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Deportes Alternativos: algo más que

una herramienta.

Prof. Gonzalo Halty

Montevideo, 2014

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 1


Imagen de página 1: Petecas mexicanas
Fuente: petecasmexicanas.blogspot.com (2013)

Edición:..
Fecha:…
Autor: Profesor Gonzalo Halty Calzavara.
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Corrector:
ISBN:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 2


SUMARIO:

Prefacio:………...……………………………………………………………………….7
Capitulo 1.
Marco teórico:…………………………………………………………………………..9
1.1) Deporte y cultura, una relación ancestral……………………………………………………9
1.2) Desde el deporte recreativo y de competencia a los Deportes Alternativos…………….....15
1.3) Orígenes, clasificación, criterios y características………………………………………....16
1.4) La Animación Deportiva, el movimiento de los Deportes para Todos y los Deportes
Alternativos……………………………………………………………………………………..19
1.5) Aporte de los Juegos Cooperativos a los Deportes Alternativos……………………...........23
1.6) Los juegos y deportes de pueblos originarios y los deportes alternativos…………26

Capitulo 2.
Juegos y deportes alternativos:………………………………………………………………31
2.1- Indiaca………………………………….………………………………………….32
2.2- Peteca…………………………………….………………………………………..33
2.3- Disco Volador ( Frisbee )………………….………………………………………35
2.4- Ultimate…………………………………….……………………………………..36
2.5- Discathón…………………………………….……………………………………39
2.6- Precisión…………………………………………………………………………...40
2.7- Distancia…………………………………………………………………………...41
2.8- Disco – Voley……………………………………………………………………...42
2.9- Tchoukball…………………………………………………………………………43
2.10-Tchoukball playa………………………………………………………………….46
2.11-Faustball…………………………………………………………………………..47
2.12-Faustball de salón…………………………………………………………………50
2.13-Faustball infantil…………………………………………………………………..50
2.14-Orientación………………………………………………………………………..52
2.15-Encontrar las señales……………………………………………………………...54
2.16-Orientación en sala………………………………………………………………..55
2.17-Orientación en la calle…………………………………………………………….56
2.18-Balonkorf………………………………………………………………………….57
2.19- Shuttleball………………………………………………………………………...60

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2.20- Jogo do Taco……………………………………………………………………...62
2.21- Floorball…….……………………………………………………………………64

Capitulo 3.
Alternativas a deportes tradicionales:……………………………………………….67
3.1 - Fútbol Rápido…………………………………………………………………..…68
3.2 - Variantes al Fútbol Tradicional……………………………………………….…...69
3.2.1 – En parejas.
3.2.2 – De la mano.
3.2.3 – Con pelotas de distinto tamaño y forma.
3.2.4 – Fútbol sentado.
3.2.5 – Pelota al centro del campo.
3.2.6 – Fútbol con arcos de diferente tamaño.
3.2.7 – Fútbol con tres arcos.
3.2.8 – Fútbol soplado.
3.2.9 - Futbol tenis.
3.2.10 - Futbol calle…………………………………………………………………….72
3.3 - Fut - Voley………………………………………………………………………...74
3.4 - Fútbol Pluma……………………………………………………………………...75
3.5 - Cabeza – gol………………………………………………………………………76
3.6 - Balonmano:………….……………………………………………………………78
3.6.1 - El Balón…………………………………………………………………………80
3.6.2 – Balonmano de playa (Beachandball)…………………………………………...83
3.7 - Arobol……………………………………………………………………………..85
3.8 – Poligol…………………………………………………………………………….86
3.9 – Betterbasket………………………………………………………………………89
3.10 - Juegos y deportes con Paleta o Raqueta ………………………………………...90
3.10.1-Tenis de Playa (Beach Tenis)…………………………………………………...91
3.10.2-Tenis Criollo…………………………………………………………………….92
3.10.3-Paleta Argentina………………………………………………………………...93
3.10.4-Juego de toque cooperativo……………………………………………………..94
3.10.5-Juego de toque controlado……………………………………………………..95
3.10.6-Paleta – gol……………………………………………………………………...96
3.10.7-Bádminton………………………………………………………………………97

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3.10.8-Tamburello………………………………………………………………………99
3.11.-Colpbol………………………………………………………………………….101
3.12-Tejo………………………………………………………………………………104
3.12.1-Tejo circular……………………………………………………………………105
3.13-Voleibol………………………………………………………………………….105
3.13.1-Cooperativo.
3.13.2-Con elementos.
3.13.3-Voleibol ciego.
3.13.4-Voleibol en cruz.
3.13.5-Voleibol veraniego.
3.13.6-Voleibol familiar.
3.13.7-Futivoley o Controlebol……………………………………………………….107
3.14-Hockey…………………………………………………………………………..109
3.15.Crocket…………………………………………………………………………..111

Capitulo 4.
Juegos aplicativos a la iniciación deportiva:……………………………………….113
4.1-Aro al capitán……………………………………………………………………..114
4.2-Pelota al capitán…………………………………………………………………...115
4.3-Pelota al castillo…………………………………………………………………...116
4.4-Pelota tomada……………………………………………………………………..117
4.5-Juegos en ronda…………………………………………………………………...117
4.6-Con pelota gigante………………………………………………………………...118
4.6.1-Aplicativo al voleibol cooperativo.
4.6.2-Aplicativo al futbol.
4.6.3-Bowling recreativo.
4.6.4- Aplicativo al handball.
4.6.5-Balón prisionero
4.6.6-Superar las líneas.
4.7-Kikingball…………………………………………………………………………120
4.8-Pesca-Handball……………………………………………………………………122

Capitulo 5.
Juegos y deportes de pueblos originarios:………………………………………….125

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5.1- Palín araucano (Araucanos/Mapuches)…………………………………………..126
5.2 -Pelota otomaca (Otomacos)……………………………………………………...128
5.3 -Pelota Azteca - Tlachtli o Pok tat pok (Maya)…………………………………..129
5.4 -Carrera del Tarugo (Timbirá)…………………………………………………….131
5.5 -Batos Taino (Tainos)……………………………………………………………..132
5.6 -La chaza (Inca)…………………………………………………………………..133
5.7 –Intercrosse (Cherokees)…………………………………………………………134

Bibliografia:………………………………………………………………………….137

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Deportes alternativos: algo más que una
herramienta.

Prefacio:

Este material pretende reflejar la acumulación que, desde el año 2000 he acumulado
siendo titular de la Cátedra de “Deportes Alternativos” en la actual Licenciatura de
Recreación Educativa de la Universidad Católica Dámaso Antonio Larrañaga de
Montevideo, como así también del Instituto Universitario de la Asociación Cristiana de
Jóvenes. (Uruguay).
Asimismo, en forma práctica y directa, durante muchos años, trabajamos en actividades
recreativas, acciones de intervenciones socio-deportivas, trabajos comunitarios y de
deporte en las playas de la ciudad, incluyendo aquí la potente herramienta que es la
experiencia aplicada en los programas de Deporte Comunitario y Barrial de la Secretaria
de Educación Física, Deportes y Recreación de la Intendencia de Montevideo
(Uruguay), y el deporte Municipal, los cuales forjaron este sentimiento y el criterio de
abordaje que contiene este libro.
Las propuestas y reflexiones acerca del deporte aquí vertidas, creemos, no deben ser
tomadas como absolutas, sino como disparadores de análisis contextual, de manera que
el lector, pueda profundizar luego o emprender un camino de descubrimiento basado en
sus propias alternativas, de acuerdo al escenario en el que este inserta su tarea
educativa.
Lo que para nuestra realidad, en la ciudad de Montevideo, puede ser visto como
alternativo, es probable que la misma actividad se la vea como tradicional en otro lugar
del mundo. Por ello pensamos que este material nunca va a tener un final absoluto, ya
que múltiples variables llevaran a que, a este mismo libro, se le encuentren las
“alternativas” en el tiempo y el espacio para su aplicación en el mundo real.
Abordar los conceptos fundamentales de los deportes alternativos, pasando por su
vinculación con la animación deportiva, la animación socio-cultural, los juegos
cooperativos y el deporte para todos pretende ampliar la conceptualización integral de
aquellos como eje principal de este material. La inclusión de juegos y deportes de
pueblos originarios incorpora, básicamente, una aspiración personal de introducir de
manera primaria y somera esta temática, ya que somos conscientes que dicha temática

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merecería una publicación en sí misma. En virtud que es difícil encontrarlos dentro de
los manuales de juegos habituales en los centros de estudio, es que decidimos
incorporarlos de esta forma, y es por ello que hoy los presentamos también como una
herramienta “alternativa” a lo cotidiano.
Esperemos que la propuesta que se desarrolla a continuación sea interpelada por uds.
inmediatamente y sea mejorada día a día con vuestra práctica

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CAPITULO 1.
Marco Teórico

1.1 - Deporte y cultura: Una relación ancestral.

Si hay algo que caracteriza a la especie humana es su capacidad de investigación e


invención. La vida cotidiana nos demuestra diariamente con informaciones
permanentes los nuevos descubrimientos en múltiples áreas de la ciencia, la tecnología,
la cultura, el deporte, etc. La creatividad del ser humano no parece tener fronteras y ha
abarcado todas las áreas posibles del conocimiento a ser desarrolladas y, más allá de su
realidad aparente y palpable, se demuestra que siempre hay un día después y una
propuesta alternativa a la anterior. En el área del deporte, plantear que no siempre está
todo dicho no significa nada nuevo; lo que sí entendemos que puede ser innovador es
incorporar y aprender a utilizar esas alternativas adaptándolas a la dinámica social a la
que nos enfrentamos, adquiriendo ribetes de vanguardismo y modernidad.
Las actividades físicas y deportivas han estado presentes desde el origen mismo del
hombre. Hay quienes sostienen que el desarrollo de la cultura es posterior a la conducta
lúdica debido a esa necesidad de exploración y a la vez de relacionamiento del ser
humano con sus pares y con el mundo. Así se han desencadenado procesos que
históricamente han marcado mojones en diversas etnias que han poblado el planeta
desde los orígenes mismos de la humanidad.
A través del tiempo, el hombre ha ido perfeccionando su modus vivendi en todo lo
referente a la organización social y de convivencia, pasando por diferentes etapas de
desarrollo, maduración y avance, o por períodos de crisis y de real estancamiento u
oscurantismo.
Durante esa evolución permanente es que podemos ver, a nivel del juego primero, y del
deporte después, que las referencias llevan a encontrar algunas diferencias importantes
en cuanto a su significado en las asociaciones tribales primitivas respecto a
organizaciones más complejas de convivencia.
Ese carácter integrador que otorgamos a la actividad deportiva en nuestra compleja
sociedad, y que supuestamente se trata de una institución axiológicamente neutra, la
encontraremos también en otras organizaciones de menor grado, con expresiones más
simples cuanto menos desarrollado sea el sistema social al que nos referimos.

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Algunos estudios de culturas primitivas, aportan que la concepción de victoria o derrota
resulta extraña de encontrar. Si comparamos con el grado de exaltación y de exitismo
que se le otorga hoy al triunfo en nuestra sociedad, es evidente que debemos analizar y
reflexionar sobre ello. Por ejemplo, los hijos de los “cazadores de cabezas”, llegado el
momento de jugar al fútbol (introducido evidentemente por los misioneros), no
concebían el triunfo sobre el otro, avergonzándose del perdedor de tal manera que les
impedía seguir jugando; en el juego de jabalina de la isla de Tikopia (Pacifico sur), los
vencedores agasajaban a los perdedores con un banquete de frutas.
En toda época y en toda sociedad, el hombre y su comportamiento no han podido
entenderse más que como miembros y elementos de dicha sociedad acorde a su
momento historico. En ese marco, también podemos decir que toda época ha tenido sus
dioses e ídolos a los cuales, en muchas comunidades también se les ha dedicado el
juego o el deporte practicado por los integrantes de la misma.
Pero no todas las comunidades le han dado el mismo contenido a las actividades lúdico
– deportivas. La relación con aspectos religiosos es significativa, como así también con
todo lo que tiene que ver con ciclos naturales de cosechas, lluvias, clima, etc.
Si bien hoy hacemos un análisis fuera del contexto real, en algunas culturas se ha
visualizado a la actividad deportiva con un significado casi sacro. Asimismo, un simple
juego de pelota podía significar el ciclo solar y quien terminaba ganando, asumía el
control de esa “esfera brillante” que brindaba vida y energía a nuestra tierra.
Existen algunos ejemplos claros donde la actividad deportiva ha sido significativamente
importante en la vida social, política y religiosa de la sociedad. Uno de ellos es el Juego
de Pelota Maya o Pok-at-pok, juego que fue conocido también en otras regiones de
Meso América y que sin lugar a dudas es uno de los ejemplos más claros de la
incidencia del deporte como agente social de una comunidad en nuestro continente. De
hecho, la cancha se ubicaba generalmente al costado del Templo principal de la ciudad,
lo que ya demuestra la importancia que se le daba a dicha práctica también desde el
punto de vista religioso y político.

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Figura 1: Campo de Pelota de Chichen Itzá.
Fuente: www.blogs.mexicodestino.com (2012)

En toda mesoamérica tras el juego de pelota ritual latían problemas tales como
la lucha de la luz contra las tinieblas o del astro del día contra el de la noche.
La pelota representaba al sol, el cual garantizaba la persistencia del mundo. El
vuelo de la pelota equivalía al curso del sol y por ello no era lícito
interrumpirlo. Es necesario tener claro que los juegos con pelota de caucho son
patrimonio histórico de América, hay registros de hace 3500 años donde ya se
utilizaba este material para la elaboración de pelotas para juegos.(ALTUVE,
2003, p. 95)

Como el ejemplo de la Pelota Maya, se pueden encontrar otros tan trascendentes como
éste; pero lo que es verdaderamente destacable es que el movimiento, la actividad física
y, finalmente, el deporte como tal, sin lugar a dudas han sido una expresión sumamente
importante en todos los momentos de la humanidad de acuerdo, precisamente, a las
características de la misma en ese período histórico concreto.
Estamos frente a un fenómeno que ha demostrado ser un actor mas que trascendente en
el desarrollo de la humanidad, tanto desde el punto de vista específico y de acuerdo a
sus propios objetivos de desarrollo físico, como así también compartiendo otras áreas
como la cultural, la religiosa, la científica, la social, entre otras; todas ellas de suma
importancia en la convivencia humana.
Tanto es así que podemos poner el ejemplo que se han encontrado tableros de juegos en
las sepulturas de Reyes del Ur del 2500 A.C.

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El deporte tal cual lo conocemos hoy ha tenido una evolución muy particular en la
sociedad universal, siendo un momento de inflexión la creación de los grandes estados
nacionales y la revolución industrial, como así también la última etapa del siglo XX la
que nos presenta un crecimiento particularmente transgresor del mismo.

Figura 2: Juego de Pelota indios


Fuente: Población y conquista de Santo Domingo. www.franciscogb.tripod.com (2012)

Estamos convencidos que la expresión deportiva no se limita únicamente a la


competencia entre atletas de gran nivel técnico; representa además una gran oportunidad
y también una muy buena actividad a ser realizada por cualquier persona, ya que
promueve de manera muy importante aspectos vinculados a la salud y a procesos de
integración social. La práctica del deporte incide directamente en la vida de los
individuos ya que aporta a regular el carácter personal, independiza la toma de
decisiones y genera hábitos de comportamiento y respeto a las normas de
funcionamiento de una comunidad.
El deporte puede ser practicado en cualquier lugar y a cualquier hora, no hay
condicionante económica que impida su práctica, y por último, cualquier persona,
mujer, hombre, joven o viejo, lo puede realizar, adecuándolo a sus condiciones físicas y
sociales del momento en que lo haga.
En definitiva nos encontramos ante una perspectiva histórica del deporte que nos puede
ir ubicando en el contexto real de este movimiento mundial, el cual, como vimos, se
encuentra directamente vinculado tanto al quehacer de las culturas locales como las
globales.
¿Desde cuándo hablamos de deporte?¿De dónde surge la palabra deporte? La palabra
deporte la comenzamos a encontrar en expresiones idiomáticas como el provenzal, el
castellano antiguo y el francés antiguo, teniendo su origen en el mediterráneo
occidental.

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Deporte (depuerto, deport, deportar) se concretó en idiomas romances en los siglos XII
y XIII, como una palabra que significaba sobre todo diversión, incluyéndose ya como
una marcada tendencia hacia el ejercicio físico y el movimiento.
En líneas generales se define a nivel académico al deporte como: diversión, holgura,
pasatiempo. Es compuesto de la preposición DE y de la voz PORTE: en virtud que este
vocablo signifique el trabajo de portear o pasar cosas de unos a otros puede ser que se
dijese deporte para explicar absolutamente todo lo que era ejercicio físico en donde se
comienza a incorporar, progresivamente, la concepción de la diversión como parte de
ello.
El deporte se puede definir de diversas maneras y no necesariamente encontraremos
compatibilidad entre una definición y otra.
Generalmente se integra a la actividad física como parte necesaria de la práctica
deportiva; también se incorpora la necesidad del hombre de superarse a sí mismo o a
otro. Por último podemos decir que la práctica del deporte estimula las funciones morfo
– funcionales de nuestro organismo, por lo cual se incide directamente en la calidad de
vida de la persona que lo practica.
Incorporamos asimismo el abordaje de Blanchard y Cheska que plantean que, […] “el
deporte es un componente cultural con pautas rituales y en su composición entran
proporciones variables del juego, del trabajo y del ocio” (apud MORENO PALOS,
1993, p.12).
Por otra parte Parlebás describe como juego deportivo a “toda situación motriz de
enfrentamiento codificado, llamado juego o deporte por las instancias sociales. El
deporte es un juego institucionalizado” (apud MORENO PALOS, 1993, p.12).
Existen otras vertientes de análisis, y en ese sentido la UNESCO incorpora un abordaje
acerca del deporte proponiendo un contenido más inclusivo. Se incorporan aspectos
sustantivos para la convivencia como el de la socialización e inclusión, globalizando
dentro de la práctica del deporte los diferentes encares de los valores de solidaridad, el
comportamiento, la salud, entre otros.
Lo reconoce como uno de los medios más importantes para el desarrollo socio – cultural
y como medio para la ocupación del tiempo libre y el ocio de las personas. Asegura
asimismo a cada uno el desarrollo físico y mental y procura un equilibrio dinámico y
básico de grado satisfactorio para la salud del individuo.

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A su vez establece que le ayuda a las personas a satisfacer sus necesidades de
participación (integración al medio, ejercicio de responsabilidad, etc.), de comunicación
(relaciones humanas) y de expresión.
Incorpora conceptos referentes a compensar las agresiones de la vida cotidiana (el
stress) y como consecuencia de lo anterior, la práctica del deporte y la actividad física
permite asumir mejor las obligaciones profesionales y la tarea social.
Finalmente entendemos importante compartir los aportes que Prat (1994, p.62)
incorpora, marcando tres puntualizaciones sobre la incidencia de la práctica del deporte
en la sociedad que son interesantes:

En lo biológico y médico, ya que las estadísticas muestran que la falta de


ejercicios físicos en las sociedades industriales es la mayor fuente de mala salud,
mas infecciones o el cáncer, por lo tanto, los presupuestos de sanidad y seguridad
social podrían tener ahorros sustanciales si la gente se iniciara en la práctica del
deporte, preferentemente a temprana edad.
El aspecto social, donde se deberían crear las condiciones que permitan a todo el
mundo participar en actividades deportivas, particularmente aquellos grupos
menos privilegiados socialmente [...]
Esto no debe impedir, sino al contrario, promover, la inclusión de medidas que
contribuyan al desarrollo y protección del deporte de alto rendimiento. Las
políticas sociales municipales no deberían dejar fuera de sus propuestas de
intervención a las actividades deportivo - recreativas.
Todo lo que tiene que ver con el factor humano que considera al hombre bajo
una necesidad vital de comunicarse con los demás, siendo necesaria esta relación
para su seguridad y equilibrio […] (Prat, 1994, pag. 62)

El stress, la mecanización y la automatización de nuestra sociedad llevan a estar siempre


cerca del colapso nervioso; mediante el acercamiento a formas lúdicas, al contacto con
propuestas naturales y la práctica del juego (o al deporte en general, como así a la
actividad física relacionada a la cultura como la danza, el baile, etc.) es que podremos
compensar las presiones cotidianas y restaurar el equilibrio perdido.
Esta breve introducción histórica pretende situarnos en el escenario complejo y
dinámico de la construcción colectiva de la vida cotidiana.

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Precisamente, el origen de los deportes alternativos luego de la segunda Guerra
Mundial, nos enmarca que toda época nos muestra su escena temporal y sus resultados.
Este marco, entonces, nos permitirá tener algunos elementos que nos parecían
interesantes a la hora de entender el mundo actual y de cómo este nuevo movimiento de
los deportes alternativos pueden aportar para la transformación de esa realidad.

1.2 - Desde el Deporte Recreativo y de Competencia a los Deportes Alternativos.

La evolución de la tecnología y del ritmo de vida ciudadano en la sociedad actual ha


llevado a identificar dos aspectos claramente diferenciados, pero necesariamente
complementarios, como son el deporte recreativo y el deporte de competencia (el cual
puede llegar a ser de alto rendimiento en algún caso).
Se define por deporte de competencia a aquél que busca obtener un determinado récord
o éxito sobre otro rival o sobre sí mismo, mediante la practica consecuente y exigida de
una determinada disciplina, llegando inclusive a los límites naturales de las
posibilidades humanas de rendimiento. Si bien existe el placer de ejecutar dicha
disciplina por parte del deportista, es cierto también que, dentro del profesionalismo, los
sentimientos del ejecutante no siempre son lo más importante. Las exigencias del
deporte de competencia también inciden en el afán de auto-superación y de autoestima
de muchos deportistas.
Por otra parte, entendemos como deporte recreativo aquella actividad que tiene un
componente lúdico importante, que promueve la diversión y que generalmente es
generadora de placer por la actividad en sí misma. Si bien es susceptible de establecerse
en forma sistemática, se realiza generalmente con un marcado carácter flexible de
participación espontánea y libre, en donde el deseo de jugar desplaza totalmente a las
ambiciones de victoria sobre los demás, y sobre toda muestra de orgullo y éxito sobre el
rival de turno. La propuesta será siempre jugar con el otro y no contra el otro.
Con insumos de ambos aspectos, tanto de lo recreativo como de lo competitivo, es que
abordamos los Deportes Alternativos. Si bien estos tienen, en líneas generales, una
marcada tendencia recreativa, es cierto que también desarrollan dinámicas de exigencia
y destreza física individual o colectiva, como asimismo competitivas.
En virtud de esto, los deportes alternativos, creemos, pueden potenciar la unidad psico-
biológica del deportista ya que procuran un abordaje globalizador e integral del
practicante.

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Virosta manifiesta acerca de los Deportes Alternativos lo siguiente:

[…] Flexibilidad en las normas, dimensiones del terreno de juego, composición


de los equipos, duración del juego, etc.
Los deportes alternativos se practican sin reglas particulares, ni estandarizadas,
fáciles de comprender y acordadas por los propios participantes; lo realmente
importante es su carácter lúdico y esta es la principal razón de su popularidad.
(VIROSTA, 1994, p. 11)

Por todo ello, creemos que podemos definir a los Deportes Alternativos como aquellas
actividades físico-deportivas que pueden tener un origen reglado o espontaneo, en
donde la participación popular, la inclusión y el espíritu lúdico promueven la práctica
activa en sitios que pueden ser o no convencionales, que utilizan materiales
innovadores y que pueden contemplar, tanto la expresión recreativa, como la
competitiva del deporte.

1.3 - Orígenes, Clasificación, Criterios y Características.

El sobrenombre de “alternativo” lo diferencia del deporte tradicional y adquiere


diferentes acepciones dependiendo del ámbito donde se desarrolle.
Las propuestas alternativas comienzan a verse como tales luego de la II Guerra
Mundial, siendo hoy estimuladas por el aumento del tiempo de ocio y del tiempo libre
de la sociedad, el cual le otorga más valor al esparcimiento y a la actividad meramente
recreativa como un espacio relevante en la vida cotidiana de las personas.
El avance tecnológico ha favorecido este proceso por dos causas fundamentales: la
primera de ellas es el estímulo a la creatividad, lo cual posibilita la creación de nuevos
elementos que apoyen la actividad deportiva; la segunda, es la rápida difusión en los
medios de comunicación masivos cuando una propuesta es realmente interesante y
atractiva y que además, generalmente, está acompañada por una campaña comercial o
de mercado.

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En la actualidad, el uso del tiempo libre de las personas puede contemplar un sinnúmero
de actividades y tareas. Entre ellas está la actividad deportiva.
A su vez, dentro de la misma se encuentra la que se realiza de forma espontánea y
aquella que se transforma paulatinamente en exigencia competitiva (aunque no sea
federada u oficial).
Los Deportes Alternativos pretenden saciar esa necesidad de competencia que tiene el
ser humano, procurando establecer un campo paralelo y la vez complementario del
tradicional, el cual se encuentra, por momentos, bastante viciado.
Para el desarrollo de estas actividades no siempre se utilizan espacios no
convencionales, o lugares sumamente rústicos y con materiales tan diferentes como se
puede imaginar por quien no conozca del tema. Estos pueden ser utilizados en el
sistema educativo formal, como una propuesta distinta a lo que se hace en el sistema
tradicional de la educación física, como así también como una herramienta muy válida
dentro de la iniciación a los deportes de equipo y en el marco de políticas sociales de
inclusión.

Clasificación:
Podemos encontrar dos grandes grupos de clasificación dentro de los Deportes
Alternativos:

1) Los deportes creados y reglamentados como alternativo. Son aquellos que


surgieron por instancias circunstanciales, intencionales y a veces casuales, que
posteriormente se reglamentaron y se transformaron en deportes institucionalizados
marcadamente diferentes a los tradicionales, tanto sea por los materiales que utilizan, el
espacio físico, la integración de los equipos, las reglas innovadoras, etc.

2) Las variaciones y adaptaciones de los deportes ya existentes: son aquellas


modificaciones que se les realizan a los deportes tradicionales para hacerlos más
accesibles a toda la población y que sirven como introducción a una práctica activa de
los mismos en forma recreativa, utilizando materiales no convencionales, espacios
diferentes, integraciones mixtas, etc., y ello los presenta como alternativos.

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En alguna bibliografía aparece también una tercera dimensión que refiere a la
identificación orientada de acuerdo a los materiales que se utilizan.

Características generales de los Deportes Alternativos:


 Permiten adaptar sus reglas en función de las características de los participantes.
 Promueven la participación del mayor número de personas.
 Promueven la participación de todos los jugadores durante el juego.
 Establecen la participación de equipos mixtos evitando el sexismo de otros deportes.
 Evitan la especialización de funciones: hay que jugar defendiendo y atacando e
incluso cambiando al arquero de la portería.
 Promueven evitar todo contacto corporal brusco.
 Destacan la habilidad sobre los factores físicos.
 Se procura simplificar las reglas del juego para aprender más fácilmente a jugar.
 Se adaptan a cualquier lugar por impensable que sea.
 Reducen los tiempos muertos al mínimo indispensable para mantener las acciones
del juego.
 Se puede determinar la duración del juego en consonancia con las características de
los participantes. (VIROSTA,1994, p. 11)

Algunos Criterios Generales cuando hablamos de los Deportes Alternativos:


 Son novedosos e innovadores.
 Tienen carácter recreativo
 Se adaptan a diversos espacios y situaciones.
 Son fáciles de practicar y de aprender en sus reglas básicas.
 Se pueden simplificar las reglas de juego.
 Generalmente existe un muy bajo riesgo de lesión por la característica del
material utilizado o por el desarrollo de los juegos en sí mismos. (VIROSTA
1994, p. 14)

Es cierto que las ciudades han absorbido espacios verdes donde antaño la población se
recreaba, utilizaba su tiempo libre y donde eventualmente se realizaba actividad física y
deportes.

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También es real que las calles se han convertido en un espacio riesgoso para poder hacer
actividades recreativas y deportivas espontáneas ya que existen los peligros de la
sociedad actual como puede ser: el muy intenso tránsito de vehículos y los aspectos de
seguridad ciudadana que también juegan un papel muy importante en el quehacer
educativo actual.
Pero todas estas problemáticas que nos impone el desarrollo urbanístico de una ciudad
grande o pequeña en la sociedad moderna, no nos debe intimidar para mantener el
desarrollo de nuestra capacidad de inventiva y de creatividad en la tarea educativa.
Es por ello y es en ese sentido, que los Deportes Alternativos asumen cierta
importancia, ya que, en cualquier caso, dependerá de nuestra propia capacidad de
adaptación a las nuevas circunstancias que se nos presenten, para que podamos
reorientar nuestra acción futura.
Tal vez no tengamos una cancha de básquetbol o de voleibol con las medidas
reglamentarias para jugar, es allí donde tienen que aparecer las variantes.
Tal vez no exista ni siquiera un espacio dentro del centro de estudios adaptado a la
actividad física, pues bien, busquemos propuestas de senderismo, orientación, caminata
o bicicleta como propuestas alternativas de esparcimiento y de contacto con la
naturaleza.
Los Deportes Alternativos nos ofrecen muchas opciones, pero siempre las mejores serán
las que se tomen en conjunto entre el equipo docente y los alumnos de acuerdo a la
realidad histórica y pedagógica que tengamos.
Asimismo, es sustantivo aplicar en todo momento la perspectiva de género que, no por
dicho innumerables veces, es aplicado en su debida importancia. Estas dinámicas,
entendemos, facilitan este abordaje de desarrollo social armónico e igualitario.
Finalmente, y en lo que refiere a criterios generales, se establece que los contenidos de
este material pretenden ser simplemente inductores e introductorios para que, una vez
analizada cada situación en particular, cada uno encuentre sus propias “alternativas” a
los juegos y deportes que mejor le sirvan, con el fin de incorporar mas herramientas
estratégicas a las propuestas pedagógicas innovadoras que desarrolle.

1.4 - La Animación Deportiva, el movimiento de Deportes para Todos y los Deportes


Alternativos.

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La realidad de convivencia actual en general, y particularmente la de nuestra
Latinoamérica, nos está proponiendo un desafío trascendente a quienes tenemos a la
docencia como profesión y medio de vida. Situaciones de desigualdad en las políticas
de desarrollo, existencia de pobreza económica, social y cultural, segregación,
marginalidad, crisis de valores de convivencia, discriminación de género, entre otros
aspectos, son elementos que están incluidos en el actuar cotidiano y verdaderamente no
siempre estamos preparados para enfrentarlos.
Es por ello que las propuestas procedimentales y sobre todo, las actitudinales del
docente, deberán ir ajustándose a este nuevo paradigma que nos presenta la vida
profesional en estos momentos: el cambio y la adaptación de las estrategias pedagógicas
de manera continua. No le temamos al cambio, sino a la mediocridad.
En este sentido entendemos que, en algunas circunstancias, el docente debe incorporar
el rol de un verdadero “animador deportivo”, en donde no solo favorecerá la práctica
de cualquier disciplina deportiva, sino que, además, estará orientando sus objetivos
pedagógicos hacia otros aspectos que tal vez trasciendan dicha acción en sí misma.
Es por ello que nos parece importante abordar, entonces, de acuerdo a lo manifestado
por Soria y Cañellas (1991, p.22) la definición de animación deportiva, entendiéndola
“[…] como una forma de designar la intervención socio – deportiva y con el objetivo de
promover la participación social y la extensión de la actividad físico - deportiva como
hábito de salud, formación y diversión” (SORIA y CAÑELLAS, 1991, p. 22)
Los participantes deberán acceder a las propuestas y asumirlas como propias, el docente
deberá ser el vehículo para que esto suceda y para que las actividades se sostengan en el
tiempo, independientemente que esté presente o no la figura del profesional en el rol
orientador.
De acuerdo a nuestra experiencia práctica en el área de deporte comunitario, lo
planteado por Ander–Egg (1984) en referencia a la Animación Socio-Cultural, se
adecua perfectamente a la animación deportiva comunitaria, cumpliendo las siguientes
características:

El animador deberá ser dinamizador y facilitador; es decir que sensibiliza, motiva e interesa
a la gente, alentando a la participación activa de la misma en programas o actividades socio-
deportivas y culturales, de acuerdo a lo que la propia gente quiere hacer.
Será un verdadero asistente técnico, proporcionando elementos técnicos, conocimientos y
asesoría técnica para que, en el aprender haciendo, el grupo mismo disponga de dicho

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 20


asesoramiento para realizar las actividades que ellos consideren más adecuadas para dar
respuesta a sus necesidades e inquietudes.
Por momentos cumplirá el rol de mediador, es decir que contribuirá y ayudará a que la
misma gente aproveche las experiencias propias de vida que posea, como una fuente propia
de aprendizaje, al mismo tiempo que ayudará a recuperar, sistematizar, evaluar e
implementar sus propias prácticas deportivo-sociales.
Finalmente decimos que será un transmisor, ya que proporcionará conocimientos,
informaciones, técnicas sociales, habilidades y aprendizajes de nuevas destrezas, para que la
gente se apropie de aquellos conocimientos y capacidades que permitan resolver sus
problemas o necesidades, o que ayuden a mejorar la calidad de vida. (ANDER-EGG, 1984,
p.27)

En este marco es que planteamos precisamente que los Deportes Alternativos pueden ser
utilizados de acuerdo a las circunstancias que nos encontremos, aplicando su contenido
en un sentido “instrumentalista” de la propuesta. La ductilidad de ciertas iniciativas
permite absorber diferentes parámetros de inquietudes y dichas acciones siempre van a
mantener el perfil de algo diferente e innovador, pero orientados a obtener un
determinado resultado.
La actividad deportiva en una comunidad, necesariamente, deberá vincularse al entorno,
a los intereses lúdicos y recreativos de la población en particular, y sobre todo, a la
identidad cultural comunitaria que posean.
La animación deportiva, dentro de una nueva concepción social del deporte, la podemos
enmarcar también dentro de rasgos muy generales, en un concepto amplio del Deporte
para Todos, debido a que siempre se promoverá el buen uso del tiempo libre a través de
actividades deportivas.
Tengamos en cuenta que desde la década del ’60 se han desarrollado programas de
Deporte para Todos en distintas partes del mundo, que han pretendido generar
estrategias para llegar a toda la población, desde niños hasta las personas de edad
avanzada, como así también han pretendido facilitar la práctica deportiva de las
poblaciones más desfavorecidas de la sociedad, entre ellas las personas con
discapacidad.
Estos planes y programas han promovido la participación de todas las colectividades
posibles partiendo de la base que a los programas deportivos tradicionales o de
competición es difícil que accedan determinados grupos de la sociedad.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 21


El Deporte para Todos promueve la máxima participación masiva de las personas en
una actividad deportiva facilitada con un alto componente recreativo, que permita el
fomento de determinados valores como la satisfacción por la práctica, el bienestar
personal, la relación social, la amistad, la perspectiva de género y la equidad, entre
otros; los cuales, muchas veces, no necesariamente están integrados dentro de la
práctica del deporte cotidiano, competitivo o de alta performance.
Las características que definen el movimiento del Deporte para Todos son:

Búsqueda continuada de formas recreativas y socializadoras del movimiento como el


placer por el ejercicio, la comunicación, el movimiento compensatorio y la salud.
La estructura de las prácticas adaptadas al usuario y sin modelos definidos, es decir, a
partir del juego y de actividades sencillas donde las reglas y normas puedan modificarse
y cambiarse, con una fácil organización de los participantes y sin ningún tipo de
clasificación sobre la base del rendimiento que tienen.
Las infraestructuras y los materiales adaptados a los espacios utilizados y que pueden
cambiar continuamente, los materiales han de ser atractivos y alternativos, o
convencionales de uso alternativo debido a que posibilitan nuevos juegos totalmente
desconocidos para los participantes.
La oferta de programas y planificaciones muy variadas, flexibilidad para adaptar los
programas a las demandas y necesidades de los participantes.
Utilización del medio natural debido a que éste ofrece los mejores recursos para la
práctica de actividades físicas. (ORTI FERRERES, apud MIRANDA Y CAMERINO,
2004. p.23)

Por todo ello, consideramos interesante destacar algunos aspectos del Deporte para
Todos que en nuestro concepto se vincula directamente a los Deportes Alternativos y
que a su vez establece un vasocomunicante con la Animación Deportiva, como son:
Que en la filosofía de los Deportes para Todos existe la posibilidad de cambiar las
reglas de juego en base a las circunstancias históricas, físicas y motivacionales de los
propios participantes.
En las acciones vinculadas al Deporte para Todos se incluyen fuertemente los conceptos
de equidad, inclusión, accesibilidad y perspectiva de género, de manera de promover
una verdadera democratización en el acceso a las actividades deportivas.
Lo esencial es que, definitivamente, la actividad se lleve a cabo, por lo cual es posible
cambiar o adaptar el espacio de juego o de ejecución de la actividad, adaptándolo a las
características, necesidades y sitio que posean los participantes.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 22


Las prácticas de Deportes para Todos permiten la adaptación de los materiales de
acuerdo a las características de los participantes y al lugar donde se desarrolle la
propuesta. Destacándose asimismo el estimulo a la creación de juegos y deportes a
partir de material novedoso que se incorpore oportunamente.
También es muy interesante la perspectiva del rescate y la promoción de los deportes
tradicionales en las comunidades y su permanencia en el tiempo.
Se inculca asimismo el concepto de cuidado del ambiente y sustentabilidad, y en este
caso se ha incorporado fuertemente el concepto de deporte en la naturaleza como parte
de la formación integral de las personas.
En definitiva, facilitación, flexibilidad, participación y masificación, son conceptos
transversales que se proponen en los Deportes para Todos, incorporando asimismo
variables sustantivas como: la inclusión, la accesibilidad y el enfoque de género; de
manera de abordar una filosofía de trabajo inclusiva que apuesta a maximizar los
esfuerzos compartidos.

En síntesis, visualizando una perspectiva integral y analizando el abordaje de los


Deportes Alternativos desde este lugar, nos motiva a entender que existe una
vinculación muy interesante entre las concepciones del movimiento de Deporte para
Todos y la Animación Deportiva para con aquellos.
Entendemos entonces que, tanto la Animación Deportiva, como el Deporte para Todos y
los Deportes Alternativos se transforman en instrumentos complementarios y
susceptibles de ser utilizados por los diversos actores del sistema deportivo, recreativo y
social, donde la participación estimulada de los diferentes sectores de la sociedad,
promoviendo una ocupación positiva de su tiempo libre mediante actividades físico –
deportivas y recreativas saludables, les puede generar cambios positivos para un
desarrollo armónico.
En definitiva, estas áreas están íntimamente ligadas ya que todas priorizan la inclusión
social y la recreación como parte sustancial dentro de un marco de un proceso de
educación permanente, teniendo en cuenta que la Animación Deportiva la asumimos
como una técnica pedagógica de intervención social, a los Deportes Alternativos como
una herramienta dentro de la misma y a los Deportes para Todos como una estrategia de
políticas públicas y de acciones masivas.
En los técnicos y docentes estará el saber utilizar los mecanismos específicos, de
acuerdo al momento histórico que les toque vivir.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 23


1.5 - Aporte de los Juegos Cooperativos a los Deportes Alternativos.-

Los Juegos Cooperativos significan un aporte sustantivo para el fin que perseguimos
con los Deportes Alternativos. Nos van a ayudar a que los participantes descubran
nuevamente la felicidad de jugar y de participar activamente sin la presión de la
competencia excesiva.
La idea que hay detrás de los Juegos Cooperativos es sencilla pero muy convincente:
propone que jugar con otros es mejor que hacerlo contra otros; es más importante
superar desafíos que superar necesariamente a un rival, por lo tanto, estimula
definitivamente a gozar con la propia experiencia del juego.
¿Pero cómo se vinculan los Deportes Alternativos con los Juegos Cooperativos?
Como decíamos anteriormente, los Deportes Alternativos tienen como característica
fundamental la de ampliar las posibilidades de participación, donde la flexibilidad en la
elaboración de las reglas ayuda a aumentar el involucramiento de la gente y, en ese
sentido, también apunta a satisfacer el deseo de participación en actividades de tiempo
libre y esparcimiento.
Estas actividades deberán ser divertidas y ajustadas al nivel de destreza personal de cada
uno, con espacios facilitados o adaptados. En definitiva, entendemos que es allí donde
empiezan a encontrarse ambas corrientes ya que también empezamos a identificar
algunas características de los Deportes Alternativos que son particulares de los juegos
cooperativos.
Partiendo del gran concepto de flexibilidad que poseen ambas corrientes, en muchas
oportunidades podemos introducir estrategias cooperativas en juegos que son
originalmente competitivos.
Mediante un sencillo cambio de reglas que aseguren que todos los jugadores participen
en la acción de una forma constructiva y cooperadora, estaremos orientando nuestra
acción pedagógica en esa dirección.
Como decíamos en otros párrafos, la alternativa real la tiene el docente desde que
asume el compromiso de trabajar como educador y es en ese desafío que deberá
encontrar la mejor opción de actividad, de acuerdo a la población con la que esté
trabajando oportunamente. En definitiva, en este caso estamos incorporando un fuerte
contenido ideológico a los juegos y deportes que se pueden vincular a la
conceptualización de una pedagogía participativa.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 24


El amplio análisis del concepto de trabajo participativo no es el motivo de este material,
pero entendemos que el término alternativo conlleva implícitamente el cambio de
paradigma desde un modelo tradicional y estructurado hacia otro innovador o diferente.
Es en ese concepto pedagógico simple - pero transgresor y audaz a la vez - que se
plantea la necesidad de compartir el abordaje con una perspectiva ideológica también
alternativa en la concepción metodológica, incluyendo a los juegos cooperativos dentro
de los deportes que aquí presentamos.
A partir de dichas experiencias, incluso, podemos llegar a abordar otros temas de la
sociedad que procuran aportar a la identidad cultural, a la organización social, a la
participación colectiva, entre otros aspectos.
Si bien las actividades deportivas exigen determinadas destrezas y habilidades, depende
mucho de cómo las presentemos, las construyamos con el otro y de cómo las
orientemos, para saber qué es lo realmente importante a resaltar en cada momento.
Las dinámicas de los juegos cooperativos, suelen facilitar la estrategia de intervención,
flexibilizando las propuestas para que todos puedan participar. Esto significa también un
alto desafío para el orientador ya que, generalmente, la actividad deportiva está invadida
de un alto contenido competitivo que también sostiene la propia sociedad de la cual
formamos parte.
Las propuestas cooperativas proponen la opción de no competir, sino de participar. Ese
concepto es fundamental en todos los ámbitos de la vida ciudadana. Si estamos
trabajando sobre una política de deporte comunitario, el concepto de “ciudadanía” en el
sentido amplio de la palabra debe ser internalizado y perfectamente podremos integrarla
a la propuesta de deporte cooperativo y alternativo.
Los siguientes son algunos ejemplos de cómo orientar una propuesta pedagógica en el
ámbito de los juegos cooperativos:
Todos tocan: Todos los jugadores del campo deben tocar la pelota antes que alguien la
pase para el otro equipo, o antes de hacer un tiro al arco, etc.
Todos juegan: Todos los jugadores deben participar la misma cantidad de tiempo.
Todos eligen: Ayuda a los jugadores a elegir y conformar los equipos en forma más
humana y democrática. Buscar formas de selección sin presiones de nombrar a sus
compañeros directamente.
Todos juegan en las posiciones del campo: Poder jugar en todas las posiciones del
deporte que corresponda, ya que sabemos que hay algunas de ellas que son las más
requeridas y representativas o las que mayor respaldo popular generan.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 25


Todos lanzan: Todos los jugadores deben tener la oportunidad de lanzar sobre la red, de
disparar un penal, de hacer un tiro libre, etc.
Puntuación múltiple: Un determinado número de jugadores o de circunstancias debe
contribuir a la puntuación del equipo.
No a la violencia: Introducir reglas de no golpear, eliminando el juego brusco sobre
todo en edades tempranas. Animar a los participantes a preocuparse de los sentimientos
del otro, en definitiva, apuntalar la solidaridad como valor e convivencia.
Diversión para todos: Procurar quitarle la coraza a las actividades deportivas de la
presión que ejerce el deporte competitivo buscando el espacio para la risa y para la
diversión.
Los verdaderos juegos cooperativos son aquellos que nos ayudan a mantener un aire de
libertad y de expresión espontánea que, sin lugar a dudas, harán un aporte muy
significativo a la atmósfera de la comunidad donde estemos insertos con nuestra tarea.
En definitiva, los Juegos Cooperativos aportan elementos necesarios para que lo
tradicional se transforme, lo competitivo se flexibilice, el hábil participe con el menos
hábil, etc. En fin, todas propuestas absolutamente complementarias y en coincidencia
con el movimiento de los Deportes Alternativos

1.6 - Los juegos y deportes de pueblos originarios y los deportes alternativos.

Al decir de Vidart (1999), el juego es la memoria de los ritos.


El lector se preguntará porque incorporamos a este material los juegos y deportes de
pueblos originarios como parte de los deportes alternativos.
Para dar una respuesta a esta interrogante reflexionamos de la siguiente manera y nos
hicimos la siguiente pregunta: ¿en qué momento de la capacitación profesional en
juegos y deportes se ha abordado aquello que fuera generado por los pueblos
originarios? En nuestro caso, al menos es contundente. Nunca.
Incorporar el concepto amplio de alternativo a la hora de elaborar nuevos paradigmas
que sean críticos y propositivos que promuevan la construcción de nuevos
conocimientos desde el análisis local, debe ser un objetivo de todo profesional.
Recuperar la dignidad, consolidar un espacio socio-histórico de elaboración es el gran
desafío de los profesionales de nuestro continente.
A partir de una concepción dialéctica de la realidad y del pensamiento, creemos que
nuestra disciplina debe tomar distancia (no cortarla) de los grandes centros de

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 26


concentración de tendencias técnico-pedagógica de ascendencia económica dominante,
para poder iniciar un camino de construcción propia y de valoración de lo originario.
Es imprescindible que se asuma el análisis praxiológico de la realidad y apostar a la
integralidad de la cual somos protagonistas haciendo algo al respecto.
En definitiva, avanzar hacia una propuesta de desplazamiento de los modelos
unidimensionales en las concepciones y prácticas de la educación física, el deporte y la
recreación actuales puede abrirnos la puerta a otros escenarios de construcción
pedagógica, didáctica y ética.
Es por ello que incorporar una breve introducción a los juegos y deportes ancestrales en
el ámbito de los Deportes Alternativos pretende promover el debate y la interpelación al
sistema, partiendo de la base que en muchos lugares no se tiene presente la existencia de
un bagaje cultural histórico que es patrimonio de todos nosotros.
Como decíamos al inicio, el movimiento y la actividad física están vinculados
intrínsecamente al desarrollo de la especie humana. El movimiento es la primera forma
de comunicarnos con el mundo que nos rodea cuando aún estamos en proceso de
maduración necesaria para poder establecer otro mecanismo de contacto con la madre,
con el padre, con el medio, etc.
Al analizar el desarrollo integral de diversas culturas a través de la historia, se puede
encontrar la estrecha relación entre la actividad físico-atlética con el desarrollo de las
diferentes comunidades en su relación con el medio.
En muchos casos se ha identificado que la actividad física, lúdica y/o deportiva también
ha estado muy relacionada con aspectos religiosos, míticos o a creencias ancestrales
vinculadas a la fertilidad, las bondades de los astros en los procesos naturales, entre
otros aspectos.
Lo cierto es que la expresión del movimiento y su vínculo con las diversas formas de
comunicación que ha desarrollado el ser humano se ha ido perfeccionando en el tiempo
y, a su vez, se ha ido adecuando a una sociedad cada vez más compleja. Es así que los
diversos mecanismos de desarrollo de sus actividades cotidianas han desdibujado, en
parte, aquella impresión histórica, pero no necesariamente en lo que refiere a su
incidencia en la vida de la sociedad actual.
También se debe asumir que cada época tiene sus características propias, como así
también cada civilización o comunidad la tiene. La conciencia política y la calidad de la
misma refieren a ese momento político-histórico en que se vive, a sus propias
particularidades y al entorno que la rodea

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 27


Durante esa evolución permanente es que podemos ver, a nivel del juego primero, y del
deporte después, que las referencias llevan a encontrar algunas diferencias importantes
en cuanto a su significado en las asociaciones tribales primitivas originarias respecto a
organizaciones más complejas de convivencia.
“A partir del drama de la cacería, de los ritmos y tarareos que pautaban tanto la
fabricación cuanto a la práctica de las armas y la mímica corporal, imitativa y creativa a
un tiempo, se genera una actividad simbólica que define los caracteres de la naciente
naturaleza humana” (VIDART, 1999, p. 51)
En muchos lugares de lo que hoy es América, antes de la llegada de la conquista
española en 1492 y el desembarco posterior de distintas culturas dominantes (y en
algunos casos exterminadoras) provenientes de Europa, el desarrollo social, político,
económico y cultural de las poblaciones originarias era realmente fantástico.
Es cierto que había asimetrías y diferencias en cuanto a la profundidad y el grado de
evolución de todos estos términos según la comunidad que analicemos pero,
definitivamente había un nivel de desarrollo social, político, cultural y económico
sumamente interesante en aquellas épocas, que merecía (y merece) el mayor de los
respetos.
En cuanto a la cultura lúdica, se ha avanzado de forma importante en el descubrimiento
de facetas que componían el acervo de las distintas comunidades regionales,
descubriéndose muchos elementos que nos demuestran que en todo el continente
existía una serie de actividades vinculadas al juego, o a lo que hoy conocemos como
deporte.
El pok- at-pok y el tlachtli azteca y maya, el baggataway de las tribus meridionales del
actual Canadá, también jugado por los iroqueses y cherokees norteamericanos; el
gomahcari de los taramaras mexicanos, la balseria que hasta hoy se practica en Panamá,
el pali-kuden y el loncotun araucanos , el palín mapuche, la cha-huasiña del imperio
incaico, la pelota otomaca, la peteca amazonica y guaraní, la payana aymara y quechua,
entre otros ejemplos demuestran que la propuesta lúdica y también la deportiva se
encontraba instalada en la vida cotidiana de las comunidades originarias del continente
americano.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 28


Figura 2: Juego de pelota Maya
Fuente: www. anawak, net (2013)

A los efectos de abordar tímidamente los conceptos principales de los juegos y deportes
de pueblos originarios, creemos pertinente convocar a la autora argentina Stela Maris
Ferraresse, quien establece que a aquellos se los denomina “ancestrales”, en virtud que
los mismos eran transmitidos fundamentalmente por tradición oral generacional.
A su vez, los mismos se podrían identificar como:
a) Juegos Domésticos.
b) Juegos Sociales.
c) Juegos Rituales.

a) Lo juegos Domésticos eran aquellos que desarrollaban los niños y niñas a nivel
local, en su entorno familiar o comunitario.

b) Los Sociales eran una expresión más avanzada del juego debido a que ya
involucraba a diferentes edades de participantes, los actores podían ser
únicamente de una comunidad o de varias, pero el contenido era
fundamentalmente social y de diversión.

c) En lo que respecta a los juegos Rituales, ya se habla de una forma de práctica


mucho más definida y reglamentada. Cada pueblo, según su grado de desarrollo
comunitario y cultural tenía distintas expresiones en este sentido, pero podemos
decir que el juego ritual era una forma elevada de expresión que podía ser
tomado como parte de un rito religioso, con alto contenido social y político, que

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 29


servía en algunos casos para dirimir determinados problemas entre comunidades
y hasta para esclavizar otros grupos.

En el caso de los juegos Sociales y los Rituales, hasta la vestimenta era de otra
característica social y cultural. En contraposición a la pobre expresión del cuerpo que
traía el invasor europeo, el culto al cuerpo y su cuidado que se daba en algunos pueblos
de América era muy importante, y fue uno de los primeros aspectos que la colonización
combatió y prohibió.
Durante más de 500 años de colonización se ha hecho un daño cultural invalorable (y en
muchos casos irreparable e irreversible) a civilizaciones que tenían cientos de años de
desarrollo y que, lamentablemente en algunos casos, ese hostigamiento aún perdura
hasta nuestros días.

“La sociedad continúa con su pensamiento etnocentrista o eurocentrista o blanco-euro-


racista” (ALTUVE, apud. FERRARESE, 2007, p. 93).

Cuando los criollos y los indígenas letrados de este continente nos referimos al
descubrimiento, la conquista y la colonización, obedecemos a las inercias impuestas por
la haraganería de la mente. Al comulgar con las posiciones europocéntricas no
advertimos que de nuestra América, legítimo sujeto de la historia, se aviene
pacíficamente al punto de vista del etnocentrismo dominante. (VIDART, 1994, p. 11)

Evidentemente que el rescate de aspectos culturales que fueron total e intencionalmente


devastados por la colonización (aclaremos, no solo española, sino también portuguesa,
inglesa, francesa y holandesa) es una tarea que debemos asumir e iniciar rápidamente.
En definitiva, la casi desaparición del juego autóctono, la pérdida de la práctica de los
mismos en los pueblos originarios, y su no contemplación en los planes de estudio es
parte de la continuación de la dominación cultural que sigue padeciendo nuestro
continente.
A partir de la independencia y de la instalación de gobiernos criollos, en el caso de los
juegos se comenzaron a visualizar una serie de mezclas entre lo autóctono y lo externo
que fueron degenerando en propuestas intermedias o mestizas incorporándose asimismo
los aportes de las culturas de los afrodescendientes en virtud del comienzo de una tímida
liberación de la esclavitud.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 30


En general, la cultura del conquistador europeo no pudo aniquilar totalmente la cultura
originaria, aunque el daño fue muy importante; precisamente, a través de un sincretismo
implícito, se visualiza una importante mezcla de prácticas corporales, fiestas populares,
fiestas religiosas, expresiones tanto de origen europeo, como americana y africana,
iniciando así un proceso que ha devenido en un producto híbrido y a veces impersonal,
pero que es la expresión lúdica de Latinoamérica: a esa expresión es que Altuve (1997)
lo denomina como “juego mestizo”.
Finalmente, la incorporación de este capítulo pretende, entonces, desatar la discusión
conceptual y pedagógica de contar con los juegos y deportes de nuestros pueblos
originarios como parte de las alternativas metodológicas que utilicemos como
herramientas en nuestra tarea educativa.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 31


CAPITULO 2.
Juegos y deportes alternativos.

En este capítulo pasaremos a la descripción de aquellos deportes alternativos que se destacan en


la clasificación como representativos y que se encuentran en la mayoría de la bibliografía
consultada como tales. Cabe resaltar que esta forma de identificación no necesariamente
responde a enfoques globales, sino que se refiere a miradas regionales o hemisféricas. Es decir,
lo que para determinado país o región puede catalogarse como “alternativo”, para otra zona
puede tratarse de un deporte nacional. Por ejemplo el Balonkorf o Korfball, para los autores
españoles o para nosotros es un deporte alternativo y para Holanda es deporte nacional.

En definitiva, expondremos aquí una serie práctica de juegos y deportes a través de una
presentación de lectura rápida y sintética de manera de hacer su análisis de forma fácil que
permita su comprensión.

No expondremos un desarrollo completo de aspectos técnicos y reglamentarios por razones de


espacio, pero a su vez, porque el objetivo que nos proponemos es que, quien desee más
información, deba profundizar e investigar para obtenerla en cada caso según corresponda.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 32


2.1 .- INDIACA.

Figura 3: La Indiaca
Fuente: www.sportbasics.es (2012)

Campo de juego:
Es un rectángulo de 16x6 mts, dividido por una línea central en dos mitades iguales.
Existe una zona de saque que es la mitad de la línea de fondo. El campo está dividido en
una zona de defensa y una zona de ataque, a tres metros de la red. La red o cuerda se
coloca a una altura que puede ir desde los 1.80 hasta 2.15 mts.

Objetivo:
Lanzar la indiaca con la palma de la mano tratando que ésta caiga en el suelo del campo
rival.

Volante o indiaca:
Se utiliza el volante o indiaca de goma, goma espuma o cuero de 8 a 10 cm. de altura y
6 cm de diámetro, con tres, cuatro o más plumas de unos 20 cm de longitud. La
confección de éste útil puede ser de origen industrial o artesanal.

Jugadores:

Participan 5 integrantes por cada equipo. Se distribuyen tres en ataque y dos en defensa.
Solo los jugadores en posición de ataque pueden enviar el volante al otro lado de la red.

Desarrollo:
El saque se determina por sorteo. Se pueden ejecutar hasta un máximo de tres toques
por equipo. En caso de existir bloqueo, éste no se cuenta como un toque.

Puntuación:

Se convierten tanto un cuándo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 33


 Se tira la indiaca fuera del campo de juego, por debajo de la red o no se pasa su
propio campo (queda en la red o hace 4 toques).

 Toca la red en el saque.

 Cae la indiaca en el campo.

 Golpear la indiaca dos veces consecutivas el mismo jugador.

 Golpear la indiaca con otra parte del cuerpo que no sean las manos (exceptuando las
permitidas)

 Quien defiende, realiza un ataque por encima de la red.

 Los partidos se pueden jugar por sets o por tiempo.

Por set:

Se realiza al mejor de tres, a un máximo de 25 puntos corridos cada uno. El equipo


ganador deberá tener un mínimo de dos tantos de diferencia con el perdedor.

Si hay empate en 24 puntos, se seguirá hasta que uno de los equipos se distancie en dos
tantos. En caso de haber un tercer juego, en el punto 13 se cambia de campo.

Por tiempo:

Se juega a dos tiempos de 10 minutos cada uno. Cada tiempo da un punto al ganador, o
se reparte uno a cada uno si hay empate. En caso de ganar un tiempo cada uno, se
llevará el triunfo del partido quien sume más puntos entre los dos tiempos.

Figura 4: cancha de Indiaca


Fuente: www.tresa.ch (2013)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 34


2.2 .- PETECA

Figura 5: Brincando com peteca


Fuente: Heitor dos Prazeres ( www.anaeducarte.blogspot.com), (2011)

Origen:
Registros históricos, mostraban como la Peteca ya estaba dentro de las actividades
recreativas y competitivas de varios grupos de poblaciones nativas brasileñas antes de la
llegada de la colonización portuguesa. Aparentemente tuvo mayor incidencia en las
poblaciones de la zona del actual estado de Minas Gerais como así también en la
ascendencia Guaraní, pero progresivamente se fue trasladando de generación en
generación, llegando a casi todo el Brasil.

Se atribuye a nadadores brasileños que participaron en la V Olimpíada en 1920 la


primera reglamentación de la “Peteca rebatida”.

Recién en la década del ´40 comenzó a competirse oficialmente en la ciudad de Belho


Horizonte (Minas Gerais), popularizándose definitivamente en los años ´70.

Finalmente, en 1985, el Consejo Nacional de Deporte de Brasil, reconoció al juego de


Peteca como deporte, compitiéndose hasta la actualidad a través de Federaciones
específicas.

El juego:

Campo de juego:
De jugarse individualmente se realiza en un campo de 5.5 mts x 15 mts. En caso de
competirse en parejas, las medidas son 7.5 x 15 mts. La cancha se divide al medio con
una red que se encuentra a una altura superior de 2.43 mts. para hombres y 2.24 mts.
para damas.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 35


Objetivo:
Pasar la peteca por encima de la red, golpeándola con la palma de la mano en forma
directa por un jugador. Hacer más puntos que el rival.

Peteca o volante:
Tiene una base de 5 cm x 20 cm de altura total (incluyendo las plumas). Las plumas
serán blancas en número de 4. El material de la base será de goma, en capas, o en cuero,
con un peso aproximado de 40 a 42 gr.

Jugadores:
Se puede jugar partidos simples o en parejas.

Desarrollo:
Se pondrá en juego el volante pasando por parte de un equipo hacia el rival únicamente
con la palma de la mano y en forma directa. El receptor deberá devolver hacia el otro
campo de la misma manera, y así sucesivamente hasta que la peteca caiga. De esa
manera se convertirá un punto y sacará el equipo que haya convertido el tanto. En caso
de juego en parejas, se podrá contabilizar hasta un máximo de tres pases en cada campo
de forma alternada entre los jugadores, incluyendo el pase al campo rival.

Faltas:

 Sacar de adentro del campo.


 Que el saque toque la red.
 Que la peteca se caiga al suelo.
 Hacer dos o más toques simultáneos el mismo jugador.
 Que en ataque la peteca caiga fuera del campo rival.
 Pasar la peteca por debajo de la red.
 Invadir el campo contrario.
 “Llevar” o “conducir” la peteca.
 Pasar las manos por encima de la red.
 Tocar la peteca con las dos manos.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 36


Puntuación:
Los partidos se desarrollarán a ganar dos de tres sets. Los mismos son a 20 minutos o un
máximo de 12 tantos cada uno.

En caso de estar empatados cuando llegue a los 20 minutos el partido, se disputará un


tanto más hasta que se defina un ganador del set correspondiente.

2.3 .- DISCO VOLADOR O FRISBEE.

Figura 6: Disco volador o frisbee


Fuente: www.tecnosport.com (2013)

Es probable que de niños, algunos de nosotros hayamos utilizado alguna vez la base de
una torta o la tapa de un tupper, de una lata de conservas o de galletas para hacerla
volar. Aunque parezca mentira, ese es el origen del disco volador o frisbee.

Willian Russel Frisbie funda una fábrica de tortas en Bridgeport (Connecticut - USA),
llamada Frisbie Baking Compañy. En la medida que dicha empresa fue muy importante
en el ramo y llegó a fabricar 80.000 tortas diarias, las mismas eran de consumo
cotidiano en colegios, universidades, establecimientos militares, etc. Es allí que los
estudiantes comenzaron a utilizar las bases de las tortas para realizar juegos informales
entre ellos.

En 1948, el Sr. Frederick Morrison, ante la aparición del plástico, realiza el primer disco
volador llamado “Pluto Plater”, teniendo la dificultad que el material utilizado era la
baquelita y se partía fácilmente.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 37


Finalmente, hacia 1955, la empresa de juguetes Wham´O le compró los derechos a
Morrison y lanzó al mercado el nuevo modelo de disco volador, ya con el nombre de
“Frisbee”, haciendo honor al fundador de la fábrica de tortas.

2.4.- ULTIMATE

Figura 7: Ultimate
Fuente: www.bareknucks.com (2013)

Origen:
La evolución del disco volador o frisbee fue haciendo que paulatinamente el material se
fuera perfeccionando y a partir de allí se produjeran propuestas deportivas innovadoras.

El juego Ultimate es una de ellas, y tiene origen hacia el año 1968, donde Joel Silver y
Buzzy Hellring crean éste deporte y lo fomentan a través del Instituto Columbia de
Maplmalwood en Nueva Jersey (USA)

El juego:

Campo de juego:
El juego se desarrolla en un campo rectangular amplio, según las normas
internacionales, el mismo debería ser de 100 mts. x 35 mts. de ancho, quedando la zona
de gol a unos 23 mts de la línea de fondo. Se puede adaptar esta medida a la cancha de
Handball (de 40x20 mts.) y en este caso las áreas de gol se demarcarán con una línea
que atraviesa la cancha a lo ancho a 10 mts. de la línea final. Si no es posible contar con
espacios de estas dimensiones se establecerá oportunamente esta distancia.

Objetivo:
Avanzar mediante sucesivos pases entre los compañeros de un mismo equipo hasta
llegar a recibir el disco, sin que se caiga de las manos, dentro de la zona de gol del rival.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 38


La realización exitosa de esta maniobra significa un punto obtenido para el equipo
atacante.

Disco volador o frisbee:


El juego se llevará a cabo con un disco volador o frisbee de plástico de entre 21 y 40
cm. de diámetro.

Jugadores:
Participarán 7 jugadores por equipo, si la cancha es de dimensiones importantes, si no
fuera así, la cantidad de participantes deberá ser menor tanto por razones de seguridad
como para que el juego sea más disfrutable.

Desarrollo:
El disco se deberá lanzar siempre con un suave movimiento de extensión de brazo y
muñeca, dejando la mano apuntando hacia donde se quiere enviar el tiro. El movimiento
debe salir desde la altura de la cadera del lado opuesto a la mano hábil, procurando que
el disco salga de forma horizontal, para lograr así una buena fase de vuelo y planeo.
Se comienza con los dos equipos dentro de cada zona de gol respectiva. Por sorteo se
establece que quien pierde el saque, y esto determina que este equipo hace la puesta en
juego. Esto significa que el disco se lanza hacia el lado del equipo ganador del sorteo y
de esa forma comienza el ataque, dando inicio así el juego. El movimiento de los
participantes es libre por toda la cancha, procurando, mediante el pase del disco, llegar a
la zona de gol adversaria debiendo recibir en la misma cualquiera de los jugadores
atacantes.

Los jugadores no pueden:

 Correr más de tres pasos con el disco en la mano.

 Entregar el disco a un compañero de mano en mano, siempre tiene que haber vuelo.

 Marcar a un rival a una distancia menor de los 2 mts (por razones de seguridad)

El disco se puede recuperar cuando:

 El rival hace un mal pase y el disco cae al suelo. Se recupera de esa manera, sacando
el equipo contrario desde donde cayó.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 39


 Cuando el disco sale de los límites de la cancha.

 Cuando se intercepta el vuelo del disco antes de ser recibido por un rival.

 Si durante el vuelo toman el disco dos jugadores rivales, tiene prioridad quien este
en función de defensa.

De existir faltas de contacto físico se saca donde fue cometida la misma, salvo las que
son cometidas en la zona de gol cuando, el que recibió la falta es el atacante. En este
caso la misma se sacará fuera de la línea de gol, cerca de donde fue cometida la falta.

Puntuación:

Los partidos se desarrollarán hasta que un equipo logre llegar a 21 puntos, con una
diferencia de dos sobre el rival. En caso de empate en 20 tantos continuarán el juego
hasta hacer una diferencia de dos, o hasta que uno de los equipos llegue a 25 puntos.
Cuando se llega 11 tantos por uno de los equipos se hará un descanso de 10 minutos. Se
pueden pedir tres tiempos muertos por parte de cada equipo.

Cuando se convierte un gol, se cambia el lado de ataque y se comienza igual que el


saque de puesta en juego, realizando el lanzamiento el equipo que convirtió el gol hacia
el lado opuesto.

Figura 8: Campo de Ultimate


Fuente: picaba.blogspot.com (2013)

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2.5 .- DISCATHON

Figura 9: Discathon
Fuente: www.jfda.or.jp (2013)

El juego:
Variante de uso del material en un ámbito natural. Dinámica que puede ser meramente
recreativa como competitiva.

Campo de juego:
Se trata de una carrera a campo traviesa, por lo cual precisaremos espacio libre y
elementos de demarcación (naturales o creados), que delimiten el circuito.

Objetivo:
Completar el circuito de 1 Km. demarcado en el campo en el menor tiempo posible.

Disco o frisbee:
Cada participante lo hará con dos discos durante la competencia.

Jugadores:
Puede competir en forma individual o por equipos, por lo cual no hay un número
preestablecido de participantes.

Desarrollo:
A la señal del largador se lanzará el primer disco en dirección a la primer marca del
circuito, el jugador corre hacia allí y al llegar al disco caído se lanza el segundo,
recogiendo el primero y así sucesivamente hasta completar todo el circuito. Cada
competidor deberá pasar por dentro de las marcas establecidas (arco) en orden
correlativo y se detendrá el tiempo de su carrera cuando llegue nuevamente al punto de
partida.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 41


En la medida que es una carrera contrarreloj, las salidas las determinarán los
organizadores, para poder ir tomando los tiempos tanto de partida como de llegada de
los participantes.

2.6 .- PRECISIÓN.

El juego:
Variante de uso del material donde se procura mejorar la técnica de lanzamiento y la
precisión en puntería.

Campo de juego:
Se precisará un espacio amplio de por lo menos unos 30 por 40 mts. para ubicar las
bases de lanzamiento del juego.

Se marcarán tres líneas de lanzamiento formando un ángulo con el vértice en la base del
blanco que será un panel de 1,5 x 1,5 mts., y a una altura de 1 mts. el cual estará de
forma vertical. Las marcas de tiro en cada una de las líneas estarán a 13,5 y 22,5 mts. en
las dos diagonales y a 13.5, 22.5, y 31.5 mts en la que se encuentra perpendicular al
panel.

Objetivo:
Acertar la mayor cantidad de veces en el blanco, lanzando desde las bases
consecutivamente. El blanco tendrá círculos concéntricos con diferentes puntajes de
acuerdo a lo que se defina oportunamente.

Disco o frisbee:
De ser posible cada jugador participará con cuatro discos para los tiros que le
correspondan.

Jugadores:
Si bien es una prueba de habilidad individual, también se puede desarrollar por equipos.

Desarrollo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 42


Cada competidor lanzará los cuatro discos desde cada una de las bases señaladas en un
tiempo estipulado. Una vez finalizado todo el circuito, comienza el siguiente.

Puntuación:
Se contarán como validos aquellos discos que den en el blanco y se sumaran los tantos
que se hagan de acuerdo a los aciertos en las zonas de puntuación.

De contar con la cantidad de discos suficiente (4 es lo ideal), el juego se hará en el


tiempo de 7 minutos por cada competidor. En caso de no contar con la cantidad de
discos necesaria, no se tomará en cuenta el tiempo y se realizarán los tiros hasta
completar el circuito

2.7 .- DISTANCIA.

El juego:
Variante de uso del material procurando establecer control de lanzamiento para dejarlo
en zona de puntuación.

Campo de juego:
Se necesitará un campo amplio para demarcar las distancias de caída de los discos.
Dicha zona, dependiendo de la maduración, la edad de los alumnos que tengamos y la
calidad del material volante que tengamos (ya que condiciona el vuelo del útil
correspondiente), se puede llegar hasta los 50 mts. de largo o mas si tenemos espacio y
material adecuado. En el mismo se demarcará una zona de lanzamiento para cada
participante, una zona de caída limitada por líneas laterales (aprox. 30 mts.), y luego
zona de caída cada 10 mts. (20, 30, 40mts,...etc.). Cada zona de caída tendrá un puntaje
determinado, el cual se sumara en cada pasada.

Objetivo:
Realizar el lanzamiento más largo posible dentro de la zona de caída para realizar la
mayor cantidad de puntos.

Disco o frisbee:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 43


Cada participante lanzará cinco (5) tiros, por lo cual debería tener la misma cantidad de
discos para no perder mucho tiempo.

Jugadores:
Igual que anteriores oportunidades, son juegos de destreza fundamentalmente
individual, pero que pueden trabajarse en equipo.

Desarrollo:
Cada jugador lanzará los cinco discos consecutivamente y se marcará el mejor registro.
Una vez finalizados todos los lanzamientos, se determinará el ganador.

2.8 .- DISCO VOLEY.

El juego:
Este juego fue creado dentro del marco del Programa Playas de la Secretaria de
Deportes de la Intendencia de Montevideo, coordinado con una política ambiental
referida al reciclaje del plástico. Creado por el Grupo de Deportes oportunamente para
ser aplicado preferentemente en playas, aunque también se lo ha desarrollado en
parques, plazas u otras áreas de actividades recreativas de los programas de deporte
comunitario de la Secretaria de Deportes en la ciudad.

Campo de juego:

Se utiliza el mismo campo de voley (18 x 9 mts.), y la red a una altura de 2 mts.

Objetivo:

Pasar el disco hacia la cancha contraria de manera que el equipo rival no logre atraparlo.
Sumar más puntos que el rival.

Disco o frisbee:

Se juega con un disco volador convencional, en lo posible no muy liviano, ya que debe
elevarse lo suficiente para pasar la red y no perder dirección. Si es muy liviano, el
viento lo desvía fácilmente.

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Jugadores:

Se practica en parejas, aunque la dinámica del juego permite hacerlo en tríos o


cuartetos.

Desarrollo:

Se sortea el saque. El mismo se realiza desde la línea de fondo de la cancha en forma


directa al otro lado, teniendo dos oportunidades en caso de fallar el primero. El equipo
receptor puede hacer hasta tres pases antes de devolver el disco. En dichos pases, el
disco no puede caer en ningún momento al piso ya que esto se transformaría en punto
para el otro equipo.

Son faltas cuando:

 Se cae el disco al suelo.

 En el ataque el disco cae fuera de los límites de la cancha.

 Se lanza el disco en ataque y éste queda en la red.

 Se hacen más de tres toques antes de pasarlo al otro lado.

 Se realizan dos saques fallidos.

Puntuación:

Se juega ganar dos de tres sets a 12 puntos cada uno. En caso de haber mucho viento, se
cambiará de cancha cuando un equipo llegue a 6 tantos.

2.9 .- TCHOUKBALL

Figura 10: Tchoukball


Fuente: meio-pronto.blogspot.com (2013)

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El juego:
Este deporte surge de la iniciativa del Dr. Hermann Brandt (Suiza), habiéndolo
presentado en el Concurso Internacional sobre Teoría de la Educación Física, como un
aporte a los deportes de equipo. A partir de un estudio sobre temas como la agresividad,
las lesiones y la violencia en los deportes de equipo, dicho médico suizo creó el
Tchoukball como un aporte a la educación física, ya que este deporte busca favorecer
los siguientes puntos:

 Favorecer actitudes de respeto, paz y concordia.


 Canalizar la violencia, transformándola a través de acciones corporales educativas.
 Edificar una sociedad con actitudes y hábitos más sanos.
 Ofrecer la práctica de un deporte educativo y saludable.
 Compartir, competir, cooperar, integrar, recrear.
 Generar técnicas y tácticas creativas, en lo personal y lo grupal.

Campo de juego:
Se puede jugar en la cancha de medidas oficiales de basquetbol. Tiene dos áreas de tres
metros y dentro de ellas se encuentran los soportes donde debe rebotar la pelota. Los
mismos deben estar sobre la línea final del campo de juego. Los soportes son de caño
hueco, miden un metro cuadrado y están cubiertos de una red estirada simétricamente
por una cuerda elástica y tensores.

Objetivo:
Cada equipo procurará marcar mas puntos que el equipo rival, buscando hacer rebotar la
pelota en los soportes y que la misma caiga al suelo (así se contabiliza el punto). De ser
recogida antes que caiga por el rival continúa el juego.

Pelota:
Se juega con una pelota de handball.

Jugadores:
Cada equipo estará formado por 7 jugadores.

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Desarrollo:
Se pueden efectuar 3 pases como máximo, no obligatorios, antes de lanzar contra el
cuadro. El tanto se convierte cuando el equipo que este atacando a un cuadro, hace
rebotar la pelota en el mismo, y la pelota cae al suelo sin ser retenida por el equipo
defensor. Los cuadros de rebote pertenecen a los dos equipos, es decir se ataca y se
defiende a ambos cuadros, pudiéndose atacar como máximo tres veces al mismo cuadro.
No se puede ingresar a las áreas de tres metros ni en defensa ni en ataque, salvo en el
lanzamiento donde su ultimo apoyo este dado en el exterior del área. En caso de rebote
en el cuadro y la defensa la toma en el aire, sigue el juego. En caso de salir del campo
de juego, no se contabiliza como tanto y saca el otro equipo de donde salió la pelota.

No se puede marcar. Solamente se recupera la pelota cuando se intercepta un pase en el


aire, o por pérdida del balón por parte del otro equipo. No se puede picar, dar más de
tres pasos, ni retener la pelota por más de tres segundos.

Puntuación:
El partido se desarrolla en tres tiempos de 12 minutos cada uno. Se contabilizara
puntuación a favor y en contra, y luego se realiza la diferencia de ésta, quien quede con
mayor puntuación a favor, será quien gane el encuentro.

A FAVOR:
 Rebote en la red y la pelota cae al suelo fuera del área de tres mts. y dentro del
campo de juego.

EN CONTRA:
 Rebote en la red y la pelota cae dentro del área de tres metros.
 Tiro al cuadro y se erra al mismo.
 Cuando un atacante tira, la pelota rebota, y en la misma jugada el balón roza a
dicho jugador.

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Figura 11: Tchoukball
Fuente: educaciónfisicaescolapios.blogspot.com (2013)

2.10 .- TCHOUKBALL PLAYA.-

Figura 12: Tchoukball Playa


Fuente: www.image-opedia.com (2013)

El juego:
En nuestro país, esta variante se desarrolló por primera vez en el Programa Playas de la
Secretaria de Deportes de la Intendencia de Montevideo a través de un acuerdo de
patrocinio con la Empresa de Jugos Tang. Por este motivo se lo denominó en ese
momento “Tangbol”. Hoy existe formalmente la variante de playa de este deporte a
nivel internacional, siendo Italia uno de los referentes en el tema.

Campo de Juego:
Se desarrolla en una cancha de 25 x 15 mts. en suelo de arena. En cada extremo de la
cancha habrá dos áreas de 3 mts de radio, partiendo del medio de la línea de fondo. En
ese lugar se colocará el cuadro.

Objetivo:
A diferencia del Tchoukball original, se jugarán dos tiempos de 10 minutos cada uno y
ganará el equipo que acierte más tantos, contabilizando solamente los puntos positivos,

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es decir aquellos donde el lanzamiento acierte en el cuadro de rebote y la pelota caiga al
piso sin ser retenida por la defensa.

Pelota:
Se juega con una pelota de handball o eventualmente con una pelota de goma.

Jugadores:
La cantidad de integrantes dependerá de las edades con las que vayamos a trabajar. En
la medida que se trata de un juego netamente recreativo, lo verdaderamente importante
es que participen muchos. Por razones de seguridad, los participantes deberán ser de la
misma franja etaria. Por las dimensiones y las exigencias del campo de juego, en el caso
de menores de 12 años, se sugiere jugar con 8 jugadores por equipo. Para edades más
adultas, se deberá disminuir la cantidad de integrantes.

Desarrollo:
Se efectuará la cantidad de un máximo de cinco pases antes de tirar al cuadro. El punto
se convierte cuando la pelota rebota en el cuadro y cae al suelo sin ser retenida por un
defensa. (si cae dentro del área o fuera de la cancha luego del rebote no se contabiliza
como punto y toma control del balón el equipo defensa) Luego de cada gol se saca del
fondo de la cancha en donde se convirtió el tanto.

Puntuación:
Tal cual se describe en el párrafo anterior se puntúa y el partido se jugará a dos tiempos
de 10 minutos cada uno, ganando quien convierta más tantos.

2.11 .- FAUSTBALL

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Figura 13: Faustball
Fuente: www.fb-elgg.ch (2013)

El juego:
El Faustball es un juego colectivo. Cada equipo tiene por objetivo golpear la pelota
sobre la red, cuerda o cinta, de manera de impedir o por lo menos dificultar a su
adversario la devolución de la misma.

Campo de juego:
Rectángulo de 50 mts. por 20 mts., sobre césped, dividido en dos mitades iguales.
Paralela a la línea divisoria se coloca una cuerda o red de 3 a 4 cm de ancho a una altura
de 2 m del piso.

Figura 14: Faustball, campo de juego.


Fuente: www.colegiohispanoamericano.cl (2013)

Materiales:
La pelota es similar a la de voleibol con un peso mayor que va desde 320 gr a 380 gr.

Jugadores:
Cada equipo está integrado por 5 jugadores con posiciones fijas (no existe rotación).

Desarrollo:
El partido se inicia con un saque que se realiza de cualquier punto desde atrás de la línea
de los 3m y puede ser ejecutado por cualquier jugador.

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Cada equipo luego de la recepción del saque tiene un máximo de tres toques de pelota
(recepción o defensa, levantado y picada o ataque) y entre medio de cada toque la pelota
puede picar una vez en el suelo. Cada jugador puede tocar la pelota una sola vez en la
misma jugada y con el puño o el antebrazo (siempre con la mano cerrada). Una jugada
perdura hasta que un equipo cometa un error.

Puntuación:
Los encuentros de juegan a 15 puntos y de tres chicos a ganar dos. También se puede
jugar por tiempos de 15´ cada chico.
También se puede hacer la variante de jugar por tiempo y en este vence quien haya
hecho más puntos en el tiempo estipulado.

Faltas:
Toda falta cometida por un equipo, contabiliza un punto para el equipo adversario
quedando con derecho al saque el equipo que cometió la falta.

2.12 .- FAUSTBALL DE SALÓN

Figura 15: Faustball de salón


Fuente: www.schwiegershausen.de (2013)

Es esta una modalidad que utiliza básicamente, las mismas reglas que el faustball y se
practica en lugar de cancha de césped, en un gimnasio. La cancha varía su tamaño a 40
mts. por 20 mts .

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2.13.- FAUSTBALL INFANTIL

El juego:
Es un pre-deporte destinado especialmente a la iniciación al faustball. A nivel
competitivo escolar es viable hasta los 12 años ambos sexos.
Las actividades pueden desarrollarse en un espacio similar a una cancha de voleibol o
básquetbol, de acuerdo a los espacios disponibles.

Campo de juego:
Cancha de voleibol de 18 por 9 mts, la cuerda debe estar situada a 1,80 mts. de altura.

Materiales:
Pelota de voleibol.

Jugadores y reglas:
Participan 8 jugadores por equipo, debiendo jugar 4 en la cancha en cada tiempo. No
hay cambios. En caso de lesión, el equipo continúa con un jugador menos.
Un jugador que juegue en un tiempo no podrá hacerlo en el otro, referido a ello al
mismo partido, salvo en caso de desempate.
Se permitirá un máximo de 4 toques.

Desarrollo:
El partido se jugará de 3 sets a ganar 2, cada uno a 12 puntos. Si se empata en 11 se
continúa hasta que exista una diferencia de 2 puntos pero a definir en 15.
El sistema de juego está basado en la defensa de la pelota y la preparación de la misma
para el ataque.

La defensa está formada normalmente por los jugadores de atrás, el levantador prepara
la picada y el picador ejecuta la devolución o el ataque.
La disposición de los jugadores en la cancha obedece a las formaciones representadas
en el siguiente dibujo:

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Levantador - Defensa - Picador
Figura 16: Faustball infantil, diagrama de formación de equipo de juego.
Fuente: elaboración propia (2011)

2.14 .- ORIENTACIÓN .-

Figura 17: Deportes de Orientación


Fuente: homoludens.us (2012)

El juego:
Surgió en los países nórdicos, y fue aplicado en primera instancia como parte del
entrenamiento militar. Actualmente es una disciplina que se practica en plena naturaleza
y combina de manera perfecta el esfuerzo físico con el mental. La primera competición
de la que se tiene noticia fue en 1890 en la localidad de Tjalve (Noruega). El sueco
Ernst Killander, fue quien marco la normativa de la Orientación como competencia y la
introdujo recién en 1942 en el sistema escolar sueco. El reconocimiento olímpico fue
en 1977.

Campo de juego:
La distancia y la dificultad del recorrido dependerán de la categoría y el nivel
competitivo que tenga el participante. Lo cierto es que cuando se define un recorrido, en
caso de ser una actividad recreativa o para principiantes, no puede ser de riesgo ni
demasiado extenso en kilómetros. También podemos hacerlo en zonas urbanas (zonas

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aledañas al colegio, en un parque, en una plaza, o dentro de la misma institución como
juego aplicativo).

Objetivo del juego:


Hacer el recorrido indicado en el mapa, correlativo por los puestos de control marcados,
en el menor tiempo posible.

Elementos de competencia:
Brújula, mapa de recorrido, señalización de estaciones de control (balizas de color
blanco y naranja u otro tipo de señal), cronometro, cartilla de simbologías de apoyo para
principiantes. Pinzas de troquelado, sellos u otro tipo de señalización para marcar la
tarjeta de recorrido en cada uno de los controles de manera individual.
Mapas: permiten la visualización como si se contemplara una vista aérea. Puede haber
mapas de carreteras, topográficos, geológicos, callejeros, políticos y de orientación,
entre otros. En los mapas, también se enseña a identificar datos topográficos como
curvas de nivel, escala, y otro tipo de simbología que identifica zonas con aguas bajas,
arroyos, zonas de bosque, zonas rocosas, etc. Los mapas se orientan por medio de la
brújula o por detalles que identificamos sobre el terreno.
Brújula: La utilización de la brújula es un elemento fundamental en la orientación junto
con el mapa y nos sirve para determinar el rumbo, para correr manteniendo la ubicación
en el terreno y la dirección correcta y para orientar el mapa. El mapa tendrá marcado
siempre el norte y la brújula esta imantada también en este punto cardinal. Estos dos
elementos nos ayudaran a definir el trazo a seguir a campo traviesa con el fin de no
perdernos cuando no existen otras referencias.
Tarjeta de control: es una planilla donde están números los puntos de control, su orden
respectivo para cada atleta o equipo y donde se deberá registrar el pasaje por el mismo
en forma correlativa.
Elemento de identificación y control en el mapa:
*La salida, con un triángulo de 7 mm de lado.
*Los controles, con un círculo de 6 mm de diámetro.
*La meta, con dos círculos concéntricos de 5 y 7 mm de diámetro.
*El recorrido, o sea la unión entre los controles, se une con líneas rectas.
*Todos los controles se numeran correlativamente y los números están orientados al
norte.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 54


Desarrollo:
Cada competidor o equipo obtendrá el recorrido y su brújula unos minutos antes de la
partida y es allí que definirá su estrategia de recorrido. Al momento de salir se registra
el número de competidor y se comienza la toma de tiempo del mismo. El competidor
elegirá el recorrido a llevar a cabo de acuerdo al marcado de los puestos de control y a
la señalización de las distintas dificultades del terreno. La lectura del mapa tendrá
curvas de elevación, distintos tipos de objetos o elementos a sortear (árboles, rocas,
cerros, llanuras, espejos de agua, alambrados, etc.) siendo el competidor quien toma la
decisión por dónde ir. En cada puesto de control marcara la tarjeta de control
obligatoriamente de forma correlativa. Nunca puede saltearse un puesto de control.

Puntuación:
Se trata de una prueba contrarreloj, por lo cual ganara aquel competidor o equipo que
haga el recorrido en menos tiempo y sin haber cometido faltas.

Figura 18: muestra de plano de competencia de orientación.


Fuente: www.efdeportes.com (2013)

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2.15.- ENCONTRAR LAS SEÑAS:

Figura 19: búsqueda de señas de Orientación.


Fuente: ticyeducacionfisica.blogspot.com (2013)

Objetivo:
Encontrar el máximo de señales de forma individual intuyendo su colocación en los
lugares más inverosímiles de la sala o predio.

Material:
Colocar estratégicamente todo el material en el gimnasio esparcido por la sala o predio.

Jugadores:
Puede ser individual o por parejas. Deberán tener marcado en un papel el circuito y un
bloc de notas.

Desarrollo:
En un tiempo determinado los exploradores tendrán que encontrar el máximo de señales
esparcidas y escondidas en la sala, colocadas en los objetos, pegadas o adosadas. Es
importante no hacer ningún movimiento de alerta ni voz de exclamación para no alertar
a los demás, anotando la señal en el bloc de notas.
Cada explorador o equipo entrara al recinto de competencia una vez finalizado el
anterior.

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2.16.- ORIENTACION EN SALA O LOCAL:

Figura 20: orientación en centro de estudio.


Fuente: centro1.pntic.mec.es (2013)

Objetivo:
Situarse en espacios interiores tomando como referencia los objetos que contiene.

Materiales:
Una pizarra, el mobiliario de la sala y vendas para los ojos.

Participantes:
Individual o en parejas.

Desarrollo:
Se señala en el pizarrón la posición de los banderines en la sala, luego se vendan los
ojos y a partir de allí se comienza el juego, esperando ver quien encuentra el banderín
primero.

2.17.- ORIENTACIÓN EN LA CALLE.

Figura 21: Orientación en calle.

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Fuente: www.covalladolid.org (2013)

Objetivo:
Aplicación de los principios de la Orientación al ambiente urbano.

Materiales:
Mapa de la zona urbana, incorporándoles señalizaciones de orientación y una brújula
por equipo o participante.

Participantes:
Se jugara en equipos de dos o más componentes cada uno.

Desarrollo:
El recorrido por los puntos de control será identificando distintos mensajes o códigos
que se traduzcan luego en un mensaje que los lleve a un “tesoro” final. Identificar
tesoros valiosos de la zona urbana, decodificar simbologías, entre otros aspectos darán
los elementos necesarios para avanzar en el juego.

2.18.- BALONKORF o KORFBALL

Figura 22: Balonkorf


Fuente: udtesorillo.blogspot.com (2012)

Origen:
Fue creado en Holanda en 1901, por Nico Broekhuyser. Es un juego que tiene mucha
similitud al básquetbol (en alguna bibliografía aparece como su antecesor), pero con la

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gran diferencia y novedad que es el único deporte en el mundo que se juega de manera
mixta por reglamento.
Fue un juego creado con fines educativos en donde se busca la transmisión de valores
como la cooperación y la integración de ambos sexos. Actualmente está muy difundido
y se juega sobretodo en el norte de europeo y Australia, siendo el deporte nacional en
Holanda.

El Juego:
Consiste en convertir la mayor cantidad de tantos posibles encestando en la canasta o
“korf” del equipo contrario, defendiendo el cesto propio del ataque de los oponentes.

Campo de Juego:
Lo reglamentario es un rectángulo de 40m por 20m, dividido en dos zonas iguales por
una línea central.
Los cestos, se colocan a 6 mts. del final de la cancha y están a 3.5 mts. de altura. El
punto de penal está a 2.5 mts. enfrentado al poste.

Figura 23: campo de juego de balonkorf


Fuente: www.monografias.com (2011)

Materiales:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 59


Pelota: de fútbol nº 5, que su peso sea entre 425gr y 475gr.
Cestos: un cilindro de mimbre o plástico sin fondo. La canasta debe mirar hacia el
centro del campo su eje superior estará a una distancia de 3.5 mts. del suelo. Las
canastas tienen 25cm de altura y un diámetro interior de 39 a 41 cm. El borde superior
de la canasta tiene un ancho de 2 o 3 cm.

Jugadores:
Se juega de forma mixta 4 mujeres y 4 varones. Como la cancha se divide en dos
cuadros (uno de ataque y uno de defensa) de esta manera también se reparten los roles,
siendo 2 mujeres jugadoras en posición de atacantes y las otras dos en posición de
defensa. Lo mismo sucede con los jugadores masculinos.

Desarrollo:
El saque inicial se da por medio de un salto en el centro del campo. Mediante pases de
los compañeros de equipo se tiene que llegar a los jugadores de ataque y ellos
procuraran hacer un enceste. Los jugadores de defensa no pueden pasar a la zona de
ataque y los de ataque no pueden bajar a la zona de defensa. Cada enceste vale un
punto. Luego de cada tanto se debe sacar de la mitad de la cancha. Si se comete falta,
saca el equipo al cual se le hizo dicha infracción desde el lugar donde se cometió. Cada
vez que la cantidad de tantos sean número par se procede al cambio de funciones en los
equipos, quienes atacan defenderán y quienes defienden, atacarán. La marcación es
individual y por sexo, es decir siempre se marca a la misma persona y nunca se puede
cambiar de jugador, y si así lo hiciera es falta.
El partido se jugará en dos tiempos de 30´ con un descanso de 5´ a 15´.(obviamente
debemos modificar los tiempos según a las edades con las cuales trabajemos)

Reglas y faltas:
 Los equipos deben de ser mixtos
 La marca es individual y a una persona del mismo sexo
 Solo los atacantes pueden tirar al cesto

No se puede:
 Correr con la pelota

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 60


 Jugar la pelota con el puño
 Tocar la pelota con el pie
 Quitar la pelota de la mano del contrario
 Defender a un contrario del sexo opuesto
 Defender a un contrario que ya lo estén marcando
 Jugar fuera del cuadro
 Jugar con autopase
 No tirar a encestar los defensa, solo los atacantes convierten el punto
 Picar la pelota
 Caminar; si se puede pivotear en el lugar (en nuestro propio eje)

2.19.- SHUTTLEBALL

Figura 24: materiales de juego de shuttleball.


Fuente: educaciondelmovimiento.wordpress.com (2011)

El juego:
El origen de este juego proviene de la edad media y sería el predecesor del bádminton.
Se golpea un volante con una paleta de madera hasta que un jugador falla y el volante
cae al suelo.

Campo de juego:
Es una cancha rectangular de15 mts. de largo por 6 mts. de ancho. Al centro del campo
se instalan dos redes con una separación de 5 mts. entre ellas. En cada ángulo de la
cancha se marcará una zona de bonificación de 1,50 mts. de lado. La línea de saque

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atravesará la cancha desde la línea de fondo hasta la red, dividiendo la misma en dos
sectores de3 mts. de ancho.
Las redes estarán a una altura de 0,80 cm del piso.
En caso de jugar dobles, el ancho de la cancha se llevará a 9 mts, colocando la línea de
saque a 4,50 mts.

Objetivo:
El juego consiste en enviar el volante al campo contrario y que el mismo caiga al suelo.
En caso de caer en las zonas de bonificación se sumarán puntos extras.

Paletas y volante:
Se disputa con paletas de madera y con un volante similar al de bádminton.

Jugadores:
Se puede jugar individual o en parejas.

Desarrollo:
El saque se debe hacer desde el final de la cancha en forma diagonal, sorteándose el
primer servicio. Cada jugador deberá realizar dos saques consecutivos,
independientemente si ganó o no el punto. El volante no se deberá golpear más alto que
el brazo de saque.
Cada jugador puede dar un golpe por vez, devolviéndose el volante al otro campo
directamente.

Puntuación:
El partido se disputa a 3, 5 o 7 juegos o sets. Un juego sube al marcador cuando un
jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja sobre el rival. En caso de
empate en 7 se seguirá el juego hasta que uno de los equipos logre una ventaja de 2
puntos. Al finalizar cada juego se cambia de cancha. De caer el volante en la zona de
bonificación, el punto será doble.

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Figura 25: campo de juego de shuttleball
Fuente: pemoque1213.blospot.com (2013)

2.20 .- JOGO DO TACO o BETE:

Figura 26: Jogo do taco


Fuente: criancas.hsw.uol.com.br (2011)

Objetivo:
Se trata de un juego colectivo, originario de Brasil, que promueve la competencia entre
dos parejas procurando que el equipo en ataque derribe la “casita” o trípode contraria, a
su vez la pareja que defiende intentara batear la pelota. Si lo logra, deberá hacer el
cambio de la posición. Ese cambio de posición se llama “carrera” y por ende, la pareja
que haga más “carreras” que el rival gana el juego.

Espacio de juego:
Es un juego ideal para espacios abiertos como playas, parques o patios de escuelas. No
tiene medidas específicas en la separación de las “casitas” a derribar, ya que eso
dependerá de la habilidad y experiencia de los jugadores.

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Materiales:
Dos bates de cara plana, una pelota de tenis o similar con baja presión de aire o libras.
Dos trípodes hechos varas de madera de unos 20 cm de altura y grosor de 1 o 2 cm,
estando unidas las tres en uno de los extremos, con un hilo o goma elástica.

Desarrollo:
Juegan dos equipos (A y B) con dos integrantes cada uno. La ubicación original se
define por sorteo. Supongamos que el equipo A comienza atacando las “casitas” y B
defendiendo las mismas con los bates, siendo éstos los que tienen la posibilidad de
sumar puntuación. Los dos jugadores de B se encuentran delante de las “casitas” con el
bate apoyado en la zona de defensa (un pequeño círculo marcado en el suelo delante de
la misma). Los dos jugadores del equipo A están en posesión de la pelota ubicándose
detrás de las casitas y deberán lanzarla de manera tal de intentar derribarlas.

Situaciones de juego:
 Si el jugador A lanza y derriba la casita sin que B batee la pelota, se cambian las
posiciones de juego y por ende los roles.
 Si el jugador A lanza y el jugador B batea la pelota, los jugadores A corren en su
búsqueda. Mientras esto sucede, los jugadores B iniciarán las “carreras” de
puntuación intercambiando sus posiciones de juego, chocando los bates al
cruzarse. Este movimiento se detiene cuando los A consiguen ubicarse
nuevamente en posición de ataque o si en la sumatoria de carreras ya consiguen
un punto de juego.
 Solo se podrá correr para hacer “carreras” de puntuación cuando hubo bateo de
pelota y no falla en el lanzamiento del equipo A.

Puntuación:
Se jugarán partidos de 3 o 5 set.
Cada set se gana cuando uno de los equipo llegó a completar 10 carreras.
Cuando esto sucede, el comienzo del siguiente es cambiando las posiciones de juego
finales del set anterior.

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Figura 27: dinámica de Jogo do Taco
Fuente: infancia8090.blogspot.com (2013)

2.21- FLOORBALL

Figura 28: Floorball


Fuente: parlafloorball.somee.com (2013)

El juego.
Tiene origen en los Estados Unidos a mediados del siglo XIX, como variante del hockey
sobre hielo, en virtud que los adultos no dejaban jugar a los niños a dicho deporte.
Posteriormente se fue incorporando a la actividad de los colegios, entrando
paulatinamente a Europa por el empuje dado por estudiantes suecos que lo impusieron a
nivel escolar. Actualmente en Canadá, por ejemplo, es deporte oficial con reglas propias
ajenas al hockey sobre hielo, con un desarrollo muy importante en todo el país.

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Objetivo:
El objetivo es introducir la bola con el stick en el arco contrario, ganando el equipo que
convierta más tantos.

Campo de juego:
Se tienen dos medidas de acuerdo a la categoría:
a) Para menores de 16 años se juega con una cancha de 24 mts. de largo x 15 mts. de
ancho. El área es de 4 mts. de profundidad por 3 de ancho y su línea posterior se
encuentra ubicada a 3 mts. de la línea de fondo.
b) Para mayores de 16 años se juega con una cancha de 40 mts. de largo x 20 de ancho.
El área es de 3 mts. de profundidad y 4 mts. de ancho y su línea posterior se encuentra
ubicada a 3,5 mts. de la línea de fondo.
c) El campo debe estar rodeado con una banda de madera la cual puede ser usada para
rebote por los jugadores.

Material de juego:
Un palo o stick por cada jugador excepto el arquero, de 1 a 1,10 mts de alto.
Una bola de plástico con agujeros. Eventualmente se puede jugar con una pastilla si el
piso de juego lo permite.

Jugadores:
Los equipos se integran con 4 jugadores de campo y un arquero en categorías menores a
16 años y de 5 y uno en mayores.

Desarrollo:
Para el inicio del juego, el árbitro dejara caer la bola en el centro del campo entre dos
jugadores rivales. La duración de los partidos es a dos tiempos de 20 minutos en
menores y a tres tiempos de 20 en mayores. El traslado de la bola es libre y puede
utilizarse la zona detrás del arco como espacio habilitado. Las faltas que se cometan se
sacaran desde el sitio que se cometió. En caso de penal, se ejecutara desde la línea de 4
mts. En caso que se haga sin arquero, se tirará desde la mitad de la cancha. Después de
cada gol, se reinicia el juego desde el centro de la cancha, y el equipo contrario debe
estar a 3 mts de distancia.

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Faltas:
 Entrar al área cuando se está en ataque.
 Empujar a un rival.
 Parar la bola con la mano o la cabeza.
 Levantar el stick más alto que la rodilla.
 Pasar la bola con el pie.
 Levantar o golpear el stick de un adversario.

Acción de penal:
 Insultar, golpear o hacer zancadillas a un rival.
 Tirar el stick.
 Ingresar a la zona de gol siendo defensa para impedir un tanto.
 Mover la portería en beneficio propio.

Acciones permitidas:
 Golpear la bola con ambas caras del stick.
 Parar la bola con el pie o con el pecho.
 Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick.
 Quitar la bola a un adversario sin golpear el stick del rival.

Figura 29: campo de juego de floorball


Fuente: floorballespeja.bolgspot.com (2013)

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CAPITULO 3.
Alternativas a deportes tradicionales.

Tal cual se destaca en la clasificación de los Deportes Alternativos, vamos a describir a


continuación la segunda categoría que se plantea en la misma, la cual establece posibles
variantes que se pueden hacer a los deportes llamados tradicionales o que tienen un mayor
arraigo en la población, lo cual permite ejecutarlos de una manera facilitada, menos competitiva,
mas recreativa y con una intencionalidad orientada a masificar su aplicación.

Asimismo, se describen algunos deportes que, si bien tienen un estructura ya instalada y hasta
incluso con competencias internacionales establecidas, en nuestro medio son de reciente
aplicación o de escasa difusión; es por ello que en este momento histórico entendemos
pertinente incorporarlos en este capítulo. El tiempo dirá como aparecerán en futuros manuales.

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3.1.- FÚTBOL RÁPIDO:

Figura 30: Futbol

Fuente: cine-latino.bogspot.com (2011)

Campo de juego:

Espacio rectangular amplio, donde se marcarán dos áreas en los extremos finales a 10
mts. de la línea de fondo y que abarca todo el ancho de la cancha. Los arcos son
similares a los de rugby.

Objetivo:
Anotar más puntos que el equipo rival en un tiempo determinado.

Pelota:
De cuero liviana o de goma.

Jugadores:
Participarán 5 jugadores de campo y un arquero por equipo

Desarrollo:
El partido se inicia con un salto en la mitad de la cancha
Una vez que esta el balón en juego pueden darse dos situaciones:

Balón terrestre: si la pelota está rodando, picando o quieta en el suelo, el jugador le


puede pegar con cualquier parte del cuerpo, excepto las manos. Al golpearla y elevarla
se transforma en balón aéreo.

Balón aéreo: lo puede transformar un jugador para sí mismo o haciendo un pase a un


compañero. Una vez en el aire, el balón se puede movilizar de las siguientes maneras:

 Tomar el balón con ambas manos o pasarlo de una a la otra.

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 Pasar a un compañero mediante “pase tomado” o con “golpe de puño”.
 Caminar hasta cuatro pasos.
 Soltarlo y patear.
 Hacerse autopase: es decir caminar cuatro pasos, soltarla y pegarle de sobre-pique
con el pié, y volverla a tomar más adelante.

El jugador no puede:
 Retener la pelota más de 5 segundos.
 Avanzar picándolo, ni correr mas de cuatro pasos en control del balón con el pié.

Cambio de posesión del balón:


Cualquier tipo de contacto físico significa saque del lugar donde se cometió la falta.
Cuando se va afuera del campo de juego.

Puntuación:
Se marcará puntuación cuando la pelota pase dentro del arco, a saber:

 Si pasa por encima del travesaño y entre la prolongación de los postes laterales, vale
1 punto.
 Si pasa dentro de los tres palos del arco de fútbol, vale 3 puntos.
Convertido un tanto, se saca del medio de la cancha.

3.2.- VARIANTES AL FÚTBOL TRADICIONAL:

3.2.1.- En parejas, los jugadores deberán estar atados de uno de sus pies con su
compañero; se favorece el juego recreativo si las parejas son uno de cada sexo.

3.2.2.- De la mano, con cambio de parejas durante el transcurso del encuentro a una
determinada señal (silbato, en cada gol, con una bandera, etc.)

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3.2.3.- Con pelotas de distinto tamaño y forma: a) de rugby, b) pelota gigante de
playa, c) pelota mediana, d) de tenis, etc.

3.2.4.- Fútbol sentado: con desplazamiento de “cangrejo” y sin poder pararse en


ningún momento se jugará igual que el fútbol tradicional. Es muy divertido cuando la
pelota es gigante.

3.2.5.- Pelota al centro: un solo arco en el círculo central de la cancha, donde cada
arquero defiende un frente del mismo. Los dos equipos pueden desplazarse por todo el
terreno, pero siempre atacan a una mitad del círculo central y defienden la otra. Los
jugadores de campo no pueden entrar en el círculo

3.2.6.- Fútbol con arcos de diferentes tamaños y/o formas durante el mismo partido.

3.2.7.- Fútbol con tres arcos: se establecen tres arcos en el campo de juego y tres
equipos que defenderán uno cada uno respectivamente, pudiendo atacar y convertir en
los otros dos. Se deberá jugar con varios jueces (al menos 3). Si es un grupo trabajado,
puede hacerse con dos pelotas al mismo tiempo.

3.2.8.- Fútbol soplado: (para días de lluvia) Jugar en una mesa de ping-pong a soplar
una pelotita de tenis de mesa entre dos equipo, tratando de hacerla entrar en el arco rival
que se encuentran uno en cada extremo de la mesa.

3.2.9.- Futbol Tenis:

Figura 31: Futbol tenis


Fuente: educacionfisicacr3.blogspot.com (2012)

Campo de juego:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 71


Se desarrolla en un espacio de 10 x 4 mts. Se debe colocar una red de tenis o cuerda a
1,20 mts. en la mitad de la cancha (5 mts del largo)

Objetivo:
Ganar más puntos que el rival, forzando el error para que caiga la pelota al piso en su
campo, o la tire afuera en el ataque.

Pelota:
De fútbol oficial en caso de ser experimentados; en caso de principiantes, se sugiere una
pelota liviana de playa o goma que tenga vuelo, dando tiempo a los niños a reubicarse y
controlar el juego

Jugadores:
Se puede realizar en parejas, en tríos o en cuartetos (depende del espacio que tengamos
y del control de los fundamentos que tengan los participantes)

Desarrollo:
Se sortea quien hace el primer saque: el mismo puede ser de aire o desde el suelo (según
el nivel). El equipo que recibe puede dar hasta tres toques antes de devolverla,
pudiéndola golpear con cualquier parte del cuerpo, menos con las manos. Un jugador no
podrá realizar dos toques seguidos

Puntuación:
Cada vez que la pelota cae al suelo es punto para el rival. Si en el ataque la pelota cae
fuera del campo, es punto para el equipo atacado.
Los partidos se pueden jugar por sets o por tiempo, se definirá con los participantes.

VARIANTE:
Si la dificultad del juego hace complejo el éxito del mismo, se puede proponer:

A) Habilitar un pique cuando se recibe el ataque.

B) Habilitar dicho pique y uno entre cada pase que se haga antes de pasar la pelota al
otro campo. Si pica dos veces seguidas es punto para el otro equipo.

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3.2.10.- FUTBOL CALLE.

Figura 32: futbol calle.


Fuente: www.taringa.net (2013)

Origen:
Luego del asesinato del futbolista Andrés Escobar quien se convirtiera un gol en contra
en el Mundial de Futbol de Estados Unidos de 1994, surge en Colombia un movimiento
deportivo que promueve la tolerancia y el respeto a través del desarrollo de actividades
callejeras. A partir de allí comienza un proceso de internacionalización de las
actividades del futbol callejero fundamentalmente a través de ONGs, llegando a estar en
estos momentos como un programa de desarrollo de la propia FIFA.

El juego:
Basa su estrategia en promover valores que implican la exigencia del juego limpio,
mentalidad de equipo, la tolerancia y la inclusión. Se involucran en el movimiento de
Futbol for Hope, áreas como la salud, fomento de la paz, los derechos de niños y niñas,
la educación, la lucha contra la discriminación, la integración social y el desarrollo
sustentable.

Campo de juego:
Cualquier espacio de calle, plaza o parque que permita desarrollar el juego sin
inconvenientes. Los arcos pueden ser pequeños para jugar sin arquero o de mediano
porte.

Objetivo:
Si bien tiene un desarrollo competitivo de iguales características al futbol tradicional, no
es el único objetivo convertir más goles que el rival. En realidad su principal objetivo es

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 73


ser una herramienta de transformación social que permita abordar problemáticas
cotidianas desde otro lugar.

Materiales:
Pelota de goma o cuero, arcos y pecheras o chalecos identificatorios para los equipos.

Jugadores:
Se promueve que sea un juego mixto, aunque no siempre se define cuantos integrantes
participan a priori. Esto depende de cuanta gente tengamos para participar, las
circunstancias del momento y el lugar donde se desarrollen las acciones, etc.
Una vez definido la forma de integración de los equipos, los mismos pueden hacer
cambios en forma libre manteniendo el número en cancha de integrantes, con la
condición que se mantenga en forma mixta.

Desarrollo:
Las reglas se deben definirse previamente con los participantes. Como decíamos, los
equipos deben ser de integración mixta. No existe la figura del árbitro, sino que se
incorporan la puntuación se llevara a cabo a través de los “mediadores deportivos”. Las
faltas que se cometan durante el juego, serán los participantes que acusaran las mismas,
realizando el saque que corresponda. En la forma de disputa se establecerán
previamente los aspectos de evaluar por los mediadores que tendrán consigo una
planilla en donde podrán establecer puntajes acerca de ítems como: Participación
Colectiva, Respeto, Juego Limpio, Juego Bonito, Solidaridad, Cooperación, etc.;
además de incorporar los goles convertidos.
Es muy importante la función de los mediadores (que se sugiere sean tres por partido),
ya que su función aporta a la reflexión acerca de situación de partido, de mediación de
posibles conflictos y sobre todo de análisis final del juego previo a dar los resultados.

Puntuación:
Se juega a tres tiempos debiendo definir previamente cuanto duran los mismos. El
resultado final del juego es la sumatoria total de los puntajes que cada mediador obtenga
de las diferentes variables que se disponga en la planilla de partido, la cual puede tener
una escala del uno al diez y que cada mediador puntúa como mejor le parezca de
acuerdo los criterios establecidos.

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3.3.- FUT-VOLEY.

Figura 33: Futvoley


Fuente: www.Ir21.com.uy (2013)

Campo de juego:
Se juega en una cancha de voley-playa, con una altura similar de la red.

Objetivo:
Ganar más puntos que el equipo contrario, haciendo que la pelota caiga en el suelo.

Pelota:
Pelota de fútbol oficial n° 4.

Jugadores:
Se juega en parejas.

Desarrollo:
Se sortea quien realiza el primer tiro por el saque. Los saque son desde la línea de
fondo, siempre con el pie y estando la pelota apoyada en una “montañita” de arena. Una
vez la pelota en juego, los equipo pueden dar hasta un máximo de tres toques antes de
pasar la pelota al otro lado de la red. La pelota se puede golpear con cualquier parte del
cuerpo, menos con las manos. Un mismo jugador no puede dar dos toques seguidos.

Puntuación:
La caída de la pelota en terreno propio es punto para el equipo rival, lo mismo que si se
toca con las manos, se hacen más de tres toques o se la tira afuera del campo. Se jugará

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 75


el partido a ganar dos de tres set de 15 puntos cada unos, con el sistema de tanto
corrido. Existe la rotación de saque.

3.4 .- FUTBOL PLUMA.

Figura 34: Futbol pluma.


Fuente: www.sportsvending.es (2011)

Campo de juego:
Se trata de un rectángulo de 12x6 mts. Se divide al medio con una red a una altura de
1.55 mts, y cada campo tiene una zona de ataque delimitada a 2 mts de la red. En la
línea de fondo se marca una pequeña zona de saque de 1 mt.

Objetivo:
No permitir que el volante caiga en el campo propio, y sí lo haga en el rival.

Volante:
El juego se desarrolla con un volante igual al de la Indiaca o en su defecto algún
elemento similar, que tenga vuelo y consistencia para recibir golpes con los pies.

Jugadores:
Participan 3 por cada equipo, ubicándose dos en zona de ataque y uno en defensa.

Desarrollo:
Se patea el volante para pasarlo dentro del equipo o enviarlo por encima de la red al otro
campo. Cada equipo tiene hasta de cuatro toques y cada jugador puede tocar un máximo
de dos veces seguidas el volante. Los golpes siempre son con los pies, no se pueden

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 76


utilizar las manos ni los brazos, aunque se permite detener el saque con el pecho. Se
permitirá el golpe de cabeza si éste se realiza saltando desde la zona de defensa.

Puntuación:
Se juega al mejor de tres sets hasta completar 15 tantos en cada uno y con una ventaja
de dos sobre el rival. Se tiene rotación, y el tanto se gana luego de haber puntuado en el
saque de la rotación.

3.5.- CABEZA – GOL

Figura 35: Cabeza gol en Montevideo


Fuente: www.uypress.net (2011)

Como en todos los países que tienen gran afición al fútbol, las variantes populares
aparecen en todas las esquinas. Los países que podemos disfrutar de costas arenosas
frente al mar o riberas de ríos, nos da la enorme posibilidad de instrumentar algunos
deportes, que de otra manera, sería dificultosa su aparición.

Respecto al Cabeza – Gol, en Uruguay el desarrollo de éste deporte era de iniciativa


netamente popular, de juego permanente y espontáneo en las playas, y que nunca se
había sistematizado como deporte organizado.

Los Programas de Deporte en las Playas de la ciudad de Montevideo, a cargo de la


Secretaria de Educación Física, Deporte y Recreación de la Intendencia, lograron
sistematizar esta experiencia de deporte popular, y durante la dirección de la Prof.
Matilde Reich (1989-1994), no solo se organizó el Cabeza - Gol como deporte
institucionalizado en Montevideo, sino que se realizó su difusión a través de las demás

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 77


Intendencias del país, llegándose a realizar Campeonatos Nacionales de dicho deporte,
organizado por las Secretarías Municipales de Deporte.

Si bien es un deporte preferentemente de arena, no quita que se pueda realizar en otras


superficies más duras, lo que lo hace un poco más peligroso.

El juego:

Campo de juego:
Se desarrolla en un espacio rectangular de 10x6 mts, con dos arcos enfrentados de 5 x
2,5 mts, y demarcándose dos áreas frente a cada uno de los arcos a una distancia de 3
mts. de la línea de fondo (línea de atraviesan todo el ancho de la cancha.

Objetivo:
Mediante el golpe de cabeza a la pelota (y eventualmente con el pie), procurar convertir
el gol en el arco contrario.

Pelota:
Se juega con una pelota de fútbol n° 4.

Jugadores:
Participan dos jugadores por equipo en cancha, permitiéndose tener un suplente, con la
modalidad de cambio libre.

Desarrollo:
Es saque se determina por sorteo. El juego comienza con el tiro directo desde uno de los
arcos, y de atrás de la línea de área, hacia el arco rival.

El defensa al recibir el tiro tiene varias opciones:


 Detener la pelota con las manos y comenzar un nuevo ataque.
 Devolver el tiro con golpe de cabeza directo. En este caso, si llegara a convertir el
gol valdría doble puntuación.
 En algunos casos se autoriza la detención del tiro parándola con el pecho, y en ese
caso se puede hacer un ataque con el pie entre los dos jugadores del equipo. De
convertir el gol, se contabiliza como un punto.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 78


Se puede realizar pases (siempre que sean de cabeza, denominado “cadena”) entre los
compañeros para ejecutar un ataque más cercano al arco rival. En este caso, de caerse la
pelota en juego a la arena, el ataque pierde la pelota y saca la defensa desde ese dicho
lugar.

También en estos casos de “cadena”, los defensores pueden salir a cortar el juego e
intentar hacer un tanto doble (siendo ésta una jugada muy peligrosa, ya que puede haber
contacto entre la cabeza de dos jugadores, no es recomendable autorizarlo)

En caso de llevar la pelota al suelo y jugar con el pie, las faltas que se cometan se
cobrarán igual que en fútbol y se repondrá del lugar donde se cometió.

Puntuación:
Los partidos se realizarán a dos sets de 6 goles, en caso de necesitar un tercero, se
realizará a 4 goles.

3.6.- BALONMANO.

Figura 36: Balonmano.


Fuente: www.cronicanorte.es (2013)

El balonmano tiene distintas vertientes dentro de su historia de creación. Ya en 1892 se


desarrollaba un juego muy similar creado por el prof. Konrad Koch llamado
“Raffballspied”, a su vez en Checoslovaquia un deporte denominado “Hazena” donde
participaban 7 jugadores por equipo teniendo su primer reglamento oficial en 1905. A su
vez, desde 1898, el un instituto de Dinamarca introdujo un juego con un balón más
pequeño llamado “Haandbol”, con espacio y reglas similares al futbol, pero con la

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 79


mano. Finalmente, a partir del desarrollo de todas estas iniciativas, se considera el
principal difusor de este deporte a Max Heiser quien a partir de un juego denominado
“Torball” instalo las reglas prácticamente del juego actual, continuadas por Carl
Schelen.

Es interesante saber que este deporte tiene también una de sus raíces en el Uruguay, en
un juego denominado Balón que desarrollara el profesor Antonio Valeta a principios del
`900; teniendo su primer reglamente en 1918, utilizando las canchas de fútbol abiertas
como espacio de practica en donde se podia utilizar cualquier parte del cuerpo menos
los pies para avanzar con la pelota mediante pases, y de esa manera convertir el punto al
llegar al arco en el extremo del campo.

Respecto al desarrollo alternativo de éste deporte analizaremos algunos ejemplos de


juegos que tienen su misma raíz, pero que se aplican en superficies diferentes a las
tradicionales o bien utilizan elementos distintos al balón de juego. Por otro lado
abordaremos otro tipo de propuesta que pueden llamarse juegos aplicativos a dicho
deporte.

Figura 37: campo de balonmano.


Fuente: www.monografias.com (2013)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 80


3.6.1.- EL BALON.

Figura 38: Balon, deporte nacional Uruguayo


Fuente: www.mundobalnmano.com (2012)

Origen:
Como decíamos, el Balón se crea en Uruguay por el prof. Antonio Valeta como
respuesta al fuerte impacto que estaba teniendo el futbol en las primeras décadas del
siglo 20. Su primer reglamento data de 1918, estableciendo que lo primordial era el
buen trato entre los jugadores, la inteligencia, el desarrollo de habilidades y nace con el
fin de que sea practicado por hombres y mujeres. Tiene un desarrollo importante tanto
en nuestro país como en Argentina, pero en la década del `40 desaparece formalmente
su práctica. Es de destacar la labor de rescate histórico desarrollado por la Prof. Adriana
Suburú en su publicación editada en 2007 donde, a partir de una fantástica investigación
generó un documento único que deposita en nuestro acervo cultural un legado histórico
de nuestro pasado deportivo.

Campo de juego:
Espacio rectangular de medidas de 80 mts. de largo por 60 de ancho. Existen dos tipo de
áreas: la del penal (26 mts. de fondo por doce de ancho) y el área exclusiva del arquero
(16 mts. de fondo por 5 mts. de ancho). Los arcos miden 6 mts. Por 2.30 mts. La cancha
de juego posee además una línea que divide a la misma al medio con un círculo central
de 8 mts. de radio aproximadamente.

Objetivo:
Anotar más puntos que el rival en un tiempo determinado.

Materiales:
Se juega con una pelota de futbol nº 5.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 81


Jugadores:
Cada equipo está integrado por once jugadores de los cuales uno es arquero o centinela,
dos son defensas o guardianes, tres son medios o retaguardias y cinco son delanteros o
vanguardistas. Además existe la presencia de un árbitro en cancha, dos de líneas y un
jurado (de cuatro a seis personas divididas la mitad para cada bando) que estará para
determinar el fallo a favor o en contra de lo que pudo penar el juez en una falta dudosa o
protestada por el capitán de uno de los cuadros.

Desarrollo:
El partido se inicia cuando el juez decide por sorteo a quien le corresponde el saque.
Una vez realizado esto, el vanguardista central toma el balón en sus manos y debe
realizar un pase a uno de los otros atacantes para que dé comienzo el juego. Cada vez
que se convierte un tanto se saca de la misma manera.

El balón podrá tomarse con las dos manos, hacer pases de gancho o golpear con el
puño. A su vez se puede picar cuantas veces se quiera pudiendo avanzar con el pique
pero también se puede tomar la pelota y correr con ella en las manos sin acercarla al
cuerpo.
Cuando el balón sale de las líneas del campo un jugador del equipo contrario realiza el
saque de donde salió la pelota. Si esto ocurre por las líneas de fondo y el defensa es
quien la saco de juego, el equipo atacante saca de las esquina.
El arquero podrá defender el arco con todo el cuerpo, pero no podrá salir de su área (de
hacerlo se penaliza con un tiro penal).

REGLAS:

 Un guardián no podrá pasar la mitad de la cancha.


 El arquero no podrá retener la pelota en sus manos por más de diez segundos.
 No se le puede pasar la pelota a un jugador dentro del área del centinela.
 No está permitido insultar.
 Solo los capitanes de los equipos pueden hablar con el juez.
 No está permitido el contacto personal con otro jugador.

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PENALIZACIONES:

 No se puede tocar el balón con el pie.


 No puede haber contacto físico con otro jugador intencionadamente.
 No se puede pisar el área del centinela con el balón en la mano.
 En caso de disputa del balón por dos jugadores, el juez puede determinar que se
haga un salto en ese lugar.
 Si un jugador insulta al juez o a un adversario podrá ser expulsado de la cancha.
 Si el centinela sale de su área se cobra penal leve.
 Se cobra un penal riguroso cuando un jugador defensor toca la pelota con los
pies en un acto de defensa.

FALTAS:

 TOQUE: un vanguardista o un retaguardia del equipo no penado podrán sacar


libremente para el lugar del centinela desde el mismo sitio de donde fue
cometida la pena.
 PENAL LEVE: tiro libre arrojado desde 17 mts del centinela el cual podrá ser
tirado con una o dos manos.
 PENAL RIGUROSO: tiro libre desde 12 mts.

Puntuación:
Se marcara un tanto cada vez que la pelota pase dentro del arco la línea final. Para
realizar un tanto valido, el balón debe ser arrojado desde fuera del área del centinela con
las manos, la cabeza o los brazos; por lo tanto no son validos los tiros realizados con las
piernas u otras partes del cuerpo no permitida o bien pisando el área del centinela.

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Figura 39: Partido de exhibición en Montevideo
Fuente: www.mundobalonmano.com (2012)

3.6.2.- BALONMANO DE PLAYA ( BEACHANDBALL).

Figura 40: balonmano de playa en Montevideo.


Fuente: mundialcadiz08.blogspot.com (2008)

Este deporte fue creado en Italia en 1990, siendo el prof. Bertolini quien escribió el
primer reglamento a través de la Federazione Italiana de Pallamano (balonmano) y el
Comité Olímpico Italiano.

A partir de allí se comienza a difundir ampliamente en países europeos y


sudamericanos, procurándose llegar a postularlo como deporte olímpico como el beach-
voley.

El juego:

Campo de juego:
Se juega en cancha de arena con las dimensiones de 27 x 12 mts., pudiéndose
acondicionar el lugar según el espacio que dispongamos. Tiene dos áreas que atraviesan

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 84


el ancho de la cancha a una distancia de 6 mts. de la línea final. Los arcos son los
reglamentarios de Handball (3 x 2 mts.)

Objetivo:

Convertir mas tantos que el adversario, procurando ganar los dos sets; de esa forma se
ganara el partido.

Pelota:

Se juega con una pelota oficial de talla 2 para categoría varones y talla 1 para categoría
damas. El material debe ser goma

Jugadores:
El plantel lo integran 8 jugadores (2 arqueros más 6 jugadores de campo). Durante el
juego participan 1 arquero más 3 jugadores de campo. Los cambios son libres, siempre
y cuando el que ingresa lo haga luego que salió el que está en cancha. Todos los
jugadores deben estar descalzos.

Desarrollo:
El comienzo del partido se realiza mediante un salto en el centro del campo por parte
del juez. Una vez realizado el salto comienza la disputa del partido en dos tiempos de 10
minutos cada uno. Cada tiempo debe tener un ganador, ya que al vencer puntúan
independientemente (1-0, si gana el 1°, 2-0 si gana los dos el mismo equipo, 1-1 si gana
un tiempo cada equipo). Para ganar el partido en forma directa se deberá vencer en los
dos tiempos.

Los goles convertidos durante el partido se reponen desde el arco que fue vencido.
En caso de empate en el cualquiera de los tiempos se extiende el juego hasta que se
convierta un gol (“gol de oro”), en ese momento se define el ganador.

En caso de empate en el resultado final del partido (o sea 1-1), se jugará la modalidad de
“Jugador vs. Arquero”. Deben ejecutar todos los integrantes del plantel. El equipo que
sume más goles en esta modalidad ganará el partido. Esta práctica tiene la particularidad
que el ataque lo comienza el arquero rival con dos opciones: a) un pase a un atacante
que sale desde su propia área y al recibir comienza el ataque y b) tirar al arco
directamente (recordemos que el gol del arquero vale doble)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 85


Importante:
Existen dos tipos de faltas que le dan puntos extras a los contrarios:

 Realizar mal los cambios y comportamiento inadecuado con el contrario (1 punto al


rival)
 Descalificación de un jugador (dos puntos al rival)
 Se conceden dos puntos al rival cuando en la situación de “jugador vs. arquero”, el
mismo procede de forma desleal para defender su arco.

Puntuación:
Transcribiremos el texto del reglamento oficial en su Regla N° 9 – El Gol, ya que es una
explicación compleja:

“Cada gol conseguido contará un punto. Si se consigue un gol mediante una recepción y
lanzamiento durante el mismo salto (fly) se concederán dos puntos. Los goles obtenidos
por el portero valen dobles. En el sistema de “jugador vs. arquero” el ataque del éste
también vale doble.
Los tiros penales valen dobles.
Si un jugador recibe en posición de ataque y realiza un giro de 360° en el aire antes de
lanzar la pelota, y luego el tiro se convierte en gol, la puntuación también será doble”.

3.7.- AROBOL.

Campo de juego:
Se utiliza un espacio rectangular. Las líneas laterales se cierran en forma diagonal hasta
que se juntan; en ese punto se instala el soporte de arobol. El ángulo formado por las
líneas laterales se cierra dentro del campo mediante dos rectas de 3 mts. x 3 mts, que
forman el área restrictiva. En la unión de esas líneas se coloca la zona de tiro libre.

Los soportes serán de una altura de 3 mts, y a partir de allí se coloca el aro vertical de 1
mt. de diámetro.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 86


Objetivo:
Embocar la pelota en el arobol tirando la misma con la mano. Convertir más puntos que
el rival.

Pelota:
Se jugará con una pelota de cuero o goma de unos 60 cm de circunferencia, de buen
pique y de 400 gr. de peso.

Jugadores:
El plantel lo conforman 11 jugadores, siendo 6 los que participan en campo como
titulares.

Desarrollo:
Se comienza el juego mediante un salto en la mitad de la cancha. Tanto con pases, como
con piques, se ataca el arobol rival procurando embocar la pelota en el mismo. No se
podrá pisar la zona restringida, en caso de hacerlo, el equipo rival sacará desde la línea
lateral. En caso de cometerse faltas leves, se sacaran desde la línea lateral; de cometerse
una falta violenta, la misma se sacará desde la zona de tiro libre. El pique se deberá
hacer con las manos con las reglas de los deportes con pique de pelota.

El partido se realizará en dos tiempos de 20 minutos para damas y dos de 25 para


varones, con 10 minutos de descanso en ambos casos.

Puntuación:
Cada vez que ingresa la pelota en el aro es un punto. Ganará el equipo que sume más
puntos

3.8.-POLIGOL.

Este juego fue creado por el prof. Héctor Civitate, Secretario General de la ACJ de Río
de Janeiro en 1985. Su nombre original era Hand-futebol. Debido a las diferentes
formas de realizar los tantos, es que finalmente se le definió el nombre de Poligol.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 87


Campo de juego:
Se realizará en una cancha rectangular de aproximadamente 20 x 40 mts. En los
extremos finales se demarcarán dos zonas con líneas que atraviesan el ancho de la
cancha, una a 10 mts. del final que es el área de juego con la mano, y otra a 5 mts del
final que es el área desde donde se puede hacer el gol.

En toda la zona central de la cancha, entre ambas líneas de mano, se jugará con el pié.
En la línea final se colocarán 3 aros separados 2 mts uno del otro. Los dos aros externos
estarán a 1.8 mts de altura y el aro central a 1.6 mts. ( a la base del aro) Los aros
estarán de forma vertical y tendrán 1 mts de diámetro.

Pelota:
Puede ser de cuero o de sintético, con unos 60 cm de circunferencia y aproximadamente
entre 425 y 450 gr de peso.

Jugadores:
El plantel lo componen 12 jugadores (10 de campo y 2 arqueros), participando 6 como
titulares. En la cancha se dispondrá de 3 jugadores de línea, dos laterales y un arquero.

El arquero puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo en actitud de defensa.
No puede mantener la pelota más de 5 segundos en las manos. No puede participar en el
juego fuera del área No puede pasar la pelota a los laterales. En el área de gol solo
puede estar el arquero

Los laterales jugarán exclusivamente por las fajas externas de la cancha. No pueden
ingresar a las áreas de gol ni de pié. En su zona pueden trasladar el balón con cualquier
parte del cuerpo (picando con la mano, dando hasta tres pasos con control de la pelota, o
trasladar con el pié)

Los jugadores de línea, son quienes pueden jugaren el área de pie y de mano

Desarrollo:
El saque se determina por sorteo. Se pone en juego con un pase del arquero a los
jugadores de línea. Una vez en juego la pelota se procurará llegar a convertir en los aros
rivales los puntos necesarios para ganar el partido. Los tiros para convertir pueden
realizarse desde el área de pié o del área de mano, no desde los laterales. Los jugadores

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 88


laterales son una especie de “comodín” de apoyo a los jugadores de campo, ya que
pueden usar libremente todas las partes del cuerpo para devolver la pelota.

Las áreas determinan la especificidad de la función. En el área de pie, se puede tocar la


pelota con cualquier parte del cuerpo, menos las manos. En el área de mano, todo el
cuerpo, menos las piernas y los pies.

El área de gol es feudo exclusivo del arquero. Si los defensas entran al área o pisan la
línea, se cobrará penal. Si los atacantes ingresan o pisan la línea, saca la defensa, desde
el área externa.

Faltas: las infracciones cometidas en el área de pié, se cobrarán desde donde se realizó,
con tiro directo a los aros (sin barrera ni arquero) En las faltas en el área de mano, se
repondrá desde la línea de área con la defensa del arquero.

Penales: se cobrarán en los siguientes casos:

 Defensa brusca en el momento de tiro en el área de mano.


 Un jugador de línea le pasa la pelota a su arquero.
 Ingresar al área del gol por parte de un defensa.
 Ingresar la pelota, por parte del arquero, al área de gol.

Puntuación:
Los partidos se juegan por tiempo, existiendo dos modalidades.
a) dos tiempo de 25 minutos, o
b) cuatro tiempos de 15minutos

Los goles tienen la siguiente puntuación:


Área de mano:
a) En aros externos 1 pts.
b) En aro central 3 pts.
Área de pié:
a) En aros externos 2 pts.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 89


b) En aro central 5 pts.
Gol de cabeza: puede ser convertido tanto dentro del área de mano, como de pié, e
inclusive en salto dentro del área de gol, si su último apoyo fue en el área de mano.
a) En aros externos 2 pts.
b) En aro central l5 pts.

Ganará el encuentro el equipo que convierta la mayor cantidad de goles. Existe el


empate.

3.9.- BETTERBASKET

El betterbasket lejos de ser un nuevo deporte es una forma que aspira a mejorar el
basquetbol en el sentido de que, los jugadores altos pueden alternar con los jugadores
bajos (flexibilización de funciones)

El juego:
Se juega entre dos equipos compuestos por 5 jugadores titulares y otros 5 suplentes. El
propósito es encestar en el canasto contrario y evitar que el rival lo haga en el propio sin
incurrir en contacto personal o cualquier forma de violencia.

Campo de juego:
Cancha de forma circular, de 20m de diámetro, provista de dos canastos de basquetbol
diametralmente enfrentados. Frente a cada canasto se trazarán unos círculos cuyo
diámetro será de 5,89 m
20m

Área
5,80m

Figura 41: Cancha de Betterbasket


Fuente: Elaboración propia (2008)

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Materiales:
Una pelota de basquetbol

Desarrollo:
Se realiza un sorteo antes de iniciar el encuentro y el ganador del mismo elegirá entre un
tanto a favor o el saque, por lo cual siempre el encuentro empezara con un tanto a favor
por parte de uno de los equipos. Por este motivo nunca existirá el tanteador empatado.
Se desarrolla con reglas similares a las del básquetbol, con algunas salvedades que se
describen a continuación:

 No está permitido devolver inmediatamente la pelota del receptor al pasador.


 El rebote es siempre de la defensa
 El área circular es restrictiva para los atacantes, salvo cuando hay doble ritmo para
lanzamiento. No está permitido estacionarse dentro del área para los atacantes.
 El retorno al juego, luego de una falta o un enceste es automático y rápido, sin que
pase por manos del juez
 Las faltas en posición de lanzamiento serán penadas como tiros libres, los cuales son
obligatorios realizar y se harán desde una marca en el círculo de área,
diametralmente opuesto al cesto.

Puntuación:
Cada enceste valdrá dos puntos. Los tiros libres serán dos (2) y cada uno también
valdrá dos puntos si se encesta. Como se dijo anteriormente, el encuentro comienza con
un punto a favor de uno de los equipos.

3.10.- JUEGOS DE PALETA/RAQUETA.

La utilización de la paleta o la raqueta como elemento de juego nos permite identificar


una multiplicidad de juegos y deportes sumamente interesantes y motivantes. Su
aplicación en espacios como la playa, la calle, entre otros sitios, permite una versatilidad

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 91


muy amplia y divertida. Expondremos aquí una serie de propuestas que permitirán
abordar estas modalidades en un sentido amplio

3.10.1.- TENIS DE PLAYA (BEACH TENNIS)

Figura 42: tenis playa.


Fuente: tierrabatidatenis.blogspot.com (2013)

Se trata de un deporte muy dinámico y entretenido. La mayor dificultad es que la


pelota no puede picar en la arena, lo que lo hace un deporte intenso y exigente.

En Uruguay fue introducido en el año 2002, por Eduardo Casabó, quien ya se encuentra
abocado a la realización de un circuito nacional de Tenis de Playa, tanto en la ciudad de
Montevideo, como en balnearios del este del país.

Campo de juego:
Se practica en una cancha de iguales dimensiones que la de voleibol de playa, es decir
de 8 x 16 mts. Al centro del campo se coloca una red a una altura de 1,70 mts.(al
centro). La línea lateral es conveniente señalizarlas con fajas de 5 cm. de ancho y con un
color oscuro.

Paletas:
Se jugará con paletas de padel de un máximo de 55 cm de largo y con un ancho máximo
de 30 cm. La pelota será similar a la del tenis, pero casi sin presión. Este elemento es
muy importante ya que da más tiempo al jugador a llegar a recibir, debido a que la
trayectoria del golpe es más lenta.
Jugadores:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 92


Generalmente se juega en dobles; si bien también se puede jugar en singles, la exigencia
física es muy grande.

Desarrollo:
El saque se puede hacer libremente en cuanto a dirección y forma, es decir, puede ser
cruzado o paralelo, con salto, tipo tenis, de abajo, etc. Una vez pasada la pelota a la otra
cancha, el receptor deberá devolverla al otro campo inmediatamente (sin que pique). De
caer la pelota al suelo se transformará en punto para el otro equipo. Solamente se admite
un golpe por recepción-ataque.

Puntuación:
Los partidos se juegan al mejor de tres sets a 21 puntos.

3.10.2.- TENIS CRIOLLO (playa)

El Tenis Criollo se trata de una adaptación del tenis tradicional al espacio de la playa.
Se practica intensamente en la costa uruguaya y argentina, realizándose campeonatos
nacionales en ese deporte. También se ha llegado a realizar encuentros internacionales
con tenistas de playa argentinos.

Campo de juego:
Se trata de un campo rectangular similar al de tenis. Se coloca al centro una red a una
altura de 1 mts.

Paletas:
Se juega con paletas de madera y pelota de tenis.

Jugadores:
Los encuentros pueden ser en singles o en dobles.

Desarrollo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 93


Hay dos intentos de saque, y el mismo siempre debe ser cruzado. La pelota no debe
tocar la red en el saque (dos intentos y se le da punto al contrario), aunque sí puede
hacerlo en el transcurso del juego. El desarrollo es similar al tenis, es decir se juega al
mejor de tres set a 6, en la puntuación (0, 15, 30, 40 y juego) en caso de empate en 40 se
juega alargue a diferencia de dos puntos.

3.10.3.- PALETA ARGENTINA

Figura 43: paleta Argentina


Fuente: www.taringa.net (2012)

La paleta Argentina es una modificación hecha en aquel país del juego tradicional de la
“Pala” española. Por razones de perfeccionamiento del juego, se inventó por el Sr.
Florencio Varela una paleta con mayor anchura que las originales y mayor flexibilidad
al golpe.

Hay que recordar, Argentina y Uruguay, junto con España, Francia y México, son los
países con mayor poderío dentro del este tipo de deporte.

Campo de juego:
Se trata de un espacio rectangular con un frontón de 8 mts. de ancho y un largo de 30
mts. En el suelo deben estar marcadas tres líneas que estarán a 4, 8 y 12 mts. paralelas
al frontis. Generalmente existen paredes laterales que son parte de la cancha y que
habitualmente se utilizan por parte de los jugadores dentro de las tácticas de juego.

Paletas:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 94


La paleta de juego es de 55 cm. de largo por 20 de ancho. Tiene un peso aproximado de
500 gr. Se juega con una pelota de goma de 40 gr. y con un pique de 1.05 mts. dejándola
caer desde una altura de 1,50 mts. de suelta muerta.

Jugadores:
Pueden ser juegos individuales o en parejas.

Desarrollo:
El juego consiste en golpear la pelota con la paleta hacia el frontis, para que la misma
rebote y llegue con dificultad para ser devuelta por el adversario. La pelota puede
rebotar en las paredes laterales antes de caer al suelo sin que se cuente en la cantidad de
piques que la misma da. Una vez que toque el piso, puede hacerlo una sola vez, en caso
de dos piques será tanto adversario.

La pelota puede ser golpeada “de aire”, o dejándola rebotar una vez. El saque se
realizará detrás de la línea de 8 mts, y la caída de la pelota luego del rebote en el frontis,
deberá ser entre la tercera línea y la última de la cancha. Si en el primer intento, el saque
excede la última línea, se realiza de nuevo, de repetirse el error, se le da el punto al
equipo adversario.

El saque se determina por sorteo.

Puntuación:
Los partidos son a 30 puntos. En caso de empate a 29 tantos, se seguirá el juego hasta
que un equipo se distancie a dos puntos.

3.10.4.- JUEGO DE TOQUE COOPERATIVO.

Se trata fundamentalmente de un juego espontáneo que se realiza en espacios al aire


libre (playas, parques, etc.), donde el aspecto competitivo es secundario.
Fundamentalmente se procura mejorar la habilidad de los participantes en el control de
la pelota en el aire mediante golpes de paleta.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 95


Campo de juego:
Es un juego que no necesita delimitar un espacio definido para su práctica. La
separación de los participantes dependerá de la habilidad para el control de la disciplina.

Paletas y pelota:
Se jugará con paletas de madera y una pelota de tenis o de goma flexible.

Jugadores:
Se puede jugar tanto en parejas como individual.

Desarrollo:
Se procurará llegar al máximo de toques posibles hasta que caiga la pelota al suelo
Sucedido esto, se comenzará el conteo nuevamente con el objetivo de superar la marca
anterior de toques.

3.10.5.- JUEGO DE TOQUE CONTROLADO.

Esencialmente es la misma dinámica que el juego anterior, con la diferencia que aquí se
contabilizan puntos y se delimita la zona de juego.

Campo de juego:
Se delimitará un campo de 8 x 16 mts. Se marcará una línea al medio de la cancha
(8mts) que divide el campo en dos cuadrados iguales de 8 x 8 mts. Cada campo se
dividirá a los 4 mts. para el área de saque

Paleta y pelota:
Se jugará con paleta de madera y pelota de tenis o de goma flexible.

Jugadores:
Se puede jugar en parejas o individual.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 96


Desarrollo:
Se hace un primer servicio para definir quien realiza el saque del partido. El saque será
siempre de la altura de la cintura, con un pique previo de la pelota en el suelo. El golpe
debe ir siempre cruzado al otro campo de juego, debiendo caer en la zona de saque. La
pelota puede dar un pique en el campo rival antes de la devolución, aunque puede
hacerse también de “aire”. Los puntos serán anotados si la pelota pica mas de una vez
en el campo rival, si ésta no es devuelta debidamente, o si cae fuera de los límites del
terreno.

Puntuación:
Los partidos se realizarán a 21 tantos. El ganador del tanto es quien hará el saque. En
caso de juego en parejas, los saques son rotativos.

3.10.6.- PALETA - GOL

Este juego fue creado por los alumnos del curso de Recreación de la Universidad
Católica del Uruguay en un taller de la materia Deportes Alternativos.

Se trata de un juego de equipo, que trabaja intensamente la coordinación óculo -


manual, la velocidad de reacción y los desplazamientos controlados.

Campo de juego.
Se puede desarrollar en una cancha de Fútsal o de Básquetbol. Se precisa
fundamentalmente un espacio rectangular delimitado, que tenga en sus extremos dos
áreas para la ubicación de los capitanes.

Paletas, pelota y embudos:


El juego se debe desarrollar con una paleta para cada jugador, una pelota de tenis y un
embudo para cada capitán.

Jugadores:
En total son 6 jugadores por equipo: 5 de campo más un capitán.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 97


Desarrollo:
Los jugadores de campo deberán tener cada uno una paleta. Se podrán mover libremente
por el campo de juego, excepto dentro del área del capitán. Los jugadores de un mismo
equipo deberán pasarse la pelota mediante un golpe con la paleta, recepcionando la
misma apretándola con la mano para que no caiga. Se podrán dar hasta tres pasos con la
pelota controlada, luego deberán pasarla a un compañero o al capitán. No se puede
hacer marca personal por razones de seguridad. Se pierde control de la pelota cuando: la
pelota cae o si en el vuelo es interceptada por otro jugador del equipo contrario.

Puntuación:
El objetivo es llegar a realizar un pase con vuelo al capitán para que la pelota caiga
dentro del embudo. Cada vez que esto sucede se anotará un punto. Los partidos se
definirán por cantidad de puntos o por tiempo (según se defina oportunamente)

3.10.7.- BADMINTON.

Figura 44: Bádminton


Fuente: deportes.terra.com (2013)

Por sus características, es un juego que bien puede practicarse en forma recreativa,
como competitiva, Algunos autores han encontrado juegos similares a este deporte en
China, Japón y en la cultura Inca, pero se atribuye el origen del Bádminton moderno a
un juego llamado Poona, originario de la India, el cual fuera asimilado por los ingleses.
En el Bádminton House, en el condado de Gloucestershire, es donde habría comenzado
al realizarse los primeros encuentros del poona con adaptaciones de iniciativas inglesas.
Las primeras reglas de este juego datan de 1877, y la creación de la Liga Inglesa de
Bádminton, de 1893.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 98


Campo de juego:
El terreno de juego está delimitado por una línea contínua de 4 cm de ancho. Cada
cancha deberá demarcar un campo para el juego individual y otra para dobles.

Las dimensiones son de 19,40 x 6,10 para la cancha de dobles. Para la de singles se
achican los laterales 0,46 mts. y la línea de fondo en 0,76 mts. Se divide el campo en
dos mitades iguales para demarcan la zona de saque en forma longitudinal. Se colocan
dos líneas a 1,98 mts. de la red, demarcando la zona de ataque.
La red se coloca a una altura de 1,55 mts. al borde superior.

Raquetas y volante:
Se trata del elemento más importante del juego. Deberá ser de material liviano, flexible
y de fácil adaptación a la mano en su empuñadura. Existen de varios materiales y ello
determina sus precios también (desde la madera a la fibra de carbono)
El volante pesa entre 4,7 y 5,7 gr. Tiene de 14 a 16 plumas y la cabeza
aproximadamente 2,5 cm. de diámetro.

Jugadores:
Se juega en parejas o individual.

Desarrollo:
Se comienza el juego con saque de la línea final, en forma cruzada respecto al atacante.
El volante no deberá caer al suelo en el campo, lo que será contabilizado como punto, lo
mismo que si cae afuera del límite de la cancha.
Se golpea una vez el volante y el mismo deberá pasar por encima de la red hacia el
campo contrario. De no hacerlo será punto del rival.

Puntuación:
Varones: al mejor de tres sets a 15 puntos. En caso de empate en 13 se hace una
definición a 2, y si vuelve a existir empate en 14, se define a tres tantos.
Damas: al mejor de tres sets a 11 puntos., con la misma dinámica pero en caso de llegar
a empates en 9 y 10 puntos.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 99


Figura 45: Cancha de Bádminton
Fuente: tejaski.wordpress.com (2012)

3.10.8.- TAMBURELLO:

Figura 45: Tamburello


Fuente: www.alseresport.com (1013)

Origen:
Sus orígenes pueden encontrarse ya en la época del Imperio Romano desde donde viene
la costumbre de juegos de paleta de diferentes formas y aplicaciones. Más allá que en el
Medioevo no hubo un desarrollo de los mismos, en el renacimiento se comienza a ver
de manera más destacada los diferentes tipos de juegos de paleta o “palla” en donde
aparece ya una modalidad similar al Tamburello.

El juego:
El Tamburello es un juego que enfrenta a dos equipos de cinco integrantes cada uno. Es
un deporte de pelota que se su denominación proviene del elemento que se utiliza para
golpear la pelota que se denomina “tambourine”.

Objetivo del juego:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 100


Consiste en golpear la pelota con el tamburello intentando que caiga en el campo
contrario. Se permite solamente un golpe por equipo para pasar la pelota al campo
contrario pudiendo realizarlo al vuelo o después de un único pique.

Campo de juego:
Rectángulo de arena, césped o asfalto de 80 mts. de longitud por 18 de ancho. Tiene una
línea de base o cuerda que divide el campo en dos mitades. Las medidas de juego en
sala dependen del espacio que tengamos a ser utilizado.

Materiales:
Pelota roja o blanca de goma de 6,1 cm, peso de 78 grs. El Tamburello o Tambourine
tiene forma de aro circular de plástico reforzado en el cual se tensa una tela sintética que
permite el rebote de la pelota. Para el saque se utiliza generalmente un tamburello en
forma de lágrima o “mandolina” que permite dar un golpe más fuerte.

Desarrollo:
Se ubican los cinco jugadores de cada equipo en su correspondiente sector del campo de
juego. Dos integrantes son los “fondos”, dos son los “cordeleros” y uno el “tercio”. Los
fondos cumplen la función de devolución desde el final del campo y uno de ellos es el
que realiza el saque con la mandolina (luego sigue el juego con el tamburello). Los
cordeleros son quienes devuelven las pelotas cortas del adversario y el tercio es
solamente atacante, pudiendo devolver la pelota de forma baja de manera de evitar la
intervención de los cordeleros del otro equipo.

REGLAS:

La pelota puede devolverse con un solo golpe por equipo.


Se pierde un punto si:
 La pelota cae fuera del campo.
 La pelota toca la línea central.
 La pelota no se devuelve al campo contrario.
 Dos jugadores del mismo equipo tocan continuadamente la pelota.
 Se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sea el tamburello.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 101


 Un jugador ingresa al campo contrario.
 Si el servidor toca la línea de fondo o ingresa en el campo durante el servicio.

Puntuación:
Se lleva la puntuación similar al tenis: 15-30-45-juego. El partido se termina cuando un
equipo gana 16 juegos. Cada tres juegos se cambia de cancha. Si hay empate en 45 se
juega a una diferencia de dos tantos para definir el juego.

Figura 47: Juego de Tamburello


Fuente: news.sportduepuntozero.it (2103)

3.11.- COLPBOL:

Figura 48: Colpbol


Fuente: www.colpbol.es (2012)

Surge en el año 1997 en la ciudad de Valencia (España) a través de un proceso de


investigación-acción en la práctica diaria de las clases de educación física, en donde se
afianza como una nueva modalidad deportiva a través del trabajo escolar. Esta dinámica
luego se extiende a otros ámbitos deportivos organizándose las primeras competiciones

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 102


locales y comarcales en una vertiente puramente recreativa en niños y adultos. La
misma fue creada por el Prof. de Educación Física Juanjo Benedicho

Campo de juego:
El terreno de juego es una cancha deportiva de 20x40, con arcos de 2x3 mts. Se
necesitan líneas de banda y de fondo y un área de 9 mts. en cada arco delimitada por
una línea discontínua o punteada.

Objetivo:
La finalidad es realizar la mayor cantidad de goles posibles en la valla contraria en base
a golpes pon las manos.

Pelota:
La pelota puede ser de plástico, goma o material sintético y debe tener pique dinámico.
El balón usado tendrá de 65 a 72 cm de circunferencia.

Jugadores:
Se juega con 7 jugadores en el campo (6 y un portero), completándose el equipo hasta
12 participantes. Los equipos deben ser obligatoriamente mixtos.

Desarrollo:
La habilidad básica del Colpbol es el golpear la pelota. Es la base del juego. La pelota
solo se puede pasar en base a golpes con las manos abiertas, brazos o parte superior del
cuerpo. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas.

El partido se inicia con un salto en la mitad de la cancha.


El jugador no puede:
 Hacer doble toque
 Toque intencionado con las piernas o pies
 Golpear el balón con el puño cerrado
 Retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos.
 Empujar o agarra un rival
 No respetar las distancias de saques.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 103


Todas las infracciones se resuelven con faltas: toda falta se ejecuta con un saque
efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más
próximo donde se ha producido la infracción.

Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero,
dentro de su área de meta y solo en una situación defensiva.

Saques:
 Faltas: se realiza siempre de la línea de banda
 Fuera: desde la línea de banda donde salió el balón.
 Fuera desde línea de fondo: saque de arquero desde dentro del área.
 Saque desde la esquina.
 Saque de gol: centro del campo.
 Saque de árbitro: solo al inicio del partido y del 2do tiempo.

Todos los saques se efectúan con un golpe de pelota y los demás jugadores
obligatoriamente a tres metros de distancia.

No hay penales. Las faltas dentro del área se ejecutan como las demás, es decir desde
las bandas.

Duración del encuentro:


Para equipos de más de 18 años, la duración del encuentro es de dos tiempos de 25
minutos con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro para equipos de edades
inferiores a 18 años es de 20 minutos cada tiempo y de 12 minutos si son menores de 12
años.

Puntuación:
Se marca un punto por cada vez que la pelota ingresa al arco. El equipo que consiga la
mayor cantidad de goles será el equipo ganador.

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3.12.- TEJO:

Figura 49: Tejo


Fuente: ciudadmontevideo.olx.com.uy (2013)

El juego:
Se trata de tirar las piezas de forma alternada para ver cual equipo deja más piezas cerca
del chico o tejín.

Campo de juego:
El campo de juego es un rectángulo de 6 mts. de largo por 3 de ancho, dividido en dos
partes iguales.

Materiales:
Un juego de 12 piezas de madera o plástico de igual tamaños, en donde hay 6 de un
color y 6 de otro. Se debe tener además un “chico” o “tejín”, que es una pieza más
pequeña que las demás y es a la que se debe hacer el arrimo.

Desarrollo:
Por sorteo se define quien tira el chico, lanzando desde el borde externo de uno de los
extremos de la cancha hacia la otra mitad. Una vez ubicado el chico, realiza un tiro cada
equipo procurando dejar el tejo lo más cerca posible del chico. El equipo que quedo más
lejos en esa oportunidad sigue tirando intentando dejar una ficha más cercana a la que
dejo el otro equipo. Si lo logra, deja de tirar y comienza el otro a hacer lo mismo. Si no
lo logra, el primer equipo, una vez tiradas todas las fichas del equipo rival, tirara el resto
de sus fichas, buscando dejar la mayor cantidad de ficha cerca del chico.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 105


Puntuación:
Se sumaran las fichas que estén más cerca del chico hasta la primera ficha del rival que
supere la siguiente del ganador.
Los partidos se juegan a la sumatoria de “chicos” o “manos”, pudiendo establecer
encuentros al mejor de tres o al mejor de cinco.

3.12.1.- TEJO CIRCULAR (variante)

Esencialmente la propuesta es la misma, con la variante de hacer los lanzamientos desde


una estructura circular en lugar de rectangular, dejando el chico aproximadamente en el
centro del espacio.

Lo demás se desarrolla de la misma manera.

3.13 .- VOLEIBOL:

Figura 50: Voleibol


Fuente: www.articulosweb.net (2013)

3.13.1.- Cooperativo:

1) Haciendo toques libres, el que pasa la pelota al campo contrario, también pasa a
ese equipo.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 106


2) Cuando pasa la pelota al campo contrario, identificar gritando su nombre a quien
va a recibir el pase.
3) Contar los toques que hacen los dos equipos sin que se caiga la pelota al
suelo.(objetivo colectivo)
4) Antes de pasar la pelota al otro lado, todos los jugadores de ese equipo debieron
de tocar la pelota.
5) Cambio con la rotación; al pasar al lugar de saque, no se queda en su equipo sino
que en realidad cambia de equipo.

Figura 51: Voleibol cooperativo


Fuente: dontbeafraidof.blgspot.com (2013)

3.13.2.- Con elementos:

1) En lugar de golpear con las manos, hacerlo con libros o cuadernolas.


2) Elemento cooperativo: una red en cada lado de la cancha. Todos los
integrantes de cada equipo deberán estar tomados a dicha red y deberán
pasar la pelota impulsándola con la misma, hacia el lado opuesto.
3) Flexibilizando las reglas, jugar con: aros de goma, cubo de polyfom o goma
espuma, pelota gigante, discos, embudos.

3.13.3.- Voleibol ciego:


Consiste en tapar la red total o parcialmente con telas, para que no se visualice la
jugada.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 107


3.13.4.- Voleibol en cruz:
Se colocan dos redes en cruz y juegan cuatro equipos a la vez con una o dos pelotas, la
misma puede ser pasada a cualquiera de los otros tres equipos.

3.13.5.- Voleibol veraniego:


1) Utilizamos globos llenados con agua en lugar de la pelota.
2) Colocar una manguera en la mitad de la red y dejar que caiga el agua en forma
de lluvia.
3) Colocar al cancha en la orilla del mar o un río, donde uno de los equipos jugará
con los pies en el agua (luego cambio de cancha)

3.13.6.- Voleibol familiar:


1) Si estamos de campamento y hay varias familias dentro del mismo, cada una
deberá tener un representante para jugar. En el transcurso del partido se deberán
ir rotando los integrantes de un equipo, con los demás integrantes de las
familias. Los que están afuera oficiarán de hinchada.
2) Cada integrante del equipo deberá atarse un globo a cada extremidad (uno en
cada brazo y uno en cada pierna) para jugar. Si durante el juego se le revienta un
globo, el equipo pierde un punto. Si se le revientan los cuatro a un mismo
integrante este solo puede utilizar su cabeza para golpear la pelota.

Figura 52: Campo de Voleibol


Fuente: educa-a-acaofisica.bolgspot.com (2013)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 108


3.14.- FUTIVOLEY O CONTROLEBOL:

Se trata de un deporte ideado por el Profesor Nubar V. Salibian, perteneciente a la


Escuela Técnica Federal de Paraná (Brasil), en 1967.
El Futivoley también es conocido como el Controlebol.

El juego:
Es un juego que consiste sobretodo en la ejecución de pases de la pelota entre los
integrantes de un equipo con los miembros inferiores y la cabeza, culminando con el
envío de la pelota al campo contrario por encima de la red (similar al voleibol).

Campo de juego:
Se puede utilizar la misma del voleibol. La red deberá estar a una altura de 1,75m en el
borde superior.

Materiales:
- Red (ya mencionada)
- Pelota de voley de 350gr. y 67cm de circunferencia.

Jugadores:
En la cancha se jugará de 6 a 8 participantes por equipos. Las sustituciones serán de la
siguiente manera:
a) Si un equipo comienza con 8 jugadores, podrá hacer solo dos cambios por
set.
b) Si de lo contrario comienza con 6 o 7 podrá completar el total de 8 y luego
hacer dos cambios por set.
c) Si desea jugar todo el tiempo con 6 jugadores podrá sustituir 4 de sus
jugadores por set.

Desarrollo:
El juego comienza, sorteo mediante, con un toque desde el final de la cancha, donde el
jugador lanza al aire la pelota y la pasa al otro campo directamente (no debe tocar la red
y debe caer dentro del campo)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 109


Reglas:
-La persona que recepcione el tiro, deberá pasársela a otro compañero (no vale
devolverla al otro lado de primer toque), por lo menos deben de realizarse 2 toques
antes de pasarla al campo contrario.
-Cada jugador podrá dar hasta 3 toques sucesivos antes de pasar la pelota. Todos los
jugadores pueden participar de la jugada cuando así lo deseen.
-No se permiten 3 golpes de cabeza por jugada.
-Cada equipo podrá dejar picar una vez la pelota en su campo, no importando en el
momento que lo haga.

Objetivo:
Evitar que la pelota caiga en el campo defendido.

Faltas:
1) Pasar la pelota estando fuera del campo
2) Tocar al red en cualquier momento
3) Tocar al pelota con zonas prohibidas
4) Cuando la pelota de saque toca la red o pica fuera de los límites del campo de
juego
5) Cuando la pelota rueda en el suelo, pica dos veces o toca objetos extraños
6) Cuando la pelota es “devuelta de primera”.

Puntuación:
Se jugara a 3 o 5 sets de 20 puntos corridos, con rotación de saque. En caso de empate
en 18, 19 o 20 puntos los saques serán alternados independientemente de quien gano el
punto anterior.

3.15.- HOCKEY:

3.15.1.- Pre-deportivo con Aro de Goma.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 110


Objetivo:
Sumar más puntos que el rival. Experimentar una forma de juego parecida al hockey
con útiles alternativos como bastones y aros de goma.

Campo de juego:
Campo liso donde el tamaño dependerá de la cantidad de jugadores que haya para el
juego.

Materiales:
Bastones, un aro de goma y cintas de identificación de equipos.

Desarrollo:
Se entrega un bastón por jugador, conformando dos equipos de igual cantidad de
integrantes. Cada equipo defenderá una determinada área de la cancha y el otro equipo
hará lo mismo del lado opuesto.

Por sorteo sacará uno de los equipos que, mediante traslado o pase del aro con el bastón,
intentara llegar con el mismo a ingresar a la zona de gol del equipo contrario. Cada vez
que lo haga se contabilizara un gol y el otro equipo sacará de la mitad de la cancha.

Se establecerán los límites externos del campo de manera que si el aro sale del mismo,
saca el otro equipo desde donde salió.

NO SE PUEDE:
 Levantar el bastón más allá de la cadera cuando se hace un pase.
 Golpear el bastón del contrario.
 Si un contrario tiene control del aro, no se puede quitar de manera forzada.
 Se establecerán marcas individuales, por lo cual no se podrá marcar a otro rival
que no sea el que le corresponde a cada uno.

Variantes:
 Contar los pases antes de convertir.
 No permitir el traslado individual.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 111


 Incorporar un arco de gol (futsal o balonmano) con arquero y área de
lanzamiento.
 Incorporar arquero (procurar protecciones de acuerdo a las reglas).

3.16.- CROQUET:

Figura 53: Croquet


Fuente: www.picgifs.com (2013)

El juego:
Se trata de un juego tradicional inglés de destreza y precisión en el tiro, que tiene su
similitud con el “mallo” español y el “paille-maille”. El juego consiste en impulsar con
un mazo bolas de madera y así hacerlas pasar bajo unos arcos, (colocados en el terreno)
obedeciendo cierto recorrido.

Campo de juego:
En césped, plano. Medidas:
Materiales:
- Mazos
- Bolas (numeradas, una por cada participante)
- Arcos (de 8 a 10 )

Desarrollo:
El juego comienza a medio metro del primer del primer “jalón” o poste de salida, y
culmina nuevamente en dicho lugar; una vez realizado todo el recorrido pasando por
todos los arcos y golpeando el jalón de la mitad.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 112


Se golpea una vez por jugador, pero se consigue un golpe extra si acertamos en el
mismo a una bola contraria o pasamos la bola por el arco.

Figura 53: Croquet


Fuente: www.popularmechanics.com (2013)

La distancia entre los arcos es de 3m y entre los “jalones” y las líneas de arcos laterales
debe haber 2,5m.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 113


CAPITULO 4
Juegos aplicativos a la iniciación deportiva

Los juegos aplicativos son una herramienta que todo profesor de educación física,
docente o técnico en recreación utiliza en forma continua en las actividades pre-
deportivas o de iniciación.

En este sentido, su relación con los deportes alternativos aplica como un elemento más a
tener en cuenta en esa lógica de abordar el acto educativo y de formación del
movimiento desde diferentes ángulos y posibilidades.

La utilización de materiales innovadores, de propuestas recreativas, de movimientos con


acciones facilitadas, entre otros aspectos, colabora siempre con el éxito de la propuesta.

Denominamos juegos aplicativos a aquellas dinámicas que proponen un proceso de


iniciación deportiva, el cual, paulatinamente introduce gestos que posteriormente serán
aplicados en una determinada disciplina, abordando de manera global y exitosa el
aprendizaje de un deporte.

Facilita, divierte, incluye e instala la gestualidad global.

La intención de presentar alguna de estas propuestas es instalar en el lector una


dinámica que seguramente sea mucho más rica en la práctica en sí misma y
necesariamente creativa en forma continua.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 114


4.1.- ARO AL CAPITÁN.

Se trata de un juego pre - deportivo que bien puede aplicarse al balonmano, como a
otros deportes colectivos (fútbol, básquetbol, etc.). Fomenta el juego colectivo, la
movilidad sin el útil y el desmarque. Con una buena orientación pedagógica, puede
realizar aportes desde el punto de vista cooperativo y participativo, tanto desde su
organización y reglamentación, como en el juego propiamente dicho.

Campo de juego:
Se puede jugar en cualquier tipo de superficie, siempre y cuando sea plana y sin
obstáculos que puedan ocasionar algún accidente a los participantes. Por lo general se
demarca una zona rectangular, con líneas que determinan los límites del campo de juego
(por ej. cancha de balonmano, de básquetbol, de voleibol, etc.)

Objetivo:
Se deberá pasar el aro entre los integrantes de un mismo equipo sin que se caiga, hasta
que se le pueda pasar al capitán que se encuentra detrás de una de las líneas finales del
campo. Al recibir éste, se contabiliza un punto.

Aro de goma:
El juego se lleva a cabo con un aro de goma flexible, de 10 a 12 cm (aprox.) de
diámetro. En caso de no poder acceder a los aros de goma fabricados para la iniciación
deportiva, se podrá utilizar elementos creados artesanalmente: con un trozo de
manguera plástica, con goma espuma forrada en tela, aros de goma de otra consistencia
(por Ej. el tipo industrial que es mas dura).

Jugadores:
La cantidad de participantes de cada equipo es libre, siempre y cuando quede la misma
cantidad de jugadores de ambos lados. Dependerá de las dimensiones del campo de
juego. Cada equipo tendrá jugadores de campo y un capitán.

Desarrollo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 115


En el campo de juego se colocarán dos equipos, los que tendrán un capitán que se
ubicarán al final de cada uno de los extremos de la cancha, por fuera de los límites, o
dentro de una zona pre - establecida. Los integrantes de un mismo equipo se pasarán el
aro e irán avanzando hacia donde se encuentra su capitán. Una vez tomado el aro, no se
podrá dar más de tres pasos, en caso de hacerlo, sacará el otro equipo desde ese lugar.
El equipo que defiende no podrá sacar el aro de las manos del rival. Se deberá mantener
una distancia mínima de dos metros. Para recuperar el aro se deberá forzar un mal
lanzamiento (anticipo), o robar el aro en el aire. Cuando el aro sale de los límites del
campo saca el equipo contrario del lugar donde salió. El pase al capitán deberá tener
“vuelo”, es decir que no se puede entregar en mano.

La recepción por parte del capitán puede ser con las manos, o puede establecerse otra
modalidad: por ej: el capitán tiene un bastón en donde debe ingresar el aro cuando se lo
pasan, una cesta para que allí emboquen los compañeros, etc.

Puntuación:
Cada vez que llega el aro a las manos del capitán es un punto. Los partidos se podrán
establecer a dos tiempos de 5 puntos, o como se determine oportunamente.

4.2.- PELOTA AL CAPITAN:

El juego:
Se trata de un juego pre-deportivo, en el cual se utilizarán técnicas que serán puestas en
práctica en el juego o deporte que se realice después. Es una vía de aprendizaje para
luego comprender, mediante la experiencia misma, como pararnos en el próximo juego
o deporte, teniendo ya una cierta seguridad.

Campo de juego:
Cancha de balonmano, basquetbol, etc, en lugar abierto también se puede trabajar,
teniendo en cuenta solamente los aspectos de delimitación del terreno y la seguridad de
los participantes.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 116


Materiales:
Una pelota de acuerdo al deporte que estemos orientando la propuesta (balonmano,
futbol, basquetbol, etc.)
Cintas u otra alternativa para identificar a los equipos.

Desarrollo:
Se establece una zona del capitán, que es quien debe recibir el pase de sus compañeros
para lograr el punto. Los integrantes de un mismo equipo se pasarán la pelota sin perder
su control, hasta poder acceder a pasársela al capitán del equipo.

Reglas:
Principalmente evitaremos el choque físico. Es decir:
No se puede:
-empujar al contrario
-quitarle al pelota de las manos o los pies según el caso.

4.3.- PELOTA AL CASTILLO:

El juego:
Es un juego en equipo que cuyo objetivo es tirar al suelo la pelota u objeto que se
encuentre apoyado en una superficie elevada (plinto en el centro de la cancha por
ejemplo). La manera de derribarla es mediante un tiro con la mano desde una
determinada ubicación.

Campo de juego:
Espacio físico abierto con la posibilidad de tener dos estantes, pedestales o tableros
Donde colocaremos la pelota o cualquier otro objeto, ubicados a una altura
considerable.

Desarrollo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 117


Se pasa la pelota hasta llegar a lanzar la misma y con ella golpear el objeto que hay que
derribar (ubicado en una base elevada), el punto se convierte cuando se logra tirar el
objeto en ese lanzamiento.

Reglas:
Se establecerán las normas, reglas de juego y de seguridad que se estimen convenientes,
según el objetivo que persigamos.

4.4.- PELOTA TOMADA:

El juego:
Es un juego aplicativo a la iniciación al voleibol, ya que se trabaja en base a los toques
que se utilizan en ese deporte.

Campo de juego:
Campo de juego abierto, con una red o cuerda ubicada a mitad del campo, dispuesta a
una altura razonable, la pelota deberá pasar sobre ésta.

Material:
Una pelota liviana.

Desarrollo:
Se pasará le pelota con un máximo de 3 toques por equipo antes de enviarla al otro lado.
Cada jugador puede tomar la pelota con ambas manos, para preparar el toque posterior.

4.5.- JUEGOS EN RONDA CON DIFERENTES UTILES:

a) Pasar la pelota a la derecha, a la izquierda o en diagonal, jugar al distraído.


b) Carreras y relevos por equipo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 118


 Pasar la pelota más rápido (carrera de pases): competir a ver cual equipo llega
más rápido a realizar 3 vueltas completas;
 sumar la cantidad de pases que realizan en un minuto;
 carrera de velocidad de control del balón con pique alrededor de la ronda con
entrega al siguiente compañero;
 Relevos en círculo: cada jugador recorrerá todo el círculo hasta llegar
nuevamente a su sitio, entregando la pelota al compañero de su derecha hasta
que todo pasen una vuelta completa.
 La misma dinámica que la anterior pero haciendo zigzag entre los compañeros,
hasta que todos pasen una vez, el equipo que termine primero será ganador.
c) Jugar con 2 pelotas: en la ronda una debe alcanzar a la otra.
d) Pasarle la pelota al compañero que tengo enfrente haciéndola picar en el medio.
e) El que recibe debe aplaudir antes de agarrar la pelota(después se puede
complicar que aplauda 2 veces, giro)

4.6.- CON PELOTA GIGANTE:

La utilización de elementos absolutamente diferentes al deporte original genera una


motivación extra al participante. El uso de una pelota gigante es un disparador muy
interesante de alegría y diversión ya que se trata de un elemento que genera algunas
dificultades a la hora de realizar un gesto deportivo. A su vez provoca forzar gestos de
destreza, solidaridad, ejercicio físico y utilización de distintas masas musculares para
llegar al objetivo del juego. Aquí van algunos ejemplos.

4.6.1.- Aplicativo al voleibol cooperativo:

a) Pasar la pelota de un lado al otro de la red, procurando que no caiga y contando


la cantidad de toques realizado entre ambos equipos.
b) Cada equipo tiene una red de unos 3x3 mts. de lado debiendo los participantes
estar tomados todos de la misma para actuar colectivamente para intentar pasar
la pelota al otro lado.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 119


4.6.2.- Aplicativo al Fútbol:

a) Fútbol sentado: pasarse la pelota estando siempre sentado, intentando


hacerle el gol al contrario.
b) Fútbol en parejas: de la mano o con los tobillos enlazados pateando una
pelota gigante
c) Ídem, pero con los arcos ubicados al revés y sin arquero.

4.6.3.- Bowling:

a) Con botellas plásticas diseminadas en el área determinada, lanzar la pelota


gigante con el objetivo de tirar la mayor cantidad posible de botellas.
b) Ídem pero con jugadores fijos de dos equipos. Se puntúa según la cantidad de
jugadores que toque la pelota.

4.6.4.- Aplicativo al handball:

a) Puntería a la pelota gigante: dos equipos están al final de la cancha, uno de cada lado,
con pelotas de goma o balonmano y tiraran a la pelota gigante que está en el círculo
central de la cancha de basquetbol. El objetivo es que uno de los equipos logre sacar la
pelota gigante del círculo hacia el campo contrario con lanzamientos desde el final del
campo.

4.6.5.- Balón Prisionero o Manchado:

Dos equipos separados por una línea media. Cada uno de los equipos colocará un
jugador en el extremo del equipo contrario.
Se intentará manchar a los oponentes haciendo rodar la pelota gigante hacia el campo
del otro cuadro; el jugador que es tocado pasa al extremo final del campo contrario,
recomenzando de allí el juego con un lanzamiento de este jugador.

4.6.6.- Superar las Líneas:

Se trata de lanza el balón superando la línea del adversario.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 120


Las líneas pueden estar a unos 6m. existiendo una zona intermedia que se considera
“tierra de neutral”, desde donde no se podrá lanzar. Si el equipo receptor pierde el
control de la pelota y esta vuelve a la faja central, el balón volverá al control del equipo
tirador.

4.7.- KIKINGBALL

El juego:
Este juego introductorio a la dinámica del de un beisbol, en donde podemos introducir
técnicas de fútbol y de vóley.

Campo de juego:
La cancha no tiene por qué ser de medidas específicas, este juego se puede realizar tanto
al aire libre como en un lugar cerrado (Ej.: gimnasio)

Materiales:
- 4 aros, dispuestos de manera que formen un cuadrado (entre aro y aro debe
existir una distancia de 10m aprox.)
- 1 pelota, preferiblemente de voley.

Disposición de los equipos:


Existirán dos equipos, uno de los dos equipos deberá ubicarse en una fila diagonal a un
aro (el cual forma parte del cuadrado), y fuera de dicho cuadrado formado. El otro
equipo estará ubicado de manera dispersa en la cancha, habrá un jugador cerca de cada
uno de los aros (1mt aprox.), por lo tanto hasta ahora hay 4 jugadores posicionados en la
cancha de juego; los otros 4 jugadores restantes estarán: uno habilitando a los jugadores
del equipo contrario para que pateen la pelota (en breve será explicado) y otros tres en
medio de los 4 aros (dispersados).

Desarrollo:
Como ya se citó existe una fila, el jugador que irá a golpear la pelota, optará por
patearla, o pegarle con la mano. El primero de la fila será el encargado del golpe al

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 121


balón. El jugador del otro equipo se encontrará en u n lugar que llamaremos “punto
base”, tendrá que tirarle al pelota al primero de la fila, de manera que esté pueda pegarle
(con la opción elegida por él de pie o mano), el objetivo de ese jugador que golpea la
pelota será el enviarla lo más lejos posible, de manera que pueda correr hacia el primer
aro que llamaremos “base 1”, el otro equipo mientras esa persona corre, intentará
agarrar la pelota que dicho jugador tiró.
Si el equipo logra agarrar la pelota cuanta con dos alternativas:
1.- manchar al jugador que está corriendo.
2.- bloquear una base, (la más próxima que esté el jugador)

Reglas:
1) En caso de darse alguna de estas dos situaciones el jugador pierde y sale del
juego.

2) El jugador que está corriendo desde que patea la pelota hacia la “base 1”, no
puede retroceder, es decir que si le bloquean la “base 1” pierde.

3) El jugador que puede llegar a la “base 1” y ver que el otro equipo aún no
recuperó la pelota, podrá correr hacia la “base 2”y así sucesivamente.

4) Si este jugador, ve que sale corriendo hacia la “base 2” y se la bloquean, si tiene


oportunidad de volver hacia la “base 1”, eso si corre el riesgo de que lo
manchen, o mismo que le bloqueen la “base 1”

5) Luego que la persona se quedó en una base, pasará a patear la segunda persona
de la fila y pasará lo mismo, ésta persona correrá hacia la “base 1” y quien
estaba en dicha base pasará a la “base 2” y así sucesivamente.

6) Una vez que todos los de la fila le pegaron a la pelota, se invertirán los roles, es
decir que el equipo que estaba interceptando bases y manchando jugadores,
pasará a formar una fila y viceversa.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 122


Jugadores equipo 1 Jugador en “punto base”
Aros

Base 4
Base 3

Base 1
Aros
Base 2

Movimiento de los jugadores Jugadores equipo 2


Figura 54: Kikingball
Fuente: elaboración propia (2011)

Objetivo:
El objetivo es que cada jugador logre pasar por las 4 bases; si esto sucede, será un punto
para su equipo. Al final se contabilizarán cuantas personas lograron pasar por las 4
bases y esos serán los puntos de cada equipo.

Importante:
- No debemos olvidar que la persona que está en el “punto base”, puede ir rotando
así el también puede jugar.
- La distancia del “punto base” y la fila es de algunos metros, eso lo define cada
uno depende del grupo (si son muy chicos los participantes o más hábiles)

Variantes:
Este juego se puede hacer con distintas pelotas, ya sea pelotas de playa o de rugby, etc.
Lo bueno de este juego es que nos permite hacerlo en espacio abierto como cerrado, ahí
optaremos también por el tipo de pelota que utilizaremos (si estamos dentro de un
recinto, es mejor cuidar que la pelota no pique mucho, etc.)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 123


4.8.- PESCA – HANDBALL

Este juego fue aportado por la alumna de la Universidad Católica de Montevideo en el


módulo de Deportes Alternativos 2003, Isabel Sorondo, dentro de un espacio taller que
se realizó en el curso.

Campo de Juego:
Espacio rectangular delimitado. El tamaño es adaptable al espacio que se disponga y a
la cantidad de alumnos que se tenga en ese momento. La cancha tendrá una zona
semicircular (de aprox. 4 de radio a la línea final) al extremo de cada lado del campo,
donde solo podrá estar el “pescador”. A su vez existirá una zona de lanzamiento
señalizada por dos líneas paralelas a la línea final de la cancha y que atraviesan el ancho
a unos 3 mts. de la línea del área del “pescador”.

Objetivo:
Mediante pases entre los compañeros de un mismo equipo, hacer llegar el “pez” al
capitán y que éste lo capture con el medio mundo sin que se le caiga. Sumar más puntos
que el equipo rival.

Volante o “pez de pase”:

Se utilizará un volante de juego de playa de goma espuma, similar a la indiaca o la


peteca pero un poco más grande. Los pescadores utilizarán cada uno un “medio mundo”
de pesca infantil de tamaño pequeño.

Jugadores:
Participarán dos equipos que deberán tener capitanes que oficiarán de “pescador”. Con
el mismo criterio que respecto al campo de juego, no se tiene un número definitivo, lo
que sí importa es que sea la misma cantidad de integrantes para cada equipo.

Desarrollo:
Mediante sorteo se define el saque del partido. Los jugadores se pueden mover
libremente en el campo, salvo dentro del área del pescador. El volante o “pez” se debe
pasar con las manos. De caer al suelo, saca el otro equipo de donde se cayó. No se

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 124


puede marcar al rival, por lo cual la recuperación del volante será durante el vuelo o
cuando haya una falta por parte del equipo contrario.

El lanzamiento para que sea válido deberá ser realizado detrás de la línea de gol y que al
pescador no se le caiga el “pez”.

Cada “pesca” es un punto, y repone el equipo rival desde la línea de gol defensiva.
Los pases siempre deben ser hacia delante, de lo contrario, se pierde la posesión del
volante.
En caso de faltas por contacto físico, se sacará donde la misma se cometió, lo mismo
que cuando el volante sale fuera del campo, se repondrá desde donde salió.

Se jugarán dos tiempos de 10 minutos, con 5 min. de descanso

Puntuación:
Cada “pesca” bien ejecutada significa un punto para el equipo receptor. Ganará el
equipo que haga más puntos durante el tiempo del partido.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 125


CAPITULO 5.
Juegos aborígenes y tradicionales.

La inclusión de este pequeño capitulo demostrativo de juegos y deportes de pueblos


originarios de nuestra América pretende dejar en la retina de los lectores una sensación
que están enfrentándose a algo que pocas veces fue abordado en la formación
académica.

Saber que existen, reconocer un mundo que fue capaz de generar un número más que
interesante de propuestas lúdicas vinculadas a la cultura autóctona y, a su vez,
identificar que muchos de esos juegos aun hoy se practican como un desafío enorme a la
deculturacion, merece nuestro respeto y consideración.

Existe una lista enorme de actividades en todo nuestro continente que ello solo merece
varias publicaciones, pero en el marco de estudiar el concepto amplio de “alternativas” a
lo que tradicionalmente entendemos como manuales de juegos y deportes para el
desempeño de la tarea docente, pretendemos incorporar una muestra que luego
generará, seguramente, un incentivo al lector para seguir investigando en esta dirección.

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 126


5.1.- PALIN MAPUCHE.

Figura 55: bandera de la nación Mapuche


Fuente: es.wikipedia.org (2012)
Figura 56: Juego del Palin
Fuente: es.wikipedia.org (2012)

Origen:
Este deporte tiene origen en la comunidad mapuche o araucana, teniéndose registros
desde antes de la conquista de la existencia de este deporte. Sus connotaciones atlético-
deportivas lo hacían un deporte de alto riesgo, con una exigencia física notable y que, en
muchos casos, servía de herramienta para la resolución de conflictos entre pueblos.
Asimismo, como muchos de los juegos y deportes ancestrales, tenían una buena parte de
ritual y de connotación social en su desarrollo.

Objetivo:
Llevar la bocha con el “pali” o bastón a la parte final del terreno del equipo contrario,
anotándose un punto cada vez que se logra este objetivo. Gana el equipo que se
distancie del otro por cuatro puntos de ventaja.

Campo de juego:
Terreno rectangular o paliwe, de 200 mts. de largo por 18 de ancho y en el centro un
hoyo de 30 cm de diámetro por 15 cm de profundidad.

Material de juego:
Una bocha de entre 10 y 15cm de diámetro llamada “uño” y por cada jugador un bastón
llamado “pali” de 1,05 mts. de longitud, con uno de sus extremos encorvado. Tanto la
uño como el pali deben ser de madera.

Desarrollo:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 127


Al principio la uño se encuentra dentro del hoyo. Se paran los jugadores de los dos
equipos enfrentados, paralelos a la línea central del campo (como marcación hombre –
hombre). El número de jugadores no era siempre el mismo, pero se estima que el básico
de juego era de 15 por equipo.
El capitán de cada equipo es el que se ubica en el octavo puesto al comienzo. Dada la
señal de inicio los capitanes de cada equipo intentarán sacar la bocha del hoyo para
pasársela a otro compañero y comenzar así el ataque.

Duración:
Dependía de la circunstancia, pero se tiene registro de partidos de 3 a 4 horas a todo el
día de duración.
Hoyo

18m
Capitanes

200m
Figura 57: campo de juego de Palin
Fuente: elaboración propia (2011)

Figura 58: juego de Palin


Fuente: www.elrivalinterior.com (2013)

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 128


5.2 .- PELOTA OTOMACA .

Origen:
Los otomacos vivían en los llanos del río Apure, en las islas formadas por la confluencia
del mismo con el río Orinoco. Así también en las márgenes de los ríos Arauca y
Sunacuro. (Venezuela)

El juego:

Objetivo:
Mantener la pelota en el aire sin que caiga en el campo propio, realizando pases (sin
importar cuantos) dentro de las zonas permitidas, para pasarla luego al otro lado
procurando que cayera allí.

Campo de juego:
El terreno de juego era de unos 3000 m2 y se estima de unas dimensiones aproximadas
de 75 x 40m, con una línea demarcatoria en el medio del terreno.

Materiales:
Se utilizaba una pelota de caucho de buen rebote con un tamaño de entre 15 y 30 cm de
diámetro.
Paletas de madera que eran utilizadas por las mujeres.

Desarrollo:
Se ubicaban en disposición similar al voleibol, en seis filas de 4 personas cada una
dentro de cada campo. Cada jugador podía desplazarse únicamente 4mts. a la redonda a
partir de su ubicación original.
Las mujeres utilizaban una paleta de madera para golpear la pelota. Los hombres solo
podían utilizar, la cabeza, los codos, hombros, espalda o nalgas para golpear el balón.
El juego consistía en mantener en el aire la pelota realizando los pases (sin importar
cuantos) con las zonas del cuerpo permitidas pasándola luego hacia el campo contrario
y procurando que cayera en el mismo para generar un punto.

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Se computaban los puntos en contra que realizaba cada equipo. Ganaba el equipo que
tuviera menos puntos en contra.
Lo interesante es que se trataba de un juego colectivo de integración mixta, teniendo
como máximo la participación de 24 jugadores en campo.

5.3.- TLACHTLI (Pelota Azteca) – POK TAT POK (Maya):

Figura 59: juego de pelota azteca.


Fuente: www.solomirar.com (2013)

Origen:
Este juego o deporte es tal vez uno de los más representativos de la cultura
mesoamericana. Se tienen registros de la existencia de unos 600 campos de juego,
siendo la más antigua la de Copan (hoy, Honduras), del siglo II d.C. Su desarrollo fue
mas allá del aspecto deportivo y físico, ya que su influencia en la cultura fue muy
grande teniendo una simbología muy fuerte en aspectos religiosos y sociales; llegando a
representar su resultado, aspectos vinculados a la fertilidad de la tierra y sus ciclos
naturales.

El juego:
Es un juego de participación únicamente masculina, y se realizaba enfrentando a dos
equipos de igual número: 2 vs 2, 3 vs 3, 4 vs 4, etc. en gran medida dependía del tamaño
del campo de juego.

Objetivo:
El objetivo fundamental era el intentar pasar la pelota por los anillos que se encontraban
en las paredes laterales del campo de juego. El equipo que lo lograba se transformaba
automáticamente en ganador del juego. Paralelamente se iban acumulando “rayas” de

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errores cometidos debido a que podía definirse el partido por este conteo si en el
encuentro ninguno de los equipos lograba pasar la pelota por los anillos.

Campo de juego:
Se han encontrado diferentes dimensiones del campo de juego. Se hallaron registros de
145 mts. de largo por 64 mts. de ancho (Chichen Itzá, hoy México); y los más pequeños
de: 40 x 13.
En algunos lugares el terreno tenía forma de “ T “ y en otros se encontraron con formas
de “ H “. En todos los casos los laterales estaban limitados por muros de piedras de
altura considerable. Aproximadamente al centro de éstos se colocaban unos aros o
anillos de piedra o madera por donde debía pasar el balón. Dichos aros se encontraban
vertical u horizontalmente ubicados a 2,5m de altura.

Materiales:
Pelota de caucho maciza, de gran rebote de 15 a 30 cm e diámetro y un peso de 2,5 a
3kgr.
Protectores de cuero y pieles, para amortiguar los duros golpes de la pelota y las caídas
también sufridas en dichos encuentros.

Desarrollo:
En los desafíos más exigentes se debía mantener la pelota en el aire permanentemente
impulsándola con los codos, las caderas, las rodillas, las nalgas. Quedando prohibida la
utilización de las manos y los pies. Hay registros también que podía haber piques entre
un golpe y otro.

Puntuación:
Lograr pasar la pelota de caucho por uno de los aros era definitivamente ganar el juego.
En procura de lograrlo, se iban acumulando “rayas” de acuerdo a las reglas que se
estipularan relacionando aciertos y errores de los jugadores. Un juego podría definirse
por estas anotaciones ya que era muy difícil lograr hacer el punto por el acierto al aro.

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Figura 60: juego de pelota
Fuente: todopyramid.webcindario.com (2013)

5.4.- CARRERA DEL TARUGO

Figura 60: Carrera del Tarugo


Fuente: www.indioeduca.org (2013)

Origen:
Era practicado por los indios Timbirá de Brasil. Representaba un acontecimiento
importante en la vida de la comunidad reflejando su estructura social. Los eventos del
Tarugo se incluyen en ceremonias rituales, como así también se realizan de manera
espontánea.

Campo de juego:
Se juega en un espacio libre y plano que puede tener la extensión de 1 hasta 12 km.

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Objetivo:
Llegar a la meta transportando el tarugo alternadamente entre varios integrantes de un
equipo.

Elemento de juego:
El tarugo es un madero de un metro de largo con un peso variable, pero que en
ocasiones especiales podría llegar a 100 kg.

Jugadores:
Se juega en parejas: adulto-joven; hombre mujer; de dos tribus vecinas; etc.

Desarrollo:
Se deberá transportar el tarugo alternadamente entre ambos integrantes del equipo hasta
la meta. Ganara quien lo haga más rápido. Los ganadores no obtienen premiación a
pesar del triunfo, salvo el reconocimiento social.

6.5.- BATOS TAINO

Origen:
En la actual isla de Cuba se encontraba la población originaria denominada Taínos, los
cuales ejecutaban un juego rudimentario de lanzamiento y corrida muy parecido al
béisbol actual, el cual denominaban "Batos". El “batey” lo constituían el conjunto de
viviendas primitivas o bohíos, los que se encontraban situados irregularmente, o sea sin
formar calles o caminos. En los espacios que quedaban vacíos entre sus casas, se
aprovechaban para desarrollar este juego pelota.

En el aspecto deportivo, cabe suponer que si el nombre del rudimentario juego de pelota
que practicaban los indios Taínos, se llamó BATOS, ese vocablo puede ser origen de la
palabra "bate" (bat en inglés), que es la pala, palo o madero con que se le pega a la
pelota del actual béisbol.

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Eso es lo que exactamente constituía el juego para los aborígenes en Cuba: pegarle a
una bola hecha de resina y hojas moldeadas, con un pedazo de la rama de un árbol
cortada al estilo de una pala o bate. La resina es una materia viscosa e inflamable que
fluye de ciertas plantas como el abeto.

20.6 .- LA CHAZA

Figura 61: juego de La Chaza


Fuente: videonetsensacion.blgspot.com (2012)

Origen.-
La pelota nacional tiene sus orígenes hace poco más de 500 años en Colombia y
Ecuador, en tiempo del Tahuantinsuyo. Según una reseña histórica que recoge la
Asociación de Chaza de Nariño, los conquistadores españoles, a raíz del descubrimiento
de América, encontraron que nuestros aborígenes de la región interandina jugaban con
pelotas de piel de animales y que utilizaban como implementos para impulsar la bola,
maderos de cuti y guasmo, los mismos que empleaban como herramientas de trabajo
para la agricultura. Cuenta la historia que los Incas realizaban encuentros amistosos
entre los equipos formados por criollos y aborígenes.

El juego:

Objetivo:
Obtener dos de tres “mesas” (juegos) ante el adversario. Cada mesa se divide en 5
chicos y cada chico suma el puntaje como el tenis (15, 30, 40 y juego)

Campo de juego:

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 134


La cancha es un rectángulo de 9 mts. de ancho por 100 mts. de largo, marcada a la
mitad por una línea en el piso sin red.

Material de juego:
Cada jugador portara una raqueta grande con la que golpea el balón de
aproximadamente 900 gr. de peso constituido por dentro de madera y por fuera de
caucho. La raqueta (la “niña” según los jugadores veteranos) es de madera labrada, con
recubiertas de goma y con un peso de entre 9 y 12 kg.

Desarrollo:
Juegan 5 jugadores por equipo, donde uno de ellos es el sacador. Éste hace el saque
mandando la bola hacia el campo opuesto, la misma puede dar solo un pique en cada
campo antes de ser devuelta. Así se continúa hasta que uno de los equipos cometa un
error y se haga un punto.

5.7 .- INTERCROSSE - BAGGATAWAY:

Figura 62: Intercrosse o baggataway


Fuente: www.thecanadianencyclopedia.com (2013)

Origen:
El Intercrosse está basado en el Lacrosse, juego practicado por los indios de
Norteamérica que llamaban “baggataway”, y tenia un carácter muy agresivo. Los
jugadores eran decenas en el mismo campo y el juego podía durar varios días. Se jugaba
con un bastón de madera que terminaba en una cesta de cáñamo, y la pelota era de
madera recubierta con caucho o cuero. El campo podía tener hasta 10 km de lago y los
jugadores no llevaban protecciones. Tampoco existían porterías, utilizaban árboles o

Deportes alternativos, algo más que una herramienta. Página 135


enormes piedras que había que golpear para marcar el gol. En él se mezclaban el
entrenamiento para la guerra, los ritos míticos y religiosos y la solución a los conflictos
entre tribus.

En 1980, Pierre Filion empezó a plantear un deporte basado en el lacrosse pero que
fuera accesible para todos, modificando algunas normas, entre ellos las dimensiones del
campo y el contacto físico como así también la posición de la pelota.
En 1982 nació el INTERCROSSE, y en 1985 comenzaron los primeros toreos oficiales
nacionales e internacionales de Canadá.

Campo de juego:
Se trata de un rectángulo de césped dividido en una zona de ataque y otra de defensa
con dos porterías de 1,25x1,25 mts. en cada lado. En tono a cada una de ellas se dibuja
una semicircunferencia de 2,70 mts. A partir del punto medio entre los dos postes que
hace las veces de área de portería, llamada crease. A 9 mts. del arco se marca la línea de
penalti. Estas son las medidas óptimas para 6 participantes, aunque se puede modificar
según la edad de los practicantes.

Objetivo:
Hacer la mayor cantidad de tantos posibles evitando que conviertan en la portería
propia.

Pelota:
Se juega con una bola algo más grande que una pelota de tenis de plástico rellena de
aire.

Jugadores:
Participan 6 jugadores/as por equipo. De los cuales un/a participante será el portero/a.

Desarrollo:
Un partido consta de tres períodos de quince minutos cada uno, con tres de descanso
entre cada uno de ellos. En cada período se cambia de campo.
No se permite el contacto física, ni con el cuerpo ni con el stick.

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Un jugador en posesión de pelota solo puede mantenerla en su poder cinco segundos,
transcurridos éstos deberá pasar o tirar a portería.
En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre
y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador.,
y el contrario le debe dejar un radio de autonomía de 2 mts. Cuando la pelota es
recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar el
juego desde el mismo sitio donde la recupero; por otra parte, si se recupera en el campo
atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.
No esta permitido que dos jugadores defiendan a un mismo jugador.
Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento
mientras les toque defender.
No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, salvo el
portero dentro de su área.
El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión.

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Prof. Gonzalo Halty


Montevideo - Uruguay

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