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Introducción

De acuerdo con (Larrea, 2014) uno de los problemas que enfrenta el sistema de educación superior

es la tasa de eficiencia terminal que se expresa en estudiantes que se titulan tardíamente o desertan

de su formación profesional. Solo 11 de cada 100 alumnos de universidades públicas se gradúan con

su correspondiente cohorte, en el 2013 se constató que existen más de 60.000 estudiantes que

habiendo concluido las asignaturas de la malla curricular, no han elaborado su trabajo de grado y

por tanto no están titulados.

c
.e
En base a estas realidades se ha buscado plantear opciones que permitan enfrentar la baja eficiencia

du
terminal y el gran represamiento de miles de estudiantes que no han podido acceder a un proceso de

.e
titulación, ya que las modalidades tradicionales resultaban inconvenientes por costo-beneficio.

Asignar a cada estudiante su tutor implicaba alto valor económico y la necesidad de gran cantidad

te
de profesores, por lo que las IES han optado por el Examen Complexivo como una opción de
.u
titulación tanto para pregrado como para posgrado, por lo que la comprensión de su concepción
ea

metodológica es un componente de aprendizaje teórico-práctico para este programa de maestría.


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Resultados de aprendizaje

Responder con acierto a los aspectos didácticos de la educación, a través del componente

teórico del examen complexivo, como ejercicio de preparación para la titulación del programa

de maestría en educación

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1. Las pruebas teóricas en la titulación por examen complexivo


sobre los aspectos didácticos en educación

A continuación, desarrollaremos el siguiente subepígrafe:

Generalidades del Examen complexivo.

c
.e
1.1. Generalidades del Examen complexivo

du
En función de establecer las generalidades que permitan una comprensión de este tipo de examen

.e
de manera que se pueda afrontar con éxito, se exponen a continuación las bases normativas y

te
metodológicas generales del mismo.
.u
1.1.1. Marco normativo:
ea

Con el objetivo de conocer el ámbito normativo de la aplicación de los exámenes complexivos a


in

continuación se exponen las bases fundamentales en tal sentido.


l
en

En primer lugar, el artículo 84 de la Ley Orgánica de Educación Superior (LOES), establece que:
as

“Los requisitos de carácter académico y disciplinario necesarios para la aprobación de cursos y

carreras, constarán en el Reglamento de Régimen Académico, en los respectivos estatutos,


ri

reglamentos y demás normas que rigen al Sistema de Educación Superior” (ANE, 2010).
st
ae

Con base en lo anterior, bajo la resolución RPC-SO-08-No.111-2019, el Reglamento de Régimen

Académico reformado el 15 de julio de 2020, plantea en su artículo 35.- respecto al “Diseño, acceso
m

y aprobación de unidad de titulación del cuarto nivel” en su literal A: dirigido a los Posgrados con

trayectoria profesional: que puede también aplicarse como modalidad de titulación “(…), un examen

de carácter complexivo mediante el cual el estudiante deberá demostrar el manejo integral de los

conocimientos adquiridos a lo largo de su formación, si el programa lo contempla.” (CES, 2019)

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1.1.2. Marco metodológico general:

El examen complexivo resulta una combinación de dos pruebas (teórica y práctica)

debidamente combinadas.

Deberá estar articulado al perfil de egreso del programa de maestría, con el mismo nivel de

complejidad, tiempo de preparación y demostración de resultados de aprendizaje o

competencias, que el exigido en las diversas formas del trabajo de titulación.

c
Su preparación y ejecución debe realizarse en similar tiempo del trabajo de titulación, con el

.e
mismo nivel de complejidad, tiempo de preparación y demostración de resultados de

du
aprendizaje o competencias.

.e
1.1.3. Aspectos metodológicos de la prueba
teórica: te
.u
ea

En la prueba teórica se evalúan los resultados de aprendizaje logrados por el estudiante que
in

considera los aspectos cognitivos y procedimentales. La evaluación se realiza mediante pruebas de


l

base estructurada a través de reactivos de opción múltiple con cuatro opciones de respuesta (A, B,
en

C, D); los niveles taxonómicos que se utilizan frecuentemente para la elaboración de reactivos son
as

los niveles de conocimiento, comprensión y aplicación de la taxonomía de Bloom.


ri

Para la utilización de esta metodología en las pruebas de examen complexivo se deben utilizar los
st

siguientes modelos de preguntas de base estructurada:


ae

Preguntas de “cuestionamiento directo”:


m

En este tipo de pregunta, se debe seleccionar una de las cuatro opciones de respuestas, a partir del

criterio o acción que se solicite en el enunciado, afirmativo o interrogativo, que se presenta en la

base de la misma.

Requerimientos metodológicos de construcción:

Evitar la repetición innecesaria de palabras tanto en la base como en las opciones de

respuesta.

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Las opciones de respuesta deben ser menos extensas que la base, salvo que el contenido lo

requiera.

Esquema de pregunta:

c
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du
.e
te
.u
ea
l in

Ejemplo:
en

Son muy variadas las leyes, reglamentos, normativas y manuales en el Ecuador, que conceptualizan
as

la discapacidad. En una de ellas, al referirse a la discapacidad intelectual, se señala: “Limitaciones


ri

significativas tanto en el funcionamiento intelectual como en la conducta adaptativa…”


st

¿A cuál de los documentos que se presentan a continuación pertenece el anterior concepto?


ae

A. Constitución de la República del Ecuador.


m

B. Ley Orgánica de Educación Intercultural.

C. Manual teórico – práctico, Evaluación psicopedagógica integral, 2011.

D. Ley Orgánica de Educación Superior.

( ) A.

( ) B.

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( ) C.

( ) D.

Preguntas de “ordenamiento”:
Este modelo de pregunta reactiva demanda el ordenamiento o jerarquización de un listado de

elementos, de acuerdo con un criterio determinado. La tarea del estudiante consiste en seleccionar

la opción en la que aparezcan los elementos en el orden solicitado.

c
.e
Requerimientos metodológicos de construcción:

du
Incluir de cuatro a seis elementos cuando se ordenan enunciados, y hasta ocho cuando son

.e
palabras o cifras.

te
En el listado debe incluir elementos del mismo campo semántico o tema.
.u
Los elementos del listado en la base deben estar desordenados.
ea

En cada opción de respuesta, incluir todos los elementos del listado.

Un elemento del listado no debe ocupar el mismo lugar en todas las opciones.
l in
en

Esquema de pregunta
as
ri
st
ae
m

Ejemplo:

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Las actitudes humanas frente a la discapacidad se manifiestan en una evolución respecto a la

incidencia de las diferentes ciencias y la acción de la sociedad civil.

¿Cuál es el orden evolutivo correcto de las siguientes actitudes frente a la discapacidad en el ámbito

educativo?

1. Inclusión

2. Integración

c
.e
3. Segregación

du
4. Exclusión

.e
( ) A. 1, 2, 3, 4

te
( ) B. 2, 1, 4, 3
.u
ea

( ) C. 4, 3, 2, 1
in

( ) D. 3, 4, 2, 1
l
en

Preguntas de “elección de elementos”


as

En este tipo de pregunta se debe clasificar una serie de hechos, conceptos, fenómenos o
ri

procedimientos de acuerdo con un criterio específico solicitado en la base de la misma.


st

Requerimientos metodológicos de construcción:


ae

Establecer en la base el criterio con el cual han de seleccionar los elementos.


m

Incluir elementos del mismo campo semántico o tema en el listado.

Utilizar un listado de cuatro a siete elementos.

Las opciones de respuesta deben integrar y excluir al menos dos elementos del listado.

Incluir en todas las opciones de respuesta el mismo número de elementos.

Un elemento no se debe repetir en todas las opciones de respuesta.

Todos los elementos del listado deben incluirse al menos una vez en las opciones de respuesta.

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Esquema de pregunta:

c
.e
du
.e
Ejemplo:
te
.u
ea
Son muy variados los paradigmas que sustentan los estudios situacionales para la inclusión

educativa de personas con discapacidad.


in

¿Cuál de los paradigmas que se listan poseen las siguientes características?


l
en

Enfoque integrador.
as

Objetivo de ofrecer la caracterización dialéctica y funcional de una situación social del


ri

desarrollo humano.
st

Concepción de investigación participativa y trasformadora.


ae

Métodos de estudios básicamente cualitativos y relacionales respecto a la funcionalidad.


m

( ) A. Sociocultural.

( ) B. Humanista.

( ) C. Conductista.

( ) D. Constructivista.

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Preguntas de “relación de columnas”:


Esta pregunta incluye dos listados de elementos que han de asociarse entre sí conforme a un criterio

que debe especificarse en la base de la misma. En las opciones de respuesta se presentan distintas

combinaciones de relación entre los elementos de la primera y segunda lista.

Requerimientos metodológicos de construcción:

Mencionar de forma clara un criterio de relación.

c
.e
Construir listas en las que los elementos y relaciones sean del mismo tipo.

du
En la primera columna deben ir los conceptos, componentes y elementos; en la segunda, las

.e
descripciones, definiciones, características o explicaciones. Es decir, la columna con menos

te
información se ubica del lado izquierdo.

Se puede incluir un elemento adicional (distractor) en la columna derecha.


.u
Asignar un título a cada columna para que se identifiquen los elementos por relacionar.
ea

Cuando un elemento de la columna izquierda se relaciona solamente con uno de la columna


in

derecha, en esta última se sugiere que tengan un máximo de cinco elementos.

Cuando un elemento de la columna izquierda se relaciona con dos o tres de la columna


l
en

derecha, se sugiere tener un máximo de siete elementos.


as

Esquema de pregunta
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m

Ejemplo:

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En la inclusión educativa de personas con discapacidad del lenguaje, resulta de gran importancia la

diferenciación entre los elementos que caracterizan a esta situación social del desarrollo humano en

relación a las áreas que pueden estar afectadas.

Relacione tres de las áreas que pudieran estar afectadas (columna A) con sus elementos

caracterizadores (columna B).

Ejemplo:

c
.e
COLUMNA A COLUMNA B
Áreas de afectación: Elementos caracterizadores:

du
1. Habla. a) Proceso mediante el cual se puede compartir información entre
perceptores, alterando el estado cognitivo, afectivo y volitivo en su conjunto.

.e
3. Lenguaje. b) Se basa en la capacidad de los seres humanos para comunicarse por
medio de signos (usualmente secuencias sonoras, pero también gestos y

te
señas, así como signos gráficos).
.u
3. Comunicación c) Uso particular e individual que hace una persona para comunicarse, ya sea
de diferentes tipos de lengua. Desde esta perspectiva, como acto individual,
ea
se opone a la lengua, que es social.
( ) A. 1c, 2b, 3a
in

( ) B. 1b, 2a, 3c
l
en

( ) C. 1a, 2b, 3c
as

( ) D. 3C, 2B, 1a.


ri
st

Preguntas de “Multirreactivo”:
ae

El multirreactivo es un formato que permite evaluar conocimientos y habilidades interrelacionados a


m

partir de una temática común en un área de conocimiento determinada o de la descripción de una

situación o problema profesional específico. Su estructura presenta primero la descripción de una

situación, problema o caso, el cual puede incluir un texto, una tabla, una gráfica, un mapa o un

dibujo seguido por una serie de reactivos que deben ser contestados considerando la información

presentada inicialmente.

Cada pregunta se evalúa de manera independiente. Así, si de una pregunta no se conoce la

respuesta, es conveniente continuar con el resto de interrogantes relacionadas con el mismo

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problema. Los reactivos pertenecientes a este tipo de preguntas combinadas pueden adoptar

distintos formatos como los que se han descrito anteriormente.

Requerimientos metodológicos de construcción:

El contexto debe incluir la información necesaria para su comprensión y para la resolución de

los ítems asociados.

Los ítems deben ser independientes entre sí, la información contenida en uno no puede sugerir

c
la solución de otro, ni ser requisito para contestar otro.

.e
Si es necesario, incluir información adicional al contexto.

du
.e
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l in
en
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2. Las pruebas prácticas en la titulación por examen


complexivo sobre los aspectos didácticos en la educación.

Desde la necesidad de completar una evaluación integral del examen complexivo, en la que ya está

concebida una prueba teórica anteriormente analizada metodológicamente, resulta necesario

además comprobar aspectos de competencias prácticas que garanticen el perfil de salida del

programa de maestría en cuestión, para la contribución a las mejoras de la educación inclusiva.

c
.e
En tal sentido, y asumiendo las valoraciones de (José, 2017) las competencias abarcan, no solo la

existencia de determinadas capacidades en la comprensión teórica y metodológica de la

du
problemática a ser abordada, sino también su puesta en práctica, por lo que se considera importante

.e
también evaluar aquellos aspectos de actuación profesional ante determinados situaciones

te
problémicas expresadas en casos concretos que ilustran situaciones de competencias prácticas a ser

resueltas en examen complexivo.


.u
ea

2.1. Los casos prácticos como modelo de evaluación académica.


l in

Basado en las valoraciones aportadas por (De Miguel, 2006), se considera que el análisis profundo
en

de ejemplos tomados de la realidad que engarza dialécticamente la teoría con la práctica, no solo
as

resulta un instrumento para evaluar los saberes adquiridos, sino que también constituye una fuente

de aprendizajes significativos, aun cuando se trate de evaluar como objetivo fundamental.


ri
st

Por lo tanto, esta metodología de evaluación (acorde a un modelo de enseñanza-aprendizaje


ae

universitario actual) resulta adecuada a los escenarios y modelos organizativos de la sociedad del

conocimiento y por lo tanto favorece la transferencia y la aplicación de los conceptos teóricos a la


m

realidad, así como propicia el desarrollo de competencias y capacidades vinculadas al mundo

profesional, en el marco de la evaluación de cuarto nivel académico.

Desde esta perspectiva pedagógica y desde las consideraciones educativas de (Ordóñez, 2022), la

evaluación basada en la práctica, además de establecer niveles de aprendizaje adquirido, permite lo

siguiente:

Aplicar los contenidos teóricos a una realidad tangible y cercana a su futuro desarrollo

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profesional;

Fomentar habilidades interpersonales y de trabajo cooperativo;

Comprometer y responsabilizar al estudiante en su propio proceso de aprendizaje; y,

Realizar un acercamiento a la realidad de su futuro entorno laboral.

2.2. Concepción metodológica de los casos prácticos como

c
pruebas prácticas del examen complexivo.

.e
du
Desde las anteriores reflexiones, los casos como instrumentos de evaluación, resultan herramientas

pedagógicas de evaluación de alto nivel formativo, sobre todo combinada con instrumentos de

.e
evaluación teórica.

te
Sobre los aspectos generales respecto a la estructura del caso práctico.
.u
ea
De manera general los casos deben estar encabezados con aspectos del currículo del programa de

maestría en el que se desarrolla la evaluación, tales como:


l in

El Programa de maestría.
en
as

Ejemplo: “Maestría en Pedagogía, Mención Docencia e Innovación Educativa.”


ri

Área de conocimiento.
st
ae

Ejemplo: “Docencia”
m

Subárea o componente.

Ejemplo: “Psicología”

Contenido:

Ejemplo: “Neuropsicología de la educación”

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Resultado de aprendizaje del programa.

Ejemplo: Formular modelos educativos basados en los enfoques de educación activa,

neuroaprendizaje y sociología de la educación.

Nivel Taxonómico/Demanda u Operación cognitiva.

c
Ejemplos:

.e
du
Argumentar

Explicar

.e
Defender

te
Justificar .u
Recomendar
ea

Criticar

Juzgar
in

Valorar
l
en

Contexto.
as

Ejemplos:
ri
st

Personal.
ae

Profesional.

Educativo.
m

Social.

Objetivo.

Debe redactarse de manera que se establezca el nexo entre la habilidad requerida que se quiere

evaluar (dado el nivel taxonómico establecido), y el contenido seleccionado perteneciente al área de

conocimiento concreta.

Ejemplo: Valorar de manera propositiva aspectos psicológicos de una persona con discapacidad

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psicosocial en el ámbito de la Educación Inclusiva, respecto a los modelos de atención a esta

situación social del desarrollo humano.

Sobre el planteamiento del caso.

El planteamiento del caso constituye una redacción del contexto y exposición de consideraciones

respecto al contenido que se quiere evaluar de manera práctica, el cual debe cumplir determinados

requisitos, tales como:

c
.e
Ilustrar el contexto en que se refleja el contenido de evaluación.

du
Exponer consideraciones precisas que permitan determinar rasgos distintivos relacionados con

el contenido de evaluación.

.e
Permitir la realización de la operación cognitiva requerida en función del nivel taxonómico

te
determinado. .u
Redactar de manera precisa, coherente y sencilla, sin que esto último afecte el vocabulario
ea
técnico del contenido y la cientificidad del área correspondiente.

Puede estar apoyado visualmente por fotografías, dibujos, esquemas, líneas de tiempo, etc.,
in

debidamente referenciados.
l
en

Ejemplo: (Sobre el objetivo anterior)


as

Caso:
ri
st

Niña de 8 años que es valorada por grandes dificultades permanentes en el comportamiento


ae

relacionadas con lesiones orgánicas en el lóbulo frontal adquiridas perinatalmente.


m

Al ser evaluada se comprueba la presencia de problemas para focalizar y mantener la atención,

especialmente en situaciones complejas, así como dificultades en la abstracción del pensamiento

manifestándose de manera más concreta, lo que afecta la comprensión de situaciones no cotidianas

en cuanto al relacionamiento social.

Asociado a lo anterior, se evidencian limitaciones significativas en sus actividades diarias,

comprobándose niveles muy altos de frustración, lo que incide de manera directa en manifestaciones

inadecuadas del comportamiento, siendo estas estables, intensas y variadas.

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Sobre los productos entregables.

Los productos entregables en el caso práctico deben estar en relación directa con el nivel

taxonómico declarado en los aspectos generales iniciales en la presentación del estudio de caso, así

como en el objetivo establecido anteriormente, por lo que resultan los productos esperados y objetos

de evaluación según la rúbrica establecida, los cuales pueden ser:

El enunciado del planteamiento de los objetivos específicos del caso vinculados con el objetivo

c
general.

.e
El planteamiento de un análisis con la metodología, herramientas y recursos.

du
El desarrollo de una aplicación, resolución y argumentación.

.e
La formulación de una propuesta que incluya un diseño, conclusiones y recomendaciones.

Ejemplo: (sobre el caso planteado con anterioridad).


te
.u
ea

Actividades:
in

Determine el modelo de atención a la discapacidad bajo el cual se ha descrito el caso y


l

fundamente su respuesta con no menos de tres argumentos.


en

Proponga desde qué modelo de atención a la discapacidad debe ser abordado este caso en
as

relación a los fundamentos de la Educación inclusiva y defienda con no menos de tres


ri

argumentos teóricos cuáles aspectos deben ser desarrollados desde el modelo que se propone.
st

Recomiende una “buena práctica inclusiva” para este caso donde aborde los aspectos

esenciales para su aplicación, así como una valoración de factibilidad de la misma y no menos
ae

de tres fundamentos de las ciencias psicológicas que respalden su utilización.


m

Sobre indicaciones o consideraciones generales.

Resolución individual:

Uno de los requisitos fundamentales de la prueba práctica en el contexto de examen complexivo es

el carácter individual en el afrontamiento al ejercicio que se solicita.

Requisitos del documento escrito en respuesta al caso presentado:

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Adecuada organización;

Ortografía correcta;

Redacción y sintaxis clara;

Manejo correcto de normas de citación.

c
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du
.e
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ea
l in
en
as
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st
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3. Sobre el aprendizaje basado en proyectos.

El aprendizaje basado en el pensamiento en una metodología de enseñanza que se basa en la

instrucción de las destrezas de pensamiento dentro de los contenidos del currículum, con el objetivo

de que los docentes enseñen a los alumnos la utilización de las diversas formas de pensamiento para

explorar en profundidad lo que están aprendiendo.

El papel del docente en esta nueva metodología es guiar a los estudiantes para que aprendan a tener

c
una forma de pensar adecuada y presentar unos objetivos que reten cada vez más a los alumnos

.e
para que apliquen las destrezas del pensamiento. Por lo tanto, el profesor debe introducir las

du
habilidades de pensamiento en los contenidos de su asignatura tanto de forma individual como

.e
grupal.

te
Por otro lado, los padres y, en general, la familia puede reforzar esta estrategia de enseñanza,
.u
además de la aplicación de toma de decisiones o la resolución de problemas, entre otras.
ea

Aprender a pensar es un proceso didáctico intencional que consiste en crear, estimular y movilizar
in

los recursos cognitivos del alumno con el fin de facilitar el manejo de situaciones variadas de

aprendizaje. Para ello, es fundamental que los profesores introduzcan las técnicas y habilidades
l
en

reflexivas que permitan una actitud adecuada hacia la tarea, una correcta comprensión de la
as

información y una motivación para el conocimiento.


ri

El aprendizaje basado en el pensamiento aporta una serie de aspectos beneficiosos a diferentes


st

niveles. En cuanto a las aportaciones que realiza respecto al alumnado se pueden destacar:
ae

Permite a los alumnos tener consciencia de su capacidad de aprender a aprender.


m

Refuerza el pensamiento crítico y creativo, al igual que su desarrollo emocional.

Posibilita que los alumnos sean reflexivos y, así, disminuir su impulsividad.

Crea un ambiente favorecedor de la tolerancia y la crítica constructiva, valorando sus ideas y

opiniones.

Facilita un papel activo del alumno en la estrategia de aprendizaje.

Aumenta el desarrollo cognitivo.

Por otro lado, se pueden destacar algunas aportaciones respecto a los contenidos del currículum:

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Elimina la superficialidad y pobreza efectiva de los contenidos curriculares, permitiendo que se

transformen en un conocimiento profundo y auténtico.

Proporciona la integración de los contenidos lo que facilita la compresión y reflexión de todo lo

que están aprendiendo.

Introducción a la resolución de problemas


Todos los seres humanos, independientemente de la edad, están expuestos a una serie de

c
.e
situaciones que implican o demandan en ellos la capacidad de afrontar y resolver situaciones que

du
presentan un conflicto.

.e
Muchas personas adolecen de la capacidad de encontrar una gama amplia de soluciones ante las

situaciones que considera conflictivas o problemáticas, pues en su repertorio comportamental y

cognitivo no ha construido o ejercitado estas habilidades.


te
.u
ea
Las personas que carecen o no ejercitan estas habilidades, experimentan el fenómeno conocido

como “visión de túnel” el cual consiste en la incapacidad de enfocar la atención en otra cosa distinta
in

que no sea el problema. Esta incapacidad incluye evidentemente a las soluciones posibles del
l
en

problema.
as

Lo cierto es que ante cada situación que se presenta, existe siempre una gama de alternativas que

pueden traer paz a la persona que se encuentra emocionalmente perturbada por alguna situación
ri

que considere irresoluble.


st
ae

Confucio dijo hace más de dos mil años: “Si tus problemas tienen solución, no te preocupes; si tus

problemas no tienen solución, no te preocupes”. Esta milenaria frase, se resume en la simpleza de la


m

solución de problemas, lo único que necesita el individuo es la tranquilidad emocional para lograr

encontrar las soluciones racionales pertinentes para hacer frente al problema.

El entrenamiento en la solución de problemas es un proceso cognitivo y comportamental que ayuda

al sujeto a hacer disponibles una variedad de alternativas de respuesta para enfrentarse con

situaciones problemáticas, y a la vez incrementa la probabilidad de seleccionar las respuestas más

eficaces de entre las alternativas posibles.

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El entrenamiento en solución de problemas es un método que enfatiza la importancia de las

operaciones cognitivas para comprender y resolver los conflictos intra e interpersonales. Dentro de

las ventajas de estas técnicas se encuentran las siguientes:

Es una estrategia que se utiliza tanto para prevenir problemas como para fomentar la

autonomía.

Se usa fundamentalmente en el campo educativo aplicándola a grupos de niños y/o

c
adolescentes.

.e
du
Además de resolver problemas, el entrenamiento en resolución de problemas, puede ser también útil

si se centra directamente en problemas de la vida cotidiana de diversos ámbitos. Sin embargo, el

.e
énfasis en la resolución de problemas debe ser siempre la identificación y la integración de

te
conocimientos previos que produzca aprendizajes duraderos y generalizados.
.u
No obstante, aquellos casos en que las situaciones problemáticas antecedentes sean difíciles de
ea

identificar, definir y/o resolver satisfactoriamente, ambas estrategias de resolución de problemas


in

pueden ser igualmente enfatizados.


l
en

A continuación, se definen varios conceptos básicos:


as

Resolución de problemas: proceso cognitivo-afectivo-conductual mediante el cual una


ri

persona intenta identificar o descubrir una solución o respuesta de afrontamiento eficaz para
st

un problema particular.

Problema: transacción persona-ambiente en la cual hay una discrepancia o desequilibrio entre


ae

las exigencias y la disponibilidad de respuesta. La persona en dicha situación percibe una


m

discrepancia entre “lo que es” y “lo que debería ser” en condiciones donde los medios para

reducir la discrepancia no están inmediatamente patente o disponibles.

Solución: una respuesta de afrontamiento o pauta de respuesta que es eficaz es alterar una

situación problemática y/o las reacciones personales de uno mismo ante la misma, de modo que

ya no es percibida como un problema, al mismo tiempo que maximiza otros beneficios y

minimiza los costos.

Estrés: transacción persona-ambiente en la cual las exigencias percibidas exceden los recursos

percibidos de afrontamiento. Afrontamiento: las respuestas o actividades mediante las cuales

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una persona intenta reducir, minimizar, controlar o prevenir el estrés. El afrontamiento

dirigido a las metas se refiere a los intentos de la persona para reducir el estrés mediante una

meta de resolución de problemas.

El afrontamiento facilitativo se refiere a los intentos de la persona para eliminar los

obstáculos cognitivos y emocionales a la resolución eficaz de problemas.

Emoción: una pauta de respuesta que incluye respuestas fisiológicas, respuestas cognitivas y

respuestas motoras. Las emociones varían en calidad subjetiva, intensidad y duración.

c
.e
Con relación al afrontamiento, conviene tener en cuenta, que se han identificado dos sistemas

du
cualitativamente diferentes de procesamiento de información:

.e
El sistema automático/experiencial: opera a nivel preconsciente, rápido, sin esfuerzo, no

te
deliberado, emocional y es válido intuitivamente.
.u
El sistema no automático/racional: es consciente, más lento, deliberado, con esfuerzo, analítico

lógico y objetivamente validado.


ea
in

El aprendizaje basado en problemas


l
en

El aprendizaje basado en problemas consiste en un método de enseñanza- aprendizaje que se centra

en que los alumnos adquieran las habilidades, competencias y conocimientos necesarios para la
as

resolución de problemas y situaciones de la vida cotidiana.


ri
st

Su objetivo es formar y enseñar a alumnos capaces de analizar y enfrentar los diversos problemas
ae

que se les plantea de la misma manera que lo hará en su actividad profesional, integrando los

conocimientos que los llevará a la adquisición de las competencias profesionales.


m

El aprendizaje basado en problemas se caracteriza por la innovación que supone el empleo de

problemas y situaciones cotidianas, realizándolo con el mismo proceso de razonamiento que

empleará cuando desempeñe la actividad laboral.

Tradicionalmente se expone primero la información y después se intenta aplicar. Sin embargo, en el

contexto del aprendizaje basado en problemas se va a realizar a la inversa, de forma que primer se

va a exponer el problema y después se identifican las necesidades de aprendizaje, se realiza la

búsqueda de la información y, por último, se aplica al problema presentado previamente.

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En el proceso de enseñanza-aprendizaje van a intervenir múltiples funciones entre las que se

destacan las cognitivas, lingüísticas, memorísticas, etc. La integración de dichas funciones es lo que

va a permitir alcanzar el nivel conceptual necesario para el razonamiento, la abstracción y

resolución de problemas.

El aprendizaje basado en problemas se basa en el enfoque constructivista que sostiene que conocer

y aprender implica una experiencia de construcción de la actividad intelectual. En este sentido,

Piaget afirma que conocer no consiste solamente en copiar la realidad sino de actuar sobre ello y

c
.e
modificarlo con el fin de comprenderla.

du
Carretero resaltaba los principios que hacen incluir el aprendizaje basado en problemas dentro del

enfoque constructivista:

.e
te
En el aprendizaje constructivo interno es necesario que el alumno construya la información y la
.u
aprenda mediante una experiencia interna. El aprendizaje es un proceso de reorganización
ea
interna. Desde que la persona recibe la información hasta su asimilación completa, la persona

pasa por una serie de fases de modificación de esquemas hasta la comprensión plena de dicha
in

información.
l
en

La creación de contradicciones cognitivas mediante el planteamiento de problemas e hipótesis

constituye una estrategia eficaz para lograr el aprendizaje.


as

El aprendizaje se ve favorecido con la interacción social.


ri
st

El diseño del problema


ae

Para diseñar un problema que sea adecuado para el aprendizaje basado en problemas, se deben
m

realizar las siguientes fases:

Explicitar los objetivos curriculares específicos: para empezar, se deben tener en cuenta los

objetivos, conocimientos, competencias y/o habilidades que se pretende desarrollar.

Identificar y atender la situación relacionada con los objetivos curriculares.

Determinar la extensión del ámbito interdisciplinar del problema. Escribir un primer borrador

del problema: en este paso se recomienda poder contar con la colaboración de otros docentes,

para realizar una lluvia de ideas para la determinación del problema.

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Valorar la disponibilidad de recursos: es importante realizar la valoración de los recursos

disponibles con los que van a contar los alumnos para resolver el problema.

Comprobar que el problema que se ha elaborado cumple con los requisitos que debe tener para

que sea adecuado para el aprendizaje. Redactar, si fuera necesario, los documentos

complementarios: contextualización del problema, objetivos del aprendizaje, etc.

El aprendizaje basado en problemas debe tener una serie de condiciones para que pueda

c
desarrollarse de manera adecuada:

.e
du
Papel activo de los alumnos, independientes y con autonomía en su aprendizaje.

Destacar el desarrollo de las habilidades y actitudes dirigidas a la adquisición de conocimiento

.e
nuevo.

te
Generar un ambiente adecuado para que el grupo de alumnos puedan trabajar de forma
.u
cooperativa para la resolución de problemas, promoviendo la participación de los docentes en

el proceso de discusión y aprendizaje.


ea

Estimulación de los alumnos para la aplicación de los conocimientos previos en la resolución de


in

problemas.
l

El docente debe ser un facilitador de aprendizaje que permita que los alumnos adquieran un
en

pensamiento crítico, desarrollen habilidades para la resolución de problemas y de colaboración.


as

El proceso de entrenamiento en resolución de problemas


ri

Se han distinguido dos componentes en este proceso:


st

Orientación o actitud hacia los problemas, que refleja una actitud general hacia los problemas.
ae

Habilidades básicas de resolución de problemas: definición y formulación de problema, generación


m

de soluciones alternativas, toma de decisión y aplicación de la solución y comprobación de su

utilidad.

A continuación, se presentan los elementos de estos componentes. Estas fases que vamos a ver

representan una secuencia útil, pero no necesariamente lineal. La solución de un problema suele

requerir movimiento hacia atrás y adelante entre las distintas fases. Por ejemplo, uno puede estar en

la toma de decisión y volver a la definición del problema en busca de más información. O mientras se

está en la fase de decisión, se le ocurren a uno mejoras en las soluciones previamente pensadas.

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Según las personas, aparecen dificultades en diferentes aspectos de la resolución de problemas:

No reconocer la existencia de un problema, e incluso negar su existencia.

Actitud de indefensión, sentir que no se puede hacer frente a los problemas.

Mostrarse vago o abstracto a la hora de definir el problema.

No ser capaces de generar diversas alternativas de solución al problema.

Fallar en prever las consecuencias de las distintas alternativas.

c
Posponer o suprimir la toma de decisión.

.e
Adoptar una alternativa ineficaz sin reconocer su inutilidad.

du
Fases en la resolución de problemas

.e
te
Se atenderá a: .u
Primer paso.
ea

Segundo paso.
in

Tercer paso.
l

Cuarto paso.
en

Quinto paso.
as

Primer paso: orientación y sensibilización hacia los


ri

problemas
st
ae

En él se focaliza la atención del sujeto hacia las situaciones problemáticas, incrementando su

sensibilidad hacia las mismas. La intervención se centra en modificar las creencias, expectativas y
m

valoraciones sobre los problemas, controlar las ideas que el sujeto maneja sobre su propia capacidad

para solucionarlos, así como también en minimizar el malestar que esto conlleva.

Se plantea pues, que los problemas son normales e inevitables y que se pueden enfrentar de forma

eficaz.

Segundo paso: definición y formulación del problema


El objetivo de esta etapa es definir el problema en términos operativos para dar soluciones

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relevantes.

Es normal que los pacientes presenten varios problemas y no solo uno. Cuando este ocurre hay que

establecer qué problema o problemas se van a considerar primero en función de variables como

preferencias del alumno, relación de dependencia entre los problemas y facilidad de resolución de

problemas.

Para tal finalidad, se pueden utilizar tres estrategias:

c
.e
Operacionalización del problema: delimitar el problema real, y descomponer una situación

du
compleja en una cadena o secuencia de situaciones problemáticas.

Selección de datos relevantes: recabar información sobre el problema, como por ejemplo, quien

.e
está implicado, quien, donde, cuando, y por qué sucede, etc.

te
Compresión del problema: paralelamente a la recogida de información, se intenta organizar
.u
para comprender la naturaleza del problema y explicar por qué se mantiene. Se trata de
ea
especificar, las condiciones actuales, ambientales o personales que son inaceptables, los

cambios deseados y los obstáculos ambientales o personales que se oponen a una respuesta
in

eficaz.
l
en

Establecimiento de metas y objetivos: se trata de establecer las metas que se quiere conseguir.

Hay que hacerlo en términos específicos y concretos y evitar las metas no realistas o
as

improbables de lograr.
ri

Reevaluación del problema: una vez que se ha definido bien el problema, se está en
st

condiciones de reevaluar su significado o importancia de forma más precisa, en caso necesario.


ae

Para ello hay que considerar los beneficios y costos que tendrá resolver el problema en

oposición de no resolverlo.
m

La persona debe definir el problema y abarcar toda la información que desee obtener respecto a la

situación que le preocupa. Todo ello debe realizarse en lenguaje concreto, evitando inferencias y

suposiciones.

Tercer paso: generación de soluciones alternativas


Dos consejos importantes para lograr una generación más eficaz y creativa de posibles soluciones

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son no depender totalmente de viejos hábitos y no limitarse a las ideas convencionales.

El objetivo del entrenamiento en solución de problemas es que la persona encuentre una gama

amplia de respuestas para su problema, razón por la cual, la “lluvia de ideas” es una buena opción,

peor ella debe de ser guiada por una serie de reglas, para llegar a buen término:

Principio de aplazamiento del juicio: la crítica se prohíbe, por lo que cualquier alternativa es

válida, y el razonamiento sobre la solución es postergará.

c
Principio de la variedad: se dará rienda suelta a la imaginación, generando así mayor variedad

.e
de opciones posibles.

du
Principio de la cantidad: entre mayor sea la cantidad de opciones que se manejen mejor, de

.e
entre ellas siempre se obtendrán una serie importante de opciones que sean viables.

te
Especificidad: hay que describir las soluciones en términos específicos en vez de generales. De

esta forma se facilita la toma de decisión posterior y podrá disponerse de más posibles
.u
soluciones.
ea

Aumento de la cantidad y variedad de la una vez que se tenga una lista de soluciones siguiendo
in

los principios enumerados arriba, puede aumentarse la cantidad y calidad de las mismas,

mediante modificaciones (examinar la lista de soluciones y considerar qué cambios pueden


l
en

hacerse), combinaciones (examinar la lista de soluciones y considerar cómo se pueden

combinar soluciones individuales) e imaginación (imaginarse a sí mismo afrontando la situación


as

problemática o alcanzando la meta).


ri
st

Cuarto paso: identificación y valoración de las


ae

consecuencias. Toma de decisiones


m

En esta fase, se seleccionarán las alternativas que contribuyan a la solución del problema. Para ello,

el individuo debe de tomar en cuenta las consecuencias, a corto, medio y largo plazo para todas y

cada una de las soluciones que ha planteado. Luego se ha de razonar críticamente sobre cada una de

las soluciones que planteó, tomando en cuenta las consecuencias que ha identificado para cada una

de ellas.

Es conveniente que le asigne un puntuaje a cada una de las soluciones, con ello, podrá,

posteriormente, seleccionar las que obtengan un puntuaje externo y ponerla en práctica. Los pasos a

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seguir son los siguientes:

Criba preliminar: tras examinar la lista de soluciones se eliminan, aquellas cuya realización

conlleva consecuencias negativas inaceptables y aquellas que no sean factibles, ya sea por falta

de habilidad, recursos u otros obstáculos.

Anticipación de los resultados de las se trata de escribir las principales consecuencias

significativas que es probable que tenga cada solución, ya que esto facilitará su evaluación

c
posterior.

.e
Evaluación de las se trata de juzgar y comparar las distintas soluciones alternativas. Una forma

du
sería ponderar cada una de las consecuencias positivas y negativas esperadas de cada solución.

Elección de un plan de solución: después de evaluar las soluciones, hay que hacerse las tres

.e
preguntas siguientes:

te
¿Hay una solución satisfactoria? .u
¿Necesito más información antes de poder seleccionar una solución o combinación
ea

de soluciones?

¿Qué solución o combinación de soluciones debo escoger para llevar a cabo la


in

práctica?
l
en

Elaboración de un plan de acción: una vez elegido el plan de solución, el paso final es
as

establecer cómo será ejecutado, esto es lo que se conoce como elaborar el plan de acción. Este

debe incluir las respuestas a preguntas como qué se hará, en qué orden, cómo, cuándo, con
ri

quien, etc.
st
ae

Quinto paso: ejecución de la solución y verificación


m

El objetivo de este paso es poner en práctica la alternativa que se ha escogido y evaluar la

efectividad de la misma. En esta evaluación ha de tenerse en cuenta:

Aplicación de la solución: para comprobar si la solución funciona, hay que ponerla en práctica.

Es en este momento cuando se pueden experimentar obstáculos inesperados, de tipo ambiental

o personal. Si estos obstáculos impiden la realización de la solución, hay que estudiar la forma

de superarlos y actuar en consecuencia. Si esto no es posible o falla, puede buscarse otra

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solución que puede ser ejecutada más eficazmente.

Autoevaluación: tras un tiempo suficiente de aplicar la solución, se evalúan los resultados

empleando los mismos criterios y procedimientos de calificación utilizada previamente para

juzgar cada solución; por ejemplo, resolución del problema, tiempo y esfuerzo requeridos,

consecuencias personales y consecuencias para los demás. En función de los resultados de la

autoevaluación, se lleva a cabo uno de los siguientes procesos:

Autorreforzamiento: si se está satisfecho del grado de coincidencia entre los resultados

c
obtenidos y los resultados anticipados, puede uno felicitarse a sí mismo o recompensarse con la

.e
realización de alguna actividad preferida o la compra de algún regalo.

du
Averiguación y corrección: si existe una discrepancia insatisfactoria entre los resultados

obtenidos y los resultados anticipados, hay que considerar los siguientes puntos: ¿son exactos

.e
los datos en que se fundamenta la evaluación del fracaso? ¿se llevó a cabo la solución del modo

te
previsto? ¿hay señales de cambio o progreso que quizás no se hayan descubierto?
.u
Autorregulación y autoevaluación: la persona debe de comparar el resultado de su solución con
ea

lo que esperaba realmente; con el objetivo de continuar con la aplicación de la alternativa o

bien encontrar el porqué de la falta de éxito.


l in

El aprendizaje basado en proyectos


en
as

El aprendizaje basado en proyectos va a implicar la formación de equipos que estén constituidos por

alumnos que tengan un perfil variado para realizar los proyectos planteados por el docente. El hecho
ri

de que los alumnos tengan perfiles diferentes permite preparar a los alumnos para trabajar en un
st

contexto diverso y global.


ae

El aprendizaje basado en proyectos se define como un modelo de aprendizaje en el que los


m

estudiantes planifican, implementan y evalúan los proyectos que tienen una aplicación en la vida

cotidiana.

Este modelo, al igual que el aprendizaje basado en problemas, se incluye en el enfoque

constructivista, ya que entiende el aprendizaje como el resultado de diversas construcciones

mentales.

En este tipo de aprendizaje se produce el desarrollo de un conjunto de actividades interdisciplinarias

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como son:

El diseño de proyectos: donde se formula el objetivo definido, la delimitación del problema, la

situación a resolver, etc.

Trabajo colaborativo: es un proceso que se realiza intencionalmente y en grupo para conseguir

unos objetivos específicos previamente determinados.

Aprendizaje cooperativo: técnica de enseñanza-aprendizaje en la que se realizan pequeños

c
grupos para llevar a cabo una actividad determinada planteada por el docente. Los miembros

.e
del grupo intercambian información, integran sus conocimiento previos y se retroalimentan

du
entre ellos.

Aprendizaje basado en problemas: es el proceso de aprendizaje que gira alrededor de la

.e
solución de un problema planteado por el docente.

te
.u
El aprendizaje basado en proyectos es un proceso complejo y requiere persistencia, esfuerzo y

dedicación por parte de los alumnos. El desarrollo y la propuesta de este modelo de aprendizaje por
ea

parte de los docentes fomentan la adquisición de capacidades para el autoaprendizaje de los


in

alumnos y contribuye a la consecución de los siguientes aspectos:


l
en

Crear un concepto que integre las diversas áreas de conocimiento.


as

Fomentar el respeto por otras personas y desarrollar la empatía.

Desarrollar las habilidades necesarias para el trabajo en equipo.


ri

Promover la capacidad de investigación y razonamiento.


st

Facilitar herramientas para el aprendizaje de cosas nuevas.


ae
m

Este modelo de aprendizaje presenta una serie de ventajas, entre las que se destacan las siguientes:

Los alumnos desarrollan habilidades y competencias relacionadas con la colaboración,

planificación de proyectos, comunicación, toma de decisiones, trabajo en equipo, etc.

Aumenta la motivación: se incrementa la participación de los alumnos, mejor disposición para

realización de tareas, los alumnos muestran más interés, etc.

Integración del aprendizaje con las situaciones reales: los alumnos pueden ver la aplicación

real de los contenidos, lo que favorece una retención mayor de contenidos y habilidades

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relacionadas.

Desarrollo de las habilidades de colaboración, lo que favorece la expresión de ideas,

negociación, respeto hacia las opiniones e ideas de los demás, entre otras, todas ellas

necesarias para la futura actividad laboral.

Aumento de autoestima e incremento de las fortalezas del alumno.

Aplicación del aprendizaje basado en proyectos

c
El aprendizaje basado en proyectos está dirigido a la realización de un proyecto en grupo. En este

.e
modelo, los estudiantes tienen una autonomía mayor que en una clase tradicional, y pueden utilizar

du
diversos recursos.

.e
Además de los objetivos relacionados con la materia del proyecto en cuestión, se pretende conseguir

te
los siguientes: .u
ea
Mejorar la habilidad de resolución de problemas y de desarrollo de tareas complejas.

Mejorar el trabajo en equipo.


in

Desarrollar las capacidades de orden superior como análisis de información, búsqueda,


l
en

resumen, conceptualización, pensamiento crítico, investigación, metacognición…

Incrementar el conocimiento y la correcta utilización de las TIC.


as

Fomentar la responsabilidad de los alumnos por su propio aprendizaje.


ri
st

En la actualidad, se han identificado una serie de características del modelo de aprendizaje basado

en proyectos. Según Martin y Baker (2000), el aprendizaje basado en proyectos se caracteriza por
ae

los siguientes aspectos:


m

Se centra en el alumno y está dirigido por los propios estudiantes.

Los proyectos se encuentran claramente definidos (inicio, desarrollo y fin).

Tienen un contenido significativo para los alumnos y observable directamente en su entorno.

Están enfocados a problemas de la vida cotidiana.

Fomenta las habilidades y capacidades de investigación. Es sensible a la cultura en la que se

encuentran inmersos.

Tiene unos objetivos específicos relacionados con las competencias del currículo educativo.

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Existe una relación entre los contenidos académicos, la realidad y las futuras competencias

laborales.

Generalmente, se puede asignar un mismo proyecto a alumnos que tengan una trayectoria y

habilidades distintas. Los alumnos construyen conocimientos y habilidades nuevas sobre los previos,

realizan investigaciones utilizando diversas fuentes de información y sus propias comprobaciones.

Sin embargo, aunque los proyectos se basen en el mismo tema, es bastante probable que los

c
alumnos utilicen diferentes fuentes de información.

.e
En el aprendizaje basado en proyectos el docente actúa como facilitar del aprendizaje,

du
proporcionando a los alumnos los recursos y la orientación necesaria conforme lo necesiten durante

.e
su trabajo. No obstante, los alumnos recogen y analizan la información, informan sobre sus

te
resultados, etc.
.u
La enseñanza y la facilitación están dirigidas por una amplia diversidad de objetivos explícitos de
ea

aprendizaje, algunos de los cuales podrían enfocarse de forma precisa en el contenido del tema. Los

alumnos podrán alcanzar metas no previstas conforme van explorando diversos temas desde
in

diferentes puntos de vista.


l
en

El docente busca y actúa en los denominados momentos para el aprendizaje, lo que implica reunir a
as

toda la clase para aprender y discutir sobre una situación concreta que un equipo de alumnos ha

encontrado.
ri
st

Fases para la implantación del modelo


ae

Para la implantación del modelo de aprendizaje basado en proyectos se recomienda seguir las
m

siguientes fases:

Inicio.

Actividades iniciales.

Implementación del proyecto.

Conclusiones.

Inicio: establecimiento de los objetivos

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Para comenzar se debe seleccionar el tema del proyecto, es decir, la temática sobre la que se va a

realizar la actividad. Para ello, se debe elegir el tema, establecer los objetivos del proyecto,

conformar los equipos de trabajo y elegir la forma de evaluación.

Todos los participantes deben tener claros los objetivos para que se pueda planificar el proyecto y se

realice adecuadamente. El docente y los alumnos deben realizar un planteamiento que expliquen

todos los elementos esenciales del proyecto, así como las expectativas que existen respecto al

mismo.

c
.e
Aunque el planteamiento se puede realizar de diversas formas, siempre debe contener los siguientes

du
aspectos:

.e
Situación o problema: descripción del tema o problema que el proyecto pretende resolver.

te
Descripción y finalidad del proyecto: explicación concisa del objetivo general del proyecto y de
.u
qué manera atiende a la situación.
ea
Especificaciones de desempeño: lista de criterios o estándares de calidad que el proyecto en

cuestión debe cumplir.


in

Reglas: instrucciones para el desarrollo adecuado del proyecto.


l
en

Participantes del proyecto y la función que desempeña cada uno de ellos.

Evaluación: cómo se va a valorar el desempeño de los alumnos.


as
ri

Actividades iniciales de los equipos


st

Las actividades iniciales de los equipos consisten en la consecución de los siguientes aspectos:
ae

Planificación: se comparten los conocimientos previos sobre el tema y se realiza una lluvia de
m

ideas sobre los posibles proyectos para el equipo.

Establecer la especificidad del proyecto.

Establecer el plan de trabajo, dividiendo el proyecto en los diversos componentes y asignar las

funciones y responsabilidades a los miembros del grupo.

Retroalimentación por parte del docente.

Revisión del plan en base a la retroalimentación del profesor.

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Implementación del proyecto

En esta fase se realiza la implantación propiamente dicha del proyecto. Para ello, se debe realizar lo

siguiente:

Asegurar que los alumnos completan las tareas y las metas establecidas en el plan de trabajo.

El docente debe comprobar que cada equipo se ajusta a la definición del proyecto.

Los componentes de un equipo tienen un papel activo en el aprendizaje cooperativo.

c
Los alumnos realizarán una autoevaluación propia y una evaluación entre los miembros de un

.e
equipo.

du
El docente también realiza su evaluación y da retroalimentación.

.e
Conclusiones

te
.u
En esta última fase de conclusiones, se tiene en cuenta tanto la conclusión desde el punto de vista de
ea

los alumnos como las que realiza el profesor:


in

Conclusiones de los alumnos:


l
en

Revisión final: se completa el proyecto y se realizan las interpretaciones finales.

Evaluación final: se entrega el trabajo final de la forma que se había acordado


as

previamente.
ri

Cierre: los equipos analizan sus productos finales, interpretaciones y presentaciones.


st

Conclusiones del profesor:


ae

Preparación del cierre, fomentando la discusión y evaluación general del proyecto en


m

el aula.

Registro de las notas: reflexión sobre el proyecto (aspectos positivos y aspectos que

se pueden mejorar).

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4. Sobre las metodologías activas

Introducción
La gamificación es la utilización de elementos y diseños propios de los juegos en contextos que no

son lúdicos. En educación, consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos

que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje.

c
Es habitual escuchar el concepto de “Teoría de juegos” en relación con la gamificación. Aunque en

.e
una primera impresión pueda parecer están relacionadas, son términos que no tienen nada que ver.

du
El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren la

.e
adquisición de hábitos y alcancen objetivos, incentivando al jugador a participar, compartir e

te
interactuar en actividades ya sea de forma individual como con la comunidad.
.u
Por último, para empezar a planificar el diseño de un sistema gamificado se deben distinguir entre
ea

tres fases fundamentales: primeras consideraciones y establecimiento de objetivos, diseño del


in

mecanismo y de las dinámicas y medición y evaluación de los resultados.


l
en

Concepto de gamificación
as

Son muchas las definiciones que existen en relación a este término, siendo una de las más utilizadas,
ri

la de Werbach y Hunter (2012) “La gamificación es la utilización de elementos y diseños propios de


st

los juegos en contextos que no son lúdicos”.


ae

En educación, concretamente, la gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del


m

diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de

aprendizaje, con el objetivo de que este consiga adquirir de forma adecuada determinados

resultados.

Si se analiza dicha definición, se puede distinguir entre dos conceptos importantes:

La utilización de elementos y diseños propios

La base de la gamificación es utilizar aquellas propiedades y elementos de los juegos que

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resultan más atrayentes, adictivos y divertidos para el usuario.

Contextos que no son lúdicos


Aunque se utilicen las propiedades de los juegos, éstas se aplican en cualquier otra área en la que se

quiera actuar. Estas áreas pueden ser de lo más variadas; se puede utilizar en una empresa tanto

para incrementar las ventas, como para motivar a los empleados, como en educación, para motivar a

los alumnos en una materia determinada.

c
.e
Otra definición bastante acertada la aportan también Werbach y Hunter (2012) “La gamificación es

du
el proceso de manipulación de la diversión para servir objetivos del mundo real”. Profundizando en

la definición, se pueden distinguir dos conceptos importantes:

.e
te
Proceso de manipulación de la diversión .u
En la gamificación se utilizan los juegos y la diversión que estos aportan para lograr unos
ea
objetivos previamente definidos.

Objetivos del mundo real


in

Los objetivos finales del juego en gamificación son completamente


l
en

ajenos a este y siempre hacen referencia a elementos del mundo real.

El diseño del sistema gamificado siempre está orientado a unos objetivos reales ajenos por
as

completo a cualquier tipo de actividad lúdica.


ri
st

Una tercera definición básica la aporta Kapp (2012), que concibe la gamificación como “La

utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las
ae

personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas”.


m

Se trata de una definición más compleja, en la que se incluyen elementos bastante más específicos,

que aclaran los objetivos y los actores principales del juego. Se pueden observar de esta definición

distintos puntos clave:

Utilización de mecánicas basadas en juegos: se remarca de nuevo la importancia de la

utilización de juegos en el diseño de la gamificación.

Estética: la estética es uno de los principales pilares de los juegos ya que influyen en gran

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medida a la capacidad de atracción y enganche del usuario o jugador.

Pensamiento lúdico: nuevamente, el enfoque lúdico entra en juego en la definición. Los

sistemas gamificados deben enfocarse de modo que diviertan al usuario y le propongan nuevos

retos y experiencias.

Motivación de acciones: todo sistema gamificado debe perseguir una serie de objetivos,

enfocados en la realización de ciertas acciones por parte del usuario. Al fin y al cabo, el

objetivo final siempre estará encaminado a motivar o condicionar actitudes, conductas e,

c
incluso, acciones específicas.

.e
Promoción del aprendizaje: uno de los principales sectores en el que se utiliza la

du
gamificación es la educación. Por ello, dentro de los “objetivos reales” que se persiguen en un

sistema gamificado, cabe destacar el fomento del aprendizaje o enseñanza de una serie de

.e
conceptos determinados.

te
Resolución de problemas: otra concreción de los objetivos de la gamificación es la resolución
.u
de problemas. Antes de diseñar un sistema gamificado se analizan los problemas y puntos
ea

débiles del aspecto que se quiera mejorar y se diseña de tal modo que se logre la resolución de

estos problemas y la conversión de los puntos débiles en puntos fuertes.


l in
en

Además, implicar al usuario en la consecución de retos y en la resolución de problemas incrementa

las posibilidades de fidelización.


as

Una vez analizadas con profundidad las definiciones de gamificación que facilitan los distintos
ri

autores, ya se puede juntar conceptos y elaborar una definición propia. Una conceptualización
st

bastante completa y acertada podría ser la siguiente:


ae

“La gamificación es la utilización de juegos en contextos reales no lúdicos con el objetivo de


m

incentivar y modificar actitudes, comportamientos y acciones a través de la motivación y la

diversión”.

Por lo tanto, partiendo de esta definición, se puede observar que los conceptos básicos son bastante

similares:

Utilización de juegos: se utilizan aquellos elementos de juegos que puedan servir como

gancho para atraer a los alumnos a través de la diversión.

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Contextos reales no lúdicos: Los sistemas gamificados se aplican en contextos de los más

variados, siempre no relacionados con los juegos en sí. Aunque la principal aplicación es en el

sistema educativo, cada vez está más extendida su utilización para potenciar la fidelización de

los clientes o incluso, para incrementar la motivación de los empleados.

Con el objetivo de incentivar y modificar actitudes, comportamientos y acciones: el objetivo último

de la gamificación es lograr que los usuarios tengan ciertas actitudes y comportamientos y realicen

c
unas acciones alineadas con los intereses de los diseñadores de los sistemas gamificados.

.e
A través de la motivación y la diversión: los sistemas gamificados utilizan los componentes lúdicos de

du
los juegos para motivar al usuario e incentivar un cambio de comportamiento orientado a los

.e
objetivos marcados. Si se pretende que estos objetivos sean consistentes y se mantengan en el

te
tiempo, es recomendable que la motivación perseguida sea de carácter intrínseco, es decir, que

profundice en los sentimientos internos de la persona.


.u
ea

Elementos del juego


in

Introducción
l
en

Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las

actividades y tareas que se diseñen.


as

El primero de estos elementos son las dinámicas, que forman el mundo que se crea a los usuarios
ri

para que éstos utilicen el sistema gamificado. A continuación, se exponen las mecánicas de juego
st

que son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario y se involucre en el
ae

sistema gamificado y en su progresión en general. Finalmente, los componentes de juego son


m

aquellos elementos con los que se logran crear las dinámicas y las mecánicas de todo sistema

gamificado.

Encontrar y definir la relación entre los elementos del juego es el objetivo principal de cualquier

gamificación. Conocer todos los elementos que forman parte del proyecto gamificado generará unos

mejores resultados ya que se sabrá cuáles son los aspectos que más atraen del juego al participante.

Al respecto, existen tres elementos que tienen una especial importancia por su elevado grado de

efectividad ante el jugador: son la llamada tríada PBL.

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Para concluir es necesario conocer cómo implementarlos y cómo lograr que motiven lo suficiente al

usuario para elevar su compromiso y garantizar el éxito, teniendo en cuenta sus limitaciones.

Introducción a los elementos de juego

Es fundamental conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las

actividades y tareas que se diseñen.

En el mundo de la gamificación existen tres elementos de juego determinados:

c
.e
Dinámicas

du
Se trata del nivel más elevado de abstracción en todo sistema gamificado o juego. Forman la

.e
estructura implícita del sistema. Las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las

te
mecánicas, determinando de este modo el comportamiento de los estudiantes. Están relacionadas

con la motivación de los alumnos.


.u
ea

Mecánicas
in

Son los procesos fundamentales que hacen avanzar al jugador a lo largo del juego y que logran que
l

éste se implique, es decir, se trata de los componentes básicos del juego en sí mismos, sus reglas, su
en

motor y su funcionamiento.
as

Componentes
ri
st

Se trata de los elementos básicos necesarios para poder crear las dinámicas y las mecánicas de los

sistemas gamificados. Son los recursos con los que se cuenta y las herramientas que se utilizan para
ae

diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.


m

Como ya se ha comentado, las dinámicas de juego son los elementos de juego con mayor nivel de

abstracción y forman la estructura interna del sistema gamificado.

Dinámicas:

Las dinámicas forman el mundo que se crea a los usuarios para que éstos utilicen el sistema

gamificado. No deben confundirse con las reglas del juego, son conceptos similares pero con

diferencias significativas.

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Mientras que las reglas son específicas para cada juego, las dinámicas forman la base para todo tipo

de juego o sistema gamificado, se pueden adaptar a cualquier tipología sin necesidad de discriminar

entre una u otra.

Las dinámicas son aquellos patrones y pautas que están presentes en los juegos pero que no forman

parte de éstos implícitamente. Se basan en los deseos básicos de las personas como: reconocimiento,

logro de objetivos, experimentación.

c
En general, los juegos que han tenido más éxito han sido diseñados de tal forma que se satisfagan

.e
estos deseos básicos. De hecho, todo sistema gamificado se diseña con la finalidad de captar la

du
atención de los jugadores y lograr su motivación a través del cumplimiento de sus deseos.

.e
Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

te
Según Kevin Werbach, las dinámicas de juego pueden clasificarse en:
.u
Restricciones: son las limitaciones que se imponen en el sistema participar en el sistema o juego.
ea

Todo juego tiene más de una restricción, ya que la base de éstos es la creación de problemas y
in

enigmas que limitan las libertades del jugador. Eso sí, para que el diseño del juego tenga éxito, será
l

necesario conocer cuáles son las restricciones que pueden implicar más al jugador sin alentarlo.
en
as

Emociones: los juegos pueden producir prácticamente cualquier tipo de emoción que se puede

imaginar, desde la alegría hasta la sensación de fracaso y tristeza. En el momento de diseñar el


ri

juego hay que evaluar cuáles van a ser las emociones que se quiere que sienta el jugador a lo
st

largo de su partida. Narrativa: es la estructura que junta todas las piezas del juego o del
ae

sistema gamificado y les da un sentido coherente. Se trata de la historia en la que se va a


m

mover el usuario a lo largo del juego. La narrativa puede ser:

Explícita Trama que se va explicando a lo largo del juego. Implícita Trama que el autor va

reconstruyendo de forma autónoma a medida que se va desarrollando el juego.

Progresión: sensación de avance dentro del juego o del sistema gamificado por parte del

jugador. Se trata del aspecto más importante ya que, si el jugador no ve ningún tipo de

progresión en el juego, no le encontrará sentido el mismo y muy probablemente, lo abandone.

La progresión no requiere necesariamente elementos específicos como niveles y sistemas de

puntos, aunque sí son una herramienta de gran utilidad para dar al jugador una sensación de

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avance.

Relaciones: son las distintas interacciones que se producen entre los usuarios, el vínculo que

se genera entre ellos a lo largo del progreso del juego. También son un elemento de gran

importancia ya que las dinámicas sociales son lo que va a influir en la experiencia de juego de

cada jugador.

Los 16 motivadores de Steven Reiss

c
.e
Muchos autores usan la lista de 16 motivadores de Steven Reiss para orientar las dinámicas a usar o

analizar:

du
.e
Poder. Como dinámica que fomenta el liderazgo y la responsabilidad.

te
Curiosidad. Muestra la importancia del conocimiento para las personas y de entender las

cosas.
.u
Independencia. Revela como una persona toma sus decisiones por sí mismo, con autonomía.
ea

Aceptación. Como una persona es capaz de construir una imagen positiva de sí misma.
in

Orden. Dinámica de fomentar lo estable, la búsqueda del equilibrio, la armonía o la autoridad.

Ahorro. Esta dinámica muestra lo importante que es para la persona poseer algo.
l
en

Honor. El fomento de la fidelidad unos principios y reglas asumidas como propias.

Idealismo. El sistema trata del altruismo y la moralidad.


as

Contacto social. Lo importante es conocer a gente, relacionarse.


ri

Familia. Importancia que tiene la pertenencia a una familia.


st

Status. Promover que el jugador se sienta diferente desde el punto de vista elitista por tener
ae

unas habilidades o capacidades mejores a los demás.


m

Venganza. El deseo de vengarse de algo.

Romance. El jugador se mueve por amor, conquista, sensualidad…

Comer. El placer de cubrir esta necesidad.

Actividad física. Importancia del deporte.

Tranquilidad. La dinámica avanza hacia la estabilidad emocional de los jugadores.

Mecánicas de juego Mecánicas:

Las mecánicas de juego son aquellas acciones que se crean con la finalidad de enganchar al usuario

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y se involucre en el sistema gamificado y en su progresión en general. Su finalidad real es

materializar aquello que ha sido definido en las dinámicas de juego.

Mecánicas a usar en gamificación

Aunque las mecánicas de juego son numerosas y diversas, cabe destacar las siguientes:

Desafíos: mecánicas que generan el esfuerzo del jugador. Puzles, misterios, enigmas y otras

c
tareas que requieren un esfuerzo por parte del jugador para resolverlas.

.e
Suerte: elementos aleatorios que suceden de forma inesperada y que pueden beneficiar o

du
perjudicar al jugador en sus tareas.

Competición: elementos que fomentan la competitividad entre los usuarios; lo que provoca

.e
que un jugador gane y los demás pierdan. Es importante tener en cuenta que la sensación de

te
pérdida no puede ser excesiva ya que es posible que se genere una reacción de rechazo por
.u
parte del jugador.
ea

Cooperación: elementos que fomentan el trabajo en equipo de varios participantes. Los

jugadores deben colaborar y trabajar juntos para lograr el objetivo del juego.
in

Retroalimentación: información sobre el avance, la evolución y los logros tanto del jugador
l
en

como de sus competidores.

Adquisición de recursos: elementos que permiten la recolección de objetos y la búsqueda de


as

tesoros ocultos con la finalidad de cambiarlos por otros conceptos coleccionables.


ri

Recompensas: premio que gana el jugador por lograr un determinado objetivo, solucionar
st

algún puzle o cumplir las metas marcadas dentro del sistema gamificado. Beneficios obtenidos
ae

por la realización de determinadas tareas o logros.

Transacciones: intercambio de objetos o elementos que los jugadores han ido consiguiendo a
m

lo largo del sistema gamificado. Los usuarios pueden vender y comprar aquello que han

encontrado o que disponen en su inventario.

Turnos: participación de los usuarios del juego de forma alternativa y secuencial. Para que un

jugador pueda comenzar su tarea, se requiere que otro de los jugadores haya finalizado la

acción que se le ha asignado previamente.

Estados de victoria o éxito: se trata del fin último. Es lo que determina cuáles han sido los

jugadores vencedores y cuáles han sido los perdedores. Son los objetivos que ocasionan la

victoria o el fracaso del jugador. Como se ha comentado anteriormente, hay que tener cuidado

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en no enfatizar demasiado la sensación de fracaso ya que desmotiva por completo al jugador.

Con cada una de estas mecánicas se puede llevar a la práctica alguna de las dinámicas mencionadas

en el punto anterior. Por ejemplo, un hecho inesperado (mecánica suerte) puede fomentar la

diversión o la curiosidad de los jugadores a lo largo del juego.

Componentes del juego

c
Los componentes de juego son aquellos elementos con los que se logran crear las dinámicas y las

.e
mecánicas de todo sistema gamificado.

du
Los componentes de juego se conocen como las características asociadas a los juegos que ofrecen

.e
retroalimentación a los jugadores, los motivan a realizar mecánicas y ayudan a impulsar las

te
dinámicas presentes en el sistema.
.u
Componentes de juego para usar en Gamificación
ea

Aunque son múltiples los componentes que pueden incluirse en un juego o sistema, los principales
in

son los siguientes:


l
en

Logros: éxitos que va consiguiendo el jugador a lo largo del juego. Pueden ser muy variados y de

distinta índole.
as

Avatares: representaciones visuales del papel que toma el usuario en el mundo recreado en el
ri
st

juego. Normalmente se representan por una imagen que el usuario puede personalizar con los

elementos que le facilita el sistema y se puede ir mejorando a medida que el jugador va avanzando
ae

de nivel.
m

Emblemas o medallas: representaciones visuales de los logros que va obteniendo el jugador.

Generalmente son coleccionables.

Combate: luchas del jugador con otros participantes o con elementos y personajes que forman parte

del juego. Los combates pueden ser tanto de habilidad como de ingenio y suelen tener una duración

bastante corta.

Tablas de clasificación: representación visual de la situación del usuario sobre los demás

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participantes del juego y su evolución en el mismo. Con ellas, cada jugador puede ver su nivel en

relación con los demás en los juegos multijugador y en los juegos individuales, cuál ha sido su nivel

de desempeño en las distintas partidas en las que ha participado.

Niveles: pasos definidos en el progreso del usuario o jugador. Generalmente se van alcanzando

niveles una vez completadas una serie de tareas, cada vez de mayor complejidad. Son uno de los

principales

c
Puntos: valor numérico de la progresión del jugador dentro del sistema gamificado. Se utilizan para

.e
encaminar al usuario a realizar una serie de tareas determinadas.

du
Misiones: conjunto de desafíos predefinidos que debe intentar lograr el usuario en un determinado

.e
momento del juego para conseguir objetos y recompensas.

te
Gráficas sociales: chat y otras herramientas sociales que permiten la interacción social entre los
.u
usuarios del sistema gamificado.
ea

Bienes virtuales: bienes que el jugador va recogiendo o comprando en determinados momentos del
in

juego y que puede utilizarlos en otros niveles para mejorar sus habilidades u obtener habilidades
l

especiales. Estos bienes pueden ser de varios tipos: desde vestidos o armas hasta pistas o trucos
en

para avanzar en los juegos.


as

Barras de progreso: indican lo que le falta al jugador para alcanzar una meta.
ri
st

Barras de vida: indican lo que le que le falta al jugador para que pierda o muera.
ae

Barras de maná: indican la cantidad de energía especial que posee el jugador.


m

Cuenta atrás: la existencia de un tiempo limitado es un componente de juego muy usado a través

de un reloj bomba, un reloj de arena.

Premios reales: recompensas extrínsecas para los jugadores que ganan el juego.

Catálogo: se trata de la relación de objetos que se pueden conseguir durante el juego, está muy

relacionadas con las colecciones; conjunto de objetos, emblemas, niveles y otros elementos que el

jugador puede ir acumulando conforme va avanzando en la historia del juego.

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Comercio virtual: generar un sistema de comercio con bienes, servicios e intercambio de dinero.

Inventario: es una zona del juego donde el jugador guarda los bienes que ha conseguido.

Fiesta: se trata del momento de reunión entre jugadores donde se relacionan de forma lúdica.

Aleatoriedad en el juego: el azar puede llevar al jugador por un camino u otro.

Las reglas del juego: cuando las reglas del juego están disponibles en algún lugar o manual son un

c
componente en sí del juego.

.e
du
Retos épicos: se trata de retos especiales que solo pueden lograr jugadores experimentados.

.e
Huevos de pascua: son las sorpresas secretas que existen en el juego y que deben ser

descubiertas.

te
.u
Embajador: expertos en el juego que actúan de instructores o colaboradores.
ea

Mundo: representa los límites del juego, así como su representación imaginaria o real.
in

Destrezas: cuando un personaje se define por dimensiones que debe ir construyendo como
l
en

fortaleza, inteligencia, velocidad, habilidad, defensa.


as

Clanes: asociaciones de jugadores con un objetivo común.


ri

Llaves de acceso: dan acceso al ganarlas a zonas inexploradas o información privilegiada.


st

Salvavidas: el respiro que tienen los jugadores después de una dura batalla o reto para
ae

recuperarse.
m

Donaciones: posibilidad de que un jugador regale recursos a otro.

Artículos de vanidad: son aquellos Objetos raros que representan habilidades o estatus para el que

los lleva.

Power Up: poder ilimitado, super velocidad, invulnerabilidad… pero solo por un periodo de tiempo

limitado.

Personalización: poder personalizar la zona de juego o la apariencia de su personaje.

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Cita: que el juego se realice en lugar, día y hora prefijada.

Tutorial: la forma en la que el jugador va a aprender a jugar.

El diseño de un programa de flipped classroom

Planificación del modelo Flipped Classroom

La planificación y organización de los contenidos de la asignatura es una de las tareas

c
fundamentales del docente para la implantación del modelo Flipped Classroom en su aula. La

.e
primera decisión que el docente debe tomar para crear un aula inversa es seleccionar lo que se

du
quiere enseñar, y crear el material sobre dicho contenido (o seleccionar un material preexistente). El

material suele ser un contenido de tipo audiovisual.

.e
te
A continuación, se sube el contenido audiovisual a una plataforma para que los alumnos tengan
.u
acceso a todos los materiales que el docente considere. Generalmente, se puede subir una pequeña

actividad de control para comprobar que el alumno ha visto el contenido y la comprensión del
ea

mismo. Una vez visto el contenido, en el aula, se revisa el material y se resuelven las dudas que
in

tengan los alumnos sobre el contenido que han trabajado en casa. Cuando se han aclarado las dudas
l

en el aula, se realizan las actividades de consolidación del contenido del vídeo también en el aula.
en

Para ello, el docente propone diferentes actividades en grupo que fomentan el aprendizaje
as

cooperativo.
ri

A lo largo de la unidad se van a ir analizando las características de cada uno de los pasos que se
st

deben seguir para conseguir una flipped classroom.


ae

Características de los materiales


m

Generalmente, el material creado por los profesores para el aula invertida es de contenido

audiovisual, aunque excepcionalmente se pueden utilizar textos o algún programa informático de

determinadas características. Las características que deben tener los materiales o programas

educativos multimedia son los siguientes:

Facilidad de uso e instalación

Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario

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que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos; de manera que los/as usuarios/as puedan

utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas

tareas previas de configuración. En cada momento el/la usuario/a debe conocer el lugar del

programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder,

avanzar, etc.

Versatilidad

c
Los materiales deben ser versátiles, es decir, que puedan adaptarse a diversos:

.e
Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...). Estrategias

du
didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo...). Usuarios/as (circunstancias culturales y

.e
necesidades formativas).

te
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan la adaptación a
.u
distintos contextos. Por ejemplo:
ea

Que sean programables: permitiendo la modificación de algunos parámetros (grado de dificultad,


in

tiempo para las respuestas, idioma, número de usuarios/as simultáneos/as...).


l
en

Que sean abiertos: permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos. Que

incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control): con los informes de las actividades
as

realizadas por los/as alumnos/as (temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerario
ri

seguido para resolver problemas...).


st

Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.


ae

Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades


m

complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

Calidad del entorno audiovisual

Para que la calidad del entorno audiovisual sea adecuada se deben tener en cuenta los

siguientes aspectos:

Diseño general claro y atractivo de las pantallas (sin exceso de texto y que resalte lo

importante).

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Calidad técnica y estética en sus elementos (títulos, menús, gráficos, fotografías, tipografía...).

Calidad en los contenidos

Para que la calidad de los contenidos sea adecuada hay que tener en cuenta las siguientes

cuestiones:

La información que se presenta es correcta y actual.

c
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de la frase es correcta.

.e
No hay discriminaciones en los contenidos por razón de sexo, clase social, raza, religión...

du
La presentación y la documentación.

.e
Navegación e interacción

te
.u
La navegación e interacción deben tener unas características determinadas, por lo que conviene
ea

tener en cuenta:
in

Mapa de navegación: buena estructuración del programa que permite acceder bien a los
l

contenidos, actividades, niveles y presentación en general.


en

Sistema de navegación: eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Puede ser: lineal,
as

paralelo, ramificado...
ri

La velocidad de navegación sea adecuada entre el/la usuario/a y el programa (animaciones,


st

lectura de datos...). Etc.


ae

Capacidad de motivación
m

Es necesario que el contenido sea significativo para el alumnado y éste/a tenga la voluntad de

aprender, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas

mentales.

Adecuación a los/as usuarios/as y a su ritmo de trabajo

Los materiales deben tener en cuenta las características iniciales de los/as alumnos/as a los que van

dirigidos, (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades...) y los progresos que vayan

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realizando.

Potencialidad de los recursos didácticos

Los buenos materiales multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los

aprendizajes de sus usuarios/as:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de

acercamiento al conocimiento. Emplear diversos códigos comunicativos: verbales e icónicos. Incluir

c
.e
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de

los/as alumnos/as. Tutorización del alumnado: orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo

du
necesitan y suministrando refuerzos.

.e
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

te
.u
Los materiales deben fomentar la iniciativa y el autoaprendizaje de los alumnos, proporcionando

herramientas cognitivas para que los/as alumnos/as hagan el máximo uso de su potencial de
ea

aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de
in

profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.


l
en

Trabajo en el aula
as

El trabajo en el aula en el modelo Flipped Classroom consiste en la realización de las actividades

propuestas por el docente, generalmente grupales, ya que va a tener como objetivo conseguir un
ri
st

aprendizaje colaborativo. Para ello, el docente puede utilizar diversas técnicas de grupo.
ae

Las técnicas de grupo, en efecto, sirven para comunicarse y organizar las relaciones interpersonales:

son herramientas que favorecen el aprendizaje para comunicarse de forma efectiva y para aprender
m

a convivir. También pueden ser descritas como las formas, procedimientos o pautas que sirven para

estructurar, planificar y provocar la actividad del grupo.

Engloban un conjunto muy amplio de técnicas, basadas en la interacción entre los miembros del

grupo con una finalidad productiva: transmitir una información, obtener una idea o propuesta,

obtener acuerdos, llegar a un consenso, y buscar soluciones. Para conseguir dichos objetivos se

utilizan medios como la discusión, la confrontación de opiniones, la libre expresión de ideas, el

análisis en profundidad, las aportaciones de los miembros, etc.

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Asamblea

La asamblea es una técnica que puede cumplir muchas funciones, ya que, si se proyecta

debidamente, es uno de los mejores medios para proporcionar información oficial y confirmar su

compromiso respecto a acciones y actividades de sus organizaciones. Esta técnica está compuesta

por un auditorio y una mesa directiva.

La mesa se encarga de presentar el material (uno de los grupos de la clase) al auditorio (el resto de

c
miembros de la clase), quienes a su vez lo deben poner a la práctica según los objetivos de la

.e
reunión. Las disertaciones, los paneles, los debates y los simposios son métodos muy conocidos para

du
dirigir una asamblea. El desarrollo de la asamblea es el siguiente: El grupo debe elegir a la junta

directiva, compuesta por dos personas, quienes presentan a la clase un material específico. Se elige

.e
una persona que ejercerá de moderadora y por lo tanto dirigirá la sesión. El resto de la clase debe

te
recibir información de manera activa. Ello dará lugar a debates, discusiones, etc. Las conclusiones
.u
generales de estos debates y discusiones se anotarán en un acta.
ea

Brainstorming
in

El brainstorming, o lluvia de ideas, se trata de una técnica en la que todos los miembros de un grupo
l
en

intervienen aportando sus ideas o soluciones, con absoluta libertad, a un problema concreto

expuesto previamente por el docente. Para el desarrollo de esta técnica es muy importante explicar
as

las reglas antes de comenzar con su realización. Las reglas que se deben seguir en una sesión de
ri

Brainstorming son las siguientes: Debe haber una persona encargada de controlar la sesión, definir
st

el problema (lo más claramente posible) y los objetivos que se desean alcanzar. No deben ponerse
ae

límites predefinidos a la discusión del problema. Se debe estimular al grupo para llevar a cabo la

exposición de la manera más informal y divertida posible, aceptando todas las ideas que vayan
m

surgiendo.

Las ideas se expresarán independientemente de su calidad. No se valorará ninguna idea hasta que

no se haya dicho la última frase. Las ideas tampoco deberán ser criticadas durante el proceso, ya

que cualquier crítica puede inhibir a alguno de los participantes y bloquear sus ideas. Es aconsejable

que se asocien libremente las ideas propias que las ya expuestas. Cuantas más intervenciones, más

posibilidades de encontrar posibilidades válidas. Los turnos de palabra se concederán de manera

indiscriminada. Una vez que se han explicado las reglas, se ha de plantear el problema o situación a

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solucionar. Los alumnos van exponiendo en voz alta una serie de soluciones o ideas que se les

ocurran si restricciones ni limitaciones y el docente las irá anotando en la pizarra. Se produce una

lluvia de ideas que va a generar otras nuevas. Después de que todo el mundo aporte sus ideas u

opiniones, el grupo o comisión deberá estudiar las ideas propuestas con el fin de decidir la solución

más eficaz al problema.

Esta técnica presenta diversas ventajas para el aprendizaje de los alumnos, entre las que se

destacan: Se obtiene una gran variedad de ideas en poco tiempo.

c
.e
Se obtienen mayores alternativas para solucionar un problema. Propicia la participación de todos los

du
miembros del grupo. Favorece la cooperación entre los participantes a través del intercambio de

ideas. Se estimula la creatividad de los alumnos. Se desarrolla el sentido del respeto hacia otras

.e
ideas y personas. Favorece la cohesión del grupo.

Corrillo
te
.u
ea

El corrillo se trata de una técnica educativa que divide el gran grupo en subgrupos pequeños para

facilitar la discusión. El docente es quien redacta las preguntas sobre el tema a discutir, y las
in

entrega escritas en tarjetas, que va dando a cada uno de los subgrupos.


l
en

Cada subgrupo discute un tema con el fin de llegar a conclusiones parciales. Al final, de los
as

informantes de cada equipo se extrae la conclusión final. Con esta técnica podemos conseguir:
ri

Iniciar un programa donde se da al grupo la oportunidad de informar sobre sus intereses,


st

necesidades y sugerencias.
ae

Aumentar la intervención de los participantes en el pequeño grupo.


m

Alentar la división del trabajo y la responsabilidad mediante una técnica rápida.

Cuchicheo

La técnica del cuchicheo consiste en dividir al grupo en parejas para que traten en voz baja el

planteamiento de una posible solución ante un problema.

El cuchicheo se usa para conocer la opinión del grupo sobre un tema determinado, pero sin que se

manifieste de forma general. Con ello se conocen las opiniones concretas y lo que piensan

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individualmente los alumnos. Durante el desarrollo de esta técnica es conveniente tener en cuenta

las siguientes recomendaciones:

El problema o pregunta de plantee el docente deberá ser precisa y concisa.

El diálogo simultáneo puede utilizarse en grupos grandes o pequeños. Cuando el grupo sea

numeroso habrá que insistir en la necesidad de hablar en voz baja.

Para evitar que uno de los miembros domine el diálogo, debe recomendarse la activa

c
participación de ambos.

.e
Uno de los miembros puede tomar nota de las respuestas u opinión final, para leerla cuando el

du
animador lo solicite.

.e
Debate

te
.u
La discusión sobre un tema es llevada a cabo por el grupo entero. El debate se debe realizar,
ea

generalmente, después de la visualización del material que ha proporcionado el docente. Para que

haya debate, el tema debe ser cuestionable, analizable desde diversos enfoques o interpretaciones.
in

No se podría discutir sobre verdades o hechos ya comprobados o evidentes, por ejemplo,


l
en

difícilmente se podrá organizar un debate sobre un vídeo de la asignatura de matemáticas.


as

Durante esta técnica es necesario que una persona (generalmente, el docente) se encargue de

realizar la figura moderador/a, cuyas funciones serán: abrir el foro, explicar el tema y conducir el
ri

debate. Además, también deberá anotar las opiniones de los participantes y sacar algunas
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conclusiones.
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Para que el debate sea lo más productivo posible se deben seguir una serie de normas:
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Cualquiera de los alumnos tiene derecho a pedir el turno de palabra al docente.

Se ha de levantar la mano para solicitar la intervención.

Se dispone de tiempo limitado para cada exposición.

Se ha de procurar ser objetivos y no apartarse del tema.

No se ha de permitir el diálogo entre alumnos a fin de conservar la disciplina y la atención

general.

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[AFO028CSX] Seminario de Titulación
[MOD0248LR] Seminario de Titulación
[UDI15101C] Didáctica

El debate presenta una serie de ventajas, entre las que se destacan las siguientes:

Permite a todos los alumnos expresarse libremente.

Amplía la información que se tiene sobre un tema.

Favorece el intercambio de opiniones.

Estudio de casos

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El estudio de casos se trata de estudiar o analizar un caso concreto que puede tener varias

.e
soluciones o alternativas. Se puede realizar en grupo bastante numeroso, de hasta 20 personas. Para

du
su desarrollo se debe seguir las siguientes fases:

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Fase preliminar: el docente expone el caso, mediante la presentación de una película, la lectura de

te
un guion, una audición o la distribución de copias en un escrito.
.u
Fase eclosiva: consiste en la exposición de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas,
ea

etc., partiendo de que cada persona se exprese libremente. Se ponen en evidencia los distintos
in

puntos de vista de los miembros del grupo, la incompatibilidad, la subjetividad personal, etc.
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en

Fase de análisis: se retoman los hechos, y con la información disponible se analizan objetivamente,

separando los prejuicios, buscando el sentido común y el consenso.


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Fase de conceptualización: se formulan los principios concretos de acción aplicables en situaciones


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parecidas a través del consenso grupal.


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