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Tesis
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de Software
Presentada por
Asesor
Lima - Perú
2018
ii
Chosica
iii
Reconocimientos
el espíritu de superación.
Tabla de contenidos
Titulo ii
Dedicatoria iii
Reconocimiento iv
Tabla de contenidos v
Resumen ix
Abstract x
Introducción xi
1.3 Objetivos 14
Conclusiones 132
Recomendaciones 134
Referencias 135
Apéndices 137
vii
Lista de tablas
Tabla 3. Nivel de validez del cuestionario para evaluar la utilización de las 114
Tabla 6. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 117
herramientas interactivas
Tabla 7.Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 118
Tabla 8. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 119
Tabla 9. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 119
Tabla 10. Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable 120
Tabla 11. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 121
Tabla 12. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122
Tabla 13. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 122
Tabla 14. Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas 123
Lista de figuras
Resumen
En este estudio se planteó como objetivo general, establecer la relación que existe
sistema de hipótesis, la dimensionalidad de las variables, los mismos que guardan una
relación significativa con el trabajo de nuestro marco teórico. Los instrumentos utilizados
conclusiones a las que se arribó, son las siguientes:Existe relación significativa entre el uso
Abstract
In this study, the general objective was to establish the relationship that exists
between the use of interactive tools and the learning of the educational software course of
the students of the fourth cycle in the specialty of Computer Science in the Faculty of
Sciences of the National University of Education Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica.
This research has a quantitative approach, the type of study is substantive or basic, with
which the covariance of the variables is sought. In this study the methodological unit is
sought from the approach of the consistency matrix, the hypothesis system, the
dimensionality of the variables, the same ones that have a significant relationship with the
evaluation of the interactive tools and the records of the grades obtained by the students of
the mestra in the teaching performance and the qualifications obtained in the Educational
Software course. The population is constituted by the totality of the students of the IV
cycle of the specialty of Computer science and the sample was formed with 40 students.
To establish the reliability the Alpha Test of Cronbach was used, in the case of the
validation the judgment of experts. The conclusions reached are the following: There is a
significant relationship between the use of interactive tools and the learning of the
Educational Software course, in the students of the fourth cycle in the specialty of
Introducción
Esta investigación da cuenta de los aspectos más significativos del uso de las
forma, de qué manera los avances científicos, tecnológicos y culturales, son utilizados
generaciones y las prepara para que sean capaces de transformar y crear cultura,y asumir
recursos, estrategias y medios didácticos educativos que sean significativos para que los
reforzar los aspectos teóricos y prácticos en los estudiantes, para mejorar el aprendizaje
enfoque innovador con el cual se aprovecha al máximo las capacidades de los estudiantes.
operativizan.
correspondientes.
13
Capítulo I
Información y Comunicación (TIC) son uno de los grandes retos de la educación del siglo
en cuenta a los actores del proceso: institución, nivel de formación de los estudiantes,
mediante las cuales el docente emplea estrategias que permita desarrollar el proceso
pedagógico.
software educativo, encuentran muy buenos productos, pero que podrían ser mejores si se
complementan con herramientas interactivas que hagan que el software producto tenga una
mejor interfaz y sea más interactivo; por ello, nuestra investigación trata de determinar la
1.3. Objetivos
interactivas permitirá complementar el diseño del software educativo que preparan los
presentación al software diseñado, una interfaz más amigable, mejor presentación en los
programación para diseñar el software, sino se añaden otros elementos para hacerlo más
Capítulo II
Marco teórico
Secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima y las muestras fueron elegidas
bajo un muestreo aleatorio simple, para ambos grupos experimental y de control. Para el
utilizados fueron la lista de cotejo, los cuestionarios a los alumnos y el guion de entrevista
para los docentes. Asimismo, se aplicó un pretest y postest para observar el rendimiento
obtenidos en el pretest y postest a nivel global con los grupos de control y experimental
resultados del grupo de control, los cuales disminuyeron luego de seguir trabajando con
docentes de primaria del Callao es intermedio. El nivel de uso del software educativo en
los aspectos psicopedagógicos a través del autoinforme es intermedio, porque los docentes
utilizan los recursos informáticos de manera parcial, sin relacionarlos con la actividad
el uso de los medios informáticos. El nivel de uso del software educativo en los aspectos
equipadas con recursos multimedia y cuentan con internet, sin embargo en algunas no
están funcionando en su totalidad. El nivel de uso del software educativo en los aspectos
educativos, pero aún no se evidencian a nivel de la región Callao estas prácticas educativas
exitosas.
Jara (2012) desarrolló la tesisInfluencia del software educativo ‘Fisher Price: Little
Pontificia Universidad católica. Considerando los planteamientos teóricos que han sido
se puede plantear que existe una relación de influencia positiva y facilitadora del software
las nociones lógico- matemáticas, por parte de los niños y niñas de 4 y 5 años. En efecto, el
trabajo y pruebas realizadas demostraron que: Al finalizar el mes de uso del software
educativo, en el aula Koalas, al menos 3 niños, alcanzaron cada indicador utilizado para
mediante fichas de aplicación. Por otro lado, se puede afirmar que los niños y niñas del
aula “Koalas” que utilizaron el juego digital educativo, se apropiaron de una manera más
divertida, lúdica, amigable y entretenida, que los del aula “Pandas”, de las competencias
verbalizar en inglés los números del 1 al 10. El uso del software educativo permitió
las competencias lógico- matemáticas básicas. En tanto que en el aula “Pandas”, que
tempranamente a las niñas y niños con las tecnologías de información y los recursos
lúdica. Los juegos digitales educativos proporcionan a los niños un mundo, al cual quieren
manipular, y con el cual están ansiosos de experimentar y descubrir. Además, los juegos
permitiendo a los niños pensar y trabajar con dichos conceptos, a través de la motivación e
interés que se genera en ellos. Debido a que cada vez existen más pruebas de la eficacia de
los juegos digitales, sería conveniente incluirlos, en forma gradual, como material y
aumentan la motivación.
de Valencia, llegando a las siguientes conclusiones: A partir del desarrollo de estos cinco
autores como Zapata (2003), Marqués (2000), Adell (1999), Gisbert (2002), Collis (1997)
o Área (2004) entre otros, definíamos los EVF como el surgimiento de un nuevo espacio
no real sino “virtual” apoyado en las TIC y en las redes (Internet) que se ofrece en las
2008). Independientemente del tipo de elearning que se realice, en todos ellos, extraemos
como consecuencias inmediatas una serie de ventajas como son: desaparecen las barreras
grupo-clase); y un fácil acceso a los contenidos y materiales entre otras. Sin embargo,
queremos destacar, por considéralos de vital importancia, que hoy en día todavía hay un
cultura digital (Horton, 2000); además, la teleformación exige a los alumnos autodisciplina
2000a). Por último, para concluir, encontramos interesante resaltar que la simple
sí misma, sino como herramienta para hacer concreta una filosofía educativa. La
traen consigo importantes cambios sobre el desempeño docente. Según Bozu y Canto
competencias, con una nueva práctica docente, buen conocedor de las metodologías y
competencias como garantía para que los estudiantes puedan seguir aprendiendo a lo largo
complejo.
proceso de enseñanza aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de Bellas Artes,
Plataformas de las cuales los edublogs son los que gozan de mayor popularidad junto con
herramientas como wikis, en menor cantidad, y redes sociales como facebook, twitter o
gestión de contenidos. Estos sistemas están siendo adaptados tanto para entornos
Sacar el mejor partido a estas aplicaciones requiere probar estrategias en ambos entornos
tecnológicamente con mayor rapidez que las plataformas de formación, por lo cual estar en
ellas requiere aprender a gestionar los cambios constantes que el entorno produce. La
el coste del esfuerzo de quien las programa para fines didácticos pero sin coste económico
alguno como vemos en las tipologías de edublogs observados, la gran mayoría están
las siguientes conclusiones:Como señala Wolton (2000), a pesar de que las nuevas
muchas de las nuevas propuestas de aprendizaje que se ofertan con soporte tecnológicos,
distan mucho de ser modernos desde el punto de vista pedagógico, ya que siguen
décadas anteriores.
22
2.2.1.1.Generalidades y concepto
relacionados con los nuevos tipos de estudiantes, las nuevas tecnologías y las nuevas ideas
Este primer enfoque necesita diferenciarse de la Universidad Virtual, en la que todos los
espacios y todas las comunicaciones entre seres humanos están mediadas por las redes y
los computadores.
asistida por computador y software de ayuda para el profesor. Los centros educativos están
conectados a Internet e incluso los estudiantes de las zonas más remotas tienen acceso a la
creciente cantidad de información que antes solo estaba al alcance de aquellas poblaciones
las potentes y versátiles TIC, conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la
actividad humana. Sus efectos se manifiestan, de manera muy especial, en las actividades
laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de
la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las
utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura, el rol del
información.
Medios audiovisuales. Bajo esta denominación se agrupan las tecnologías que permiten la
comunicación a través del ordenador. Las herramientas multimedia pueden tener diferentes
usos, pero es en la instrucción donde tiene una mayor aplicabilidad; su efectividad depende
de las relaciones que se establecen entre sus componentes y corresponde al diseñador del
software anticipar los niveles de interacción que se han de suscitar. Al hablar de que los
de que deben facilitar la navegación a través del programa y responder a las necesidades y
interacción entre el programa y el usuario, de modo que las respuestas que emita este sobre
con una red de información por todo el mundo, y que pueden utilizarse para adquirir
supuesto un gran avance de los modelos de formación y un avance en nuevas formas tanto
Bates (2001) destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los
participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por estudiantes y, tutores.
(Sigalés, 2004).
entre los estudiantes, docentes, y no sólo para establecer una comunicación, sino que
además les permite respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares,
Teorías, 2010).
todas ellas tienen un objetivo común: brindar un aprendizaje más consciente, motivador y
enseñanza apropiadas a las necesidades de los estudiantes. Tanto los estudiantes como los
les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en
Teoría conductista
que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las
EAO representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso del
computador en el aula.
Entre las ventajas que este sistema aporta a la enseñanza se puede señalar:
Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone,
o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más
frases cortas.
los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable (UOC,
enseñanza programada, encubiertos bajo estrategias integradas. Por tal motivo, aunque en
adecuados que fueran accesibles y tuvieran lenguajes bien adaptados a las necesidades de
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los docentes. Valga decir que a pesar de esto, muchos de los software actuales están
basados en principios conductistas (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías, 2010).
Teoría cognitivista
principalmente del internet, que es la mayor y la más popular de estas tecnologías, sobre
construcción de este. Entre otras cosas, se utiliza para presentar actividades mecánicas, en
pro del reforzamiento del aprendizaje, el cual va asociado a un estímulo o una respuesta.
aprendizaje. Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no solo
debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un
determinado objetivo, realizar tareas, buscar nueva información, interactuar con otros
estudiantes. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y
capacidades cognitivas de los estudiantes (UOC, Incorporación de las TIC en las Teorías,
2010).
Teoría constructivista
romper con el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado
para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para
experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto
social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una
mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca de ello, aportando y
responsabilizándose de lo expuesto.
30
aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de
que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de
conocimiento.
importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva
especializados.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento
dado.
aprendizaje continuo.
clave.
escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del
lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada
actividades de gestión del conocimiento. El conocimiento que reside en una base de datos
debe estar conectado con las personas precisas en el contexto adecuado para que pueda ser
información puede ser comparado con un río que fluye a través de la ecología de una
organización.
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de las redes sociales, los hubs son personas bien conectadas, capaces de promover y
vista organizacional.
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de
desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) les permite a los
aprendices estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.
tienen mucho más conocimiento del que parece estar presente en la información a la cual
han estado expuestas”. Estos autores proveen un enfoque conectivista al indicar “la
conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda
que los alumnos se apropien de los temas y realicen acciones para facilitar el aprendizaje,
reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento.
Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del
de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien
2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos
en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva
aprendizaje.
por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.
Ventajas:
Inconvenientes:
construcción subjetiva de algo que está en proceso de dejar de ser, de dejar de existir en un
futuro inmediato
La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían
presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o
problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar
un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y
Algunas actividades de este tipo que se pueden aplicar en entornos TIC con base en
Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor
comunicación a distancia.
virtuales que poco a poco están sustituyendo a las más clásicas de papel, los CD o DVD
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de Internet, que pueden ser de utilidad para el estudiante y al profesor, como programas de
enseñanza virtual del tipo WebCT, páginas Web donde tanto el estudiante como el docente
puedan consultar información, el correo electrónico que ayuda a mantener una enseñanza a
distancia, los grupos de noticias, el FTP que permite subir o bajar archivos relacionados
Herramientas interactivas
estas relaciones es una de las claves para lograr un buen aprendizaje de los conceptos
educativo con cierto sentido. A la hora de llevar a cabo el diseño de un software educativo
Nota: La primera consiste en determinar los principales parámetros del sistema basándose
en las ideas y conceptos implementados por el Profesor. Estas ideas se basan en los
participación en los cursos de diseño de software. Estas nuevas herramientas están basadas
en objetos que permiten una manipulación gráfica directa de forma que mientras un objeto
pudiéndose observar, en todo momento y de forma directa la relación existente entre todos
ellos. Las herramientas desarrolladas son buenos ejemplos de esta nueva filosofía docente
cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula.
que son manipuladas solamente usando el mouse. Si el estudiante cambia algún elemento
sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en tareas de
análisis y diseño.
necesario hacer para que losestudiantes conozcan los conceptos teóricos. De esta manera,
En resumen, las razones principales por las cuales las herramientas interactivas son útiles
estudiantes.
Material en 3D, que difícilmente se puede representar en medios 2D como son los
libros pizarras.
Procesos dinámicos, los cuales requieren una comprensión de las relaciones entre
Material que abarca contextos generales, cuando una serie de ideas deben estar
obstaculizado por detalles del proceso mecánico, o donde no hay posibilidad de utilizar un
equipo real.
Interactividad
enseñanza del software educativo. En primer lugar se dará una serie de definiciones y
describir como:
Definición 1. Alguna acción realizada mutuamente por dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc... la cual permite el intercambio de información entre unos y otros.
buen fondo para entender la interactividad es observar las tareas diarias realizadas por la
gente, donde cuerpo y sentidos perciben continuamente las interacciones del mundo. De
los avances en las nuevas TIC. Este nuevo significado de interactividad viene de su uso en
creatividad, la ayuda técnica y los enlaces directos con la teoría o las ideas subyacentes
selecciones de menú, objetos a los que se les puede hacer clic, etc. La selección de menú
es algo interactivo, pero este hecho no significa que una aplicación que incluye una simple
Los aspectos interactivos no son percibidos principalmente con los ojos sino con el
sentido para la calidad interactiva de las cosas. Este sentido se puede considerar como una
facultad de los seres humanos que permite percibir, juzgar, imaginar, diseñar y razonar
sobre aspectos del comportamiento de nuestro entorno. Por esta razón, el desarrollo de
inteligencia artificial, matemáticas, sociología, etc. Una buena descripción para mostrar la
Definición 3. La interactividad tiene propiedades 'Gestalt'. De la misma forma que ves una
rosa, y no una colección de pétalos; escuchas un tema musical familiar, y no una secuencia
como una cuarta dimensión. La representación gráfica de objetos en 3D es algo muy usual
más elementos: ¿qué se puede hacer con este elemento gráfico? ¿Qué tipo de información
Comparativamente, los aspectos interactivos de las interfaces han sido los menos
investigados, pero como se comenta anteriormente, este hecho está cambiando y los
aplicación dada:
conseguido el objetivo. Las respuestas del tipo “correcto” o “incorrecto” no son adecuadas
de opciones.
tiene que esperar demasiado tiempo antes de que la interacción se dé, por ejemplo por un
el usuario puede controlar algunos aspectos del proceso como el ritmo y la secuencia de la
Otro punto de vista consiste en estudiar los niveles de interactividad que pueden ser
interactividad:
Reactivo, ofrece muy poco control al usuario sobre el contenido, con las opciones
La naturaleza de la tarea.
El nivel de procesamiento.
El tipo de programa.
exclusivos, sino elementos que puedan ser integrados para proporcionar transacciones de
Interactividad
muy particular (Coll y otros) y son pocos los documentos de consulta general
generalizada mantiene una estrecha relación con aspectos técnicos del campo de la
proporcionada por Legendre (1988) en la que se hace referencia a aspectos técnicos como
priori.
Según Coomans (1995), la interactividad implica una ergonomía que garantiza una gran
Tal como se desprende de esta afirmación, el concepto de interactividad tiene una doble
sistema (informático, vídeo u otro). Según él, el nivel de interactividad mide las
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posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad
el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas de manera que se pudiesen
Niveles de interactividad
rol que se otorgaba a los usuarios de productos tecnológicos. De ser espectadores, a los que
interactividad del producto. Como por ejemplo un amplio abanico de opciones de acceso a
herramienta.
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Dependiendo de las finalidades para las que hayan sido desarrollados los
el producto podrá pasar de ser casi inexistente a permitir un elevado nivel de participación
De este modo, se podrá considerar que un programa que solo pretenda hacer una
el que el usuario, con su actuación, esté modificando el valor de las variables que
respondiendo a los objetivos que se hayan formulado los diseñadores y las posibilidades
Interacción
ejerce recíprocamente entre dos o más grupos, personas u otros agentes o la influencia
elementos sería uno de los factores principales que explicarían la emergencia de nuevas
interacción, desde este marco, están siempre definidos por la relación con otras personas,
que pueden ser docentes, ayudantes, tutores, otros estudiante, etc. Siempre se interacciona
con otras, en espacios físicos (aula) o mediados tecnológicamente y, en este último caso,
El diccionario dice que interactividad es “el tipo de relación que hace que el
comportamiento o desarrollo. Así como los programas y juegos de video son interactivos
comportamiento pasivo del usuario” (Diccionario Real Academia Española, 2012). Este
término, entonces, hace referencia, según nuestro marco de análisis y su relación con un
usuario:
propias necesidades.
etc.)
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Encontrar situaciones, actividades o planteos respecto de los que tiene que aprender
Recibir información de retorno (no solo correctiva sino explicativa) de cada una de
esté trabajando) esté hecho lo más “a medida” posible y que cada estudiante sienta que
puede modificar y apropiarse del material y de la propuesta y convertirla cada vez más en
sección anterior. En una clase típica, el profesor debe motivar al estudiante y aumentar su
programas interactivos. Son un tipo nuevo de programas de ordenador que mezclan las
conceptos teóricos de una forma más fácil, y a los estudiantes entender mejor los
lógica y formal de la disciplina,la estrategia y los aspectos intuitivos. Este último aspecto
es probablemente el más difícil de hacer explícito y asimilar por los estudiantes. Las
interactivas que más utilizan los docentes es las horas de clase con los estudiantes. Existen
varias en inglés, español; otras, online, offline, de código abierto y cerrado, etc. Hay que
tener los temas de clase en un formato de juego para mayor agrado de los estudiantes
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10
reproductores mp3 o flv, etc; y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum
3. Hot potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,
licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin
Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e
intuitiva, que cuenta con actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la
proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno
Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y registrar
educativas multimedia en el aula, con nuestros alumnos. Entre las actividades destacarán
las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras,
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de
los programas más usados para la creación de recursos didácticos y presenta una ventaja
8. Glomaker: Es una herramienta para que uno mismo pueda realizar recursos
formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda
combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un
currículo específico.
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores
actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como
11. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como
relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas
Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno
Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares:
Mac OS, Linux, Windows y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para
ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en
otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.
13. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de
manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos
Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su material
formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su
profesorado, se optó por liberar una versión para que se pudiera usar esa herramienta
libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004;
por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas
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intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se
incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos
Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros.
Aunque esta aplicación solo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción
de material educativo.
15. Win-abc: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para
castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir
palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar
indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar
16. Comikit: Es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas
tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles
haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se ejecutan
cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de
Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 y 5 niños de escuela
primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los conceptos
de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los niños pueden
crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los estudios
también mostraron que las niñas y los niños, son igualmente creativos con la herramienta
de programación.
formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
18. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la
19. Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar
20. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas
cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot
Potatoes.
que tienen que ver específicamente con la elaboración del software, los cuales se
creado con el fin de ser utilizado como medio didáctico, por lo tanto, está centrado en el
función de los programas educativos. De igual forma Sánchez (1999) denomina software
son mínimos. El usuario o estudiante, solo debe seguir las instrucciones que el programa le
ofrece tanto para acceder como para navegar en él (Marqués, peremarques.net, 2001).
de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los
Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre
evaluación y diagnóstico.
El uso del software por parte del docente proporciona varias ventajas:
Marcan las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora (Candelario
Dorta, Osmani).
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Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con características diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
Para ordenar esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a
partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, existían dos tipos de software
educativos:
presentar información objetiva; tiene en cuenta las características del alumno, porque sigue
B. Sistemas entrenadores: Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que
habilidad intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
uso de textos, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
clasificar en:
de forma entretenida.
razonamientos.
motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que integra en un mismo producto,
cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene
(Castellanos Rodríguez).
No tiene una definición precisa, pero se puede citar algunos conceptos enunciados
ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas
al software(IEEE, 1993).
Como se puede comprobar, las definiciones tienen algo en común porque coinciden
en que la ingeniería del software sirve como apoyo en proyectos con enfoques que
permiten dar mejores resultados y desarrollarse de una manera adecuada empleando cada
uno de los procesos propuestos. Para esto es necesario conocer cada uno de los procesos y
pasos que se van a seguir para la construcción del software, y así tener un control lógico y
fase inicial hasta la fase final (Kioskea.net). El propósito de este programa es definir las
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decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y
son apropiados.
errores que se detectan tarde en la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los
asociados.
(Kioskea.net):
global.
lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
documentada.
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Prueba beta (o validación): Para garantizar que el software cumple con las
especificaciones originales.
Implementación
muestran las distintas etapas y estados por los que pasa un producto software, desde su
mantenimiento, hasta la retirada del producto. A estos modelos se les denomina “Modelos
Modelo espiral
(sofware1nathalygrijalva.blogspot.com, 2012)
Este modelo evalúa los riesgos del proyecto, en cada una de sus fases, pero al ser
de naturaleza iterativa es difícil a veces ensamblar las diferentes espirales o ciclos espirales
que se hacen.
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Modelo cascada
“El modelo cascada muestra un proceso donde los desarrolladores han de seguir las
Especificación de requisitos
Integración
Pruebas o validación
Despliegue
Mantenimiento
Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, solo cuando se finaliza una fase
comienza la otra, en ocasiones se revisa una fase antes de iniciar la siguiente lo que
permite la posibilidad de cambios”, las revisiones también se usan para asegurar que la
Modelo evolutivo
Este modelo puede funcionar mejor que el modelo de cascada puesto que permite tener
una interfaz con la cual se puede interactuar con el usuario generando esto un
gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito.
surge la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.
Metodologías estructuradas
(Areba).
a un objetivo más modesto, para dar lugar al Unified Modeling Language (UML), la
Open.
Metodologías Tradicionales
“Las metodologías no ágiles son aquellas que están guiadas por una fuerte
tradicionales o clásicas, donde se realiza una intensa etapa de análisis y diseño antes de la
considerarse Ágil”.
Metodologías ágiles
juntos constantemente con una cercana comunicación), sencillo (el método en sí mismo es
de último momento).
Extreme Programming
Scrum
indicadores que permitan la obtención de un producto con la calidad requerida como son:
herramienta con que se elaboró el software educativo pueda ejecutarse sin dificultades
operativas.
Facilidades de navegación.
Interfaz gráfica.
Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas exigencias del
desarrollo.
posteriormente obtienen el guion; situación que les crea constantes problemas: no tienen
Para la ejecución del proceso de elaboración del software educativo los estudiantes
deben seguir una serie de pasos necesarios para lograr un producto que dé cumplimiento al
objetivo inicial trazado y evitar pérdidas de tiempo y una elaboración incorrecta del
producto.
68
un conjunto de aspectos y ejecutar una serie de acciones que por su importancia, requieren
pedagógica a seguir.
las ventajas y desventajas con respecto a los otros medios de enseñanzas y si no existe otro
emplear)
Etapa de Programación (de los módulos y montaje de los diseños por módulos)
centros educacionales)
Sin embargo, en ocasiones dada la facilidad de uso de los lenguajes de autor, los
Director del proyecto: Encargado de coordinar los recursos y acciones del proyecto
etapas y tiempos).
materia.
desarrollo del programa; realizan el control de calidad y pueden ser tanto expertos sobre el
será determinante para conseguir que los programadores informáticos lleven a cabo un
es:
1º Lenguajes de programación
2º Lenguajes de autor
3º Sistemas de autor
Esta evolución viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos más
amigables que faciliten el desarrollo del software educativo adaptar los lenguajes a las
Lenguajes de programación
Visual Basic, permitían mediante comandos indicar las acciones que se deseaban que
objetos específicos del mundo educativo, sino que es el desarrollador del software quien
71
utiliza los comandos generales para conseguir un software con propósito, contenido y
Los lenguajes de programación tales como C+, Basic, Pascal, etc. requieren del
el ámbito informático en general, por lo que no suelen ser utilizados por los educadores
sencillo y basado en objetos, siguen requiriendo una gran preparación específica en los
programación.
Creemos que debemos hacer una mención especial al lenguaje utilizado para
desarrollar páginas web, el lenguaje “HTML” (HyperText Markup Languaje), puesto que
actualmente es uno de los lenguajes más utilizados por los docentes, su popularidad se
educativas que tienen estas páginas. El lenguaje HTML, desarrollado por Tim Berners-Lee
en 1991, parte del uso de comandos o etiquetas (tags) que deben incorporarse atendiendo a
ciertas reglas. Este lenguaje nos permite programar las páginas web aprovechando sus
etc.). Las diferentes versiones que se han realizado en el lenguaje HTML han posibilitado
un aumento de sus potencialidades tanto a nivel general como educativo, en este sentido
soluciones que permiten adaptar este material a las personas con discapacidades.
72
Lenguajes de autor
puesto que disponen de comandos específicos para aquellas tareas propias del proceso de
resultados y procesos realizados por el estudiante, etc. Sin embargo, estos lenguajes siguen
sentencias que son necesarios conocer para indicar al ordenador lo que debe realizar.
fin de facilitar que los docentes pudieran crear su propio material educativo, este lenguaje
Sistemas de autor
Los sistemas de autor son programas que trabajan bajo Windows u otro sistema
Además, estos sistemas dan respuesta a la mayoría de las necesidades que tiene un
Sistemas de autor son programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de
comandos propios de un lenguaje de autor, con el fin de permitir realizar tareas más
Authorware).
73
Algunos autores han creado programas educativos abiertos, que si bien no disponen
de todas las potencialidades de los sistemas de autor, pueden ser utilizados por los
Los programas educativos son abiertos cuando permiten que el docente realice
cantidad e importancia de las adaptaciones que puede realizar dependerá del programa
educativo, en algunos de ellos, sólo tiene una mínima posibilidad de cambio, por ejemplo,
eliminar una determinada actividad, mientras que otros programas son totalmente abiertos
Los programas educativos abiertos permiten que el docente elabore las actividades
del programa e indique la secuencia que debe seguirse por parte del alumno. Estos
programas tienen gran acogida por los docentes ya que, al no ser programas cerrados, los
Un ejemplo de este tipo de programas es el JClic con el que cada docente diseña y
programa las actividades que realizarán con posterioridad sus estudiantes. En este tipo de
informáticos para llevar a cabo sus actividades. El programa JCLIC de Francesc Busquets
etapas interdependientes:
1. Análisis
Fases:
Fase 1. Análisis
características de los usuarios, metodología, hardware que no formando parte integral del
diseño de la aplicación, es necesario tener presente para que la aplicación sea adecuada.
75
Requerimientos técnicos
Esta primera fase está relacionada con la siguiente fase del programa, formando los
de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y el segundo el diseño
la aplicación.
Consiste en la realización de una versión inicial del programa. Para ello, se pueden
deben tener los mismos para que formen parte del programa y se ajusten a los requisitos
pedagógicos e instructivos.
formativa, para comprobar que los elementos del programa funcionen correctamente, y si
“- Identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a lo largo del
el sistema;
(1998: 201)
Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1990),
programa interactúan con él, para reunir información sobre la conducta de los usuarios y
del mismo; posteriormente se realizará otra vez la evaluación del prototipo. Esta actividad
se realizará de forma circular de modo que se seguirá validando hasta que se considere que
formativo.
tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la aplicación, de
que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo el master que
complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del docente y la del
del programa.
78
manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicación propiamente dicha,
actuación.
educativo
El contenido a mostrar (no es factible una herramienta que lleve mucho para su
conocimientos.
instalación.
Para diseñar software educativo o, simplemente, para entender las leyes que
misma realidad simple. La comprensión de estas relaciones es una de las claves para
conseguir un buen aprendizaje de los conceptos básicos y permitir a los estudiantes diseñar
Las ideas, conceptos y métodos son muy ricos en contenido visual, ya que estos
conceptos y métodos que son sumamente importantes para llevar a cabo eficazmente su
labor creativa y el dominio del campo en el que trabajan. Haciendo uso de imágenes
visuales y de la intuición, son capaces de relacionar las constelaciones de hechos que son a
menudo muy complejas, y los resultados de sus teorías de una manera extremadamente
versátil y variada. Asimismo, a través de estas importantes redes, son capaces de elegir
naturalmente y sin esfuerzo, las estrategias más eficaces para atacar y resolver los
que el apoyo visual está presente diariamente en nuestro trabajo. Los estudiantes
formas de imaginación en sus procesos de trabajo y adquieren, lo que se podría llamar, una
intuición de lo abstracto. De este modo, la visualización parece ser algo muy natural, tanto
conocimiento.
80
Una de las tareas importantes para los profesores es la de trasmitir a los estudiantes
no solo la estructura formal y la lógica de la disciplina, sino también, y sin duda con
mucho más énfasis, los aspectos estratégicos e intuitivos de la materia. Estos aspectos
El grado de apoyo visual varía considerablemente de un análisis a otro. Lo que para una
persona es útil, para otra persona puede ser un obstáculo. Según Skogestad (1996), el
inicial.
objetivos de control.
8. Diseñar un controlador.
Se puede observar que si el diseño del software educativo lleva a unos resultados
insatisfactorios de las simulaciones (paso 10), se forzaría a repetir los pasos desde el 2
(ver Figura 1a). Esto es debido al hecho de que no es posible conocer las consecuencias de
las decisiones tomadas durante el proceso de diseño hasta que estamos muy cerca del final
(paso 11). Esta situación produce que se tengan que repetir los mismos pasos, siendo ésta
Si hubiera tal conexión en tiempo real o vínculo entre las decisiones adoptadas durante la
fase de diseño y los resultados obtenidos en la fase de análisis, ambas fases podrían
fusionarse en una. En este nuevo enfoque, las decisiones adoptadas en algunos pasos
activos del sistema, escondiendo la base matemática subyacente. A lo largo de los años, se
día hay una nueva generación de paquetes de software, basados en objetos que admiten
una manipulación directa del gráfico y que son actualizados automáticamente, de modo
82
que la relación se mantiene continuamente. Los primeros programas fueron útiles, pero su
avances en computadores y software han hecho que la implementación sea más sencilla.
Proporcionar un nuevo método para impartir material de clase por el cual introducir
los estudiantes puedan analizar, diseñar y modificar software educativo vía herramientas
interactivas.
Las herramientas de autor para creación de actividades interactivas que más utilizan
los docentes en sus horas de clase con sus estudiantes, existen varias unas en inglés,
español, otras online, offline, otras de código abierto y cerrado, unas portables y otras no y
sin duda los mejores evaluándolas son ustedes docentes, maestros/as, educadores/as,
profesores/as, formadores/as.
Hot potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,
interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan solo
tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el
programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se pueden
Jcross, Jmatch o Jmix son algunas de las aplicaciones para generar ejercicios de
espacios en blanco. Desde la web del Instituto de Formación de profesorado del Ministerio
elaborar con el programa hot potatoes distintos tipos de ejercicios habituales en las aulas,
con una selección de actividades Hot potatoes, desarrolladas por docentes y profesionales
Igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre los
miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con
facilidad una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las áreas de
utilizar Jclic: guías, tutoriales y manuales. Para orientarse y buscar ejemplos con los que
empezar a trabajar, puede consultar la biblioteca de actividades, una base de datos que
contiene cientos de recursos creados por educadores de diferentes países clasificados por
idiomas, área de aprendizaje y nivel educativo. Por otra parte, casi todas las autonomías
cuentan con un portal oficial dedicado a recopilar recursos Jclic desarrollados por
profesores de la comunidad.
estas herramientas para capturar conocimiento usando Mapas Conceptuales. Sin embargo,
fue a mediados de los años 90 que se pusieron a desarrollar el programa que actualmente
ambiente cliente-servidor que permite a los usuarios de todas las edades y disciplinas
construir y compartir sus mapas conceptuales. Bajo la premisa de que es una buena
herramienta para representar conocimiento que la puede usar tanto en un niño de primaria
2.2.3. Aprendizaje
tiene acepciones. Shulman (2004) considera que las distintas formas de concebir el
medio del cual los conocimientos que están “fuera” del aprendiz – en los libros o en la
mente del profesor – llegan a estar “dentro” del estudiante. Es una consideración simplista
aprendizaje se entiende como un proceso que conlleva una reconstrucción de lo que está en
Pollard (1987) considera que el aprendizaje no puede ser entendido como un proceso
los sujetos tienen que ser hábiles para manejar una serie de conceptos, habilidades y
decisiones responsable y autónoma. Por tanto, en la actualidad, no basta con plantear una
ser adquiridos por los sujetos, pero a la vez comprendidos para poder ser aplicados en la
y Carr, 1987; Beltran, 1995, Sremberg y Spear – Swerling, 1999) y que se debe apoyar el
“poner una cantidad de información en las cabezas de los estudiantes”. Esta idea no es
proceso de aprendizaje y necesitan aclarar los pasos que hay que dar para adquirir el
conocimiento, un conocimiento que no solo debe ser transferido del experto al aprendiz,
sino que debe ser comprendido para poder ser utilizado y aplicado en distintos contextos
(Tucker, 1988). Los profesores necesitan conocer los pasos que hay que dar para
Jones e Idol (1990). Shulman (2004) proporciona un modelo explicativo de cómo progresa
Implicación y motivación
Conocimiento y comprensión
Ejecución y acción
Reflexión y crítica
Juicio y diseño
Compromiso e identidad
De acuerdo con Ausubel, hay que diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden
ocurrir en el salón de clases. Se diferencian en primer lugar dos dimensiones posibles del
mismo:
la estructura de conocimientos o estructura cognitiva del aprendiz. (Díaz et al, 2001: 19)
traduce en las denominadas situaciones del aprendizaje escolar: aprendizaje por recepción
significativo.
Recepción repetitiva
88
Recepción significativa
Descubrimiento repetitivo
Descubrimiento significativo.
comunicación que existen, también hay diferentes tipos de estudiantes. Se han realizado
estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los cuales han determinado qué parte de la
capacidad de aprendizaje se hereda y cuál se desarrolla. Estos estudios han demostrado que
las creencias tradicionales sobre los entornos de aprendizaje más favorables son erróneas.
Estas creencias sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un
entorno tranquilo, que una buena iluminación es importante para el aprendizaje, que la
mejor hora para estudiar es por la mañana y que comer dificulta el aprendizaje. Según la
pedagogía:
descubre los conceptos y sus relaciones, y los reordena para adaptarlos a su esquema
cognitivo.
conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a sus
estructuras cognitivas.
aprendizaje:
adquisición de criterios, métodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y
recurrentes.
Aprendizaje visual: Las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las
cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a
recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece
básica del aprendizaje para un estudiante auditivo. Las personas auditivas aprenden
90
escuchando y prestan atención al énfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona
perciben las cosas a través del cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y
saben cómo utilizar las pausas. Como público, son impacientes porque prefieren pasar a la
acción.
Aprendizaje conceptual
“(…). Es decir, el aprendiz tiene que ser activo pero el objetivo de la enseñanza es la
Consiste en dar una respuesta común a estímulos diferentes en varios aspectos. Aquí el
sujeto aprende la capacidad de emitir una respuesta común ante una clase de estímulos
diferentes en apariencia física. Permite dar una respuesta de identificación a una clase
Los conceptos son los que de forma cotidiana se entiende por conocimiento teórico.
que los estudiantes deben alcanzar en una etapa determinada de su formación.” (Álvarez,
2000, p. 44).
Aprendizaje procedimental
de una meta, designando así una serie conjuntada de acciones, de distintas formas de
saber hacer cosas, con ellos o sobre ellos, bien sean objetos, personas, informaciones o
hacer.
Aprendizaje actitudinal
(…) las actitudes se aprenden en la medida en que están presentes en los modelos de
comportamiento que se les ofrece en los centros, son compartidas por el equipo docente en
92
(…) Dentro de esta dimensión del aprendizaje también podemos incluir entre los
contenidos actitudinales, además de las actitudes, los valores y las normas. (…) Las
brindando información, porque más importante que el mensaje es quién lo emite. Requiere
actitudes que permite asumir nuevos valores, normas y actitudes que lograrán una mejor
convivencia humana.
cognitiva, sino también en los aportes de la psicología social y del desarrollo humano.
aquellas características heredadas, sino que se lo utiliza en otro sentido. Aquí génesis tiene
el sentido de origen o comienzo. Cuando Piaget señala que la inteligencia de una persona
segundo estado, que supone un comportamiento más complejo, debe apoyarse en el estado
anterior: justamente allí está su origen, su génesis. Al respecto, expresa: “La génesis es una
interpretativa; fue así como determinó períodos en la evolución del desarrollo mental que
no coinciden sus aportes es: ¿Cómo es posible pasar de un estado de menor conocimiento a
de esos intercambios-que van desde los biológicos hasta los racionales- se adapta a
permiten lograrlo. Esto se evidencia en todos los niveles de su desarrollo y en las distintas
actividades científicas.
El sujeto epistémico, para este autor es lo que caracteriza y tienen en común los
permanente interacción con la realidad y, a través de cura conocer y asegurar las continuas
un proceso abierto de interacción con el medio por el cual el que aprende al dominar el
Vygotsky, 1973).
partiendo de que este siempre lo hace en el marco de las relaciones sociales que establece
con otras personas, en un contexto, en el caso concreto de la escuela, con sus compañeros,
procesos adaptativos que superan y vencen los obstáculos con los que se cruza el
pequeño”(Vigotsky, 1988).
Este autor posee una especial visión antropológica del trabajo, la cual parte de una
hombre y la naturaleza, ese intercambio da origen a una modificación del orden natural,
creándose un entorno artificial. En este proceso el hombre se constituye como tal. Para que
referencia a herramientas físicas, como prolongación de la mano del hombre. Otro hecho a
destacar es que el trabajo es un proceso social, los hombres no trabajan solos, se reúnen
planificar el trabajo (propia del hombre) será para Vigotsky el punto de partida para
considerar que el hombre no cuenta tan sólo con herramienta física, sino también con
herramienta psicológicas.
instrumento que tiene dos funciones que se complementan: la primera, en el plano social,
Actividad: “Es una unidad molar de análisis que mediatiza las relaciones ente las
interacción social (Cuberto, R. y otros. En Coll y otros (comp.), 2002). Los procesos
sociales por los que las personas acceden al mundo cultural a través diversos de
par, por el cual otros sujetos logran determinados aprendizajes que eran potenciales. Esto
posibilita que realicen actividades que antes no podían concretar por sí solos. Se
reconocen dos tipos de mediaciones: una humana que realiza un adulto o un par como
mostrador y otra de carácter semiótico el lenguaje que media entre el sujeto y su entorno
sociocultural. En su teoría, es muy importante el otro, el adulto o par es el que más sabe, es
(…) no son especificados del hombre (…) son compartidos (….) con los animales
básica, etcétera.
97
productos de la vida social, sigue una “Línea cultural del desarrollo”, basada en la
naturaleza sociocultural del ser humano. Es un proceso artificial, que requiere de un largo
produce cuando, durante una tarea, los integrantes un grupo explicitan puntos de vistas
luz de las explicaciones de sus compañeros y las de sus maestro o profesor, optando por
estudiantes o entre estos, en torno al objeto del aprendizaje (C. Coll. 1992). Como afirman
interacción, entendiendo por ésta los intercambios comunicativos que se producen entre
dos sujetos en una situación. Por ejemplo, en el caso de que los estudiantes estén
realizando un ejercicio escrito; cada uno en una mesa, sin hablar, ni hay interacción, pero
sí interactividad entre ellos y una tarea asignada por un docente y un contenido (Rúa,
más importante comprender la manera en que los seres humanos construyen sus mundos
aprendizaje, a las estructuras cognitivas del sujeto, como resultado de los procesos
mentales y el lenguaje.
y conocimiento que pone en juego sus propios procesos psicológicos para que otro menos
Se caracteriza por ser ajustable, es decir, por adaptarse a los niveles de competencia
de que facilita el avance del sujeta hacia la autonomía. A esto se le puede anexar que es
entiende así que sus logros son el resultado de una actividad intersubjetiva (Harf y otros,
1996).
mismo autor refiere que a cualquier persona de cualquier edad se le puede enseñar
cualquier materia, todo depende de las adaptaciones que se realicen de acuerdo con las
conceptos científicos a partir de los conceptos previos que el sujeto ha formado en su vida
cotidiana.
arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el estudiante ya sabe… En otras
conocimiento que posee el sujeto, es decir cuando el nuevo material adquiere significado
“La esencia del aprendizaje significativo reside en que las ideas expresadas
referencia a la naturaleza del contenido, a la coherencia interna, que tienen las distintas
conocimientos previos que les van a permitir abordar el nuevo aprendizaje. Es decir, que la
significatividad de los contenidos pueden lograrse si éstos son comprensibles desde la red
conceptual que cada uno posee y ha construido (estructura psicológica). Porque en realidad
necesarios para asimilar ese significado…” (Pozo, 1997; Martín E. y otra. En Coll y otros,
2002).
Es muy importante que el estudiante tenga interés por entender lo que en ese momento se
le plantea como un problema, debe encontrarle sentido a ese aprendizaje. Debe tener una
actitud favorable para aprender significativamente. Sin un impulso que movilice los
ob. citada).
101
razón de ello, el docente debe emplear todo los recursos necesarios para poder conocer las
distintas motivaciones de los estudiantes, y de esa manera poder planificar su labor con el
mecánica.
completa y organizada, yendo de los conceptos más amplios a los más específicos. Este
disciplina, que la misión de llenar el vacío entre la que se conoce y lo que se necesita
conocer, para poder efectuar un aprendizaje significativo del nuevo material. Esto sea
posible si la estructura mental del sujeto que va a aprender está provista de ideas de
afianzamiento (inclusoras) con las que puede relacionarse la información nueva. Cuando
cognitivos.
102
aprender y proporcionar medios para generar relaciones lógicas entre los elementos del
1983) sostiene que los organizadores previos cumplen algunas o ambas de las siguientes
funciones:
Activan los conceptos más relevantes de la estructura cognitiva del estudiante para
Aprendizaje. El aprendizaje es propio del estudiante. Se dice que enseñar y aprender son
el de los otros miembros del grupo. Por tanto, desde el aprendizaje colaborativo se
promueve tanto la interacción entre los miembros del grupo como la responsabilidad
grupal e individual.
103
metas que son benéficas para sí mismos y para los demás miembros del grupo, buscando
arbitraria ni al pie de la letra; para llevarlo a cabo debe existir una disposición favorable
del aprendiz así como significación lógica en los contenidos o materiales de aprendizaje.
la lección de parte del maestro y se encuentra emparentada con las formas verbalistas y
librescas.
cognitivas.
Herramientas interactivas. Son las herramientas tecnológicas que debe utilizar primero
por el profesor en el aula para realizar su explicación, y a continuación la deben utilizar los
alumnos. La flexibilidad que proporciona este medio y la aceptación entre los estudiantes
alumnos en formación continua. Por tanto la idea de una herramienta interactiva apoyada
Plataforma educativa. Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física, virtual
o una combinación físico-virtual, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios
y con los demás. Esta nueva ideología se introduce en el lenguaje común sin criticar sus
Capítulo III
Hipótesis y variables
3.1.Hipótesis y variables
Chosica.
Chosica.
Chosica.
3.2.Sistemas de variables
que son manipuladas solamente usando el mouse. Si el estudiante cambia algún elemento
sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en tareas de
análisis y diseño.
cognitiva.
Funcional
Jclic Interactivo
Pedagógico
Comunicación
Funcional
Herramientas Interactivo
Hotpotatoes
Interactivas Pedagógico
Comunicación
Funcional
Cmaptools Interactivo
Pedagógico
Comunicación
107
Tabla 2
Variable Y: Aprendizaje en el curso de software
Variable Dimensiones Indicadores
Capítulo IV
Metodología
El enfoque del presente estudio fue cuantitativo, fue enfoque cuantitativo, porque
se “usa la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y
como propósito evaluar la relación que exista entre dos o más conceptos, categorías o
variables.
Ox
M r
0Y
M: muestra
Ox: observación en la variable X
Oy: Observación en la variable Y
r : Índice de correlación
4.4.1. Población
Estuvo constituida por los estudiantes, que son 76, del IV ciclo en la especialidad
Guzmán y Valle, quienes estudiaron en el periodo lectivo del año 2017,en la sede de
Chosica.
4.4.2. Muestra
periodo lectivo del año 2017, en la sede de Chosica.Por ser muestra intecional y censal, no
4.5.1. Técnicas
información como: "el método de recolección de datos de información pertinente sobre las
finalidad fue recabar información que sirvió para resolver nuestro problema de
investigación.
Ficha técnica
computacional SPSS (Statistical Package for Social Sciencies) en su última versión; que es
entre cero y uno. Es aplicable en las variables que calificarán con solo dos valores, es decir
Fórmula KR_20
KR 20
K
1
pq
K 1 2
ST
Dónde:
Estadísticos
datos obtenidos en la muestra (Wiersma, 1999). Si es congruente con los datos, ésta se
retiene como un valor aceptable del parámetro. Si la hipótesis no lo es, se rechaza (pero los
para probar una aseveración acerca de una propiedad de una población. (Tríola. 2009, p.
386).
Análisis paramétricos:
3. Cuando dos o más poblaciones son estudiadas, tienen una varianza homogénea: las
poblaciones en cuestión poseen una dispersión similar en sus distribuciones (Wiersma &
4.7. Procedimiento
de la investigación.
Capítulo V
Resultados
determinaron la validez correspondiente; a partir del análisis y evaluación de los ítems del
Tabla 3
Nivel de validez del cuestionario para evaluar la utilización de las herramientas
interactivas según el Juicio de Expertos
Evaluación del
Apellidos y nombre(s) del experto cuestionario
N°
Porcentaje (%)
bueno.
Tabla 4
Niveles de validez
91 – 100 Excelente
81 – 90 Muy bueno
71 – 80 Bueno
61 – 70 Regular
51 – 60 Deficiente
en cuenta las calificaciones que obtuvieron, los estudiantes del IV ciclo en la especialidad
Educación Enrique Guzmán y Valle, quienes estudiaron en el periodo lectivo del año 2017
y no participaron en el estudio.
116
administración del instrumento de medición y produce valores que oscilan entre cero y
uno. Es aplicable en lasvariables que calificarán con solo dos valores, es decir respuestas
Fórmula KR_20
KR 20
K
1
pq
K 1 2
ST
Dónde:
20 4.84
KR 20 1 0.830
20 1
22.92
valores de confiabilidad.
117
Tabla 5
Valores de confiabilidad
Valores de confiabilidad
No es confiable 0,00
Baja confiabilidad 0,01 a 0,49
Moderada confiabilidad 0,50 a 0,70
Fuerte confiabilidad 0,71 a 0,89
Muy fuerte confiabilidad 0,90 a 1,00
5.2. Resultados
Tabla 6
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable herramientas
interactivas
Herramientas
interactivas
Válido 20,00
N
Perdidos 00,00
Media 13,10
Error estándar de la
,518
media
Mediana 12,50
Moda 12
Desviación estándar 2,315
Varianza 5,358
Asimetría ,488
Error estándar de
,512
asimetría
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la
Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 13,10 puntos, teniendo en cuenta que el puntaje
118
promedio para el grupo son regulares, la desviación standard de 2,31 puntos, nos indica
que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al promedio. La moda viene
Tabla 7
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
del curso de software educativo.
Aprendizaje del
curso de
software
educativo
Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 15,60
Error estándar de la
0,32
media
Mediana 16,00
Moda 16
Desviación estándar 1,429
Varianza 2,042
Asimetría -,164
Error estándar de
,512
asimetría
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la
Educación Enrique Guzmán y Valle, es de 15,60 puntos, teniendo en cuenta que el puntaje
promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 1,42 puntos, nos señala que
los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al promedio. La moda viene a ser
Tabla8
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
conceptual del curso de software educativo.
Aprendizaje
conceptual
Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 6,24
Error estándar de la media 0,17
Mediana 6,08
Moda 05
Desviación estándar 0,90
Varianza 1,45
Asimetría ,232
Error estándar de asimetría ,421
Aprendizaje
procedimental
Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 4,72
Error estándar de la media 0,24
Mediana 4,19
Moda 04
Desviación estándar 0,51
Varianza 1,28
Asimetría ,189
Error estándar de asimetría ,378
120
en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos que los puntajes
obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 0,51
puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al
Tabla 10
Presentación de los datos estadísticos descriptivos en relación con variable aprendizaje
actitudinal del curso de software educativo.
Aprendizaje
actitudinal
Válido 40,00
N
Perdidos 00,00
Media 4,64
Error estándar de la
0,29
media
Mediana 4,33
Moda 04
Desviación estándar 0,42
Varianza 2,234
Asimetría ,158
Error estándar de
,342
asimetría
en cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 06 puntos, consideramos que los puntajes
obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 0,42
121
puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al
Tabla 11
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas Interactivas y
aprendizaje del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas
Aprendizaje 40 15,60 1,42 5,68 Significativo
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05
entre los puntajesde ambos grupos, este nivel de significación es al 0,05, que
Tabla 12
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje conceptual del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas 8,90 Significativo
Aprendizaje 40 6,24 0,90
conceptual
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05
existe un nivel de significación entre los puntajes de ambos grupos, este nivel de
similares.
Tabla 13
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje procedimental del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31
interactivas 11,47 Significativo
Aprendizaje 40 4,72 0,51
procedimental
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05
123
Tabla 14
Presentación de los datos estadísticos de la correlación entre herramientas
interactivas y aprendizaje actitudinal del curso de software interactivo.
Variables N Prome Desviación t Nivel de
dio standard significación ( *)
Herramientas 40 13,10 2,31 11,58 Significativo
interactivas
Aprendizaje 40 4,64 0,42
Actitudinal
del curso de
software
interactivo
( *) Nivel de significatividad al 0,05
similares.
Católica. Fue un estudio de nivel explicativo, cuyo diseño desarrollado fue el cuasi-
Secundaria de una Institución Educativa Particular de Lima y las muestras fueron elegidas
bajo un muestreo aleatorio simple, para ambos grupos experimental y de control. Para el
instrumentos utilizados fueron la lista de cotejo, los cuestionarios a los alumnos y el guion
de entrevista para los docentes. Asimismo, se aplicó un pretest y postest para observar el
comparándolo con los resultados del grupo de control, los cuales disminuyeron luego de
San Ignacio de Loyola. Llegó a las siguientes conclusiones: El nivel de uso del software
base del autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio. El nivel de uso del
intermedio, porque los docentes utilizan los recursos informáticos de manera parcial, sin
relacionarlos con la actividad pedagógica. El nivel de uso del software educativo en los
una formación limitada en el uso de los medios informáticos. El nivel de uso del software
educativas se encuentran equipadas con recursos multimedia y cuentan con internet, sin
el uso de software educativos, pero aún no se evidencian a nivel de la región Callao estas
aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de Bellas Artes, Universidad Complutense
en abierto para compartir libre y gratuitamente en la escuela 2.0. Plataformas de las cuales
los edublogs son los que gozan de mayor popularidad junto con herramientas como wikis,
en menor cantidad, y redes sociales como facebook, twitter o Ning. Estas herramientas
Estos sistemas están siendo adaptados tanto para entornos empresariales como en
estas aplicaciones requiere probar estrategias en ambos entornos para posibilitar que su uso
rapidez que las plataformas de formación, por lo cual estar en ellas requiere aprender a
gestionar los cambios constantes que el entorno produce. La investigación práctica de estas
herramientas, al estar disponibles y gratis en la red, tienen el coste del esfuerzo de quien
las programa para fines didácticos pero sin coste económico alguno como vemos en las
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la
cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes
2,31 puntos, nos indica que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo en la
cuenta que el puntaje máximo a lograr es de 20 puntos, consideramos que los puntajes
obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación standard de 1,42
puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más cerca al
promedio. Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy buenos.
que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación
standard de 0.90 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más
cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy
buenos.
que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación
128
standard de 0,51 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más
cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy
buenos.
que los puntajes obtenidos en términos promedio para el grupo son buenos, la desviación
standard de 0,42 puntos, nos señala que los puntajes obtenidos por el grupo están de lo más
cerca al promedio. . Los puntajes en su mayoría significativa oscilan entre buenos y muy
buenos.
Hipótesis general
HG: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del
H0:No existe relación significativa entre las herramientas interactivas y el aprendizaje del
H1: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del
H2: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del
H0: Existe relación significativa entre las herramientas interactivas en el aprendizaje del
Conclusiones
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo
advertir que el puntaje promedio logrado por la muestra de estudiantes del IV ciclo
muy buenos.
muy buenos.
Recomendaciones
calidad educativa.
adecuado de las herramientas interactivas, tanto por los docentes como estudiantes,
Referencias
Castellano H. (2010). Enseñando con las TIC. Buenos Aires. 1era edición.
en América Latina.
Tecnologías. Barcelona.
Granada.
Apéndices
138
Apéndice A
Matriz de consistencia
Las herramientas interactivas en el aprendizaje del curso de software educativo de los estudiantes del IV ciclo en la especialidad de
Informática en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, 2017, Chosica
Problema Objetivos Hipótesis Variables Metodología Población
Datos generales
Institución
educativa……………………………………………………………………………………
………………………………….
Grado……………………………….
Secciòn……………………………..
Deberá encerrar con un círculo, según considere que es la alternativa correcta en
2. ¿Qué es Jclic?
a) Es un software educativo
b) Es un software libre
a) Derive
b) Jclic
c) Autocad
d) Hotpotatoes
a) Rellenar agujeros
b) Identificar elementos
c) Exploración
d) Ordenar elementos
a) Jclic Applet
b) clic 3.0
c) Jclic Author
d) Jclic Player
a) Crear actividades
b) Ejecuta actividades
d) Componente Coordinador
143
a) La UOC
c) El ITE
d) La UNED
9.Los ejercicios que hayamos creado como una unidad didáctica, en Hot Potatoes, los
podemos utilizar:
11. En una pregunta híbrida ¿cuántas veces puede fallar el alumno para que la pregunta de
cada ejercicio.
configuración.
d) Esto lo decide el propio programa en función de lo alejada que este la respuesta del
c) En la dificultad de la pregunta
a) No es muy útil pedagógicamente porque nos impide diseñar nuestro ejercicio con
un objetivo claro.
c) No nos ayuda mucho porque no nos deja decidir el número de huecos que
aparecerán en el texto.
d) Es perfectamente compatible con los huecos manuales, así que las podemos
a) Hacer clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastrar.
b) Hacer doble clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastrar.
c) Hacer doble clic sobre las flechas que aparecen sobre la caja.
17.¿Cómo se llaman las palabras que nos sirven para que las flechas no queden con
espacios?
a) Palabras conceptuales
b) Palabras de enlace
c) Palabras direccionales
d) Palabras bidireccionales
d) N.A
unidireccional.
unidireccional.
c) Los mecanismos de elaboración del mapa son fáciles y cómodos – los conceptos
d) N.A
son: