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SEMANA 5-6

TERCERO TÉCNICO
INFORMÁTICA

APRENDIENDO DESDE CASA


GUÍA PARA ESTUDIANTES Y FAMILIAS O ACOMPAÑATES 1
BACHILLERATO TÉCNICO
PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO
RÉGIMEN SIERRA - AÑO LECTIVO 2020-2021

Recomendaciones:
• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con actividades que te
ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas actividades de aprendizaje
planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como "PORTAFOLIO
DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque también se puede
#AprenderEnCasa.

Figura Profesional: Informática


Tercer Curso
Semana 5 y 6: Del 28 de septiembre al 9 de octubre
Módulo Actividades de
Formativo Contenidos
Aprendizaje
Tema: Insertar una nueva diapositiva En su portafolio crear una
Aplicaciones presentación en power
Ofimáticas locales Puedes añadir una diapositiva de dos formas: point y agregar, editar y
y en línea
Pulsa en el botón Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaña Inicio. eliminar diapositivas.

Enumere las diversas


formas para agregar una
diapositiva.
O bien utiliza la combinación de teclas Ctrl + M.

Una vez realizado esto podrás apreciar que en el área de esquema aparece al final una nueva
diapositiva. En caso de haber una diapositiva seleccionada, la nueva se insertará tras ella.
Como puedes ver en la imagen anterior, si hacemos clic en la flecha que se encuentra bajo el
botón Nueva diapositiva, podremos elegir su diseño o tema.
Podemos escoger entre diferentes diseños, o cargar una diapositiva en blanco. No te preocupes si
no estás seguro del diseño que necesitas, por ejemplo, porque no tienes claro qué contenidos vas a
incorporar. Más adelante veremos cómo modificar los elementos que contiene.

Copiar una diapositiva

Para copiar una diapositiva en una misma presentación puedes hacerlo de varias formas:
Desde la cinta:
1. Selecciona la diapositiva a copiar y pulsa en el botón de copiar que se encuentra en la
pestaña Inicio.
2. Después selecciona la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a
copiar y pulsa el botón.
Desde el menú contextual:
1. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre la diapositiva a copiar y selecciona la
opción Copiar en el menú contextual que se muestra.
2. Haz clic con el botón derecho del ratón entre dos diapositivas, es decir, donde queramos
insertar la copia. Deberemos seleccionar la opción de pegado más adecuada.
Desde el teclado:
1. Haz clic sobre la diapositiva a copiar y pulsa la combinación de teclas CTRL + C (que realiza
la acción de copiar).
2. Haz clic sobre la diapositiva detrás de la cual se insertará la copia y pulsa CTRL + V (pegar).

Es posible copiar varias diapositivas a la vez, seleccionándolas antes de ejecutar la acción de copiar.

Duplicar una diapositiva


Otra forma de copiar una diapositiva es duplicándola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar
una diapositiva en la misma presentación mientras que con copiar puedes copiar la diapositiva en
otra presentación.
Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes
duplicarlas de varias formas, elige la que más cómoda te resulte:
Desde la banda de opciones desplegando el menú Nueva diapositiva y seleccionando la
opción Duplicar diapositivas seleccionadas.

O bien utilizando la combinación de teclas Ctrl + Alt + D

Mover diapositivas
Para mover una o varias diapositivas realizamos los mismos pasos que para copiarlas. La única
diferencia es que la acción a realizar será Cortar/Pegar, en vez de Copiar/Pegar.
Por lo tanto, podemos hacerlo desde:
• La opción Cortar del menú contextual, o de la ficha Inicio.
• La combinación de teclas CTRL+X.
O bien arrastrando:
Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentación debemos seleccionar la
diapositiva a desplazar y, sin soltar el botón izquierdo del ratón, arrastrarla hasta la posición final.
Al desplazarla el puntero del ratón muestra junto a él un rectángulo dibujado. Cuando nos situamos
entre dos diapositivas, se abrirá un espacio que nos muestra el lugar que ocuparía la diapositiva si
decidiésemos moverla. Por ejemplo, si queremos colocar la segunda diapositiva entre las
diapositivas 3 y 4, moveremos el ratón hasta que se abra un espacio entre la 3 y la 4. En la siguiente
imagen puedes observar cómo se ha realizado la operación en la vista Clasificador de diapositivas.

Una vez estamos situados en la posición de destino, soltamos el botón del ratón y
automáticamente la diapositiva se desplazará a la posición. Las diapositivas se renumerarán de
acuerdo con su nuevo orden.

Eliminar diapositivas

Para eliminar una o varias diapositivas, lo primero que debemos hacer es seleccionarlas, como ya
hemos visto en esta unidad. Luego, disponemos de dos métodos para ejecutar la eliminación. Escoge
el que más cómodo te resulte.
Utilizando el menú contextual que aparece al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre su
miniatura. La opción adecuada será Eliminar diapositiva.
Pulsando la tecla SUPR.

Objetos
Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva, como gráficos,
imágenes, textos, vídeos o sonidos.
Estos objetos tienen sus propias características y propiedades que más adelante analizaremos con
más detalle. En esta unidad aprenderemos las acciones básicas que ya usamos con diapositivas,
pero esta vez las aplicaremos a objetos. Es decir, aprenderemos a seleccionar, mover, copiar y
eliminar objetos. También veremos algunas acciones más específicas de los objetos como alinear,
voltear u ordenar.
Al igual que en la unidad anterior recomendábamos utilizar la vista Clasificador de diapositivas, por
ser la más cómoda para trabajar con diapositivas, en esta unidad trabajaremos siempre con la vista
Normal. Es sólo en esta vista donde podremos trabajar con los objetos de una diapositiva.

Reglas, cuadrícula y guías


Antes de nada, es conveniente aprender a utilizar las reglas y guías, puesto que nos ayudarán a
situar y alinear los distintos objetos en la diapositiva. Se muestran y ocultan desde la ficha Vista,
grupo Mostrar, activando y desactivando sus correspondientes casillas de verificación. En la
imagen siguiente están todas activas:

Recuerda que sólo se pueden mostrar en la vista Normal. Esto significa que, si te encuentras en
otra vista, las opciones aparecerán inactivas.
Tampoco debes olvidar que estas marcas no se imprimen ni se muestran en la presentación final,
sino que se dibujan simplemente en el área de trabajo como elementos de apoyo
Reglas
Al activar las reglas se mostrarán dos: una vertical a la izquierda y otra horizontal en la zona
superior. Nos permiten conocer la posición de cualquier objeto, ya que, al situar el cursor sobre la
diapositiva, una pequeña línea discontinua marca su posición en ambas reglas.

En la imagen hemos situado el cursor donde empieza el título de nuestra presentación. De ese
modo vemos las líneas en la regla que nos dan las coordenadas del mismo.
Los valores de la regla situan siempre el 0 en el punto central. Ten en cuenta que la precisión de los
valores de la regla dependerá del espacio de la ventana de PowerPoint. Si se encuentra
maximizada, se mostrarán más valores; si en cambio ocupa un pequeño espacio, se verán las
mediciones más espaciadas, como se aprecia en la imagen.

Cuadrícula
La cuadrícula está formada por líneas que dividen la diapositiva en secciones, creando pequeños
cuadrados que facilitan la alineación de los objetos en la diapositiva.
Desde el botón Configuración de cuadrícula que se encuentra también en Vista > Mostrar,
podremos configurarla para establecer su tamaño y comportamiento

Guías
Las guías no son más que unas líneas discontinuas que dividen la diapositiva en cuatro secciones
iguales. De esta forma podemos conocer el centro de la diapositiva y repartir la información mejor.

Insertar objetos de forma independiente


Pero, ¿qué ocurre si queremos incluir más de un objeto en la diapositiva? ¿Dos, tres, diez? Para
eso deberemos insertarlos manualmente desde la ficha Insertar.
Los distintos botones que encontramos en ella nos permiten agregar los distintos tipos de objetos.

4.3. Tipos de objetos


Los principales elementos que podemos incluir en una diapositiva son:

Tablas:
Lo más importante al definir una tabla es establecer su número de filas y columnas.

Gráficos:
Permiten una representación visual de datos numéricos en gráficos de barras, de líneas, tartas, etc.
Los datos de origen del gráfico se extraerán de una hoja de Excel.

SmartArt: Este tipo de objeto permite crear organigramas de una forma muy intuitiva. Tan sólo hay
que escoger el tipo y rellenar los datos en un panel de texto que contendrá sus elementos
jerarquizados.

Imágenes: Realiza una presentación


Permite incluir un archivo de imagen que esté almacenado en nuestro ordenador. en power point con cada
una de los pasos
Imágenes prediseñadas: establecidos en la columna
Disponemos de dibujos y fotografías de la galería de recursos de Microsoft. de contenidos para mover,
copiar o inserta un objeto.
Clips multimedia:
Permite incluir un archivo de video o de sonido que esté almacenado en nuestro ordenador.

Formas: Son una serie de formas simples, como líneas, flechas y figuras geométricas.
el texto: Que puede ser copiado y pegado o escrito directamente en la caja de texto.

En futuras unidades del curso iremos profundizando en cómo tratar cada uno de estos objetos para
personalizarlos o trabajar con ellos.

Para más información visita los siguientes links

https://www.youtube.com/watch?v=diNAS7Cj_4Q

Tema: Selección de objetos en una diapositiva

Para seleccionar un objeto o elemento de la diapositiva únicamente tienes que hacer clic sobre él.

En ocasiones es posible que se seleccione su contenido y no el objeto en sí. Lo apreciarás porque la


línea que bordea al objeto es discontinua. Es el caso, por ejemplo, del siguiente texto:

En ese caso haz clic sobre el marco y así será el objeto el que pasará a estar seleccionado,
presentando el siguiente aspecto:

Para quitar la selección haz clic en cualquier parte fuera del marco.

Seleccionar varios objetos es tan sencillo como mantener pulsada la tecla CTRL mientras se hace
clic con el mouse en cada uno de los objetos. Haciendo clic de nuevo y siempre sin soltar la tecla,
se quitará la última selección.
Copiar objetos

Los pasos para copiar objetos son prácticamente los mismos que para copiar diapositivas:
1. Seleccionar el objeto a copiar (como acabamos de aprender).
2. Ejecutar la acción Copiar.
3. Posicionar en el lugar donde queramos incluir la copia del objeto. Puede ser en la misma
diapositiva, en otra diapositiva de la misma presentación o incluso en otra presentación.
4. Ejecutar la acción Pegar.

Recuerda que tienes distintas formas de copiar:


- Desde el teclado, con las teclas (Ctrl + C),
-Desde el menú contextual (clic derecho del ratón), con la opción Copiar.
- Desde la ficha Inicio de la cinta, con el botón .

Recuerda que tienes distintas formas de pegar:


- Desde el teclado, con las teclas (Ctrl + V),
- Desde el menú contextual (clic derecho del ratón), con la opción Pegar.
- Desde la ficha Inicio de la cinta, con el botón.

El objeto casi nunca se copiará al lugar exacto que deseemos, de modo que deberemos moverlo
hasta su posición definitiva.

Existe otra forma de copiar objetos: duplicarlos.


Se trata de una forma mucho más rápida que el procedimiento de copiar y pegar, pero que tiene la
limitación de que la copia se situará siempre en la misma diapositiva que la original.
Por supuesto, podremos moverla posteriormente, pero entonces el tiempo empleado sería similar al
del proceso de copiar, y por lo tanto no supone una gran ventaja utilizar este método.
Para duplicar, seleccionamos uno o varios objetos y pulsamos la combinación de
teclas CTRL+ALT+D.
En las siguientes imágenes puedes ver cuál sería el antes y el después:
Mover objetos

Hay dos formas básicas de mover objetos: arrastrándolos o con las acciones cortar/pegar.

Mover arrastrando
Se emplea para mover objetos dentro de una misma diapositiva.
1. Lo primero es seleccionar el objeto haciendo clic sobre él. Verás que aparece un marco a su
alrededor. Sitúate sobre él (pero no sobre los círculos que hay en el marco) y verás que el
cursor toma el siguiente aspecto .
2. Pulsa el botón izquierdo del ratón y, manteniéndolo pulsado, arrastra el objeto. Verás una
copia semitransparente del objeto que se mueve junto al cursor para que aprecies como
quedaría en cada posición.
3. Cuando hayas situado el objeto donde deseas, suelta el botón del ratón y verás que el objeto
se sitúa automáticamente en la posición que le has indicado.

La siguiente serie de imágenes ilustra el proceso:


Mover cortando
Este método se emplea para mover objetos entre diapositivas distintas. Los pasos son muy similares
a los vistos para copiar anteriormente:
1. Seleccionar el objeto.
2. Ejecutar la acción Cortar (Con CTRL+X o desde la cinta).
3. Posicionarse en el lugar donde queramos mover el objeto.
4. Ejecutar la acción Pegar (Con CTRL+V o desde la cinta).

Hay que tener en cuenta que, si el objeto se encontraba originalmente en una diapositiva cuyo diseño
contenía el elemento objeto para facilitar su incorporación, al moverlo a otra se volverá a mostrar el
cuadro para insertar objetos.

Para eliminar esa sección selecciona el marco y pulsa la tecla SUPR.

Eliminar objetos
Para borrar un objeto tienes que seleccionar el/los objeto/s a eliminar manteniendo pulsada la
tecla MAYÚS.
Después los puedes borrar pulsando la tecla SUPR.
Con esto eliminarás texto, gráficos, imágenes, etc. pero la sección reservada a estos objetos se
mantendrá, aunque estará vacía:

Si quieres también borrar estas secciones tienes que pulsar nuevamente SUPR.

Vamos a aprovechar para nombrar dos acciones que son muy útiles, sobre todo cuando estamos
eliminando. Son los comandos deshacer y rehacer, que sirven para deshacer (o rehacer) la última
operación realizada.

Para Deshacer la última operación realizada podemos:


- Seleccionar la opción Deshacer de la barra de acceso rápido,
- o pulsar la combinación de teclas Ctrl + Z

Haciendo clic en el triángulo del botón se despliega una lista con las últimas operaciones realizadas.
Sólo nos queda marcar las que queremos deshacer.
Para Rehacer la última operación realizada podemos:
- Seleccionar la opción Rehacer de la barra de acceso rápido,
- o con las teclas Ctrl + Y
Del mismo modo que para deshacer, podemos rehacer varias operaciones marcándolas de la lista
desplegable asociada al botón.

Modificar el tamaño de los objetos

Para modificar el tamaño de un objeto, bien sea para aumentarlo o para disminuirlo, tienes que
visualizar el marco del objeto haciendo clic sobre el objeto. Así, sobre el marco del objeto
aparecerán ocho círculos o puntos.
Estos puntos sirven para modificar el tamaño del objeto. Si te sitúas en los puntos de las esquinas
verás que el puntero del ratón se convierte en una flecha de dos direcciones que te
permitirá modificar al mismo tiempo el ancho y alto del objeto. Para ello tienes que hacer clic en el
círculo cuando aparece la flecha, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hasta
darle el tamaño deseado, para tras ello soltar el botón del ratón.
Los puntos que se encuentran situados en la mitad de los lados verticales tienen una función similar
a los situados en las esquinas pero con la diferencia de que estos únicamente permiten modificar el
ancho del objeto. Cuando posicionas el cursor sobre estos puntos, este toma esta forma .
Los puntos que se encuentran situados en la mitad de los lados horizontales permiten modificar el
alto del objeto. Cuando posicionas el cursor sobre estos puntos, este toma esta forma .

Sistemas Tema: Topología de red En tu cuaderno o carpeta


operativos y redes Está compuesta por dos partes: realiza un cuadro
La topología física, que es la disposición real de los cables (los medios) y la topología lógica, que comparativo de las
define la forma en que los hosts acceden a los medios. Las topologías físicas que se utilizan características que tiene
comúnmente son de bus, de anillo, en estrella, en estrella extendida, jerárquica y en malla. cada una de las topologías
de red.
• Topología en bus: se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado
bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.
• Topología en anillo: cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a
la primera.

• Topología en estrella: las estaciones están conectadas directamente a un punto central y


todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.
• Topología en malla: cada nodo está conectado a todos los otros. De esta manera es posible
llevar los mensajes de un nodo a otro por distintos caminos.

• Topología en Árbol: los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión
topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas
salvo en que no tiene un nodo central.
• Topología en mixta: se da cualquier combinación de las anteriores.

Investiga y explica qué


otros recursos se pueden
compartir en una red, así
como sus ventajas y
En el en siguiente link encontraras más información. desventajas.
https://www.youtube.com/watch?v=awLJkNHBoms&t=202s

Tema: Recursos que comparte una red

¿Qué es un recurso?
Los recursos son las aplicaciones, herramientas, dispositivos (periféricos) y capacidades con que
cuenta un ordenador (computador).

Compartir recursos, implica configurar una red de tal manera que los ordenadores que la constituyen,
puedan utilizar recursos de los restantes ordenadores empleando la red como medio de
comunicación.

Cuando un equipo destina espacio para recursos, asume las funciones de servidor de red.

Subtema 2: ¿Cuáles recursos se pueden compartir?


En una red se pueden compartir todo tipo de recursos tales como:
ü Carpetas
ü Imágenes
ü Documentos
ü Periféricos (impresora, modem, tarjeta RDS, scanner, pen drive, etc.)
ü Acceso a internet
ü Programas
ü Base de datos
Ventajas de compartir recursos.
1. Pueden copiar o mover archivos de un equipo a otro con facilidad.
2. Puede tener acceso a un mismo dispositivo, como una impresora o unidad zip, desde
cualquier equipo.
3. Un punto de acceso a internet es suficiente para que varios equipos utilicen internet al mismo
tiempo.
4. Se dispone de programas especializados que resultarían caros de ser utilizados por un único
usuario.
Desventajas de compartir recursos

El compartir la información también tiene desventajas ya que si no controlamos bien que información
compartimos y qué permisos concedemos a los demás usuarios sobre ella podremos tener serios
problemas porque nos pueden eliminar, modificar o copiar información almacenada en nuestro
ordenador e incluso dejar inutilizado nuestro ordenador.

En el en siguiente link encontraras más información:


https://www.youtube.com/watch?v=vFdY29wim9w
Tema: Controles comunes
Tomando en cuenta que
Programación y Visual te ofrece una ayuda
bases de datos
en forma de globo escribe
la función de cada control,
así mismo dibuja el icono
de cada control a mano.

También investiga cuántas


y cuales categorías con
sus respectivos controles
existen en total en Visual.

La mayoría de entornos de programación ofrecen una categoría de herramientas denominada


Controles comunes, esto es porque son los preferidos por los programadores para diseñar las
soluciones informáticas de tal manera que ofrezcan al usuario un atractivo visual y comodidad a la
hora de ingresar y obtener los datos.

En el caso de Visual Studio en todos sus lenguajes Visual C#, Visual Basic, Visual F#, etc. tienen este
grupo de herramientas de las cuales podemos destacar los más utilizados en orden alfabético:
Button, CheckBox, ComboBox, Label, ListBox, NumericUpDown, PictureBox, RadioButton y
TextBox.
Los controles antes mencionados serán objeto de nuestro estudio entro otros dependiendo del
ejemplo que se esté trabajando. Así mismo Visual Studio ofrece ayudas constantes en formas de
globos de información o en las barras de estado de cada ventana, para observarlas es suficiente con
sobrevolar el puntero por encima del control e inmediatamente aparecerá la ayuda.

Para empezar a utilizar un control o herramienta en el formulario se lo puede hacer de dos formas:
podemos realizar doble clic sobre el control y automáticamente aparecerá en el área del formulario o
también podemos seleccionar el control arrastrándolo hacia el formulario. Si ya tenemos el control
en el formulario y le hemos aplicado varias propiedades es más fácil copiar y pegar el control o varios
controles, así se copiarán con las mismas propiedades.

Nota: Recordemos que estamos en tercer año de bachillerato y en los años anteriores ya aprendimos
a crear y abrir un proyecto por tal motivo no estudiaremos ese paso en este plan de estudio.
Para complementar la presente información podemos acceder al sitio oficial de Visual Studio:
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/winforms/controls/how-to-add-controls-to-
windows-forms

Tema: Controles comunes Dibuja un formulario


utilizando los dos controles
Label. - Etiqueta. - El Label nos permite mostrar texto en forma de etiqueta por ejemplo podría ser el estudiados tomando en
texto descriptivo de un control, el título del programa, o la información que queremos que el usuario cuenta el ejemplo de una
vea para utilizar el formulario. En conclusión, podemos decir que las etiquetas o Label sirven para cédula de identidad.
mostrar texto dentro del formulario.

La propiedad name predeterminada del Label es “label1” o el número que le corresponda en orden
de ingreso, pero no es recomendable dejar la propiedad name predeterminada de ningún control ya
que al existir varios nombres de control repetidos nos podemos confundir por tal motivo es
aconsejable cambiar el valor de esta propiedad utilizando las consonantes del control unido a la
función que cumple ese control por ejemplo “lblSueldo”, “txtCargo”, “btnAceptar”.

Para cambiar el tamaño de la letra, color, etc. debemos cambiar los valores respectivos en las
propiedades correspondientes.

TextBox. – Caja de Texto. - El TextBox nos permite ingresar


texto o números dentro de una caja en forma sencilla o multilínea.
La propiedad name predeterminada del TextBox es “textBox1” pero como ya habíamos mencionado
se debería cambiar a txt unido de la función que cumple esa caja, por ejemplo “txtSueldo”.

Para lograr que la caja de texto permita el ingreso de varias líneas se debe hacer clic sobre la esquina
superior derecha donde encontraremos una punta de flecha hacia la derecha y activar la casilla
MultiLine. También podemos cambiar el valor de la propiedad Multiline a True.

Para cambiar el tamaño de la caja debemos utilizar los puntos de expansión o reducción que están
en los bordes de la caja arrastrando con el ratón en la dirección deseada.

Para ir aprendiendo las propiedades principales de estos controles sobre todo los que nos permiten
mejorar su aspecto en la próxima clase analizaremos algunas propiedades de estos dos controles y
luego estudiaremos el resto de controles con sus respectivas propiedades.

Para complementar la información sobre este tema puedes acceder a los siguientes enlaces:
https://www.youtube.com/watch?v=CVehD5PXfJo

https://www.youtube.com/watch?v=wl5kDBBdOPQ

Tema: PARTES DEL EL CASE

Soporte Técnico PARTE POSTERIOR DE CASE • En tu carpeta de trabajo


- Rejillas de ventilación: Esta ayuda a que el aire caliente salga afuera. realiza un cuadro sinóptico
- Conectores: Existe conector hembra y conector macho. de las partes frontales del
- Selector de voltaje: indica los voltios puede ser de 110v o 220v. case
- SWITCH POWER o Interruptor principal: Sirve para prender y apagar la fuente de poder.
- Área de conectores de Entrada y Salida: Como puede ser: (Teclado, mouse, puerto serial,
tarjeta de sonido etc.)
- Área o espacio para el Cooler:
- (refrigerador- ventilador) es el área para el ventilador.
- Ranuras de Expansión.
Control remoto: el sensor del mando a distancia va aquí
- Entrada de audio: Si grabamos de un video VHS externo el audio entraría por este conector.
- Salida de audio: por aquí sale el sonido, el cable que puentea con la tarjeta de sonido como dijimos
antes se conecta en este agujero.
- Entrada de video SVHS: la imagen del ordenador se podría conectar a un video con conexión SVHS.
-Entrada de video RCA: la imagen del ordenador se conectaría a un video con sólo conexión RC, de
menor calidad que el S-VHS.

Tema: Parte interna de un gabinete o case


Contesta y realiza lo
Los computadores, ordenadores o computadoras son una de las más potentes herramientas siguiente:
tecnológicas jamás inventada por la humanidad, cuyo lugar en nuestras vidas se ha hecho cada más
indispensable con el pasar del tiempo. Trabajar, conocer gente, jugar, investigar…todo se hace a ¿Es importante los
través de una de estas máquinas. Aquí hablaremos sobre sus componentes internos, es decir, sobre componentes de un
el hardware que opera sin necesidad de intromisión del usuario. computador? ¿Por qué?

Las partes internas de una computadora son aquellas que no se encuentran expuestas a la vista Grafica las partes internas
comúnmente, sino que forman las “entrañas” del aparato ocultas dentro del CPU (del inglés Central de un gabinete o case –
Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento). Su funcionamiento es totalmente esencial para señalando sus
el correcto comportamiento del sistema informático. componentes.

A continuación, detallaremos los principales componentes de una computadora:


1. Placa Base
2. Procesador
3. Fuente de poder
4. Memoria RAM
5. Disco rígido
6. Cables de datos
7. Tarjeta de video
8. Tarjeta de sonido
9. Tarjeta de red

Ventilador

Fuente:
https://concepto.de/partes-internas-de-una computadora/#ixzz6P5dFqncm

Puedes ingresar al siguiente enlace para conocer más sobre este tema:
http://2.bp.blogspot.com/-PXnns6VqGTE/Tcq7i9G8L8I/AAAAAAAAACA/V-cI-
kggLU4/s1600/urru+careee.jpg

Formación y
Tema: SEGURO GENERAL DE RIESGOS DE TRABAJO En tu cuaderno, carpeta de
Orientación trabajo
Laboral La ley 2001-55 de Seguridad Social establece en su TI- TULO VII el Seguro General de Riesgos de Describa con sus palabras
Trabajo, que según su art. 155, protege al afiliado de IESS (Instituto Ecuatoriano de Seguridad Social) lo que entiende por seguro
y al empleador mediante programas de prevención de los riesgos derivados del trabajo, y acciones general de riesgos de
de reparación de los daños derivados de accidentes de trabajo y enfermedades profesionales, trabajo
incluida la rehabilitación física y mental, y la reinserción laboral. No están cubiertos los accidentes
que se originen por dolo o imprudencia temeraria del afiliado, ni las enfermedades excluidas en el Recuerda ir colocando en
Reglamento del Seguro General de Riesgos de Trabajo como causas de incapacidad para el trabajo. tu portafolio.

La protección del Seguro General de Riesgos de Trabajo otorga derecho a las siguientes prestaciones
básicas:
Servicio de prevención.
Servicios médicos asistenciales, incluidos los servicios de prótesis y ortopedia. Subsidio por
incapacidad, cuando el riesgo ocasione impedimento temporal para trabajar.
Indemnización por pérdida de capacidad profesional, según la importancia de la lesión, cuando el
riesgo ocasione incapacidad permanente parcial que no justifique el otorgamiento de una pensión de
invalidez.
Pensión de invalidez.
Pensión de montepío, cuando el riesgo hubiese causado el fallecimiento del afiliado. El empleador,
cuyo trabajador ha sufrido un accidente o enfermedad y está afiliado al IESS, recibe el 100% del
primer mes del sueldo del trabajador. Si el período de recuperación fuese mayor queda relevado de
la obligación que sobre la responsabilidad patronal por accidentes de trabajo o enfermedad establece
del Código de Trabajo.
En el Ecuador esta responsabilidad está establecida en el CAPITULO I del Código de Trabajo,
denominado «Determinación de los riesgos y de la responsabilidad del empleador». Se realizan una Investiga y explica las
serie de definiciones y apreciaciones respecto a dicha responsabilidad. Establece que riesgo de causas o factores que se
trabajo son las eventualidades dañosas a que está sujeto el trabajador, con ocasión, o por pueden destacar en el
consecuencia de su actividad. Para los efectos de la responsabilidad del empleador se consideran riesgo laboral y realiza un
riesgos de trabajo las enfermedades profesionales y los accidentes. organizador gráfico.

Tema: Factores de riesgo profesional

Subtema: Riesgos profesionales

Los riesgos profesionales, según el Código de Trabajo, son las eventualidades dañosas a que está
sujeto el trabajador, con ocasión, o por consecuencia de su actividad. Para los efectos de la
responsabilidad del empleador se consideran riesgos de trabajo las enfermedades profesionales y
los accidentes. Pero los riesgos no son sólo las situaciones que provocan accidentes y
enfermedades, sino todas las que dañan la salud del trabajador. Las condiciones laborales son las
características del trabajo que pueden tener una influencia significativa en la producción de riesgos
para la seguridad y la salud del trabajador. Para evitar que se produzca un daño es preciso, en primer
lugar, conocer los principales factores de riesgo en el trabajo y a continuación establecer las medidas
adecuadas para impedir que se lleguen a producir. Entre los factores de riesgo laboral tenemos:

1. Psicológicos y sociales.
2. Sobrecarga física y posturas.
3. Contaminantes ambientales: químicos y biológicos.
4. Físicos: electricidad, ruido, vibración, radiación.
5. Microclima: temperatura, iluminación. 6. Tecnológicos y de seguridad.

Factores psicológicos y sociales


Los factores de riesgo psicológicos y sociales son el conjunto de circunstancias socio laborales de
un tipo de trabajo determinado, que son percibidas individualmente por los trabajadores como
riesgos físicos o psicológicos derivados de su situación laboral.

Sobrecarga física y posturas


Ciertos trabajos exigen condiciones que pueden generar peligros físicos a los trabajadores, entre
ellas las exigencias a sobrecargas físicas y las posturas laborales.
Contaminantes químicos y biológicos

La presencia, en el ambiente laboral, de contaminantes químicos y biológicos es un factor de riesgo


profesional. La fabricación, manipulación y presencia de sustancias químicas puras o mezcladas
puede constituir un serio riesgo para la salud y la seguridad. Las sustancias químicas peligrosas.

Factores físicos
Son factores físicos de riesgo para la salud la electricidad, el ruido, las vibraciones y las radiaciones.
Tecnológicos y seguridad
Los factores tecnológicos y de seguridad son factores de riesgo que provienen de las instalaciones
y de los medios materiales con los que se trabaja. Si no están bien diseñados, construidos o
conservados, pueden provocar accidentes o enfermedades.

Tema: Software de edición de páginas web


Diseño y La herramienta más importante para cualquier desarrollador web es, sin duda, un editor de código Revisa otras
Desarrollo Web
que contenga todas las funciones necesarias y ofrezca una gran comodidad de uso, sin estar características que deben
sobresaturado de funciones superfluas. Para cada sistema operativo, como Windows, macOS o tener un editor de código
Linux, se utilizan editores de código HTML muy diferentes. web, posteriormente
regístralo en tu portafolio,
mediante un organizador
Subtema 1: Características que debe tener un buen editor de código web. gráfico.
Los editores de código clásicos vienen a ser una solución intermedia entre los sencillos editores de
texto y los sofisticados IDE (del inglés «Integrated Development Environment», o entorno de
desarrollo integrado). Los primeros destacan por su amplio rango de funcionalidad, mientras que los
segundos abarcan e integran varias herramientas para el desarrollo de software en una sola
aplicación. Por lo general, los complejos entornos de desarrollo integrados también tienen un editor
de código incorporado, aunque este solo es uno de sus muchos componentes.

También dentro del grupo de los editores de código hay diferencias que se deben, sobre todo, a la
gran variedad de lenguajes de marcado y programación que existen. De este modo, por ejemplo, hay
algunos más adecuados para trabajar con C++, Java o Python, mientras que otros han sido
especialmente concebidos para desarrollar y diseñar páginas web. Estos últimos deben cumplir con
un requisito básico: permitir y facilitar la escritura y edición de, como mínimo, los códigos HTML, CSS
y JavaScript. Asimismo, es habitual que los editores de código web incluyan el llamado modo
WYSIWYG (What You See Is What You Get), que permite al programador obtener una vista previa del
resultado final del código en el navegador.

Estas son otras de las características que debería ofrecer un buen editor de código:

• Opción de modificar la codificación de caracteres al guardar proyectos.


• Resaltar la sintaxis de los diferentes lenguajes (configurable en el mejor de los casos)
• Función de “Buscar y reemplazar” flexible, que también permita utilizar expresiones regulares
• Opción de desplegar y ocultar secciones de código relacionadas entre sí de forma lógica
(code-folding)
• Autocompletar código (palabras, funciones, parámetros)
• Editor de macros
• Gestión sencilla de fragmentos de código completos

En el en siguiente link encontraras más información.


https://www.youtube.com/watch?v=
iUOEyI9YOHU

Tema: Editores de páginas web


Realiza un mapa
Desde el inicio de la web, se han venido desarrollando distintos editores, que varían dependiendo de conceptual sobre las
su complejidad. Así, es posible distinguir entre 3 tipos de editores de páginas web: los editores de principales características,
texto sin formato, los editores de texto con ventanas y los editores WYSIWYG (What You See Is What ventajas y desventajas de
You Get). los editores de página web
de ambiente privativo y
Editores de texto sin formato libre.
En este grupo se incluirían los editores más básicos, que permiten escribir las líneas de código, pero
no ofrecen grandes prestaciones adicionales para el diseño web de tu página. Destaca el tradicional
bloc de notas.
Editores de texto con ventanas
Este tipo de editores permite, además de desarrollar el código en un área de trabajo determinada,
visualizar el resultado en tiempo real.

Editores WYSIWYG
Comprenderían los editores más complejos, en los que el usuario va colocando distintos elementos
en una página y el propio software se encarga de generar el documento HTML.

En la actualidad, existen numerosos editores de páginas web. Sin embargo, en ocasiones, es difícil
encontrar el editor que se adapte a las necesidades propias de cada desarrollador o diseñador. A
continuación, se enumeran los mejores editores de páginas web que existen en este momento.

Sublime Test es uno de los editores de HTML más conocidos. Disponible para Windows, Linux y OS
X, destaca por su soporte para muchos lenguajes de programación, además de HTML
o CSS. Este editor cuenta con numerosos plugins y un sistema de pantallas múltiples
que permite crear proyectos y trabajar cómodamente con varios archivos al mismo
tiempo.

La interfaz de Sublime Test es muy sencilla, pero también muy completa. Aunque, a
priori, no se trata del editor más intuitivo, Sublime Test ayuda a mejorar la productividad del
programador, una vez se conocen los detalles de su funcionamiento. Tanto la descarga como la
utilización de este editor son totalmente gratuitas.

Notepad ++ es un editor de código abierto disponible solo para Windows. Este editor aumenta las
funcionalidades de cualquier bloc de notas. Entre sus funcionalidades, se encuentran el resaltado de
sintaxis, la estructuración del código o la función de autocompletado. Además, es posible añadir
diferentes plugins para su personalización. Al tratarse de un editor muy popular, hay muchos entre
los que elegir.
Dreamweaver es uno de los productos estrella de Adobe, Dreamweaver permite trabajar no solo con
código en HTML y CSS, sino también entre otros, en lenguajes, como PHP, XML o JavaScript. Como
editor WYSIWYG, Dreamweaver permite trabajar en una vista preliminar y que el propio editor genere
el código HTML, lo que resulta especialmente atractivo para aquellos que se inician en el diseño web.

Brackets es un editor de código abierto creado y mantenido por Adobe. Brackets está especialmente
diseñado para trabajar en HTML, CSS y JavaScript. Una de las principales ventajas que tiene
Brackets es la posibilidad de realizar cambios en el código y ver al instante el resultado en el
navegador, sin necesidad de presionar ninguna tecla.

Pero esa no es la única ventaja de Brackets. Este editor gratuito, que recibe actualizaciones
frecuentes, facilita trabajar en línea sin necesidad de tener que saltar entre pestañas, archivos, etc.
Además de poder editar y trabajar con archivos HTML y CSS, con Brackets también es posible editar
archivos PHP en vivo.

Netbeans es un editor que soporta múltiples lenguajes, entre los que se incluyen HTML, PHP o
JavaScript. Entre sus características, se encuentran el soporte para base de datos o control de
versiones. Netbeans es otro de los editores gratuitos que no tiene nada que envidiar a otros del
mercado. Además, su código abierto y el hecho de que esté respaldado por una gran comunidad de
usuarios hacen que sea muy fácil encontrar plugins y tutoriales para sacarle el máximo partido.
Microsoft Visual Studio proporciona un entorno en el que desarrollar HTML, CSS o JavaScript. Incluye
depurador de código, validador de seguridad y accesibilidad, ayuda contextual para todos los
lenguajes y visualización real del resultado final de las páginas web. Se trata de un editor muy
completo y gratuito. Su única desventaja es que solo está disponible para Windows, por lo que, si se
trabaja con Mac o Linux, se deberá optar por otro de los editores de esta lista.

En el en siguiente link encontraras más información sobre este tema:


https://youtu.be/nmR5gEj1l9o
Figura Profesional: Informática

Módulo: SOPORTE TÉCNICO

Años: Tercero de bachillerato

TEMA: ENSAMBLAJE DE COMPUTADORAS: Placa Base.

OBJETIVO: Aprender a manipular y armar las partes internas de la PC correctamente de


manera virtual.

Link de descarga del aplicativo:

https://educacionec-
my.sharepoint.com/:x:/g/personal/jhoana_ramos_educacion_gob_ec/EdaX-
taUcutItmspERha6H0B7Tvf4rGcffbuNTRVwUfc9A?e=QOKiqE

PRÁCTICA:
PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE:

INSTALAR CPU
• Instalar el CPU en el
modelo 3d.
• Girar la CPU hasta
que se alinee con el
perno 1 en el zócalo de
la CPU.
• Alinear las muescas de
la CPU.
• Coloque con cuidado
la CPU en el zócalo
• Cierre la placa de la
CPU y asegure
cerrando con la
palanca.
• Aplique una mínima
cantidad de
compuesto térmico en
el chip de la CPU y
distribuya de forma
equilibrada.
• Alinee el disipador de
calor / ventilador a los
agujeros en la placa
base.
• Coloque el disipador
de calor / ventilador en
el zócalo de la CPU
con cuidado de no
agarrar los cables del
ventilador de la CPU.
• Apriete el disipador de
calor / ventilador para
asegurarlo en su lugar.
• Conecte el disipador
de calor en la placa
base

INSTALAR RAM
• Colocar la memoria
RAM en el modelo 3d
• Alinear el módulo de
memoria RAM con las
muescas en la ranura y
presione hacia abajo
hasta que haga clic.
• Asegúrese de que las
lengüetas laterales han
cerrado el módulo de
RAM y inspeccione
visualmente los
contactos
• Repita el primer paso
para instalar la
memoria RAM número
2.

Instalar la placa base


• Mueva lentamente la
placa en la caja, alinee
los agujeros de los
tornillos y los
separadores.
• Fije la placa a la caja
usando los tornillos
adecuados
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Conciencia Emocional
Semana 5 -
Explorando mis emociones
Actividad 3
Tiempo 15 min
Descripción Se presenta una ruleta dividida en varias partes, cada una de ellas contiene
una emoción distinta.
Debes identificar con qué frecuencia experimentas estas emociones y pin-
tar los casilleros, empezando desde el centro de la ruleta hacia afuera,
siendo 0 la más baja y 5 la más alta; además, debes reconocer qué situa-
ciones te hacen experimentar estas emociones, escribirás palabras guía
alrededor de la emoción para recordarte que cosas provocan las distintas
emociones.

AL
O EG
M IED RÍA
A
TEZ

ODIO
ENTRIS
TO

EN
I
CIM

OJ
O
E
AD
GR A

VE
RG
OR UE
AM NZ
Educación Emocional

Recomendación: puedes usar esta ruleta para identificar qué emociones o sentimientos sientes
con más frecuencia en tu día a día y qué situaciones las provocan, esto te ayudará a manejarlas
adecuadamente.

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN


DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Conciencia Emocional
Semana 6 -
Explorando mis emociones
Actividad 4
Tiempo 15 - 20 min
Descripción Después de haber identificado las emociones en la actividad 2 y 3 es
necesario buscar una manera adecuada de gestionar estas emociones.
Un modo de hacerlo es a través del arte, para esta actividad vas
a necesitar música, hojas en blanco y toda tu creatividad. A con-
tinuación, te proponemos 2 opciones para realizar este ejercicio.

• Opción 1: busca canciones que identifiques con una o varias emociones, por
ejemplo, una canción que te haga sentir feliz, triste o disgustado/a. Mientras
escuchas la canción, se consciente de lo que piensas y sientes al escucharla,
intenta asociar la canción con recuerdos. Puedes optar por complementar esta
actividad dibujando o pintando, la idea es plasmar lo que sientes en ese mo-
mento.

• Opción 2: escoge una o varias emocio-


nes de las que hemos trabajado en ac-
tividades anteriores, vas a escribir todo
lo que puedas sobre esa emoción en tu
vida (cuándo la sientes, en que piensas,
como actúas, es agradable o no, cómo
la manejas, etc.) puedes apoyarte pen-
sando y recordando las situaciones en
que has experimentado dicha emoción,
lo importante es que puedas expresar
tus emociones, especialmente las que te
Educación Emocional

generan malestar. Puedes realizar esto


mientras escuchas música.

Recomendación: puedes realizar esta actividad a diario si crees que lo necesitas, o puedes
hacerlo en los momentos en que te sientas alterado/a por alguna situación que haya ocurrido.

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN


DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)

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