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FACULTAD DE LA ENERGÍA, LAS INDUSTRIAS Y

LOS RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES


Carrera de Ingeniería en Sistemas / Carrera Computación

PRÁCTICA DE LABORATORIO / TALLER Nro. 3


Carrera Computación

A. DATOS INFORMATIVOS
Asignatura: Ciclo / Semestre: Paralelo:
Software Engineering Models Séptimo A
Docente: Período Académico:
Roberth Gustavo Figueroa Díaz Octubre – marzo 2024
Alumno: Juan Diego Carreño

B. INFORMACIÓN GENERAL
Unidad:
3. Patrones de ingeniería de software (análisis, diseño y de arquitectura).
Tema:
Patrones de análisis, diseño y de arquitectura
Fecha: Loja, 31-01-2023 Nro. horas: 4
Objetivos:
• Resolver problemas de análisis de software a través de la aplicación de patrones de análisis.
• Identificar y modelar a través de UML los patrones de análisis de acuerdo con el contexto del problema.
Corresponde al resultado de aprendizaje:
Desarrolla software usando patrones, bajo los principios de solidaridad, transparencia, responsabilidad y honestidad
Recursos y/o materiales:
• Computador: Computadora con acceso a internet.
• Navegador: Revisión de información por parte del estudiante.
• Documentación Universitaria: Documentación necesaria para validar estado del estudiante.
• Lenguaje de programación
• Herramientas de modelado para UML
• IDE con plugin para UML
• Material bibliográfico o recurso indicado en el EVA.

C. DESARROLLO
Instrucciones:

1. Revisar los diversos contenidos y modelos revisados en clases, use el libro base e información relacionada.
2. Instalar la herramienta para modelado de UML deseada.
3. En base al ejercicio planteado de una Institución de Educación Superior descrito en la siguiente sección, elaborar:

a. Analizar el ejercicio planteado en la actividad.


b. Obtener el modelo PIM de acuerdo con los patrones encontrados y aplicados

4. Desarrollar el informe demostrando el proceso de desarrollado en base al punto anterior


5. Responda a las preguntas planteadas en la sección de preguntas a responder.
6. Establecer sus respectivas conclusiones, tomar en cuenta los objetivos planteados.

Trabajar de forma Individual.

1. Realizar la revisión de información relacionada al tema.


2. Investigue cual patrón de diseño se puede aplicar al ejercicio planteado.
3. Analice cual o cuales patrones de diseño se puede aplicar al ejercicio planteado:
Ejercicio(s):

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Una Institución de Educación Superior (IES) necesita un software que permita almacenar información
relacionada a su esquema de organización académica para lo cual se indica alguna de ellas (Como es un dominio
que ustedes los conocen pueden adjuntar los que ustedes crean necesario)

• Reglas de negocio
o La Institución es el ente principal y contiene entre ellos el nombre, código a nivel de Unidades de
Educación Superior, autoridad (Rector y Vicerrector), dirección, teléfono entre otros.
o La institución está conformada por facultades las cuales también posee un nombre, código interno,
autoridad (Decano), dirección, teléfono entre otros.
o Las facultades tienen un conjunto de carreras las cuales también posee un nombre, código interno
de la facultad, autoridad (director o Gestor), dirección, teléfono entre otros.
o Cada unidad académica está conformada por Estudiantes, Docentes (Nombramiento y Temporal) y
personal administrativo (Nombramiento y Temporal); para cada uno de ellos se necesita conocer
sus nombres, apellidos, fecha de nacimiento, título y sus formas de contactarlos que puede ser a
través de su correo electrónico, teléfono fijo, teléfono móvil, dirección física y dirección web (sitio
web si posee).
o Para los Docentes y personal administrativo se requiere tener un control del tipo de contrato
(Ocasional Tiempo Completo, Ocasional Medio Tiempo), su tiempo de contrato (desde hasta
cuándo), junto con sus responsabilidades o actividades para las cuales fueron contratados.

4. Realice su Informe indicando la identificación de cuatro patrones aplicados a través de los siguientes aspectos:
• Nombre de patrón:
• Problema que resuelve:
• Solución planteada:
• Estructura general del patrón (Diagrama UML)
• Estructura específica del patrón (Diagrama UML de acuerdo con el contexto del problema planteado)
5. Realizar el Modelo Final o limpio aplicando todos los patrones (único diagrama UML completo).

Resolución
1. Realice su Informe indicando la identificación de cuatro patrones aplicados a través de los siguientes aspectos:
• Nombre de patrón: Factory method
• Problema que resuelve: Este patrón es útil cuando una clase no puede anticipar la clase de objetos
que debe crear, dejando esta decisión a sus subclases. Tiene un uso bastante oportuno cuando al crear
objetos se necesita delegar estas mismas a las subclases que existan.
• Solución planteada: será puntualmente usada cuando necesite crear los objetos tales como
estudiantes, docentes y el personal administrativo, donde la lógica de creación variará según la
persona que sea ingresada.
• Estructura general del patrón (Diagrama UML)

Figura 1. UML factory method.

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• Estructura específica del patrón:

Figura 2. Diagrama UML problema planteado.

• Nombre de patrón: Abstract factory


• Problema que resuelve: Si se necesita representar estructuras jerárquicas o compuestas de objetos,
este patrón es ideal debido a que resuelve el problema de tratar objetos individuales y composiciones
de objetos de manera uniforme, permitiendo tratar los objetos individuales como a las estructuras
compuestas de objetos de manera transparente dentro de la ejecución del SW.
• Solución planteada: Aplicado para representar la estructura de una Institución con sus Facultades, que
a su vez contienen Carreras y Personas.
• Estructura general del patrón (Diagrama UML)

Figura 3. Abstract factory UML.

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• Estructura específica del patrón:

Figura 4. Diagrama UML problema planteado.

• Nombre de patrón: Strategy


• Problema que resuelve: Este patrón es útil cuando se necesita definir una familia de algoritmos,
encapsular cada uno y hacerlos intercambiables. Útil para cuando únicamente las clases diferirán en el
comportamiento que presenten.
• Solución planteada: lo usare para definir diferentes estrategias de contrato para Docentes y Personal
Administrativo, como Contrato Ocasional Tiempo Completo, Contrato Ocasional Medio Tiempo.
• Estructura general del patrón (Diagrama UML)

Figura 3. Strategy UML.

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• Estructura específica del patrón:

Figura 4. Diagrama UML problema planteado.

• Nombre de patrón: Prototype


• Problema que resuelve: Este patrón es útil cuando se necesita crear nuevos objetos basados en un
prototipo de objetos existente. Es útil para cuando la construcción de un objeto es mucho más
complicada que la duplicación de un objeto existente.
• Solución planteada: Puede ser utilizado para la creación de instancias de objetos como Estudiantes,
Docentes y Personal Administrativo a partir de prototipos existentes, evitando la necesidad de crearlos
desde cero cada vez.
• Estructura general del patrón (Diagrama UML)

Figura 4. Prototype UML.

• Estructura específica del patrón (Diagrama UML de acuerdo con el contexto del problema planteado)

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Figura 5. Diagrama UML problema planteado.

2. Realizar el Modelo Final o limpio aplicando todos los patrones (único diagrama UML completo).

Figura 6. Diagrama UML final.


Preguntas a responder:
Examine el procedimiento y responda las siguientes preguntas:

1. ¿Indicar cuál patrón de diseño sería el más adecuado aplicar al ejercicio planteado?
A mi parecer el patrón más viable para aplicar en este proyecto dado el único contexto de referencia que brinda
el presente documento es el patrón strategy, debido a que podríamos modificar la forma en que un objeto
realiza determinada tarea sin necesidad de tocar o alterar su estructura interna, esto en aplicado en el ejemplo
específicamente en contratos es bastante útil, ya que los contratos para los diferentes tipos que existen aquí,
requerirán determinadas características diferentes unas de las otras para poder calcular el valor que se tendría
que saldar a un trabajador. Lo que a su vez podrá derivar en mantenimientos y modificaciones mas sencillas en
código, y entrando en el nivel de código esto también implica en gran cantidad la reutilización lo que también
representa ahorros de esfuerzo y tiempo, al ser usados en proyectos parecidos donde las estrategias aplicables
serían un tanto semejantes.

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2. ¿Cuál patrón no se aplicaría al ejercicio planteado, indique la razón?


Abstract factory, ya que esta tiene como fundamento el declarar de forma explícita interfaces, para cada objeto
diferente que existan dentro del proyecto, para que estos a su vez puedan consumir dichas interfaces. Al constar
con algunos objetos que tienen que se tratan de manera totalmente diferente durante la ejecución de un
programa, este patrón aplicarlo se tornaría bastante complicado e imposible, debido a que un estudiante no va
a tener tal vez la misma relevancia dentro del sistema de la que tendría un gestor de carrera, entonces sus
actividades variarían radicalmente, si el estudiante tiene responsabilidad de subir tareas que únicamente lo
perjudicaran o beneficiaran a él, el gestor tendrá actividades que englobaran aspectos más importantes que a
su vez estarán vinculadas a terceros, retomando términos técnicos, sería imposible hacer que estudiante siga
las mismas interfaces que gestor.

Conclusiones:
• Los patrones de diseño, son grandes herramientas o técnicas que ahorraran desde términos de
esfuerzo técnico hasta recursos dentro de una aplicación, es notable que algunos patrones son mas
que necesarios en ciertos casos, en otros un poco menos y en otros agregaran valor menor que 0, es
por eso que para aplicar estos términos dentro de un proyecto real el nivel de conocimiento y de
habilidades de la materia, serán factores cruciales, porque esto ayudará a asegurar que el aplicar un
patrón este será realmente beneficioso para el proyecto o simplemente este hará que el problema
crezca exponencialmente hasta crear un gran problema innecesario.
• Estos patrones de diseño brindan a un equipo de desarrollo de software la posibilidad o la
característica de poder ser mantenible y actualizable, como sabemos el mantener software no es una
tarea fácil esto requiere de compresión total de un sistema, adaptación al personal en caso de este
ser nuevo, y demás aspectos importantes, algo que en totalidad estos patrones nos ayudan a
sobrellevar con total armonía y control. Un software está destinado y es inevitable que sufra cambios
en el proceso de vida útil del mismo, ya sea por diferentes factores, nuevos requerimientos,
tecnologías obsoletas, cambios en el entorno operativo y demás. Estos patrones al estar bien
diseñados y de igual manera implementados abrirán las puertas hacia el futuro para presentar buen
nivel de adaptabilidad en escenarios muy cambiantes.

D. RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Informe de trabajo: 1 puntos
• Contenido: pertinente y concreto;
• Estructura y organización: Elementos vinculados y estructurados coherentemente.
• Originalidad y creatividad: trabajo inédito, presentación de nuevas ideas.
Resolución de Preguntas: 8 puntos

• Modelo Independiente de la Plataforma (PIM) para cada patrón: 2 puntos


o Modelo de clases para cada patrón con los aspectos solicitados.
• Modelo Final o limpio aplicando todos los patrones: 4 puntos
• Redacción de respuestas a sección de preguntas a responder: 2 puntos
Conclusiones: 1 puntos
• Originalidad y creatividad: conclusiones inéditas en base a su experiencia y objetivos
planteados.
Total 10 puntos
(Ponderado en Aprendizaje Práctico Experimental)

E. FIRMAS DE RESPONSABILIDAD:
Estudiante(s): Firma
JUAN DIEGO CARREÑO LEÓN

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