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una herramienta.
Montevideo, 2014
Edición:..
Fecha:…
Autor: Profesor Gonzalo Halty Calzavara.
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Tapa:
Editor:
Corrector:
ISBN:
Prefacio:………...……………………………………………………………………….7
Capitulo 1.
Marco teórico:…………………………………………………………………………..9
1.1) Deporte y cultura, una relación ancestral……………………………………………………9
1.2) Desde el deporte recreativo y de competencia a los Deportes Alternativos…………….....15
1.3) Orígenes, clasificación, criterios y características………………………………………....16
1.4) La Animación Deportiva, el movimiento de los Deportes para Todos y los Deportes
Alternativos……………………………………………………………………………………..19
1.5) Aporte de los Juegos Cooperativos a los Deportes Alternativos……………………...........23
1.6) Los juegos y deportes de pueblos originarios y los deportes alternativos…………26
Capitulo 2.
Juegos y deportes alternativos:………………………………………………………………31
2.1- Indiaca………………………………….………………………………………….32
2.2- Peteca…………………………………….………………………………………..33
2.3- Disco Volador ( Frisbee )………………….………………………………………35
2.4- Ultimate…………………………………….……………………………………..36
2.5- Discathón…………………………………….……………………………………39
2.6- Precisión…………………………………………………………………………...40
2.7- Distancia…………………………………………………………………………...41
2.8- Disco – Voley……………………………………………………………………...42
2.9- Tchoukball…………………………………………………………………………43
2.10-Tchoukball playa………………………………………………………………….46
2.11-Faustball…………………………………………………………………………..47
2.12-Faustball de salón…………………………………………………………………50
2.13-Faustball infantil…………………………………………………………………..50
2.14-Orientación………………………………………………………………………..52
2.15-Encontrar las señales……………………………………………………………...54
2.16-Orientación en sala………………………………………………………………..55
2.17-Orientación en la calle…………………………………………………………….56
2.18-Balonkorf………………………………………………………………………….57
2.19- Shuttleball………………………………………………………………………...60
Capitulo 3.
Alternativas a deportes tradicionales:……………………………………………….67
3.1 - Fútbol Rápido…………………………………………………………………..…68
3.2 - Variantes al Fútbol Tradicional……………………………………………….…...69
3.2.1 – En parejas.
3.2.2 – De la mano.
3.2.3 – Con pelotas de distinto tamaño y forma.
3.2.4 – Fútbol sentado.
3.2.5 – Pelota al centro del campo.
3.2.6 – Fútbol con arcos de diferente tamaño.
3.2.7 – Fútbol con tres arcos.
3.2.8 – Fútbol soplado.
3.2.9 - Futbol tenis.
3.2.10 - Futbol calle…………………………………………………………………….72
3.3 - Fut - Voley………………………………………………………………………...74
3.4 - Fútbol Pluma……………………………………………………………………...75
3.5 - Cabeza – gol………………………………………………………………………76
3.6 - Balonmano:………….……………………………………………………………78
3.6.1 - El Balón…………………………………………………………………………80
3.6.2 – Balonmano de playa (Beachandball)…………………………………………...83
3.7 - Arobol……………………………………………………………………………..85
3.8 – Poligol…………………………………………………………………………….86
3.9 – Betterbasket………………………………………………………………………89
3.10 - Juegos y deportes con Paleta o Raqueta ………………………………………...90
3.10.1-Tenis de Playa (Beach Tenis)…………………………………………………...91
3.10.2-Tenis Criollo…………………………………………………………………….92
3.10.3-Paleta Argentina………………………………………………………………...93
3.10.4-Juego de toque cooperativo……………………………………………………..94
3.10.5-Juego de toque controlado……………………………………………………..95
3.10.6-Paleta – gol……………………………………………………………………...96
3.10.7-Bádminton………………………………………………………………………97
Capitulo 4.
Juegos aplicativos a la iniciación deportiva:……………………………………….113
4.1-Aro al capitán……………………………………………………………………..114
4.2-Pelota al capitán…………………………………………………………………...115
4.3-Pelota al castillo…………………………………………………………………...116
4.4-Pelota tomada……………………………………………………………………..117
4.5-Juegos en ronda…………………………………………………………………...117
4.6-Con pelota gigante………………………………………………………………...118
4.6.1-Aplicativo al voleibol cooperativo.
4.6.2-Aplicativo al futbol.
4.6.3-Bowling recreativo.
4.6.4- Aplicativo al handball.
4.6.5-Balón prisionero
4.6.6-Superar las líneas.
4.7-Kikingball…………………………………………………………………………120
4.8-Pesca-Handball……………………………………………………………………122
Capitulo 5.
Juegos y deportes de pueblos originarios:………………………………………….125
Bibliografia:………………………………………………………………………….137
Prefacio:
Este material pretende reflejar la acumulación que, desde el año 2000 he acumulado
siendo titular de la Cátedra de “Deportes Alternativos” en la actual Licenciatura de
Recreación Educativa de la Universidad Católica Dámaso Antonio Larrañaga de
Montevideo, como así también del Instituto Universitario de la Asociación Cristiana de
Jóvenes. (Uruguay).
Asimismo, en forma práctica y directa, durante muchos años, trabajamos en actividades
recreativas, acciones de intervenciones socio-deportivas, trabajos comunitarios y de
deporte en las playas de la ciudad, incluyendo aquí la potente herramienta que es la
experiencia aplicada en los programas de Deporte Comunitario y Barrial de la Secretaria
de Educación Física, Deportes y Recreación de la Intendencia de Montevideo
(Uruguay), y el deporte Municipal, los cuales forjaron este sentimiento y el criterio de
abordaje que contiene este libro.
Las propuestas y reflexiones acerca del deporte aquí vertidas, creemos, no deben ser
tomadas como absolutas, sino como disparadores de análisis contextual, de manera que
el lector, pueda profundizar luego o emprender un camino de descubrimiento basado en
sus propias alternativas, de acuerdo al escenario en el que este inserta su tarea
educativa.
Lo que para nuestra realidad, en la ciudad de Montevideo, puede ser visto como
alternativo, es probable que la misma actividad se la vea como tradicional en otro lugar
del mundo. Por ello pensamos que este material nunca va a tener un final absoluto, ya
que múltiples variables llevaran a que, a este mismo libro, se le encuentren las
“alternativas” en el tiempo y el espacio para su aplicación en el mundo real.
Abordar los conceptos fundamentales de los deportes alternativos, pasando por su
vinculación con la animación deportiva, la animación socio-cultural, los juegos
cooperativos y el deporte para todos pretende ampliar la conceptualización integral de
aquellos como eje principal de este material. La inclusión de juegos y deportes de
pueblos originarios incorpora, básicamente, una aspiración personal de introducir de
manera primaria y somera esta temática, ya que somos conscientes que dicha temática
En toda mesoamérica tras el juego de pelota ritual latían problemas tales como
la lucha de la luz contra las tinieblas o del astro del día contra el de la noche.
La pelota representaba al sol, el cual garantizaba la persistencia del mundo. El
vuelo de la pelota equivalía al curso del sol y por ello no era lícito
interrumpirlo. Es necesario tener claro que los juegos con pelota de caucho son
patrimonio histórico de América, hay registros de hace 3500 años donde ya se
utilizaba este material para la elaboración de pelotas para juegos.(ALTUVE,
2003, p. 95)
Como el ejemplo de la Pelota Maya, se pueden encontrar otros tan trascendentes como
éste; pero lo que es verdaderamente destacable es que el movimiento, la actividad física
y, finalmente, el deporte como tal, sin lugar a dudas han sido una expresión sumamente
importante en todos los momentos de la humanidad de acuerdo, precisamente, a las
características de la misma en ese período histórico concreto.
Estamos frente a un fenómeno que ha demostrado ser un actor mas que trascendente en
el desarrollo de la humanidad, tanto desde el punto de vista específico y de acuerdo a
sus propios objetivos de desarrollo físico, como así también compartiendo otras áreas
como la cultural, la religiosa, la científica, la social, entre otras; todas ellas de suma
importancia en la convivencia humana.
Tanto es así que podemos poner el ejemplo que se han encontrado tableros de juegos en
las sepulturas de Reyes del Ur del 2500 A.C.
Por todo ello, creemos que podemos definir a los Deportes Alternativos como aquellas
actividades físico-deportivas que pueden tener un origen reglado o espontaneo, en
donde la participación popular, la inclusión y el espíritu lúdico promueven la práctica
activa en sitios que pueden ser o no convencionales, que utilizan materiales
innovadores y que pueden contemplar, tanto la expresión recreativa, como la
competitiva del deporte.
Clasificación:
Podemos encontrar dos grandes grupos de clasificación dentro de los Deportes
Alternativos:
Es cierto que las ciudades han absorbido espacios verdes donde antaño la población se
recreaba, utilizaba su tiempo libre y donde eventualmente se realizaba actividad física y
deportes.
El animador deberá ser dinamizador y facilitador; es decir que sensibiliza, motiva e interesa
a la gente, alentando a la participación activa de la misma en programas o actividades socio-
deportivas y culturales, de acuerdo a lo que la propia gente quiere hacer.
Será un verdadero asistente técnico, proporcionando elementos técnicos, conocimientos y
asesoría técnica para que, en el aprender haciendo, el grupo mismo disponga de dicho
En este marco es que planteamos precisamente que los Deportes Alternativos pueden ser
utilizados de acuerdo a las circunstancias que nos encontremos, aplicando su contenido
en un sentido “instrumentalista” de la propuesta. La ductilidad de ciertas iniciativas
permite absorber diferentes parámetros de inquietudes y dichas acciones siempre van a
mantener el perfil de algo diferente e innovador, pero orientados a obtener un
determinado resultado.
La actividad deportiva en una comunidad, necesariamente, deberá vincularse al entorno,
a los intereses lúdicos y recreativos de la población en particular, y sobre todo, a la
identidad cultural comunitaria que posean.
La animación deportiva, dentro de una nueva concepción social del deporte, la podemos
enmarcar también dentro de rasgos muy generales, en un concepto amplio del Deporte
para Todos, debido a que siempre se promoverá el buen uso del tiempo libre a través de
actividades deportivas.
Tengamos en cuenta que desde la década del ’60 se han desarrollado programas de
Deporte para Todos en distintas partes del mundo, que han pretendido generar
estrategias para llegar a toda la población, desde niños hasta las personas de edad
avanzada, como así también han pretendido facilitar la práctica deportiva de las
poblaciones más desfavorecidas de la sociedad, entre ellas las personas con
discapacidad.
Estos planes y programas han promovido la participación de todas las colectividades
posibles partiendo de la base que a los programas deportivos tradicionales o de
competición es difícil que accedan determinados grupos de la sociedad.
Por todo ello, consideramos interesante destacar algunos aspectos del Deporte para
Todos que en nuestro concepto se vincula directamente a los Deportes Alternativos y
que a su vez establece un vasocomunicante con la Animación Deportiva, como son:
Que en la filosofía de los Deportes para Todos existe la posibilidad de cambiar las
reglas de juego en base a las circunstancias históricas, físicas y motivacionales de los
propios participantes.
En las acciones vinculadas al Deporte para Todos se incluyen fuertemente los conceptos
de equidad, inclusión, accesibilidad y perspectiva de género, de manera de promover
una verdadera democratización en el acceso a las actividades deportivas.
Lo esencial es que, definitivamente, la actividad se lleve a cabo, por lo cual es posible
cambiar o adaptar el espacio de juego o de ejecución de la actividad, adaptándolo a las
características, necesidades y sitio que posean los participantes.
Los Juegos Cooperativos significan un aporte sustantivo para el fin que perseguimos
con los Deportes Alternativos. Nos van a ayudar a que los participantes descubran
nuevamente la felicidad de jugar y de participar activamente sin la presión de la
competencia excesiva.
La idea que hay detrás de los Juegos Cooperativos es sencilla pero muy convincente:
propone que jugar con otros es mejor que hacerlo contra otros; es más importante
superar desafíos que superar necesariamente a un rival, por lo tanto, estimula
definitivamente a gozar con la propia experiencia del juego.
¿Pero cómo se vinculan los Deportes Alternativos con los Juegos Cooperativos?
Como decíamos anteriormente, los Deportes Alternativos tienen como característica
fundamental la de ampliar las posibilidades de participación, donde la flexibilidad en la
elaboración de las reglas ayuda a aumentar el involucramiento de la gente y, en ese
sentido, también apunta a satisfacer el deseo de participación en actividades de tiempo
libre y esparcimiento.
Estas actividades deberán ser divertidas y ajustadas al nivel de destreza personal de cada
uno, con espacios facilitados o adaptados. En definitiva, entendemos que es allí donde
empiezan a encontrarse ambas corrientes ya que también empezamos a identificar
algunas características de los Deportes Alternativos que son particulares de los juegos
cooperativos.
Partiendo del gran concepto de flexibilidad que poseen ambas corrientes, en muchas
oportunidades podemos introducir estrategias cooperativas en juegos que son
originalmente competitivos.
Mediante un sencillo cambio de reglas que aseguren que todos los jugadores participen
en la acción de una forma constructiva y cooperadora, estaremos orientando nuestra
acción pedagógica en esa dirección.
Como decíamos en otros párrafos, la alternativa real la tiene el docente desde que
asume el compromiso de trabajar como educador y es en ese desafío que deberá
encontrar la mejor opción de actividad, de acuerdo a la población con la que esté
trabajando oportunamente. En definitiva, en este caso estamos incorporando un fuerte
contenido ideológico a los juegos y deportes que se pueden vincular a la
conceptualización de una pedagogía participativa.
A los efectos de abordar tímidamente los conceptos principales de los juegos y deportes
de pueblos originarios, creemos pertinente convocar a la autora argentina Stela Maris
Ferraresse, quien establece que a aquellos se los denomina “ancestrales”, en virtud que
los mismos eran transmitidos fundamentalmente por tradición oral generacional.
A su vez, los mismos se podrían identificar como:
a) Juegos Domésticos.
b) Juegos Sociales.
c) Juegos Rituales.
a) Lo juegos Domésticos eran aquellos que desarrollaban los niños y niñas a nivel
local, en su entorno familiar o comunitario.
b) Los Sociales eran una expresión más avanzada del juego debido a que ya
involucraba a diferentes edades de participantes, los actores podían ser
únicamente de una comunidad o de varias, pero el contenido era
fundamentalmente social y de diversión.
En el caso de los juegos Sociales y los Rituales, hasta la vestimenta era de otra
característica social y cultural. En contraposición a la pobre expresión del cuerpo que
traía el invasor europeo, el culto al cuerpo y su cuidado que se daba en algunos pueblos
de América era muy importante, y fue uno de los primeros aspectos que la colonización
combatió y prohibió.
Durante más de 500 años de colonización se ha hecho un daño cultural invalorable (y en
muchos casos irreparable e irreversible) a civilizaciones que tenían cientos de años de
desarrollo y que, lamentablemente en algunos casos, ese hostigamiento aún perdura
hasta nuestros días.
Cuando los criollos y los indígenas letrados de este continente nos referimos al
descubrimiento, la conquista y la colonización, obedecemos a las inercias impuestas por
la haraganería de la mente. Al comulgar con las posiciones europocéntricas no
advertimos que de nuestra América, legítimo sujeto de la historia, se aviene
pacíficamente al punto de vista del etnocentrismo dominante. (VIDART, 1994, p. 11)
En definitiva, expondremos aquí una serie práctica de juegos y deportes a través de una
presentación de lectura rápida y sintética de manera de hacer su análisis de forma fácil que
permita su comprensión.
Figura 3: La Indiaca
Fuente: www.sportbasics.es (2012)
Campo de juego:
Es un rectángulo de 16x6 mts, dividido por una línea central en dos mitades iguales.
Existe una zona de saque que es la mitad de la línea de fondo. El campo está dividido en
una zona de defensa y una zona de ataque, a tres metros de la red. La red o cuerda se
coloca a una altura que puede ir desde los 1.80 hasta 2.15 mts.
Objetivo:
Lanzar la indiaca con la palma de la mano tratando que ésta caiga en el suelo del campo
rival.
Volante o indiaca:
Se utiliza el volante o indiaca de goma, goma espuma o cuero de 8 a 10 cm. de altura y
6 cm de diámetro, con tres, cuatro o más plumas de unos 20 cm de longitud. La
confección de éste útil puede ser de origen industrial o artesanal.
Jugadores:
Participan 5 integrantes por cada equipo. Se distribuyen tres en ataque y dos en defensa.
Solo los jugadores en posición de ataque pueden enviar el volante al otro lado de la red.
Desarrollo:
El saque se determina por sorteo. Se pueden ejecutar hasta un máximo de tres toques
por equipo. En caso de existir bloqueo, éste no se cuenta como un toque.
Puntuación:
Golpear la indiaca con otra parte del cuerpo que no sean las manos (exceptuando las
permitidas)
Por set:
Si hay empate en 24 puntos, se seguirá hasta que uno de los equipos se distancie en dos
tantos. En caso de haber un tercer juego, en el punto 13 se cambia de campo.
Por tiempo:
Se juega a dos tiempos de 10 minutos cada uno. Cada tiempo da un punto al ganador, o
se reparte uno a cada uno si hay empate. En caso de ganar un tiempo cada uno, se
llevará el triunfo del partido quien sume más puntos entre los dos tiempos.
Origen:
Registros históricos, mostraban como la Peteca ya estaba dentro de las actividades
recreativas y competitivas de varios grupos de poblaciones nativas brasileñas antes de la
llegada de la colonización portuguesa. Aparentemente tuvo mayor incidencia en las
poblaciones de la zona del actual estado de Minas Gerais como así también en la
ascendencia Guaraní, pero progresivamente se fue trasladando de generación en
generación, llegando a casi todo el Brasil.
El juego:
Campo de juego:
De jugarse individualmente se realiza en un campo de 5.5 mts x 15 mts. En caso de
competirse en parejas, las medidas son 7.5 x 15 mts. La cancha se divide al medio con
una red que se encuentra a una altura superior de 2.43 mts. para hombres y 2.24 mts.
para damas.
Peteca o volante:
Tiene una base de 5 cm x 20 cm de altura total (incluyendo las plumas). Las plumas
serán blancas en número de 4. El material de la base será de goma, en capas, o en cuero,
con un peso aproximado de 40 a 42 gr.
Jugadores:
Se puede jugar partidos simples o en parejas.
Desarrollo:
Se pondrá en juego el volante pasando por parte de un equipo hacia el rival únicamente
con la palma de la mano y en forma directa. El receptor deberá devolver hacia el otro
campo de la misma manera, y así sucesivamente hasta que la peteca caiga. De esa
manera se convertirá un punto y sacará el equipo que haya convertido el tanto. En caso
de juego en parejas, se podrá contabilizar hasta un máximo de tres pases en cada campo
de forma alternada entre los jugadores, incluyendo el pase al campo rival.
Faltas:
Es probable que de niños, algunos de nosotros hayamos utilizado alguna vez la base de
una torta o la tapa de un tupper, de una lata de conservas o de galletas para hacerla
volar. Aunque parezca mentira, ese es el origen del disco volador o frisbee.
Willian Russel Frisbie funda una fábrica de tortas en Bridgeport (Connecticut - USA),
llamada Frisbie Baking Compañy. En la medida que dicha empresa fue muy importante
en el ramo y llegó a fabricar 80.000 tortas diarias, las mismas eran de consumo
cotidiano en colegios, universidades, establecimientos militares, etc. Es allí que los
estudiantes comenzaron a utilizar las bases de las tortas para realizar juegos informales
entre ellos.
En 1948, el Sr. Frederick Morrison, ante la aparición del plástico, realiza el primer disco
volador llamado “Pluto Plater”, teniendo la dificultad que el material utilizado era la
baquelita y se partía fácilmente.
2.4.- ULTIMATE
Figura 7: Ultimate
Fuente: www.bareknucks.com (2013)
Origen:
La evolución del disco volador o frisbee fue haciendo que paulatinamente el material se
fuera perfeccionando y a partir de allí se produjeran propuestas deportivas innovadoras.
El juego Ultimate es una de ellas, y tiene origen hacia el año 1968, donde Joel Silver y
Buzzy Hellring crean éste deporte y lo fomentan a través del Instituto Columbia de
Maplmalwood en Nueva Jersey (USA)
El juego:
Campo de juego:
El juego se desarrolla en un campo rectangular amplio, según las normas
internacionales, el mismo debería ser de 100 mts. x 35 mts. de ancho, quedando la zona
de gol a unos 23 mts de la línea de fondo. Se puede adaptar esta medida a la cancha de
Handball (de 40x20 mts.) y en este caso las áreas de gol se demarcarán con una línea
que atraviesa la cancha a lo ancho a 10 mts. de la línea final. Si no es posible contar con
espacios de estas dimensiones se establecerá oportunamente esta distancia.
Objetivo:
Avanzar mediante sucesivos pases entre los compañeros de un mismo equipo hasta
llegar a recibir el disco, sin que se caiga de las manos, dentro de la zona de gol del rival.
Jugadores:
Participarán 7 jugadores por equipo, si la cancha es de dimensiones importantes, si no
fuera así, la cantidad de participantes deberá ser menor tanto por razones de seguridad
como para que el juego sea más disfrutable.
Desarrollo:
El disco se deberá lanzar siempre con un suave movimiento de extensión de brazo y
muñeca, dejando la mano apuntando hacia donde se quiere enviar el tiro. El movimiento
debe salir desde la altura de la cadera del lado opuesto a la mano hábil, procurando que
el disco salga de forma horizontal, para lograr así una buena fase de vuelo y planeo.
Se comienza con los dos equipos dentro de cada zona de gol respectiva. Por sorteo se
establece que quien pierde el saque, y esto determina que este equipo hace la puesta en
juego. Esto significa que el disco se lanza hacia el lado del equipo ganador del sorteo y
de esa forma comienza el ataque, dando inicio así el juego. El movimiento de los
participantes es libre por toda la cancha, procurando, mediante el pase del disco, llegar a
la zona de gol adversaria debiendo recibir en la misma cualquiera de los jugadores
atacantes.
Entregar el disco a un compañero de mano en mano, siempre tiene que haber vuelo.
Marcar a un rival a una distancia menor de los 2 mts (por razones de seguridad)
El rival hace un mal pase y el disco cae al suelo. Se recupera de esa manera, sacando
el equipo contrario desde donde cayó.
Cuando se intercepta el vuelo del disco antes de ser recibido por un rival.
Si durante el vuelo toman el disco dos jugadores rivales, tiene prioridad quien este
en función de defensa.
De existir faltas de contacto físico se saca donde fue cometida la misma, salvo las que
son cometidas en la zona de gol cuando, el que recibió la falta es el atacante. En este
caso la misma se sacará fuera de la línea de gol, cerca de donde fue cometida la falta.
Puntuación:
Los partidos se desarrollarán hasta que un equipo logre llegar a 21 puntos, con una
diferencia de dos sobre el rival. En caso de empate en 20 tantos continuarán el juego
hasta hacer una diferencia de dos, o hasta que uno de los equipos llegue a 25 puntos.
Cuando se llega 11 tantos por uno de los equipos se hará un descanso de 10 minutos. Se
pueden pedir tres tiempos muertos por parte de cada equipo.
Figura 9: Discathon
Fuente: www.jfda.or.jp (2013)
El juego:
Variante de uso del material en un ámbito natural. Dinámica que puede ser meramente
recreativa como competitiva.
Campo de juego:
Se trata de una carrera a campo traviesa, por lo cual precisaremos espacio libre y
elementos de demarcación (naturales o creados), que delimiten el circuito.
Objetivo:
Completar el circuito de 1 Km. demarcado en el campo en el menor tiempo posible.
Disco o frisbee:
Cada participante lo hará con dos discos durante la competencia.
Jugadores:
Puede competir en forma individual o por equipos, por lo cual no hay un número
preestablecido de participantes.
Desarrollo:
A la señal del largador se lanzará el primer disco en dirección a la primer marca del
circuito, el jugador corre hacia allí y al llegar al disco caído se lanza el segundo,
recogiendo el primero y así sucesivamente hasta completar todo el circuito. Cada
competidor deberá pasar por dentro de las marcas establecidas (arco) en orden
correlativo y se detendrá el tiempo de su carrera cuando llegue nuevamente al punto de
partida.
2.6 .- PRECISIÓN.
El juego:
Variante de uso del material donde se procura mejorar la técnica de lanzamiento y la
precisión en puntería.
Campo de juego:
Se precisará un espacio amplio de por lo menos unos 30 por 40 mts. para ubicar las
bases de lanzamiento del juego.
Se marcarán tres líneas de lanzamiento formando un ángulo con el vértice en la base del
blanco que será un panel de 1,5 x 1,5 mts., y a una altura de 1 mts. el cual estará de
forma vertical. Las marcas de tiro en cada una de las líneas estarán a 13,5 y 22,5 mts. en
las dos diagonales y a 13.5, 22.5, y 31.5 mts en la que se encuentra perpendicular al
panel.
Objetivo:
Acertar la mayor cantidad de veces en el blanco, lanzando desde las bases
consecutivamente. El blanco tendrá círculos concéntricos con diferentes puntajes de
acuerdo a lo que se defina oportunamente.
Disco o frisbee:
De ser posible cada jugador participará con cuatro discos para los tiros que le
correspondan.
Jugadores:
Si bien es una prueba de habilidad individual, también se puede desarrollar por equipos.
Desarrollo:
Puntuación:
Se contarán como validos aquellos discos que den en el blanco y se sumaran los tantos
que se hagan de acuerdo a los aciertos en las zonas de puntuación.
2.7 .- DISTANCIA.
El juego:
Variante de uso del material procurando establecer control de lanzamiento para dejarlo
en zona de puntuación.
Campo de juego:
Se necesitará un campo amplio para demarcar las distancias de caída de los discos.
Dicha zona, dependiendo de la maduración, la edad de los alumnos que tengamos y la
calidad del material volante que tengamos (ya que condiciona el vuelo del útil
correspondiente), se puede llegar hasta los 50 mts. de largo o mas si tenemos espacio y
material adecuado. En el mismo se demarcará una zona de lanzamiento para cada
participante, una zona de caída limitada por líneas laterales (aprox. 30 mts.), y luego
zona de caída cada 10 mts. (20, 30, 40mts,...etc.). Cada zona de caída tendrá un puntaje
determinado, el cual se sumara en cada pasada.
Objetivo:
Realizar el lanzamiento más largo posible dentro de la zona de caída para realizar la
mayor cantidad de puntos.
Disco o frisbee:
Jugadores:
Igual que anteriores oportunidades, son juegos de destreza fundamentalmente
individual, pero que pueden trabajarse en equipo.
Desarrollo:
Cada jugador lanzará los cinco discos consecutivamente y se marcará el mejor registro.
Una vez finalizados todos los lanzamientos, se determinará el ganador.
El juego:
Este juego fue creado dentro del marco del Programa Playas de la Secretaria de
Deportes de la Intendencia de Montevideo, coordinado con una política ambiental
referida al reciclaje del plástico. Creado por el Grupo de Deportes oportunamente para
ser aplicado preferentemente en playas, aunque también se lo ha desarrollado en
parques, plazas u otras áreas de actividades recreativas de los programas de deporte
comunitario de la Secretaria de Deportes en la ciudad.
Campo de juego:
Se utiliza el mismo campo de voley (18 x 9 mts.), y la red a una altura de 2 mts.
Objetivo:
Pasar el disco hacia la cancha contraria de manera que el equipo rival no logre atraparlo.
Sumar más puntos que el rival.
Disco o frisbee:
Se juega con un disco volador convencional, en lo posible no muy liviano, ya que debe
elevarse lo suficiente para pasar la red y no perder dirección. Si es muy liviano, el
viento lo desvía fácilmente.
Desarrollo:
Puntuación:
Se juega ganar dos de tres sets a 12 puntos cada uno. En caso de haber mucho viento, se
cambiará de cancha cuando un equipo llegue a 6 tantos.
2.9 .- TCHOUKBALL
Campo de juego:
Se puede jugar en la cancha de medidas oficiales de basquetbol. Tiene dos áreas de tres
metros y dentro de ellas se encuentran los soportes donde debe rebotar la pelota. Los
mismos deben estar sobre la línea final del campo de juego. Los soportes son de caño
hueco, miden un metro cuadrado y están cubiertos de una red estirada simétricamente
por una cuerda elástica y tensores.
Objetivo:
Cada equipo procurará marcar mas puntos que el equipo rival, buscando hacer rebotar la
pelota en los soportes y que la misma caiga al suelo (así se contabiliza el punto). De ser
recogida antes que caiga por el rival continúa el juego.
Pelota:
Se juega con una pelota de handball.
Jugadores:
Cada equipo estará formado por 7 jugadores.
Puntuación:
El partido se desarrolla en tres tiempos de 12 minutos cada uno. Se contabilizara
puntuación a favor y en contra, y luego se realiza la diferencia de ésta, quien quede con
mayor puntuación a favor, será quien gane el encuentro.
A FAVOR:
Rebote en la red y la pelota cae al suelo fuera del área de tres mts. y dentro del
campo de juego.
EN CONTRA:
Rebote en la red y la pelota cae dentro del área de tres metros.
Tiro al cuadro y se erra al mismo.
Cuando un atacante tira, la pelota rebota, y en la misma jugada el balón roza a
dicho jugador.
El juego:
En nuestro país, esta variante se desarrolló por primera vez en el Programa Playas de la
Secretaria de Deportes de la Intendencia de Montevideo a través de un acuerdo de
patrocinio con la Empresa de Jugos Tang. Por este motivo se lo denominó en ese
momento “Tangbol”. Hoy existe formalmente la variante de playa de este deporte a
nivel internacional, siendo Italia uno de los referentes en el tema.
Campo de Juego:
Se desarrolla en una cancha de 25 x 15 mts. en suelo de arena. En cada extremo de la
cancha habrá dos áreas de 3 mts de radio, partiendo del medio de la línea de fondo. En
ese lugar se colocará el cuadro.
Objetivo:
A diferencia del Tchoukball original, se jugarán dos tiempos de 10 minutos cada uno y
ganará el equipo que acierte más tantos, contabilizando solamente los puntos positivos,
Pelota:
Se juega con una pelota de handball o eventualmente con una pelota de goma.
Jugadores:
La cantidad de integrantes dependerá de las edades con las que vayamos a trabajar. En
la medida que se trata de un juego netamente recreativo, lo verdaderamente importante
es que participen muchos. Por razones de seguridad, los participantes deberán ser de la
misma franja etaria. Por las dimensiones y las exigencias del campo de juego, en el caso
de menores de 12 años, se sugiere jugar con 8 jugadores por equipo. Para edades más
adultas, se deberá disminuir la cantidad de integrantes.
Desarrollo:
Se efectuará la cantidad de un máximo de cinco pases antes de tirar al cuadro. El punto
se convierte cuando la pelota rebota en el cuadro y cae al suelo sin ser retenida por un
defensa. (si cae dentro del área o fuera de la cancha luego del rebote no se contabiliza
como punto y toma control del balón el equipo defensa) Luego de cada gol se saca del
fondo de la cancha en donde se convirtió el tanto.
Puntuación:
Tal cual se describe en el párrafo anterior se puntúa y el partido se jugará a dos tiempos
de 10 minutos cada uno, ganando quien convierta más tantos.
2.11 .- FAUSTBALL
El juego:
El Faustball es un juego colectivo. Cada equipo tiene por objetivo golpear la pelota
sobre la red, cuerda o cinta, de manera de impedir o por lo menos dificultar a su
adversario la devolución de la misma.
Campo de juego:
Rectángulo de 50 mts. por 20 mts., sobre césped, dividido en dos mitades iguales.
Paralela a la línea divisoria se coloca una cuerda o red de 3 a 4 cm de ancho a una altura
de 2 m del piso.
Materiales:
La pelota es similar a la de voleibol con un peso mayor que va desde 320 gr a 380 gr.
Jugadores:
Cada equipo está integrado por 5 jugadores con posiciones fijas (no existe rotación).
Desarrollo:
El partido se inicia con un saque que se realiza de cualquier punto desde atrás de la línea
de los 3m y puede ser ejecutado por cualquier jugador.
Puntuación:
Los encuentros de juegan a 15 puntos y de tres chicos a ganar dos. También se puede
jugar por tiempos de 15´ cada chico.
También se puede hacer la variante de jugar por tiempo y en este vence quien haya
hecho más puntos en el tiempo estipulado.
Faltas:
Toda falta cometida por un equipo, contabiliza un punto para el equipo adversario
quedando con derecho al saque el equipo que cometió la falta.
Es esta una modalidad que utiliza básicamente, las mismas reglas que el faustball y se
practica en lugar de cancha de césped, en un gimnasio. La cancha varía su tamaño a 40
mts. por 20 mts .
El juego:
Es un pre-deporte destinado especialmente a la iniciación al faustball. A nivel
competitivo escolar es viable hasta los 12 años ambos sexos.
Las actividades pueden desarrollarse en un espacio similar a una cancha de voleibol o
básquetbol, de acuerdo a los espacios disponibles.
Campo de juego:
Cancha de voleibol de 18 por 9 mts, la cuerda debe estar situada a 1,80 mts. de altura.
Materiales:
Pelota de voleibol.
Jugadores y reglas:
Participan 8 jugadores por equipo, debiendo jugar 4 en la cancha en cada tiempo. No
hay cambios. En caso de lesión, el equipo continúa con un jugador menos.
Un jugador que juegue en un tiempo no podrá hacerlo en el otro, referido a ello al
mismo partido, salvo en caso de desempate.
Se permitirá un máximo de 4 toques.
Desarrollo:
El partido se jugará de 3 sets a ganar 2, cada uno a 12 puntos. Si se empata en 11 se
continúa hasta que exista una diferencia de 2 puntos pero a definir en 15.
El sistema de juego está basado en la defensa de la pelota y la preparación de la misma
para el ataque.
La defensa está formada normalmente por los jugadores de atrás, el levantador prepara
la picada y el picador ejecuta la devolución o el ataque.
La disposición de los jugadores en la cancha obedece a las formaciones representadas
en el siguiente dibujo:
2.14 .- ORIENTACIÓN .-
El juego:
Surgió en los países nórdicos, y fue aplicado en primera instancia como parte del
entrenamiento militar. Actualmente es una disciplina que se practica en plena naturaleza
y combina de manera perfecta el esfuerzo físico con el mental. La primera competición
de la que se tiene noticia fue en 1890 en la localidad de Tjalve (Noruega). El sueco
Ernst Killander, fue quien marco la normativa de la Orientación como competencia y la
introdujo recién en 1942 en el sistema escolar sueco. El reconocimiento olímpico fue
en 1977.
Campo de juego:
La distancia y la dificultad del recorrido dependerán de la categoría y el nivel
competitivo que tenga el participante. Lo cierto es que cuando se define un recorrido, en
caso de ser una actividad recreativa o para principiantes, no puede ser de riesgo ni
demasiado extenso en kilómetros. También podemos hacerlo en zonas urbanas (zonas
Elementos de competencia:
Brújula, mapa de recorrido, señalización de estaciones de control (balizas de color
blanco y naranja u otro tipo de señal), cronometro, cartilla de simbologías de apoyo para
principiantes. Pinzas de troquelado, sellos u otro tipo de señalización para marcar la
tarjeta de recorrido en cada uno de los controles de manera individual.
Mapas: permiten la visualización como si se contemplara una vista aérea. Puede haber
mapas de carreteras, topográficos, geológicos, callejeros, políticos y de orientación,
entre otros. En los mapas, también se enseña a identificar datos topográficos como
curvas de nivel, escala, y otro tipo de simbología que identifica zonas con aguas bajas,
arroyos, zonas de bosque, zonas rocosas, etc. Los mapas se orientan por medio de la
brújula o por detalles que identificamos sobre el terreno.
Brújula: La utilización de la brújula es un elemento fundamental en la orientación junto
con el mapa y nos sirve para determinar el rumbo, para correr manteniendo la ubicación
en el terreno y la dirección correcta y para orientar el mapa. El mapa tendrá marcado
siempre el norte y la brújula esta imantada también en este punto cardinal. Estos dos
elementos nos ayudaran a definir el trazo a seguir a campo traviesa con el fin de no
perdernos cuando no existen otras referencias.
Tarjeta de control: es una planilla donde están números los puntos de control, su orden
respectivo para cada atleta o equipo y donde se deberá registrar el pasaje por el mismo
en forma correlativa.
Elemento de identificación y control en el mapa:
*La salida, con un triángulo de 7 mm de lado.
*Los controles, con un círculo de 6 mm de diámetro.
*La meta, con dos círculos concéntricos de 5 y 7 mm de diámetro.
*El recorrido, o sea la unión entre los controles, se une con líneas rectas.
*Todos los controles se numeran correlativamente y los números están orientados al
norte.
Puntuación:
Se trata de una prueba contrarreloj, por lo cual ganara aquel competidor o equipo que
haga el recorrido en menos tiempo y sin haber cometido faltas.
Objetivo:
Encontrar el máximo de señales de forma individual intuyendo su colocación en los
lugares más inverosímiles de la sala o predio.
Material:
Colocar estratégicamente todo el material en el gimnasio esparcido por la sala o predio.
Jugadores:
Puede ser individual o por parejas. Deberán tener marcado en un papel el circuito y un
bloc de notas.
Desarrollo:
En un tiempo determinado los exploradores tendrán que encontrar el máximo de señales
esparcidas y escondidas en la sala, colocadas en los objetos, pegadas o adosadas. Es
importante no hacer ningún movimiento de alerta ni voz de exclamación para no alertar
a los demás, anotando la señal en el bloc de notas.
Cada explorador o equipo entrara al recinto de competencia una vez finalizado el
anterior.
Objetivo:
Situarse en espacios interiores tomando como referencia los objetos que contiene.
Materiales:
Una pizarra, el mobiliario de la sala y vendas para los ojos.
Participantes:
Individual o en parejas.
Desarrollo:
Se señala en el pizarrón la posición de los banderines en la sala, luego se vendan los
ojos y a partir de allí se comienza el juego, esperando ver quien encuentra el banderín
primero.
Objetivo:
Aplicación de los principios de la Orientación al ambiente urbano.
Materiales:
Mapa de la zona urbana, incorporándoles señalizaciones de orientación y una brújula
por equipo o participante.
Participantes:
Se jugara en equipos de dos o más componentes cada uno.
Desarrollo:
El recorrido por los puntos de control será identificando distintos mensajes o códigos
que se traduzcan luego en un mensaje que los lleve a un “tesoro” final. Identificar
tesoros valiosos de la zona urbana, decodificar simbologías, entre otros aspectos darán
los elementos necesarios para avanzar en el juego.
Origen:
Fue creado en Holanda en 1901, por Nico Broekhuyser. Es un juego que tiene mucha
similitud al básquetbol (en alguna bibliografía aparece como su antecesor), pero con la
El Juego:
Consiste en convertir la mayor cantidad de tantos posibles encestando en la canasta o
“korf” del equipo contrario, defendiendo el cesto propio del ataque de los oponentes.
Campo de Juego:
Lo reglamentario es un rectángulo de 40m por 20m, dividido en dos zonas iguales por
una línea central.
Los cestos, se colocan a 6 mts. del final de la cancha y están a 3.5 mts. de altura. El
punto de penal está a 2.5 mts. enfrentado al poste.
Materiales:
Jugadores:
Se juega de forma mixta 4 mujeres y 4 varones. Como la cancha se divide en dos
cuadros (uno de ataque y uno de defensa) de esta manera también se reparten los roles,
siendo 2 mujeres jugadoras en posición de atacantes y las otras dos en posición de
defensa. Lo mismo sucede con los jugadores masculinos.
Desarrollo:
El saque inicial se da por medio de un salto en el centro del campo. Mediante pases de
los compañeros de equipo se tiene que llegar a los jugadores de ataque y ellos
procuraran hacer un enceste. Los jugadores de defensa no pueden pasar a la zona de
ataque y los de ataque no pueden bajar a la zona de defensa. Cada enceste vale un
punto. Luego de cada tanto se debe sacar de la mitad de la cancha. Si se comete falta,
saca el equipo al cual se le hizo dicha infracción desde el lugar donde se cometió. Cada
vez que la cantidad de tantos sean número par se procede al cambio de funciones en los
equipos, quienes atacan defenderán y quienes defienden, atacarán. La marcación es
individual y por sexo, es decir siempre se marca a la misma persona y nunca se puede
cambiar de jugador, y si así lo hiciera es falta.
El partido se jugará en dos tiempos de 30´ con un descanso de 5´ a 15´.(obviamente
debemos modificar los tiempos según a las edades con las cuales trabajemos)
Reglas y faltas:
Los equipos deben de ser mixtos
La marca es individual y a una persona del mismo sexo
Solo los atacantes pueden tirar al cesto
No se puede:
Correr con la pelota
2.19.- SHUTTLEBALL
El juego:
El origen de este juego proviene de la edad media y sería el predecesor del bádminton.
Se golpea un volante con una paleta de madera hasta que un jugador falla y el volante
cae al suelo.
Campo de juego:
Es una cancha rectangular de15 mts. de largo por 6 mts. de ancho. Al centro del campo
se instalan dos redes con una separación de 5 mts. entre ellas. En cada ángulo de la
cancha se marcará una zona de bonificación de 1,50 mts. de lado. La línea de saque
Objetivo:
El juego consiste en enviar el volante al campo contrario y que el mismo caiga al suelo.
En caso de caer en las zonas de bonificación se sumarán puntos extras.
Paletas y volante:
Se disputa con paletas de madera y con un volante similar al de bádminton.
Jugadores:
Se puede jugar individual o en parejas.
Desarrollo:
El saque se debe hacer desde el final de la cancha en forma diagonal, sorteándose el
primer servicio. Cada jugador deberá realizar dos saques consecutivos,
independientemente si ganó o no el punto. El volante no se deberá golpear más alto que
el brazo de saque.
Cada jugador puede dar un golpe por vez, devolviéndose el volante al otro campo
directamente.
Puntuación:
El partido se disputa a 3, 5 o 7 juegos o sets. Un juego sube al marcador cuando un
jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja sobre el rival. En caso de
empate en 7 se seguirá el juego hasta que uno de los equipos logre una ventaja de 2
puntos. Al finalizar cada juego se cambia de cancha. De caer el volante en la zona de
bonificación, el punto será doble.
Objetivo:
Se trata de un juego colectivo, originario de Brasil, que promueve la competencia entre
dos parejas procurando que el equipo en ataque derribe la “casita” o trípode contraria, a
su vez la pareja que defiende intentara batear la pelota. Si lo logra, deberá hacer el
cambio de la posición. Ese cambio de posición se llama “carrera” y por ende, la pareja
que haga más “carreras” que el rival gana el juego.
Espacio de juego:
Es un juego ideal para espacios abiertos como playas, parques o patios de escuelas. No
tiene medidas específicas en la separación de las “casitas” a derribar, ya que eso
dependerá de la habilidad y experiencia de los jugadores.
Desarrollo:
Juegan dos equipos (A y B) con dos integrantes cada uno. La ubicación original se
define por sorteo. Supongamos que el equipo A comienza atacando las “casitas” y B
defendiendo las mismas con los bates, siendo éstos los que tienen la posibilidad de
sumar puntuación. Los dos jugadores de B se encuentran delante de las “casitas” con el
bate apoyado en la zona de defensa (un pequeño círculo marcado en el suelo delante de
la misma). Los dos jugadores del equipo A están en posesión de la pelota ubicándose
detrás de las casitas y deberán lanzarla de manera tal de intentar derribarlas.
Situaciones de juego:
Si el jugador A lanza y derriba la casita sin que B batee la pelota, se cambian las
posiciones de juego y por ende los roles.
Si el jugador A lanza y el jugador B batea la pelota, los jugadores A corren en su
búsqueda. Mientras esto sucede, los jugadores B iniciarán las “carreras” de
puntuación intercambiando sus posiciones de juego, chocando los bates al
cruzarse. Este movimiento se detiene cuando los A consiguen ubicarse
nuevamente en posición de ataque o si en la sumatoria de carreras ya consiguen
un punto de juego.
Solo se podrá correr para hacer “carreras” de puntuación cuando hubo bateo de
pelota y no falla en el lanzamiento del equipo A.
Puntuación:
Se jugarán partidos de 3 o 5 set.
Cada set se gana cuando uno de los equipo llegó a completar 10 carreras.
Cuando esto sucede, el comienzo del siguiente es cambiando las posiciones de juego
finales del set anterior.
2.21- FLOORBALL
El juego.
Tiene origen en los Estados Unidos a mediados del siglo XIX, como variante del hockey
sobre hielo, en virtud que los adultos no dejaban jugar a los niños a dicho deporte.
Posteriormente se fue incorporando a la actividad de los colegios, entrando
paulatinamente a Europa por el empuje dado por estudiantes suecos que lo impusieron a
nivel escolar. Actualmente en Canadá, por ejemplo, es deporte oficial con reglas propias
ajenas al hockey sobre hielo, con un desarrollo muy importante en todo el país.
Campo de juego:
Se tienen dos medidas de acuerdo a la categoría:
a) Para menores de 16 años se juega con una cancha de 24 mts. de largo x 15 mts. de
ancho. El área es de 4 mts. de profundidad por 3 de ancho y su línea posterior se
encuentra ubicada a 3 mts. de la línea de fondo.
b) Para mayores de 16 años se juega con una cancha de 40 mts. de largo x 20 de ancho.
El área es de 3 mts. de profundidad y 4 mts. de ancho y su línea posterior se encuentra
ubicada a 3,5 mts. de la línea de fondo.
c) El campo debe estar rodeado con una banda de madera la cual puede ser usada para
rebote por los jugadores.
Material de juego:
Un palo o stick por cada jugador excepto el arquero, de 1 a 1,10 mts de alto.
Una bola de plástico con agujeros. Eventualmente se puede jugar con una pastilla si el
piso de juego lo permite.
Jugadores:
Los equipos se integran con 4 jugadores de campo y un arquero en categorías menores a
16 años y de 5 y uno en mayores.
Desarrollo:
Para el inicio del juego, el árbitro dejara caer la bola en el centro del campo entre dos
jugadores rivales. La duración de los partidos es a dos tiempos de 20 minutos en
menores y a tres tiempos de 20 en mayores. El traslado de la bola es libre y puede
utilizarse la zona detrás del arco como espacio habilitado. Las faltas que se cometan se
sacaran desde el sitio que se cometió. En caso de penal, se ejecutara desde la línea de 4
mts. En caso que se haga sin arquero, se tirará desde la mitad de la cancha. Después de
cada gol, se reinicia el juego desde el centro de la cancha, y el equipo contrario debe
estar a 3 mts de distancia.
Acción de penal:
Insultar, golpear o hacer zancadillas a un rival.
Tirar el stick.
Ingresar a la zona de gol siendo defensa para impedir un tanto.
Mover la portería en beneficio propio.
Acciones permitidas:
Golpear la bola con ambas caras del stick.
Parar la bola con el pie o con el pecho.
Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick.
Quitar la bola a un adversario sin golpear el stick del rival.
Asimismo, se describen algunos deportes que, si bien tienen un estructura ya instalada y hasta
incluso con competencias internacionales establecidas, en nuestro medio son de reciente
aplicación o de escasa difusión; es por ello que en este momento histórico entendemos
pertinente incorporarlos en este capítulo. El tiempo dirá como aparecerán en futuros manuales.
Campo de juego:
Espacio rectangular amplio, donde se marcarán dos áreas en los extremos finales a 10
mts. de la línea de fondo y que abarca todo el ancho de la cancha. Los arcos son
similares a los de rugby.
Objetivo:
Anotar más puntos que el equipo rival en un tiempo determinado.
Pelota:
De cuero liviana o de goma.
Jugadores:
Participarán 5 jugadores de campo y un arquero por equipo
Desarrollo:
El partido se inicia con un salto en la mitad de la cancha
Una vez que esta el balón en juego pueden darse dos situaciones:
El jugador no puede:
Retener la pelota más de 5 segundos.
Avanzar picándolo, ni correr mas de cuatro pasos en control del balón con el pié.
Puntuación:
Se marcará puntuación cuando la pelota pase dentro del arco, a saber:
Si pasa por encima del travesaño y entre la prolongación de los postes laterales, vale
1 punto.
Si pasa dentro de los tres palos del arco de fútbol, vale 3 puntos.
Convertido un tanto, se saca del medio de la cancha.
3.2.1.- En parejas, los jugadores deberán estar atados de uno de sus pies con su
compañero; se favorece el juego recreativo si las parejas son uno de cada sexo.
3.2.2.- De la mano, con cambio de parejas durante el transcurso del encuentro a una
determinada señal (silbato, en cada gol, con una bandera, etc.)
3.2.5.- Pelota al centro: un solo arco en el círculo central de la cancha, donde cada
arquero defiende un frente del mismo. Los dos equipos pueden desplazarse por todo el
terreno, pero siempre atacan a una mitad del círculo central y defienden la otra. Los
jugadores de campo no pueden entrar en el círculo
3.2.6.- Fútbol con arcos de diferentes tamaños y/o formas durante el mismo partido.
3.2.7.- Fútbol con tres arcos: se establecen tres arcos en el campo de juego y tres
equipos que defenderán uno cada uno respectivamente, pudiendo atacar y convertir en
los otros dos. Se deberá jugar con varios jueces (al menos 3). Si es un grupo trabajado,
puede hacerse con dos pelotas al mismo tiempo.
3.2.8.- Fútbol soplado: (para días de lluvia) Jugar en una mesa de ping-pong a soplar
una pelotita de tenis de mesa entre dos equipo, tratando de hacerla entrar en el arco rival
que se encuentran uno en cada extremo de la mesa.
Campo de juego:
Objetivo:
Ganar más puntos que el rival, forzando el error para que caiga la pelota al piso en su
campo, o la tire afuera en el ataque.
Pelota:
De fútbol oficial en caso de ser experimentados; en caso de principiantes, se sugiere una
pelota liviana de playa o goma que tenga vuelo, dando tiempo a los niños a reubicarse y
controlar el juego
Jugadores:
Se puede realizar en parejas, en tríos o en cuartetos (depende del espacio que tengamos
y del control de los fundamentos que tengan los participantes)
Desarrollo:
Se sortea quien hace el primer saque: el mismo puede ser de aire o desde el suelo (según
el nivel). El equipo que recibe puede dar hasta tres toques antes de devolverla,
pudiéndola golpear con cualquier parte del cuerpo, menos con las manos. Un jugador no
podrá realizar dos toques seguidos
Puntuación:
Cada vez que la pelota cae al suelo es punto para el rival. Si en el ataque la pelota cae
fuera del campo, es punto para el equipo atacado.
Los partidos se pueden jugar por sets o por tiempo, se definirá con los participantes.
VARIANTE:
Si la dificultad del juego hace complejo el éxito del mismo, se puede proponer:
B) Habilitar dicho pique y uno entre cada pase que se haga antes de pasar la pelota al
otro campo. Si pica dos veces seguidas es punto para el otro equipo.
Origen:
Luego del asesinato del futbolista Andrés Escobar quien se convirtiera un gol en contra
en el Mundial de Futbol de Estados Unidos de 1994, surge en Colombia un movimiento
deportivo que promueve la tolerancia y el respeto a través del desarrollo de actividades
callejeras. A partir de allí comienza un proceso de internacionalización de las
actividades del futbol callejero fundamentalmente a través de ONGs, llegando a estar en
estos momentos como un programa de desarrollo de la propia FIFA.
El juego:
Basa su estrategia en promover valores que implican la exigencia del juego limpio,
mentalidad de equipo, la tolerancia y la inclusión. Se involucran en el movimiento de
Futbol for Hope, áreas como la salud, fomento de la paz, los derechos de niños y niñas,
la educación, la lucha contra la discriminación, la integración social y el desarrollo
sustentable.
Campo de juego:
Cualquier espacio de calle, plaza o parque que permita desarrollar el juego sin
inconvenientes. Los arcos pueden ser pequeños para jugar sin arquero o de mediano
porte.
Objetivo:
Si bien tiene un desarrollo competitivo de iguales características al futbol tradicional, no
es el único objetivo convertir más goles que el rival. En realidad su principal objetivo es
Materiales:
Pelota de goma o cuero, arcos y pecheras o chalecos identificatorios para los equipos.
Jugadores:
Se promueve que sea un juego mixto, aunque no siempre se define cuantos integrantes
participan a priori. Esto depende de cuanta gente tengamos para participar, las
circunstancias del momento y el lugar donde se desarrollen las acciones, etc.
Una vez definido la forma de integración de los equipos, los mismos pueden hacer
cambios en forma libre manteniendo el número en cancha de integrantes, con la
condición que se mantenga en forma mixta.
Desarrollo:
Las reglas se deben definirse previamente con los participantes. Como decíamos, los
equipos deben ser de integración mixta. No existe la figura del árbitro, sino que se
incorporan la puntuación se llevara a cabo a través de los “mediadores deportivos”. Las
faltas que se cometan durante el juego, serán los participantes que acusaran las mismas,
realizando el saque que corresponda. En la forma de disputa se establecerán
previamente los aspectos de evaluar por los mediadores que tendrán consigo una
planilla en donde podrán establecer puntajes acerca de ítems como: Participación
Colectiva, Respeto, Juego Limpio, Juego Bonito, Solidaridad, Cooperación, etc.;
además de incorporar los goles convertidos.
Es muy importante la función de los mediadores (que se sugiere sean tres por partido),
ya que su función aporta a la reflexión acerca de situación de partido, de mediación de
posibles conflictos y sobre todo de análisis final del juego previo a dar los resultados.
Puntuación:
Se juega a tres tiempos debiendo definir previamente cuanto duran los mismos. El
resultado final del juego es la sumatoria total de los puntajes que cada mediador obtenga
de las diferentes variables que se disponga en la planilla de partido, la cual puede tener
una escala del uno al diez y que cada mediador puntúa como mejor le parezca de
acuerdo los criterios establecidos.
Campo de juego:
Se juega en una cancha de voley-playa, con una altura similar de la red.
Objetivo:
Ganar más puntos que el equipo contrario, haciendo que la pelota caiga en el suelo.
Pelota:
Pelota de fútbol oficial n° 4.
Jugadores:
Se juega en parejas.
Desarrollo:
Se sortea quien realiza el primer tiro por el saque. Los saque son desde la línea de
fondo, siempre con el pie y estando la pelota apoyada en una “montañita” de arena. Una
vez la pelota en juego, los equipo pueden dar hasta un máximo de tres toques antes de
pasar la pelota al otro lado de la red. La pelota se puede golpear con cualquier parte del
cuerpo, menos con las manos. Un mismo jugador no puede dar dos toques seguidos.
Puntuación:
La caída de la pelota en terreno propio es punto para el equipo rival, lo mismo que si se
toca con las manos, se hacen más de tres toques o se la tira afuera del campo. Se jugará
Campo de juego:
Se trata de un rectángulo de 12x6 mts. Se divide al medio con una red a una altura de
1.55 mts, y cada campo tiene una zona de ataque delimitada a 2 mts de la red. En la
línea de fondo se marca una pequeña zona de saque de 1 mt.
Objetivo:
No permitir que el volante caiga en el campo propio, y sí lo haga en el rival.
Volante:
El juego se desarrolla con un volante igual al de la Indiaca o en su defecto algún
elemento similar, que tenga vuelo y consistencia para recibir golpes con los pies.
Jugadores:
Participan 3 por cada equipo, ubicándose dos en zona de ataque y uno en defensa.
Desarrollo:
Se patea el volante para pasarlo dentro del equipo o enviarlo por encima de la red al otro
campo. Cada equipo tiene hasta de cuatro toques y cada jugador puede tocar un máximo
de dos veces seguidas el volante. Los golpes siempre son con los pies, no se pueden
Puntuación:
Se juega al mejor de tres sets hasta completar 15 tantos en cada uno y con una ventaja
de dos sobre el rival. Se tiene rotación, y el tanto se gana luego de haber puntuado en el
saque de la rotación.
Como en todos los países que tienen gran afición al fútbol, las variantes populares
aparecen en todas las esquinas. Los países que podemos disfrutar de costas arenosas
frente al mar o riberas de ríos, nos da la enorme posibilidad de instrumentar algunos
deportes, que de otra manera, sería dificultosa su aparición.
El juego:
Campo de juego:
Se desarrolla en un espacio rectangular de 10x6 mts, con dos arcos enfrentados de 5 x
2,5 mts, y demarcándose dos áreas frente a cada uno de los arcos a una distancia de 3
mts. de la línea de fondo (línea de atraviesan todo el ancho de la cancha.
Objetivo:
Mediante el golpe de cabeza a la pelota (y eventualmente con el pie), procurar convertir
el gol en el arco contrario.
Pelota:
Se juega con una pelota de fútbol n° 4.
Jugadores:
Participan dos jugadores por equipo en cancha, permitiéndose tener un suplente, con la
modalidad de cambio libre.
Desarrollo:
Es saque se determina por sorteo. El juego comienza con el tiro directo desde uno de los
arcos, y de atrás de la línea de área, hacia el arco rival.
También en estos casos de “cadena”, los defensores pueden salir a cortar el juego e
intentar hacer un tanto doble (siendo ésta una jugada muy peligrosa, ya que puede haber
contacto entre la cabeza de dos jugadores, no es recomendable autorizarlo)
En caso de llevar la pelota al suelo y jugar con el pie, las faltas que se cometan se
cobrarán igual que en fútbol y se repondrá del lugar donde se cometió.
Puntuación:
Los partidos se realizarán a dos sets de 6 goles, en caso de necesitar un tercero, se
realizará a 4 goles.
3.6.- BALONMANO.
Es interesante saber que este deporte tiene también una de sus raíces en el Uruguay, en
un juego denominado Balón que desarrollara el profesor Antonio Valeta a principios del
`900; teniendo su primer reglamente en 1918, utilizando las canchas de fútbol abiertas
como espacio de practica en donde se podia utilizar cualquier parte del cuerpo menos
los pies para avanzar con la pelota mediante pases, y de esa manera convertir el punto al
llegar al arco en el extremo del campo.
Origen:
Como decíamos, el Balón se crea en Uruguay por el prof. Antonio Valeta como
respuesta al fuerte impacto que estaba teniendo el futbol en las primeras décadas del
siglo 20. Su primer reglamento data de 1918, estableciendo que lo primordial era el
buen trato entre los jugadores, la inteligencia, el desarrollo de habilidades y nace con el
fin de que sea practicado por hombres y mujeres. Tiene un desarrollo importante tanto
en nuestro país como en Argentina, pero en la década del `40 desaparece formalmente
su práctica. Es de destacar la labor de rescate histórico desarrollado por la Prof. Adriana
Suburú en su publicación editada en 2007 donde, a partir de una fantástica investigación
generó un documento único que deposita en nuestro acervo cultural un legado histórico
de nuestro pasado deportivo.
Campo de juego:
Espacio rectangular de medidas de 80 mts. de largo por 60 de ancho. Existen dos tipo de
áreas: la del penal (26 mts. de fondo por doce de ancho) y el área exclusiva del arquero
(16 mts. de fondo por 5 mts. de ancho). Los arcos miden 6 mts. Por 2.30 mts. La cancha
de juego posee además una línea que divide a la misma al medio con un círculo central
de 8 mts. de radio aproximadamente.
Objetivo:
Anotar más puntos que el rival en un tiempo determinado.
Materiales:
Se juega con una pelota de futbol nº 5.
Desarrollo:
El partido se inicia cuando el juez decide por sorteo a quien le corresponde el saque.
Una vez realizado esto, el vanguardista central toma el balón en sus manos y debe
realizar un pase a uno de los otros atacantes para que dé comienzo el juego. Cada vez
que se convierte un tanto se saca de la misma manera.
El balón podrá tomarse con las dos manos, hacer pases de gancho o golpear con el
puño. A su vez se puede picar cuantas veces se quiera pudiendo avanzar con el pique
pero también se puede tomar la pelota y correr con ella en las manos sin acercarla al
cuerpo.
Cuando el balón sale de las líneas del campo un jugador del equipo contrario realiza el
saque de donde salió la pelota. Si esto ocurre por las líneas de fondo y el defensa es
quien la saco de juego, el equipo atacante saca de las esquina.
El arquero podrá defender el arco con todo el cuerpo, pero no podrá salir de su área (de
hacerlo se penaliza con un tiro penal).
REGLAS:
FALTAS:
Puntuación:
Se marcara un tanto cada vez que la pelota pase dentro del arco la línea final. Para
realizar un tanto valido, el balón debe ser arrojado desde fuera del área del centinela con
las manos, la cabeza o los brazos; por lo tanto no son validos los tiros realizados con las
piernas u otras partes del cuerpo no permitida o bien pisando el área del centinela.
Este deporte fue creado en Italia en 1990, siendo el prof. Bertolini quien escribió el
primer reglamento a través de la Federazione Italiana de Pallamano (balonmano) y el
Comité Olímpico Italiano.
El juego:
Campo de juego:
Se juega en cancha de arena con las dimensiones de 27 x 12 mts., pudiéndose
acondicionar el lugar según el espacio que dispongamos. Tiene dos áreas que atraviesan
Objetivo:
Convertir mas tantos que el adversario, procurando ganar los dos sets; de esa forma se
ganara el partido.
Pelota:
Se juega con una pelota oficial de talla 2 para categoría varones y talla 1 para categoría
damas. El material debe ser goma
Jugadores:
El plantel lo integran 8 jugadores (2 arqueros más 6 jugadores de campo). Durante el
juego participan 1 arquero más 3 jugadores de campo. Los cambios son libres, siempre
y cuando el que ingresa lo haga luego que salió el que está en cancha. Todos los
jugadores deben estar descalzos.
Desarrollo:
El comienzo del partido se realiza mediante un salto en el centro del campo por parte
del juez. Una vez realizado el salto comienza la disputa del partido en dos tiempos de 10
minutos cada uno. Cada tiempo debe tener un ganador, ya que al vencer puntúan
independientemente (1-0, si gana el 1°, 2-0 si gana los dos el mismo equipo, 1-1 si gana
un tiempo cada equipo). Para ganar el partido en forma directa se deberá vencer en los
dos tiempos.
Los goles convertidos durante el partido se reponen desde el arco que fue vencido.
En caso de empate en el cualquiera de los tiempos se extiende el juego hasta que se
convierta un gol (“gol de oro”), en ese momento se define el ganador.
En caso de empate en el resultado final del partido (o sea 1-1), se jugará la modalidad de
“Jugador vs. Arquero”. Deben ejecutar todos los integrantes del plantel. El equipo que
sume más goles en esta modalidad ganará el partido. Esta práctica tiene la particularidad
que el ataque lo comienza el arquero rival con dos opciones: a) un pase a un atacante
que sale desde su propia área y al recibir comienza el ataque y b) tirar al arco
directamente (recordemos que el gol del arquero vale doble)
Puntuación:
Transcribiremos el texto del reglamento oficial en su Regla N° 9 – El Gol, ya que es una
explicación compleja:
“Cada gol conseguido contará un punto. Si se consigue un gol mediante una recepción y
lanzamiento durante el mismo salto (fly) se concederán dos puntos. Los goles obtenidos
por el portero valen dobles. En el sistema de “jugador vs. arquero” el ataque del éste
también vale doble.
Los tiros penales valen dobles.
Si un jugador recibe en posición de ataque y realiza un giro de 360° en el aire antes de
lanzar la pelota, y luego el tiro se convierte en gol, la puntuación también será doble”.
3.7.- AROBOL.
Campo de juego:
Se utiliza un espacio rectangular. Las líneas laterales se cierran en forma diagonal hasta
que se juntan; en ese punto se instala el soporte de arobol. El ángulo formado por las
líneas laterales se cierra dentro del campo mediante dos rectas de 3 mts. x 3 mts, que
forman el área restrictiva. En la unión de esas líneas se coloca la zona de tiro libre.
Los soportes serán de una altura de 3 mts, y a partir de allí se coloca el aro vertical de 1
mt. de diámetro.
Pelota:
Se jugará con una pelota de cuero o goma de unos 60 cm de circunferencia, de buen
pique y de 400 gr. de peso.
Jugadores:
El plantel lo conforman 11 jugadores, siendo 6 los que participan en campo como
titulares.
Desarrollo:
Se comienza el juego mediante un salto en la mitad de la cancha. Tanto con pases, como
con piques, se ataca el arobol rival procurando embocar la pelota en el mismo. No se
podrá pisar la zona restringida, en caso de hacerlo, el equipo rival sacará desde la línea
lateral. En caso de cometerse faltas leves, se sacaran desde la línea lateral; de cometerse
una falta violenta, la misma se sacará desde la zona de tiro libre. El pique se deberá
hacer con las manos con las reglas de los deportes con pique de pelota.
Puntuación:
Cada vez que ingresa la pelota en el aro es un punto. Ganará el equipo que sume más
puntos
3.8.-POLIGOL.
Este juego fue creado por el prof. Héctor Civitate, Secretario General de la ACJ de Río
de Janeiro en 1985. Su nombre original era Hand-futebol. Debido a las diferentes
formas de realizar los tantos, es que finalmente se le definió el nombre de Poligol.
En toda la zona central de la cancha, entre ambas líneas de mano, se jugará con el pié.
En la línea final se colocarán 3 aros separados 2 mts uno del otro. Los dos aros externos
estarán a 1.8 mts de altura y el aro central a 1.6 mts. ( a la base del aro) Los aros
estarán de forma vertical y tendrán 1 mts de diámetro.
Pelota:
Puede ser de cuero o de sintético, con unos 60 cm de circunferencia y aproximadamente
entre 425 y 450 gr de peso.
Jugadores:
El plantel lo componen 12 jugadores (10 de campo y 2 arqueros), participando 6 como
titulares. En la cancha se dispondrá de 3 jugadores de línea, dos laterales y un arquero.
El arquero puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo en actitud de defensa.
No puede mantener la pelota más de 5 segundos en las manos. No puede participar en el
juego fuera del área No puede pasar la pelota a los laterales. En el área de gol solo
puede estar el arquero
Los laterales jugarán exclusivamente por las fajas externas de la cancha. No pueden
ingresar a las áreas de gol ni de pié. En su zona pueden trasladar el balón con cualquier
parte del cuerpo (picando con la mano, dando hasta tres pasos con control de la pelota, o
trasladar con el pié)
Los jugadores de línea, son quienes pueden jugaren el área de pie y de mano
Desarrollo:
El saque se determina por sorteo. Se pone en juego con un pase del arquero a los
jugadores de línea. Una vez en juego la pelota se procurará llegar a convertir en los aros
rivales los puntos necesarios para ganar el partido. Los tiros para convertir pueden
realizarse desde el área de pié o del área de mano, no desde los laterales. Los jugadores
El área de gol es feudo exclusivo del arquero. Si los defensas entran al área o pisan la
línea, se cobrará penal. Si los atacantes ingresan o pisan la línea, saca la defensa, desde
el área externa.
Faltas: las infracciones cometidas en el área de pié, se cobrarán desde donde se realizó,
con tiro directo a los aros (sin barrera ni arquero) En las faltas en el área de mano, se
repondrá desde la línea de área con la defensa del arquero.
Puntuación:
Los partidos se juegan por tiempo, existiendo dos modalidades.
a) dos tiempo de 25 minutos, o
b) cuatro tiempos de 15minutos
3.9.- BETTERBASKET
El betterbasket lejos de ser un nuevo deporte es una forma que aspira a mejorar el
basquetbol en el sentido de que, los jugadores altos pueden alternar con los jugadores
bajos (flexibilización de funciones)
El juego:
Se juega entre dos equipos compuestos por 5 jugadores titulares y otros 5 suplentes. El
propósito es encestar en el canasto contrario y evitar que el rival lo haga en el propio sin
incurrir en contacto personal o cualquier forma de violencia.
Campo de juego:
Cancha de forma circular, de 20m de diámetro, provista de dos canastos de basquetbol
diametralmente enfrentados. Frente a cada canasto se trazarán unos círculos cuyo
diámetro será de 5,89 m
20m
Área
5,80m
Desarrollo:
Se realiza un sorteo antes de iniciar el encuentro y el ganador del mismo elegirá entre un
tanto a favor o el saque, por lo cual siempre el encuentro empezara con un tanto a favor
por parte de uno de los equipos. Por este motivo nunca existirá el tanteador empatado.
Se desarrolla con reglas similares a las del básquetbol, con algunas salvedades que se
describen a continuación:
Puntuación:
Cada enceste valdrá dos puntos. Los tiros libres serán dos (2) y cada uno también
valdrá dos puntos si se encesta. Como se dijo anteriormente, el encuentro comienza con
un punto a favor de uno de los equipos.
En Uruguay fue introducido en el año 2002, por Eduardo Casabó, quien ya se encuentra
abocado a la realización de un circuito nacional de Tenis de Playa, tanto en la ciudad de
Montevideo, como en balnearios del este del país.
Campo de juego:
Se practica en una cancha de iguales dimensiones que la de voleibol de playa, es decir
de 8 x 16 mts. Al centro del campo se coloca una red a una altura de 1,70 mts.(al
centro). La línea lateral es conveniente señalizarlas con fajas de 5 cm. de ancho y con un
color oscuro.
Paletas:
Se jugará con paletas de padel de un máximo de 55 cm de largo y con un ancho máximo
de 30 cm. La pelota será similar a la del tenis, pero casi sin presión. Este elemento es
muy importante ya que da más tiempo al jugador a llegar a recibir, debido a que la
trayectoria del golpe es más lenta.
Jugadores:
Desarrollo:
El saque se puede hacer libremente en cuanto a dirección y forma, es decir, puede ser
cruzado o paralelo, con salto, tipo tenis, de abajo, etc. Una vez pasada la pelota a la otra
cancha, el receptor deberá devolverla al otro campo inmediatamente (sin que pique). De
caer la pelota al suelo se transformará en punto para el otro equipo. Solamente se admite
un golpe por recepción-ataque.
Puntuación:
Los partidos se juegan al mejor de tres sets a 21 puntos.
El Tenis Criollo se trata de una adaptación del tenis tradicional al espacio de la playa.
Se practica intensamente en la costa uruguaya y argentina, realizándose campeonatos
nacionales en ese deporte. También se ha llegado a realizar encuentros internacionales
con tenistas de playa argentinos.
Campo de juego:
Se trata de un campo rectangular similar al de tenis. Se coloca al centro una red a una
altura de 1 mts.
Paletas:
Se juega con paletas de madera y pelota de tenis.
Jugadores:
Los encuentros pueden ser en singles o en dobles.
Desarrollo:
La paleta Argentina es una modificación hecha en aquel país del juego tradicional de la
“Pala” española. Por razones de perfeccionamiento del juego, se inventó por el Sr.
Florencio Varela una paleta con mayor anchura que las originales y mayor flexibilidad
al golpe.
Hay que recordar, Argentina y Uruguay, junto con España, Francia y México, son los
países con mayor poderío dentro del este tipo de deporte.
Campo de juego:
Se trata de un espacio rectangular con un frontón de 8 mts. de ancho y un largo de 30
mts. En el suelo deben estar marcadas tres líneas que estarán a 4, 8 y 12 mts. paralelas
al frontis. Generalmente existen paredes laterales que son parte de la cancha y que
habitualmente se utilizan por parte de los jugadores dentro de las tácticas de juego.
Paletas:
Jugadores:
Pueden ser juegos individuales o en parejas.
Desarrollo:
El juego consiste en golpear la pelota con la paleta hacia el frontis, para que la misma
rebote y llegue con dificultad para ser devuelta por el adversario. La pelota puede
rebotar en las paredes laterales antes de caer al suelo sin que se cuente en la cantidad de
piques que la misma da. Una vez que toque el piso, puede hacerlo una sola vez, en caso
de dos piques será tanto adversario.
La pelota puede ser golpeada “de aire”, o dejándola rebotar una vez. El saque se
realizará detrás de la línea de 8 mts, y la caída de la pelota luego del rebote en el frontis,
deberá ser entre la tercera línea y la última de la cancha. Si en el primer intento, el saque
excede la última línea, se realiza de nuevo, de repetirse el error, se le da el punto al
equipo adversario.
Puntuación:
Los partidos son a 30 puntos. En caso de empate a 29 tantos, se seguirá el juego hasta
que un equipo se distancie a dos puntos.
Paletas y pelota:
Se jugará con paletas de madera y una pelota de tenis o de goma flexible.
Jugadores:
Se puede jugar tanto en parejas como individual.
Desarrollo:
Se procurará llegar al máximo de toques posibles hasta que caiga la pelota al suelo
Sucedido esto, se comenzará el conteo nuevamente con el objetivo de superar la marca
anterior de toques.
Esencialmente es la misma dinámica que el juego anterior, con la diferencia que aquí se
contabilizan puntos y se delimita la zona de juego.
Campo de juego:
Se delimitará un campo de 8 x 16 mts. Se marcará una línea al medio de la cancha
(8mts) que divide el campo en dos cuadrados iguales de 8 x 8 mts. Cada campo se
dividirá a los 4 mts. para el área de saque
Paleta y pelota:
Se jugará con paleta de madera y pelota de tenis o de goma flexible.
Jugadores:
Se puede jugar en parejas o individual.
Puntuación:
Los partidos se realizarán a 21 tantos. El ganador del tanto es quien hará el saque. En
caso de juego en parejas, los saques son rotativos.
Este juego fue creado por los alumnos del curso de Recreación de la Universidad
Católica del Uruguay en un taller de la materia Deportes Alternativos.
Campo de juego.
Se puede desarrollar en una cancha de Fútsal o de Básquetbol. Se precisa
fundamentalmente un espacio rectangular delimitado, que tenga en sus extremos dos
áreas para la ubicación de los capitanes.
Jugadores:
En total son 6 jugadores por equipo: 5 de campo más un capitán.
Puntuación:
El objetivo es llegar a realizar un pase con vuelo al capitán para que la pelota caiga
dentro del embudo. Cada vez que esto sucede se anotará un punto. Los partidos se
definirán por cantidad de puntos o por tiempo (según se defina oportunamente)
3.10.7.- BADMINTON.
Por sus características, es un juego que bien puede practicarse en forma recreativa,
como competitiva, Algunos autores han encontrado juegos similares a este deporte en
China, Japón y en la cultura Inca, pero se atribuye el origen del Bádminton moderno a
un juego llamado Poona, originario de la India, el cual fuera asimilado por los ingleses.
En el Bádminton House, en el condado de Gloucestershire, es donde habría comenzado
al realizarse los primeros encuentros del poona con adaptaciones de iniciativas inglesas.
Las primeras reglas de este juego datan de 1877, y la creación de la Liga Inglesa de
Bádminton, de 1893.
Las dimensiones son de 19,40 x 6,10 para la cancha de dobles. Para la de singles se
achican los laterales 0,46 mts. y la línea de fondo en 0,76 mts. Se divide el campo en
dos mitades iguales para demarcan la zona de saque en forma longitudinal. Se colocan
dos líneas a 1,98 mts. de la red, demarcando la zona de ataque.
La red se coloca a una altura de 1,55 mts. al borde superior.
Raquetas y volante:
Se trata del elemento más importante del juego. Deberá ser de material liviano, flexible
y de fácil adaptación a la mano en su empuñadura. Existen de varios materiales y ello
determina sus precios también (desde la madera a la fibra de carbono)
El volante pesa entre 4,7 y 5,7 gr. Tiene de 14 a 16 plumas y la cabeza
aproximadamente 2,5 cm. de diámetro.
Jugadores:
Se juega en parejas o individual.
Desarrollo:
Se comienza el juego con saque de la línea final, en forma cruzada respecto al atacante.
El volante no deberá caer al suelo en el campo, lo que será contabilizado como punto, lo
mismo que si cae afuera del límite de la cancha.
Se golpea una vez el volante y el mismo deberá pasar por encima de la red hacia el
campo contrario. De no hacerlo será punto del rival.
Puntuación:
Varones: al mejor de tres sets a 15 puntos. En caso de empate en 13 se hace una
definición a 2, y si vuelve a existir empate en 14, se define a tres tantos.
Damas: al mejor de tres sets a 11 puntos., con la misma dinámica pero en caso de llegar
a empates en 9 y 10 puntos.
3.10.8.- TAMBURELLO:
Origen:
Sus orígenes pueden encontrarse ya en la época del Imperio Romano desde donde viene
la costumbre de juegos de paleta de diferentes formas y aplicaciones. Más allá que en el
Medioevo no hubo un desarrollo de los mismos, en el renacimiento se comienza a ver
de manera más destacada los diferentes tipos de juegos de paleta o “palla” en donde
aparece ya una modalidad similar al Tamburello.
El juego:
El Tamburello es un juego que enfrenta a dos equipos de cinco integrantes cada uno. Es
un deporte de pelota que se su denominación proviene del elemento que se utiliza para
golpear la pelota que se denomina “tambourine”.
Campo de juego:
Rectángulo de arena, césped o asfalto de 80 mts. de longitud por 18 de ancho. Tiene una
línea de base o cuerda que divide el campo en dos mitades. Las medidas de juego en
sala dependen del espacio que tengamos a ser utilizado.
Materiales:
Pelota roja o blanca de goma de 6,1 cm, peso de 78 grs. El Tamburello o Tambourine
tiene forma de aro circular de plástico reforzado en el cual se tensa una tela sintética que
permite el rebote de la pelota. Para el saque se utiliza generalmente un tamburello en
forma de lágrima o “mandolina” que permite dar un golpe más fuerte.
Desarrollo:
Se ubican los cinco jugadores de cada equipo en su correspondiente sector del campo de
juego. Dos integrantes son los “fondos”, dos son los “cordeleros” y uno el “tercio”. Los
fondos cumplen la función de devolución desde el final del campo y uno de ellos es el
que realiza el saque con la mandolina (luego sigue el juego con el tamburello). Los
cordeleros son quienes devuelven las pelotas cortas del adversario y el tercio es
solamente atacante, pudiendo devolver la pelota de forma baja de manera de evitar la
intervención de los cordeleros del otro equipo.
REGLAS:
Puntuación:
Se lleva la puntuación similar al tenis: 15-30-45-juego. El partido se termina cuando un
equipo gana 16 juegos. Cada tres juegos se cambia de cancha. Si hay empate en 45 se
juega a una diferencia de dos tantos para definir el juego.
3.11.- COLPBOL:
Campo de juego:
El terreno de juego es una cancha deportiva de 20x40, con arcos de 2x3 mts. Se
necesitan líneas de banda y de fondo y un área de 9 mts. en cada arco delimitada por
una línea discontínua o punteada.
Objetivo:
La finalidad es realizar la mayor cantidad de goles posibles en la valla contraria en base
a golpes pon las manos.
Pelota:
La pelota puede ser de plástico, goma o material sintético y debe tener pique dinámico.
El balón usado tendrá de 65 a 72 cm de circunferencia.
Jugadores:
Se juega con 7 jugadores en el campo (6 y un portero), completándose el equipo hasta
12 participantes. Los equipos deben ser obligatoriamente mixtos.
Desarrollo:
La habilidad básica del Colpbol es el golpear la pelota. Es la base del juego. La pelota
solo se puede pasar en base a golpes con las manos abiertas, brazos o parte superior del
cuerpo. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas.
Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero,
dentro de su área de meta y solo en una situación defensiva.
Saques:
Faltas: se realiza siempre de la línea de banda
Fuera: desde la línea de banda donde salió el balón.
Fuera desde línea de fondo: saque de arquero desde dentro del área.
Saque desde la esquina.
Saque de gol: centro del campo.
Saque de árbitro: solo al inicio del partido y del 2do tiempo.
Todos los saques se efectúan con un golpe de pelota y los demás jugadores
obligatoriamente a tres metros de distancia.
No hay penales. Las faltas dentro del área se ejecutan como las demás, es decir desde
las bandas.
Puntuación:
Se marca un punto por cada vez que la pelota ingresa al arco. El equipo que consiga la
mayor cantidad de goles será el equipo ganador.
El juego:
Se trata de tirar las piezas de forma alternada para ver cual equipo deja más piezas cerca
del chico o tejín.
Campo de juego:
El campo de juego es un rectángulo de 6 mts. de largo por 3 de ancho, dividido en dos
partes iguales.
Materiales:
Un juego de 12 piezas de madera o plástico de igual tamaños, en donde hay 6 de un
color y 6 de otro. Se debe tener además un “chico” o “tejín”, que es una pieza más
pequeña que las demás y es a la que se debe hacer el arrimo.
Desarrollo:
Por sorteo se define quien tira el chico, lanzando desde el borde externo de uno de los
extremos de la cancha hacia la otra mitad. Una vez ubicado el chico, realiza un tiro cada
equipo procurando dejar el tejo lo más cerca posible del chico. El equipo que quedo más
lejos en esa oportunidad sigue tirando intentando dejar una ficha más cercana a la que
dejo el otro equipo. Si lo logra, deja de tirar y comienza el otro a hacer lo mismo. Si no
lo logra, el primer equipo, una vez tiradas todas las fichas del equipo rival, tirara el resto
de sus fichas, buscando dejar la mayor cantidad de ficha cerca del chico.
3.13 .- VOLEIBOL:
3.13.1.- Cooperativo:
1) Haciendo toques libres, el que pasa la pelota al campo contrario, también pasa a
ese equipo.
El juego:
Es un juego que consiste sobretodo en la ejecución de pases de la pelota entre los
integrantes de un equipo con los miembros inferiores y la cabeza, culminando con el
envío de la pelota al campo contrario por encima de la red (similar al voleibol).
Campo de juego:
Se puede utilizar la misma del voleibol. La red deberá estar a una altura de 1,75m en el
borde superior.
Materiales:
- Red (ya mencionada)
- Pelota de voley de 350gr. y 67cm de circunferencia.
Jugadores:
En la cancha se jugará de 6 a 8 participantes por equipos. Las sustituciones serán de la
siguiente manera:
a) Si un equipo comienza con 8 jugadores, podrá hacer solo dos cambios por
set.
b) Si de lo contrario comienza con 6 o 7 podrá completar el total de 8 y luego
hacer dos cambios por set.
c) Si desea jugar todo el tiempo con 6 jugadores podrá sustituir 4 de sus
jugadores por set.
Desarrollo:
El juego comienza, sorteo mediante, con un toque desde el final de la cancha, donde el
jugador lanza al aire la pelota y la pasa al otro campo directamente (no debe tocar la red
y debe caer dentro del campo)
Objetivo:
Evitar que la pelota caiga en el campo defendido.
Faltas:
1) Pasar la pelota estando fuera del campo
2) Tocar al red en cualquier momento
3) Tocar al pelota con zonas prohibidas
4) Cuando la pelota de saque toca la red o pica fuera de los límites del campo de
juego
5) Cuando la pelota rueda en el suelo, pica dos veces o toca objetos extraños
6) Cuando la pelota es “devuelta de primera”.
Puntuación:
Se jugara a 3 o 5 sets de 20 puntos corridos, con rotación de saque. En caso de empate
en 18, 19 o 20 puntos los saques serán alternados independientemente de quien gano el
punto anterior.
3.15.- HOCKEY:
Campo de juego:
Campo liso donde el tamaño dependerá de la cantidad de jugadores que haya para el
juego.
Materiales:
Bastones, un aro de goma y cintas de identificación de equipos.
Desarrollo:
Se entrega un bastón por jugador, conformando dos equipos de igual cantidad de
integrantes. Cada equipo defenderá una determinada área de la cancha y el otro equipo
hará lo mismo del lado opuesto.
Por sorteo sacará uno de los equipos que, mediante traslado o pase del aro con el bastón,
intentara llegar con el mismo a ingresar a la zona de gol del equipo contrario. Cada vez
que lo haga se contabilizara un gol y el otro equipo sacará de la mitad de la cancha.
Se establecerán los límites externos del campo de manera que si el aro sale del mismo,
saca el otro equipo desde donde salió.
NO SE PUEDE:
Levantar el bastón más allá de la cadera cuando se hace un pase.
Golpear el bastón del contrario.
Si un contrario tiene control del aro, no se puede quitar de manera forzada.
Se establecerán marcas individuales, por lo cual no se podrá marcar a otro rival
que no sea el que le corresponde a cada uno.
Variantes:
Contar los pases antes de convertir.
No permitir el traslado individual.
3.16.- CROQUET:
El juego:
Se trata de un juego tradicional inglés de destreza y precisión en el tiro, que tiene su
similitud con el “mallo” español y el “paille-maille”. El juego consiste en impulsar con
un mazo bolas de madera y así hacerlas pasar bajo unos arcos, (colocados en el terreno)
obedeciendo cierto recorrido.
Campo de juego:
En césped, plano. Medidas:
Materiales:
- Mazos
- Bolas (numeradas, una por cada participante)
- Arcos (de 8 a 10 )
Desarrollo:
El juego comienza a medio metro del primer del primer “jalón” o poste de salida, y
culmina nuevamente en dicho lugar; una vez realizado todo el recorrido pasando por
todos los arcos y golpeando el jalón de la mitad.
La distancia entre los arcos es de 3m y entre los “jalones” y las líneas de arcos laterales
debe haber 2,5m.
Los juegos aplicativos son una herramienta que todo profesor de educación física,
docente o técnico en recreación utiliza en forma continua en las actividades pre-
deportivas o de iniciación.
En este sentido, su relación con los deportes alternativos aplica como un elemento más a
tener en cuenta en esa lógica de abordar el acto educativo y de formación del
movimiento desde diferentes ángulos y posibilidades.
Se trata de un juego pre - deportivo que bien puede aplicarse al balonmano, como a
otros deportes colectivos (fútbol, básquetbol, etc.). Fomenta el juego colectivo, la
movilidad sin el útil y el desmarque. Con una buena orientación pedagógica, puede
realizar aportes desde el punto de vista cooperativo y participativo, tanto desde su
organización y reglamentación, como en el juego propiamente dicho.
Campo de juego:
Se puede jugar en cualquier tipo de superficie, siempre y cuando sea plana y sin
obstáculos que puedan ocasionar algún accidente a los participantes. Por lo general se
demarca una zona rectangular, con líneas que determinan los límites del campo de juego
(por ej. cancha de balonmano, de básquetbol, de voleibol, etc.)
Objetivo:
Se deberá pasar el aro entre los integrantes de un mismo equipo sin que se caiga, hasta
que se le pueda pasar al capitán que se encuentra detrás de una de las líneas finales del
campo. Al recibir éste, se contabiliza un punto.
Aro de goma:
El juego se lleva a cabo con un aro de goma flexible, de 10 a 12 cm (aprox.) de
diámetro. En caso de no poder acceder a los aros de goma fabricados para la iniciación
deportiva, se podrá utilizar elementos creados artesanalmente: con un trozo de
manguera plástica, con goma espuma forrada en tela, aros de goma de otra consistencia
(por Ej. el tipo industrial que es mas dura).
Jugadores:
La cantidad de participantes de cada equipo es libre, siempre y cuando quede la misma
cantidad de jugadores de ambos lados. Dependerá de las dimensiones del campo de
juego. Cada equipo tendrá jugadores de campo y un capitán.
Desarrollo:
La recepción por parte del capitán puede ser con las manos, o puede establecerse otra
modalidad: por ej: el capitán tiene un bastón en donde debe ingresar el aro cuando se lo
pasan, una cesta para que allí emboquen los compañeros, etc.
Puntuación:
Cada vez que llega el aro a las manos del capitán es un punto. Los partidos se podrán
establecer a dos tiempos de 5 puntos, o como se determine oportunamente.
El juego:
Se trata de un juego pre-deportivo, en el cual se utilizarán técnicas que serán puestas en
práctica en el juego o deporte que se realice después. Es una vía de aprendizaje para
luego comprender, mediante la experiencia misma, como pararnos en el próximo juego
o deporte, teniendo ya una cierta seguridad.
Campo de juego:
Cancha de balonmano, basquetbol, etc, en lugar abierto también se puede trabajar,
teniendo en cuenta solamente los aspectos de delimitación del terreno y la seguridad de
los participantes.
Desarrollo:
Se establece una zona del capitán, que es quien debe recibir el pase de sus compañeros
para lograr el punto. Los integrantes de un mismo equipo se pasarán la pelota sin perder
su control, hasta poder acceder a pasársela al capitán del equipo.
Reglas:
Principalmente evitaremos el choque físico. Es decir:
No se puede:
-empujar al contrario
-quitarle al pelota de las manos o los pies según el caso.
El juego:
Es un juego en equipo que cuyo objetivo es tirar al suelo la pelota u objeto que se
encuentre apoyado en una superficie elevada (plinto en el centro de la cancha por
ejemplo). La manera de derribarla es mediante un tiro con la mano desde una
determinada ubicación.
Campo de juego:
Espacio físico abierto con la posibilidad de tener dos estantes, pedestales o tableros
Donde colocaremos la pelota o cualquier otro objeto, ubicados a una altura
considerable.
Desarrollo:
Reglas:
Se establecerán las normas, reglas de juego y de seguridad que se estimen convenientes,
según el objetivo que persigamos.
El juego:
Es un juego aplicativo a la iniciación al voleibol, ya que se trabaja en base a los toques
que se utilizan en ese deporte.
Campo de juego:
Campo de juego abierto, con una red o cuerda ubicada a mitad del campo, dispuesta a
una altura razonable, la pelota deberá pasar sobre ésta.
Material:
Una pelota liviana.
Desarrollo:
Se pasará le pelota con un máximo de 3 toques por equipo antes de enviarla al otro lado.
Cada jugador puede tomar la pelota con ambas manos, para preparar el toque posterior.
4.6.3.- Bowling:
a) Puntería a la pelota gigante: dos equipos están al final de la cancha, uno de cada lado,
con pelotas de goma o balonmano y tiraran a la pelota gigante que está en el círculo
central de la cancha de basquetbol. El objetivo es que uno de los equipos logre sacar la
pelota gigante del círculo hacia el campo contrario con lanzamientos desde el final del
campo.
Dos equipos separados por una línea media. Cada uno de los equipos colocará un
jugador en el extremo del equipo contrario.
Se intentará manchar a los oponentes haciendo rodar la pelota gigante hacia el campo
del otro cuadro; el jugador que es tocado pasa al extremo final del campo contrario,
recomenzando de allí el juego con un lanzamiento de este jugador.
4.7.- KIKINGBALL
El juego:
Este juego introductorio a la dinámica del de un beisbol, en donde podemos introducir
técnicas de fútbol y de vóley.
Campo de juego:
La cancha no tiene por qué ser de medidas específicas, este juego se puede realizar tanto
al aire libre como en un lugar cerrado (Ej.: gimnasio)
Materiales:
- 4 aros, dispuestos de manera que formen un cuadrado (entre aro y aro debe
existir una distancia de 10m aprox.)
- 1 pelota, preferiblemente de voley.
Desarrollo:
Como ya se citó existe una fila, el jugador que irá a golpear la pelota, optará por
patearla, o pegarle con la mano. El primero de la fila será el encargado del golpe al
Reglas:
1) En caso de darse alguna de estas dos situaciones el jugador pierde y sale del
juego.
2) El jugador que está corriendo desde que patea la pelota hacia la “base 1”, no
puede retroceder, es decir que si le bloquean la “base 1” pierde.
3) El jugador que puede llegar a la “base 1” y ver que el otro equipo aún no
recuperó la pelota, podrá correr hacia la “base 2”y así sucesivamente.
5) Luego que la persona se quedó en una base, pasará a patear la segunda persona
de la fila y pasará lo mismo, ésta persona correrá hacia la “base 1” y quien
estaba en dicha base pasará a la “base 2” y así sucesivamente.
6) Una vez que todos los de la fila le pegaron a la pelota, se invertirán los roles, es
decir que el equipo que estaba interceptando bases y manchando jugadores,
pasará a formar una fila y viceversa.
Base 4
Base 3
Base 1
Aros
Base 2
Objetivo:
El objetivo es que cada jugador logre pasar por las 4 bases; si esto sucede, será un punto
para su equipo. Al final se contabilizarán cuantas personas lograron pasar por las 4
bases y esos serán los puntos de cada equipo.
Importante:
- No debemos olvidar que la persona que está en el “punto base”, puede ir rotando
así el también puede jugar.
- La distancia del “punto base” y la fila es de algunos metros, eso lo define cada
uno depende del grupo (si son muy chicos los participantes o más hábiles)
Variantes:
Este juego se puede hacer con distintas pelotas, ya sea pelotas de playa o de rugby, etc.
Lo bueno de este juego es que nos permite hacerlo en espacio abierto como cerrado, ahí
optaremos también por el tipo de pelota que utilizaremos (si estamos dentro de un
recinto, es mejor cuidar que la pelota no pique mucho, etc.)
Campo de Juego:
Espacio rectangular delimitado. El tamaño es adaptable al espacio que se disponga y a
la cantidad de alumnos que se tenga en ese momento. La cancha tendrá una zona
semicircular (de aprox. 4 de radio a la línea final) al extremo de cada lado del campo,
donde solo podrá estar el “pescador”. A su vez existirá una zona de lanzamiento
señalizada por dos líneas paralelas a la línea final de la cancha y que atraviesan el ancho
a unos 3 mts. de la línea del área del “pescador”.
Objetivo:
Mediante pases entre los compañeros de un mismo equipo, hacer llegar el “pez” al
capitán y que éste lo capture con el medio mundo sin que se le caiga. Sumar más puntos
que el equipo rival.
Jugadores:
Participarán dos equipos que deberán tener capitanes que oficiarán de “pescador”. Con
el mismo criterio que respecto al campo de juego, no se tiene un número definitivo, lo
que sí importa es que sea la misma cantidad de integrantes para cada equipo.
Desarrollo:
Mediante sorteo se define el saque del partido. Los jugadores se pueden mover
libremente en el campo, salvo dentro del área del pescador. El volante o “pez” se debe
pasar con las manos. De caer al suelo, saca el otro equipo de donde se cayó. No se
El lanzamiento para que sea válido deberá ser realizado detrás de la línea de gol y que al
pescador no se le caiga el “pez”.
Cada “pesca” es un punto, y repone el equipo rival desde la línea de gol defensiva.
Los pases siempre deben ser hacia delante, de lo contrario, se pierde la posesión del
volante.
En caso de faltas por contacto físico, se sacará donde la misma se cometió, lo mismo
que cuando el volante sale fuera del campo, se repondrá desde donde salió.
Puntuación:
Cada “pesca” bien ejecutada significa un punto para el equipo receptor. Ganará el
equipo que haga más puntos durante el tiempo del partido.
Saber que existen, reconocer un mundo que fue capaz de generar un número más que
interesante de propuestas lúdicas vinculadas a la cultura autóctona y, a su vez,
identificar que muchos de esos juegos aun hoy se practican como un desafío enorme a la
deculturacion, merece nuestro respeto y consideración.
Existe una lista enorme de actividades en todo nuestro continente que ello solo merece
varias publicaciones, pero en el marco de estudiar el concepto amplio de “alternativas” a
lo que tradicionalmente entendemos como manuales de juegos y deportes para el
desempeño de la tarea docente, pretendemos incorporar una muestra que luego
generará, seguramente, un incentivo al lector para seguir investigando en esta dirección.
Origen:
Este deporte tiene origen en la comunidad mapuche o araucana, teniéndose registros
desde antes de la conquista de la existencia de este deporte. Sus connotaciones atlético-
deportivas lo hacían un deporte de alto riesgo, con una exigencia física notable y que, en
muchos casos, servía de herramienta para la resolución de conflictos entre pueblos.
Asimismo, como muchos de los juegos y deportes ancestrales, tenían una buena parte de
ritual y de connotación social en su desarrollo.
Objetivo:
Llevar la bocha con el “pali” o bastón a la parte final del terreno del equipo contrario,
anotándose un punto cada vez que se logra este objetivo. Gana el equipo que se
distancie del otro por cuatro puntos de ventaja.
Campo de juego:
Terreno rectangular o paliwe, de 200 mts. de largo por 18 de ancho y en el centro un
hoyo de 30 cm de diámetro por 15 cm de profundidad.
Material de juego:
Una bocha de entre 10 y 15cm de diámetro llamada “uño” y por cada jugador un bastón
llamado “pali” de 1,05 mts. de longitud, con uno de sus extremos encorvado. Tanto la
uño como el pali deben ser de madera.
Desarrollo:
Duración:
Dependía de la circunstancia, pero se tiene registro de partidos de 3 a 4 horas a todo el
día de duración.
Hoyo
18m
Capitanes
200m
Figura 57: campo de juego de Palin
Fuente: elaboración propia (2011)
Origen:
Los otomacos vivían en los llanos del río Apure, en las islas formadas por la confluencia
del mismo con el río Orinoco. Así también en las márgenes de los ríos Arauca y
Sunacuro. (Venezuela)
El juego:
Objetivo:
Mantener la pelota en el aire sin que caiga en el campo propio, realizando pases (sin
importar cuantos) dentro de las zonas permitidas, para pasarla luego al otro lado
procurando que cayera allí.
Campo de juego:
El terreno de juego era de unos 3000 m2 y se estima de unas dimensiones aproximadas
de 75 x 40m, con una línea demarcatoria en el medio del terreno.
Materiales:
Se utilizaba una pelota de caucho de buen rebote con un tamaño de entre 15 y 30 cm de
diámetro.
Paletas de madera que eran utilizadas por las mujeres.
Desarrollo:
Se ubicaban en disposición similar al voleibol, en seis filas de 4 personas cada una
dentro de cada campo. Cada jugador podía desplazarse únicamente 4mts. a la redonda a
partir de su ubicación original.
Las mujeres utilizaban una paleta de madera para golpear la pelota. Los hombres solo
podían utilizar, la cabeza, los codos, hombros, espalda o nalgas para golpear el balón.
El juego consistía en mantener en el aire la pelota realizando los pases (sin importar
cuantos) con las zonas del cuerpo permitidas pasándola luego hacia el campo contrario
y procurando que cayera en el mismo para generar un punto.
Origen:
Este juego o deporte es tal vez uno de los más representativos de la cultura
mesoamericana. Se tienen registros de la existencia de unos 600 campos de juego,
siendo la más antigua la de Copan (hoy, Honduras), del siglo II d.C. Su desarrollo fue
mas allá del aspecto deportivo y físico, ya que su influencia en la cultura fue muy
grande teniendo una simbología muy fuerte en aspectos religiosos y sociales; llegando a
representar su resultado, aspectos vinculados a la fertilidad de la tierra y sus ciclos
naturales.
El juego:
Es un juego de participación únicamente masculina, y se realizaba enfrentando a dos
equipos de igual número: 2 vs 2, 3 vs 3, 4 vs 4, etc. en gran medida dependía del tamaño
del campo de juego.
Objetivo:
El objetivo fundamental era el intentar pasar la pelota por los anillos que se encontraban
en las paredes laterales del campo de juego. El equipo que lo lograba se transformaba
automáticamente en ganador del juego. Paralelamente se iban acumulando “rayas” de
Campo de juego:
Se han encontrado diferentes dimensiones del campo de juego. Se hallaron registros de
145 mts. de largo por 64 mts. de ancho (Chichen Itzá, hoy México); y los más pequeños
de: 40 x 13.
En algunos lugares el terreno tenía forma de “ T “ y en otros se encontraron con formas
de “ H “. En todos los casos los laterales estaban limitados por muros de piedras de
altura considerable. Aproximadamente al centro de éstos se colocaban unos aros o
anillos de piedra o madera por donde debía pasar el balón. Dichos aros se encontraban
vertical u horizontalmente ubicados a 2,5m de altura.
Materiales:
Pelota de caucho maciza, de gran rebote de 15 a 30 cm e diámetro y un peso de 2,5 a
3kgr.
Protectores de cuero y pieles, para amortiguar los duros golpes de la pelota y las caídas
también sufridas en dichos encuentros.
Desarrollo:
En los desafíos más exigentes se debía mantener la pelota en el aire permanentemente
impulsándola con los codos, las caderas, las rodillas, las nalgas. Quedando prohibida la
utilización de las manos y los pies. Hay registros también que podía haber piques entre
un golpe y otro.
Puntuación:
Lograr pasar la pelota de caucho por uno de los aros era definitivamente ganar el juego.
En procura de lograrlo, se iban acumulando “rayas” de acuerdo a las reglas que se
estipularan relacionando aciertos y errores de los jugadores. Un juego podría definirse
por estas anotaciones ya que era muy difícil lograr hacer el punto por el acierto al aro.
Origen:
Era practicado por los indios Timbirá de Brasil. Representaba un acontecimiento
importante en la vida de la comunidad reflejando su estructura social. Los eventos del
Tarugo se incluyen en ceremonias rituales, como así también se realizan de manera
espontánea.
Campo de juego:
Se juega en un espacio libre y plano que puede tener la extensión de 1 hasta 12 km.
Elemento de juego:
El tarugo es un madero de un metro de largo con un peso variable, pero que en
ocasiones especiales podría llegar a 100 kg.
Jugadores:
Se juega en parejas: adulto-joven; hombre mujer; de dos tribus vecinas; etc.
Desarrollo:
Se deberá transportar el tarugo alternadamente entre ambos integrantes del equipo hasta
la meta. Ganara quien lo haga más rápido. Los ganadores no obtienen premiación a
pesar del triunfo, salvo el reconocimiento social.
Origen:
En la actual isla de Cuba se encontraba la población originaria denominada Taínos, los
cuales ejecutaban un juego rudimentario de lanzamiento y corrida muy parecido al
béisbol actual, el cual denominaban "Batos". El “batey” lo constituían el conjunto de
viviendas primitivas o bohíos, los que se encontraban situados irregularmente, o sea sin
formar calles o caminos. En los espacios que quedaban vacíos entre sus casas, se
aprovechaban para desarrollar este juego pelota.
En el aspecto deportivo, cabe suponer que si el nombre del rudimentario juego de pelota
que practicaban los indios Taínos, se llamó BATOS, ese vocablo puede ser origen de la
palabra "bate" (bat en inglés), que es la pala, palo o madero con que se le pega a la
pelota del actual béisbol.
20.6 .- LA CHAZA
Origen.-
La pelota nacional tiene sus orígenes hace poco más de 500 años en Colombia y
Ecuador, en tiempo del Tahuantinsuyo. Según una reseña histórica que recoge la
Asociación de Chaza de Nariño, los conquistadores españoles, a raíz del descubrimiento
de América, encontraron que nuestros aborígenes de la región interandina jugaban con
pelotas de piel de animales y que utilizaban como implementos para impulsar la bola,
maderos de cuti y guasmo, los mismos que empleaban como herramientas de trabajo
para la agricultura. Cuenta la historia que los Incas realizaban encuentros amistosos
entre los equipos formados por criollos y aborígenes.
El juego:
Objetivo:
Obtener dos de tres “mesas” (juegos) ante el adversario. Cada mesa se divide en 5
chicos y cada chico suma el puntaje como el tenis (15, 30, 40 y juego)
Campo de juego:
Material de juego:
Cada jugador portara una raqueta grande con la que golpea el balón de
aproximadamente 900 gr. de peso constituido por dentro de madera y por fuera de
caucho. La raqueta (la “niña” según los jugadores veteranos) es de madera labrada, con
recubiertas de goma y con un peso de entre 9 y 12 kg.
Desarrollo:
Juegan 5 jugadores por equipo, donde uno de ellos es el sacador. Éste hace el saque
mandando la bola hacia el campo opuesto, la misma puede dar solo un pique en cada
campo antes de ser devuelta. Así se continúa hasta que uno de los equipos cometa un
error y se haga un punto.
Origen:
El Intercrosse está basado en el Lacrosse, juego practicado por los indios de
Norteamérica que llamaban “baggataway”, y tenia un carácter muy agresivo. Los
jugadores eran decenas en el mismo campo y el juego podía durar varios días. Se jugaba
con un bastón de madera que terminaba en una cesta de cáñamo, y la pelota era de
madera recubierta con caucho o cuero. El campo podía tener hasta 10 km de lago y los
jugadores no llevaban protecciones. Tampoco existían porterías, utilizaban árboles o
En 1980, Pierre Filion empezó a plantear un deporte basado en el lacrosse pero que
fuera accesible para todos, modificando algunas normas, entre ellos las dimensiones del
campo y el contacto físico como así también la posición de la pelota.
En 1982 nació el INTERCROSSE, y en 1985 comenzaron los primeros toreos oficiales
nacionales e internacionales de Canadá.
Campo de juego:
Se trata de un rectángulo de césped dividido en una zona de ataque y otra de defensa
con dos porterías de 1,25x1,25 mts. en cada lado. En tono a cada una de ellas se dibuja
una semicircunferencia de 2,70 mts. A partir del punto medio entre los dos postes que
hace las veces de área de portería, llamada crease. A 9 mts. del arco se marca la línea de
penalti. Estas son las medidas óptimas para 6 participantes, aunque se puede modificar
según la edad de los practicantes.
Objetivo:
Hacer la mayor cantidad de tantos posibles evitando que conviertan en la portería
propia.
Pelota:
Se juega con una bola algo más grande que una pelota de tenis de plástico rellena de
aire.
Jugadores:
Participan 6 jugadores/as por equipo. De los cuales un/a participante será el portero/a.
Desarrollo:
Un partido consta de tres períodos de quince minutos cada uno, con tres de descanso
entre cada uno de ellos. En cada período se cambia de campo.
No se permite el contacto física, ni con el cuerpo ni con el stick.
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