Está en la página 1de 14

TI

Programación Orientada a Objetos

MTW Rosa Martha Núñez Arroyo


BLOQUE 3
TI
POO
Datos de la Profesora

Nombre de la profesora: MTW Rosa Martha Núñez Arroyo.

Correo electrónico para consultas: roshymar@outlook.es

Correo electrónico institucional: rmnunez@utsoe.edu.mx

WhatsApp (Horario de 08:00-18:00): 4561356661

Clases virtuales en vivo

Día: Viernes.

Horario: 1:20 – 3:00 pm

Google Meet: https://meet.google.com/tkn-fbpo-wbg

Objetivo: Explicar el material de la semana y despejar


dudas.
Unidad 2.- Fundamentos de POO

Creación de una clase

Para generar una clase en NetBeans, es necesario crearla primero a través del
siguiente procedimiento:

1. Crear un nuevo proyecto de NetBeans.

2. Abrir la pestaña “Proyectos” de NetBeans:

3. Dar clic derecho sobre el paquete que corresponda. Del menú desplegable
seleccionar la opción “New” o “Nuevo”. En el submenú que sale, elegir la
opción “java class”:
4. Surgirá una nueva ventana donde pedirá el nombre de la clase. Darle un
nombre a la nueva clase. Luego oprimir el botón “Finish” o “Finalizar”:
5. NetBeans abrirá el código de la nueva clase:

Como se observa en la figura, la clase carece del método “main”, ya que


no es la clase principal del programa, sino solamente un archivo anexo que
se ejecutará cuando se mande llamar desde el método “main” que se
encuentra en el programa principal.

Declaración de una clase

Para realizar la declaración de una clase mediante código, simplemente se escribe


una línea como la siguiente:

public class NombreDeLaLClase {

//Aquí va el código de la clase

}
Tipos de datos

Los tipos de datos más comunes y utilizados en NetBeans, son:

 int: emplea 4 bytes de almacenamiento y es el tipo de dato entero más


empleado. El rango de valores que puede representar va de -231 a 231-1.

 long: es el tipo entero de mayor tamaño, 8 bytes (64 bits), con un rango de
valores desde -263 a 263-1.

 float: es conocido como tipo de precisión simple, emplea un total de 32 bits.


Con este tipo de datos, es posible representar los números dentro del rango
de 1.4x10-45 a 3.4028235x1038.

 double: sigue un esquema de almacenamiento similar al anterior, pero


usando 64 bits en lugar de 32. Esto le permite representar valores en el rango
de 4.9x10-324 a 1.7976931348623157x10308.

 boolean: tiene la finalidad de facilitar el trabajo con valores


"verdadero/falso" (booleanos), resultantes por regla general de evaluar
expresiones. Los dos valores posibles de este tipo son true (verdadero) y false
(falso).

 char: se utiliza para almacenar caracteres individuales (letras, para


entendernos). En realidad está considerado también un tipo numérico, si
bien su representación habitual es la del carácter cuyo código almacena.
Utiliza 16 bits y se usa la codificación UTF-16 de Unicode.

 String: las cadenas de caracteres no son un tipo simple en Java, sino una
instancia de la clase String, el lenguaje otorga un tratamiento bastante
especial a este tipo de dato, lo cual provoca que, en ocasiones, nos parezca
estar trabajando con un tipo primitivo.
Aunque cuando declaramos una cadena estamos creando un objeto, su
declaración no se diferencia de la de una variable de tipo primitivo.
A continuación se presenta un esquema que contiene el total de tipos de datos
utilizados en Java:
Variables en Java

¿Qué son las variables en Java?

Las variables Java son un espacio de memoria en el que guardamos un


determinado valor (o dato).

Declaración de variables

 int miValorEntero;

 long miValorEnteroExtendido;

 float valorDecimal;

 double valorDecimalExtendido;

 boolean miVariableBooleana;

 char miCaracter;

 String miCadena = “”;


El tipo de dato String, no se considera primitivo, sino más bien es un objeto
de Java, por lo cual, para declarar una variable como String, debe ser
inicializada aunque sea con una cadena vacía.
Tipos de variables en Java

Dentro de Java podemos encontrar los siguientes tipos de variables:

 Variables de instancia (campos no estáticos), son las variables que están


definidas dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de
estáticas (static). Suelen llevar un modificador de visibilidad (public, private,
protected) definiéndose.

 Variables de clase (campos estáticos), son aquellas variables que están


precedidas del modificador static. Esto indica que solo hay una instancia de
dicha variable. Es decir, aunque tengamos N objetos de la clase, la variable
estática solo se instancia una vez.

 Variables locales, son variables temporales cuyo ámbito de visibilidad es el


método sobre el que están definidas. No pueden ser accedidas desde otra
parte del código. Se las distingue de las variables de instancia, ya que éstas
no llevan modificadores de visibilidad delante.

 Parámetros, son las variables recibidas como parámetros de los métodos. Su


visibilidad será el código que contenga dicho método.
Constantes

Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo
largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante
el modificador “final”. Sintaxis general:

static final tipoDeDato NombreConstante = Valor;

Ejemplo:

static final float PI = 3.1416;

Atributos

Cuando se utilizan clases, es normal que se declaren atributos o características que


éstas tendrán. Por ejemplo:

Todo atributo requiere tener dos métodos imprescindibles: get y set. El método get
sirve para sacar u obtener el valor que el atributo tiene guardado en un momento
dado. Por otro lado, el método set es utilizado para enviarle un valor determinado
al atributo. Ejemplo:
Métodos

Un método es código que permite que una clase realice una acción determinada.

Ejemplo 1: Método “Calcular potencia”.

Ejemplo 2: Método “Calcular raíz”.


Uso de clases y métodos

Normalmente, es en el método main o parte principal del programa, donde se


utilizan las clases y métodos que fueron programados inicialmente, ya que el main
es el método que en realidad se ejecuta cuando se corre el programa.
Uso de clases, atributos y métodos

A continuación, se observa un ejemplo de un método haciendo uso de los atributos


de la clase a la que pertenece:

Las palabras escritas en verde, representan los atributos. En el ejemplo anterior,


base y altura, ya deben contener un valor cuando se mande llamar al método
“sacarÁrea”, pues éstos se utilizarán para realizar una multiplicación.

Sin embargo, los atributos de una clase también pueden ser usados desde el
método main, es decir, desde el cuerpo principal del programa.

Esto siempre y cuando, se declare primero una instancia de la clase (si no se genera
una instancia, la clase no sirve de nada).

En el ejemplo que se muestra a continuación, se observa la declaración de una


instancia de la clase Triángulo, llamada “tri”.

Una vez generada la instancia, entonces sí se podrán emplear los métodos que
contenga y también será posible manipular los valores que sus atributos
almacenen, ya sea para enviárselos, o bien, para sacarlos y usarlos en operaciones
aritméticas, imprimirlos en pantalla, etc.

También podría gustarte