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MASTER SHOTS
î 0 0 A D V A N C E D C A N E R A T E C H N 10 U E S T O G E T A N E X P E N S 1 V E L O O ß O N Y0 U P L0 W B U D G E T M0 '-' I E
"La cámara es sólo una herramienta, y cualquiera que piense que tensión en una película de terror/thriller, cómo captar la química
hacer una película consiste en saber usar una cámara está tórrida en una secuencia de amor/sexo o cómo sacar el máximo
destinado al fracaso. En Master Shots, Christopher Kenworthy partido a una escena de persecución".
ofrece un excelente manual para utilizar esta herramienta con el — Kathie Fong Yoneda, directora de seminarios, productora,
fin de crear imágenes que despierten el impacto emocional y autora de The Script-Selling Game: A Hollywood Insider's
atraigan al espectador hacia la historia. Independientemente de la Look at Setting Your Script Sold and Produced (El juego de
cámara que utilices, ¡ni se te ocurra encenderla hasta que hayas vender guiones: una mirada desde dentro de Hollywood
leído este libro!". para conseguir que tu guión se venda y se produzca).
- Catherine Clinch, editora, www.MomsDigitolWorId.com
www.mwp.com
A Tabitha y Harriet
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ..... viil CAPÍTULO 2 CAPÍTULO S
SOBRE LAS IMÁGENES ....... . . ESCENAS DE ENTRADAS Y SALIDAS
PERSECUCIÓN 3.1
. YO Carácter
Viaje con sujeto. S w i t c h . . . . . . . . . . . .
. . .
CAPÍTULO J 2.2 3.2
ESCENAS DE Objetivo largo Pan. Revelación de .44
LUCHA 2.3 antecedentes
Pasar por espacios estrechos. ........24 3. 3 .4a
Objetivo largo 2.4 La vuelta en . ..
1.2 3.4
Golpe de ^ A través de espacios Objeto Revelación ..........................4s
velocidad abiertos. . 3. S
I.3 2.S
Emparejar el movimiento momento de la derrota . ^ Sorpresas en el '^
... Tr
camino. ...................................................z-
1.4
2.6 abajo
Derribo '^ de
El atacante invisible .........................sa
2.7 pies....
Corte por impacto . *^ El atacante de
1.6
cierre . sz
En el suelo.....
!+ Ganancia de
Violencia fuera de la
velocidad injusta.......................................s4
pantalla .... El
'4 Ya Casi . .
2.' 0
Ventana Push . .SO
3.6
Cambio de escena . . 52
Cambio de dirección
.S6
CAPÍTULO 4
SUSPENSE, BÚSQUEDA
Y SIGILO
Sutil Dolly .......................................6o
t2 S.6 CAPÍTULO 7: SHOCK HORROR
Lo invisible......................................sz Invertir todas las direcciones ..........9o
4.3 5.7 Crear tensión ................................'zo
Anticipar el movimiento................sJ Dolly al revés................................sz
4.4 Misdirection for Shock....................fzz
Empujar sobre la nada..................ss Subrayar la quietud .......................s'
4.s 5.9 El miedo a un personaje................iz<
ampliar el Espacio ........................ss Movimiento simultáneo .................ps
4.6
CAPÍTULO 6 Temer un lugar..............................tzs
Dos cosas a la v e z . . . . . 7.S
REVELACIONES Y
DESCUBRIMIENTOS Espacios amplios........................'zs
4.7
Huellas y pistas...... ..... .. z' Puerta con espejo ................... Choque visual. ..........................'ao
4.8
Pasos hacia el suspense ....... ...........a Un cambio de mentalidad .............iae
Separando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.9 7.8
Peligros visuales. .........................zs Escudo Atacante ...........................fa'
6.3
CHAPETL 5 Detalle entre la multitud ..............io-
OBANIATCSHIEI Ventana del miedo... ...... ..........ias
Fuera de las sombras .....................en CAPÍTULO 8
Enfoque En. ,................................- . ao DIRIGIR LA ATENCIÓN
5.2 Revelación de Pull-Out..................'oa g.j
¡filamento e! Drama, .., . . . . ,........e2 6.6 Guía de objetos.............................rna
S. 5 Dolly paralelo ................................ila 8.2
Panorámica y deslizamiento ..........a< Moción de traspaso. ......................a2
S.4 En movimiento ...............................Ifz 8.s
Trabajar el fondo ............................8s 6.8 Cambio de dirección. ....................i<'
5.S Cambio en la línea de los ojos ......ii<
Pivotar sobre personajes................sa 6.9
Deslizador ocular................us
8.4 10.2 I I .7
Reflexiones................................'s Fondo Offset ..................................a Espalda al Hombro. ...................zo2
F TS ENES
LENTE LARGA ACROBÁTICA
El enfoque más básico para lanzar un puñetazo violento es uno de los más eficaces. El primer puñetazo lanzado en
El Club de la Lucha se rodó así, y se vuelve a utilizar a lo largo de la película, así que no puede ser malo.
La mayoría de los actores están dispuestos y son capaces de llevar a cabo este truco, porque no requiere una gran
habilidad, excepto en términos de sincronización. Es un reto interpretativo que la mayoría de los actores
disfrutan. La técnica básica no es más que hacer que un actor dé un puñetazo en el lado más alejado de la cabeza
del segundo actor. Aunque los cineastas de mástil adivinan la t é c n i c a básica, muchos olvidan la importancia
de la elección del objetivo. Si se filma con el objetivo equivocado, el resultado es ridículo y la ilusión fracasa.
El secreto es utilizar un objetivo largo. Cuando se rueda con un objetivo largo, las distancias entre los objetos se escorzan
artificialmente. En El club de la lucha, puedes ver que el objetivo largo hace que la pared lejana parezca cercana a los
actores, aunque esté a una buena distancia. Este escorzo también se aplica a los actores. Edward Norton da un puñetazo a
un lado de la cabeza de Brad Pitt, pero parece que hace contacto. La ilusión se vende tan bien porque Brad reacciona en el
momento exacto del supuesto contacto.
Prepara la cámara con un objetivo largo y encuadra a los actores como quieras. El encuadre utilizado aquí es sólo un
ejemplo, y la técnica funciona bien con encuadres amplios o estrechos.
Coloca la cámara de modo que, cuando caiga el puñetazo, el puño quede oculto detrás de la cabeza de la víctima. Los
actores pueden tener la tentación de dar puñetazos muy cerca, ya que están decididos a conseguir realismo, pero
esto no es necesario. Asegúrales que el puñetazo puede fallar por unos centímetros y seguir pareciendo real. Pasa la
escena a cámara lenta y comprueba
la toma en cámara o en un monitor, para asegurarse de que es así. El puño puede ir incluso por delante de la cara
golpeada, siempre que la víctima eche la cabeza hacia atrás de forma convincente.
Está bien incluir algún movimiento de cámara para seguir la acción, siempre que el puñetazo en sí esté oculto detrás
de la cabeza del actor. Puedes rodar una secuencia entera de este modo, con una planificación y un ensayo
cuidadosos.
2 C E N E SF I G O S
1.2
GOLPE DE VELOCIDAD
A veces, un puñetazo puede contarlo todo. Tu héroe da un gran puñetazo y la víctima cae al suelo. No hay pelea, no
hay batalla por la victoria. Todo acaba en un instante.
Si tu historia requiere este tipo de pelea rápida, debes crear la impresión de que se trata del puñetazo más perfecto y
contundente que jamás se haya dado. Utilizando una técnica similar a la vista en Long Lens Stunt, tu héroe debería
dar un puñetazo detrás de la cabeza de la víctima. La diferencia aquí es que la mación de la cámara estará
directamente conectada al impulso del a c t o r , y se hará eco de la sensación del puñetazo.
Coloca la cámara junto a la víctima, mirando hacia el héroe. Si utilizas un objetivo largo, puede que tengas que
acercarte bastante al actor para ver a los dos personajes a la vez. Evita acercarte tanto que se convierta en un plano
por encima del hombro desde detrás del personaje de la víctima, o que el público pueda sentirse víctima del ataque, en
lugar de animar al héroe. El héroe debe ser el centro del plano, por lo que un encuadre central mientras ataca
funciona bien.
A medida que tu héroe se acerca a la víctima -con una carrera, una embestida o un paseo decidido-, la cámara debería
moverse ligeramente hacia atrás, como empujada por su movimiento.
Luego, cuando el puñetazo cae, la cámara se detiene, pero se desplaza en la dirección del puñetazo. Es como si el
puñetazo también hubiera golpeado la cámara y la hubiera desplazado hacia un lado. Esto tendrá el efecto de
colocar a tu héroe, y a la víctima, a la izquierda del encuadre. Se necesita una buena sincronización por parte de tu
operador de cámara, pero cuando se ejecuta bien, puede hacer que la más segura de las acrobacias parezca un
ataque extremadamente poderoso.
4 C E N E SF I G O S
MOVIMIENTO COINCIDENTE
La tradicional pelea a puñetazos en el cine, en la que los contrincantes se colocan uno frente al otro dándose
puñetazos en la cara, parece un poco anticuada. Todavía se ve, por supuesto, pero si la naturaleza de la pelea es
importante para la historia, o si quieres que el público se concentre realmente en quién está ganando y qué está
pasando, tienes que ser más ingenioso. Hay que hacer que el público se sienta como si realmente estuviera allí,
presenciando la dolorosa y peligrosa acción.
Una forma de hacerlo es dejar que el movimiento de la cámara venga dictado por el movimiento de los actores. Así,
cuando los actores se mueven, la cámara se mueve con ellos. Esto funciona mejor cuando los actores están peleando
y arrastrándose unos a otros. Como tal, puede aparecer más tarde en una pelea, cuando los personajes están
cansados y luchando.
Coloca la cámara junto a los actores, más o menos a la altura de la cabeza. Durante su lucha, un actor debe arrastrar
o empujar al otro por la habitación. La cámara debe moverse con los actores. Para conseguir la mayor sensación de
movimiento, no cambies la altura de la cámara, el ángulo de visión o la distancia a los actores mientras te mueves.
Cuando los actores se mueven en pareja, su ritmo nunca será completamente uniforme. Por ello, es fácil caer en la
trampa de seguirlos a los dos como una unidad combinada, para mantener todo en el plano. Esto reduce la sensación
de movimiento. En su lugar, centra la atención de tu cámara en un actor, en lugar de en los dos como pareja. La
diferencia es sutil, pero importante.
Cuando los actores se detienen, chocan contra una pared o se caen, puedes cambiar el ángulo de la panorámica, la
altura de la cámara o la distancia, ya que esto enfatiza que su movimiento ha llegado a un final abrupto.
6 C E N E SF I G O S
J .4
DERRIBAR
Que tu personaje caiga al suelo es un momento narrativo poderoso. Indica al público que las cosas no van bien para
el personaje y que la lucha se está perdiendo. En el plató, sin embargo, esto puede significar poner al actor en
peligro o gastar dinero en un especialista.
Una alternativa barata es mostrar al actor recibiendo un puñetazo y, a continuación, hacer un primer plano del suelo
mientras cae. Sin embargo, esto tiende a parecer una puesta en escena y no tiene la fuerza de un plano único sin
cortes.
La solución es combinar el truco de la lente larga con un simple movimiento de cámara, que oculta el suave
movimiento del actor hacia el suelo. En lugar de hacer que tu actor caiga peligrosamente al suelo, puedes disimular
una suave sentada en el suelo y hacer que parezca un momento dramático.
Estos fotogramas de Patriot Games lo ilustran. Harrison Ford finge recibir un puñetazo, mientras la cámara
permanece a la altura de la cabeza. A continuación, se sienta suavemente en el suelo. Una vez que desaparece de la
vista, la cámara se desplaza hacia el suelo, donde Ford actúa como si acabara de golpearse con fuerza contra el
suelo. Es un engaño muy simple, pero con la sincronización y el uso del sonido adecuados resulta totalmente
convincente.
Coloca la cámara a la altura de los ojos, detrás del agresor. Mientras se finge el puñetazo, la víctima finge ser
golpeada, baja suavemente al suelo y se tumba. Al mismo tiempo, la cámara desciende hasta la altura de los ojos
de la víctima, mientras el agresor oculta el movimiento de la víctima. Es útil que el agresor siga haciendo
movimientos agresivos hacia la víctima durante este movimiento de la cámara, para que el público tenga algo que
ver aparte del movimiento de la cámara en sí.
8 C E N E SF I G O S
J.5
AL SUELO
En la realidad, la mayoría de las peleas acaban en el suelo en unos instantes. En el cine, suele llevar un poco más
de tiempo, pero los personajes que se pelean suelen acabar arrastrándose por el suelo después de que se hayan
dado los verdaderos puñetazos. En parte se trata de un cliché, pero también refleja la paradójica intimidad de una
pelea. Demuestra que los personajes no se golpean por el mero hecho de ser violentos, sino que participan en un
enfrentamiento tan personal como un abrazo cariñoso.
Cuando tus personajes acaban en el suelo, el desequilibrio de poder es más evidente. Al fin y al cabo, alguien está
arriba. Por supuesto, puede que la misma persona no permanezca en la cima durante mucho tiempo. La mayoría de las
peleas suelen acabar en el suelo, porque puedes ver si una persona gana o si se llega a una tregua.
Es sencillo disparar hacia el suelo, por encima del hombro del personaje que está más arriba, pero se requiere un
poco más de esfuerzo para ver la cara de este personaje más arriba en el plano inverso. Colocar la cámara en el
suelo, incluso sin trípode, la acercará demasiado a la cara del actor. Podrías optar por ampliar el objetivo para
compensar, pero la elección del objetivo debería venir dictada por ti, más que por las limitaciones del lugar.
La solución consiste en elevar a los actores sobre una plataforma o mesa, de modo que la cámara pueda situarse
debajo de ellos. Esto nos permite ver la cara del personaje que está más arriba y compartir el sentimiento de
derrota del segundo personaje. En ambos planos, utiliza el mismo objetivo y mantén la cámara a la misma
distancia de la cara que está en el plano.
Ni que decir tiene que hay que tener mucho cuidado y colocar acolchado alrededor de la mesa. No hagas que tus
actores realicen coreografías complejas sobre la mesa elevada; reserva estos primeros planos para el momento en que
la pelea esté llegando a su fin.
12 a FIGHT5CENES
D 0 \V N O N E L F L O R Ø ï3
VIOLENCIA FUERA DE LA PANTALLA
Si quieres mostrar un ataque violento, pero no quieres que tu película se convierta en un filme "gone", es posible que
no quieras ver sangre y sufrimiento en pantalla. A veces, tu película requiere una fuerte implicación de violencia,
sin ver realmente los impactos que se están produciendo.
Estos fotogramas de Sideways muestran a un personaje golpeando a otro con un casco de moto. Es vital para la
historia que percibamos la naturaleza extrema de su ira y violencia, pero como esto es más una comedia que un
thriller, sería completamente erróneo ver su cara hecha pedazos. La solución es mostrar su ataque, pero no su
resultado.
Esta técnica te permite crear el efecto de un ataque violento sin gran riesgo para tus actores. Coloca la cámara
a la altura de la cintura, mirando al atacante, que simula golpes repetidos a alguien que está en el suelo.
Funciona mejor si vemos a la víctima erguida en el plano, antes de que comience el ataque, así que utiliza una de las otras
técnicas
en este capítulo para presentar a la víctima y ponerla en el suelo, y luego continuar con esta toma. Por supuesto, el
actor que se encarga de la víctima debería apartarse y ser sustituido por algo de relleno, para que el atacante tenga
algo con lo que golpear.
La verdadera fuerza de esta técnica es que no requiere cortes y permite ver directamente la cara del atacante. Revela
mucha más energía y carácter que una secuencia basada en acrobacias y cortes.
OFF-SCREEN¥10ŁENCE N ï5
1.8
LA MADRE DE LA DERROTA
Cuando una pelea llega a su fin, quieres que quede muy claro quién ha ganado y también necesitas ver el efecto que
esto tiene en ambos personajes. En el cine, esto suele significar que el vencedor se sienta encima del perdedor y lo
noquea o lo mata, pero antes de ese momento, es importante saborear el momento o1 de la victoria.
Como muestran estos fotogramas de Patriot Ciames, la elección de la iluminación y el objetivo son completamente
diferentes para cada actor. El vencedor aparece sentado encima del perdedor, y vemos su expresión y lo que está
pasando en su personaje. La víctima, por su parte, está filmada con una luz casi surrealista, con un objetivo largo
(desde el punto de vista del vencedor). El contraste de estilos refleja el contraste de situaciones.
Al final, el perdedor desaparece de la vista, dejando a Harrison Ford solo en el encuadre. Esto es importante,
porque indica que la lucha ha terminado y permite al público volver a centrarse en el héroe de la historia y ver
c ó m o s e desatan las emociones.
El primer montaje, en el que aparecen los dos actores, puede ser el mismo que el de Abajo en el suelo, o
simplemente se puede rodar desde e l suelo, con la cámara a un lado. El segundo montaje puede realizarse con un
objetivo largo, por encima del actor, o bien
un objetivo corto, con la cámara cerca del actor. Cada una de ellas producirá un efecto diferente, y la elección
dependerá de los requisitos de tu historia en particular.
16a FIGHT5CENES
CHAPTER 2
c A S E S E NE S