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1.

Objetivo del Diseño Orientado a Objetos


El diseño orientado a objetos (DOO) forma parte del desarrollo de software con el
cual se busca que los desarrolladores y programadores puedan planificar el código
pensando en objetos y responsabilidades en lugar de procedimientos.

2. Qué son los Patrones


Los patrones de diseño o design patterns, son una solución general, reutilizable y
aplicable a diferentes problemas de diseño de software. Se trata de plantillas que
identifican problemas en el sistema y proporcionan soluciones apropiadas a
problemas generales a los que se han enfrentado los desarrolladores durante un
largo periodo de tiempo, a través de prueba y error.

3. Motivación de los Patrones

*Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos


* El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los
desarrolladores se comuniquen mejor

* Lenguajes de patrones
* Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está
documentado con los patrones que usa

* Los patrones pueden ser la base de un manual de


ingeniería de software

4. Clasificación de patrones
Según la finalidad del patrón, estos se clasifican en tres tipos:
Patrones Creacionales
Patrones Estructurales
Patrones de comportamiento.

Patrones Creacionales
Como su nombre indica, estos patrones vienen a solucionar o facilitar las tareas
de creación o instanciación de objetos.

Patrones estructurales
Los patrones estructurales nos ayudan a definir la forma en la que los objetos se
componen.

Patrones comportamentales
Los patrones comportamentales nos ayudan a definir la forma en la que los
objetos interactúan entre ellos.

5. Ejemplos de patrones
los patrones de diseño te ayudan a estar seguro de la validez de tu código, ya que
son soluciones que funcionan y han sido probados por muchísimos
desarrolladores siendo menos propensos a errores.

En Patrones creacionales tenemos como ejemplo:


Prototype
Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases.
Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo
la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.

En Patrones estructurales tenemos como ejemplo:


Adapter
Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus
funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra
manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.
6. Patrones y Armazones
Patrones

*Los patrones de diseño tienen descripciones más abstractas que


los armazones

* Las descripciones de patrones suelen ser independientes de los


detalles de implementación o del lenguaje de programación (salvo
ejemplos usados en su descripción)

*Los armazones están implementados en un lenguaje de


programación, y pueden ser ejecutados y reutilizados directamente

* Los patrones de diseño son elementos arquitecturales más


pequeños que los armazones

*Un armazón incorpora varios patrones

* Los patrones se pueden usar para documentar armazones

* Los patrones de diseño están menos especializados que los


armazones

* Los armazones siempre se aplican a un dominio de aplicación


particular
Armazones
Características

* Un armazón ofrece un conjunto integrado de funcionalidad


específica de un dominio
• ejemplo: aplicaciones financieras, servicios de telecomunicación,
sistemas de ventanas, bases de datos, aplicaciones distribuidas,
núcleos de SO

* Los armazones invierten el control en ejecución entre la aplicación y el software


sobre el que está basada
• El armazón determina qué métodos se invocan en respuesta a eventos (se reusa
el código del cuerpo principal y se escribe el código al que llama)

* Un armazón es una aplicación medio-acabada


• Las aplicaciones completas se desarrollan mediante herencia, e instanciando
componentes parametrizados del armazón

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