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SISTEMAS DE COMPETENCIA

1- SISTEMA DE TODOS CONTRA TODOS (ROUND ROBIN)

A través de este sistema, como su nombre lo indica, deben competir


los participantes bien sea en grupos o en su totalidad, enfrentándose
cada uno con todos los demás del grupo o de la totalidad de los
competidores.

EL GANADOR, lógicamente será el competidor que obtenga el mayor


puntaje, asignado por partidos ganados, empatados y perdidos, según
lo indique el proceso de acumulación que tenga establecido, cada
deporte y cada certamen, en forma independiente y propia.

Su aplicación obedece a la observación de las siguientes normas:

a) Para determinar el Número total de confrontaciones o


encuentros, utilizamos la siguiente formula

TE= Nx(N-1)
2
(Siendo N= Número de competidores)
(TE= Total de Encuentros)

Ejemplo: si una competencia (Bien sea de fase única o de etapas o


de etapas escalonadas) participan ocho (8) competidores, el total de
encuentros, será de veintiocho (28), porque:

N= 8
N-1=7 Entonces = Nx(N-1) = 8x(8-1) = 8x7 = 28
2 2 2
b) Para determinar el Número de confrontaciones o
encuentros, de cada participante o competidor:

Será igual a N-1.

Ejemplo:
Siguiendo con el Ejemplo anterior, y siendo ocho(8) los competidores,
entonces cada uno de ellos deberá disputar siete (7) encuentros
partidos, pues resulta imposible su confrontación consigo mismo:

N= 8
N-1=7 Entonces: 7 encuentros cada uno
C) Tablas de programación

La tabla de Berger para programaciones por el Sistema de TODOS


CONTRA TODOS, es universalmente aplicada. La mayoría de las
Federaciones Internacionales afiliadas al Comité olímpico Internacional
lo aplican y hace 35 años en Colombia este sistema ha sido acogido
por un buen número de Federación Nacionales para el desarrollo de
competencias Oficiales, como Campeonatos, torneos Regionales,
Torneos de Copa. etc.

CONSIDERACIONES GENERALES

Aunque la confección de la Tabla Berger original se hace


utilizando un sistema vertical o por columnas, en
oportunidades, a gusto del ejecutor la tabla puede
desarrollarse en sentido horizontal o por renglones.

En cualquiera de los sentidos que se aplique resulta fácil identificar al


participante local o al participante visitante, si es que está
consideración hace parte de la reglamentación general de competencia
en deportes como el Ajedrez, la tabla fijaría a quien corresponde
mover las piezas blancas y a quien las negras. También podría decirse,
que si reglamentaria mente se establecen condiciones que impliquen
adelanto en la jugada inicial que deba cada competidor en cada ronda,
la tabla es aplicable.

Como norma general se establece que las tablas se elaboran


para número par de competidores, pero son aplicables para
número impar inmediatamente anterior al tope.

Así las tablas se aplican para:

3 y 4 participantes
5 y 6 participantes
7 y 8 participantes
9 y 10 participantes
11 y 12 participantes
13 Y 14 participantes y así sucesivamente

Si ocurriere que el número de participantes fuere impar,


resulta lógico que por fecha o ronda descansará siempre un
participante, identificado en la tabla como el que aparece
compitiendo con el del número tope de ella.

Sólo cuando el número de participantes sea impar, resultará


que el número total de confrontaciones de cada uno de ellos
es par, y por lo tanto la calidad Local o Visitante etc, será
siempre igual en ambas ocasiones.

Contrariamente si el número de participantes es par entonces


el número de confrontaciones de cada uno de ellos es impar,
lo cual implica que en una ocasión más se actuara bien como
local o como visitante, etc.

La tabla Berger permite al organizador hacer cambios de fechas y


ajustar los horarios de los juegos de cada uno, como mejor convenga a
sus intereses, es decir, el orden de desarrollo de las fechas y el propio
de las confrontaciones en cada uno de ellas, se puede modificar,
contando principalmente el concepto del organizador.

No es permitido cambiar confrontaciones de una fecha a otra, ya que


si se pretendiera hacerlo, resultaría un mismo participante compitiendo
dos (2) o a lo mejor más veces en la misma ronda.
SISTEMA HORIZONTAL: (pasos a seguir para la confección)

1- Se hace un rayado de tantos renglones como lo indica el


valor del número tope de la tabla menos uno (cada renglón
equivale a una fecha o ronda del torneo), y tantas columnas
como lo indica la mitad del número tope de la tabla (cada
columna señalara a los contenedores de cada juego o
partido).

Ejemplo: Tabla para tres (3) y cuatro (4) participantes),

Renglones = tres (3), porque el tope de la tabla es cuatro (4)


Entonces: 4-1=3.

Columnas = dos (2), porque el número tope de la tabla es cuatro (4)


Entonces: 4/2=2

Renglones: Tres (3)

1ª Ronda

2ª Ronda

3ª Ronda

1 2

Dos (2) columnas


2. En la primera columna se coloca alternadamente en cada
renglón en forma de espiral empezando por la derecha, es
decir, derecha izquierda- derecha etc. Hasta agotar los
renglones, el número tope de la tabla.

Ejemplo: Tabla para 3 y 4 participantes

1ª Ronda

2ª Ronda

3ª Ronda

b
3. El primer renglón se completa colocando las serie natural de los
números en los espacios de la izquierda, hasta agotar el total
columnas, y en seguida se colocan los números siguiente en los
espacios de la derecha devolviéndose hasta la columna donde ya
esta el número tope de la tabla.

Ejemplo: (tabla por tres (3) y cuatro (4) participantes)

1ª Ronda 1 - 4
2 - 3
2ª Ronda 4

3ª Ronda - 4

Nbbótese que como esta tabla tiene dos (2) columnas, el número dos (2) de la
serie natural quedo en el espacio de la izquierda de la última columna. En otras
palabras, siempre va a ocurrir en el primer renglón de todas las tablas, que el
último número que se escribe, en los espacios de las izquierda es el que
corresponde al de la última columna que al comienzo hayamos dispuesto.

bbbb
4. En el espacio de la derecha de la primera columna en el segundo
renglón se coloca siempre el último escrito en el espacio de la
derecha de la serie a partir del nombrado, se van colocando los
demás en los espacios izquierdos sucesivos de las otras columnas,
hasta llegar a la final, para regresar llenando los espacios de la
derecha en el mismo sentido ascendente.

Téngase en cuenta que como el número tope de la tabla ya previamente está


escrito, al escribir el anterior a este la serie se inicia de nuevo.

Ejemplo: Tabla para 3 y 4 participantes

1ª Ronda
1 con 4 2 con 3
2ª Ronda 4 con 3 1 con 2

3ª Ronda 2 con 4 3 con 1


5. El proceso para cada renglón siguiente se repite como inicio la
anterior es decir, colocando en el espacio libre de la primera
columna el último número escrito en la columna final del renglón
inmediatamente anterior.
SISTEMA HORIZONTAL GRAFICOS

1. Tabla para siete (7) y ocho (8) participantes

Primer paso: RAYADO

Renglones = 7,
Porque el tope de la tabla es (8)
Entonces: 8-1=7.

Columnas = 4
Porque el número tope de la tabla es (8)
Entonces: 8/2=4

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


1ª Ronda Con con con con
2ª Ronda Con con con con
3ª Ronda Con con con con
4ª Ronda Con con con con
5ª Ronda Con con con con
6ª Ronda Con con con con
7ª Ronda Con con con con

Segundo Paso: (colocación en forma de ESPIRAL del número tope de la tabla

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


1ª Ronda con 8 con con con
2ª Ronda 8 con con con con
3ª Ronda con 8 con con con
4ª Ronda 8 con con con con
5ª Ronda con 8 con con con
6ª Ronda 8 con con con con
7ª Ronda con 8 con con con

Tercer paso: (Colocación de la serie natural en los espacios del primer renglón)

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


1ª Ronda 1 con 8 2 con 7 3 con 6 4 con 5
2ª Ronda
3ª Ronda
4ª Ronda
5ª Ronda
6ª Ronda
7ª Ronda

Cuarto paso: Segundo renglón

1ª Ronda 1 con 8 2 con 7 3 con 6 4 con 5


2ª Ronda 8 con 5 6 con 4 7 con 3 1 con 2
3ª Ronda con 8
4ª Ronda 8 con
5ª Ronda con 8
6ª Ronda 8 con
7ª Ronda con 8

Quinto paso: (completo de la tabla)

1ª Ronda 1 con 8 2 con 7 3 con 6 4 con 5


2ª Ronda 8 con 5 6 con 4 7 con 3 1 con 2
3ª Ronda 2 con 8 3 con 1 4 con 7 5 con 6
4ª Ronda 8 con 6 7 con 5 1 con 4 2 con 3
5ª Ronda 3 con 8 4 con 2 5 con 1 6 con 7
6ª Ronda 8 con 7 1 con 6 2 con 5 3 con 4
7ª Ronda 4 con 8 5 con 3 6 con 2 7 con 1

TALLER:

1. Elaborar una tabla de programación para 5 participantes


2. Elaborar una tabla de programación para 9 participantes
3. Elaborar una tabla de programación para 12 participantes
SISTEMA VERTICAL: (pasos a seguir para la confección)

Se hace un rayado de tantas columnas como lo indica el valor del número tope de
la tabla menos uno, equivalente cada columna a las fechas o rondas del torneo, y
de tantos renglones como lo indique la mitad el número tope de la tabla,
indicándose en cada renglón el par de competidores de cada confrontación.

Ejemplo: Tabla para tres (3) y cuatro (4) participantes

Columnas = tres (3), porque el tope de la tabla es cuatro (4)


Entonces: 4 - 1 = 3

Renglones = dos (2), porque el número tope de la tabla es cuatro (4)


Entonces: 4/2 =2.

Ejemplo Gráfico:

Primer paso: En cada columna del primer renglón, alternamente (derecha,


Izquierda, Derecha y así sucesivamente hasta agotar las columnas) se coloca el
número tope de la tabla.

Ejemplo: (tabla para 3 y 4 participantes)

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha

con 4 4 con con 4

Vale la pena anotar que siempre el número tope de la tabla, terminará en


escrito en la última, hacia la derecha.
Segundo paso: La primera columna se completa colocando la serie natural de los
números en los espacios de la izquierda, de arriba hacia abajo hasta agotar el total
de los renglones, en otras palabras, hasta llegar a escribir el número igual a la
mitad del tope de la tabla.

Seguidamente devolviéndose de abajo hacia arriba hasta llegar a escribir el


número anterior, al tope de la tabla, ya que este previamente este escrito.

1 a Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha

1 con 4 4 con con 4

2 con 3 con con

Tercer paso: El espacio de la derecha de la segunda columna en el primer renglón


se llena con el número escrito en el espacio de la derecha del último renglón de la
columna anterior y en sentidos ascendentes y contrarios a las de las agujas del
reloj, a partir de este se van colocando los demás en los espacios izquierdos hasta
llegar a escribir el número anterior al tope de la tabla, para empezar de nuevo la
serie. Al llegar al espacio de la izquierda del último renglón, la serie continúa
devolviéndose por los espacios de la derecha.

1 a Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha

1 con 4 4 con 3 con 4

2 con 3

1 a Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha

1 con 4 4 con 3 2 con 4

2 con 3 1 con 2 3 con 1

Ejemplo de Gráfico: (tabla para 7 y 8 participantes)

Primer paso: Alternamente.

Columnas = 7, porque el tope de la tabla es 8


Entonces: 8 - 1 = 7

Renglones = 4, porque el número tope de la tabla es 8


Entonces: 8/2 =4.

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha 6ª Fecha 7ª Fecha


8 8 8 8 8 8 8

Vale la pena anotar que siempre el número tope de la tabla, terminará en


escrito en la última, hacia la derecha.

Segundo paso: La primera columna se completa colocando la serie natural de los


números en los espacios de la izquierda, de arriba hacia abajo Seguidamente
devolviéndose de abajo hacia arriba hasta llegar a escribir el número anterior, al
tope de la tabla, ya que este previamente este escrito.

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha 6ª Fecha 7ª Fecha


1 con 8 8 8 8 8 8 8
2 con 7
3 con 6
4 con 5

Tercer paso: El espacio de la derecha de la segunda columna en el primer renglón


se llena con el número escrito en el espacio de la derecha del último renglón de la
columna anterior y en sentidos ascendentes y contrarios a las de las agujas del
reloj, a partir de este se van colocando los demás en los espacios izquierdos hasta
llegar a escribir el número anterior al tope de la tabla, para empezar de nuevo la
serie. Al llegar al espacio de la izquierda del último renglón, la serie continúa
devolviéndose por los espacios de la derecha.

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha 6ª Fecha 7ª Fecha


1 con 8 8 con 5 8 8 8 8 8
2 con 7
3 con 6
4 con 5

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha 6ª Fecha 7ª Fecha


1 con 8 8 con 5 2 con 8 8 8 8 8
2 con 7 6 con 4 3 con 1
3 con 6 7 con 3 4 con 7
4 con 5 1 con 2 5 con 6

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha 6ª Fecha 7ª Fecha


1 con 8 8 con 5 2 con 8 8 con 6 3 con 8 8 con 7 4 con 4
2 con 7 6 con 4 3 con 1 7 con 5 4 con 2 1 con 6 5 con 3
3 con 6 7 con 3 4 con 7 1 con 4 5 con 1 2 con 5 6 con 2
4 con 5 1 con 2 5 con 6 2 con 3 6 con 7 3 con 4 7 con 1

TABLAS "BERGER" DE PROGRAMACION


Tabla para 3 y 4 participantes

SISTEMA HORIZONTAL

1ª Ronda 1 con 4 2 con 3


2ª Ronda 4 con 3 1 con 2
3ª Ronda 2 con 4 3 con 1

SISTEMA VERTICAL

1ª Ronda 2ª Ronda 3ª Ronda


1 con 4 4 con 3 2 con 4
2 con 3 1 con 2 3 con 1

Nota: si el número de participantes es impar en cada fecha descansa el


que aparece compitiendo con el número tope de la tabla.

Tabla para 5 y 6 participantes


SISTEMA HORIZONTAL

1ª Ronda 1-6 2-5 3-4


2ª Ronda 6-4 5-3 1-2
3ª Ronda 2-6 3-1 4-5
4ª Ronda 6-5 1-4 2-3
5ª Ronda 3-6 4-2 5-1

SISTEMA VERTICAL

1ª Fecha 2ª Fecha 3ª Fecha 4ª Fecha 5ª Fecha


1 - 6 6 - 4 2 - 6 6 - 5 3 - 6
2 - 5 5 - 3 3 - 1 1 - 4 4 - 2
3 - 4 1 - 2 4 - 5 2 - 3 5 - 1

Nota: si el número de participantes es impar, en cada fecha descansa


el que aparece competiendo con el número tope de la tabla.

Tabla para 7 y 8 participantes

SISTEMA HORIZONTAL

1° Ronda 1 - 8 2 - 7 3 - 6 4 - 5

2° Ronda 8 - 5 6 - 4 7 - 3 1 - 2

3° Ronda 2 - 8 3 - 1 4 - 7 5 - 6

4° Ronda 8 - 6 7 - 5 1 - 4 2 - 3

5° Ronda 3 - 8 4 - 2 5 - 1 6 - 7

6° Ronda 8 - 7 1 - 6 2 - 5 3 - 4

7° Ronda 4 - 8 5 - 3 6 - 2 7 - 1
SISTEMA VERTICAL
Las Rondas o fechas aparecen en forma Vertical.

1ª.Fecha 2ª.Fecha 3ª.Fecha 4ª.Fecha 5ª.Fecha 6ª.Fecha 7ª.Fecha


1 - 8 8 - 5 2 - 8 8 - 6 3 - 8 8 - 7 4 - 8
2 - 7 6 - 4 3 - 1 7 - 5 4 - 2 1 - 6 5 - 3
3 - 6 7 - 3 4 - 7 1 - 4 5 - 1 2 - 5 6 - 2
4 - 5 1 - 2 5 - 6 2 - 3 6 - 7 3 - 4 7 - 1

Nota: Si el número de participantes es impar, en cada fecha descansa


el que aparece compitiendo con el número tope de la tabla.

SISTEMAS DE ELIMINACION
Eliminación sencilla

La eliminación sencilla o DIRECTA, como lo indica su nombre, se basa en la


eliminación de competidores, al perder una (1) sola confrontación.

Tanto para la eliminación sencilla como para la doble, se deben contar las partidas
que cada participante Pierda, realmente no hay necesidad de llevar la estadística
de las que ganen pues ambos sistemas se basan en las partidas que se pierdan y
NO en las que se ganen.

Consecuencialmente, quien pierda una (1) confrontación en un evento que haya


adoptado para su realización, el sistema de eliminación sencilla, quedará
automáticamente ELIMINADO.

A continuación presentamos algunas reglas, sugerencias y fórmulas que deban


tenerse en cuenta para organizar y desarrollar técnicamente los eventos en los
cuales se utilice este sistema de competición.

Tanto para la eliminación sencilla como para la eliminación doble, se debe tener en
cuenta el siguiente proceso aritmético, con el objeto de calcular, en primer
término, los participantes que quedarán exentos, es decir, los que no jugarán en la
primera ronda del evento. Seguidamente, se calcularán los participantes que sí
deberán jugar en esta primera ronda.

Para realizar cálculos anteriormente descritos, se aplicará una fórmula sencilla,


pero algo confusa, puesto que se presta a equivocaciones por su misma facilidad
de aplicación: esta fórmula consiste exclusivamente en dos Restas, en donde el
Minuendo de la resta, debe ser un número igual o inmediatamente superior al
número de participantes en el evento. Como característica esencial de este
número, es la de ser Potencia de dos (2), es decir que los primeros minuendos de
la primera resta deberán ser Potencias de dos (2); las principales Potencias de
dos(2) que se utilizan para esta fórmula son: 4-8 - 1 6 -32 - 64- 128. (las
Potencias siguen con 256- 512, y así sucesivamente)

Es decir que el minuendo de la primera resta siempre deberá ser un número de los
anteriormente descritos.

El sustraéndo de esta primera resta será el número de participantes del evento.


(N)
Es bueno recordar que la Potencia a escoger como minuendo de la reta, deberá
ser igual o Inmediatamente Superior al número de participantes; no podrá ser otra
potencia que no reúna las anteriores condiciones.

El resultado de esta primera resta, será igual al número de participantes del evento
que NO jugarán la primera ronda, o sea los llamados EXENTOS. (By o, Bies).

Seguidamente, este4 resultados se resta del número de participantes en el evento


y obtenemos el número de participantes que deberá jugar en la primera ronda.

Para ser más explícitos, veremos en primer término la fórmula antes mencionaba,
pero con los nombres de sujetos que entran en operación, veamos pues;

Primera

Minuendo ___________________ Potencia de dos igual o inmediata-


Mente superior al número de -
Competidores

Sustraendo - Menos ___________ Número de Competidores.


Primer Resultado _____________ Número de EXENTOS (no juegan la
Ronda).

Obteniendo el número de EXENTOS, procedemos a estar, del número de


participantes en el evento, el número de EXENTOS, a fin de obtener el número de
participantes que Si deberá jugar la primera ronda.

Ahora trataremos de explicar la fórmula, con base en varios ejemplos a saber:

Tenemos 26 participantes, para un torneo de Tenis de Mesa, modalidad individual.

Aplicamos la fórmula así:

Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes = 32:


a este número le restamos el número de participantes que es de 26 lo que nos da
el que será el número de participantes EXENTO de jugar la primera ronda.

Acto seguido procedemos a restar, del número de participantes en el evento, que


es de 26, el número de EXENTOS, que es de 6, a fin de obtener el número de
participantes que deberá jugar en la primera ronda, lo que nos da como resultado
20.
Obtenidos los anteriores resultados, procedemos a elaborar la gráfica respectiva,
teniendo en cuenta que hay necesidad de colocar los exentos, ya sea en la parte
superior de la gráfica o, en la inferior, pero NO en el centro de esta, pues la
elaboración de la misma se dificultaría.

Otro ejemplo más explicativo sobre el cálculo y aplicación de la fórmula.

Un torneo con 16 participantes:

Se busca la Potencia de dos(2) que sea igual o inmediatamente superior al número


de participantes el número es 16 (potencia 2); por lo tanto, al restar 16 de 16 dará
como resultado 0 o sea que NO HAY EXENTOS y, así que todos los participantes
del evento, deberán jugar en la primera ronda.

Expuesto todo lo anterior, es bueno recalcar que, para la segunda ronda deberán
quedar en juego parejas, cuyo número total sea igual a una potencia cualquiera de
dos; esto servirá como prueba de que la gráfica está bien hecha.

Igualmente, para el cálculo del número de partidos a realizarse dentro de la


realización del evento programado, existe una muy sencilla fórmula a saber N-1,
en donde N es igual al número de participantes y 1 es la unidad.

Entonces, consecuencialmente, si en un torneo o evento en el cual los


participantes son 34, el número total de partidas será de 33.

Este cálculo de partidos sirve, especialmente para poder obtener el valor de


arbitrajes, alquiler de canchas y duración del mismo.

Finalmente, es bueno recordar que la elaboración de gráficas para eventos en los


cuales se utilice este sistema, es muy sencilla y solamente es necesario tener un
poco de cuidado al calcular los datos solicitados, sin los cuales es IMPOSIBLE
realizar la gráfica correspondiente, en forma técnica.

A continuación veremos algunos ejemplos de gráficas para Eliminación Sencilla, en


las cuales incluimos el desarrollo de las respectivas fórmulas.

ELIMINACIÓN SENCILLA
GRAFICO CON 3 PARTICIPANTES
A FORMULA
1 2 4
B C -3
1
2 Juegan
C
3

GRAFICO CON 4 PARTICIPANTES

A
1 1 B Fórmula
B
2 3 C 4
-4
3 C
2 C 0 Exentos
4 D 4 Juegan

GRAFICO CON 5 PARTICIPANTES

A Fórmula
1 8
2 B -5
2 B 4 C 3 Exentos

3 C C 2 Juegan
4 D 3
1 E
5 E
GRAFICO CON 18 PARTICIPANTES

1 A 1 A
10 Fórmula
2 B A 32
C 14 - 18
3 14 Exentos
C 2 C C 4 juegan
4
B 16
5
9 C
6 C C

7 D
8 E
8 E 13
F
9 F
8 F
10 G C

11 H
6 I
12 I 12
J
13 J 15
5 J
14 K
L
15 L
4 L
16 M 11

17 N
3 O
18 O

Eliminación Doble
Como su nombre lo indica, el objeto de la ELIMINACION DOBLE, es el de poder
brindarle una nueva oportunidad al competidor que, en un sistema de eliminación
sencilla haya sido eliminado, con haber perdido un solo partido nada más.

Este sistema, brinda una segunda oportunidad de seguir " Vivo", es decir que
pasando a la parte que se denomina de Perdedores, tiene la posibilidad de
enfrentar, en la final del cuadro o gráfico respectivo, al finalista de Ganadores.

Tanto en la Eliminación Sencilla como en la Doble, se debe contar NO el


número de partidos ganados, sino el número de partidos perdidos, por
consiguiente, para la eliminación sencilla, quién pierda un partido,
quedará eliminado del evento, y en la Eliminación Doble quien pierda
Dos partidos, correrá igual suerte, es decir quedará eliminado.

Para calcular el número de partidos a jugarse dentro de un evento que utilice este
sistema, se deberá aplicar la siguiente fórmula, que no es más que el doble de la
utilidad en la Eliminación Sencilla, a saber:

2N – 2 En donde N es igual al número de participantes.

Por ejemplo: si el número de participantes es de 8 el número de partidos será:


2 x 8 - 2 = 16 - 2 = 14

Para calcular el número de exentos que no juegan en la primera ronda y de los


que si juegan en esa ronda, se utiliza el mismo sistema que para la ELIMINACION
SENCILLA, es decir, se aplica la misma fórmula.

Igualmente, y con el objeto de elaborar técnicamente los gráficos para los eventos
en donde se utilizará el sistema de doble eliminación, es conveniente tener en
cuenta las siguientes observaciones, que para su aplicación deberá mantenerse en
criterio eminentemente TECNICO y EQUITATIVO.

Las observaciones en mención son:

- No se debe dar exentos por PERDEDORES a los que lo han sido Ganadores,
(esto, siempre que sea posible).

- La ronda de perdedores no es otra cosa que una que gráfica de eliminación


sencilla. Por lo tanto una vez disputada la, Ronda de ganadores, y
determinado el NO. De perdedores se elabora una gráfica de eliminación
sencilla para estos, teniendo en cuenta todos los datos para efecto.
- Se debe evitar el repetir partidos, es decir, que si dos participantes ya se han
enfrentado. HAY QUE TRATAR, hasta donde sea posible de NO volveremos a
enfrentar a no ser que se trate de partidos decisivos, tales como final de
perdedores, o lógicamente final del evento, en cuyos casos, podrán
enfrentando quienes ya se han enfrentado en las otras rondas.

- Para evitar el anterior enfrentamiento se realizan los cruces, de participantes,


que al salir de " ganadores", pasen a "Perdedores".

- Lo anterior se lleva a cabo " Subiendo" o "Bajando" a los que pierdan y en ese
momento estén como ganadores (ver ejemplos anexos).

- En todo caso, y con el objeto de elaborar técnicamente la gráfica y por


consiguiente el evento, se deberá aplicar las fórmula que para el efecto se han
descrito. Esta operación dará al coincidir los resultados, una buena gráfica y un
evento técnicamente realizado.

A continuación encontrarán algunos ejemplos de GRAFICAS DE ELIMINACION


DOBLE.

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