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Modificar de acceso + class + NombreClase{

cuerpo de la clase, aqui se definen:


atributos
metodos
constructores
}

En java todo programa debe estar dentro de una clase. Y el nombre de


la clase debe coindicir con el nombre de la clase.

public static void main(String[] args) {

el metodo main nos permite ejecutar cualquier codigo que este


dentro del el.

public: modificador de acceso, indica que el metodo main es


accesible desde cualquier otra clase.

static: No hace falta instanciar la clase NombreClase para utilizar


el metodo main.

void: palabra reservada de java que indica que el metodo main no


devuelve ningun valor.

String[] args: es el parametro que recibe la clase main.


}

Declaracion de variables: Antes de usar una variable se debe indicar


el tipo de dato de la misma

int num1;
double num1=num2=num3;
boolean condicion;

num1, num2, num3 toman el nombre de identificadores.Estos son


nombres unicos para denominar una variable

Asignacion de valores para una variable

num1=12,
num2=12.23;
condicion=true;

Asignacion multiple
num1=num2=num3=10;
num1= 10, num2=45, num3=45;
Tipos de datos:
primitivos: no metodos, solo almacenan datos en mem.
byte,short, int, long, float, double, char, boolean.

No primitivos: son objetos que tienen metodos.


String, Arrays, cualquier otra clase, Scanner, Byte, Short,
Integer, Float, Double, Character, Boolean.

Casting de valores numericos


Solo se puede hacer de valores primitivos en el siguiente orden
menor a Mayor:
byte → short→ int → long → float → double
Mayor a menor:
double → float → long → int → short → byte

Tipos de operadores en java


Operadores Matematicos:
Sirven para desarrollar operaciones matematicas entre operandos
(variables numericas)
(+, - , * , /(devuelve cociente), %(devuelve el resto))

Operadores de asignacion:
Sirven para asignar valores a una variable, el tipo de dato debe ser
el mismo que el valor asignada a la variables
=, +=, -=, *=, /=, %=,
asignación: operaciones bit a bit
sintaxis: (numBinario1) operador (numBinario2)
and &: si y solo si dos bits( de cada numero) son 1 devuelve 1
or |: si por lo menos un bit es 1 devuleve 1
not ~: invierte el valor del bit
xor ^: si y solo si dos bits son opuestos (1, 0) devuelve 1 caso
contrario devuelve 0.

Desplazamiento de bits
permiten mover bits dentro de una cadena de bits

(numBinario1)<<(numBinario2)
numBinario2: indica cuantas posiciones se desplaza
Operadores de comparación:
Sirven para comparar dos variables. Devueven valores boolenos

!=, ==, >=.<=,>, <

Operadores logicos:
Se usan en sentencias/ instrucciones condicionales y devuelven
valores booleanos

&&, ||, !

String: son objetos (instancias de una clase) que tienen metodos.


Sirven para almacenar texto o frase. “frase”

concantenar String
String name = “A”;
String lastName= “B”

System.out.println(name.concant(lastName))
Sentencias de control (Condicionales)

Sirve para determinar el flujo del programa, es decir, dependiendo


de una cierta condicion el algoritmo se ejecuta de distinta forma.

if(condicion){
bloque de codificacion que se ejecutara si y solo si el
condicional en la sentencia anterior es true.
}

//se utiliza para evaluar mas de una condicion que podria ser cierta

else if(condicion) {

}
Nota: pueden existir tantos else if(){} como condiciones se quiera
evaluar.

If(condicion){

}
else // parte negativa del if. Se ejecutara siempre que la condicion
del if sea falsa.
{

Forma corta para if else

Switch: sentencia de control


En lugar de escribir multiples if, else if. Se utiliza Switch. Esta
sentencia de control evalua una a una las opciones.Si se cumple una
de ellas se rompe la sentencia de control y muestra una respuesta.
Manejo de excepciones:
Bucles:
Nos permiten factorizar codigo. Un bucle es un bloque de codigo que
se repite tantas veces como lo indique una condicion.

While: Se utiliza cuando el numero de repeticiones dentro del while


es desconocido para el programador.
Caracteristicas:
- Se obliga a entrar al bucle a traves de una variable controladora
- Nota: tener en cuenta que la condicion del bucle debe terminar en
algun momento caso contrario el ciclo sera infinito.
Do-While: Bucle de repeticion + condicion de control: Se ejecuta por
lo menos una vez el bloque de codigo contenido en Do, luego
comprueba la condicion. Si la condicion es cierta el bucle se sigue
ejecutando caso contrario, si es falso el bucle se rompe.

Bucle for: Se utiliza cuando se conoce exactamente el numero de


repeticiones que el bloque de codigo dentro del for se ejecutaran.
Caracteristicas
la variable iniciadora es de tipo int (mandatory)

for anidados: Se pueden anidar for para formar conjunto de 2,3,… n


numeros (i,j,z)
continue – break

Son sentencias que nos ayudan a:


break: romper un bucle
continue: saltar la verificacion de una condicional
Arrays multidimensionales: Son arrays que contienen en su interior
como items otros arrays.
Array de 1 dimensiones es un vector
array de 2 dimensiones es uba tabla con filas y columnas
array de 3 dimensiones en un arreglo tridimensional que sirve como
almacenamiento de datos multivariables
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Metodos: son declarados dentro de una clase y fuera del metodo main.
Sirven para ejecutar alguna accion.

SINTAXIS

Metodos con argumentos:


un metodo puede tener tantos argumentos como uno quiera. Cuandos e
invoca a un metodo con varios argumentos se debe asegurar que se
ingresen en la misma cantidad, en el mismo orden y con el mismo tipo
de dato con el que fueron creados.
Metodos con retorno de valor:
Son metodos que devuelve un valor para continuar con el flujo del
programa.

static + tipo de dato retorno + nombreMetodo(parametros){


}
Sobrecarga de metodos: Varios metodos con el mismo nombre pero con
distinto tipo de dato de retorno y/o distinto numero de argumentos

Clases: Es un modelo abstracto que representa un objeto. Tiene tres


componentes: nombre clase + atributos y metodos.

Objeto: es una instancia de una clase, es decir, es la creacion de


un objeto a partir de una clase donde los atributos toman valores
distintos para cada objeto.

Atributos: Tipo de dato + nombre atributo = dato;


Metodo: es una operacion o accion que se puede invocar cuando se
instancia un objeto.Ademas estos metodos operan con los atributos
del objeto.
La palabra final sirve para mantener inmutable el valor de una
variable. No se puede asignar otro valor aunque sea del mismo tipo.

Modificadores de acceso para los metodos: Public y Static

Nota: Para acceder a los metodos y atributos se pone el nombre de la


clase instancia, es decir, el objeto seguido de un punti
obj.atributo
obj.metodo

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