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Guia #12 Estructura Repetitiva Anidada Tap
Guia #12 Estructura Repetitiva Anidada Tap
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Nombre de la asignatura : Taller de Algorítmica y Programación
1.2. Semestre Académico : 2023-II
1.3. Ciclo de estudios :V
1.4. Nombre del docente :
1.5. Grupo : “D”
III. CAPACIDADES
Conoce los conceptos básicos de programación y desarrolla algoritmos usando
la estructura de control selectiva.
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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA AMBIENTAL
TALLER DE ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN
Características
• Una estructura repetitiva puede contener 1 o más estructuras repetitivas de
diferentes tipos.
• Cada estructura repetitiva tiene una condición de término que permite romper
el ciclo o bucle en ejecución
Por ejemplo:
REPETIR
MIENTRAS
HACER (Condición)
Instrucciones
…
MIENTRAS (condición)
Otras_instrucciones
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TALLER DE ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN
I. DESARROLLO DE LA GUIA
Estudiante 2 2 13 1 13
16 2 29
14 3 43
19 4 62
20 5 82 =82/5 16.4
Estudiante 3 3 18 1 18
16 2 34
17 3 51
10 4 61
12 5 73 =73/5 14.6
Estudiante 4 4 20 1 20
15 2 35
17 3 52
19 4 71
18 5 89 =89/5 17.8
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TALLER DE ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN
Variables de salida
Promedio: Representa el promedio de las notas: Real
Variables de proceso
i: contador o índice que cuenta la cantidad de Estudiantes: Entero
j: contador o índice que cuenta la cantidad de asignaturas: Entero
Pre-condición:
{|20 >= Nota>0|}
Post-condición
{| halla el promedio de 5 notas para 4 Estudiantes|}
2. DISEÑO
Pseudocódigo
INICIO
<Declaración de variables>
Nota, Suma, promedio: real
i, j : Entero
<Leer los 4 Estudiantes y por cada Estudiante las 5 notas>
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3. CODIFICACION
Ejercicio N° 2.
Escriba que muestre la tabla de multiplicar del 1 al 10 del número 4, 5 y 6 utilizando estructura
repetitiva anidada.
1. ANÁLISIS
1.1. Entender el problema
proceso salida
ContE ContI
4
1 4*1=4
2 4*2=8
3 4 * 3 = 12
4 4 * 4 = 16
5 4 * 5 = 20
6 4 * 6 = 24
7 4 * 7 = 28
8 4 * 8 = 32
9 4 * 9 = 36
10 4 * 10 = 40
5
1 5*1=5
2 5 * 2 = 10
3 5 * 3 = 15
4 5 * 4 = 20
5 5 * 5 = 25
6 5 * 6 = 30
7 5 * 7 = 35
8 5 * 8 = 40
9 5 * 9 = 45
10 5 * 10 = 50
6 1 6*1=6
2 6 * 2 = 12
3 6 * 3 = 18
4 6 * 4 = 24
5 6 * 5 = 30
6 6 * 6 = 36
7 6 * 7 = 42
8 6 * 8 = 48
9 6 * 9 = 54
10 6 * 10 = 60
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Variables de entrada
No corresponde
Variables de proceso
Variables de salida
(impresión de la multiplicación No corresponde variable de salida )
Pre-condición:
{}
Post-condición
{|tabla de multiplica de 4, 5 y 6 del 1 al 10|}
2. DISEÑO
Pseudocódigo
INICIO (Escribir tabla de multiplicar del número 4,5 y 6 repetitiva anidada)
{inicialización de variables}
ContE ←4
Mientras (ContE<=6) //condición bucle externo controla cuantas tablas se desea
generar de 4, 5 y 6
Inicio
ContI ←1
Mientras (ContI<=10) //condición bucle interno controla que se genere la tabla del 1
al 10
Inicio
Escribir ContE “*” ContI“=” ContE*ContI // instrucciones
ContI←ContI+1 //actualización
Fin
ContE←ContE+1 //actualización
Fin
3. CODIFICACIÓN EN c#
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V. TRABAJO
5.1. Elabore un programa que encuentre al Estudiante de 1er semestre con mejor nota
promedio. Se sabe que ingresaron 8 Estudiantes y que en 1er semestre todos
tienen 3 asignaturas. Dar el nombre y la nota.
5.2. Escriba un programa que imprima cuáles y cuantos son los números primos
comprendidos entre 1 y 100.
Guía de aplicación N° 12
CALIFICACIÓN
Actividad N° CRITERIO PUNTAJE OBTENIDA
1 Elabora el análisis y diseño del ejercicio N°1 elegido 4
2 Elabora el análisis y diseño del ejercicio N°2 elegido 4
Actividades formativas