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MASTER SHOTS
î 0 0 A D V A N C E D C A N E R A T E C H N 10 U E S T O G E T A N E X P E N S 1 V E L O O ß O N Y0 U P L0 W B U D G E T M0 '-' I E
"La cámara es sólo una herramienta, y cualquiera que piense que tensión en una película de terror/thriller, cómo captar la química
hacer una película consiste en saber usar una cámara está tórrida en una secuencia de amor/sexo o cómo sacar el máximo
destinado al fracaso. En Master Shots, Christopher Kenworthy partido a una escena de persecución".
ofrece un excelente manual para utilizar esta herramienta con el — Kathie Fong Yoneda, directora de seminarios, productora,
fin de crear imágenes que despierten el impacto emocional y autora de The Script-Selling Game: A Hollywood Insider's
atraigan al espectador hacia la historia. Independientemente de la Look at Setting Your Script Sold and Produced (El juego de
cámara que utilices, ¡ni se te ocurra encenderla hasta que hayas vender guiones: una mirada desde dentro de Hollywood
leído este libro!". para conseguir que tu guión se venda y se produzca).
- Catherine Clinch, editora, www.MomsDigitolWorId.com

"Este libro es un relato nítido de montajes de planos para escenas


"Aunque hay que elegir con cuidado cualquier adición a una de acción, peleas y persecuciones, pero lo sorprendente son los
filmoteca, dada la actual plétora de volúmenes sobre cine, Master gráficos. El libro no sólo está escrito con claridad, con las teorías de
Shots es una adición esencial a cualquier colección que se precie". las tomas explicadas pero claramente ilustradas; te muestra
-Scott Essman, editor de Directed By Magazine exactamente cómo y por qué utilizar varios ángulos de cámara y
objetivos para lograr un trabajo de cámara de primera clase a
cualquier nivel de presupuesto y con el aspecto de las películas de
"El libro de Christopher Kenworthy te ofrece una mirada sin tapujos, gran pantalla y gran presupuesto que estamos acostumbrados a
sin planos olvidados, sobre cómo se hacen las películas desde el ver. Realmente, imprescindible''
punto de vista de la cámara. Para cualquiera que desee entender — Richard La Motte, cineasta independiente, autor de Costume
cómo se construye una película, este libro es para usted". Design t0l
- Matthew Terry, guionista/director, columnista de
www.hollywoodlifsales.com
"Si buscas una guía fácil de entender para plasmar tu visión en una
película de forma impactante, no conozco ningún libro mejor por el
"Master Shots" puede parecer un texto sencillo sobre cómo que empezar. La forma en que Kenworthy desglosa las tomas es
abordar la cinematografía, pero una vez que empiezas a leerlo, tan clara y sencilla que me inspiró a coger una cámara y empezar a
pronto te das cuenta de que no está pensado sólo para directores filmar. Y si eres escritor, tienes que leerlo. Entender cómo se
y directores de fotografía - iFs también es preparan los planos no sólo te dará un mayor sentido visual, sino
una magnífica fuente de referencia para productores y guionistas que que también aumentará tu capacidad para escribir guiones que se
buscan formas de inyectar energía a sus proyectos y mejorar puedan rodar. Un libro que no puede faltar en la biblioteca de
visualmente su narrativa. El autor, Christopher Kenworthy, expone cualquier cineasta".
sus conocimientos — Derek Rydall, guionista, autor de / Could've Written a Better
de forma clara y sin rodeos, desde cómo construir más iViovie Than That! y There's No Business Like Soul Business,
fundador de ScripMriterCentral.com.
"Master Shofs", de Christopher Kenwonhy, ofrece un excelente — Devin Watson, productor, The Cursed
desglose de la estructura narrativa subyacente a las escenas. Por muy
emocionantes que sean las persecuciones en coche o las peleas a
puñetazos, son dramáticamente estáticas hasta que el público
conoce el resultado final. Kenworthy nos muestra cómo hacer que
estas escenas funcionen"
— Neill D. Hicks, autor de Screenwriting 101: The Essential Craft
of Feature Film Writing, Writing the Action-Adventure Film:
El momento de la verdad y la escritura de la película de
suspense - El terror interior

"'A veces un puñetazo puede contar toda la historia '. Así


comienza el
línea en el libro de Kenworthy, vívidamente escrito y descriptivo. Un
ganador".
— Marisa D'Vari, autora de Crear personajes: Let Them Whisper
Their Secrets

"Kenworthy ha capturado el lenguaje no escrito y visual de la


imagen en movimiento en esta herramienta de referencia esencial.
Técnicos, directores y guionistas deberían leer este libro para
aprovechar de forma práctica y colectiva este poderoso lenguaje"
— Deborah S. Patz, Ejecutiva a cargo de la producción, Magician's
House

"Master Shots ofrece a todos los cineastas el montaje detallado


necesario para llevar a cabo los montajes más difíciles, desde las
películas independientes hasta las grandes superproducciones de
Hollywood. Es como tener todos los trucos de los magos en un solo
libro".
"No abundan los buenos libros sobre dirección cinematográfica,
especialmente l o s que se centran en la puesta en escena y el
encuadre de secuencias difíciles, como las escenas de acción y de
persecución. En este atractivo libro, con útiles ilustraciones de
películas reales, Chris Kenworthy contribuye en gran medida a
colmar esta laguna de conocimientos. Imprescindible para
principiantes o para quienes deseen refrescar conocimientos antes
(o durante) su próxima película".
— Christopher Riley, autor de The Hollywood Standard

"Master Shots no es sólo un magnífico manual de instrucciones


para directores en ciernes, sino un libro estupendo para cualquiera
que deba comunicarse con directores o entender su lenguaje. Tanto si
eres director, guionista, actor, diseñador o productor, Master Shots
te ayuda a pensar en la narración desde la perspectiva de la cámara,
convirtiéndote en un mejor cineasta y colaborador sea cual sea tu
disciplina".
— Chad Gervich, guionista y productor de televisión (Per/ify
Binge, Foody CalT) y autor de Small Screen, Big Picture: A
Writer's Guide fo the TV Business.

"¡ESTE LIBRO DEBERÍA ESTAR PROHIBIDO! Estos son los trucos y


técnicas de rodaje realmente geniales que los directores
profesionales guardan en secreto sólo para ellos. ¿Por qué
deberían regalarse por unos pocos dólares?".
— John Badham, director (Fiebre del sábado noche, Juegos de
guerra) y autor de Estaré en mi tráiler
Publicado por Michael Wiese Produnions
3940 Laurel Canyon Blvd, 411J1
Studio City, CA 9 \is04
(818) 379-8799, (8t 8) 986-3408 (FAX) .

www.mwp.com

Diseño de portada: GAWP


Diseño interior: William Morosi
Revisión: Paul Norlen Impresión:
McNaMghton & Gvnn

Fabricado en los Estados Unidos de América Copyright


2o09 Christopher Eenwonhy
Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o
parcial de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sin la
autorización por escrito del autor, excepto para la inclusión de breves citas
en una reseña.

Biblioteca del Congreso Cata)oging-in-Publication Data


Kenworthy, Christopher.
Golpes maestros / Christopher Kenworthy.

Incluye referencias bibliográficas e índice. ISBN


978 1 -952907-5 I -3 (alk. paper)
!. Cinematografía. 2. Películas--Producción y dirección. I.
Título.
TR85O.K46 2009
778.5'34--dc22
20D8O385982D04O24722

A Tabitha y Harriet
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ..... viil CAPÍTULO 2 CAPÍTULO S
SOBRE LAS IMÁGENES ....... . . ESCENAS DE ENTRADAS Y SALIDAS
PERSECUCIÓN 3.1
. YO Carácter
Viaje con sujeto. S w i t c h . . . . . . . . . . . .
. . .
CAPÍTULO J 2.2 3.2
ESCENAS DE Objetivo largo Pan. Revelación de .44
LUCHA 2.3 antecedentes
Pasar por espacios estrechos. ........24 3. 3 .4a
Objetivo largo 2.4 La vuelta en . ..
1.2 3.4
Golpe de ^ A través de espacios Objeto Revelación ..........................4s
velocidad abiertos. . 3. S
I.3 2.S
Emparejar el movimiento momento de la derrota . ^ Sorpresas en el '^
... Tr
camino. ...................................................z-
1.4
2.6 abajo
Derribo '^ de
El atacante invisible .........................sa
2.7 pies....
Corte por impacto . *^ El atacante de
1.6
cierre . sz
En el suelo.....
!+ Ganancia de
Violencia fuera de la
velocidad injusta.......................................s4
pantalla .... El
'4 Ya Casi . .
2.' 0
Ventana Push . .SO
3.6
Cambio de escena . . 52

La sartén del péndulo


.S4

Cambio de dirección
.S6
CAPÍTULO 4
SUSPENSE, BÚSQUEDA
Y SIGILO
Sutil Dolly .......................................6o
t2 S.6 CAPÍTULO 7: SHOCK HORROR
Lo invisible......................................sz Invertir todas las direcciones ..........9o
4.3 5.7 Crear tensión ................................'zo
Anticipar el movimiento................sJ Dolly al revés................................sz
4.4 Misdirection for Shock....................fzz
Empujar sobre la nada..................ss Subrayar la quietud .......................s'
4.s 5.9 El miedo a un personaje................iz<
ampliar el Espacio ........................ss Movimiento simultáneo .................ps
4.6
CAPÍTULO 6 Temer un lugar..............................tzs
Dos cosas a la v e z . . . . . 7.S
REVELACIONES Y
DESCUBRIMIENTOS Espacios amplios........................'zs
4.7
Huellas y pistas...... ..... .. z' Puerta con espejo ................... Choque visual. ..........................'ao
4.8
Pasos hacia el suspense ....... ...........a Un cambio de mentalidad .............iae
Separando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.9 7.8
Peligros visuales. .........................zs Escudo Atacante ...........................fa'
6.3
CHAPETL 5 Detalle entre la multitud ..............io-
OBANIATCSHIEI Ventana del miedo... ...... ..........ias
Fuera de las sombras .....................en CAPÍTULO 8
Enfoque En. ,................................- . ao DIRIGIR LA ATENCIÓN
5.2 Revelación de Pull-Out..................'oa g.j
¡filamento e! Drama, .., . . . . ,........e2 6.6 Guía de objetos.............................rna
S. 5 Dolly paralelo ................................ila 8.2
Panorámica y deslizamiento ..........a< Moción de traspaso. ......................a2
S.4 En movimiento ...............................Ifz 8.s
Trabajar el fondo ............................8s 6.8 Cambio de dirección. ....................i<'
5.S Cambio en la línea de los ojos ......ii<
Pivotar sobre personajes................sa 6.9
Deslizador ocular................us
8.4 10.2 I I .7
Reflexiones................................'s Fondo Offset ..................................a Espalda al Hombro. ...................zo2

Punto de descanso.....................'" Compartir pantalla ......................rys Criss-Crossing ............................zoJ


8.6 t0.4
CAPÍTULO IZ
Guías de colores .........................tso Codo con codo ...........................izs ESCENAS DE AMOR Y SEXO
2.1
Invertir ángulos ...........................deje Cambios de altura. ...................'ao
Contacto visual
CAPÍTULO 9 ..................
Miradas escenificadas .................isz
ESCENAS DE 2.3
COCHES 9.1 Mirror Talk. ...............................i8J Primer contacto. ......................zfo
Tiroteo en el asiento delantero. ....'s¥ TO.8
t2.3
Muévete con el ritmo..................Iss Ángulos de beso.....................zrz
Disparos en el asiento trasero ....'ss
s.s CAPÍTULO 11 Abajo..........................................zfJ
Diálogo de coches ......................Así ARGUMENTOS Y CONFLICTOS 42. 5
que Fuera del cuerpo .........................z a
En círculo. ..................................rso
El coche aparcado ........................isz I J.2 Dar la cara ..................................zta
9.S Cámara de ataque. .....................sz 12.7
Salir del coche. ............................ia- J J .S Momentos de conexión.................zza
9.6 Cámara defensiva ........................s'
Paseo en coche ............................ss Un mundo de detalles...............-zz
Lunging at Camera. .....................iss
Disparos a través de ventanas........'sa CONCLUSIÓN ...........................vi/i
El movimiento de la ira.................p8
CAPÍTULO 10
SOBRE EL AUTOR ......................v///
ESCENAS DE DIÁLOGO Conflicto corporal ..................2oo
a.I
Conversación Dolly. ....................'zz
INTRODUCCIÓN
Este libro le servirá de inspiración para realizar tomas complejas y originales, sea cual sea su presupuesto. Los
ejemplos que se muestran proceden generalmente de largometrajes con grandes presupuestos y todo el equipo que
puedas imaginar. Y, sin embargo, t o d a s y cada una de las tomas de este libro se pueden conseguir de forma
barata, con una cámara en mano. Por eso no pierdo el tiempo sugiriendo qué tipo de dolly o grúa deberías utilizar,
porque puedes acabar improvisando. Muchos de los grandes ya lo han hecho.
Acabo de pasar los últimos días con mi director de fotografía planificando las tomas de mi primer largometraje. )
sabemos que los planes que hacemos son sólo aproximados, pero eso nos da más posibilidades de ser creativos el día
del rodaje. Este libro puede ayudarte a empezar a planificar tus propias tomas, de modo que cuando estés en el plató
con sólo unos instantes para que se te ocurra una gran idea, sepas qué hacer.
Llevo casi una década trabajando en cine y televisión, pero, para mi sorpresa, este libro me ha ayudado mucho a
planificar las tomas de mi primer largometraje. Dudo que haya una sola toma de este libro que aparezca en la película
acabada exactamente como se presenta aquí, pero no se trata de eso. Estas observaciones e ideas me dan un punto
de partida. Puedo ver cómo se ha hecho antes, cómo podría hacerse de nuevo, y puedo añadir nuevas ideas sobre la
marcha.
En la televisión, e incluso en muchas películas de hoy en día, a menudo se mueve la cámara sólo porque se puede. O'
porque la gente piensa que una cámara en movimiento o tambaleante es de alguna manera más emocionante. Pero las
tomas maestras hábiles, motivadas y bien ejecutadas
Los movimientos pueden marcar la diferencia entre fotografiar una escena cualquiera o capturar algo realmente
grandioso. Nunca muevas la cámara porque sí, pero nunca la coloques en un trípode porque te da pereza pensar en
algo más interesante. Si no tienes ideas, hojea este libro, porque es casi seguro que alguien ya ha resuelto tu problema
alguna vez. Y probablemente tú puedas mejorar su solución.
En casi todos los capítulos hablo de la elección del objetivo y sugiero qué tipo de objetivo deberías utilizar para una
toma concreta. Si no eres el tipo de director que se interesa por la elección de objetivos, te animo a que adquieras
unos conocimientos básicos. Incluso si te consideras un "director de actores", recuerda que no puedes hacer justicia
a la interpretación de los actores a menos que conozcas la mejor manera de fotografiarlos. Sólo se necesita una
tarde con una réflex digital de 35 mm, o incluso simplemente utilizar el zoom de una
YIII I N T R 0 D U C T 10 N
DV, para ver qué efecto tienen los distintos objetivos. (Aunque un zoom es un solo objetivo, puedes pensar que son
muchos).
diferentes lentes, que van de las cortas a las largas).
No dejes la elección del objetivo en manos de tu director de fotografía. Aunque tu director de fotografía puede hacer
el trabajo por ti, no hay forma de que puedas planificar con precisión tus tomas (o de que se te ocurran en el plató) a
menos que conozcas bien los objetivos.
Hay muchos libros que explican las diferencias entre objetivos y lo que consiguen, pero no hay nada mejor que salir
a la calle con una cámara y probar. Si en algún capítulo te sugiero que un objetivo largo funciona mejor, pruébalo, y
luego prueba con un objetivo corto y comprueba si crees que tenía razón o no. Lo que aprendas es más importante
que cualquier cosa que yo pueda explicar con palabras.
Este no es un libro sobre objetivos, pero sé que una elección de objetivo aleatoria conduce a una toma aleatoria y a
una escena potencialmente sin sentido. Este libro trata de los movimientos de cámara y de las tomas maestras que
hacen que tu escena funcione. Para cada escena tienes que coreografiar un baile entre tus actores y la cámara, con la
elección perfecta del objetivo. Y eso antes de pensar siquiera en dirigir la interpretación. Es mucho lo que hay que
tener en la cabeza, por eso un libro como éste puede ser de gran ayuda. Cuantas más técnicas conozcas, antes podrás
olvidarlas e idear las tuyas propias.
Las técnicas de este libro no pueden convertirte en un buen director, pero aprendiéndolas obtendrás una gran
comprensión de lo que hace que las tomas funcionen. Cuando hayas aprendido todo lo que contiene este libro,
serás capaz de inventarte otros cien.
I N T R 0 D U C T 10 N IX
SOBRE LAS IMÁGENES
Cada capítulo contiene varios tipos de imágenes. Los fotogramas (sobre fondo negro) proceden de películas
populares, para mostrar el éxito de la técnica.
Las tomas aéreas (fondos claros) muestran cómo se mueven la cámara y los actores para conseguir este efecto. Las
flechas blancas muestran el movimiento de la cámara. Las flechas negras muestran el movimiento de los actores.
El plano final (abajo a la derecha) de cada capítulo muestra cómo podría utilizarse esta técnica de una forma nueva. No
te limitas a recrear planos de otras películas, sino que utilizas la técnica para crear algo original.
Las tomas aéreas se crearon con Poser 7, que permite animar personajes mientras se mueve un objeto virtual.
cámara a su alrededor. Las flechas se añadieron en Photoshop.
Para crear las tomas simuladas, se importaron modelos de Poser 7 a Vue Infinite, y luego se generaron edificios,
árboles y paisajes de fondo.

X o SOBRE LAS IMÁGENES


CHAPTER 1

F TS ENES
LENTE LARGA ACROBÁTICA
El enfoque más básico para lanzar un puñetazo violento es uno de los más eficaces. El primer puñetazo lanzado en
El Club de la Lucha se rodó así, y se vuelve a utilizar a lo largo de la película, así que no puede ser malo.
La mayoría de los actores están dispuestos y son capaces de llevar a cabo este truco, porque no requiere una gran
habilidad, excepto en términos de sincronización. Es un reto interpretativo que la mayoría de los actores
disfrutan. La técnica básica no es más que hacer que un actor dé un puñetazo en el lado más alejado de la cabeza
del segundo actor. Aunque los cineastas de mástil adivinan la t é c n i c a básica, muchos olvidan la importancia
de la elección del objetivo. Si se filma con el objetivo equivocado, el resultado es ridículo y la ilusión fracasa.
El secreto es utilizar un objetivo largo. Cuando se rueda con un objetivo largo, las distancias entre los objetos se escorzan
artificialmente. En El club de la lucha, puedes ver que el objetivo largo hace que la pared lejana parezca cercana a los
actores, aunque esté a una buena distancia. Este escorzo también se aplica a los actores. Edward Norton da un puñetazo a
un lado de la cabeza de Brad Pitt, pero parece que hace contacto. La ilusión se vende tan bien porque Brad reacciona en el
momento exacto del supuesto contacto.
Prepara la cámara con un objetivo largo y encuadra a los actores como quieras. El encuadre utilizado aquí es sólo un
ejemplo, y la técnica funciona bien con encuadres amplios o estrechos.
Coloca la cámara de modo que, cuando caiga el puñetazo, el puño quede oculto detrás de la cabeza de la víctima. Los
actores pueden tener la tentación de dar puñetazos muy cerca, ya que están decididos a conseguir realismo, pero
esto no es necesario. Asegúrales que el puñetazo puede fallar por unos centímetros y seguir pareciendo real. Pasa la
escena a cámara lenta y comprueba
la toma en cámara o en un monitor, para asegurarse de que es así. El puño puede ir incluso por delante de la cara
golpeada, siempre que la víctima eche la cabeza hacia atrás de forma convincente.
Está bien incluir algún movimiento de cámara para seguir la acción, siempre que el puñetazo en sí esté oculto detrás
de la cabeza del actor. Puedes rodar una secuencia entera de este modo, con una planificación y un ensayo
cuidadosos.
2 C E N E SF I G O S
1.2

GOLPE DE VELOCIDAD
A veces, un puñetazo puede contarlo todo. Tu héroe da un gran puñetazo y la víctima cae al suelo. No hay pelea, no
hay batalla por la victoria. Todo acaba en un instante.
Si tu historia requiere este tipo de pelea rápida, debes crear la impresión de que se trata del puñetazo más perfecto y
contundente que jamás se haya dado. Utilizando una técnica similar a la vista en Long Lens Stunt, tu héroe debería
dar un puñetazo detrás de la cabeza de la víctima. La diferencia aquí es que la mación de la cámara estará
directamente conectada al impulso del a c t o r , y se hará eco de la sensación del puñetazo.
Coloca la cámara junto a la víctima, mirando hacia el héroe. Si utilizas un objetivo largo, puede que tengas que
acercarte bastante al actor para ver a los dos personajes a la vez. Evita acercarte tanto que se convierta en un plano
por encima del hombro desde detrás del personaje de la víctima, o que el público pueda sentirse víctima del ataque, en
lugar de animar al héroe. El héroe debe ser el centro del plano, por lo que un encuadre central mientras ataca
funciona bien.
A medida que tu héroe se acerca a la víctima -con una carrera, una embestida o un paseo decidido-, la cámara debería
moverse ligeramente hacia atrás, como empujada por su movimiento.
Luego, cuando el puñetazo cae, la cámara se detiene, pero se desplaza en la dirección del puñetazo. Es como si el
puñetazo también hubiera golpeado la cámara y la hubiera desplazado hacia un lado. Esto tendrá el efecto de
colocar a tu héroe, y a la víctima, a la izquierda del encuadre. Se necesita una buena sincronización por parte de tu
operador de cámara, pero cuando se ejecuta bien, puede hacer que la más segura de las acrobacias parezca un
ataque extremadamente poderoso.
4 C E N E SF I G O S
MOVIMIENTO COINCIDENTE
La tradicional pelea a puñetazos en el cine, en la que los contrincantes se colocan uno frente al otro dándose
puñetazos en la cara, parece un poco anticuada. Todavía se ve, por supuesto, pero si la naturaleza de la pelea es
importante para la historia, o si quieres que el público se concentre realmente en quién está ganando y qué está
pasando, tienes que ser más ingenioso. Hay que hacer que el público se sienta como si realmente estuviera allí,
presenciando la dolorosa y peligrosa acción.
Una forma de hacerlo es dejar que el movimiento de la cámara venga dictado por el movimiento de los actores. Así,
cuando los actores se mueven, la cámara se mueve con ellos. Esto funciona mejor cuando los actores están peleando
y arrastrándose unos a otros. Como tal, puede aparecer más tarde en una pelea, cuando los personajes están
cansados y luchando.
Coloca la cámara junto a los actores, más o menos a la altura de la cabeza. Durante su lucha, un actor debe arrastrar
o empujar al otro por la habitación. La cámara debe moverse con los actores. Para conseguir la mayor sensación de
movimiento, no cambies la altura de la cámara, el ángulo de visión o la distancia a los actores mientras te mueves.
Cuando los actores se mueven en pareja, su ritmo nunca será completamente uniforme. Por ello, es fácil caer en la
trampa de seguirlos a los dos como una unidad combinada, para mantener todo en el plano. Esto reduce la sensación
de movimiento. En su lugar, centra la atención de tu cámara en un actor, en lugar de en los dos como pareja. La
diferencia es sutil, pero importante.
Cuando los actores se detienen, chocan contra una pared o se caen, puedes cambiar el ángulo de la panorámica, la
altura de la cámara o la distancia, ya que esto enfatiza que su movimiento ha llegado a un final abrupto.
6 C E N E SF I G O S
J .4

DERRIBAR
Que tu personaje caiga al suelo es un momento narrativo poderoso. Indica al público que las cosas no van bien para
el personaje y que la lucha se está perdiendo. En el plató, sin embargo, esto puede significar poner al actor en
peligro o gastar dinero en un especialista.
Una alternativa barata es mostrar al actor recibiendo un puñetazo y, a continuación, hacer un primer plano del suelo
mientras cae. Sin embargo, esto tiende a parecer una puesta en escena y no tiene la fuerza de un plano único sin
cortes.
La solución es combinar el truco de la lente larga con un simple movimiento de cámara, que oculta el suave
movimiento del actor hacia el suelo. En lugar de hacer que tu actor caiga peligrosamente al suelo, puedes disimular
una suave sentada en el suelo y hacer que parezca un momento dramático.
Estos fotogramas de Patriot Games lo ilustran. Harrison Ford finge recibir un puñetazo, mientras la cámara
permanece a la altura de la cabeza. A continuación, se sienta suavemente en el suelo. Una vez que desaparece de la
vista, la cámara se desplaza hacia el suelo, donde Ford actúa como si acabara de golpearse con fuerza contra el
suelo. Es un engaño muy simple, pero con la sincronización y el uso del sonido adecuados resulta totalmente
convincente.
Coloca la cámara a la altura de los ojos, detrás del agresor. Mientras se finge el puñetazo, la víctima finge ser
golpeada, baja suavemente al suelo y se tumba. Al mismo tiempo, la cámara desciende hasta la altura de los ojos
de la víctima, mientras el agresor oculta el movimiento de la víctima. Es útil que el agresor siga haciendo
movimientos agresivos hacia la víctima durante este movimiento de la cámara, para que el público tenga algo que
ver aparte del movimiento de la cámara en sí.
8 C E N E SF I G O S
J.5

CORTE POR IMPACTO


En las peleas reales, los pies se utilizan tanto como las manos. En las películas, los licks pueden utilizarse durante
toda la pelea, pero son especialmente útiles cuando se muestra la preparación para una derrota. Un personaje está
en el suelo y el otro da patadas. Esto puede ocurrir incluso después de que el combate principal haya terminado y el
ganador esté disfrutando de la victoria.
¿Cómo rodar este tipo de patadas sin complicarse la vida? Lo mejor es rodar pensando en el montaje desde el
principio, obteniendo una cobertura que permita al montador hacer que la patada parezca eficaz. Se pasa del plano
del atacante al plano de la víctima en el momento exacto del impacto. Si se planifica esta edición, se puede obtener
un mejor resultado que si se intenta mostrar toda la patada y la reacción en una sola toma.
Para enfatizar que un personaje tiene la sartén por el mango, todo debe rodarse desde abajo. Dirige la cámara hacia el
agresor, que puede dar una patada a algo blando que esté fuera de plano. No dejes que el actor dé patadas al aire,
porque parecerá falso. Pon siempre un colchón o algo acolchado para que el actor tenga algo con lo que trabajar. La
cámara debe estar bastante cerca del actor, para que el público sienta realmente las patadas.
Para la segunda toma, coloca de nuevo la cámara a poca altura del suelo, a cierta distancia de la víctima de las
patadas. Utiliza un objetivo largo, que acorta la distancia aparente entre el agresor y la víctima. En la acción, el
agresor debe simular el final de una patada, tirando del pie hacia arriba o hacia atrás. En el mismo momento, la
víctima debe retroceder, como si la patada hubiera aterrizado. Por sí solo, esto parecerá terriblemente falso, pero
con un montaje nítido y sonido, convencerá.
A la hora de editar, deja que el primer plano de la cara del agresor se prolongue durante una o dos patadas (para que
el público se haga una idea de lo que está pasando), y luego, en el momento del tercer impacto, corta al plano inferior
y ve la reacción de la víctima.
10 FICHTSCENES
1.6

AL SUELO
En la realidad, la mayoría de las peleas acaban en el suelo en unos instantes. En el cine, suele llevar un poco más
de tiempo, pero los personajes que se pelean suelen acabar arrastrándose por el suelo después de que se hayan
dado los verdaderos puñetazos. En parte se trata de un cliché, pero también refleja la paradójica intimidad de una
pelea. Demuestra que los personajes no se golpean por el mero hecho de ser violentos, sino que participan en un
enfrentamiento tan personal como un abrazo cariñoso.
Cuando tus personajes acaban en el suelo, el desequilibrio de poder es más evidente. Al fin y al cabo, alguien está
arriba. Por supuesto, puede que la misma persona no permanezca en la cima durante mucho tiempo. La mayoría de las
peleas suelen acabar en el suelo, porque puedes ver si una persona gana o si se llega a una tregua.
Es sencillo disparar hacia el suelo, por encima del hombro del personaje que está más arriba, pero se requiere un
poco más de esfuerzo para ver la cara de este personaje más arriba en el plano inverso. Colocar la cámara en el
suelo, incluso sin trípode, la acercará demasiado a la cara del actor. Podrías optar por ampliar el objetivo para
compensar, pero la elección del objetivo debería venir dictada por ti, más que por las limitaciones del lugar.
La solución consiste en elevar a los actores sobre una plataforma o mesa, de modo que la cámara pueda situarse
debajo de ellos. Esto nos permite ver la cara del personaje que está más arriba y compartir el sentimiento de
derrota del segundo personaje. En ambos planos, utiliza el mismo objetivo y mantén la cámara a la misma
distancia de la cara que está en el plano.
Ni que decir tiene que hay que tener mucho cuidado y colocar acolchado alrededor de la mesa. No hagas que tus
actores realicen coreografías complejas sobre la mesa elevada; reserva estos primeros planos para el momento en que
la pelea esté llegando a su fin.
12 a FIGHT5CENES
D 0 \V N O N E L F L O R Ø ï3
VIOLENCIA FUERA DE LA PANTALLA
Si quieres mostrar un ataque violento, pero no quieres que tu película se convierta en un filme "gone", es posible que
no quieras ver sangre y sufrimiento en pantalla. A veces, tu película requiere una fuerte implicación de violencia,
sin ver realmente los impactos que se están produciendo.
Estos fotogramas de Sideways muestran a un personaje golpeando a otro con un casco de moto. Es vital para la
historia que percibamos la naturaleza extrema de su ira y violencia, pero como esto es más una comedia que un
thriller, sería completamente erróneo ver su cara hecha pedazos. La solución es mostrar su ataque, pero no su
resultado.
Esta técnica te permite crear el efecto de un ataque violento sin gran riesgo para tus actores. Coloca la cámara
a la altura de la cintura, mirando al atacante, que simula golpes repetidos a alguien que está en el suelo.
Funciona mejor si vemos a la víctima erguida en el plano, antes de que comience el ataque, así que utiliza una de las otras
técnicas
en este capítulo para presentar a la víctima y ponerla en el suelo, y luego continuar con esta toma. Por supuesto, el
actor que se encarga de la víctima debería apartarse y ser sustituido por algo de relleno, para que el atacante tenga
algo con lo que golpear.
La verdadera fuerza de esta técnica es que no requiere cortes y permite ver directamente la cara del atacante. Revela
mucha más energía y carácter que una secuencia basada en acrobacias y cortes.
OFF-SCREEN¥10ŁENCE N ï5
1.8

LA MADRE DE LA DERROTA
Cuando una pelea llega a su fin, quieres que quede muy claro quién ha ganado y también necesitas ver el efecto que
esto tiene en ambos personajes. En el cine, esto suele significar que el vencedor se sienta encima del perdedor y lo
noquea o lo mata, pero antes de ese momento, es importante saborear el momento o1 de la victoria.
Como muestran estos fotogramas de Patriot Ciames, la elección de la iluminación y el objetivo son completamente
diferentes para cada actor. El vencedor aparece sentado encima del perdedor, y vemos su expresión y lo que está
pasando en su personaje. La víctima, por su parte, está filmada con una luz casi surrealista, con un objetivo largo
(desde el punto de vista del vencedor). El contraste de estilos refleja el contraste de situaciones.
Al final, el perdedor desaparece de la vista, dejando a Harrison Ford solo en el encuadre. Esto es importante,
porque indica que la lucha ha terminado y permite al público volver a centrarse en el héroe de la historia y ver
c ó m o s e desatan las emociones.
El primer montaje, en el que aparecen los dos actores, puede ser el mismo que el de Abajo en el suelo, o
simplemente se puede rodar desde e l suelo, con la cámara a un lado. El segundo montaje puede realizarse con un
objetivo largo, por encima del actor, o bien
un objetivo corto, con la cámara cerca del actor. Cada una de ellas producirá un efecto diferente, y la elección
dependerá de los requisitos de tu historia en particular.

16a FIGHT5CENES
CHAPTER 2

c A S E S E NE S

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