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Curso:

SCRUM GRAND MASTER


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Presentación:

En esta Práctica en Equipo, los alumnos tendrán la oportunidad


de experimentar los principales mecanismos de Scrum a través
de una simulación en equipo y podrán poner en práctica los
contenidos del curso.
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Práctica en Equipo
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Objetivos:

Al terminar la práctica en equipo, los participantes:

❑ Habrán experimentado las principales ceremonias de


Scrum en un ejercicio real en equipo

❑ Habrán usado/generado en equipo los 3 artefactos de


Scrum

❑ Habrán experimentado los algunos roles de Scrum


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Temario

1. Reglas del Juego


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Temario Detallado
1 Reglas del Juego........................................................................................................ 7
1.1 Objetivo.............................................................................................................. 8
1.1.1 Objetivos Didácticos ................................................................................... 8
1.1.2 Desafío del Juego ........................................................................................ 8
1.2 Visión del Producto ............................................................................................ 8
1.3 Formato del Juego ............................................................................................. 9
1.3.1 Formación de Equipos ................................................................................ 9
1.3.2 Foros ........................................................................................................... 9
1.3.3 Roles y Responsabilidades ........................................................................ 10
1.4 Herramientas Útiles ......................................................................................... 10
1.5 Plataforma Tecnológica para el Producto ....................................................... 11
1.6 Cronograma de la Práctica ............................................................................... 11
1.7 Preguntas Frecuentes ...................................................................................... 11
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1 REGLAS DEL JUEGO


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1.1 OBJETIVO

1.1.1 Objetivos Didácticos


• Vivir una experiencia de proyecto real con Scrum, para aplicar concretamente
los conceptos previamente aprendidos en forma teórica, cuestionarlos y
también reafirmarlos.
• Desarrollar sus conocimientos de Scrum y desafiarlos en base a una práctica
real e iterativa, con oportunidades de mejora continua de iteración en
iteración.

1.1.2 Desafío del Juego


Ejecutar en equipo un proyecto de desarrollo de un material multimedia de
divulgación de una temática clave de las metodologías agiles. El proyecto será
ejecutado respetando el marco de trabajo de Scrum, y en particular su carácter
iterativo e incremental a través de 3 sprints, cada uno con los objetivos específicos
siguientes:

• Sprint 0: preparación de todo lo necesario para iniciar el proyecto.


• Sprint 1: elaboración de la primera entrega del producto.
• Sprint 2: elaboración de la segunda entrega del producto.

1.2 VISIÓN DEL PRODUCTO


El producto a desarrollar es una presentación multimedia para introducir al gran
público un tema clave de las metodologías agiles.

Esta presentación deberá ser accesible sin autenticación a partir de una URL (a definir
por el equipo), y no deberá requerir más de 10 minutos de atención.

Se valora el uso de uno o varios soportes multi-media como textos, imágenes, sonidos,
videos entre otros, para poder entretener al público.

Se valora mantener un lenguaje accesible para un público que no conozca las


metodologías agiles.
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El tema será elegido dentro de la lista siguiente:

• Técnica Visual Story Mapping, de Jeff Patton

• Articulo El Espíritu de Scrum: El Arte de Amar los Lunes, de Alan Cyment

• Técnica Impact Mapping, de Gojko Adzic

• Tema Scrum-ban

• Tema Test Driven Development (TDD)

• Herramienta Retromat, de Corinna Baldauf

1.3 FORMATO DEL JUEGO


El proyecto con Scrum se hará en equipo y en forma distribuida, lo cual tendrá ciertas
particularidades, como necesidad de mayor coordinación por parte del equipo, mayor
necesidad de utilización de herramientas electrónicas, imposibilidad de comunicación
cara a cara y otras.

1.3.1 Formación de Equipos


Al inicio del curso, los docentes formarán el o los equipos y los darán a conocer a
través de los foros.

1.3.2 Foros
Se ponen a disposición varios foros para dar soporte al juego:

• Foros de Equipo: Cada equipo contará con un foro específico del equipo para
comunicaciones entre los participantes del equipo, etc. Solo los miembros del
equipo reciben los mensajes del foro. Los docentes no intervienen en este foro.

• Foro de Interacción con los Docentes: Habrá un foro para todas las
interacciones con los docentes: noticias, explicaciones e instrucciones
complementarias del juego, pero también para las consultas de los equipos a
los docentes/clientes. Este foro es compartido entre todos los equipos.

• Foro de Interacción entre Equipos: Habrá un foro para que los equipos puedan
compartir entre ellos, colaborar, etc. También se usará para que cada equipo
haga sus entregas y que sean visibles por todos los equipos. Este foro es
compartido entre todos los equipos.
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1.3.3 Roles y Responsabilidades

Roles del Equipo:


Cada equipo deberá repartirse los siguientes roles en el equipo:
• 1 Scrum Master (SM)
• 1 Dueño de Producto (PO)
• Varios Desarrolladores

Todos los miembros del equipo deben tener un rol, y no se pueden acumular varios
roles. El Dueño de Producto será responsable de la entrega de ciertos artefactos, el
Scrum Master de otros, aunque la elaboración de los mismos es responsabilidad de
todo el equipo.

Roles de los Docentes:


Los docentes toman el rol de Entrenador Ágil (Coach Ágil) para ayudar al equipo en su
implementación de Scrum, y también aclararán las eventuales dudas tomando el rol de
Cliente en el juego. Las preguntas al cliente deben ser canalizadas únicamente por el
Dueño de Producto en el Foro de Interacción con los Docentes. Es muy recomendable
intentar resolver las dudas primero dentro del equipo (en el Foro del Equipo), luego
con los otros equipos (en el Foro de Interacción entre Equipos), y finalmente con los
docentes.

Colaboración entre Equipos:


No se busca competencia entre los equipos, sino al contrario una real colaboración, en
particular entre los Scrum Masters de los distintos equipos, y también entre los
Dueños de Productos de los distintos equipos. El aprendizaje es mutuo entre los
equipos, y es muy recomendable replicar las buenas prácticas de los otros equipos
cuando aplique. No duden en utilizar el Foro de Interacción entre Equipos para
compartir dudas, ideas, buenas prácticas, soluciones, etc.

1.4 HERRAMIENTAS ÚTILES


Cada equipo debe elegir las herramientas a utilizar durante el resto del juego.

Ejemplos de Herramientas:
• Comunicación Audio/Video: Zoom, Skype, Google Hangout.
• Comunicación Escrita Asincrónica: Foros UTN, mails, Facebook, Twitter.
• Compartir escritorio: Join.me, Team viewer, Skype.
• Backlog de Producto: Google docs, Trello.
• Tablero de Sprint: Trello, Ice scrum, ScrumDo.

Estos son solo algunos ejemplos usuales, pero cada equipo es libre de elegir otras de
acuerdo a sus necesidades.
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1.5 PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA EL PRODUCTO


Para cumplir con la visión del producto presentada previamente, cada equipo deberá
elegir con que herramienta o tecnología desarrollar el producto a construir.
Nuevamente recomendamos que sea una herramienta/tecnología simple y gratuita.

1.6 CRONOGRAMA DE LA PRÁCTICA


La práctica en equipo tendrá lugar en las semanas 2 a 6 del curso, en paralelo con las
unidades del curso.

Sprint 0 (Semana 2):


• Asignación de Roles
• Elección del Tema de Producto
• Elección Herramientas
• Elección de plataforma tecnológica del producto
• Definición de Calendario Ceremonias Sprint 1

Sprint 1 (Semanas 3 y 4):


• Clase sincrónica de repaso de las consignas del juego
• Ceremonia de Planificación (al inicio del sprint)
• Ceremonia de Reuniones Diarias (por lo menos una)
• Ceremonia de Revisión (al final del sprint)
• Ceremonia de Retrospectiva (al final del sprint, luego de la Revisión)

Sprint 2 (Semanas 5 y 6):


• Ceremonia de Planificación (al inicio del sprint)
• Ceremonia de Reuniones Diarias (por lo menos una)
• Ceremonia de Revisión (al final del sprint)
• Ceremonia de Retrospectiva (opcional, al final del sprint, luego de la Revisión)

Las fechas exactas de inicio y fin de Sprint serán comunicadas en los foros por los
docentes.

1.7 PREGUNTAS FRECUENTES


A fines de simplificar la práctica y aclarar eventuales dudas al respecto, listamos acá
preguntas de ediciones del curso. No duden en utilizar el foro de la unidad por
cualquier duda adicional que tengan.
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1. ¿Qué es lo más importante a cuidar en el juego?


La actitud colaborativa de cada participante y las interacciones fluidas que logren los
equipos son los puntos más importantes del juego y de la agilidad. Es prioridad esto
antes que cualquier otro punto: mejorar las interacciones, escuchar con atención y
hablar con intención.

2. ¿Hay que desarrollar un producto de verdad?


Hay que construir de verdad el producto mencionado. Sin embargo, la idea es no tener
que desarrollar "código" ni que sea un esfuerzo demasiado importante. Es importante
entonces elegir una plataforma para crear este producto que sea gratis y de simple
configuración. Las herramientas deben ser de fácil acceso para todos, evitar
problemáticas de restricción de accesos. El objetivo del juego no es crear un lindo
producto sino aprender las prácticas de Scrum.

3. ¿Hasta qué punto tenemos que seguir el marco de trabajo de Scrum?


El objetivo de la práctica en equipo es probar Scrum de verdad. Por lo cual, en los
sprints 1 y 2 (el sprint 0 es especial y no incluye las ceremonias de Scrum) el equipo
deberá hacer foco para ejecutar por lo menos una vez cada una de las ceremonias:
Planificación, Reunión Diaria, Revisión y Retrospectiva. Cuanto más lo sigan más valor
les dará. Si alteran estas prácticas, no sabremos a que resultado llegarán, si sabremos
que no estarán experimentando Scrum.

4. ¿Cuántas horas hay que dedicar a la práctica en equipo?


No están definidos ni un esfuerzo mínimo, ni un máximo. El esfuerzo que le dedica
cada integrante es una inversión de su tiempo para adquirir conocimientos y
practicarlo en una simulación, con el objetivo de obtener beneficios a futuro en su
trabajo. Las horas a dedicar por cada integrante del equipo es un tema que define cada
integrante, y no tienen que ser las mismas.

Reforzamos que el objetivo de la práctica en equipo es probar el marco de trabajo de


Scrum en un caso real, y eso es más importante que la completitud o calidad del
producto construido. El producto puede tener muy pocas horas de desarrollo o
muchísimas, es decisión de cada equipo. Lo importante al respecto, en esta práctica y
en Scrum en general, es aprender a comprometer el esfuerzo que luego se podrá
cumplir.

5. ¿Cómo se asignan las responsabilidades y tareas?


Scrum se basa en la auto-organización, y queremos que los equipos puedan
experimentarlo en esta práctica en equipo. En concreto, ningún integrante del equipo
puede dar órdenes. La idea es manejarse con pedidos u ofrecimientos, en los cuales las
respuestas posibles pueden ser “si” o “no”. En consecuencia, las responsabilidades se
fijan a través de pedidos u ofrecimientos y con aceptación. Si no hay aceptación, no
está fijada la responsabilidad.
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6. ¿Qué herramientas nos recomiendan para soportar el trabajo en este equipo


distribuido?
Para trabajar bien en forma remota, al menos que tengan experiencia y/o deseos
particulares, sugerimos que elijan una de las herramientas gratuita de cada categoría,
en este orden de prioridad:
• Para manejo de tablero: 1) Trello, 2) Planilla Google Docs
• Para comunicación escrita: 1) El foro de la plataforma de eLearning, 2) email
• Para comunicación oral: 1) Zoom, 2) Hangout, 3) Skype
• Para compartir escritorio: 1) Join.me, 2) Team Viewer

7. ¿Qué pasa si uno de los miembros del equipo deja de participar?


Es derecho de cada integrante del equipo dejar de participar. En tal caso el equipo
deberá reorganizarse en consecuencia.

8. ¿Dos personas pueden trabajar sobre el mismo ítem del Backlog de Producto?
Cada ítem del Backlog de Producto debe desarrollarse por una única persona. En caso
de necesitar dos o más dividir en distintas tareas y asignar un responsable por tarea.

9. ¿Qué plataforma de recomienda para el producto a desarrollar?


La plataforma/herramienta/formato del producto es una elección del equipo en el
Sprint 0. No hay una elección perfecta, y el equipo deberá balancear la simplicidad de
uso, el conocimiento de la misma por algunos de los miembros del equipo, las
posibilidades técnicas para cumplir las funcionalidades a proveer, etc.

En otras ediciones del curso se usaron o mencionaron las plataformas siguientes:


PowerPoint publicado en Dropbox, Prezi, Wordpress, Wix, Google Slides, etc.

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