función de los programas educativos. De igual forma Sánchez (1999) denomina software

educativo al que está destinado a la enseñanza y al aprendizaje autónomo y que, además,

permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y procedimentales.

Marqués distingue cinco características en los software educativos:

 Finalidad didáctica: Están elaborados con una intención pedagógica y en función

de unos objetivos de enseñanza.

 Uso del computador: No requiere de mayor explicación, pues el software es para

ser explorado a través del ordenador.

 Interacción: Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de

información entre el estudiante y el ordenador.

 Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de

forma individual, de acuerdo a su ritmo de aprendizaje.

 Facilidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas

son mínimos. El usuario o estudiante, solo debe seguir las instrucciones que el programa le

ofrece tanto para acceder como para navegar en él (Marqués, peremarques.net, 2001).

Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material

de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los

procesos de enseñar y aprender.


58

Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre

una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza

aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del

hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de

recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del

proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos

multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones

de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de

evaluación y diagnóstico.

El uso del software por parte del docente proporciona varias ventajas:

 Enriquecen el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que

revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

 Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo

en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

 Elevan la calidad del proceso docente - educativo.

 Controlan las tareas docentes de forma individual o colectiva.

 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

 Marcan las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora (Candelario

Dorta, Osmani).
59

2.2.2.3. Características y clasificación de los software educativos

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una

estructura general común se presentan con características diversas: unos aparentan ser un

laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo

máquina de escribir o calculadora, varios se presentan como un juego o como un libro,

algunos tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría

participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para ordenar esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a

partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, existían dos tipos de software

educativos:

Algorítmicos: Donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el

rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

A. Sistemas tutoriales: Basados en el diálogo con el estudiante y adecuado para

presentar información objetiva; tiene en cuenta las características del alumno, porque sigue

una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

B. Sistemas entrenadores: Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que

van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada

habilidad intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del

aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

C. Libros electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del

uso de textos, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y

motivación que le faciliten las acciones que realiza.


60

D. Heurísticos: El estudiante descubre el conocimiento al interactuar con el ambiente

de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden

clasificar en:

E. Simuladores: Apoya el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad

de forma entretenida.

F. Juegos educativos: Llega a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en

ocasiones de simular la realidad.

G. Sistemas expertos: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas

que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias

de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar

razonamientos.

H. Sistemas tutoriales inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés y

motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se

producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que integra en un mismo producto,

todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de

software se le ha denominado hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje, lo

cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene

una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo

(Castellanos Rodríguez).

2.2.2.4. Ingeniería de software educativo

No tiene una definición precisa, pero se puede citar algunos conceptos enunciados

por los más prestigiosos autores (Inteco, 2009, pág. 14):


61

 Ingeniería de software es el estudio de los principios y metodologías para el

desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978).

 Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al

diseño y construcción de programas de computador y a la documentación asociada

requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de

software o producción de software (Bohem, 1976).

 Ingeniería de software trata del establecimiento de los principios y métodos de la

ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas

reales (Bauer, 1972).

 Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al

desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería

al software(IEEE, 1993).

Como se puede comprobar, las definiciones tienen algo en común porque coinciden

en que la ingeniería del software sirve como apoyo en proyectos con enfoques que

permiten dar mejores resultados y desarrollarse de una manera adecuada empleando cada

uno de los procesos propuestos. Para esto es necesario conocer cada uno de los procesos y

pasos que se van a seguir para la construcción del software, y así tener un control lógico y

funcional del avance del proyecto software que se esté implementando.

Las características principales de la ingeniería del software son:

 Contienen un conjunto de instrucciones mediante un orden lógico.

 Nos permite ejecutar uno o más programas.

 Esta herramienta nos sirve para solucionar errores de implementación.

2.2.2.5. Ciclos de vida del software educativo

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la

fase inicial hasta la fase final (Kioskea.net). El propósito de este programa es definir las
62

distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es

decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y

verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados

son apropiados.

Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los

errores que se detectan tarde en la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los

errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores

concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos

asociados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos

(Kioskea.net):

 Definición de objetivos: Definir el resultado del proyecto y su rol en la estrategia

global.

 Análisis de los requisitos y su viabilidad: Recopilar, examinar y formular los

requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.

 Diseño general: Requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.

 Diseño en detalle: Definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.

 Programación (programación e implementación): Es la implementación de un

lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.

 Prueba de unidad: Prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para

garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.

 Integración: Para garantizar que los diferentes módulos se integren con la

aplicación. Este es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente

documentada.
63

 Prueba beta (o validación): Para garantizar que el software cumple con las

especificaciones originales.

 Documentación: Sirve para documentar información necesaria para los usuarios

del software y para desarrollos futuros.

 Implementación

 Mantenimiento: Para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento

correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

2.2.2.6. Modelos de ciclo de vida

La ingeniería del software se vale de una serie de modelos que establecen y

muestran las distintas etapas y estados por los que pasa un producto software, desde su

concepción inicial, pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior

mantenimiento, hasta la retirada del producto. A estos modelos se les denomina “Modelos

de ciclo de vida del software” (Inteco, 2009, pág. 25).

A continuación citaremos algunos modelos:

Modelo espiral

Propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software

evolutivo que conjuga la naturaleza interactiva de construcción de prototipos con los

aspectos controlados y sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial

para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software”.

(sofware1nathalygrijalva.blogspot.com, 2012)

Este modelo evalúa los riesgos del proyecto, en cada una de sus fases, pero al ser

de naturaleza iterativa es difícil a veces ensamblar las diferentes espirales o ciclos espirales

que se hacen.
64

Modelo cascada

“El modelo cascada muestra un proceso donde los desarrolladores han de seguir las

siguientes fases de forma sucesiva.

 Especificación de requisitos

 Diseño del software

 Integración

 Pruebas o validación

 Despliegue

 Mantenimiento

Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, solo cuando se finaliza una fase

comienza la otra, en ocasiones se revisa una fase antes de iniciar la siguiente lo que

permite la posibilidad de cambios”, las revisiones también se usan para asegurar que la

fase anterior ha sido totalmente finalizada”(Pressman, 2002).

Modelo evolutivo

El desarrollo evolutivo se basa en la idea de desarrollar una implementación inicial,

exponiéndola a los comentarios del usuario y refinándola a través de las diferentes

versiones hasta que se desarrolla un sistema adecuado.

Este modelo puede funcionar mejor que el modelo de cascada puesto que permite tener

una interfaz con la cual se puede interactuar con el usuario generando esto un

cumplimiento mucho mayor de las necesidades del cliente. (Sommerville, 2005).


65

2.2.2.7. Metodologías para desarrollo de software

La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar,

gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito.

Una metodología para el desarrollo de software comprende los procesos a seguir

sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde que

surge la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.

(Inteco, 2009, pág. 39).

Metodologías estructuradas

Los métodos estructurados se desarrollaron a fines de los setenta con la

Programación Estructurada, luego a mediados de esa época aparecieron técnicas para el

Diseño (por ejemplo: el diagrama de estructura) primero y posteriormente para el Análisis

( Diagramas de Flujo de Datos). Estas metodologías son particularmente apropiadas en

proyectos que utilizan para la implementación lenguajes de tercera y cuarta generación

(Areba).

Metodologías orientadas a objetos

En 1995, Booch y Rumbaugh proponen el Método Unificado con la ambiciosa idea

de conseguir una unificación de sus métodos y notaciones, que posteriormente se reorienta

a un objetivo más modesto, para dar lugar al Unified Modeling Language (UML), la

notación Orientada a Objetos más popular en la actualidad. (J. Rumbaugh, 2000)

Algunas metodologías orientadas a objetos que utilizan la notación UML son:

 Rational Unified Process (RUP).

 Open.

 Métrica, que también soporta la notación estructurada (Rumbaugh, 2000).


66

Metodologías Tradicionales

“Las metodologías no ágiles son aquellas que están guiadas por una fuerte

planificación durante todo el proceso de desarrollo; llamadas también metodologías

tradicionales o clásicas, donde se realiza una intensa etapa de análisis y diseño antes de la

construcción del sistema.

Las propuestas metodológicas antes indicadas pueden considerarse como

metodologías tradicionales. Aunque en el caso particular de RUP, por el especial énfasis

que presenta en cuanto a su adaptación a las condiciones del proyecto (mediante su

configuración previa a aplicarse), realizando una configuración adecuada, podría

considerarse Ágil”.

Metodologías ágiles

Un proceso es ágil cuando el desarrollo de software es incremental (entregas

pequeñas de software, con ciclos rápidos), cooperativo (cliente y desarrolladores trabajan

juntos constantemente con una cercana comunicación), sencillo (el método en sí mismo es

fácil de aprender y modificar, bien documentado), y adaptable (permite realizar cambios

de último momento).

Entre las metodologías ágiles tenemos:

 Extreme Programming

 Scrum

 Familia de Metodologías Crystal

 Feature Driven Development

 Proceso Unificado Rational, una configuración ágil

 Dynamic Systems Development Method


67

 Adaptive Software Development

 Open Source Software Development

2.2.2.8. Requerimientos para la elaboración de software educativo

“En la elaboración de software educativo se debe tener en cuenta ciertos

indicadores que permitan la obtención de un producto con la calidad requerida como son:

 A que usuario va dirigido el medio de enseñanza.

 Parque tecnológico con que cuentan las instituciones educativas y que la

herramienta con que se elaboró el software educativo pueda ejecutarse sin dificultades

operativas.

 Facilidades de navegación.

 Interfaz gráfica.

 Que responda al Plan de Estudio de la carrera.

 Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas exigencias del

desarrollo.

A pesar de las indicaciones, los estudiantes generalmente elaboran el producto y

posteriormente obtienen el guion; situación que les crea constantes problemas: no tienen

un objetivo definido, cambios de herramientas, imposibilidad de lograr determinadas

aplicaciones informáticas y otras.

Para el proceso de elaboración

Para la ejecución del proceso de elaboración del software educativo los estudiantes

deben seguir una serie de pasos necesarios para lograr un producto que dé cumplimiento al

objetivo inicial trazado y evitar pérdidas de tiempo y una elaboración incorrecta del

producto.
68

En el proceso de confección de un software educativo es necesario tener en cuenta

un conjunto de aspectos y ejecutar una serie de acciones que por su importancia, requieren

de una planificación previa sustentada en algún método o procedimiento organizativo. Se

debe trabajar en dos direcciones fundamentales: el diseño de los componentes de la

aplicación, que son comunes en la realización de cualquier tipo de software y la estrategia

pedagógica a seguir.

Inicialmente los estudiantes deben tener claro el objetivo de su software educativo,

las ventajas y desventajas con respecto a los otros medios de enseñanzas y si no existe otro

software que aborda esos contenidos.

Hay diferentes metodologías para la elaboración de software. La mayoría

contempla las siguientes etapas:

 Etapa de Diseño (Tipo de software, pautas del diseño y metodología de guion a

emplear)

 Etapa de Programación (de los módulos y montaje de los diseños por módulos)

 Etapa de Prueba y Puesta a Punto ( validación funcional e implementación en los

centros educacionales)

2.2.2.9. Desarrollo de aplicaciones multimedia

Agentes implicados en el desarrollo de aplicaciones multimedia

El desarrollo de programas de TIC aplicados a la educación es producto del trabajo

realizado por equipos interdisciplinares, integrados por profesionales de distintos campos.

Para la realización de aplicaciones multimedia interactivas debe afrontarse con un equipo

interdisciplinar, en el que participan al menos tres profesionales: el experto en el contenido

del curso, el experto en el diseño de instrucción y el técnico programador.


69

Sin embargo, en ocasiones dada la facilidad de uso de los lenguajes de autor, los

especialistas en educación (pedagogos, educadores, formadores, etc.) y logopedia pueden

llevar a cabo el diseño y realización de aplicaciones multimedia, aunque en estos casos

necesitan disponer al menos de unos conocimientos mínimos de informática. El propio

docente, utilizando programas abiertos para la creación de materiales TIC, puede

desarrollar un material sencillo para implementarlo en su actividad profesional como

apoyo de la misma. No obstante, para la realización de programas de una cierta amplitud y

complejidad Insa y Morata (1998) plantean la necesidad de un equipo multidisciplinar

compuesto por los siguientes profesionales:

 Director del proyecto: Encargado de coordinar los recursos y acciones del proyecto

(análisis de las necesidades, diseño de las líneas generales, presupuesto, responsables,

etapas y tiempos).

 Pedagogos: Encargados de realizar el diseño pedagógico del programa (contenidos,

objetivos, metodología, recursos didácticos, evaluación, etc).

 Especialistas en la materia del programa: Aportan los contenidos temáticos y el

material didáctico multimedia, realizando las indicaciones didácticas concretas de cada

materia.

 Guionista:Realiza el diseño de la aplicación por escrito, organizando y

secuencializando todos los elementos y recursos que intervienen.

 Expertos en informática: Son los encargados de realizar el programa informático a

partir de las indicaciones de los otros miembros del equipo.

 Expertos en multimedia: Cuya finalidad será realizar o crear los recursos

multimedia necesarios para el programa.


70

 Personas colaboradores en el control de calidad:No forman parte del equipo de

desarrollo del programa; realizan el control de calidad y pueden ser tanto expertos sobre el

tema como usuarios potenciales.

En general, para conseguir un software educativo de calidad es necesario que en el

desarrollo participen tanto técnicos informáticos como pedagogos y educadores, de modo

que la colaboración y el entendimiento entre los técnicos y los especialistas en educación

será determinante para conseguir que los programadores informáticos lleven a cabo un

programa atendiendo a los requerimientos de los especialistas en educación.

2.2.2.10. Lenguajes y sistemas para el desarrollo de software educativo

El software educativo ha sido desarrollado atendiendo a los lenguajes y programas

que existían y sus posibilidades en el proceso educativo. La evolución que se ha seguido

es:

1º Lenguajes de programación

2º Lenguajes de autor

3º Sistemas de autor

Esta evolución viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos más

amigables que faciliten el desarrollo del software educativo adaptar los lenguajes a las

necesidades y características propias del software educativo.

 Lenguajes de programación

En un principio los lenguajes de programación como Basic, que evolucionó hasta el

Visual Basic, permitían mediante comandos indicar las acciones que se deseaban que

realizase el programa. Basic y sus posteriores versiones, no disponen de comandos u

objetos específicos del mundo educativo, sino que es el desarrollador del software quien
71

utiliza los comandos generales para conseguir un software con propósito, contenido y

apariencia marcadamente educativa.

Los lenguajes de programación tales como C+, Basic, Pascal, etc. requieren del

desarrollador de software educativo, unos conocimientos amplios en estos lenguajes y en

el ámbito informático en general, por lo que no suelen ser utilizados por los educadores

para la realización de software educativo, pero sí por equipos interdisciplinares en donde

participe un técnico informático.

En las últimas versiones de estos lenguajes, aunque utilizan un entorno más

sencillo y basado en objetos, siguen requiriendo una gran preparación específica en los

comandos y sentencias propias, así como en los procedimientos y sistemas generales de

programación.

Creemos que debemos hacer una mención especial al lenguaje utilizado para

desarrollar páginas web, el lenguaje “HTML” (HyperText Markup Languaje), puesto que

actualmente es uno de los lenguajes más utilizados por los docentes, su popularidad se

debe principalmente a su facilidad de uso para desarrollar páginas, y a las potencialidades

educativas que tienen estas páginas. El lenguaje HTML, desarrollado por Tim Berners-Lee

en 1991, parte del uso de comandos o etiquetas (tags) que deben incorporarse atendiendo a

ciertas reglas. Este lenguaje nos permite programar las páginas web aprovechando sus

diferentes posibilidades (inclusión de imágenes y/o animaciones, realización de enlaces,

etc.). Las diferentes versiones que se han realizado en el lenguaje HTML han posibilitado

un aumento de sus potencialidades tanto a nivel general como educativo, en este sentido

creemos conveniente reseñar que la última versión HTML 4.0, ha mejorado

considerablemente la posibilidad de diseñar páginas web accesibles para todos, aportando

soluciones que permiten adaptar este material a las personas con discapacidades.
72

 Lenguajes de autor

Los lenguajes de autor suponen un gran avance en los lenguajes de programación,

puesto que disponen de comandos específicos para aquellas tareas propias del proceso de

instrucción, tales como el análisis de respuestas, recopilación de información sobre los

resultados y procesos realizados por el estudiante, etc. Sin embargo, estos lenguajes siguen

requiriendo un conocimiento sobre programación, ya que siguen utilizando comandos y

sentencias que son necesarios conocer para indicar al ordenador lo que debe realizar.

Un ejemplo de lenguaje de autor es el lenguaje Tutor, cuya primera versión fue

desarrollada en la Universidad de Illinois en 1959, por un equipo multidisciplinar, con el

fin de facilitar que los docentes pudieran crear su propio material educativo, este lenguaje

posibilitó un desarrollo importante de la EAO.

 Sistemas de autor

Los sistemas de autor son programas que trabajan bajo Windows u otro sistema

operativo, utilizan menús, iconos y plantillas de herramientas que permiten desarrollar

software educativo sin necesidad de conocer y memorizar la sintaxis propia de los

lenguajes de programación y de los lenguajes de autor.

Además, estos sistemas dan respuesta a la mayoría de las necesidades que tiene un

profesional de la educación cuando desea realizar un programa de EAO o multimedia. Los

Sistemas de autor son programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de

programas educativos (tutoriales, simuladores, aplicaciones multimedia, etc.) de una forma

bastante sencilla. La mayoría de ellos, actualmente dispone, además de sentencias y

comandos propios de un lenguaje de autor, con el fin de permitir realizar tareas más

complejas. (Sistemas de autor para el desarrollo de software educativo: ToolBook,

Authorware).
73

 Programas educativos abiertos

Algunos autores han creado programas educativos abiertos, que si bien no disponen

de todas las potencialidades de los sistemas de autor, pueden ser utilizados por los

docentes para la elaboración de aplicaciones multimedia sencillas.

Los programas educativos son abiertos cuando permiten que el docente realice

cambios en el contenido y secuencia de las actividades propuestas por el programa. La

cantidad e importancia de las adaptaciones que puede realizar dependerá del programa

educativo, en algunos de ellos, sólo tiene una mínima posibilidad de cambio, por ejemplo,

eliminar una determinada actividad, mientras que otros programas son totalmente abiertos

pudiendo el docente realizar las modificaciones y adaptaciones que considere oportunas.

Los programas educativos abiertos permiten que el docente elabore las actividades

del programa e indique la secuencia que debe seguirse por parte del alumno. Estos

programas tienen gran acogida por los docentes ya que, al no ser programas cerrados, los

docentes tienen libertad para realizar cambios o realizar un conjunto de actividades

totalmente nuevas y adaptadas a sus necesidades en el aula.

Un ejemplo de este tipo de programas es el JClic con el que cada docente diseña y

programa las actividades que realizarán con posterioridad sus estudiantes. En este tipo de

programas es importante que los docentes no necesiten grandes conocimientos

informáticos para llevar a cabo sus actividades. El programa JCLIC de Francesc Busquets

es un programa gratuito, al que se puede acceder por la Web.

2.2.2.11. Fases en el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas

El proceso que se sigue para desarrollar un software educativoconsta de varias fases o

etapas interdependientes:

1. Análisis

2. Diseño del Programa


74

3. Desarrollo del Programa

4. Experimentación y Validación del Programa

5. Realización de la Versión definitiva del Programa

6. Elaboración del material complementario

En el cuadro siguiente se muestra un esquema de las diferentes fases que se siguen

en la producción de aplicaciones TIC para la educación, especificando las tareas

fundamentales llevadas a cabo en cada una de ellas.

Fases:

Figura 6. Fases del desarrollo del software educativo

Fase 1. Análisis

Esta fase tiene por finalidad recabar información acerca de determinadas

características de los usuarios, metodología, hardware que no formando parte integral del

diseño de la aplicación, es necesario tener presente para que la aplicación sea adecuada.
75

Dentro de esta primera fase, se pretende analizar aspectos tales como:

 Características de los usuarios

 Características del entorno de aprendizaje:

 Análisis del contenido:

 Requerimientos técnicos

Esta primera fase está relacionada con la siguiente fase del programa, formando los

planteamientos sobre los que se asienta la fase del Diseño.

Fase 2. Diseño del programa

En esta fase se precisa la colaboración de los expertos en pedagogía e informática,

de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y el segundo el diseño

técnico, planteando la viabilidad de las propuestas pedagógicas y el lenguaje o sistema de

autor que sería conveniente utilizar.

El diseño pedagógicodel curso llevará a establecer:

 Las líneas pedagógicas del curso.

 Diseño de contenidosen el que se establecerán los objetivos específicos de la

aplicación (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y las unidades didácticas

adecuadas para la consecución de estos objetivos.

 Interactividad del programa.

El contenido del diseño técnico dependerá del diseño pedagógico, de los

requerimientos técnicos y de los lenguajes o sistemas utilizados para desarrollar la

aplicación. Los aspectos que se trabajan en el diseño técnico son:

 Los elementos multimedia, es el material audiovisual que va a implementarse en

la aplicación.

 El Interface del usuario.


76

Fase 3. Desarrollo del programa

Consiste en la realización de una versión inicial del programa. Para ello, se pueden

seguir los siguientes pasos:

 Desarrollo del prototipo, que consiste en el desarrollo de una unidad o módulo

completo de un curso (contenido, actividades, evaluación, etc.).

 Elaboración de los recursos multimedia, seleccionando las características que

deben tener los mismos para que formen parte del programa y se ajusten a los requisitos

pedagógicos e instructivos.

 Integración de los recursos multimedia en la versión inicial del programa.

Fase 4. Experimentación y validación del programa

Consiste básicamente en realizar una evaluación de los diferentes aspectos del

prototipo, analizando la calidad de los mismos y su adecuación. La evaluación será

formativa, para comprobar que los elementos del programa funcionen correctamente, y si

no es así, realizar las modificaciones oportunas sobre el prototipo del programa.

Para D.Insa y R.Morata la evaluación formativa permite:

“- Identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a lo largo del

proceso de implementación del sistema;

- comprobar la integración operativa de los elementos de la aplicación y del usuario con

el sistema;

- verificar la consecución progresiva de los objetivos y finalidades de la aplicación."

(1998: 201)

Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1990),

pueden realizarse diferentes tipos de evaluación:

 La evaluación analítica: Descripción de todos los componentes del programa,

predicción de su uso y utilidad por parte del usuario.


77

 La evaluación experta: En la que actúan como jueces expertos tanto en el tema

como en TIC aplicada a la educación, analizando el mismo e identificando problemas para

que se subsanen o se propongan mejoras en el mismo.

 La evaluación por observación: Consiste en observar cómo los usuarios del

programa interactúan con él, para reunir información sobre la conducta de los usuarios y

posibles mejoras en el prototipo.

 Evaluación experimental: Consiste en realizar un control experimental de

determinadas variables del prototipo, comprobando los efectos de los cambios en la

variable sobre la actividad y rendimiento de los usuarios.

Los problemas encontrados permitirán depurar el prototipo, realizando la mejora

del mismo; posteriormente se realizará otra vez la evaluación del prototipo. Esta actividad

se realizará de forma circular de modo que se seguirá validando hasta que se considere que

el prototipo ha superado el control de calidad tanto a nivel técnico como pedagógico o

formativo.

Fase 5. Realización de la versión definitiva del programa

La realización de la versión definitiva del programa se produce cuando se ha

tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la aplicación, de

que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo el master que

permitirá realizar las copias o duplicaciones del programa.

Fase 6. Elaboración del material complementario

Para finalizar, una vez producido el programa se elaborará el material

complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del docente y la del

estudiante, en las que se incluirán principalmente, aspectos pedagógicos y de contenido.

También se realizará un manual de consulta que contendrá información técnica y de uso

del programa.
78

Desde el punto de vista educativo, no parece adecuado concebir las guías y

manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicación propiamente dicha,

con lo que su integración en un único proceso de desarrollo debería ser el estándar de

actuación.

2.2.2.12. Selección de las herramientas para la elaboración del software

educativo

Partiendo de que cualquier software como herramienta permite la obtención de un software

educativo es real; pero no es lo conveniente, ya que depende de:

 El contenido a mostrar (no es factible una herramienta que lleve mucho para su

instalación y el contenido sea pobre o viceversa).

 Las medias a utilizar para favorecer el proceso de apropiación de los

conocimientos.

 El uso de ejercicios de entrenamiento o de evaluación.

 El parque tecnológico con que cuenta la institución educativa, para su

compatibilidad con el software obtenido. Se necesita ver los requerimientos mínimos de

instalación.

 Si el software educativo es necesario que se ejecute en varias plataformas (Sistemas

Operativos: Windows, Linux, Macs).

 Posibilidades de permitir vínculos con otras aplicaciones.

2.2.2.13. Enseñanza de software educativo basada en la Interactividad.

Para diseñar software educativo o, simplemente, para entender las leyes que

describen su comportamiento, los maestros y estudiantes suelen utilizar los computadores

para calcular y representar gráficamente diferentes magnitudes. Con frecuencia, estas


79

magnitudes están estrechamente relacionadas y constituyen diferentes visiones de una

misma realidad simple. La comprensión de estas relaciones es una de las claves para

conseguir un buen aprendizaje de los conceptos básicos y permitir a los estudiantes diseñar

con precisión el software educativo.

Las ideas, conceptos y métodos son muy ricos en contenido visual, ya que estos

pueden ser representados de manera intuitiva y geométrica. Estos contenidos visuales

pueden ser utilizados para la presentación de tareas y manejo de conceptos y métodos, y

manipulados para la solución de problemas.

Los estudiantes tienen imágenes visuales, formas intuitivas de percibir los

conceptos y métodos que son sumamente importantes para llevar a cabo eficazmente su

labor creativa y el dominio del campo en el que trabajan. Haciendo uso de imágenes

visuales y de la intuición, son capaces de relacionar las constelaciones de hechos que son a

menudo muy complejas, y los resultados de sus teorías de una manera extremadamente

versátil y variada. Asimismo, a través de estas importantes redes, son capaces de elegir

naturalmente y sin esfuerzo, las estrategias más eficaces para atacar y resolver los

problemas a los que se enfrentan.

El primer sentido usado por la gente es la vista. Esto no es nada sorprendente ya

que el apoyo visual está presente diariamente en nuestro trabajo. Los estudiantes

diseñadores a menudo hacen uso de procesos simbólicos, diagramas visuales y otras

formas de imaginación en sus procesos de trabajo y adquieren, lo que se podría llamar, una

intuición de lo abstracto. De este modo, la visualización parece ser algo muy natural, tanto

en los orígenes de control automático como en el descubrimiento de nuevas relaciones

entre objetos matemáticos y también, por supuesto, en la transmisión y comunicación del

conocimiento.
80

Una de las tareas importantes para los profesores es la de trasmitir a los estudiantes

no solo la estructura formal y la lógica de la disciplina, sino también, y sin duda con

mucho más énfasis, los aspectos estratégicos e intuitivos de la materia. Estos aspectos

estratégicos e intuitivos son probablemente mucho más difíciles de hacer explícitos y de

asimilar para el estudiante.

El grado de apoyo visual varía considerablemente de un análisis a otro. Lo que para una

persona es útil, para otra persona puede ser un obstáculo. Según Skogestad (1996), el

control de un diseñador (profesor, ingeniero o estudiante) debe cumplir con el siguiente

procedimiento, con el fin de diseñar de forma adecuada un software educativo:

1. Estudiar el tema a tratar en el desarrollo del software y obtener la información

inicial.

2. Modelar el software y simplificar el modelo, si es necesario.

3. Analizar el modelo resultante; determinando sus propiedades.

4. Decidir que variables deben ser controladas.

5. Seleccionar la configuración de control.

6. Decidir el tipo de controlador a usar.

7. Decidir sobre especificaciones de rendimiento, basándose en el conjunto de

objetivos de control.

8. Diseñar un controlador.

9. Analizar los resultados y si las especificaciones no son satisfechas, modificar o

bien las especificaciones o el tipo de controlador.

10. Simular el sistema de control resultante, en un computador, en una prueba piloto.

11. Repetir desde el paso 2, si es necesario.

12. Elegir hardware y software e implementar el controlador, aquí intervienen las

herramientas interactivas, para complementar el diseño del software educativo.


81

Se puede observar que si el diseño del software educativo lleva a unos resultados

insatisfactorios de las simulaciones (paso 10), se forzaría a repetir los pasos desde el 2

hasta el 10 analizándolos uno a uno. El enfoque previo al diseño de un sistema de control

usando herramientas tradicionales puede ser considerado como un enfoque no interactivo

(ver Figura 1a). Esto es debido al hecho de que no es posible conocer las consecuencias de

las decisiones tomadas durante el proceso de diseño hasta que estamos muy cerca del final

(paso 11). Esta situación produce que se tengan que repetir los mismos pasos, siendo ésta

la consecuencia de que no haya un enlace en tiempo real entre el diseño y el análisis.

Si hubiera tal conexión en tiempo real o vínculo entre las decisiones adoptadas durante la

fase de diseño y los resultados obtenidos en la fase de análisis, ambas fases podrían

fusionarse en una. En este nuevo enfoque, las decisiones adoptadas en algunos pasos

mostrarían al vuelo las diferencias entre los resultados de la simulación y las

especificaciones de control fijadas en el paso 1. No sería necesario intentar tantas veces

tratando de ajustar los parámetros.

Este propósito de fusionar análisis y diseño puede ser un hecho proporcionando

Interactividad en el desarrollo de nuevas herramientas para la enseñanza de software

educativo. Por lo tanto, este sería un método interactivo.

sistemas altamente interactivos hay varias ventanas gráficas que se actualizan

inmediatamente, reflejando el valor tanto de cualquier elemento activo, como de sus

restricciones. Esto permite un comportamiento reactivo entre todos los componentes

activos del sistema, escondiendo la base matemática subyacente. A lo largo de los años, se

han desarrollado muchas herramientas para la enseñanza de software educativo

incorporando los conceptos de imágenes dinámicas y sistemas interactivos virtuales. Hoy

día hay una nueva generación de paquetes de software, basados en objetos que admiten

una manipulación directa del gráfico y que son actualizados automáticamente, de modo
82

que la relación se mantiene continuamente. Los primeros programas fueron útiles, pero su

implementación requería un gran esfuerzo, lo que limitaba su uso en la educación. Los

avances en computadores y software han hecho que la implementación sea más sencilla.

Por lo tanto, el papel de esta nueva experiencia de aprendizaje interactivo en el plan de

estudios de informática es doble:

 Proporcionar un nuevo método para impartir material de clase por el cual introducir

los conceptos de temas de educación secundaria vía paquetes interactivos y,

 Proporcionar una nueva oportunidad para innovar en trabajos de laboratorio donde

los estudiantes puedan analizar, diseñar y modificar software educativo vía herramientas

interactivas.

Herramientas interactivas para el desarrollo de software educativo

Las herramientas de autor para creación de actividades interactivas que más utilizan

los docentes en sus horas de clase con sus estudiantes, existen varias unas en inglés,

español, otras online, offline, otras de código abierto y cerrado, unas portables y otras no y

sin duda los mejores evaluándolas son ustedes docentes, maestros/as, educadores/as,

profesores/as, formadores/as.

Hot potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar

posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,

selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la

versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

Esta herramienta de autor, creada por un equipo de investigación y desarrollo de la

Universidad de Victoria (Canadá), permite elaborar diferentes ejercicios didácticos


83

interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan solo

tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el

programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se pueden

colocar después en un servidor.

Jcross, Jmatch o Jmix son algunas de las aplicaciones para generar ejercicios de

parejas, respuestas de elección múltiple, crucigramas, asociación de columnas o con

espacios en blanco. Desde la web del Instituto de Formación de profesorado del Ministerio

de Educación se puede descargar un curso de autoformación para que el docente aprenda a

elaborar con el programa hot potatoes distintos tipos de ejercicios habituales en las aulas,

de un modo sencillo. El portal de educación de la Comunidad de Madrid cuenta también

con una selección de actividades Hot potatoes, desarrolladas por docentes y profesionales

de la educación, clasificadas por niveles y áreas de aprendizaje.

Jclic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades

educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una

aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos

entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre los

miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con

facilidad una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las áreas de

conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para

diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de

letras o palabras cruzadas, entre otras.


84

El sitio oficial en español de esta herramienta es zonaclic (sostenido por el

Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña). En este portal, el usuario

puede descargarse el programa y acceder a toda la información necesaria para comenzar a

utilizar Jclic: guías, tutoriales y manuales. Para orientarse y buscar ejemplos con los que

empezar a trabajar, puede consultar la biblioteca de actividades, una base de datos que

contiene cientos de recursos creados por educadores de diferentes países clasificados por

idiomas, área de aprendizaje y nivel educativo. Por otra parte, casi todas las autonomías

cuentan con un portal oficial dedicado a recopilar recursos Jclic desarrollados por

profesores de la comunidad.

Cmaptools: El software Cmaptools tuvo sus inicios alrededor de 1990, se desarrollaron

estas herramientas para capturar conocimiento usando Mapas Conceptuales. Sin embargo,

fue a mediados de los años 90 que se pusieron a desarrollar el programa que actualmente

es Cmaptools, por el Dr. J. Cañas frente a un equipo, luego agregaron herramientas

complementarias que apoyan al usuario en la construcción y presentación de los mapas.

El resultado, después de varios años de trabajo y esfuerzo, es Cmapstools, un

ambiente cliente-servidor que permite a los usuarios de todas las edades y disciplinas

construir y compartir sus mapas conceptuales. Bajo la premisa de que es una buena

herramienta para representar conocimiento que la puede usar tanto en un niño de primaria

como un científico de la NASA.

2.2.3. Aprendizaje

2.2.3.1. Generalidades y concepto

Podríamos comenzar diciendo que el aprendizaje es un concepto complejo que

tiene acepciones. Shulman (2004) considera que las distintas formas de concebir el

aprendizaje pueden agruparse en dos grandes líneas (Moral, 2010: 34):


85

 Lasque consideran un proceso de mera adquisición de conocimientos: Proceso por

medio del cual los conocimientos que están “fuera” del aprendiz – en los libros o en la

mente del profesor – llegan a estar “dentro” del estudiante. Es una consideración simplista

que ha primado en muchos momentos de la historia.

 Las que lo consideran un proceso activo de construcción y reconstrucción: El

aprendizaje se entiende como un proceso que conlleva una reconstrucción de lo que está en

el sujeto, para poder interiorizar lo que le viene de fuera.

Pollard (1987) considera que el aprendizaje no puede ser entendido como un proceso

simple de mera acumulación de contenidos, pues el aprendizaje es un “proceso por el cual

son adquiridos, comprendidos, aplicados y extendidos conocimientos, conceptos,

habilidades y actitudes” (p. 118).

la “sociedad del conocimiento” en la que estamos inmersos (Hargreaves, 2003),

los sujetos tienen que ser hábiles para manejar una serie de conceptos, habilidades y

actitudes que les permitan enfrentarse a la resolución de problemas y a una toma de

decisiones responsable y autónoma. Por tanto, en la actualidad, no basta con plantear una

concepción simplista de aprendizaje, pues los conceptos y habilidades y actitudes deben

ser adquiridos por los sujetos, pero a la vez comprendidos para poder ser aplicados en la

resolución de los problemas reales.

Para algunos autores, estos planteamientos llevan asociados la idea de que la

educación “debe conceptualizar el aprendizaje como pensamiento” (Jones, Palinscar, Ogle

y Carr, 1987; Beltran, 1995, Sremberg y Spear – Swerling, 1999) y que se debe apoyar el

principio de que aprender consiste en adquirir un repertorio de estrategias cognitivas y

metacognitivas que permita a los sujetos relacionar la nueva información (conceptos,


86

procedimientos o actitudes) con los conocimientos previos, y organizar esta nueva

información en una estructura ordenada de esquemas (Estévez Nenninger, 2002).

Por este motivo, el aprendizaje no se puede reducir al planteamiento de actividades

de mera memorización, sino que requiere la planificación de actividades en las que se

ejerciten habilidades para el procesamiento de información, la adquisición y desarrollo de

conceptos, la selección de alternativas, la toma de decisiones, análisis, síntesis,

interpretaciones, resolución de problemas y creación de nuevas ideas (Boostrom, 2005).

Desde la década de 1940 existe un acuerdo en considerar que el aprendizaje no es

“poner una cantidad de información en las cabezas de los estudiantes”. Esta idea no es

suficiente para comprender el proceso complicado que significa el “aprendizaje”. Los

profesionales de la educación necesitan un lenguaje, unos referentes para dar sentido al

proceso de aprendizaje y necesitan aclarar los pasos que hay que dar para adquirir el

conocimiento, un conocimiento que no solo debe ser transferido del experto al aprendiz,

sino que debe ser comprendido para poder ser utilizado y aplicado en distintos contextos

(Tucker, 1988). Los profesores necesitan conocer los pasos que hay que dar para

“desarrollar en los estudiantes las capacidades para:

 Adquirir, analizar y aplicar informaciones.

 Localizar, comunicar y producir información efectivamente.

 Resolver problemas rápida y efectivamente.

 Tomar la responsabilidad en su propio aprendizaje.

 Comprometerse con un aprendizaje a lo largo de sus vidas (Jones e Idol, 1990).

Los docentes necesitan disponer de un modelo explicativo que le permita discernir

cómo promover un aprendizaje encaminado al desarrollo de las capacidades que destacan


87

Jones e Idol (1990). Shulman (2004) proporciona un modelo explicativo de cómo progresa

el aprendizaje mediante la siguiente taxonomía:

 Implicación y motivación

 Conocimiento y comprensión

 Ejecución y acción

 Reflexión y crítica

 Juicio y diseño

 Compromiso e identidad

2.2.3.2. Tipos y situaciones del aprendizaje

De acuerdo con Ausubel, hay que diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden

ocurrir en el salón de clases. Se diferencian en primer lugar dos dimensiones posibles del

mismo:

1. La que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento.

2. La relativa a la forma en que el conocimiento es subsecuentemente incorporado en

la estructura de conocimientos o estructura cognitiva del aprendiz. (Díaz et al, 2001: 19)

Dentro de la primera dimensión encontramos a su vez dos tipos de aprendizaje posibles:

por recepción y por descubrimiento; y en la segunda dimensión encontramos dos

modalidades: por repetición y significativo. La interacción de estas dos dimensiones se

traduce en las denominadas situaciones del aprendizaje escolar: aprendizaje por recepción

repetitiva, por descubrimiento repetitivo, por recepción significativa o por descubrimiento

significativo.

Situaciones del aprendizaje escolar:

 Recepción repetitiva
88

 Recepción significativa

 Descubrimiento repetitivo

 Descubrimiento significativo.

También podemos encontrar otra tipología que a continuación se indicará:

Las personas perciben y aprenden las cosas de formas distintas y a través de

canales diferentes, esto implica distintos sistemas de representación o de recibir

información mediante canales sensoriales diferentes. Además de los distintos canales de

comunicación que existen, también hay diferentes tipos de estudiantes. Se han realizado

estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los cuales han determinado qué parte de la

capacidad de aprendizaje se hereda y cuál se desarrolla. Estos estudios han demostrado que

las creencias tradicionales sobre los entornos de aprendizaje más favorables son erróneas.

Estas creencias sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un

entorno tranquilo, que una buena iluminación es importante para el aprendizaje, que la

mejor hora para estudiar es por la mañana y que comer dificulta el aprendizaje. Según la

información de la que disponemos actualmente no existe un entorno de aprendizaje

universal ni un método apropiado para todo el mundo.

En la siguiente lista se cita los tipos de aprendizaje más comunes en la literatura de

pedagogía:

Aprendizaje memorístico o repetitivo: Se produce cuando el estudiante memoriza

contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra

significado a los contenidos.

Aprendizaje receptivo: En este tipo de aprendizaje el sujeto solo necesita comprender el

contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.


89

Aprendizaje por descubrimiento: el Sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva;

descubre los conceptos y sus relaciones, y los reordena para adaptarlos a su esquema

cognitivo.

Aprendizaje significativo: Es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus

conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a sus

estructuras cognitivas.

Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y

deshacer hipótesis, axiomas, imágenes, leyes y paradigmas existen cinco tipos de

aprendizaje:

Aprendizaje de mantenimiento: Descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la

adquisición de criterios, métodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y

recurrentes.

Aprendizaje innovador: Es aquel que puede soportar cambios, renovación,

reestructuración y reformulación de problemas. Propone nuevos valores en vez de

conservar los antiguos.

Aprendizaje visual: Las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las

cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a

recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece

el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social.

Aprendizaje auditivo: Una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los

debates en grupo y la interacción social durante su aprendizaje. El debate es una parte

básica del aprendizaje para un estudiante auditivo. Las personas auditivas aprenden
90

escuchando y prestan atención al énfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona

auditiva disfruta del silencio.

Aprendizaje quinestésico: Las personas con sistemas de representación quinestésico

perciben las cosas a través del cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y

valoran especialmente el ambiente y la participación. Para pensar con claridad necesitan

movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas

quinestésicas se muestran relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y

saben cómo utilizar las pausas. Como público, son impacientes porque prefieren pasar a la

acción.

2.2.3.3. Clasificación del aprendizaje

En lo que se refiere ala variable aprendizaje, esta se ha clasificado al modelo de

enseñanza que se imparte en nuestra realidad social.

 Aprendizaje conceptual

“(…). Es decir, el aprendiz tiene que ser activo pero el objetivo de la enseñanza es la

reproducción fiel de los enseñado.” (Pozo, 2006, p. 183).

Consiste en dar una respuesta común a estímulos diferentes en varios aspectos. Aquí el

sujeto aprende la capacidad de emitir una respuesta común ante una clase de estímulos

diferentes en apariencia física. Permite dar una respuesta de identificación a una clase

completa de objetos o acontecimientos. (Campos, et al., 2006, p. 45).

Los conceptos son los que de forma cotidiana se entiende por conocimiento teórico.

Hacen referencia al saber, al conocimiento de hechos, datos, conceptos, leyes, teorías y

principios”. Por lo tanto “El tipo de conocimiento que se da en el “hecho” o “dato”

alude a la información que se aprende de manera literal o memorística, meramente

repetitiva y sin comprensión (…) (Pulgar, 2005, p. 89 – 90).


91

“Es la incorporación de datos, conceptos y principios a la estructura mental de

comprensión. Permite describir, entender, explicar, fundamentar y proyectar la acción

que los estudiantes deben alcanzar en una etapa determinada de su formación.” (Álvarez,

2000, p. 44).

Por lo tanto el aprendizaje conceptual será la incorporación o adquisición de datos, ideas y

conceptos que los estudiantes deberán alcanzar a lo largo de su formación académica.

 Aprendizaje procedimental

“(…) el que se refiere a la comprensión de los procedimientos desde una perspectiva de

uso técnico o estratégico.” (Pozo, 2006, p. 184).

Los procedimientos son un conjunto de acciones ordenadas y finalizadas a la consecución

de una meta, designando así una serie conjuntada de acciones, de distintas formas de

actuar y de llegar a resolver tareas y/o problemas. Se trata de conocimientos referidos a

saber hacer cosas, con ellos o sobre ellos, bien sean objetos, personas, informaciones o

ideas. (Pulgar, 2005, p. 90).

“(…) Se trata de determinadas formas de actuar cuya principal característica es que se

realizan de forma ordenada: Implican secuencias de habilidades o destrezas más

complejas y encadenadas que un simple hábito de conducta." (Torres, 1994, p. 16)

Por lo tanto el aprendizaje procedimental será la adquisición y mejora de

nuestras destrezas y habilidades a través de la ejercitación de las mismas. Se refiere a saber

hacer.

 Aprendizaje actitudinal

(…) las actitudes se aprenden en la medida en que están presentes en los modelos de

comportamiento que se les ofrece en los centros, son compartidas por el equipo docente en
92

su conjunto y se enseñan mediante la participación de los estudiantes en el

establecimiento de las normas y la reflexión sobre situaciones que implican opciones

morales. (…) (Pozo, 2006, p. 184).

(…) Dentro de esta dimensión del aprendizaje también podemos incluir entre los

contenidos actitudinales, además de las actitudes, los valores y las normas. (…) Las

actitudes implican componentes afectivos (sentimientos y preferencias), cognitivos

(conocimientos y creencias) y conductuales (acciones manifiestas y declaraciones de

intenciones), de manera que predisponen a actuar de una determinada forma socialmente

deseable. (Pulgar, 2005, p. 92).

“Es la modificación o adquisición de actitudes, no se logra sólo persuadiendo o

brindando información, porque más importante que el mensaje es quién lo emite. Requiere

disposición al cambio por parte de quien aprende.” (Torres, 1994, p. 55).

Por lo tanto, el aprendizaje actitudinal será la modificación o adquisición de

actitudes que permite asumir nuevos valores, normas y actitudes que lograrán una mejor

convivencia humana.

Teorías y enfoques socio-cognitivos

Las teorías socio-cognitivas se basan no solo en los aportes de la psicología

cognitiva, sino también en los aportes de la psicología social y del desarrollo humano.

Dentro de la corriente cognitiva encontramos numerosos representantes, pero su iniciador

fue Jean Piaget.

En este enfoque, el concepto genético no es utilizado para hacer referencia a

aquellas características heredadas, sino que se lo utiliza en otro sentido. Aquí génesis tiene

el sentido de origen o comienzo. Cuando Piaget señala que la inteligencia de una persona

pasa de un estado de menor conocimiento a otro de mayor conocimiento (Piaget,1979), ese


93

segundo estado, que supone un comportamiento más complejo, debe apoyarse en el estado

anterior: justamente allí está su origen, su génesis. Al respecto, expresa: “La génesis es una

cierta forma de transformación que parte de un estado A y desemboca en un estado B,

siendo el estado B más estable que el A. Cuando se habla de génesis en el terreno

psicológico y sin duda también en otro terrenos, En psicología no conocemos un comienzo

absoluto y la génesis siempre se produce a partir de un estado inicial que comporta a su

vez, eventualmente, una estructura” (Piaget, 1975).

“El aprendizaje engendra un área de desarrollo potencial, estimula y activa procesos

internos, en el marco de las interrelaciones, que se convierten en adquisiciones internas”

(Vygotsky y otros, 1979)

a) Teoría psicogenética de Jean Piaget

Enfoque psicogenético: Tiene como objeto de estudio el sujeto que conoce,

analizando cómo se desarrolla el conocimiento desde la infancia a la adolescencia. Se

diferencia de la psicología evolutiva (descriptiva-edad cronológica) por ser explicativa e

interpretativa; fue así como determinó períodos en la evolución del desarrollo mental que

no coinciden sus aportes es: ¿Cómo es posible pasar de un estado de menor conocimiento a

otro estado de mayor conocimiento? (Piaget, 1974).

Inteligencia: En términos generales, Piaget define la inteligencia diciendo que es

una capacidad adaptativa. La adaptación implica la relación que establecer el individuo

con el medio ambiente. El individuo se relaciona constantemente con el mundo, y a través

de esos intercambios-que van desde los biológicos hasta los racionales- se adapta a

determinadas situaciones (Piaget, 1975).

Sujeto epistémico: Según Piaget, el sujeto epistémico o cognoscente, es un sujeto

activo, constructor, solo de su conocimiento, sino de las estructuras cognitivas que le


94

permiten lograrlo. Esto se evidencia en todos los niveles de su desarrollo y en las distintas

actividades científicas.

El sujeto epistémico, para este autor es lo que caracteriza y tienen en común los

sujetos de un mismo nivel de desarrollo (Piaget, 1979). Este sujeto se encuentra en

permanente interacción con la realidad y, a través de cura conocer y asegurar las continuas

adaptaciones que le permiten mantener un equilibrio en esos intercambios.

Auto construcción del conocimiento: La construcción del conocimiento se produce

en la acción transformadora del sujeto sobre el mundo. Ambos, sujeto y mundo, se

construyen en un progresivo proceso de diferenciación. “ El aprendizaje consiste, pues, en

un proceso abierto de interacción con el medio por el cual el que aprende al dominar el

proceso se da una estructura, una forma de ser; se transforma y se autoconstruye al

autorregularse en función de mantener su ciclo de vida”(Darós, 1992).

b) Teoría socio-histórica de Lev Semynovich Vygotsky

El aprendizaje engendra un área de desarrollo potencial, estimula y activa procesos

internos en el marco de las interrelaciones, que se convierten en adquisiciones internas.(

Vygotsky, 1973).

Enfoque socio-genético: Tiene como objeto de estudio al sujeto que conoce,

partiendo de que este siempre lo hace en el marco de las relaciones sociales que establece

con otras personas, en un contexto, en el caso concreto de la escuela, con sus compañeros,

profesores, etcétera. En el desarrollo se une lo genético (biológico) con la interacción

socio-cultural en la construcción del conocimiento. Al respecto sostiene Vigotsky: “el

desarrollo (….) es un proceso dialéctico complejo caracterizado por la periodicidad, la

irregularidad en el desarrollo de las distintas funciones, la metamorfosis o transformación

cualitativa de una forma a otra, la interrelación de factores internos y externos, y los


95

procesos adaptativos que superan y vencen los obstáculos con los que se cruza el

pequeño”(Vigotsky, 1988).

Socio-auto-construcción cultural: Es el proceso de construcción de objetos, saberes,

normas e instrumentos culturales en contextos de actividades que realiza el sujeto en

interacción con otros y luego consigo mismo.

Sujeto capaz de trabajar: El trabajo es lo que distingue al hombre de los animales.

Este autor posee una especial visión antropológica del trabajo, la cual parte de una

posición marxista, que considera al trabajo como un intercambio de energía entre el

hombre y la naturaleza, ese intercambio da origen a una modificación del orden natural,

creándose un entorno artificial. En este proceso el hombre se constituye como tal. Para que

la capacidad de trabajo se desarrolle se necesitan herramientas, la teoría marxista hace

referencia a herramientas físicas, como prolongación de la mano del hombre. Otro hecho a

destacar es que el trabajo es un proceso social, los hombres no trabajan solos, se reúnen

con un determinado fin (planifican) para modificar el orden natural. La capacidad de

planificar el trabajo (propia del hombre) será para Vigotsky el punto de partida para

considerar que el hombre no cuenta tan sólo con herramienta física, sino también con

herramienta psicológicas.

Sostiene que el lenguaje es el principal instrumento para actuar sobre el entorno y

modificarlo. (Baquero, R., 1997 y Baquero, R- 1998) Considera al lenguaje como un

instrumento que tiene dos funciones que se complementan: la primera, en el plano social,

como medio de comunicación, y la segunda en el plano interno, como medio de reflexión

(Baquero, R., en Castorina y otra, 2004).


96

Actividad: “Es una unidad molar de análisis que mediatiza las relaciones ente las

personas y el contexto social, en el marco de un proceso de transformaciones recíprocas

entre dos polos, el sujeto y el objeto”(Rogoff, 1993).

Actividad instrumental: Presupuestos el uso de herramientas y signos psicológicos,

como así también de la interacción social (Vigotsky, 1979).

La teoría socio-histórica se sustenta en la interacción sujeto-mediación- objeto.

Dicha mediación está dada por la utilización de herramienta y signos psicológicos y la

interacción social (Cuberto, R. y otros. En Coll y otros (comp.), 2002). Los procesos

sociales por los que las personas acceden al mundo cultural a través diversos de

comunicación se denominan mediación cultural.

Mediadorimediación: Constituye el conjunto de acciones que realiza otro adulto o

par, por el cual otros sujetos logran determinados aprendizajes que eran potenciales. Esto

posibilita que realicen actividades que antes no podían concretar por sí solos. Se

reconocen dos tipos de mediaciones: una humana que realiza un adulto o un par como

mostrador y otra de carácter semiótico el lenguaje que media entre el sujeto y su entorno

sociocultural. En su teoría, es muy importante el otro, el adulto o par es el que más sabe, es

quien por “incidencia e influencia externa permite que la persona se apropie de

instrumentos culturales, para luego proceder a una reconstrucción interna”(Harf, 1996).

Proceso psicológicos: Capacidad psicológica. Pueden ser:

 Elementales: capacidad psicológica habitual, sigue la “Línea natural de desarrollo

(…) no son especificados del hombre (…) son compartidos (….) con los animales

superiores (Baquero, R., 1997). Por ejemplo: condicionamiento, motivación, atención

básica, etcétera.
97

 Superiores: capacidad psicológica específicamente humana, se conforman como

productos de la vida social, sigue una “Línea cultural del desarrollo”, basada en la

naturaleza sociocultural del ser humano. Es un proceso artificial, que requiere de un largo

y complejo proceso de internalización cultural (Vygotsky, 1986). -Controversia: Se

produce cuando, durante una tarea, los integrantes un grupo explicitan puntos de vistas

distintos y hasta divergentes, provocando así un intercambio intelectual de sustancial

importancia. Dicha controversia permite a los estudiantes revisar sus explicaciones

propias, a la luz de las explicaciones de sus compañeros y las de su maestro o profesor, a la

luz de las explicaciones de sus compañeros y las de sus maestro o profesor, optando por

las más satisfactorias.

 Interactividad: Es el nexo articulador de las actuaciones del profesor y de sus

estudiantes o entre estos, en torno al objeto del aprendizaje (C. Coll. 1992). Como afirman

Rosa Colomina, Javier Onrubia y María José Rachera, la interactividad, no es sinónimo de

interacción, entendiendo por ésta los intercambios comunicativos que se producen entre

dos sujetos en una situación. Por ejemplo, en el caso de que los estudiantes estén

realizando un ejercicio escrito; cada uno en una mesa, sin hablar, ni hay interacción, pero

sí interactividad entre ellos y una tarea asignada por un docente y un contenido (Rúa,

1994) y Colomina y otros. En Coll C. y otros, 2002).

c) Aprendizaje por descubrimiento de Jerome S. Brunner

Para apreciar la condición humana, abrigo la esperanza de demostrar que es mucho

más importante comprender la manera en que los seres humanos construyen sus mundos

que establecer la categoría ontológica de los productos de esos procesos.(Brunner, 1989).

Aprendizaje por descubrimiento: Presta especial atención al proceso de

aprendizaje, a las estructuras cognitivas del sujeto, como resultado de los procesos

cognitivos o procesos de conocimiento. Considera que los procesos cognitivos son


98

procesos de conceptualización y procesos de codificación y organización de códigos. El

desarrollo cognitivo presenta tres modalidades de representación: la acción, las imágenes

mentales y el lenguaje.

“La representación es el producto final de procesos de codificación que llevan a los

procesos de conceptualización” (Harf, y otros, 1996).

Andamiaje: Situación de interacción entre su sujeto experto, con mayor experiencia

y conocimiento que pone en juego sus propios procesos psicológicos para que otro menos

experto vaya apropiándose gradualmente de los saberes.

Se caracteriza por ser ajustable, es decir, por adaptarse a los niveles de competencia

del sujeto y sus progresos; temporal, no se transforma en rutinario; explícito, en el sentido

de que facilita el avance del sujeta hacia la autonomía. A esto se le puede anexar que es

visible y audible en el sentido de que el sujeto es consciente de la ayuda que recibe y

entiende así que sus logros son el resultado de una actividad intersubjetiva (Harf y otros,

1996).

Imitación: Es considerada por Brunner como una acción muy importante en el

proceso de aprendizaje, en la medida en que ella permitirá un paulatino proceso de toma de

decisiones y control de las situaciones.

Revolución de la enseñanza: Es una idea innovadora de este autor, que se sustenta

en la concepción de enseñar toda clase de conocimiento desde edades tempranas. El

mismo autor refiere que a cualquier persona de cualquier edad se le puede enseñar

cualquier materia, todo depende de las adaptaciones que se realicen de acuerdo con las

posibilidades del propio sujeto de aprendizaje; pero se le debe dar preeminencia al


99

aprendizaje inductivo, analítico y gradual, es decir, de lo particular a lo general, de lo

simple a los complejo, etc (Brunner, J., 1969).

d) Aprendizaje significativo de David Ausubel

El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el estudiante ya

sabe, averígüense esto y enséñese en consecuentemente. (Ausubel y otros, 1983).

La teoría de Ausubel está centrada en el aprendizaje producido en un contexto

educativo. Se ocupa específicamente de los procesos de aprendizaje y de enseñanza de los

conceptos científicos a partir de los conceptos previos que el sujeto ha formado en su vida

cotidiana.

Aprendizaje significativo: Implica una reorganización cognitiva del sujeto y de su

actividad interna. Un aprendizaje es significativo cuando “puede relacionarse, de modo no

arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el estudiante ya sabe… En otras

palabras, un aprendizaje es significativo puede incorporarse a las estructuras de

conocimiento que posee el sujeto, es decir cuando el nuevo material adquiere significado

para el sujeto a partir de su relación con conocimientos anteriores” (Pozo, 1989).

Este aprendizaje puede ser por descubrimiento o receptivo y se opone al

aprendizaje mecánico, repetitivo, memorístico (Martín, E. y otra. En Coll y otros, 2002).

“La esencia del aprendizaje significativo reside en que las ideas expresadas

simbólicamente son relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancial, con lo que el

estudiante ya sabe. El material que aprende es potencialmente significativo para él”

(Ausubel y otros, 1983).

Para que el aprendizaje sea significativo, es necesario que exista:


100

 Significatividad lógica: Del contenido, que posea significado en sí mismo. Hace

referencia a la naturaleza del contenido, a la coherencia interna, que tienen las distintas

disciplinas y a la actitud docente cuando respeta y destaca esta estructura, presentando la

información a los estudiantes de una manera clara y organizada, no arbitraria ni confusa.

“La potencialidad significativa del material se encuentra subordinada en casa individuo a

las características de su bagaje cognitivo” (Pérez Goméz, en Gimeno S y otros, 1998;

Martín, E. y otras. En Coll y otros, 2002).

 Significatividad psicológica: Hace referencia a que los estudiantes dispongan de los

conocimientos previos que les van a permitir abordar el nuevo aprendizaje. Es decir, que la

significatividad de los contenidos pueden lograrse si éstos son comprensibles desde la red

conceptual que cada uno posee y ha construido (estructura psicológica). Porque en realidad

el aprendizaje resulta significativo cuando el estudiante puede reconstruir su red

incorporando el nuevo contenido, de allí la significatividad que le otorga a éste. Es

indispensable, por lo tanto, “que el estudiante disponga de los requisitos cognitivos

necesarios para asimilar ese significado…” (Pozo, 1997; Martín E. y otra. En Coll y otros,

2002).

 Disposición favorable/Motivación: Es entendida como el impulso que activa y

regula el comportamiento con relación a una direccionalidad, finalidad y objeto, con la

intención de su consecución. La motivación, por ende, debe estar acompañada de esfuerzo.

Es muy importante que el estudiante tenga interés por entender lo que en ese momento se

le plantea como un problema, debe encontrarle sentido a ese aprendizaje. Debe tener una

actitud favorable para aprender significativamente. Sin un impulso que movilice los

esquemas de conocimiento, no se producirá un aprendizaje significativo (Martín, E. y otra,

ob. citada).
101

Cada estudiante presenta distintas capacidades, experiencias previas, intereses,

expectativas, etc., que hacen que se enfrente al conocimiento de determinada manera. En

razón de ello, el docente debe emplear todo los recursos necesarios para poder conocer las

distintas motivaciones de los estudiantes, y de esa manera poder planificar su labor con el

objetivo de lograr desarrollar interés para aprender, de lo contrario no se adquieren

conocimientos que sean significativos.

Memoria comprensiva: Es el resultado del aprendizaje significativo; este aprendizaje

supone una red de relaciones que facilitan el recuerdo. Es lo opuesto a la memoria

mecánica.

Aprendizaje funcional: Un aprendizaje es funcional cuando la persona que lo ha realizado

puede utilizarlo efectivamente en una situación concreta para resolver un problema

determinado, como así también para seguir aprendiendo.

Aprendizaje por exposición: Según Ausubel, este aprendizaje posibilita la adquisición de

aprendizajes significativos y no memorísticos. El docente presenta el material en forma

completa y organizada, yendo de los conceptos más amplios a los más específicos. Este

tipo de enseñanza es deductiva, presentándose primero los conceptos más específicos

(Woolfolk, 1999; Martín, E. y otra, ob. citada).

Organizador previo: Son materiales de introducción a los contenidos de un área o

disciplina, que la misión de llenar el vacío entre la que se conoce y lo que se necesita

conocer, para poder efectuar un aprendizaje significativo del nuevo material. Esto sea

posible si la estructura mental del sujeto que va a aprender está provista de ideas de

afianzamiento (inclusoras) con las que puede relacionarse la información nueva. Cuando

no se dispone de ellas, los organizadores previos facilitan esta suerte de puentes

cognitivos.
102

En definitiva, son enunciados de conceptos de máximo nivel de abstracción y generalidad

para introducir o resumir el material que sigue. Proporcionan una estructura a la

información que sigue y así facilitan el aprendizaje y el recuerdo.

Los organizadores previos se caracterizan por contener un conjunto breve de información a

aprender y proporcionar medios para generar relaciones lógicas entre los elementos del

nuevo material (Martín, E. y otra, ob. citada).Ausubel, Novak y Hanesian(Ausubel y otros,

1983) sostiene que los organizadores previos cumplen algunas o ambas de las siguientes

funciones:

 Proporcionan una fijación óptima para el material de aprendizaje dentro de un

contexto rico de asimilación.

 Activan los conceptos más relevantes de la estructura cognitiva del estudiante para

integrar el nuevo material.

2.3. Definición de términos básicos

Aprendizaje. El aprendizaje es propio del estudiante. Se dice que enseñar y aprender son

términos correlativos, designa una dualidad de fenómenos. No hay una autentica

enseñanza sin su correlato aprendizaje. Todo aprendizaje se traduce inmediatamente en

cambio de conducta observable.

Aprendizaje colaborativo. El aprendizaje colaborativo lleva asociado además otra

imagen conectada a una filosofía de responsabilidad de su propio aprendizaje pero también

el de los otros miembros del grupo. Por tanto, desde el aprendizaje colaborativo se

promueve tanto la interacción entre los miembros del grupo como la responsabilidad

grupal e individual.
103

Aprendizaje cooperativo. Situación de aprendizaje en la cual los participantes establecen

metas que son benéficas para sí mismos y para los demás miembros del grupo, buscando

maximizar tanto su aprendizaje como el de los otros. Se sustenta en el concepto de

interdependencia positiva: “Todos para uno y uno para todos”.

Aprendizaje significativo. Ocurre cuando la información nueva por aprender se relaciona

con la información previa ya existente en la estructura cognitiva del estudiante de forma no

arbitraria ni al pie de la letra; para llevarlo a cabo debe existir una disposición favorable

del aprendiz así como significación lógica en los contenidos o materiales de aprendizaje.

Educación. Es el camino mediante el cual la persona incorpora valores, conocimientos

logrando extraer y/o desarrollar sus capacidades, potencialidades y habilidades,

descubriéndose a sí mismo y proyectándose a crear mejores formas de existencia humana.

Enseñanza. La enseñanza se reduce a la transmisión de conocimientos, a la recitación de

la lección de parte del maestro y se encuentra emparentada con las formas verbalistas y

librescas.

Software educativo. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza

y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades

cognitivas.

Herramientas interactivas. Son las herramientas tecnológicas que debe utilizar primero

por el profesor en el aula para realizar su explicación, y a continuación la deben utilizar los

alumnos. La flexibilidad que proporciona este medio y la aceptación entre los estudiantes

hacen de él un soporte muy adecuado a nuevas técnicas de enseñanza, accesibles incluso a

alumnos en formación continua. Por tanto la idea de una herramienta interactiva apoyada

en Internet es una atractiva alternativa para la enseñanza del software educativo.


104

Plataforma educativa. Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física, virtual

o una combinación físico-virtual, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios

usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un proceso que contribuye a la

evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta

alternativas en los procesos de la educación tradicional.

Sociedad de la información. Sociedad de la información: además de una revolución

tecnológica, un cambio en los modos de existir, de pensar y de relacionarnos con el mundo

y con los demás. Esta nueva ideología se introduce en el lenguaje común sin criticar sus

contradicciones. Corresponde a las sociedades post-industriales y responde a la

independencia de lo material en beneficio de la información -de lo inmaterial-. Dicha

información es la materia prima que potencia el conocimiento.


105

Capítulo III

Hipótesis y variables

3.1.Hipótesis y variables

3.1.1. Hipótesis general

HG: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el

aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional

de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

3.1.2. Hipótesis específicas

HE1: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el

aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica.

HE2: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el

aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica.

HE3: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el

aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de


106

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica.

3.2.Sistemas de variables

Variable X: Herramientas interactivas

Una herramienta interactiva es esencialmente una colección de ventanas gráficas

que son manipuladas solamente usando el mouse. Si el estudiante cambia algún elemento

activo en la ventana, se vuelve a recalcular y a presentar de forma automática. De esta

manera, se percibe cómo las modificaciones afectan al resultado. Las herramientas

interactivas no son efectivas solamente en presentaciones de conceptos teóricos en clase,

sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en tareas de

análisis y diseño.

Variable Y: Aprendizaje en el curso de software educativo

Aprendizaje: Según David Ausubel, es el proceso mediante el cual, en el plano

mental el estudiante relaciona la nueva información con otra ya existente en su estructura

cognitiva.

3.3. Operacionalización de variables


3.3.1. Variable independiente: herramientas interactivas
Tabla 1
VariableX:Herramientas interactivas
Variable Dimensión Indicadores

 Funcional
Jclic  Interactivo
 Pedagógico
 Comunicación
 Funcional
Herramientas  Interactivo
Hotpotatoes
Interactivas  Pedagógico
 Comunicación
 Funcional
Cmaptools  Interactivo
 Pedagógico
 Comunicación
107

3.3.2. Variable Y: Aprendizaje

Tabla 2
Variable Y: Aprendizaje en el curso de software
Variable Dimensiones Indicadores

 Identifica los elementos en la


estructura del software.
 Reconoce los usos de cada objeto que
Conceptual utiliza en el diseño.
 Discrimina las situaciones en las que
son necesarias el uso de otras
herramientas.
Aprendizaje en el  Interpreta el mensaje de acuerdo al
curso de software tema a diseñar en el software.
educativo  Realiza el software educativo
Procedimental
interactivo.
 Profundiza el empleo de herramientas
complementarias.
 Examina los errores cometidos en el
Actitudinal diseño del software.
 Evalúa sus logros al estructurar el
software educativo.
108

Capítulo IV

Metodología

4.1. Enfoque de la investigación

El enfoque del presente estudio fue cuantitativo, fue enfoque cuantitativo, porque

se “usa la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y

el análisis estadístico” (Hernández, 2010, p. 4).

4.2. Tipo de investigación

Fue de carácter sustantivo o de base, conocido también como puro o fundamental.

El tipo de investigación de nuestro estudio es no experimental ya que según Neil J.

Salkind (1995): “Los métodos de investigación no experimentales no establecen, ni pueden

probar relaciones causales entre variables”.

Fue investigación no experimental no es posible manipular las variables o asignar

aleatoriamente a los participantes o tratamientos debido a que la naturaleza de las variables

es tal que imposibilita su manipulación. (Kerlinger, 2008, p.420).

4.3. Diseño de la investigación

El presente trabajo de investigación, en cuanto a su diseño, fue descriptivo-correlacional.

Según Hernández et al (2003, p. 117) Los estudios descriptivos buscan especificar

las propiedades, las características y los perfiles importantes de personas, grupos,

comunidades o cualquier otro fenómeno que se someta a su análisis. (Danke, 1989).


109

Según Hernández et al (2003, p. 121) los estudios correlaciónales tienen

como propósito evaluar la relación que exista entre dos o más conceptos, categorías o

variables.

Ox

M r

0Y

M: muestra
Ox: observación en la variable X
Oy: Observación en la variable Y
r : Índice de correlación

4.4. Poblaciòn y muestra

4.4.1. Población

Estuvo constituida por los estudiantes, que son 76, del IV ciclo en la especialidad

de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique

Guzmán y Valle, quienes estudiaron en el periodo lectivo del año 2017,en la sede de

Chosica.

4.4.2. Muestra

La muestra fue del tipo no probabilística intencional, también conocida como

muestreo censal, que considera a la mayoría significativa de la población, eligiéndose a 40

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle,quienes estudiaron en el

periodo lectivo del año 2017, en la sede de Chosica.Por ser muestra intecional y censal, no

hubo necesidad de aplicar la fórmula para hallar la muestra especìfica.


110

4.5. Técnicas e instrumentos de recolección de información

4.5.1. Técnicas

Según Hernández, et al (2010, p. 197) define la técnica de recolección de

información como: "el método de recolección de datos de información pertinente sobre las

variables involucradas en la investigación”.

La técnica no es más que la manera cómo se recaudó, o recogieron los datos,

directamente en el lugar de los acontecimientos. Que para nuestro caso utilizamos la

encuesta como principal técnica de recolección de datos con enfoques cuantitativos. Su

finalidad fue recabar información que sirvió para resolver nuestro problema de

investigación.

4.5.2. Instrumentos de recolección de información

El instrumento que se utilizó, para recabar información respecto a las herramientas

interactivasfue un cuestionario, cuya descripción la presentamos seguidamente:

Ficha técnica

Nombre : Cuestionario para evaluar la utilización de herramientas


interactivas.
Autora : Graduanda
Año : 2017
Objetivo : Evaluar el grado de utilización de las herramientas
interactivas.
Administración : Grupal.
Tiempo de duración: 40 minutos.
Dimensiones a evaluar: Dimensión Jclic, dimensión Hotpotatoes y dimensión
Cmaptools.
111

4.6. Tratamiento estadístico

Los análisis estadísticos se realizaron teniendo en cuenta el programa

computacional SPSS (Statistical Package for Social Sciencies) en su última versión; que es

un instrumento desarrollado por la Universidad de Chicago, el cual, en estos momentos es,

el de mayor difusión y utilización entre los investigadores de América Latina.

Para el análisis de los datos se utilizará tanto la estadística descriptiva como la

estadística inferencial. Las operaciones estadísticas a utilizar serán las siguientes:

Validación del instrumento a través del criterio de jueces

Confiabilidad a través del coeficiente KR-20, desarrollado por Kuder Richarson,

requiere de la administración del instrumento de medición y produce valores que oscilan

entre cero y uno. Es aplicable en las variables que calificarán con solo dos valores, es decir

respuestas dicotómicas. Su fórmula determina el grado de consistencia y precisión.

Fórmula KR_20

KR 20 
K 
 1
 pq 

K 1  2
ST 

Dónde:

K : El número de ítems o preguntas

∑pq : Sumatoria del producto p y q de los ítems

ST2 : Varianza de los puntajes totales

Estadísticos

descriptivos:promedio y desviación standard


112

Estadístico inferencial: t de Students

Según Hernández et al. (2010, p. 167), una hipótesis en el contexto de la estadística

inferencial es una proposición respecto a uno o varios parámetros, y lo que el investigador

hace a través de la prueba de hipótesis es determinar si la hipótesis es congruente con los

datos obtenidos en la muestra (Wiersma, 1999). Si es congruente con los datos, ésta se

retiene como un valor aceptable del parámetro. Si la hipótesis no lo es, se rechaza (pero los

datos no se descartan) (Wiersma, 1999)”.

Una prueba de hipótesis (o prueba de significancia) es un procedimiento estándar

para probar una aseveración acerca de una propiedad de una población. (Tríola. 2009, p.

386).

Las pruebas paramétricas. Procedimientos estadísticos basados en parámetros de

población para probar hipótesis o estimar parámetros.

Análisis paramétricos:

¿Cuáles son los supuestos o las presuposiciones de la estadística paramétrica?

Para realizar análisis paramétricos debe partirse de los siguientes supuestos:

1. La distribución poblacional de la variable dependiente es normal: el universo tiene

una distribución normal.

2. El nivel de medición de las variables es por intervalos o razón.

3. Cuando dos o más poblaciones son estudiadas, tienen una varianza homogénea: las

poblaciones en cuestión poseen una dispersión similar en sus distribuciones (Wiersma &

Jurs, 2008). (Hernández et al. 2010, p. 311).


113

4.7. Procedimiento

Según Hernández, et al (2010, p. 352), es un resumen de cada paso en el desarrollo

de la investigación.

Trabajo de gabinete.- Incluye elaboración del proyecto, revisión bibliográfica,

compilación de antecedentes, elaboración del marco teórico, selección, elaboración,

reajuste y validación de instrumentos, elaboración del diseño estadístico, procesamiento,

análisis e interpretación de resultados y elaboración del informe final.

Trabajo de campo.- Implicó la aplicación preliminar de instrumentos, selección de las

unidad de estudio y la muestra, y aplicación final de los instrumentos


114

Capítulo V

Resultados

5.1. Validaciòn y confiabilidad de los instrumentos

5.1.1. Validez del instrumento

Para establecer la validaciòn del cuestionario para evaluar las herramientas

interactivas, se consideró el criterio de Juicio de Expertos, se convocó a 4 docentes de la

Escuela de Posgrado de la Universidad Nacional de Educaciòn, expertos en metodología

de la investigación y evaluaciòn; quienes procedieron a evaluar los instrumentos y

determinaron la validez correspondiente; a partir del análisis y evaluación de los ítems del

respectivo instrumento, recomendándose su aplicabilidad por el alto porcentaje promedio

de valoración alcanzado de 82,125

Presentamos los datos correspondientes de la validaciòn del instrumento en mención:

Tabla 3
Nivel de validez del cuestionario para evaluar la utilización de las herramientas
interactivas según el Juicio de Expertos
Evaluación del
Apellidos y nombre(s) del experto cuestionario

Porcentaje (%)

01 Quivio Cuno, Richard Santiago 81,5


02 RamónCajavilca, Pedro 80,0
03 FernándezSaucedo, Narciso 84,5
04 HernándezSanta Cruz, Elvia 82,5

Puntaje final y promedio de valoración 82,125

Promedio de valoración: 82,125%


115

Opinión de aplicabilidad: Sí es aplicable para el propósito propuesto. Valorado como muy

bueno.

Tabla 4
Niveles de validez

Valores Niveles de validez

91 – 100 Excelente

81 – 90 Muy bueno

71 – 80 Bueno

61 – 70 Regular

51 – 60 Deficiente

Es necesario precisar que en el caso de la variable aprendizaje del curso de

software educativo, no hubo necesidad de validar el instrumento, en razón a que se tomó

en cuenta las calificaciones que obtuvieron, los estudiantes del IV ciclo en la especialidad

de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique

Guzmán y Valle, en el curso de software educativo.

5.1.2 Confiablidad de los instrumentos

La técnica que se empleó para establecer la confiabilidad de la variable

herramientas interactivas, consideró una muestra de 15 estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, quienes estudiaron en el periodo lectivo del año 2017

y no participaron en el estudio.
116

Confiabilidad del instrumento

El criterio de confiabilidad del instrumento, se determina en la presente

investigación, por el coeficiente KR-20, desarrollado por Kuder Richarson, requiere de la

administración del instrumento de medición y produce valores que oscilan entre cero y

uno. Es aplicable en lasvariables que calificarán con solo dos valores, es decir respuestas

dicotómicas. Su fórmula determina el grado de consistencia y precisión.

Fórmula KR_20

KR 20 
K 
 1
 pq 

K 1  2
ST 

Dónde:

K : El número de ítems o preguntas

∑pq : Sumatoria del producto p y q de los ítems

ST2 : Varianza de los puntajes totales

Realizando los cálculos:

20  4.84 
KR 20  1   0.830
20  1 
 22.92 

El coeficiente de confiabilidad KR20 es igual a 0,830 lo cual permite decir que el

cuestionario para evaluar lasherramientas interactivasdeacuerdo a los valores de

confiabilidad presenta fuerte confiabilidad, tal como se puede apreciar en el cuadro de

valores de confiabilidad.
117

Tabla 5
Valores de confiabilidad

Valores de confiabilidad
No es confiable 0,00
Baja confiabilidad 0,01 a 0,49
Moderada confiabilidad 0,50 a 0,70
Fuerte confiabilidad 0,71 a 0,89
Muy fuerte confiabilidad 0,90 a 1,00

5.2. Resultados

A nivel de estadísticas descriptivas

Tratamiento estadístico e interpretación de tablas y gráficas

Tabla 6
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable herramientas
interactivas

Herramientas
interactivas

Válido 20,00
N
Perdidos 00,00
Media 13,10
Error estándar de la
,518
media
Mediana 12,50
Moda 12
Desviación estándar 2,315
Varianza 5,358
Asimetría ,488
Error estándar de
,512
asimetría

En lo que respecta a la utilización de las herramientas interactivas, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 13,10 puntos, teniendo en cuenta que el puntaje
118

máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes obtenidos en términos

promedio para el grupo son regulares, la desviación standard de 2,31 puntos, nos indica

que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al promedio. La moda viene

a sr el puntaje que más se presenta y es de 12 puntos.

Tabla 7
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
del curso de software educativo.
Aprendizaje del
curso de
software
educativo
Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 15,60
Error estándar de la
0,32
media
Mediana 16,00
Moda 16
Desviación estándar 1,429
Varianza 2,042
Asimetría -,164
Error estándar de
,512
asimetría

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 15,60 puntos, teniendo en cuenta que el puntaje

máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes obtenidos en términos

promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 1,42 puntos, nos señala que

los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al promedio. La moda viene a ser

el puntaje que más se presenta y es de 16 puntos.


119

Tabla8
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
conceptual del curso de software educativo.

Aprendizaje
conceptual

Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 6,24
Error estándar de la media 0,17
Mediana 6,08
Moda 05
Desviación estándar 0,90
Varianza 1,45
Asimetría ,232
Error estándar de asimetría ,421

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión


conceptual, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de
estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática de la facultad de ciencias de la
Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 6,24 puntos, teniendo
en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 08 puntos, consideramos que los puntajes
obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 0.90
puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al
promedio. La moda viene a ser el puntaje que más se presenta y es de 05 puntos.
Tabla 9
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
procedimental del curso de software educativo.

Aprendizaje
procedimental

Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 4,72
Error estándar de la media 0,24
Mediana 4,19
Moda 04
Desviación estándar 0,51
Varianza 1,28
Asimetría ,189
Error estándar de asimetría ,378
120

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

procedimental, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática de la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 4,72 puntos, teniendo

en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos que los puntajes

obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 0,51

puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al

promedio. La moda viene a ser el puntaje que más se presenta y es de 16 puntos.

Tabla 10
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
actitudinal del curso de software educativo.

Aprendizaje
actitudinal

Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 4,64
Error estándar de la
0,29
media
Mediana 4,33
Moda 04
Desviación estándar 0,42
Varianza 2,234
Asimetría ,158
Error estándar de
,342
asimetría

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

actitudinal, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática de la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 4,64 puntos, teniendo

en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos que los puntajes

obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 0,42
121

puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al

promedio. La moda viene a ser el puntaje que más se presenta y es de 04 puntos.

A nivel de estadísticas inferenciales

Tabla 11
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas Interactivas y
aprendizaje del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas
Aprendizaje 40 15,60 1,42 5,68 Significativo
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional

de Educación Enrique Guzmán y Valle, al establecer la correlación entre

herramientas interactivas y aprendizaje del curso de software interactivo,

es igual a 8,90 puntos, que al serconsultada en la Tabla d Estadística, parámetro

consensuado a nivel internacional, nos señala que cuando el puntaje t es mayor

a 2,92 en muestra de 40 sujetos, quiere decir que existe un nivel de significación

entre los puntajesde ambos grupos, este nivel de significación es al 0,05, que

indica que si se repitela evaluación en muestras con características parecidas a

la nuestra, los resultados en el 95 % de las veces serán similares.


122

Tabla 12
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje conceptual del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas 8,90 Significativo
Aprendizaje 40 6,24 0,90
conceptual
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional

de Educación Enrique Guzmán y Valle, al establecer la correlación entre

herramientas interactivas y aprendizaje conceptual del curso de software

interactivo, es igual a 8,90 puntos, que al ser consultada en la Tabla

D Estadística, parámetroconsensuado a nivel internacional, nos señala que

cuando el puntaje t es mayor a 2,92 en muestra de 40 sujetos, quiere decir que

existe un nivel de significación entre los puntajes de ambos grupos, este nivel de

significación es al 0,05, queindica que si se repite la evaluación en muestras con

características parecidas ala nuestra, los resultados en el 95 % de las veces serán

similares.

Tabla 13
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje procedimental del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas 11,47 Significativo
Aprendizaje 40 4,72 0,51
procedimental
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05
123

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional

de Educación Enrique Guzmán y Valle, al establecer la correlación entre

herramientas interactivas y aprendizaje procedimental del curso de software

interactivo, en sudimensión procedimental, es igual a 11,47 puntos, que al ser

consultada en laTabla D Estadística, parámetroconsensuado a nivel

internacional, nos señala quecuando el puntaje t es mayor a 2,92 en muestra de

40 sujetos, quiere decir queexiste un nivel de significaciónentre los puntajes de

ambos grupos, este nivel designificación es al 0,05, queindica que si se repite

la evaluación en muestras concaracterísticas parecidas ala nuestra, los

resultados en el 95 % de las veces seránsimilares.

Tabla 14
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje actitudinal del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31 11,58 Significativo
interactivas
Aprendizaje 40 4,64 0,42
Actitudinal
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática de la facultad de ciencias de la Universidad Nacional

de Educación Enrique Guzmán y Valle, al establecer la correlación entre

herramientas interactivas y aprendizaje actitudinal del curso de software

interactivo, es igual a 11,58 puntos, que al ser consultada en la Tabla D

Estadística, parámetroconsensuado a nivel internacional, nos señala que cuando

el puntaje t es mayor a 2,92 en muestra de 40 sujetos, quiere decir que existe un


124

nivel de significaciónentre los puntajes de ambos grupos, este nivel de

significación es al 0,05, queindica que si se repite la evaluación en muestras con

características parecidas ala nuestra, los resultados en el 95 % de las veces serán

similares.

5.3. Discusión de resultados

En relación con los estudios antecedentes

Establecemos coincidencias con los hallazgos de Pérez (2014) realizó la

tesisInfluencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de

comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er. año de

secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima, Pontificia Universidad

Católica. Fue un estudio de nivel explicativo, cuyo diseño desarrollado fue el cuasi-

experimental. La población estudiada estuvo constituida por los alumnos de 1ero de

Secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima y las muestras fueron elegidas

bajo un muestreo aleatorio simple, para ambos grupos experimental y de control. Para el

recojo de datos, se utilizó la técnica de observación, encuesta y entrevista. Los

instrumentos utilizados fueron la lista de cotejo, los cuestionarios a los alumnos y el guion

de entrevista para los docentes. Asimismo, se aplicó un pretest y postest para observar el

rendimiento académico antes y después de trabajar con la plataforma Educaplay. Los

resultados obtenidos en el pretest y postest a nivel global los grupos de control y

experimental, muestran que el grupo experimental incrementó sus resultados en el postest

luego de trabajar diferentes actividades dentro de la plataforma “Educaplay”

comparándolo con los resultados del grupo de control, los cuales disminuyeron luego de

seguir trabajando con métodos tradicionales para la adquisición de nuevos conocimientos.


125

No establecemos coincidencias con los hallazgos del siguiente autor, en tanto no se

pudo demostrar la bondad de la utilización del software en aspectos psicopedagógicos,

administrativos, técnicos y comunicacionales: Apolaya, (2012) desarrolló la tesis Uso del

software educativo en aspectos psicopedagógicos, administrativos, técnicos y

comunicacionales a través del autoinforme de docentes de primaria – Callao, Universidad

San Ignacio de Loyola. Llegó a las siguientes conclusiones: El nivel de uso del software

educativo en aspectos psicopedagógicos, administrativos, técnicos y comunicacionales a

base del autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio. El nivel de uso del

software educativo en los aspectos psicopedagógicos a través del autoinforme es

intermedio, porque los docentes utilizan los recursos informáticos de manera parcial, sin

relacionarlos con la actividad pedagógica. El nivel de uso del software educativo en los

aspectos administrativos es intermedio, porque el personal directivo y administrativo tiene

una formación limitada en el uso de los medios informáticos. El nivel de uso del software

educativo en los aspectos técnicos es intermedio, porque actualmente las instituciones

educativas se encuentran equipadas con recursos multimedia y cuentan con internet, sin

embargo en algunas no están funcionando en su totalidad. El nivel de uso del software

educativo en los aspectos comunicacionales es intermedio, porque existen experiencias en

el uso de software educativos, pero aún no se evidencian a nivel de la región Callao estas

prácticas educativas exitosas.

Existen coincidencias en los planteamientos y recomendaciones de nuestro estudio,

respecto a la bondad de la utilización de las herramientas interactivas. Abad (2012) en la

tesis: La web 2.0 como herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza

aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de Bellas Artes, Universidad Complutense

de Madrid, llegó a las siguientes conclusiones: Hemos descrito a lo largo de la

investigación la gran cantidad de redes educativas creadas como plataformas de contenidos


126

en abierto para compartir libre y gratuitamente en la escuela 2.0. Plataformas de las cuales

los edublogs son los que gozan de mayor popularidad junto con herramientas como wikis,

en menor cantidad, y redes sociales como facebook, twitter o Ning. Estas herramientas

disponibles en el mercado virtual, no son sistemas configurados para establecer entornos

de formación, tienen carácter empresarial pero comparten metodologías y aspectos

similares al educativo incorporando utilidades para la creación y gestión de contenidos.

Estos sistemas están siendo adaptados tanto para entornos empresariales como en

educación en distintas modalidades presenciales y no presenciales. Sacar el mejor partido a

estas aplicaciones requiere probar estrategias en ambos entornos para posibilitar que su uso

en ámbitos de aprendizaje prepare, posteriormente a los alumnos, en medios

profesionales. Las herramientas de la web 2.0 evolucionan tecnológicamente con mayor

rapidez que las plataformas de formación, por lo cual estar en ellas requiere aprender a

gestionar los cambios constantes que el entorno produce. La investigación práctica de estas

herramientas, al estar disponibles y gratis en la red, tienen el coste del esfuerzo de quien

las programa para fines didácticos pero sin coste económico alguno como vemos en las

tipologías de edublogs observados, la gran mayoría están configurados en las plataformas

de WordPress y Blogger sin pago de dominio.

En relación con las estadísticas

En lo que respecta a la utilización de las herramientas interactivas, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es de 13,10 puntos, teniendo en

cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes

obtenidos en términos promedio para el grupo son regulares, la desviación standard de


127

2,31 puntos, nos indica que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al

promedio. Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre regulares y buenos.

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es de 15,60 puntos, teniendo en

cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes

obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 1,42

puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al

promedio. Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy buenos.

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

conceptual, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es de 6,24

puntos, teniendo en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 08 puntos, consideramos

que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación

standard de 0.90 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más

cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy

buenos.

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

procedimental, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es de 4,72

puntos, teniendo en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos

que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación
128

standard de 0,51 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más

cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy

buenos.

En lo que respecta al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

actitudinal, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es de 4,64

puntos, teniendo en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos

que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación

standard de 0,42 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más

cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy

buenos.

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, al establecer la correlación

entreherramientas interactivas y aprendizaje del curso de software interactivo,encontramos

que existe relación significativa entre ambos puntajes.

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, al establecer la correlación

entreherramientas interactivas y aprendizaje conceptual del curso de softwareinteractivo,

encontramos que existe relación significativa entre ambos puntajes.

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, al establecer la correlación


129

entreherramientas interactivas y aprendizaje procedimental del curso de

softwareinteractivo, en su dimensión procedimental, encontramos que existe

relaciónsignificativa entre ambos puntajes.

La t de Students obtenida por los la muestra de estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, al establecer la correlación entre

herramientas interactivas y aprendizaje actitudinal del curso de software interactivo,

encontramos que existe relación significativa entre ambos puntajes.

En relación con la contrastación de hipótesis

Hipótesis general

HG: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del

curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de

Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique

Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H0:No existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del

curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de

informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique

Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Se acepta la HG, existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el

aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la

especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.


130

1.2.2. Hipótesis específicas

H1: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV ciclo en

la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H0: No existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje

del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Se acepta la H1, existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el

aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H2: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H0: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Se acepta la H2, existe relación significativa entre las herramientas interactivas en

el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los


131

estudiantes del , IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H3:Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del

curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV ciclo en

la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad Nacional de

Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

H0: No existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje

del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del IV

ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

Se acepta la H3, existe relación significativa entre las herramientas interactivas en

el aprendizaje del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de informática en la facultad de ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.


132

Conclusiones

1. En lo que respecta a la utilización de las herramientas interactivas, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo

en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es regular y la

mayoría significativa de puntajes oscilan entre regulares y buenos.

2. En cuanto se refiere al aprendizaje del curso de software interactivo, podemos

advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo

en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad

Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica, es bueno y la

mayoría significativa de los puntajes oscilan entre buenos y muy buenos.

3. En relación con el aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

conceptual, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica, es buenos y la mayoría significativa de los puntajes oscilan entre buenos y

muy buenos.

4. Del mismo modo, en el aprendizaje del curso de software interactivo, en su

dimensión procedimental, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por

la muestra de estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la

Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y


133

Valle, 2017, Chosica, es bueno y la mayoría significativa de puntajes oscilan entre

buenos y muy buenos.

5. Relacionado al aprendizaje del curso de software interactivo, en su dimensión

actitudinal, podemos advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de

estudiantes del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de

Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017,

Chosica, es bueno y la mayoría significativa de puntajes oscilan entre buenos y

muy buenos.

6. Existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del

curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de

Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación

Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

7. Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje

del curso de software educativo, en su dimensión conceptual, de los estudiantes del

IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

8. Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje

del curso de software educativo, en su dimensión procedimental, de los estudiantes

del IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.

9. Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje

del curso de software educativo, en su dimensión actitudinal, de los estudiantes del

IV ciclo en la especialidad de Informática en la Facultad de Ciencias de la

Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.


134

Recomendaciones

1. Es importante promover el conocimiento, tenencia y utilización de las herramientas

interactivas, posibilitan el desarrollo de los aprendizajes y el mejoramiento de la

calidad educativa.

2. Se sugiere desarrollar talleres para que se establezca el conocimiento y manejo

adecuado de las herramientas interactivas, tanto por los docentes como estudiantes,

con la finalidad de que sean utilizados como apoyos metodológicos.

3. Se recomienda capacitar a los docentes en el manejo de las herramientas

interactivas especializadas como el Jclic, que les permite realizar diversas

actividades académicas y el Hot potatoes que permite elaborar evaluaciones

diversas y que incluso se manejan en línea.La adecuada aplicación de estas

herramientas genera excelentes resultados.


135

Referencias

Antonio, V. (2002). Dificultades de aprendizaje. Valencia- España. Ed. Promolibro.

Somerville, I. (2002). Ingeniería de software. Edo de México.

Bartolomé, A. (2002). Aplicación de la informática en la enseñanza. En las nuevas

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Bautista & Borges y Forés (2010). Didáctica universitaria en Entornos Virtuales de

Enseñanza – Aprendizaje. Madrid. 2da edición.

Castellano H. (2010). Enseñando con las TIC. Buenos Aires. 1era edición.

De Haro, J. (2011). Redes Sociales para la educación. Anaya Multimedia.

Díaz, F. & Barriga, A. y Hernández, G. (2001). Estrategias Docentes para un Aprendizaje

Significativo. Colombia. McGRAW – HILL.

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136

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Moral, C. (2010). Didáctica, teoría y práctica de la enseñanza.Madrid. Segunda edición.

Pérez, I. (2003). Diseño de actividades de investigación orientada en la Web y su

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Unidad de Postgrado de Educación, Universidad Nacional Mayor de San

Marcos – Año 1. Nº 1 Lima.


137

Apéndices
138

Apéndice A
Matriz de consistencia
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de
Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica
Problema Objetivos Hipótesis Variables Metodología Población

Problema Principal: Objetivo general Hipótesis general. Variable X Enfoque Población


¿Cuál es la relación Determinar la relación Existe relación Cuantitativo La población
entre las herramientas entre las herramientas significativa entre las está compuesta
interactivas y el interactivas y el herramientas interactivas Herramientas Tipo por 76
aprendizaje del curso de aprendizaje del curso y el aprendizaje del curso interactivas estudiantes del
Sustantivo o de
software educativo de de software educativo de software educativo de del IV ciclo en la
base
los estudiantes del IV de los estudiantes del los estudiantes del IV especialidad de
ciclo en la especialidad IV ciclo en la ciclo en la especialidad Diseño informática en la
de informática en la especialidad de de informática en la facultad de
facultad de ciencias de informática en la facultad de ciencias de la Descriptivo ciencias de la
la Universidad Nacional facultad de ciencias de Universidad Nacional de correlacional Universidad
de Educación Enrique la Universidad Educación Enrique Nacional de
Guzmán y Valle, 2017, Nacional de Educación Guzmán y Valle, 2017, Variable Y Educación
Chosica? Enrique Guzmán y Chosica. Enrique Guzmán
Valle, 2017, Chosica. y Valle.

Objetivos específicos Aprendizaje del Muestra


Hipótesis específicas software La muestra está
Establecer la relación educativo
Existe relación dada por 40
entre las herramientas
significativa entre las estudiantes del
interactivas en el
aprendizaje del curso herramientas interactivas del IV ciclo en la
en el aprendizaje del especialidad de
de software educativo,
informática en la
139

Problemas específicos en su dimensión curso de software facultad de


conceptual, de los educativo, en su ciencias de la
¿Cuál es la relación estudiantes del IV dimensión conceptual, de Universidad
entre las herramientas ciclo en la especialidad los estudiantes del IV Nacional de
interactivas en el de informática en la ciclo en la especialidad Educación
aprendizaje del curso de facultad de ciencias de de informática en la Enrique Guzmán
software educativo, en la Universidad facultad de ciencias de la y Valle, que
su dimensión Nacional de Educación Universidad Nacional de cursaron
conceptual, de los Enrique Guzmán y Educación Enrique estudios en el
estudiantes del IV ciclo Valle, 2017, Chosica. Guzmán y Valle, 2017, año lectivo
en la especialidad de Chosica. 2017.
informática en la Establecer la relación
facultad de ciencias de entre las herramientas
la Universidad Nacional interactivas en el
de Educación Enrique aprendizaje del curso
Guzmán y Valle, 2017, de software educativo,
Existe relación
Chosica? en su dimensión
significativa entre las
procedimental, de los
herramientas interactivas
estudiantes del IV
en el aprendizaje del
ciclo en la especialidad
curso de software
de informática en la
educativo, en su
facultad de ciencias de
dimensión procedimental,
la Universidad
de los estudiantes del IV
Nacional de Educación
ciclo en la especialidad
Enrique Guzmán y
¿Cuál es la relación de informática en la
Valle, 2017, Chosica.
entre las herramientas facultad de ciencias de la
interactivas en el Universidad Nacional de
aprendizaje del curso de Educación Enrique
software educativo, en Establecer la relación Guzmán y Valle, 2017,
su dimensión entre las herramientas Chosica.
procedimental, de los interactivas en el
140

estudiantes del IV ciclo aprendizaje del curso


en la especialidad de de software educativo,
informática en la en su dimensión Existe relación
facultad de ciencias de actitudinal, de los significativa entre las
la Universidad Nacional estudiantes del IV herramientas interactivas
de Educación Enrique ciclo en la especialidad en el aprendizaje del
Guzmán y Valle, 2017, de informática en la curso de software
Chosica? facultad de ciencias de educativo, en su
la Universidad dimensión actitudinal, de
Nacional de Educación los estudiantes del IV
Enrique Guzmán y ciclo en la especialidad
Valle, 2017, Chosica. de informática en la
facultad de ciencias de la
Universidad Nacional de
Educación Enrique
Guzmán y Valle, 2017,
¿ Cuál es la relación Chosica.
entre las herramientas
interactivas en el
aprendizaje del curso de
software educativo, en
su dimensión
actitudinal, de los
estudiantes del IV ciclo
en la especialidad de
informática en la
facultad de ciencias de
la Universidad Nacional
de Educación Enrique
Guzmán y Valle, 2017,
Chosica?
141

Querido alumno (a)


En primer lugar permítame darle las gracias por su colaboración. La presente
prueba nos permitirá obtener informaciòn para una investigación en proceso. En tal
sentido, le solicitamos seleccionar la respuesta correcta sin tener que acudir a otras fuentes
más que su propio conocimiento.

Datos generales
Institución
educativa……………………………………………………………………………………
………………………………….
Grado……………………………….
Secciòn……………………………..
Deberá encerrar con un círculo, según considere que es la alternativa correcta en

cada una de las preguntas:

1. Los procesos que se hacen en el desarrollo de SE son:

a) Análisis, construcción y pruebas.

b) Proceso de análisis técnico.

c) Análisis pedagógico y construcción del SE.

d) Análisis pedagógico y análisis técnico.

2. ¿Qué es Jclic?

a) Es un software educativo

b) Es un software libre

c) Es una herramienta de la web 2.0

d) Es una herramienta de autor.


142

3. ¿Cuál de las siguientes aplicaciones no es considerado un software educativo?

a) Derive

b) Jclic

c) Autocad

d) Hotpotatoes

4.¿Qué actividad no corresponde al grupo de actividades de texto en Jclic?

a) Rellenar agujeros

b) Identificar elementos

c) Exploración

d) Ordenar elementos

5.¿Qué alternativa no es un componente de Jclic?

a) Jclic Applet

b) clic 3.0

c) Jclic Author

d) Jclic Player

6.¿Cuál es la función de Jclic Player?

a) Crear actividades

b) Ejecuta actividades

c) Crea la mediateca del modulo

d) Componente Coordinador
143

7.El software Hot Potatoes ha sido desarrollada por:

a) La UOC

b) Una universidad canadiense

c) El ITE

d) La UNED

8.Sobre el software Hot Potatoes, selecciona la alternativa correcta:

a) Sirve para cualquier asignatura y etapa educativa.

b) Sólo sirve para historia

c) Sólo se puede utilizar en secundaria

d) Está diseñado para ciencias experimentales.

9.Los ejercicios que hayamos creado como una unidad didáctica, en Hot Potatoes, los

podemos utilizar:

a) Desde una red local o desde cualquier unidad de almacenamiento.

b) Sin necesidad de que Hot Potatoes esté instalado en nuestro ordenador.

c) A través de internet, una vez publicados.

d) Todas las anteriores.

10.¿Qué ayuda obtiene el estudiante cuando pulsa en el botón Hint (pista)?

a) Una letra de la respuesta correcta.

b) Una parte de la indicación que hemos diseñado para la respuesta correcta.

c) La respuesta aparece durante medio segundo y luego desaparece.

d) La definición de la primera palabra que conforma la respuesta.


144

11. En una pregunta híbrida ¿cuántas veces puede fallar el alumno para que la pregunta de

respuesta abierta se convierta en una de elección múltiple?

a) Al primer fallo, salta al formato de elección múltiple aunque puede cambiarse en

cada ejercicio.

b) Por defecto dos veces aunque puede ajustarse a través de la pantalla de

configuración.

c) Dependiendo de la dificultad de la pregunta entre una y cinco veces máximo.

d) Esto lo decide el propio programa en función de lo alejada que este la respuesta del

alumno del alumno de la registrada como correcta por el docente.

12.Para trabajar con Hot Potatoes es necesario:

a) Saber programar en HTML

b) Conocer programación JAVA

c) Hay que conocer el lenguaje C++

d) No es necesario tener conocimientos de HTML

e) Ninguna de las anteriores

13.¿En qué se basa la puntuación que se obtiene en cada pregunta en JQuiz?

a) En el número de respuestas posibles

b) En el número de intentos realizados hasta acertar la respuesta correcta

c) En la dificultad de la pregunta

d) En el valor asignado inicialmente a través de la configuración.


145

14.Seleccione la respuesta correcta, en JCloze, la función huecos automáticos………

a) No es muy útil pedagógicamente porque nos impide diseñar nuestro ejercicio con

un objetivo claro.

b) Es la mejor opción porque nos permite crear un ejercicio.

c) No nos ayuda mucho porque no nos deja decidir el número de huecos que

aparecerán en el texto.

d) Es perfectamente compatible con los huecos manuales, así que las podemos

combinar para diseñar ell ejercicio más rápido.

15.¿Qué es Cmap Tools?

a) Es un software con licencia que facilita la relación de conceptos y teorías a través

de la representación y jerarquización conceptual.

b) Es un software libre que facilita la relación de conceptos y teorías a través de la

representación y jerarquización conceptual.

c) Es un software on-line que facilita la relación de conceptos y teorías a través de la

representación y no utiliza la jerarquización conceptual.

d) Es un software para crear imágenes.

16.Para crear un nuevo concepto debemos:

a) Hacer clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastrar.

b) Hacer doble clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastrar.

c) Hacer doble clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja.

d) Menú editar, crear nodo.


146

17.¿Cómo se llaman las palabras que nos sirven para que las flechas no queden con

espacios?

a) Palabras conceptuales

b) Palabras de enlace

c) Palabras direccionales

d) Palabras bidireccionales

a) 18.Las herramientas fundamentales de Cmap Tools para la creación de mapas

conceptuales Tamaño, objeto, línea e importación de imágenes.

b) Fuente, objeto, línea y cmap.

c) Colores, tamaño, flechas y estilos.

d) N.A

19.Son dos características principales de Cmap Tools:

a) Los mecanismos de elaboración del mapa son fáciles y cómodos – es un software

unidireccional.

b) La jerarquía solo puede trabajar de forma horizontal - es un software

unidireccional.

c) Los mecanismos de elaboración del mapa son fáciles y cómodos – los conceptos

pueden hacerse acompañar de una imagen.

d) N.A

son:

20.¿Cómo colocar un relleno al cuadro del mapa conceptual en Cmap Tool?

a) Vamos a estilos y seleccionamos el color que deseemos y damos clic en aceptar.


b) Vamos a herramientas y seleccionamos el color que deseemos y damos clic en
aceptar.
c) Vamos a fondos y seleccionamos el color que deseemos y damos clic en aceptar.
d) N.A

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