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EL GUIÓN AUDIOVISUAL

Recopilación Documental
Realizada por:

Roger Pacheco Eslava


CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 3
EL GUIÓN 5
PASOS PARA REALIZAR UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL 21
PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICA 31
PREPRODUCCIÓN 33
POSTPRODUCCIÓN 35
ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN GUIÓN 37
FUNDAMENTOS DEL GUIÓN 55
CONSEJOS PARA FILMAR CINE DIGITAL 59
APUNTES IMPORTANTES 75
ANALIZAR UNA PELÍCULA 81
REFERENCIAS DOCUMENTALES 83
INTRODUCCIÓN

Ante todo hay que resaltar que esta guía está concebida para dar a los
alumnos de la escuela de Ciencias Audiovisuales y Fotografía del IUTIRLA,
un instrumento de trabajo. El profesor debe orientar el trabajo en todo
momento, no abandonando el proceso de aprendizaje, con el fin de evaluar
en cada momento el progreso de cada individuo o grupo.

Los alumnos, individualmente o en grupos, deben buscar datos de su propia


experiencia y de cualquier base de datos, enciclopedias, páginas web, libros,
periódicos y revistas. El profesor debe plantear interrogantes y pistas de
trabajo. Es conveniente que la propuesta puedan seguirla los alumnos, como
elemento transversal, abarcando una parcela importante de cualquier tema o
asignatura. Más, cuando tratamos de un tema de tal envergadura como es el
guión.

La base de una buena película está en un buen guión. El guión, sin embargo,
desaparece cuando la película está realizada.

¿Puede un constructor hacer una casa o una oficina sin entender los planos
del arquitecto?

No es probable.

De la misma manera el personal clave de producción debe comprender los


conceptos básicos del guión antes de tratar de llevarlo a la realización.

Una guía completa para escribir los diferentes tipos de guiones usados en la
televisión está más allá de este texto. Pero al mismo tiempo ésta es una de
esas áreas en que "saber es poder". Mientras más comprenda acerca de un
elemento de producción -- en este caso el guión -- mayor es su oportunidad
de tener éxito.

La tarea del guionista debe ser realizada en dos etapas. La primera es el


guión «literario», que consiste en una descripción de la historia en términos
visuales, sin detalles técnicos. La segunda, que puede hacerla otro guionista
o el mismo director, desglosa el guión anterior en secuencias y planos. Es lo
que se conoce como «técnico».

Aunque el talento literario no necesariamente supone que se hagan buenos


guiones, las habilidades son parecidas. Los escritores saben cómo manejar
la palabra escrita, pero para escribir guiones deben conocer también el
funcionamiento de la cámara, las labores de montaje y las posibilidades de
actores y actrices. Grandes escritores han sido, y son, magníficos guionistas.
Los más exitosos pasaron años redactando antes de lograr "hacerlo bien" o
al menos lo suficientemente como bien para comenzar a ganar dinero por su
trabajo. En este sentido las fallas iniciales, no son fallas del todo, son
requisitos para lograr el éxito.

Otros no han logrado hacer buenos guiones. Muchos buenos guionistas


nunca han logrado hacer una buena novela. Son trabajos y técnicas literarias
diferentes, muy creativas, ya que no existen reglas objetivas para escribir un
guión.

El guión comenzó a partir de 1912, cuando Ince exigió a sus directores unas
normas en las que se imponía el guión perfeccionista, elaborado hasta el
detalle. Así se fue imponiendo el guión y ganando prestigio el trabajo de los
guionistas.

El guión comenzó pronto a tener dos partes: el literario, en el que se


expresaba todo el texto en términos visuales, y el cinematográfico, que era
desglosado en planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad,
porque era la que daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las
veces las realizaban dos guionistas diferentes.

Griffith, sin embargo, en 1916, no escribía ni una línea de sus guiones, y


películas como Intolerancia, se llevó directamente de la cabeza del director al
rodaje y montaje. En las películas cómicas tampoco se hacía guión, y era el
„gagmen‟, guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y
chistes visuales que permitían el rodaje. Chaplin, quien era mucho más
individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invención
de los guionistas, no escribió sin embargo guiones detallados hasta el
advenimiento del sonoro.

Vamos a adentrarnos en el mundo del guión y de las ideas que dan lugar a
una narración cinematográfica, del dibujo o story board de la película,
exponiendo ejemplos de algunas películas que merecen reseñarse por su
guión original o adaptado de una novela. En la historia del cine no siempre se
le ha dado importancia al guión escrito y hubo grandes directores que no lo
usaron.
EL GUIÓN

Es necesario inventar una historia y realizar al detalle el guión en el que


confluyen varias acciones paralelas en el tiempo, con el fin de que se
rematen en una sola escena final. Un ejemplo: la historia se planifica como
un encuentro en el que se organiza el robo a un banco por parte de dos
bandas rivales, al mismo tiempo que un confidente avisa a la policía. Se dan
paralelamente cuatro historias: Escenas de la vida en el Banco, cómo actúa
la banda primera, como se mueve la banda segunda, actividades de la
policía. Las acciones paralelas se van a ir mezclando en el film, y confluir en
una sola escena final. Se debe realizar un guión muy riguroso.

Es fundamental conocer la importancia de la creatividad y de narrar mediante


imágenes en movimiento. Para ello utilizaremos el vídeo, pues siempre será
más fácil de encontrar que una cámara de cine. Se entrará en primer lugar
en el mundo de la realización de una película, de un cortometraje o de un
documenta, en vídeo. Al mismo tiempo, los que se inician tomarán contacto
con la narrativa de la imagen en movimiento, utilizando la cámara de vídeo,
filmando planos de diferentes tipos, utilizando algunas técnicas y apreciando
cómo se puede narrar una historia o conocer y comunicar mejor la realidad a
través del vídeo.

Valorarán cómo a partir de la imagen se pueden utilizar nuevos lenguajes, es


decir, una forma diferente de contar las cosas, y por lo tanto ensayar
constantemente técnicas, efectos especiales, trucos y maneras distintas de
expresión que harán avanzar tanto la técnica como la habilidad en
expresarse por medio de la imagen.

El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo


muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla
completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo,
grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y
una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en
escena. El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy
importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los
entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que
tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película. En
definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine.

En sus comienzos el cine era exclusivamente visual y la narración era lo que


los ojos veían, un tren entrando a una estación o unos saltimbanquis
actuando en la calle. Sin embargo siempre estuvo presente la idea, la
intención del cineasta. En la mente del realizador de cine hay intención de
filmar lo que ve. En la elección de la idea estaba el embrión de lo que más
tarde llamaríamos guión. El primer gag de la historia, el de El regador regado
(L’arroseur arrosé, 1895), ya debió pensarse en forma de guión «no escrito»:
un jardinero está regando con una manguera. Otra persona le pisa la
manguera. No sale agua. El jardinero mira el orificio de salida de la
manguera. La otra persona retira el pie de la manguera. El chorro de agua
vuelve a salir. El jardinero es regado.

El guión debe estar muy bien construido para que la película tenga ritmo,
para que sus diálogos estén bien enlazados, para que los efectos de tiempo
y espacio sean inteligibles para el espectador. El espectador de cine ve
solamente lo que se le presenta en la pantalla. Lo que se oculta hay que
intuirlo, descubrirlo e investigarlo. Los silencios también hablan. El guión hay
que descubrirlo tras las imágenes, pues sin guión la película no se hubiera
producido, ni dirigido, ni filmado. Ya no se suelen incluir los rótulos
explicativos que se hacían en el cine mudo, salvo excepciones. Los
directores los evitan.

La imagen, aunque debe decir por sí misma todo lo que pueda, reproduce el
guión, que es donde están las claves de la película.
Cada tiempo tiene sus propios lenguajes. Teniendo en cuenta que el
lenguaje no es solamente las palabras, sino también la forma de narrar, los
estilos, los argumentos, los contenidos, la métrica, etc., se puede entender
que el lenguaje castellano ha ido cambiando. Todos los lenguajes tienen su
propio sistema de realimentación que les convierte en procesos vivos. Si
hiciéramos de igual modo con el cine, nosotros y nuestros descendientes,
hijos y alumnos, entenderíamos mejor cómo ha evolucionado el lenguaje de
los medios, cómo les han influenciado los avatares mundiales, las ideologías,
las diversas técnicas, los descubrimientos, las modas, y seguramente
intuiríamos que todo tiene mucho que cambiar. Si eligiéramos una película
de los primeros tiempos, tendríamos ante nuestros ojos imágenes sin
palabras, con una historia relatada en estructura lineal, en blanco y negro,
con gestos muy exagerados, salpicada de títulos y letreros para que el
espectador entienda lo que sucede. Si viéramos una película actual,
posiblemente veamos una película llena de colorido, sonidos, movimiento,
planos diferentes y ritmo muy rápido. Son tantos los cambios que para
analizar la evolución del lenguaje cinematográfico tendríamos que buscar
pautas intermedias, películas realizadas durante más de cien años.

El lenguaje de la imagen también cambia. En el arte lo podemos ver con


claridad. No tienen por qué ser más perfectas las ultimas obras del siglo XXI
que las primeras; simplemente son diferentes, porque las ideas, las
ideologías, los estilos y las modas cuentan en el arte. El arte griego, renacido
varias veces en nuestra civilización, era la perfección muchos siglos antes de
un arte románico que parece realizado por niños. No es lo mismo la
ornamentación que la idealización de la divinidad para el culto, la simple
ostentación de belleza que la iconografía catequética medieval o que la
búsqueda de nuevos caminos en los siglos XIX y XX. El arte es elemento
comunicativo y la comunicación es el fundamento de la cultura de la especie
humana. Hay que contar siempre con la evolución de las sociedades y sus
formas de expresión, que corresponden a cambios ideológicos y filosóficos, a
movimientos políticos, a modas, a desastres naturales, a guerras o al paso
del tiempo.

La fotografía dio paso al cine, al mismo tiempo que ayudó a la pintura y al


dibujo. Los caballos de Velázquez hubieran sido otros de haberse conocido
la fotografía. Los lenguajes de las artes, de la imagen, de la literatura, de los
países, de los idiomas, de las nuevas tecnologías, se entremezclaron, se
enriquecieron mutuamente, se complementaron y se inspiraron entre sí para
dar lugar a productos artísticos más ricos, más integrados en la vida
cotidiana, más accesibles a la mayoría.

Algunos puristas del cine afirman que el mejor cine es el antiguo, que a partir
del año tal (lo ponen ellos) ya no se ha hecho buen cine, que tal director (lo
nombran ellos) inventó todo lo que se puede inventar sobre tal o cual faceta
de la cinematografía. Son afirmaciones tan tajantes como divertidas, pero
que hechas en foros públicos ante aprendices o aficionados en formación,
dan la sensación de que el cine ya hubiera dado las últimas boqueadas, de
que los jóvenes realizadores ya no pueden aportar más al cine o de que las
nuevas tecnologías han eliminado las posibilidades creativas.

El cine, ciertamente, ha dado grandes realizadores e inventores, ha


cambiado sus formas de expresión gracias a directores como Griffith, que
aportó al cine infinidad de elementos, o como Orson Welles, o como tantos
otros que han puesto su granito de arena en la expresión cinematográfica. El
cine actual debe mucho a los «jóvenes», tan denostados en su tiempo, que
dieron lugar al «neorrealismo» italiano o la «nouvelle vague» francesa, y a
muchos más. Estamos viendo en la actualidad a realizadores jóvenes lograr
productos de muy buena calidad, algunos ya son obras de arte. Debemos
esperar siempre a los que están por venir.

Si no aceptáramos la novedad, el riesgo, la tecnología, las ideologías de hoy,


incluso la competencia de otras tecnologías y de otros espectáculos,
estamos condenando al cine a ser lengua muerta y por lo tanto a enterrarlo
en vida, a considerarlo «no arte», «no lenguaje». Las guerras mundiales
hicieron cambiar profundamente el lenguaje cinematográfico. Debido a la
carencia de medios económicos se inventaron otras formas de expresión,
mucho más baratas pero no por ello menos creativas, Después de la
segunda guerra mundial nacieron el neorrealismo y el realismo americano.
Cuando el cine de Hollywood estaba en un lamentable declive, surgieron
otras corrientes, el cine de autor, el cine con «firma», que es el resultado de
las carencias económicas y del riesgo corrido por los directores para realizar
películas en las que ellos mismos aportaban ideología y formas de expresión.
El cine se hizo así más libre.

La televisión forzó al cine norteamericano a superar sus productos, iniciando


en primer lugar una carrera alucinante por las grandes superproducciones y
finalizando por cambiar todos sus esquemas. El cine se obligó además a
cambiar sus argumentos, sus relatos, sus historias, y debió hacer guiones de
acuerdo a los tiempos, a los intereses de los directores y a los avances de
las nuevas tecnologías.

La escena de los panecillos de Chaplin en La quimera del oro, parece ser


que ya había sido inventada y ejecutada por su antiguo compañero de la
Keystone, Roscoe «Fatty» Arbuckle, en una película realizada en 1918. La
escena fue tan aplaudida en el estreno berlinés de la película, que el dueño
de la sala tuvo que subir a la sala de proyección y hacer que se volviera a
pasar de nuevo.
El lenguaje, al mismo tiempo que se transforma constantemente, sirve de
elemento transformador de la sociedad en la que se desarrolla, ofreciendo a
la especie humana abundantes recursos para sus investigaciones y para el
intercambio cultural, haciendo evolucionar tanto los sistemas sociales y de
interrelación, como los educativos y políticos. La visión actual del mundo y de
la especie humana pugna con los propios valores, poniendo en solfa los
conocimientos que se van acrecentando acerca de la propia realidad humana
y de su incierto futuro. Los diferentes lenguajes son a la vez vehículo de
cultura y producto cultural, por lo que se genera una dialéctica intrínseca a la
sociedad, a la que la sociedad no puede ser ajena. El cine, como productor
de lenguajes se convierte en lenguaje en sí mismo, y tiene la facultad de
transformarse y de ser vehículo de cultura, colaborando en la evolución de la
sociedad.

Los valores simbólicos del lenguaje llevan a la comprensión de los elementos


menos tangibles de los cuerpos de costumbres. Los nuevos valores
provocan inéditos planteamientos que la ética va considerando. Un producto
social como el cinematográfico, reproduce los esquemas culturales y éticos
del grupo humano en el que se asienta, al mismo tiempo que potencia o
cuestiona los propios valores sociales y los devuelve de nuevo a la sociedad
convertidos, acrecentados, traducidos en relatos, imágenes, contenidos,
modos, formas de expresión, ideas y pensamientos que a su vez inciden en
la cultura social de grupo humano.

Los ideales que guían la conducta y regulan los símbolos, las leyes, las
convenciones y los sistemas comunicativos de todo lenguaje, incluido el
cinematográfico, se nutren de recientes descubrimientos mientras revelan la
solidez y al mismo tiempo, dialécticamente, el cambio de algunas de las
raíces más profundas de la cultura misma. Si el lenguaje es el «índice de la
cultura» para los antiguos antropólogos, bien es verdad que son los
simbolismos los que nos autorizan a considerar el lenguaje como «vehículo
de costumbres», en su sentido más amplio.

Durante los últimos años se ha producido un cambio vertiginoso en el


lenguaje, producido sin duda por la inmediatez de los medios tecnológicos.
Se hablan idiomas, se entremezclan signos, símbolos y sonidos, nos
entendemos mediante códigos comunes a todos los idiomas, mientras que
en el mundo de la tecnología digital se perfila un idioma común en el que
predominan los iconos, el inglés adaptado a cada lugar y los movimientos y
sonidos de una era globalizada. Esta realidad nos proporciona percepciones
diversas a las de las generaciones anteriores y nos obliga a pensar que las
generaciones que vienen poseerán expresiones y modos de actuar ante el
lenguaje muy distintas a las nuestras. Debemos aceptar esta realidad con el
fin de que el sistema lingüístico siga siendo un cúmulo de procesos abiertos
a los cambios culturales y tecnológicos que harán posible la supervivencia de
la especie humana.

Si retrocedemos nada más que un tiempo relativamente corto en nuestra


historia, nos encontramos que, si bien nuestra cultura ha conocido la
escritura durante muchos siglos, los cambios no siempre fueron tan rápidos
como los que vemos en los últimos diez años.

Tradicionalmente procedemos como si, en su velocidad, la evolución cultural


fuera a la par de la biológica. Las decisiones sobre aspectos éticos las
tomamos mirando hacia atrás, nunca hacia delante, cuando ya se habla de
ética del «mínimo común», seguimos dando por sentado que la moral está
tan anquilosada como pretendemos que lo esté el lenguaje.

En el lenguaje cinematográfico también ha prevalecido el ojo humano, y la


vista como sentido imprescindible, aportando al mundo la sensación de la
sola imagen, aunque en movimiento, a pesar de que en el cine hay música y
sonidos, ambiente, sentimientos, historia... Un elemento gramatical
imprescindible en el lenguaje cinematográfico es el plano detalle (invento
comunicativo por excelencia), un primerísimo plano que en el rostro se centra
en los ojos, más bien en la mirada, de la que capta sus matices, presentando
al ojo humano en pantalla grande, tan grande como los velámenes de las
naves griegas.

Un ojo que se queda clavado de por vida es el ojo sin vida de Janet Leigh en
la película Psicosis (Hitchcock, 1960). Un plano detalle que se mantiene
durante bastantes segundos para, en un alarde de perfección lingüística
fundirse con el agua que sale por el desagüe de la bañera fundida a la
sangre de ella. La vida se retira de los ojos de la protagonista al mismo
tiempo que la sangre corre hacia la oscuridad del agujero.

Sin embargo el ojo humano, la percepción que la especie humana tiene de


los hechos, no siempre es el mismo; los pueblos cambian, cambian formas
de comportamiento, intereses, ideologías, posibilidades tecnológicas. Cada
ojo humano de cada cultura diferente, exige productos culturales distintos.

El cine supone decisiones, ya que las necesidades de comunicación y la


cantidad de espectadores es infinita. Por otra parte, las limitaciones del
lenguaje cinematográfico son evidentes. Para trasmitir mensajes se deben
tener en cuenta los elementos reales, la vida de los espectadores. Es ahí
cuando el director toma sus decisiones. En la película sobre la Semana
Santa de Sevilla, Semana Santa (1992), Manuel Gutiérrez Aragón filma
espectacularmente varias procesiones, el ambiente visual, el sufrimiento y el
arte. Al añadirle el sonido, el director descartó el sonido directo y apostó por
una banda sonora magistralmente interpretada por «The London
Fhilharmonic», con saetas cantadas por José de la Tomasa, y la banda de
cornetas y tambores «Armaos de la Macarena». ¡Bien, magistral!. Pero no
real. Si el director, que hizo una obra de arte, y posiblemente ello pretendía,
hubiera querido dejar un documento «más real», debiera haber «hablado»
con otras claves, otros encuadres, otras tomas, y sobre todo mantener,
aunque hubiera sido parcialmente, el sonido directo, con su silencio lleno de
murmullos, sus arrastres de pies, sus contenidas tosecillas y sus carraspeos.
Hubiera sido mucho más complicado y posiblemente más caro, pero más
real. Les pasó así a los que hicieron un documental sobre el tracoma ocular,
explicando en unos grandes primeros planos cual era la mosca transmisora.
Los nativos argelinos a los que iba dirigida, no hicieron el menor caso, pues
vieron tan grande la mosca a pantalla completa que pensaron que no era la
suya. No reconocieron la realidad.

En los comienzos del cine no existía el guión. Sin embargo, el texto estuvo
siempre presente, ya que al no poder hablar los intérpretes las
complicaciones de los personajes, sus estados de ánimo o las palabras
difíciles de expresar con mímica eran explicadas mediante rótulos. Los
rótulos fueron evolucionando hasta convertirse en estilos muy diferentes y en
verdaderas marcas de fábrica de directores y de productores. La redacción
de rótulos para las películas mudas era un arte por derecho propio. Tenían
que cumplir varias misiones. Una de ellas era la de transmitir una información
que se hubiese tardado mucho en explicar visualmente. Debían sugerir
largos y profusos diálogos con sólo unas cuantas frases. Era un trabajo de
especialistas, normalmente contratados por los estudios.

Hoy día el rótulo explicativo rara vez se utiliza en el cine. Los realizadores
prefieren decirlo todo con imágenes o diálogos. En los telefilmes se utilizan
más los rótulos, tal vez para ganar tiempo a la acción, sin tantas
explicaciones habladas. En algunas películas se insertan títulos explicativos
de que ha pasado el tiempo o que se ha cambiado de lugar. No cabe la
menor duda de que ayudan al espectador. Sin embargo en el cine se intenta
evitarlos, dando al espectador claves icónicas, o música, o palabras, que le
permitan conocer el paso del tiempo o el cambio de lugar.

Las etapas para escribir un guión

Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que corresponden a


diferentes escalas o tramos de un guión.
«Sinopsis». Es un resumen muy breve del
relato, que sirve para que el productor se fije
en la idea. Suele tener unas pocas páginas,
cinco o seis.

«Redacción Novelada o Tratamiento». Es la


redacción del relato como si fuera una
descripción novelada, de forma lineal en
cuanto a la visión que la futura película va a
dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta
páginas.

«Guión literario o continuidad dialogada»,


cuando la redacción novelada se convierte en
secuencias y escenas, en las que los diálogos
y la explicación de los lugares de acción, lugar
y tiempo son especificadas con claridad. No
es necesario que tenga más de ciento treinta
páginas.

«Guión técnico»: No todos los directores lo


exigen y es muy variada su forma de
realización. Su base es el «Guión literario»,
Story board que se divide en planos, escenas, secuencias,
siendo en realidad un montaje en borrador. No
tiene por qué tener más de ciento cincuenta
páginas.
La estructura del guión

Un guión se divide en secuencias, que son


como los actos de una obra de teatro. Cada
secuencia lleva un encabezamiento que indica
el lugar y el momento en que se va a
desarrollar. La secuencia se subdivide en
escenas. Cada escena comprende uno o
varios planos, rodados en el mismo ambiente
y con los mismos personajes.

La estructura del guión, como se dice más


arriba, no tiene normas objetivas. Cada
director, productor o guionista, las más de las
veces en conjunto, deciden aquello que es
necesario que conste en el guión.
Story board
Un guión puede comenzar así:

«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico.


Exterior. Día». Eso quiere decir que hay que
rodar la primera secuencia en el exterior de un
parque de zoológico, durante el día.

A continuación se describe la acción de la


secuencia. Cuando hablan los personajes que
intervienen en la acción, se destacan de
manera clara sus diálogos.

Cada vez que cambia el lugar donde se vaya


a rodar la escena, o el tiempo -día o noche-,
se pasa a otra secuencia.

El guión de una película comercial, de hora y


media de duración, se compone de cincuenta
a setenta secuencias.
El «story board»

El «story board» es el dibujo detallado de


todas y cada una de las tomas de la película.
Cada director lo hace de forma diferente.
Acompaña al guión y es una herramienta de
suma utilidad en el momento del rodaje.

Se puede decir que es la representación


gráfica del guión.

IDEAR HISTORIAS

Con esta actividad se pretende que reflexiones sobre la importancia que


tiene la creatividad en la elaboración de material de vídeo y de cine. Vas a
inventar una historia y realizarla en cómic. Es un trabajo que conviene
realizarlo en grupo, con el fin de mejorar la creatividad.

Busca una idea e inventa una historia. Puede ser seria o divertida, real o
ficticia. Un buen comienzo puede ser inventar algo que tenga que ver con lo
que sucede en tu clase.

Haz una narración lo más pormenorizada que puedas del texto. No te


preocupe alargarte ni ser demasiado literario. Más tarde tendrás que eliminar
lo que sobre; todas las ideas te pueden servir.

Dibuja un cómic con la historia inventada. No tiene que tener más de dos
folios, o 18 viñetas. Puede ser el comienzo del story board.

Piensa y redacta una idea para un spot publicitario. Pocas ideas, breves en
su redacción pero que tengan un gran interés.

HACER UN GUIÓN PARA DOCUMENTAL

La mayoría de los autores afirman que el cine documental nació el año 1922,
al estrenarse la película Nanook el esquimal, de Robert Flaherty, a pesar de
que desde el mismo comienzo del cine lo que se filmaba ya eran documentos
en movimiento que tenían por objeto tan sólo registrar acontecimientos de la
vida cotidiana. Los primeros documentalistas fueron grandes exploradores
(Flaherty, Vertov, Grierson) que llegaron a filmar aspectos muy cercanos a
ellos y otros en los más remotos lugares de la tierra. Más tarde llegaron
directores que prefirieron filmar el cine social, más cercano a su propia
realidad, o el cine sobre la naturaleza, como los documentalistas de
televisión, con más medios y en algunos casos muy buenos resultados.

Los últimos documentalistas tienen más capacidad de viajar pero no


descartan filmar su propio entorno, sin apenas salir del barrio. Actualmente el
mundo del documental es muy variado, sin fronteras en sus tratamientos,
desde el cine más tradicional hasta el digital, ni en sus contenidos, ya que
tratan cualquier actividad, remota o cercana, artística o social, deportiva o
científica, sin excluir en ningún caso ni el documental de investigación ni el
documento etnográfico.

El documental es un cine eminentemente didáctico, que ha pasado por todas


las vicisitudes y encuentros positivos de la historia del cine. No es un cine de
segunda, pues desde sus inicios el documental ha estado presente con
autoridad y eficacia. Más aún, sus técnicos, debido a la dificultad de las
filmaciones, la precariedad de los medios y las adversas condiciones de
rodaje con las que se encuentran a menudo, han debido acrecentar la
imaginación con el fin de trasmitir sus mensajes, aportando al cine muchos
de los inventos y recursos con los que actualmente cuenta.

Busca una idea para realizar un documental. Puede ser sobre tu misma
vida, un día de clase, alguna situación ligada a la naturaleza, a una
institución de tu entorno, etc. Lo importante es que todo lo que cuentes
sea real. Con esta actividad vas a tomar contacto con la investigación
que debes realizar antes de elaborar un guión en el que se narren
hechos reales.

Con la idea desarrollada en la actividad anterior, realiza el guión de un


documental de una duración no mayor de veinte minutos. Hay que darle
mucha importancia al texto, que es el que va a respaldar y servir de soporte
a las imágenes que más tarde filmarás. Puedes hacerlo en tres columnas.
Una para texto, otra para explicar la imagen y la tercera en la que vas a
referir los sonidos, música de fondo, etc. Si puedes añadir una cuarta
columna, será el story board o dibujo, croquis sencillo, que te ayudará
posteriormente a realizar mejor los encuadres.

Lo más importante que se verificó en la historia del documental fue la


revolución tecnológica que transcurrió en los años 50 y 60, y que consistió en
la introducción y utilización de cámaras y sonido sincronizado portátiles.
Estos inventos permitieron la realización de entrevistas en la calle (como
vemos en el filme de Jean Rouch, Chronique d‟un été). Ese nuevo
equipamiento que sustituyó el uso del 35 mm. permitió una mayor y
diversificada producción de documentales al mismo tiempo que hicieron que
las nuevas estrategias crearan nuevos estilos y que nuevas formas del
género documental tomaran vida.

Otros avances importante fue la aparición de los magnetofones portátiles, de


películas de mayor sensibilidad, de objetivos que permitían rodar con luz
natural y el «zoom», que permitía liberar al cámara de llevar una excesiva
carga de lentes y otros artilugios. Con el «zoom» el operador podía ir
eligiendo los materiales según rodaba, en una sola toma continua y montada
en la propia cámara, sin necesidad de modificar la secuencia de los
acontecimientos ni su tiempo real.

El cine comenzó siendo documento fílmico. El propio Louis Lumière pensaba


en el cine más como un instrumento científico que como un espectáculo para
las masas, por lo que filmaban escenas callejeras y situaciones de la vida
cotidiana. Tanto en Francia como en Estados Unidos, como los primeros
intentos en casi todos los países, fueron filmar situaciones que se
desarrollaban ante los ojos de los ciudadanos. El cine lo que hizo fue
sacarlos de contexto y presentarlos como documento. Se han convertido en
referencia y dato histórico de una época.

El cine fue documento fílmico hasta que Mèliés le añadió el espectáculo


visual, trasformando sus proyecciones en ficción de ilusionistas, con la
inclusión de historias sencillas en ambientes muy complicados y barrocos.
Desde sus comienzos, como ya se ha explicado anteriormente en este texto,
el cine se hacía con fines de puro entretenimiento, exhibiéndose las películas
en ferias, teatros de variedades o grandes palacios del cine. No obstante, en
el Reino Unido, se creó un movimiento que la historia ha dado en llamar la
«Escuela de Brighton», por una serie de cineastas que actuaron en dicha
ciudad por motivos casuales. Les unía la utilización de la luz y el paisaje de
la naturaleza, huyendo de los tristes decorados de cartón. Utilizaron con
anticipación a otros el primer plano, en The big Swallow (1901), de Georges
Albert Smith, el travelling con intenciones dramáticas y los primeros pasos en
el montaje.

Tras la Primera Guerra Mundial las películas comenzaron a atraer cada vez
más a los artistas e intelectuales, apareciendo un público más exigente,
sobre todo en las grandes ciudades de la cultura. En los años 20 se fundaron
cine-clubs y sociedades cinematográficas. El público comenzó a interesarse
también por la noticia filmada y aparecieron los noticiarios.
El cine experimental llevó a algunos fotógrafos a interesarse por el
documental y por la experimentación cinematográfica mediante estudios
fotográficos de la luz y del movimiento. El cine experimental comenzó a
buscar la abstracción, una forma de filmar la realidad desde otros puntos de
vista. Jorins Ivens realizó así Lluvia, (Regen, 1929), con el subtítulo de
«poema cinematográfico», filmando el agua en las calles de Amsterdam
durante y después de una tormenta. El naturalista francés Jean Painléve,
uno de los pioneros del documental se especializó en fotografía submarina
que acompañaba de música, con lo que presentaba la realidad sublimada
por el montaje y la melodía.

Los cineastas comenzaron a plasmar las imágenes de forma real, intentando


verlas desde diferentes puntos de vista en lugar de colocarlas simplemente
ante la cámara y filmarlas. La intencionalidad del cineasta comenzaba así a
dominar el ojo selectivo de la cámara y trabajándolas en el laboratorio,
mediante el montaje, las películas que mostraban la actualidad fueron
avanzando en una dirección cada vez más abstracta y compleja.

El cine, desde los comienzos, se ha planteado como uno de los objetivos


buscar la realidad y filmarla para presentarla al espectador. Sin embargo la
verdadera independencia entre objetos a filmar y métodos de filmación se
logró cuando el cineasta pudo manejar una cámara y un magnetófono al
mismo tiempo. De esta forma se hizo posible el documental, al liberarse el
cineasta de las servidumbres del cine filmado en un plató, en el que todo
debe estar previsto con mucha anticipación y absolutamente preparado. El
documental nació de la necesidad de filmar la realidad, por un lado, y de
disponer de la oportunidad de moverse con la cámara con el sonido
sincronizado al mismo tiempo, por otro. Actualmente el cine documental
puede prescindir de la claqueta. Con varias cámaras se pueden filmar
diversas visiones o puntos de vista desde diversos ángulos en el mismo
momento histórico, lo que hace posible revitalizar la expresión y el lenguaje
cinematográfico. También el cine de ficción obtiene de esta manera
secuencias de mayor realismo.

HACER UN GUIÓN PARA PELÍCULA DE FICCIÓN

En esta actividad vas a tomar contacto con una historia ficticia que debes
contar mediante un guión. En la actividad número dos ya tienes la idea. Hay
que llevarla a su término para que cuando tengas que preparar todos los
elementos del rodaje te cueste menos.

 Reparte el trabajo en cuatro columnas, como en la actividad anterior.


 Diálogos.
 Imágenes.
 Música y sonidos.
 Story board
 Hacer un guión para spot de publicidad
 Con esta actividad vas a buscar una idea publicitaria y expresar con
un guión su forma de filmarla como anuncio publicitario.

Video Gramática

Hay quienes opinan que, a diferencia de la escritura, el video y el cine no


poseen una gramática estandarizada (por ejemplo convenciones o
estructuras). Aunque el video se ha alejado de la gramática establecida por
el cine, aún en esta era MTV podemos usar varias técnicas clásicas para dar
forma a nuestras producciones.

En producciones dramáticas las disolvencias lentas (donde dos fuentes de


video se sobreponen momentáneamente durante la transición de una a otra)
usualmente señalan un cambio en tiempo o espacio. Los Fade-ins y fade-
outs, que se aplican tanto a audio como a video, pueden asemejar el
comienzo o el final de los capítulos de un libro. Un fade-out consiste en una
transición de dos o tres segundos desde la señal hacia el negro o el silencio.
Y, por supuesto, un fade-in es lo opuesto.

Fade-ins y fade-outs usualmente señalan un


cambio o división importante en la producción,
como un paso de tiempo. (Pero, "usualmente" es un
término diferente a "siempre").

Tradicionalmente, los teleplays (dramas para


televisión) y los screenplays (drama para cine)
comienzan con un fade in y cierran con un fade out.

Términos y Abreviaturas del Guión

Un número de términos y abreviaturas son utilizados en la elaboración de un


guión. Primero, están aquellos que describen los movimientos de cámara.
Cuando la cámara completa se mueve aproximándose o alejándose del
sujeto se denomina como dolly. Un zoom, que es una versión óptica del dolly
logra un efecto parecido. Una anotación del script puede decir "zoom in hasta
close-up de John", o "zoom out muestra que John no está solo". Cuando un
movimiento lateral es necesario se utiliza el término truck.

Después tenemos términos que describen los diferentes encuadres.

Los Cortes son transiciones instantáneas de una fuente de video a otra.


Puesto en términos gramaticales, las tomas pueden asemejar oraciones
donde cada una es una afirmación visual.

cover shot, plano master, o plano de establecimiento son designaciones para


un plano general (PG) o un plano largo (PL) - también llamado Long Shot.
Este tipo de encuadres dan a la audiencia una orientación básica de la
ubicación de una escena -- quien está parado dónde, etc. -- para entonces
pasar a encuadres más cercanos.

Por la resolución relativamente baja del sistema NTSC de televisión estas


son visualmente débiles, simplemente porque los detalles importantes no son
fáciles de reconocer. El cine y la HDTV/DTV no tienen este problema.

Los Planos Abiertos pueden ser mantenidos apenas durante el tiempo


necesario para orientar a la audiencia sobre la relación de los elementos
escénicos. Después, pueden ser usados como recordatorios o para
actualizar los cambios en la escena.

En la columna de video de los guiones para video es comúnmente usada la


abreviatura LS. Ocasionalmente las abreviaciones XLS, para extreme long
shot, o VLS, para very long shot, pueden ser usadas. Adicionalmente, una
amplia variedad de guiones actuales de televisión y cine están disponibles en
Internet para su estudio.

Las designaciones de tomas que encontrarás en los guiones incluyen:

Plano Medio Largo o MLS-medium long shot o FS (full shot). Aplicado a


personas , esta es una toma desde el límite de sus cabezas a sus pies.
Cuando se aplica al talento el MS o Plano Medio (PM)es normalmente una
toma de la cintura para arriba.
En una persona el MCU (medium close-up) es un encuadre recortado entre
los hombros y la cintura.

Un perfecto CU es lo más adecuado


para entrevistas. El cambio de
expresiones faciales, que son
importantes para comprender una
conversación pueden ser vistas
fácilmente. Los Close Ups o Primeros
Planos (PP)son también comúnmente
usados para insertar encuadres de
objetos cuando es necesario mostrar
detalles importantes.

Los XCUs son close-ups extremos


también conocidos como Primerísimo
Primer Plano o PPP. Aplicado a
personas este tipo de toma debe
usarse para causar impacto dramático.
El XCU muestra solamente los ojos y la
boca de un individuo. En el caso de
objetos un XCU es a menudo necesario
para revelar sus detalles.

El two-shot o three-shot (también 2-S y


3-S) designa un encuadre de dos o tres personas en una escena.

El término toma subjetiva indica que la audiencia (la cámara) verá lo que los
personajes ven. Normalmente se utiliza una cámara en mano que se mueve
mientras camina o corre mientras sigue a un personaje. Los encuadres de
cámara subjetiva pueden aumentar drama y frenesí a las escenas de
persecución.

Los ángulos de cámara también son acotados algunas veces en los guiones.
Incluyendo una aérea, un picado, a nivel de ojo o un contrapicado.

Un canted shot o Dutch angle es girado de 25 a 45 grados hacia un lado,


causando que las líneas horizontales corran transversalmente.

Aunque el guionista suele indicar encuadres y ángulos de cámara en el


guión, esta es un área dejada al mejor juicio del director. Aún así, en guiones
dramáticos términos como la cámara encuentra indica que la cámara se
mueve en una porción particular de la escena; la cámara sigue indica que la
cámara se mueve con una persona u objeto; ángulo inverso indica un cambio
de casi 180 grados en la posición de la cámara; y "el encuadre se amplia"
señala un zoom o dolly back.

Adicionalmente a estos términos básicos del guión, existe un número de


abreviaturas usadas en la elaboración de guiones.

EXT e INT son designaciones comúnmente usadas en guiones


cinematográficos para indicar locaciones exteriores e interiores.
SOT-sonido-en-cinta (sound on tape). Esto indica que la voz, música o
sonido ambiental se origina en la pista de audio de un video.
SOF-sonido-en-film (sound on film).
VTR-videotape (video tape recorder).
VO (voz encima o voice over) se refiere a una narración sobre una
fuente de video. También puede referirse a una narración escuchada
a un nivel mayor que la fuente de música o sonido ambiental.
OSV-voz fuera de pantalla o voz en Off. La voz indicada en el guión es
de una persona que no aparece a cámara.
MIC o MIKE se refiera a micrófono.
POV-punto de vista. Los guiones dramáticos comúnmente anotan que
una toma será vista desde el punto de vista de un actor en particular.
OS toma sobre el hombro (over shoulder). El encuadre muestra la
parte trasera de la cabeza y hombro de una persona. (También es
designado como O/S y X/S shots.)
LOC-se refiere a locutor.
KEY-La sobreposición electrónica de títulos y créditos sobre un fondo
de video.
SFX o F/X se refiere a efectos especiales. Estos pueden ser de audio
(audio FX) o video, efectos que alteran la realidad y son creados en el
proceso de producción.
PASOS PARA REALIZAR UNA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

Filmar es fijar en una película, ya sea de celuloide (cine), o magnética


(vídeo), lo que se desee de una parte de la realidad. En el paso anterior se
ha hecho el guión. En este se aprende a pasar a imágenes lo que pide el
guión. En la filmación se busca la coherencia entre la idea previa y el
resultado en imágenes.

El mundo de la filmación es apasionante. Los alumnos tal vez lo hayan hecho


alguna vez, pero es posible que nunca lo hayan realizado con criterios
técnicos, siguiendo orientaciones de expertos o fijándose en la importancia
de los detalles que aporta la experiencia de otras personas. Pueden
aprender a producir películas en vídeo, sin gran esfuerzo, con los elementos
que tienen a su alcance, y ¡eso sí!, aplicando grandes dosis de creatividad y
mucho entusiasmo. Grandes directores de cine comenzaron haciendo
pequeñas cosas con cámaras prestadas, verdaderas antiguallas, con menos
posibilidades y mayores dificultades para hacer cine que las filmadoras que
tenemos en nuestras casas. Quien desee comenzar puede convertirse en un
verdadero experto director, hacer películas, utilizar efectos especiales y,
aprendiendo, disfrutar en grande.

Para hacer un guión de rodaje.

En una o varias páginas se anota con detalle la caracterización de los


distintos personajes sin tener en cuenta todavía el aspecto puramente
fílmico. A continuación se efectúa una descripción, o tratamiento, del
proyecto completo y de su forma fílmica.

Hay que proceder así: se divide un folio en varias columnas verticales,


reservando la izquierda para explicar la imagen. En las demás anotarás el
texto, diálogos o voz en off, los sonidos, la música y si es necesario el story
board. Se han de incluir así mismo los fragmentos más importantes de los
diálogos y la caracterización de los protagonistas, con descripciones
bastante detalladas.

El tratamiento y la exposición son condiciones imprescindibles antes de dar


el último paso: el guión. En él se elabora toda la película hasta que esté lista
para iniciar el rodaje, y deberá contener todos los detalles referentes a la
forma visual y acústica en que va a relatarse la historia.

En el guión hay que concretar también los diversos encuadres (primer plano,
plano total, etc.) en que se desglosará cada escena, y cómo se establecerá
la continuidad. Igualmente, se incluyen todos los datos acerca de la
iluminación, el color, las horas en que se rodará al aire libre, la naturaleza y
los determinados ambientes.

Toda esta preparación es la que, a través de numerosas anotaciones y


esquemas, nos conduce al rodaje de la película.

Ahora bien, no debería ser unas instrucciones absolutamente inflexibles


pues, durante el rodaje, puede ser aconsejable introducir todo tipo de
cambios. En el mejor de los casos el guión constituye una guía orientadora
que sirve al director como punto de referencia para expresar toda su
creatividad, técnica narrativa y capacidad de composición, pero nunca debe
ser algo destinado a transformarse mecánicamente en imágenes.

El sonido es el complemento imprescindible de cualquier filmación en vídeo.


Sin embargo, no es fácil realizarlo con perfección si no se poseen elementos
adecuados. La banda sonora puede transmitir tanta información o más que la
imagen, por lo que es conveniente cuidarla al máximo.

Hoy día la tecnología nos proporciona infinitas posibilidades de lograr la


perfección. Sin embargo no siempre es posible, ya que el instrumental es
caro o difícil de obtener.

Las principales dificultades del sonido están en la misma estructura de los


formatos de vídeo más comunes, VHS y vídeo-8, ya que las informaciones
de sonido se graban al mismo tiempo que las de imagen. Si se desea incluir
otros sonidos, hay que volver a grabar sobre la cinta original, y la nueva cinta
obtenida ya será de segunda generación, con la disminución de calidad que
ello implica.

Para sonorizar en vídeo, en sistema VHS se puede emplear el truco de


introducir la banda sonora, música, sonidos, etc. desde un mezclador,
utilizando la conexión Audio-Dub de la cámara o del magnetoscopio.

No obstante, la grabación de audio es una de las dificultades mayores de la


producción en vídeo. Si se desea utilizar el sonido en directo, deben
prepararse muy bien las diversas fuentes de sonido, y filmar al mismo tiempo
que se introduce la señal sonora, mediante un mezclador de sonidos,
conectado a la toma para micrófono auxiliar de la cámara.

Hay que tener en cuenta:

o El sonido complementa la imagen.


o El sonido potencia la imagen.
o Entre la imagen y el sonido debe existir siempre una coordinación de
tiempo y espacio. El sonido debe salir de la imagen para que nos
podamos situar en ella, prevaleciendo la imagen.
o Con el sonido también podemos realizar graciosos experimentos y
efectos especiales, haciendo play-back, sonorizando grabaciones del
telediario o de alguna película en la que cambiamos el sonido, los
textos, etc., adecuándolos a situaciones de nuestro entorno.

La filmación de efectos especiales.

Los efectos especiales pueden hacerse de muchas formas. En el cine


antiguo se las ingeniaban con creatividad y muy pocos medios para trucarlo
todo. Es clásica aquella escena en que Charlot hacía una pared con ladrillos
que le tiraban desde el piso de abajo y que él recogía. La escena estaba
filmada al revés, es decir, él era el que tiraba los ladrillos. Esto se puede
realizar con imaginación, por ejemplo el que sale de una piscina dando un
salto y totalmente seco. Filmar al revés y volver a copiar.

Apariciones y desapariciones de personas u objetos, aparatos que se


mueven solos, etc., se puede lograr con toda facilidad mediante montaje, o
simplemente con cortes en la misma filmación.

Sin embargo la nueva tecnología del vídeo permite ya emplear otros trucos o
efectos propios de la digitalización. Hay programas especiales para que en el
ordenador se puedan realizar ya todas las operaciones necesarias, fundidos,
encadenados, cortinillas, cambiar toda la gama de colores, mezclado de
imágenes, etc. Se puede lograr el efecto Blue Box, que consiste en filmar
sobre fondo azul imágenes que más tarde serán superpuestas sobre
cualquier otro fondo o filmación. Para estos efectos se necesitan aparatos
especiales, mezcladores digitales, etc. que se consiguen cada vez con mayor
facilidad y a mejores precios.

Recomendamos no obstante utilizar la propia creatividad para generar trucos


y todo tipo de efectos. Sorprenderá la gran cantidad de cosas que se pueden
hacer con una cámara no profesional, un magnetoscopio y una gran dosis de
creatividad.

Rótulos y títulos

Actualmente existen en el mercado generadores de títulos, dentro o fuera de


la cámara, con los que se puede efectuar todo tipo de textos, efectos
especiales con ellos, anotaciones sobre la filmación y movimientos de letras
de gran efectividad. Estos tituladores nos ahorran cantidad de trabajo y se
pueden añadir en el montaje, dando mayor calidad al resultado final.
Los textos pueden moverse, es decir, surgir de repente, de la derecha o
izquierda, de arriba abajo o viceversa, como cortinilla, digitalizados... en una
gran variedad.

Sin embargo no es malo que de vez en cuando, y aunque parezca una


chapuza, se utilicen titulaciones en las que solamente la cámara y la
creatividad se pongan en juego. En este caso hay que prepararlas con mayor
esmero para que el resultado no sea una verdadera pena. Ideas no faltarán.
Filmar de la pizarra los textos, hacerlos en cartulina, utilizar efectos de
animación con letras recortadas, etc.

Técnicas de animación.

Las técnicas de animación se basan todas en la filmación paso a paso,


moviendo el objeto o realizando cambios que permiten ver en el resultado
final un todo continuado. La dificultad mayor en este trabajo estriba en que
no existen en el mercado cámaras no profesionales que realicen este trabajo,
es decir, que filmen fotograma a fotograma o marcando tiempos. El truco
para aficionados es el de filmar, mover el objeto, por ejemplo un muñeco de
plastilina o articulado, y posteriormente copiarlo en otra cinta en la que se
imprime el tiempo y ritmo deseado. La dificultad consiste en dar el tiempo
justo para que no resulte demasiado lento, y el problema real es que ya el
original se convierte en grabación de segunda generación, con lo que pierde
un poco de calidad. Para estos trabajos se deben utilizar cintas de la mejor
calidad que se encuentren y filmar en condiciones óptimas de luminosidad, y
si se tiene ocasión, un Enhancer o intensificador de señal, que potencia la
imagen y mejora la grabación.

Aunque no se posean los elementos mejores no hay que dejar de realizar


esta experiencia, ya que es apasionante.

Filmación de secuencias utilizando la manipulación del tiempo

Flor que se abre, filmación hacia adelante, proyección y grabación hacia


atrás: salir de una piscina hacia el trampolín, ralentización de la caída de una
persona, a cámara lenta y paso a paso, volver a ralentizar otra vez para
manipular varias veces el tiempo, dejar imágenes estáticas con el fin de fijar
una imagen, acelerar imágenes, volver a acelerar otra vez la misma imagen
varias veces.

Filmación de historias sin realizar montaje

Con el fin de apreciar con mayor facilidad la diferencia entre tiempo real,
tiempo fílmico, tiempo de filmación, secuencia cronológica, diacronía y
sincronía, es conveniente realizar en primer lugar la primera experiencia a
partir de una filmación en vídeo en la que no se necesitará montaje. La
técnica de rodaje secuencial, sin montaje, requiere una mayor perfección en
las tomas, encuadres y planos. Por otra parte hace necesario, o un guión
prefecto, o que la filmación esté en manos de una sola persona que controle
el rodaje de principio a fin.

Con los alumnos de menor edad es importante comenzar con este tipo de
realización para que capten mejor lo que es una secuencia cinematográfica a
tiempo real, y más tarde valoren las labores de montaje.

Se considera de gran importancia este ejercicio de secuenciación


cronológica por la carencia, en la mayoría de los casos, de mesas de edición.
Es necesario trabajar el guión con mucha dedicación y planificar con rigor el
trabajo de dirección.

Filmación de historias en la que es necesario el montaje

Filmación

Posteriormente se entresaca un subguión para cada historia paralela, con el


fin de apreciar posteriormente la obra de montaje de tiempos, se estudia al
detalle la cronología de los hechos. Un reloj, filmado e integrado en el
montaje, sirve para separar las distintas secuencias, facilitando el trabajo de
montaje y la comprensión del producto final.

Montaje

El montaje se realiza entre todos, dividiendo el trabajo. La confección de


letreros, sonorización, trucos y efectos especiales relacionados con el
tiempo: paso a paso, congelación de imagen, velocidad rápida, ralentización,
etc, se hacen en la fase de montaje.

Dificultades y virtualidades del aprendizaje

Para algunos alumnos y profesores, conocedores del trabajo de filmación y


montaje, y por lo tanto familiarizados con la manipulación de imágenes el
trabajo suele ser fácil. En el caso de alumnos con pocos conocimientos de
imagen filmada, se generan los problemas previstos por su falta de sentido
del tiempo fílmico. El "novato" suele tener prisa por obtener resultados,
agilizando la filmación sin tener en cuenta que todos los planos deben ser
filmados con la misma importancia y dedicación para no encontrarse con
problemas en el momento del montaje. Algunas secuencias hay que rodarlas
desde diferentes ángulos, con el fin de entremezclarlas posteriormente y
descartar las que no se consideran válidas.

Las primeras filmaciones, evaluadas inmediatamente, sirven para comparar


la relación entre tiempo de filmación y el mismo tiempo en el resultado final
obtenido (tiempo fílmico). Posteriormente, deben analizarse los resultados,
sugiriendo cambios en la forma de filmar, de estructurar las secuencias, de
organizar mejor el trabajo de filmación en relación con el guión, etc.

La motivación inicial favorece en general el aprendizaje. Las dificultades


relativas a la inexperiencia se superan con las primeras acciones. Una
filmación es siempre un desafío interesante en el que confluyen multitud de
personas, técnicas y elementos de toda índole que deben dar un único
resultado unitario.

Por lo demás una filmación es una variada y arriesgada aventura en la que


hay que hacer un poco de todo: actuar, salir al campo, trabajar en interiores,
relacionarse con técnicos y tecnologías, buscar contactos personales,
planificar y evaluar consecuencias y comprometerse con la producción de un
resultado que va a juzgar un número elevado de personas.

El zoom

Una forma muy especial de movimiento es el zoom. A pesar de que se trata


de un medio muy empleado para variar el encuadre con facilidad, hay que
hacer una advertencia: el movimiento del zoom es antinatural -no hay ningún
ser vivo capaz de variar la distancia focal de sus ojos- y hay que dosificarlo
correctamente.

Por regla general, no deberá efectuarse nunca un zoom hacia adelante y otro
hacia atrás en la misma escena. Cuando se emplee el zoom se hará
lentamente, sin vibraciones y con una intención concreta.

La mayoría de las cámaras están dotadas de zooms que se desplazan con


demasiada velocidad desde el gran angular hasta el teleobjetivo. En estos
casos es mejor hacerlo manualmente. En las cámaras profesionales, los
motores de los zooms varían su velocidad en función de la presión que se
ejerza sobre los botones. Por desgracia, son pocas las cámaras compactas
que incorporan esta útil sofisticación.

Los movimientos de cámara deberían llevarse a cabo únicamente en caso


necesario. Tan sólo los movimientos adecuados y efectuados a la velocidad
apropiada, adquieren realmente un significado.
Tipos de cintas

Para trabajar en producción de vídeo es conveniente utilizar las mejores


cintas, ya que tanto para realizar copias, montajes como ciertos efectos
especiales es necesario recurrir a grabaciones o copias, lo que supone al
final originales de segunda o tercera generación, que aun recurriendo a los
intensificadores de señal pueden hacer perder calidad a la imagen.

Las mejores cintas son las que disponen de partículas magnéticas más
pequeñas y una elevada capacidad de magnetización. Tanto en S-VHS como
o Hi-8 deben elegirse las marcas más caras. Las cámaras tienen la
posibilidad de reconocer unos códigos que las cassettes tienen en su cara
inferior, y que activan sus dispositivos electrónicos. La mejor cinta es aquella
que una vez utilizada, por supuesto en las mejores condiciones lumínicas de
filmación, es capaz de responder en la tercera copia como una cinta más
barata en el original.

Consejo cuando se compren cintas de vídeo: Busca marcas conocidas, las


de precio más caro, y pregunta a tu proveedor qué cintas van a dar más
calidad como originales o máster.

Mesa de edición

Las mesas de edición son ordenadores que permiten componer con toda
precisión los resultados finales de una producción, empalmando, acortando
escenas, variando su orden o modificándolas por completo, pudiendo añadir
efectos especiales, textos, etc. Los más completos, además de lo dicho
anteriormente añaden todo tipo de efectos incluidos los que sirven para
mezclar sonidos. El resultado es un montaje perfecto.

La mesa de edición puede sustituir al montaje casero, para el que es


suficiente una cámara y un magnetoscopio (llamado familiarmente vídeo)
normal. De vez en cuando, o si no se posee una mesa de edición, deberá
hacerse de forma casera. Se nota la diferencia en cuanto a eficacia de
producción, velocidad de trabajo, precisión en los cortes y presentación final.

Existen cámaras en el mercado que graban ellas mismas ciertos impulsos


que permiten a la mesa de edición reconocer el punto en el que comienza la
escena que se desea incluir. En la mayoría de los sistemas, estos impulsos
pueden grabarse en la misma mesa, ya que se graban fuera del registro de
vídeo. Algún editor puede memorizar cerca de 100 escenas.

El montaje de una película en vídeo.


Con los cortes y empalmes se separan y unen escenas. Así se puede dar
nuevo sentido a la película. El montaje es un método para relacionar
correctamente formas y contenidos. Hay directores de cine que dejan casi
todo su esfuerzo y creatividad para la labor de montaje, ya que todo se filma
por separado, aprovechando mejores días u horas, el tiempo de los actores,
etc. En el montaje se realizan además títulos, rótulos los efectos especiales y
puede generarse en su totalidad o modificarse la banda sonora.

El montaje narrativo o descriptivo:

Es el más común. El espectador se coloca como observador invisible de


ciertos hechos o acontecimientos. Estos hechos se montan ordenados por
momentos, lugares y tiempos a pesar de que han sido filmados siguiendo
otro orden.

El montaje asociativo o significativo:

Cada imagen tiene un significado concreto. Cuando vemos varias imágenes


aparecen nuevos significados, superiores a los de imágenes individuales. La
asociación aparece en nuestra mente. Si cambiamos el orden de las
imágenes, rostro sonriente, paisaje, rostro triste, podemos ver el significado
de que a la persona le ha entristecido el paisaje. Las escenas montadas en
sentido contrario dan un significado contrario.

Escenas inconexas aparentemente, unidas por un montaje pueden transmitir


ideas abstractas o sentimientos. Niños con hambre intercalados con
personas comiendo opulentamente generan un mensaje crítico hacia el
mundo de la riqueza en comparación con el tercer mundo.

El montaje dramatizador.

Cuando a través de elementos subliminales se lleva al espectador hacia


momentos emocionales profundos.

A veces el ritmo trepidante de una escena con muchos planos, sonidos,


música, etc. Recordemos la escena de la ducha de “Psicosis”.

Si en una conversación entre dos personas, se inserta un primer plano de


alguien colocando una bomba, inmediatamente el espectador deja de prestar
atención a la conversación para esperar el momento en el que la bomba
explote (suspense).

El sonido es un complemento de la imagen.


Muchas veces trabajamos en vídeo con sonido directo. De hecho, muchas
cámaras que actualmente existen en el mercado graban sonido al mismo
tiempo que el vídeo. Esto a veces resulta fastidioso en el momento del
montaje pues imagen y sonido se graban al mismo tiempo, se oye el viento o
voces no controladas y si se quiere sustituir el sonido se borra lo que
directamente se ha grabado, que sí puede ser interesante.

Para grabar sonidos en directo lo mejor es hacerlo con micrófonos


direccionales, que ajustan la amplitud del campo sonoro a lo que
verdaderamente interesa, reduciendo los sonidos ambientales, que son los
que distorsionan la realidad.

Hay micrófonos que graban solamente lo que se tiene delante (diseño


cardioide), los que graban mejor el ambiente (esféricos), de solapa, para las
conversaciones o entrevistas, reducen los ruidos de ambiente, etc.

Si lo que se desea es un sonido perfecto, ya hay que entrar en la mesa de


edición de audio, y fabricar cada uno sus propios sonidos, bien sea utilizando
los filmados y eliminando lo que no sea correcto y mezclar con música, otros
sonidos, voces, etc., o bien crearlos completamente utilizando la gran
cantidad de medios que existen en el mercado.

En todos los casos, como decíamos en el paso anterior, el sonido es todavía


una dificultad que el vídeo no tiene solucionada en su totalidad para
aficionados.

El uso de los filtros.

Los filtros son lentes que se acoplan al objetivo de la cámara de vídeo, igual
que a la fotográfica. Su razón es eliminar reflejos, crear efectos especiales
lumínicos o de color, evitar algunas radiaciones, etc. Para producir en vídeo
es imprescindible el uso de los filtros.

Hay filtros polarizadores, que permiten penetrar la niebla, evitan reflejos


molestos y dan mayor saturación de color.

Hay filtros creativos que transforman los colores, de destellos, que convierten
en estrellas los reflejos o puntos de luz, filtros de efecto caleidoscopio, otros
que repiten varias veces la imagen, etc.

Todos ellos son importantes y se pueden acoplar unos a otros, creando una
gran variedad de posibilidades creativas.
LA PRODUCCIÓN CINEMATOGRÁFICA

Se utiliza la palabra "producción" en relación con la cinematografía y, en todo


proceso creativo en donde intervienen medios audiovisuales, toda película es
el resultado de un largo proceso de fabricación, en el cual intervienen varios
tipos y categorías de colaboradores, cada uno de ellos muy especializados
en su profesión.

El papel del productor es el de reunir los elementos necesarios para la


fabricación de la película: temas, estrellas, realizador, técnicos y financiación.
El director de producción es un técnico encargado de la gestión de la película
hasta la formación de la primera copia proyectable. Cuando se asocien
varios productores: se habla entonces de coproducción. En este caso las
funciones reales de productor están reforzadas con el productor delegado, o
incluso el productor ejecutivo. Es importante que la producción no tenga
carencias o fallos de organización muy destacados, ya que, por genial que
sea el director y capacitados los actores y técnicos, el resultado de la película
puede ser desastroso.

En las producciones norteamericanas en las que se planifica rigurosamente,


desde el primer momento, tanto la financiación como la producción, la
distribución y la exhibición, lo que les ha permitido ocupar el lugar de cabeza
en la industria cinematográfica mundial.

La Producción. Abarca desde el momento en que se concibe un proyecto


hasta su plasmación en forma de bobinas o rollos de cinta impresionada,
revelada y sonorizada.

La Distribución.- Se trata del proceso que debe seguirse para que, a través
de sociedades, la mayoría de las veces multinacionales, la película producida
llegue hasta los mercados para su explotación comercial.

La Exhibición. Está constituida por el total de las salas de proyección, pocas


veces independientes y muchas veces asociadas en cadenas, donde el
público debe acudir para ver la película producida. El resultado económico de
toda Producción dependerá de una perfecta sincronización entre Distribución
y Exhibición, dentro de unos plazos mínimos y una promoción y difusión
adecuada.

Los momentos del proceso de producción

Los momentos más importantes del proceso de producción, en los que se


refleja la misión de coordinación y supervisión que incumben al director de
producción.
El estudio del Proyecto. Desde su concepción, estructuración y plasmación
en forma de guión o, en su defecto, de un tratamiento amplio y detallado.

La Valoración del proyecto. El desglose de los escenarios, personajes,


localizaciones y personal técnico que debe intervenir, de acuerdo con este
desglose.

La Financiación. Encontrar los recursos financieros, que pueden proceder


de diversas fuentes, como son: distribuidores, productores asociados,
organismo oficiales o privados, etc.

La preparación o Pre-producción. Lo que incluye la supervisión del guión


técnico, la selección de personal especializado, el "casting" o selección de
actores, la localización de decorados, plan de trabajo, seguros y permisos,
etc.

El Rodaje. Con el control del trabajo diario, la previsión financiera, y la


coordinación de los diferentes equipos de rodaje: dirección, iluminación,
técnicos, actores, decoradores, montadores, etc.

La Post-producción final. Supervisando las sucesivas inversiones, junto a


los procesos de montaje, sonorización, música y efectos, copias "standard" y
proyecciones de pre-estreno.

El control Financiero final. El proceso finaliza con el balance de la


producción, sus posibles desviaciones y la justificación final de los gastos de
financiación, ante las fuentes que hayan colaborado económicamente. En
caso necesario se inicia el siguiente paso.

La Promoción y la Explotación. De acuerdo con su nivel de vinculación


financiera a la producción, también puede verse obligado a intervenir en la
comercialización y explotación de la película.
PREPRODUCCIÓN

Limpiando el Equipo

 Mantenga el equipo limpio, sin polvo, sin mugre, agua, ni


exponiéndolo a las temperaturas extremas (ni mucho calor, ni mucho
frío).
 Ponga el equipo en cajas plásticas que se puedan cerrar o en bolsas
plásticas. Utilice paquetes de silicia seco si estan disponibles

 El Mantenimiento de los Lentes

 Quite pelo y polvo con un cepillo o una botella de aire


 Limpie el lente desde el centro hacía los lados
 Si es posible, solamente utilice trapos especiales ya recomendados
para la limpieza de los lentes.
 Utilice limpiador de lentes de limpieza si hay grasa que no se
puede quitar con un trapo
 Solamente utilice una porción pequeña del limpiador de lentes y
póngalo en el trapo. Nunca se debe poner el limpiador de lentes
directamente en el lente.

La Planificación

 Lista de Equipo - Refiérase a lo que está


 Los Permisos de filmación
 Las Direcciones / Los Mapas
 El Transporte
 Los Miembros del equipo
 El Talento / Lista de sitios que quieren filmar
 Lista de las preguntas

Seguridad

Casi todas las Videocámaras vienen equipadas con una lucecita roja que se
enciende cuando la cámara esta grabando. Aún cuando esta función es muy
útil, algunas veces tendrá que esconder la luz para su propia seguridad. Esto
es esencial para evitar sospechas con personas que no desean ser
filmadas, on en otras situaciones peligrosas. En tales momentos esta
lucecita puede ser camuflado fácilmente con un pedazo de masking tape, o si
usted agarra su cámara, cubriendo la luz con sus manos. Muchas veces, por
su propia seguridad, es mejor filmar a ciertas personas sin ellas se den
cuenta que están siendo filmadas. Para hacer esto asegúrese que la
videocámara esta en autoenfoque, con el lente zoom abierto ampliamente.
Agarre su Videocámara cerca del pecho, y pretenda que esta viendo en
dirección contraria del lente de la Videocámara. Esto eliminara cualquier
sospecha que exista. También puede sostener la Videocámara al lado de su
cuerpo como que solo la esta cargando. En esta posición, si desea filmar a
una persona, tendrá que inclinar el lente hacia arriba para filmar la cabeza y
no el torso.

Seguridad
 Cubra la luz que indica grabación
 Agarre la Videocámara dar lugar a sospechas
 Vea hacia el otra lado de donde la Videocámara esta dirigida
POST PRODUCTION

1. Logging

 Apuntar las tomas significantes


 Revise las tomas
 Escribe el código de tiempo (time code) y/o los números para localizar
los puntos de cada toma/escena significante
 Escribe una descripción de cada toma/clip significante
 El producto final se llama – log sheet

2. Editando: Edición Básica

 Conectar la cámara a una grabadora u a otra camera, u a otro audio o


video.
 Escoge las tomas del “log sheet”
 Adelántelo a la primara toma/escena que le guste
 Si estas utilizando el contador, ten cuidado al devolver la cinta cada
vez al principio y recomponga el contador
 Nota: Cuando esté editando tomas/escenas, es importante dejar 3-5
segundos extra al principio y al final de cada toma/escena
 Oprime “play” en grabadora o en la cámara
 Oprime “record” y “play” en la grabadora
 Cuando la toma se acaba, oprime “stop” en la grabadora
 Oprime “stop” en grabadora
 Repite este proceso con cada toma/escena

3. Estudio

 Nunca dé la película original, es probable que no lo vas a conseguir


otra vez
 Controle el “cuento”: Nunca haga la producción en un estudio que se
puede interpretar fuera del contexto
 Trabaje con un ingeniero para transferir al formato de broadcast
 La manera mas fácil para el gión para transferir el película es: video de
composite desde tu cámara al Betacam de ellos.

4. Internet

Para utilizar el video en Internet, tiene que estar digitalizado:


Formatos como Hi8 y VHS tienen que estar digitalizados con una técnica
especializada de la computadora
Formatos como el DV ya son digitalizados y solamente necesitan IEEE 1394
(Firewire/i.Link) port

Una vez que están digitalizados, el video se puede comprimir utilizando


RealPlayer o Quicktime para entregar al World Wide Web
El video es hecho de 30 cuadros fijos cada segundo
Estos cuadros fijos se pueden capturar y entregarse a una computadora para
utilizar en materiales impresos, web sites, etc.

5. Comprando o Alquilando una Cámara de Video

Asegúrate de que cualquier cámara que comprare o alquilare tenga:


Foco manual
Input análogo
Cámaras de video digitales
Una pantalla que se puede sacar, ayuda al momento de editar.
LANC - Permite controlar la cámara a control remoto cuando se está
editando
ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN GUIÓN

Un inventario

En la base de todo método de construcción guionística se ubica una


terna de elementos fundamentales: el personaje, la acción, y el conflicto.
Personaje, acción y conflicto, se entrelazan en sus definiciones, y constituyen
aspectos cuya inevitable soldadura forja el basamento mismo de la
estructura dramática. Revisemos someramente cada uno de ellos:

El personaje

Las diversas exploraciones en torno al problema de la construcción del


personaje del filme de ficción se orientan alrededor de un eje en cuyos polos
se sitúan:

- una visión esencialista del personaje que lo constituye en recipendiario


de atributos o cualidades (personaje definido por su ser, que se rellena
según un conjunto de esencias, según los datos de su biografía, de sus
aspectos físicos o sus datos psicológicos más o menos estáticos).

- una visión dinámica del personaje que lo entiende como un cierto


conjunto de actividades, de transformaciones unificadas en una
representación, generalmente antropomórfica, que cobra sentido y provee
significaciones en la medida en que hace o, mejor dicho, representa un
hacer.

Un recorrido por los manuales de escritura del guión nos deja ver que tal
concepción se reparte en ellos sin demasiada autoconciencia: si acaso, un
mayor énfasis en los aspectos dinámicos en los manualista norteamericanos
y cierta confesada preocupación por los personajes en los europeos, es
síntoma de una divergencia entre dos concepciones dramatúrgicas que se
hace explícita algunas veces.

No obstante, una relativa homogeneidad en las metodologías, coloca el


énfasis en ciertos elementos de construcción: la biografía del personaje, el
diseño de su "crecimiento", la formulación de sus motivos y sus intenciones,
etc.

En algunos autores, como Lajos Egri, el diseño de la biografía cobra


proporciones de exahustividad: Egri quiere un escritor capaz de conocer a su
personaje a la manera de Ibsen, de listar, en una suerte de anamnésis, todas
y cada una de las cualidades relevantes que lo configuran en el plano
"fisiológico", psicológico y social y que conforman lo que el autor llama la
tridimensionalidad del personaje. Otros autores, como Swain prefieren una
cualificación limitada a los requerimientos de la acción: la impresión
dominante, el punto de vista, la actitud dominante, los intereses y lo que el
autor denomina el potencial de clímax, todos están circunscritos a la
esfera de las acciones posibles: la biografía no va mucho más allá del plano
de la manifestación diegética. Field -quizás el más popular manualista
norteamericano- subordina esta construcción biográfica del personaje a la
acción en forma contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es
todo lo que suponemos le ha acontecido antes del tiempo presente narrado
en el film y que conforma su carácter actual. Su exterior es lo que se cuenta
en el presente diegético y se revela, casi exclusivamente, a través de la
acción.

Los otros aspectos presentes en los manuales tienen que ver con la
vinculación del personaje con la acción dramática (con la esfera actancial,
como diremos más adelante). Motivación, intención y objetivo, para Vale;
condición, aspiración y realización en Cucca; condiciones sociales y fuerza
de voluntad en Howard Lawson apuntan todos a la construcción de la acción
verosímil, temperada por el requisito de la gradualidad en la modificación
(obligatoria) del personaje.

Ciertas "leyes" - para dar un nombre a las recomendaciones preceptivas


que soportan los manuales y que, desde Aristóteles, alimentan la
dramaturgia occidental - pueden entresacarse de la lectura: el personaje
debe disfrutar de cierta autonomía -en el sentido de portar una única "línea
de pensamiento" o de "producir diálogos personales"; debe también ser
coherente, es decir, conservar una identidad (un carácter) en el decurso de
sus transformaciones menores; debe crecer y modificarse a través de la
obra; debe estar caracterizado por los rasgos distintivos que conforman sus
diálogos y sus acciones y que lo diferencian orquestadamente del resto de
los personajes; debe, finalmente, munirse de una fuerza de voluntad tal (de
un potencial de clímax) que sea capaz de llevar la acción hasta sus últimas
consecuencia.

La acción

El aspecto más notable en relación al concepto de acción, tal y como se


recoge de la lectura de los manuales de dramaturgia, se inscribe en la
siguiente paradoja: el término acción es quizás el más naturalmente
nombrado, más requerido por decirlo así y, sin embargo, el que menos rigor
merece en su tratamiento. El crítico y el lego, por lo demás, en el ejercicio de
su evaluación inmediata de un filme, recurren invariablemente al análisis de
la acción: los filmes tienen "mucha" o "poca" acción, o acciones "lentas" o
ninguna acción. El término de acción dramática (como el de "estructura
dramática" o "estructura narrativa"), constituye poco menos que un comodín
con el que se designa una cualidad de la narración cuya "aparición" parece
intuitivamente indudable. Claramente, en el caso de los manuales, se apela a
la intuición del escritor, a un sentido común que decidirá, en último término,
cuando hay acción y con qué intensidad ésta se presenta.

La anterior circunstancia no ha sido obstáculo para que se desarrolle,


entre los manualistas, una muy completa "teoría" de las acciones dramáticas.
Howard Lawson, por ejemplo, se ha detenido en la consideración de la
arquitectura de las acciones, reconociendo el carácter "enclavado" de éstas
(como ciclos constituidos por una exposición, un ascenso un momento de
choque y un clímax, que se articulan a niveles mínimos para reproducir la
misma estructura a nivel macroscópico), y aconsejando al escritor en relación
a la construcción de su progresión, al diseño de su ritmo, de su causalidad
compleja y de las tensiones que regulan su intensidad. Podría decirse que
los manualistas manejan rigurosamente una materia cuyo término central,
indefinido, está confiado a la intuición.

Como el personaje, la acción también tiene sus "leyes" previstas en los


manuales: desde la ley de unidad de acción, aristotélica y polémica, que
concentra en una transformación única el devenir dramático y hace depender
las demás acciones de este tronco común, hasta otras reglas que regulan el
desarrollo de las transformaciones dramáticas, postulando la necesidad de
repartir la acción entre momentos de concentración y momentos de
respiración, que administren modificaciones siempre en avance. Notable es
el énfasis en la motivación de las acciones (asunto bien estudiado por los
formalistas y neo-formalistas, dicho sea de paso) que exige la garantía de un
sustento "lógico" como dispositivo para el adelanto de las acciones.

El conflicto

Contrariamente a lo afirmado en relación a la acción, el término conflicto


aparece definido con claridad en los manuales de dramaturgia: oposición de
fuerzas contrarias, de voluntades y obstáculos, su formulación es tal que
resulta fácilmente identificable para el escritor. Ciertas exigencias en relación
al conflicto dramático se repiten en los manuales: su intensidad (un "buen"
conflicto dramático demanda energía de las fuerzas en oposición), su
equilibrio (de forma tal que las fuerzas en pugnan compitan con idénticas
probabilidades de éxito), sus posibilidades de permanencia a través del
desarrollo total de la obra y, sobre todo, la irreductibilidad de los términos que
se hallan en él comprometidos (y que se definen uno en relación al otro,
como en la simbiósis), es decir, de su posibilidad de integrar una unidad de
contrarios, al decir de Lajos Egri.
Otras "leyes dramáticas"

Las reglas de construcción recomendadas en los manuales no se agotan


en la utilización de los términos mencionados anteriormente. Rebasan el
ámbito de la historia, por decirlo así (si entendemos por historia la
disposición, lógica y cronológicamente ordenada de los acontecimientos que
integran un filme), para introducir recomendaciones al nivel de su puesta en
discurso. Dicho en términos más sencillos: se trata no sólo de "armar" las
historia creando personajes, acciones y conflictos, sino de estructurar los
mecanismos para que el acto de contar la historia la valorice y la haga
dramática. Un buen ejemplo de "reglas" que actúan en este sentido lo
encontramos en Chion, quien reúne en varias operaciones los pasos que
requiere lo que el autor denomina dramatización de la historia. Chion exige
así la concentración del material a contar con la finalidad de unificar la
historia y de regular la información hasta límites digeribles por el espectador;
la emocionalización del material, es decir, la búsqueda de una participación
emocional del espectador en el drama; la intensificación, de los
sentimientos, de las situaciones vividas por los personajes y de la irrupción
de los detalles significativos, la jerarquización de los acontecimientos que
constituyen la historia previa y, sobre todo, la creación de una curva
dramática, referida no sólo al discurso, sino también a la disposición general
de la historia.

Los modelos de construcción dramática del guión

Una vez revisados los elementos en juego para la construcción de un


guión, todo autor procede a proponer un método de construcción que,
pasando por las diversas etapas del diseño (construcción de personajes,
sinopsis, scaletta, etc.) culmina con la escritura del guión. Brevemente,
revisaremos cuatro de estos modelos, con la finalidad de afianzar las bases
de nuestra discusión.

El Paradigma de Field

Junto con las del español Gutiérrez Espada, las ideas del norteamericano
Syd Field son quizás las que más se han popularizado entre nuestros
profesores de guión. Field, en sus dos textos ya clásicos, propone un sencillo
esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural,
suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier
género.

Para Field los primeros pasos de escritura de un guión van de la idea al


sujeto, en un proceso de búsqueda de lo que el autor denomina la estructura
dramática, esta última definida como: "Un arreglo lineal de incidentes,
episodios y acontecimientos relacionados entre sí, que desemboca en una
resolución dramática". ¿Cómo se sigue este proceso? En primer término, la
idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del
argumento, lo que el autor denomina el subject, el sujeto del guión. Si la idea,
en general, corresponde a una vaga tematización, el sujeto ya contiene los
rudimentos de la acción principal.

La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el


paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el
cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo. En su
primera versión, el paradigma divide al guión en tres actos: Acto I o
presentación, Acto II o confrontación y Acto III o resolución, del conflicto
principal. Los soportes divisorios, por decirlo así, entre los diferentes actos,
lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura,
PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia
radicalmente el sentido de la acción. Field preve dos de estas unidades, una
al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.

Lo dicho se resume en la Fig. 1:


---------------------------------------------------------------------

ACTO 1 ACTO II ACTOIII

Planteamiento Confrontación Solución

PA1 PA2
| +-------------------x----+
| ¦ ¦
------------x--+ +-------------------

Comienzo Fin

----------------------------------------------------------------------

Una vez dispuesto el material según el paradigma, el escritor procede a


elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales,
cuatro unidades que constituyen la armazón básica del guión. El escritor
dispone estos hallazgos en cuatro páginas para configurar una suerte de
sinopsis que conserva la estructura y que será completada una vez que se
redacten las biografías de los personajes. La escritura posterior, que se lleva
a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la división
establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por
último, se procede a una reescritura que dará lugar a la primera versión del
guión.

El Tratamiento de Swain
Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los
bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una
metodología que se puede resumir en cinco pasos:

Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la acción en


el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el
bagaje histórico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el
presente fílmico.

Paso 2. En segundo término, procede a establecer los elementos


fundamentales de la historia, a saber:

A. Los personajes, para cuyo propósito, el autor recomienda:

a) Establecer el personaje tempranamente y


b) establecer el carácter del personaje (impresión dominante, gusto por el
personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial físico para la acción,
potencial de clímax).

B. Las situaciones.

C. Los escenarios de la acción.

D. Los tonos y atmósferas.

Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del


film. Para ello es indispensable diseñar:

A. El gancho (the hook). Un incidente o acción que provoque la


suficiente curiosidad en el espectador como para que éste permanezca
interesado en el desarrollo de la historia.

B. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relación


al alcance de su objetivo.

Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y


el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la acción, puntos que marcan
las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el
objetivo. Dichas confrontaciones se planifican:

A. Evitando lo predecible.
b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontación del
personaje, la solución negativa (la cual, según Swain, siempre resulta ser la
más creíble).

B. Espaciando las crisis.

Paso 5. Por último, el guionista se dedica a resolver las situaciones


pendientes. Tal resolución se lleva a cabo de dos maneras:

A. Liberando las tensiones creadas por dispositivos mecánicos o


externos. La regla básica consiste en traicionar la anticipación previsible del
espectador.

B. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes La


metodología de Antoine Cucca.

Para contrastar el enfoque pragmático de los manualistas anteriores,


procederemos a revisar someramente el trabajo que el escritor francés
Antoine Cucca propone en su libro L'Écriture du Scénario. Como para otros
autores, el germen inicial del guión se encuentra en la idea. La idea, "primera
condición creativa e interpretativa del autor", debe cumplir con el requisito de
ser visual, emocional, creíble y universal.

El asunto o argumento constituye un desarrollo completo de la historia a


la luz de consideraciones estructurales. Su elaboración presupone el
hallazgo del tiempo en el relato, de los personajes, de las acciones y de las
situaciones. Para el desarrollo del tiempo se toman en cuenta el tiempo de la
relación de la historia, el tiempo de la evolución de la historia, el tiempo de
la organización del drama, y el tiempo en la composición escénica.

En segundo lugar, Cucca analiza las posibilidades de la acción de los


personajes a nivel del argumento. O bien las acciones hacen descubrir a los
personajes, o por el contrario, los personajes generan las acciones.

En tercer lugar Cucca dispone las sucesivas acciones que conformarán el


argumento, cuidándose de distinguir entre las acciones de base
(fundamentos esenciales de la historia), que hacen avanzar la acción, y las
acciones complementarias.

La última fase en la construcción del argumento está constituida por la


elaboración de las situaciones ("Una situación es una unidad superior del
relato, un estado característico determinado por el conjunto de acciones
y personajes"). Las situaciones pueden ser de base (según contengan por lo
menos una acción de base) o complementarias (si constan solamente de
acciones complementarias). Esta últimas constituyen un ornamento, un
relleno que hacen el relato "más incisivo y variable". Las estructura de las
situaciones comporta la clásica división en tres momentos dramáticos y que
Cucca denomina premisa (o conjunto de condiciones de los personajes al
comenzar la situación); desarrollo (de estas condiciones en busca de
modificación) y resolución.

La elaboración de la Scaletta o Canevas constituye la etapa subsiguiente


de refinamiento de la estructura y comienza por el estudio del personaje. La
estructuración del personaje requiere en primer término del estudio del
carácter y de las necesidades.
De la misma manera, el estudio del personaje comprende la estimación del
comportamiento ante las acciones de otros personajes, ante los obstáculos y
en relación al lugar. Por último, la consideración de la diversidad en varios
grados

1°, la diversidad física


2° de objetivos
3° de comportamiento
4° las diferencias de comportamiento en un mismo personaje conforma el
contraste del universo que impone cada situación.

Según Cucca el personaje se revela en la economía de la historia a través de


las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento.
Es así como la evolución del personaje puede ser referida, en cada
momento, a su condición original, a su aspiración o deseo y a la realización
de estas aspiraciones. El establecimiento a nivel de la scaletta, de estos
parámetros para cada personaje constituye, un paso obligado de la
construcción.

Otro aspecto a considerar para la escritura de la scaletta se refiere al


lugar. Una vez evaluado el espacio en sus posibilidades temáticas,
contextuales y de acción y determinadas las posibilidades del lugar, se
procede a determinar la ubicación espacial de cada componente de la
scaletta.

El siguiente paso en la construcción de la scaletta se refiere a la


estructuración de las situaciones que la conforman. En primer lugar,
estableciendo claramente su contenido, en segundo término procediendo a la
individualización de los elementos que integran cada situación (personajes,
acciones) y de las situaciones entre ellas mismas. Esta individualización
puede proceder por analogía (examinando y descomponiendo el contenido
de una situación, por ejemplo) o mediante un procedimiento de carácter
inductivo "un lugar. un personaje, la causa o el efecto de una cierta acción,
contribuye así a definir todas las otras".
Por último, el desarrollo del drama requiere de la elaboración de la
situación de comienzo y la configuración de las situaciones sucesivas,
situaciones, que, según el autor, se remitirán a algún caso dentro de una
tipología que comprende: las situaciones de apertura (las cuales abren
expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones); las situaciones
conflictuales, principales o secundarias, las situaciones
interlineales de transición (unidades que sirven de ligazón entre las
situaciones conflictuales y las de cerradura) y las situaciones de cerradura
relativa. (Que concluyen una situación de apertura o conflictual). El ultimo
paso en la elaboración del
guión consiste en el "relleno" de la estructura dada por la scaletta.

El modelo de Lajos Egri

Concluiremos nuestro inventario comentando un modelo que, si bien no


proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia
cinematográfica, recoge, en su excelente exposición, ciertos fundamentos
esenciales, comunes a la escritura dramática.

El punto de partida de la metodología que este autor propone en su ya


clásico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que
podríamos denominar la proposición ideológica del texto que el escritor
construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de
Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como
una proposición (en el sentido lógico del término). Debe estar enunciada de
tal manera que contenga en sí misma al personaje principal (el héroe), al
conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el
mecanismo de su formulación: una proposición como: "La drogadicción
conduce a la destrucción", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su
sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga,
inmerso en un conflicto en relación a esta condición dominante, y actor de un
drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestrucción. De manera
similar, una proposición como "Los Estados Unidos siempre vencerán al
comunismo", presupone la existencia de un héroe típica y
paradigmáticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista
y que al final, pedagógicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una
buena colección de ejemplos: "El gran amor desafía la muerte" (Romeo y
Julieta"), "La ambición desmedida conduce a la autodestrucción" (Macbeth) y
algunos otros.

La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba
es el fin indeclinable de la obra. Metafóricamente, uno podría pensar la
premisa como una suerte de hipótesis cuya veracidad la obra se encarga de
probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su
hipótesis a través de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo
básico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clear-cut premise)
une así, el tema escogido por el escritor y los elementos básicos para la
construcción del drama:

TEMA

¦
¦
¦
PREMISA

¦
¦
PERSONAJE ------------- CONFLICTO

El segundo paso en la construcción de la estructura dramática, lo


constituye el diseño del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa
mano de la idea ya comentada de tridimensionalidad. Para la construcción
del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que éste determina el actuar
del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialéctico", Egri
asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de
crecimiento dentro del drama. La fuerza del carácter, le permitirá la
construcción del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes,
contrastados todos bajo el principio de orquestación.

Es importante remarcar que para Egri el personaje se sitúa en posición


generadora respecto a sus acciones. En otros términos, no es la acción la
que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Poética de
Aristóteles- sino que es la construcción dialéctica del personaje, a la luz de
la premisa, la que abre el camino para la construcción de las acciones.

Una vez diseñado el personaje se procede al estudio del conflicto,


siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las
acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografía del
personaje que explican, en términos de causa y efecto, el desarrollo de las
acciones. Así, lo que en la superficie del drama aparece como una
confrontación, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde
el personaje.

Estas acciones, así diseñadas, se estructuran en ciclos ternarios


comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clímax y que culminan
en la resolución. Cada una de estas unidades -que uno supondría
constituyentes de un esqueleto básico de acciones o scaletta- debe ser
abordada en un momento estratégico o punto de ataque y deben disponer un
crecimiento gradual de la acción, que evite los saltos y el estatismo y crezca
gradualmente hacia el clímax general de la obra, en el que se manifiesta el
último enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto,
en la resolución. Una vez más, si esta estructura así nacida prueba la
premisa, se ha
obtenido la estructura de la obra.

Hacia una instrumentalización de algunos objetos teóricos

Partiendo de las recopilaciones que hemos revisado hasta ahora, es


dable formular nuevamente la pregunta que motiva el presente trabajo: ¿Es
posible -mediante una adecuación suficientemente flexible y comprensiva de
las diferencias en juego- reforzar los elementos y leyes que constituyen un
modelo de escritura del guión cinematográfico, con algunos objetos y
constructos teóricos que provienen, entre otros campos, del análisis
semiótico, del estudio de las interacciones interpersonales, etc. toda vez que,
de alguna manera, y en un sentido que será indispensable precisar, tanto los
unos (los modelos "para construir") como los otros (los modelos "para
entender") hablan de lo mismo? Las observaciones que siguen son piezas
aisladas de lo que puede entenderse como una primera aproximación a esta
idea.

- Sobre la base de los estudios de Vladimir Propp y tomando en cuenta el


modelo actancial propio del análisis greimasiano, podría formularse una
hipótesis, según la cual, todo personaje dramático es construible a partir de
lo que podríamos denominar su falta o su carencia constitutiva. Este
concepto, de obvia extracción lacaniana, permitiría una concepción del
personaje, en virtud de la cual, la investidura constructiva y con ella, todos
los esfuerzos del dramaturgo para diseñar el personaje, convergerían hacia
un polo que, dinámicamente, aglutina aquellos aspectos que movilizan su
acción y su crecimiento en el relato: la historia es porque el protagonista
quiere algo. Desea. O, dicho de otro modo, carece de algo.

En este sentido, conviene recordar algunos presupuestos de la semiótica


contemporánea. Es sabido que cada personaje es susceptible de
desempeñar un rol actancial, según realice o sufra determinados actos. La
representación de un acto puede representarse mediante fórmulas como:

F (S1) ----> [ (S v O)-------->(S ^ O) ]

o bien:

F (S1) ----> [ (S ^ O)-------->(S v O) ]


En las que S1 designa al sujeto operador que, mediante el acto F, logra
el cambio de estado de S respecto al objeto O. Si bien el interés de Greimas
se sitúa a nivel del análisis del enunciado, nivel en el cual se ejecuta la
distinción entre, por ejemplo, una estado de conjunción y otro de disjunción,
a nosotros nos interesa una interpretación de estos modelos actanciales
más referida al significado (al efecto de realidad) que nosotros conferimos al
personaje. No se tratará de considerar los enunciados que remiten a tal a
cual estado, sino de interpretar las representaciones formales como estados
mismos que adjudicamos a los personajes.

Volviendo al problema del diseño del personaje en términos de sus


carencias, podríamos reformular las consideraciones previas señalando que
inventar un personaje, y más generalmente, formular un actante, implica
escoger un conjunto de objetos de valor en disjunción con el mismo, es decir,
formularlo como un sujeto carenciado, signado por la falta que representa la
no conjunción con dichos objetos. Cada personaje es, en cierto sentido,
como el sujeto tachado de Lacan, S, un sujeto definido por su falta. En
términos de una metodología constructiva, podríamos comenzar diciendo
que el primer paso en el diseño de un personaje consistirá en la
determinación de sus faltas y, en particular, en la formulación del objeto de
valor principal asociado al personaje. Esta formulación generará a su vez una
construcción en dos sentidos: hacia el "pasado" del personaje, y por ende, a
la construcción de su historia previa, en la búsqueda de las determinaciones
"psicológicas" o "históricas" en general que han motivado dichas carencias (y
que aflorarán, explicativa o temáticamente en el transcurso de la diégesis); y,
principalmente, una construcción orientada hacia el futuro, que dará cuenta
del itinerario de "alejamientos" y "acercamientos" entre sujeto y objeto y
constituirá la acción dramática misma.

Algunas de las "leyes" ya mencionadas podrían comentarse a la luz de


esta consideración:

* La autonomía del personaje está relacionada con la esfera de intereses


propia del personaje, es decir, con sus carencias esenciales. El personaje
será fiel a su búsqueda (con una fidelidad que le es específica) lo cual es
también un modo de asegurar su consistencia.

* La fuerza de la voluntad de un personaje no es más que un síntoma de


la profundidad o de la esencialidad de su falta. El empeño persecutorio de un
policía no nos habla más que de su potencia reparadora. Idénticamente, la
intensidad de una obsesión amorosa de la necesidad ser de amado, etc.
* En términos globales, la orquestación demandará una repartición de
faltas entre los personajes, faltas que resultarán ser de naturaleza diferente
e incluso contrastante
(el que tiene dinero no tiene amor, el que tiene amor es impotente, la de gran
corazón no es bella, etc.). De esta manera se asegura la circulación de una
variedad de objetos de valor que serán intercambiados en el relato.

- Los modos de consecución de un objeto de valor constituyen un lo que


llamaríamos un estilo del personaje y pudieran ser asimilados a los que en el
Análisis Transaccional se denominan Guiones de vida. Un guión de vida es
"un programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo la
influencia parental que dirige la conducta del individuo en los aspectos más
importantes de su vida" James y Jongeward distinguen cuatro niveles en
dichos guiones: guiones culturales, guiones sub-culturales, guiones
familiares y guiones individuales. Cada una de estas instancias señala un
modelo actitudinal en una esfera específica del comportamiento humano, un
"rol" a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido básico puede ser
encerrado en una etiqueta. (Por ejemplo, el guión cultural de un
expedicionario inglés a comienzos de siglo podría englobarse bajo el término
de "civilizador", posición que comporta un catálogo de actitudes más o
menos previsibles). El guión sub-cultural se refiere al patrón de
comportamientos y valores de porciones homogéneas que comparten una
identificación en el seno de una cultura: (West Side Story). El guión familiar
define un cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe
(El Honor de los Prizzi). Por último, el guión individual define una suerte de
programación personal, referida a las preguntas "¿Quién soy? ¿Qué hago
aquí? ¿Quiénes son los otros?" (Para responderse, por ejemplo, como el
detective Gites de Chinatown de Huston: "Soy un terco. Me encanta meter
las narices donde no debo. Hay muchos que andan por ahí jugando sucio", o
bien, como Mr. Cross, el magnate corrupto del mismo film: "Soy un triunfador.
Soy dueño de lo que me rodea. Puedo hacer lo que quiera con todo el
mundo").

- Hemos dicho que, de acuerdo a Greimas, entenderemos por acto el


cambio de estado de un sujeto en relación a la conjunción o disjunción de un
objeto valor. Estos objetos, o bien representan cosas, entes materiales
valorados cuya posesión se disputa en el relato, o bien describen valores
psicológicos o abstractos. La formulación de un acto, como ya escribimos,
viene dada por una expresión del tipo:

F (S1) ----> [ (S v O)-------->(S ^ O) ]

Ahora bien, tal formalización, aparentemente abstracta, podía constituir un


valioso recurso de identificación de las cualidades de la acción diseñada por
el escritor, al aproximar las respuestas de ciertas preguntas obligadas:
¿Como se identifica una acción dramática? ¿Cómo se dispone la acción en
la estructura general de los acontecimientos? ¿Como progresa o se
detiene? ¿Cómo se logra su gradación? La aproximación greimasiana
comporta de por sí la virtud de una definición operacional: hay acción cuando
hay intercambio de objetos, cuando el estado de un sujeto cambia. A la
pregunta "¿Qué pasa?" se le podrá responder siempre afirmativa o
negativamente, siempre que se identifiquen sujeto y objeto con claridad.

Cabe señalar que esta definición abarca incluso los llamados actos de
habla, actos en los que pueden distinguirse varios niveles de acción: como
actividad somática que pone en conjunción a un sujeto y un hacer gestual
significante, como un hacer-saber, es decir "como un hacer que produce la
conjunción del sujeto enunciatario con un objeto del saber" , y también,
como un hacer-hacer, "es decir, como una manipulación de un sujeto por otro
mediante el habla (Greimas y Courtés). Esta distinción, revela un aspecto de
importancia central para el dramaturgo cinematográfico y en particular para el
dialoguista: la dimensión de los actos de habla en términos de la acción
dramática, al descubrir para el escritor los diferentes sentidos en que el acto
de habla es acción.

- Colocados en este punto, podemos distinguir en el personaje -y sobre


todo en el personaje que habla, en esa instancia constitutiva del personaje
que es el parlamento- diferentes niveles de su hacer lingüístico. Lo más
común es que el escritor -e incluso el manualista- ponga el acento en el nivel
locucionario y se preocupe del decir del personaje, del "contenido" de ese
decir. Pero una visión más profunda nos lleva a postular como esenciales los
dos niveles restantes, destacando por ejemplo, los enunciados ilocutorios,
aquellos, cuya "función primera e inmediata consiste en modificar a los
interlocutores", (Ducrot y Todorov). Repensados de esta manera, los
parlamentos (y los diálogos) participan de la acción de una manera distinta
según prioricen uno u otro nivel: pueden ser portadores de información
unidimensional o, simultáneamente, remitir a diversos niveles de la acción (y
de la información).

- Otros aspectos centrales de la acción dramática, tales como aquellos a


los que remiten las preguntas: ¿Qué caracteriza la acción importante?
¿Cómo se "mide" la intensidad de ésta? ¿Qué diferencia dos acciones en la
misma estructura dramática? podrían ser abordados desde algunos estudios
formales, como por ejemplo los de Abraham Moles. Así, sería posible
estudiar, en detalle, aspectos como la importancia relativa (extrínseca o
intrínseca) de la acción, su grado de implicación, su valor como
acontecimiento o valor de imprevisibilidad para el observador, su
complejidad, su tasa de riesgo, ligada a la atención emocional que provoca
en el espectador, las estrategias alternativas o posibilidades de reemplazo
de una acción particular por otra que desemboque en el mismo resultado, las
condiciones de sujeción a los actos mínimos que la componen (actomas, en
la terminología de Moles), la duración de la acción en unidades compatibles
con el conjunto, el lugar geográfico donde la acción tiene lugar, etc. Cada
uno de estos aspectos, referidos a la problemática concreta del guión
cinematográfico, puede ser abordado desde una óptica que utilice elementos
del
modelo abstracto al que hacemos referencia, las obvias limitaciones de
espacio nos hace detenernos aquí.

- Las configuraciones triangulares, propias de varios modelos analíticos -


del que no se excluyen los ya mencionados trabajos de Greimas en algunas
de sus interpretaciones y también los de Bremond- pueden constituir una
base de interés para el diseño y la evaluación de los conflictos. Se orientan
en esta dirección algunos trabajos sobre terapia de familia como los de
Virginia Satir, los trabajos de Theodore Caplow, R. D. Laing, Salvador
Minuchin y David Cooper. En particular resultan adecuados los resultados de
Karpmann en el marco del análisis transaccional.

- Hay que señalar el potencial que pueden brindar, desde esta


perspectiva que hemos escogido, los trabajos ya clásicos de Gerard Genette
referidos al tiempo, el modo y la voz en el relato y que han encontrado su
aplicación en el análisis del fenómeno fílmico en autores como Vanoye y
Zunzunegui y, también, con gran porvenir a nuestro entender, los estudios
de David Bordwell referidos a las estrategias de narración cinematográficas.

Resta recalcar que estas reflexiones constituyen una primera incursión en


un territorio que, desde ya, se perfila polémico y complejo. No obstante, la
fertilidad de los conceptos con que está sembrado y la potencialidad de los
instrumentos con que quisiéramos interrogarlo, quizás logren que el diálogo
sea uno de sus mejores abonos.

Diseño de personajes

Volviendo al problema del diseño de personaje, en términos de sus


carencias, podríamos nombrar las consideraciones previas, señalando que
inventar un personaje implica escoger un conjunto de objetos de valor
unitario con el mismo, es decir, formularlo como un sujeto carenciado,
signado por la falta que representa la no conjunción con dichos objetos.

Cada personaje es en cierto sentido, como el sujeto tachado de falto de


color, un sujeto definido por su falta. En términos de una metodología
constructiva, podríamos comenzar diciendo que el primer paso en el diseño
de un personaje consiste en la determinación de sus faltas y, en particular en
la formulación del objeto de valor principal asociado al personaje. Esto nos
permite abordar el pasado del personaje y por ende, nos sirve para construir
su historia previa para que podamos establecer su perfil sicológico. Es de
destacar que la composición del personaje debe estar orientada hacía el
futuro, que dará cuenta del itinerario de alejamiento o acercamiento entre el
sujeto y el objeto y constituirá la acción dramática misma.

Dicho de otra forma, la autonomía del personaje está relacionada con la


esfera de intereses propios del personaje. El personaje deberá ser fiel a su
búsqueda, lo cual es también un modo de asegurar su consistencia.

La fuerza de voluntad de un personaje no es más que un síntoma de


profundidad o de su falta. El empeño persecutorio de un policía no nos habla
más que de su potencia reparadora. En términos generales, la orquestación
demandará una repartición de faltas que resultarán ser de naturaleza
diferente e incluso contrastante (el que tiene dinero, no tiene amor, es
impotente; la de gran corazón, no es bonita, etc.).

Guiones de vida

Lo ya comentado nos sirve para crear lo que denominamos guiones de vida.


Un guión de vida es un programa en marcha, desarrollado en la primera
infancia bajo influencia parental que dirige la conducta del individuo en los
aspectos más importante de su vida.
Así podríamos llegar a afirmar que existen cuatro niveles de guiones:

1. guiones culturales,
2. guiones subculturales,
3. guiones familiares, y,
4. guiones individuales.

Cada uno de estos niveles de guiones señala el rol del comportamiento


humano.

El guión cultural sería el de un expedicionario español a comienzos


del siglo XVI , que englobe el término de “civilizador“, posición que nos
determina un catálogo de actitudes más o menos previsibles.
El guión subcultural se refiere al patrón de comportamientos y valores
de posiciones homogéneas que comparten una identificación en el
seno de la cultura.
El guión familiar define un cuerpo de comportamientos propio de un
apellido, de una estirpe.
El guión individual define una suerte de programación individual, se
refiere a las preguntas: ¿quién soy? ¿qué hago? ¿quiénes son los
otros?
El caso del detective Columbo

Tomemos como ejemplo a Columbo, el investigador de la televisión


estadounidense, que usa siempre una gabardina vieja y desteñida. Es el
caso del tipo que se dice: soy un despistado, me encanta meter las narices
donde no me llaman, hay muchos que andan por allí jugando sucio. O como
le responden la mayoría de los oponentes a Columbo: soy dueño de todo lo
que me rodea, puedo hacer lo que quiera, soy muy inteligente.

Ahora bien, debemos entender por acto el cambio de estado de un sujeto en


relación a la conjunción de un objeto de valor. Estos objetos, o bien
representan cosas, entes materiales valorados, cuya posesión se disputa en
el relato, o bien describen valores psicológicos abstractos.

Tal formalización, aparentemente abstracta, podría constituir un valioso acto


de identificación de las cualidades de la acción diseñada por el escritor, al
aproximar las preguntas obligadas: ¿cómo se identifica una acción
dramática? ¿cómo se dispone la acción en la estructura general de los
acontecimientos? ¿cómo progresa o se detiene? ¿cómo se logra su
gradación?

Composición del guión

Debemos tener presente para la composición del guión que sí hay acción
cuando hay intercambio de objetos, cuando el estado de un sujeto cambia. A
la pregunta ¿qué pasa? se le podrá responder afirmativa o negativamente,
siempre que se defina el sujeto con claridad.

Cabe señalar que esta definición abarca incluso los llamados actos en los
que se pueden distinguir varios niveles de acción: como actividad somática
que pone en conjunción a un sujeto y un hacer gestual significante como un
hacer-saber, es decir, como un hacer que produce la conjución del sujeto con
un objeto del saber, y también como un hacer-hacer, es decir, es como una
manipulación de un sujeto por otro mediante el habla.

Esta distinción revela un aspecto de importancia central para el dramaturgo


cinematográfico y en particular para quien escribe los diálogos de un guión:
la dimensión de los actos del habla en términos de la acción dramática, al
descubrir para el escritor los diferentes tópicos en que el acto del habla es
acción.

Colocados en este punto podemos distiguir en el personaje -y sobre todo en


el personaje que habla, en esa instancia constitutiva del personaje que es el
parlamento- diferentes niveles de su hacer linguístico. Lo más común es que
el escritor ponga su acento en el nivel visible y se preocupe del decir del
personaje, del contenido de ese decir.

Pero una visión más profunda nos lleva a postular como básicos los dos
niveles restantes, destacando por ejemplo, los enunciados impredecibles,
aquellos cuya función primaria e inmediata consiste en modificar los
interlocutores, respetando de esta manera los parlamentos y los diálogos
que participan de la acción de una manera distinta según prioricen uno u otro
nivel: pueden ser portadores de información unidimensional o,
simultáneamente, remitir a diversos niveles de la acción y de la información.

Otros aspectos centrales de la acción dramática son, por ejemplo, las


preguntas: ¿qué caracteriza la acción importante? ¿cómo se mide la
intensidad de ésta? ¿qué diferencia dos acciones en la misma estructura
dramática?

Cada una de estas preguntas están referidas a la problemática concreta del


guión cinematografico, que puede ser abordado desde una óptica que utilice
elementos del modelo al que se podría hacer referencia en otro artículo.
FUNDAMENTOS DEL GUIÓN

Mantener la polaridad fundamental interés-congruencia

A. Mientras la historia no nos aburra (primer polo: interés)

Para dotar de interés se puede:


Buscar la NOVEDAD (en el asunto, o el tratamiento)
Construir con PARADOJA (los contrarios siempre se atraen y capturan
nuestra atención)
Jugar con la tensión dialéctica entre EMPATÍA y CURIOSIDAD ante lo
extraño

B. Y no se nos despierte (segundo polo: congruencia)

Para conservar la congruencia se puede:


Manejar consistentemente el TONO NARRATIVO
Mantener el PLANTEAMIENTO ORIGINAL, por más increíble que
parezca, hasta el fin (deseado)
JUSTIFICAR INTERNAMENTE todos los recursos narrativos y
estilísticos (sistemáticamente entre sí). No usar algo que no se
justifique convenientemente. La ficción y aún la fantasía, tienen su
lógica interna.
Buscar CLARIDAD EN LO ESENCIAL, y esbozo anodino en lo
circunstancial (mientras siga en la periferia…)
Los expertos recomiendan NATURALIDAD. Las más grandes mentiras
contadas con naturalidad (y precisión) son perfectamente creíbles, y
en el caso del cine, “soñables”…

Establecer un asunto brillante

Una acción interesante


Expresada mínimamente en una frase u oración
Es la semilla de la avalancha, por lo que debe trabajarse muchísimo
para lograr lo mínimo con máxima atracción.
Busca un asunto atrayente, y el mensaje vendrá por añadidura (tus
valores...)

Armar una sinopsis que esboce un tratamiento congruente

Un desarrollo congruente del asunto.


Expresado en un párrafo, con las acciones esenciales que le dan
sentido al asunto
No debe ocultar sino apoyar y destacar el interés del asunto
Debe fundamentar la congruencia de toda la narración
Es la semilla redondeada, que empieza a precipitar el resto de la
historia

Escoger una estructura narrativa adecuada

El modo de contar la historia


Es la secuencia de información aportada al espectador para que éste
construya la historia
De nuevo, apoya el interés, congruentemente
Se escoge una línea narrativa justificada

Según lo que se quiere mostrar, ocultar y/o relacionar, la línea dramática


puede ser:
Lineal ascendente (con estructura sencilla ternaria: planteamiento,
nudo, desenlace, o más compleja con muchos clímax según se
necesite…)
Circular (cuando se necesita hacer sentir los efectos antes de conocer
las causas, por ejemplo)
Multilineal (cuando la multicausalidad y complejidad de la realidad son
también protagonistas de la historia…)
Cualquier combinación de las anteriores (como las historias
helicoidales que han aparecido en los últimos años; con estas líneas
dramáticas se filosofa sobre el tiempo, el sentido de la vida y mucho
más)

Algunas notas aconsejables para la estructura narrativa pueden ser:


Congruencia sostenida
Énfasis en lo fundamental (el asunto…)
Devenir imprevisible. El factor sorpresa es esencial para ahuyentar el
aburrimiento

Los despistes renuevan el interés del espectador intuitivo


Justificación de recursos. Ayuda a mantener la congruencia y apoyar
la claridad. No deja cabos sueltos que distraigan o confundan
Contrastes que den hitos al espectador, viajero de la historia narrada
Diferencias en los personajes, sus nombres, aspecto, complejidad, en
sus “tags”.

Construir consistentemente los personajes

Construir “la vida” de los personajes, con toda la densidad de la realidad.


Construir su historia, luego su psicología y terminar con su apariencia
(todo congruentemente y por escrito...)
Su historia desde su nacimiento hasta su muerte (y más, si logran
trascender…).
No importa que su historia se exceda del tiempo “tratado” en la
película. La historia completa nos dará razones para fundamentar su
personalidad (fobias, filias, deseos, proyectos etc.), sus relaciones,
sus posibilidades y en último término: SUS ACTOS.
Describir la psicología del personaje con la naturalidad y realismo. Al
darles este tratamiento denso le proporcionarán congruencia y
consistencia a la historia. Más que con adjetivos, describir con
ACTOS, tendencias, actitudes.
Los personajes deben ser naturales, reales (con su lado oscuro y
brillante), además de un “tag” que los hace únicos. Vamos, como
cualquier persona real.
La historia personal se SOMATIZA. Cada opción individual termina
encarnándose en la personalidad.
Chequear la congruencia interna entre apariencia, psicología e historia
personal (ahora en sentido inverso). El “tag” no necesita justificación,
es el ingrediente irracional que todos llevamos dentro.
Construir los personajes secundarios como marco, sólamente.
Los personajes secundarios deben estar apenas bosquejados, ser
personajes “tipo”. El contraste de su sencillez, hace que los principales
retomen todo su peso.
Los personajes secundarios complejos, suelen robar cámara, y hasta
la película…

Dejar fluir la historia, construyendo para cine

Se tiene muy poco tiempo y demasiado que comunicar, por lo mismo


la sencillez es belleza (y eficacia, y posibilidad y etc.)
Construir el guión literario PARA cine… Es decir renunciando a la
belleza del lenguaje verbal, para posibilitar la narración visual. El cine
es acción.
Todo se describe en acciones. Los diálogos no son lo principal. Por lo
mismo evitar casi a toda costa las reflexiones internas de los
personajes.
Las descripciones se construyen con tratamiento sintético, y a lo largo
de TODA la historia (no sólo al principio).
La empatía emocional con los personajes se busca con tratamiento
analítico y dándole su tiempo a la química humana (“no se ama a
quien no se le puede ver a los ojos”).
Los contrastes son imprescindibles. Sólo puede describirse el blanco,
en contraste con el negro. Debe haber contraste en todo: nombres,
personalidades, situaciones, ritmo y tono dramático. Sólo así soñar no
implica dormir (al público).
Respetar la personalidad (e historia) de cada personaje…
Las sorpresas, bien administradas, ayudan a mantener el interés. del
público astuto
Dejar al público COMPLETAR la historia (todo público ES inteligente).
Hay que tener en cuenta a quién va dirigida la historia, pero no hay
que dar las cosas ya digeridas a nadie. Es un insulto.
o Los descansos ayudan a conservar el ritmo (paradójico ¿no?).
Los descansos suelen pertenecer a los personajes secundarios.
La estructura clásica del filme: Acción-Reacción –Anticipación-
DESENLACE.
Es una recetita que suele funcionar.
Romper todo y volver a empezar la misma historia le ayuda a muchos
escritores. Lo verdaderamente importante se conserva porque tiene
SENTIDO.
CONSEJOS PARA FILMAR CINE DIGITAL

Si quieres que tus producciones de


comerciales, cortos y video clips
luzcan como cine, usando
presupuestos más bajos, haz todas
tus tomas con nivel cinematográfico,
esto quiere decir ahorrar solamente en
la película y el RANK pero utilizar
iluminación y equipo profesional de
cine digital, con lentes de cine, matte
box, filtros de difusión, follow focus,
etc.

Mantén la razón de iluminación adecuada a la latitud del video

La latitud del video con respecto al contraste es mucho menor que la


del ojo y de la película de cine, esto quiere decir que el número de
niveles de registro entre negro y blanco puros es mas limitada, el
adecuado control de esta relación en la escena es muy importante

La mayoría de las cámaras de vídeo no pueden aún manejar grandes


niveles de contraste entre los brillos (highligts) y las sombras
(Shadows o lowlights) de una imagen, una diferencia de 3 o 5 stops es
mi recomendación máxima para grabar en video. Un paso stop de 1.4
a 2.8 por ejemplo representa doblar la iluminación, esto nos lleva a
entender que 5 pasos de stop es una diferencia de iluminación de 2^5
2 elevado a la 5 potencia o 64.

También puedes utilizar geles del color para conseguir una iluminación
más de ¨Movie¨. Una demostración excelente de la utilidad del color en
las fuentes de luz, la puedes ver en la película Eyes Wide Shut de
Stanley Kubrik. Observa las habitaciones iluminadas en azul en el
fondo del apartamento de Cruise/Kidman. Observa también la
iluminación lateral de Tom Cruise en azul al final de la escena del
billar. Iluminación asombrosa en esa película.

Por ejemplo, si tu actriz principal esta junto a una ventana brillante,


debes reducir el contraste disminuyendo las diferencias de brillo entre
la escena exterior enmarcada en la ventana y la cara
IMPORTANTÍSIMA de tu actriz.

La manera más sencilla es la de usar un reflector blanco y rellenar las


sombras con el reflector, la ventaja de usar un reflector blanco es que
la luz que sale del mismo reflector tiene la misma temperatura de color
que el resto de la luz que ilumina la escena.

La idea de usar el reflector es disminuir el contraste, es apenas ' llenar


' la cara de la actriz con una luz un poco más suave para hacerla más
atractiva.

El uso de reflectores indica atención al detalle y no es costoso

En resumen iluminar correctamente para obtener un look de cine


consiste en abrir ligeramente la iluminación de tus sombras sin dejar
que se quemen tus luces.

Una razón de 3:1 entre tus luces y sombras,


es muy conveniente. Ilumina con niveles
diferentes en el frente y en la parte posterior
de tus tomas, utiliza un buen exposímetro
para medir tus niveles al frente y al fondo de
tu encuadre utilizando un concepto
tridimensional en tu iluminación, monitorea tu
encuadre y no dejes de usar la función
ZEBRA de tu cámara para controlar tus luces
y sombras en la imagen

Utiliza un equipo profesional de iluminación

La iluminación de cine es la clave para lograr una producción de cine


digital que compita con la filmación en película, considera en tu
presupuesto utilizar un buen sistema de iluminación cinematográfica,
los tiempos de producción serán mas grandes pero definitivamente el
valor de tu producción será mucho mejor a que si filmas con
iluminación plana estilo fotonovela de televisión.

Tu mejor inversión después de una buena cámara de


3 CCD es sin duda un Kit ligero decente de
iluminación, esta simple solución te dará efectos
dramáticos en tu producción

Ilumina tus escenas con Key, fill y backlight para


lograr niveles adecuados de contraste e iluminación

Si es posible, baja el nivel de señal de tu cámara -


3DB y conseguirás una mejor gamma de cine aún en
equipos DV
Haz tus tomas o tiros utilizando filtros de difusión

Los filtros de difusión como los Tiffen o Schneider,


te ayudan a disminuir la dureza de línea del video
sin perder resolución.

Los mas usuales son los Soft F/X y Promist

Utiliza un Matte Box o French flag que te ayudan


a disminuir el ¨flare¨ y los reflejos en tu lente

Un buen set de filtros que incluya filtros Promist o Soft F/X 3 te


ayudara a enfocar detalles muy finos como los de un cabello pero sin
el ¨filo¨ artificial del video debido a la circuitería de
¨edge¨enhancement¨ del video. Por ejemplo en un comercial de
shampoo conseguirás ese efecto mágico en la cabellera sin perder
detalles ni resolución

Si quieres que tus actrices y modelos te adoren como cineasta digital,


disminuye sus arrugas faciales, e ilumínalas profesionalmente,
utilizando los filtros White Promist y Soft F/X 3 las luces y las
ventanas adquieren un etéreo resplandor, los blancos, las áreas de
luces y los destellos de metal, cristal o joyería resplandecen y se
abren de manera muy sutil sin quemarse, esto te ayuda a contar tu
historia haciendo percibir el ambiente

Ninguno de los espectadores debe notar el uso de tus filtros, es solo


un pequeño detalle que hará lucir tu producción como en Hollywood

Los filtros de difusión también te ayudan al transferir tus videos a DVD


e Internet pues los detalles duros no comprimen bien

El filtro ideal suave es el F/X 3 con un look hermoso que puedes usar
en cualquier proyecto

Si deseas ese look mágico pero combinado con un tono mas caliente,
que te de un look más sano, que brille intensamente, como si tus
actores estuvieran "bronceados" en su tono de la piel, te recomiendo
usar el WARM SOFT F/X 3.

Si no tienes el filtro Warm, puedes lograr ese efecto utilizando tu


balance de blanco sobre una cartulina azul tenue en lugar de blanca,

Para un look mas etéreo y soñador utiliza el Soft F/X 4.

Para efectos muy sutiles, te recomiendo usar el Soft F/X 1.


El WARM SOFT F/X 1 es como el Soft F/X 1 pero con tonos calientes
en la piel.

Para un look mas de niebla el Promist 1/2 es tan sutil como el Soft F/X
1

Si deseas un filmlook sutil pero no tan etéreo y mágico, sin la floración


de luces y de blancos, el filtro más seguro es el Black Diffusion FX 3.
que puedes dejar como tu filtro protector de lente.

El Black Promist 1 es muy similar al Black Diffusion FX 3 pero te


ayuda a reducir el contraste y mejorará el detalle en tus áreas de
sombra y te ayuda a impedir que tus áreas de luces se quemen. (Algo
que te puede suceder a menudo si abres tu diafragma para conseguir
una baja profundidad de campo)

El Black Promist 1/2 es aún más sutil que el 1.

El filtro de SPOT Center es un filtro interesante que te permite


conseguir ese efecto tan deseado en el cine de 35 mm y tan difícil de
conseguir en video, este filtro te ayuda a simular la baja profundidad
de campo manteniendo agudeza perfecta en el área de centro,
mientras difunde la periferia del fondo. Con este filtro consigues atraer
la atención del espectador sin fondos que lo distraigan.

La velocidad de los cuadros en los efectos de cine digital

Si vas a transferir a film con el proceso Tape to Film y necesitas abrir


tu diafragma y el nivel de luz es muy alto no cambies la velocidad del
obturador, mantenla en 60 FPS, es preferible utilizar filtros ND de
densidad neutral, pues a la hora que hagas tu transferencia a film la
velocidad ideal deberás mantenerla en 60 FPS

Si te vas a mantener en video (Television o DVD) el look más atractivo


lo vas a lograr a una velocidad de 30p en modo Frame progresivo

Si tu cámara no tiene modo 30p te recomiendo mantenerte en una


velocidad de 60 FPS y en todo caso hacer una conversión a Lookcine

El método para lograr el sentido de movimiento del cine en video es


desentrelazando los campos correspondientes a cada cuadro
(DEINTERLACING), es lo que nosotros hacemos con nuestro sistema
Lookcine

Puedes hacer tus tomas normales a 60 FPS y después aplicar el


deentrelazamiento, en el caso del vídeo de NTSC, (USA Japón
México) esto se logra reduciendo los campos con un 3/2 pulldown
Si haces tus tomas con una cámara Sony como la PD150, la VX 1000
y 2000, La DSR 300 y 370 o aun con la DSR 500 utiliza la velocidad
de 60 FPS puedes hacer unas pruebas con Adobe After Effects
utilizando el plug in deinterlace dentro del programa o coloca el filtro
deinterlace de Photoshop en la carpeta de Plug Ins de After Effects y
usálo

Para desentrelazar en After Effects, carga 2 copias del clip en el


programa, especifique en un clip el campo inferior y en el otro clip el
campo superior del clip en la caja de diálogo interpret footage dialog
box (motion detect best quality checked on both).Después arrastra
ambos clips a la ventana de composición y aplica una opacidad entre
el 50-75 por ciento

Utiliza la profundidad de campo de los lentes cinematográficos

Una baja profundidad de campo es una de las principales


características de la filmación en cine

Mantén tu iris abierto lo más posible


ajustando tu exposición con lentes de
densidad neutral, si vas a transferir a
cine utiliza la velocidad de 60 FPS en
modo entrelazado únicamente, si tu
programa solo se va distribuir en
video puedes experimentar con la
velocidad de apertura entre 60, 90 y
120 o aun usar el modo de 30 y 24
progresivo

Conseguir una profundidad de campo baja en una cámara de video es


bastante difícil

Cerciórate de que tu iris o diafragma esté totalmente abierto. Un


diafragma abierto te dará una profundidad de campo más baja.

Coloca a tus sujetos del frente lejos de los fondos y coloca la cámara
lejos del sujeto.

Para acentuar la baja profundidad de campo utiliza lentes de gran


distancia focal. (Usa trípode para minimizar los movimientos y
temblores de la mano)

Agrega profundidad a tus escenas con tiros móviles y suaves de


cámara
En muchos movimientos de cámara, como el
paneo, el tilt, el dutch y aun el zoom la
cámara permanece en el mismo lugar encima
de su Trípode.

Esto cambia lo que se ve en el encuadre .


Pero no cambia la relación entre los objetos.
El concepto de AGREGAR PROFUNDIDAD
es lo que agrega la tercera dimensión a tus
tiros

La creación de profundidad es esencial para crear y mantener la ilusión


cinematográfica, junto con las otras maneras de agregar profundidad, el
mover la cámara a través del espacio es uno de los grandes secretos
cinematográficos, que diferente es ver un escena con un movimiento de dolly
que el típico zoom del video casero !!!, evita el zoom a menos de que estés
haciendo un video clip galáctico!!!!

Solamente cuando la cámara se mueve es posible establecer la relación


entre el primer plano y el cambio de los objetos del fondo, esto es la clave
para crear profundidad en tus tiros.

Cuando los objetos del primer plano se mueven contra el fondo, el


espectador percibe tu producción en tres dimensiones en vez de la superficie
plana que realmente esta viendo , ya sea en un televisor o en la pantalla de
un cine.

Algunas razones para hacer movimientos de cámara.

Para revelar algo que no estaba en el cuadro de imagen antes del


movimiento..

Para seguir a un sujeto en movimiento, de lado, de frente, de atrás o


desde arriba.

Un movimiento hacia el sujeto incrementa la intensidad de la atención


y enfoca los puntos de interés en el sujeto

Un movimiento que se aleja del sujeto relaja el interés, y hace que el


espectador tome distancia del sujeto.

Un tiro POV (punto-de-vista) con un sujeto en movimiento hace


necesaria una cámara en movimiento ya sea con estabilizador o al
hombro o Handheld, la cámara actúa en este caso como el mismo
sujeto.
Para establecer (y reestablecer más adelante) una locación después
de una serie de tomas de planos medios MCU (Medium Close UP) o
de primeros planos CU (Close Ups) , una toma general WS (Wide
Shot) con la cámara en movimiento permite reorientar al espectador a
la locación de la escena y con esto ayuda a reestablecer y reforzar el
humor de la locación

Vocabulario de tomas de cámara

Movimiento lateral a la izquierda - Track Left o Crab Left

Movimiento lateral la derecha - Track Right o Crab Right

Movimiento hacia adelante - dolly in - Track in


movimiento hacia atrás - dolly out - Track out

Movimiento hacia arriba - pedestal up o crane up

Movimiento hacia abajo - pedestal down o crane down

Movimiento picado hacia arriba - tilt up

Movimiento picado hacia abajo - tilt down

Movimiento inclinado con la cámara de lado - dutch

Movimiento de grúa - Crane shot

Otras opciones para mover tu cámara a través de espacio:

Handheld: A manos libres, quita la cámara del Trípode y ya tienes una


toma Handheld.

Mueve la cámara cuidadosamente y suavemente, como un gato o una


bailarina, y tendrás tiros móviles, dinámicos y muy interesantes,
Desafortunadamente, también puedes terminar como "La bruja de
Blair".

A manos libres puedes realizar muchos movimientos de cámara,


dollys, trucks y movimientos de tipo grúa, sin embargo es muy difícil
duplicar la precisión y la regularidad que se consigue con los
dispositivos mecánico para mover la cámara.

Puedes conseguir buenos tiros móviles muy interesantes llevando la


cámara a la altura de la cintura y sosteniéndola de la manija superior.
Te recomiendo usar un ajuste gran angular (En Zoom OUT) cuando te
muevas a manos libres, si usas longitudes focales largas (Zoom IN)
esto magnificará los movimientos mas pequeños de la mano y tus
tomas se verán muy temblorosas

Si tu cámara cuenta con estabilización de imagen este sistema te


ayudará en los temblores minúsculos de la mano, pero no en los
movimientos inestables más grandes de la mano.

Por supuesto, en escena que signifiquen tener movimiento traumático


o violento, como las persecuciones del malo de la película o las
explosiones, accidentes de coche o terremotos las tomas Handheld a
manos libres son una excelente opción.

El uso especializado de una cámara Handheld, en las manos de un


experto, es agregar vida a los tiros estáticos con movimientos al azar,
sutiles pero con energía controlada, esto da como resultado escenas
con mayor sensación de realidad, transmiten un sentido mayor de
urgencia que las tomas fijas desde un Trípode.

Estabilizadores de cámara Mini Jibs y Grúas

Si ves una escena de cámara móvil en la TV o en alguna una película,


en donde el movimiento parece imposiblemente fluido y suave, como
si la cámara estuviera flotando o deslizándose a través del aire,
seguramente que el operador de la cámara estuvo usando un
dispositivo estabilizador de cámara. Estas unidades amortiguan los
pequeños movimientos y topetones que ocurren al hacer tomas de
cámara mientras se camina.

Hay algunos estabilizadores de bajo costo que hacen un trabajo


asombroso de suavizar los tiros móviles de cámara y que se pueden
utilizar en autos o con personas caminando, bajando y subiendo
escaleras, o moviéndose en terrenos rocosos o través de callejuelas,
los tiros que resultan de usar estabilizadores de cámara es como si se
estuviera volando suavemente a través del espacio.

También se pueden simular los movimientos de dolly, truck y crane


con la mayoría de los estabilizadores de cámara con resultados
mucho mejores que usando la cámara Handheld a manos libres.

Grúas y otros dispositivos estabilizadores mecánicos

Jib arms:
No hay nada como la mirada espectacular de una cámara moviéndose
fluidamente desde el suelo hasta más de 3 metros de altura en un solo
movimiento.

La profundidad que se agrega a una toma desde el primer plano


contra el movimiento del fondo, revela cosas que no eran visibles un
momento antes, este concepto visual es realmente inalcanzable por
cualquier otro método.

Es por esta razón qué las grúas se han utilizado en casi todas las
películas de Hollywood desde hace décadas.

Quita los tiros de grúa de cualquier película de Hollywood y


encontrarás que pierde los tiros más dramáticos y de tal modo parte
de su impacto.

Al tirar con un brazo Jib, necesitarás un cable de video conectado a un


monitor, para enmarcar tu toma.

Es importante tener también el control remoto de tu cámara o un


dispositivo de conexión a la misma para encender y apagar la cámara
y para enfocar y encuadrar con el zoom

Los tiros de grúa se utilizan por muchas razones

Para establecer (o reestablecer) una locación con un movimiento


desde encima de la cabeza hacia abajo hasta encuadrar al sujeto.

Para revelar algo fuera del marco, como en un paneo pero agregando
el movimiento frontal además del movimiento del fondo lo que agrega
aún más profundidad a la toma

Para seguir a un sujeto como en un paneo o tilt agregando también el


movimiento frontal con el movimiento del fondo
Para explorar un sujeto desde arriba hacia abajo o desde un lado
hasta el otro

El SkyCrane Jr. es nuestra recomendación, esta hecho de acero de manera


que no se bambolea como muchos otros brazos Jib.

También tiene un sistema de impulsión de cable que te permite inclinar


(picar) la cámara mientras la grúa se mueve de arriba hacia abajo o
viceversa, esto te permite comenzar una toma sobre un sujeto con la toma en
picada y después bajar la grúa hacia tierra contrapicando la cámara de
manera que el sujeto siempre se encuentre en el cuadro

Dolly

El dolly es un dispositivo que te permite montar tu cámara


sobre ruedas y de empujarla sobre pistas especiales.
Algunos dollys económicos utilizan ruedas especiales en el
Trípode y utilizan pistas de PVC, puedes acondicionar
también una silla de ruedas de hospital que corra sobre
tableros de madera.

A un movimiento hacia o lejos del sujeto se le llama dolly in


o dolly out, mientras que a los movimientos laterales (seguir
a un sujeto móvil, por ejemplo) se le llama tracking shot o
truck

Cuando utilizas el botón del zoom de tu cámara, el look es totalmente anti


"Hollywood" porque la relación entre los objetos no cambia. Hacer zoom in es
solamente magnificar la imagen como si acercaras una fotografía plana hacia
ti.

En las tomas cinematográficas verdaderas, la cámara se mueve físicamente


hacia adentro (dolly in ) o hacia afuera del sujeto (dolly out), lo cual duplica lo
que ves cuando algo realmente te interesa y te levantas para moverte y
acercarte hacia ese centro de tu atención. Esta toma crea cambios entre el
primer plano y el fondo lo que da profundidad a la imagen.

Aunque los dollys son un apoyo primordial en las producciones de


Hollywood, los dollys profesionales no se utilizan mucho por el resto de
nosotros debido al costo y a las molestias de poner las pistas en cada
escena.

Nuestro consejo, en vez de usar un dolly, es duplicar los movimientos del


dolly
Haciendo tomas muy suaves con la cámara a manos libres

Usar un estabilizador de cámara fotográfica y mantener la cámara a nivel


tanto como sea posible, haciendo los movimientos tan suaves como se
pueda

Alquila o pide prestada una silla de ruedas, siéntate en ella, sostén la cámara
firmemente, utiliza un asistente que empuje la silla lenta y suavemente a lo
largo de una línea o de un arco predeterminado. ¡En superficies lisas, esto
trabaja del mismo modo que un dolly y puede producir los mismos
movimientos

Un movimiento de dolly en un arco alrededor de un sujeto, es un tiro


magnífico. Si aceleras la primera parte del movimiento en postproducción y
después disminuyes la velocidad abajo de lo normal, tendrás una toma del
siglo XXI.

A veces un carrito de supermercado, un cochecito de bebé, un patín, una


bicicleta, una motocicleta, o los rollerblades pueden funcionar muy bien en
tiros móviles de cámara.

Si necesitas una toma que siga a alguien caminando en la calle, puedes


conducir tu auto siguiendo al sujeto.

Las tomas en movimiento desde automóvil son definitivamente una buena


manera de conseguir un tiro móvil de cámara. Puedes estabilizar la cámara
con una almohadilla llena de espuma de caucho, o esa muñecas (Beany
Babies) llenas de partículas pequeñas colocadas sobre la puerta del pasajero
estos tips te funcionarán muy bien.

Tomas en modo de cine 30p y 24p

El look de cine es un efecto psicofisiológico que está relacionado con el


movimiento de los cuadros fijos en sucesión y que tiene una relación
fisiológica llamada la persistencia de la visión del ojo humano.

Para lograr fácilmente el look de cine puedes hacer tomas en modo FRAME
a (30 FPS no entrelazados 30p ) que son 30 cuadros de exploración
progresiva.

En la XL1s aunque el FRAME Mode te permite consegu¡r el look de cine al


disminuir los cuadros, pareciéndose la sucesión de movimientos a los 24
FPS del cine, tienes una pérdida de resolución desde 360 líneas en modo
entrelazado a 320 líneas en el modo Frame progresivo
En la XL2 a 24p ya no pierdes resolución en el modo progresivo

Si no quieres perder resolución vertical utilizando el modo FRAME de tu


cámara o tu cámara no cuenta con la función de modo Frame nuestra mejor
recomendación es la de convertir tu video con nuestro servicio de LookCine
que convierte los 60 cuadros entrelazados a modo progresivo sin perder
resolución vertical.

El vídeo NTSC se registra con 60 campos entrelazados cada segundo modo


60i mientras que la película de cine se registra en 24 marcos completos por
segundo. 24 FPS

Tiene mucho sentido que si tienes una cámara que tire a 30 cuadros
completos cada segundo, Modo Frame 30p estarás muy cerca de los 24
cuadros por segundo que utiliza la película de cine, y esto hará qué tus
tomas parezcan mas "fílmicas" (o por lo menos con un look menos "video")
en su movimiento.

Sin embargo si vas a transferir a cine Tape to Film el proceso de los


laboratorios para hacer el pulldown de 60i a 24 FPS es muy superior a lo que
tu cámara puede lograr en FRAME mode.

Cuando hacemos videos que no se van a transferir a cine casi siempre


filmamos en modo no entrelazado de 30 cuadros 30p ("modo FRAME 30p
Canon XL1S y GL2).

Cuando filmamos para hacer tape to film tiramos en modo normal a 60i, el
modo entrelazado de 60 campos.

Balance de Blancos

No hagas tu balance de blanco como dicen los libros, entiende el concepto y


usa tu creatividad.

El DP o director de fotografía es el encargado de conseguir el look adecuado


a la historia de acuerdo con el director, para conseguir un look de cine por
ejemplo (Film Noir) los tonos y colores de todo el programa deben ser
definidos.

Si la historia es triste y fría los colores que deben predominar son azulados

Puedes usar como fondo de balance el dorso de tu mano (o una cartulina


levemente naranja) la cámara compensará el balance hacia tonos azules.
Si por lo contrario deseas que el programa tenga un tono más caliente
puedes hacer tu balance de blanco con una cartulina azul pálida

Realce Electrónico

Disminuye el "realce electrónico" (Electronic Enhancement) de la cámara de


vídeo.

Todas las cámaras de vídeo tienen un grado de "realce electrónico". La


salida de la señal del cuadro desde los CCDs es absolutamente suave y
carece de detalle.

Los fabricantes de cámaras diseñaron un circuito electrónico que reacciona a


los cambios en los niveles del brillo de la imagen y agregan una sobre señal
con forma de una línea negra o blanca al cuadro en los bordes de diferencia
de brillo o tono

Este tipo de circuitos se diseñaron para hacer que la imagen parezca que
tiene una resolución más aguda.

Pero si este circuito se ajusta demasiado hacia arriba, la imagen resultante


adquiere un look "electrónico" y poco atractivo - exactamente el tipo de look
tan odiado por los DPs de cine.

El ajuste de este circuito en cada cámara puede tener diferentes nombres


como Contour "correction ("Ajuste del contorno"), "Aperture" adjustment
("Ajuste de apertura") ojo no confundir con el diafragma o iris, o "Detail"
Level. (Nivel de detalle), todos estos nombres significan lo mismo EDGE
ENHANCEMENT.

Viendo tu escena en un buen monitor, ajusta este "realce" hacia abajo hasta
que consigas una imagen a tu gusto. Puede ser que este sea un ajuste
pequeño que se hace con destornillador o vía un menú en el viewfinder.

A veces este ajuste también se llama "Sharpness" o "agudeza" en todas las


cámaras fotográficas de Sony entre el la miniDV VX-1000 y la DVCAM DSR-
570ws.

Si tu cámara es un camcorder "doméstico" (o consumidor) puede ser que no


tenga ningún circuito ajustable

Si tu cámara es un camcorder "doméstico" (o consumidor) puede ser que no


tenga ningún circuito ajustable
En este caso, emplea la técnica de filtrado difuso para disminución del
"realce".

Formato de Pantalla Ancha Widescreen. 16:9

Muchas películas se hacen con formatos de pantalla que son más anchos
que el cociente de aspecto del estándar 4:3 del vídeo.

Puedes hacer tomas Widescreen de vídeo para realzar el look de cine de tu


producción

Pero para tener un video real de formato anamórfico completo la relación de


16:9 se debe generar a partir de CCDs que acepten este formato en modo
nativo (Ejemplo la DSR 500 de Sony y la XL2 de Canon)

Muchas cámaras con la función cine Widescreen consiguen el efecto


descartando valiosos pixeles de los CCDs de formato 4:3. bajando
efectivamente la resolución total del video

Comprueba las imágenes de tu cámara en modo Widescreen. Si son menos


agudas que tus imágenes en modo estándar, entonces tu cámara no tiene
capacidades verdaderas de 16:9.

Si tu cámara no tiene modo 16:9 nativo, tienes 2 opciones sin bajar la


resolución

1. Hacer tus tomas en formato 4:3 pero con un adaptador óptico


anamórfico en la lente - Century Optics en USA y Optex en Inglaterra
fabrican adaptadores anamorficos 'ópticos, Esto te dará un formato
Widescreen 16:9 'apropiado' en video

Este tipo de video solo se puede ver en Televisiones capaces de


reproducir el formato 16:9 en televisores normales puede ser que
tengas problemas, reduce la altura de tu vídeo en un 75% y tendrás
un formato 16:9 Widescreen dentro de un marco de 4:3.

2. Puedes hacer tus tomas en modo 4:3 pero enmarcadas y


protegidas desde el viewfinder para 16:9 de manera que las barras
negras del "letterbox" de video no tapen tu imagen en la post-
producción.

El letterboxing con bandas negras enmascarando el video arriba y abajo de


la imagen es un derroche de ancho de banda y disminuye tu resolución real
pero si usarlo significa tu primer esfuerzo como director de cine y consigues
ser notado, tu próxima película puede ser que utilices una cámara
Panavision!

Algunas de las técnicas fotográficas antedichas fueron utilizadas por los


viejos lobos de Hollywood desde los inicios del siglo pasado. Si piensas que
estas técnicas pudieron estar pasadas de moda, recuerda que la luz no ha
cambiado sus cualidades, nosotros hemos cambiado solamente la manera
de registrarla.

LOOK de cine AVANZADO

Como lograr una iluminación que pueda trabajarse en POST Producción

Una vez que hayas dominado los pasos básicos de producción de cine digital
es tiempo de experimentar en post producción no existen reglas definidas
para lograr un efecto cinematográfico, tienes que estudiar y experimentar
para lograr un verdadero estilo propio

No dejes que los niveles de blanco y negros siempre los determine la


cámara, cuando usas película de latitud limitad o en este caso cine digital
debes de prever como trabajar las luces y las sombras

Cuando utilizas una gama dinámica limitada como es el caso de cine digital,
ten mucho cuidado de no ¨quemar¨ los blancos y luces, puedes ajustar tu
nivel ZEBRA por debajo de 100 IRE desde 70 hasta 90 IRE

Adicionalmente puedes monitorear con un vectorscopio y emparejar tus


tomas para los niveles y la gama total de color de cada escena.

El objetivo de tu iluminación es nunca quemar las luces o blancos de manera


que tengas espacio para ajustar en tu sistema de postproducción, una vez
que tienes quemado un blanco en la señal de video, la señal se pierde
(Clipping) y ya no puedes hacer nada en post.

Para no perder la definición sutil de los tonos negros que aparecen a través
de tu imagen mide tu luz en las sombras y protege contra la sobrexposición
de las luces.

Las caras, son los elementos mas importantes de una imagen trata de hacer
tus tomas acercándote a un nivel del 70 por ciento de iluminación en ellas.

El video sin contraste se ve opaco y lodoso asegúrate de que existan blancos


y negros reales en tu escena para que la cámara pueda establecer el
contraste adecuado
Utiliza creativamente las herramientas disponibles de postproducción,
puedes trabajar el video a 16 Bits y tendrás mayor amplitud de ajustes que si
trabajas normalmente a 8 Bits
APUNTES IMPORTANTES

LOS PLANOS

En el siguiente ejemplo vemos cómo se utiliza la escala de planos en el


cómic. En formato audiovisual hay reglas para cambiar de un plano a otro
que la historieta puede obviar, sin embargo esta imagen resulta muy clara
como ejemplo de distintos planos de un mismo objeto.

Plano detalle, primerísimo primer plano,


primer plano y plano medio. Fragmento de la revista "El Papus", dibujo de Carlos Giménez,
1997.

La variedad de planos otorga riqueza y agilidad a tu montaje, cada plano


tiene una forma de contar diferente, hace énfasis en diferentes cosas.

Gran plano general: Sirve para contextualizar lo que


vendrá. Los personajes son casi indistinguibles. Es
recomendable que duren el tiempo necesario como
para que quienes vean tu grabación puedan apreciar
bien lo que quieres mostrar.

Plano general: Aquí ya aparece el personaje, se lo


sitúa físicamente en el lugar, aunque no es lo más
importante.

Plano conjunto: muestra a varios personajes de forma


completa, es más utilizado para describir acciones que
lugares.
Plano americano: Enmarca al personaje desde las
rodillas hacia arriba, su nombre se debe a que se le
utilizaba principalmente en las películas de western,
para ver el momento en que se desenfundan las
pistolas.

Plano medio: Toma al personaje desde la cintura hacia


arriba, comienzan a notarse más las expresiones de los
protagonistas. Frecuentemente se lo utiliza en
conversaciones para mostrar a 2 personajes juntos.

Primer plano: Encuadra al personaje desde los


hombros hacia arriba. Es totalmente expresivo, el fondo
pierde protagonismo, puesto que lo que buscamos
contar guarda relación exclusivamente con el
personaje.

Primerísimo primer plano: El más expresivo de los


planos al rostro, la imagen se enmarca entre la frente y
la barbilla, por lo que se registran las expresiones
faciales con detalle. Es más fácil notar errores como
desenfoques.

Plano detalle: Es el plano más cercano, sirve para


destacar elementos y darles mayor énfasis o
importancia.

En general, los primeros planos sirven mucho para representar estados de


ánimo o emociones, los grandes planos generales sirven para localizar la
acción en un lugar geográfico determinado, te entregan datos de lo que
vendrá. Por ejemplo, un poblado nortino, con casas de adobe al sol y mucha
vegetación en medio de un paisaje desértico puede ir construyendo poco a
poco a San Pedro de Atacama.

Así, al grabar en el caso del matrimonio podrías utilizar un plano detalle para
la postura de los anillos, un primer plano para el beso, plano detalle de las
manos tomadas de la pareja y un plano general para la ceremonia y el
interior de la iglesia.
Por otra parte, si quieres grabar tus vacaciones lo que predominarán serán
los planos generales, para mostrar así el lugar completo, donde puedes
intercalar primeros planos y detalles de la flora y la fauna.

Recuerda grabar una amplia gama de planos, ya que pasar de un plano


abierto a uno cerrado, o viceversa, es más sencillo y da más agilidad al
montaje. Una filmación en un solo plano suele aburrir.
MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Una vez que tenemos nuestra cámara digital en las manos tratamos de
registrar la mayor cantidad de cosas posibles, generalmente moviendo la
cámara de un lado a otro lo que resulta en imágenes que no son del todo
claras.

"Si vas a mover la cámara piensa qué quieres mostrar, dónde iniciarás el
movimiento y dónde terminarás. Una vez que tengas eso resuelto puedes
comenzar a grabar", explica Gedda.

Como guía, hay formas determinadas de mover la cámara, entre las que se
encuentran las siguientes:

Paneo: Movimiento en sentido horizontal, no tiene por


qué ser absolutamente horizontal. Por convención lo
común es que sean de izquierda a derecha, ya que así
es como leemos y se "siente" más natural. El eje
permanece fijo.

Tilt: Movimiento vertical, también con eje fijo. Sirve para


describir elementos altos, dar la idea de algo imponente
o para presentar a un personaje.

Dolly: Hay dolly in y out. Consiste en mover la cámara


hacia adelante o atrás, con el lente paralelo a la
dirección del movimiento.

Travelling: El eje se desplaza en una dirección con el


lente ubicado de forma perpendicular. Se utiliza para
dar la idea de viaje o desplazamiento. Es la típica toma
desde la ventana del auto hacia el camino.

"Deja siempre la cámara quieta unos 5 segundos antes y después de cada


movimiento", recomienda Gedda, ya que así proteges los planos iniciales y
finales, en caso de que te gusten, y además evitas "morder" el movimiento,
es decir, que por cualquier motivo éste quede incompleto.

Además ten la precaución de realizar el movimiento a una velocidad


prudente, para que el resultado sea comprensible y no una imagen
escurridiza.

En todo caso, asegúrate de tener la suficiente cantidad de planos fijos, ya


que "cuentan" mejor que los con movimiento
ERRORES COMUNES

Uno de los errores más comunes a la hora de grabar es ubicar a la persona


al medio del cuadro, dejando mucho aire arriba y a los costados. "Cuando
grabes preocúpate de componer bien el cuadro, pon atención a la totalidad
de la imagen", explica Gedda.

Resulta casi inevitable caer en la tentación de usar el zoom o teleobjetivo,


que se publicita como una función clave de las cámaras de video digital.
Lamentablemente, "con teleobjetivo se notan más los temblores y los
pequeños movimientos, los que pueden arruinar tu toma. Si vas a grabar con
cámara en mano úsala en normal (Zoom x1), si vas a usar el zoom utiliza un
trípode. La naturaleza muerta siempre se graba con trípode, porque las
montañas no se mueven solas".

Si al revisar las imágenes te das cuenta de que cometiste el error de dejar de


grabar antes de lo que debías, que justo cortaste cuando apareció algo que
te servía o que se te quedó fuera un detalle, debes saber que hay 3 criterios
para dejar de grabar: cuando termina la acción que registras, cuando termina
la lectura de lo que quieres mostrar (por ejemplo en un plano general) o
cuando termina la intencionalidad.

Este último consejo también sirve a la hora de editar, para saber dónde y
cuando cortar. Pero eso es tema de nuestra próxima entrega, donde te
presentaremos consejos para sacarle provecho a tu PC como estación de
trabajo, usando los programas de edición para lograr un buen montaje.
ANALIZAR UNA PELÍCULA

El cine es un medio de comunicación, y por tanto es necesario interpretar sus


resultados para descubrir qué es lo que nos quiere comunicar. Una película
se compone de millones de elementos diferentes que en su conjunto, forman
una narración con posibilidad de variados comentarios y reflexiones. Como
todo relato, una película utiliza técnicas que hay que conocer, descubrir e
interpretar para que los mensajes lleguen a nosotros de la forma más
parecida a como pretenden quienes han realizado la película.

Una película no basta con verla. Hay que analizarla con ojo crítico con el fin
de sacarle todo el partido posible, comprenderla mejor y del cine como
contador de historias, como transmisor de valores y como portador de arte y
de conocimientos.

En el cine, además, se dan muchas y muy características formas de contar


las historias. La mayoría de ellas tienen que ver tanto con el argumento como
con la manera de situar los planos, de mover la cámara y de utilizar el
sonido. Analizar la actuación de los protagonistas y muchos otros factores,
que no solamente indican cual es el mensaje de la película o de cada
secuencia, nos enseñan a ver cine. Cuando se ve una película con
elementos de juicio se le encuentra mayor sentido.

No cabe la menor duda de que con una película pueden realizarse multitud
de actividades. La película puede utilizarse como medio de iniciación al
lenguaje en general y al lenguaje cinematográfico en particular. Si ya se está
familiarizado con ello, lo que se puede hacer es leer, estudiar e interpretar la
película y si es posible investigar sobre su entorno, sus características
principales y llevar la película a situaciones didácticas relacionadas con otros
conocimientos.

Después de ver la película completa, para facilitar el trabajo posterior es


conveniente comenzar por el esquema argumental. El primer paso es
preguntar por las primeras impresiones recibidas, comentar el relato,
descubrir la línea narrativa, los personajes principales y qué papel juegan,
etc. Es conveniente hacer un gráfico o mapa conceptual de la narración. A
partir de ahí se descubre el mensaje e idea central. Realizar una valoración
del mismo.

Para no quedarse en el debate

Muchas veces, y sobre todo por imposibilidad en tiempos pasados de entrar


más a fondo en el mundo del cine, nos hemos quedado en el debate
ideológico, técnico, literario o conceptual. Hoy ya es posible, al tener a
nuestro alcance la tecnología del vídeo, incluir en el aula otras posibilidades.

Podemos acercarnos al cine haciendo semblanzas o perfiles de las actitudes


morales y éticas de cada personaje. Compararlos con personajes conocidos,
noticias de actualidad o situaciones que el alumno conozca. Todo lo que se
realice se puede plasmar en un mural o en un resumen con vistas a un
dossier final.

Los periódicos y revistas son cantera inagotable de información sobre cine.


Actividades complementarias pueden ser recortar datos, noticias de
periódicos que tengan que ver con la corrupción, la falta de respeto por la
vida, etc., y otros que tengan relación con sucesos en los que la vida
respecte, se haga algo por los demás, Organizaciones No Gubernamentales
(ONG), etc.

Una última actividad que resume de alguna forma todas las anteriores es la
producción de cine, documentales, pequeñas películas con argumento, teatro
filmado. La producción permite conocer desde su interior los procesos de
realización, la utilización intencionada de la imagen y las posibilidades que
tiene el cine de reflejar situaciones humanas y sociales.
REFERENCIAS DOCUMENTALES

BAIZ QUEVEDO, FRANK. Aspectos Teóricos y Prácticos de la Estructura


del guión Cinematográfico. Venezuela.1990

FIGUEROA, RICARDO. Taller de Video. México.1.999

GARCÍA ROMERO, VIRGINIA. La Documentación del Guión


Cinematográfico. España.2003

MARTÍNEZ-SANALOVA SANCHEZ, ENRIQUE. Aprender con el Cine,


Aprender con la Película. España.2002

MACÍAS, HUMBERTO. Consejos para fundamentar un guión


cinematográfico. México.2002

NORIEGA, JOSÉ MARÍA. Consejos para filmar Cine Digital . España.2002

SALGUEIRO PÉREZ, RAMÓN. Modelo de Guiones Cinematográficos.


Venezuela.2001

SANCHEZ -ESCALONILLA, ANTONIO. Estrategia del guión


Cinematográfico. España.2002

WITTAKER, RON. Elaboración de Guiones. USA.2002

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