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INTRODUCCIÓN

El juego Final Girl se inscribe en un mundo cinematográfico en el que existen horrores, tanto
realistas como fantásticos. Este libro no sólo pretende que conozcas parte de la historia de sus
personajes, sino también que participes en sus historias.

En las páginas siguientes, encontrarás los antecedentes de cada uno de los asesinos emblemáticos
del juego. Después, si lo deseas, podrás representar los acontecimientos de la franquicia
cinematográfica de ese asesino enfrentándote a ellos en una serie de escenarios únicos.

El arco argumental de cada asesino es diferente. A veces aparecerá una Final Girl específica, otras
veces los escenarios se desarrollarán cronológicamente y otras veces estarán conectados sólo a
través del propio asesino o de un elemento temático. Por lo tanto, se recomienda jugar los
escenarios de cada asesino en orden si es posible, pero si lo deseas, puedes saltar directamente a los
escenarios de cualquier asesino que te interese.

Cada escenario debe prepararse como una partida normal de Final Girl, pero utilizando los
elementos específicos enumerados para ese escenario. Por ejemplo, si un escenario incluye cartas de
Terror específicas, esas son las cartas que deben usarse para formar el mazo de Terror, pero aún así
debe barajarse aleatoriamente.

En la contraportada de este libro encontrarás la historia de cada uno de los personajes de Final Girl,
las protagonistas de las películas. Además, encontrarás algunos consejos estratégicos que te
ayudarán a jugar con esa Final Girl en concreto.

ESPERAMOS QUE TE SUMERJAS POR COMPLETO EN EL JUEGO Y EN LAS


HISTORIAS QUE NOS SENTIMOS TAN AFORTUNADOS DE CONTAR A TRAVÉS DE
FINAL GIRL. NUESTRO ETERNO AGRADECIMIENTO POR APOYAR NUESTRO
TRABAJO.

AJ, Evan y todos en Van Ryder Games.


EL EVOMORPH

CUANDO LA KONRAD FUE INFESTADA POR PRIMERA VEZ TRAS ASALTAR UN


CARGUERO ESPACIAL ABANDONADO Y DECRÉPITO, LA TRIPULACIÓN NO TENÍA NI
IDEA DE QUE UNA CRÍA DE EVOMORFO HABÍA REGRESADO CON ELLOS.

La cría invadió el cuerpo de uno de los tripulantes reptando por uno de sus orificios. Las crías se
incuban en el interior del cuerpo del anfitrión hasta que alcanzan un tamaño en el que éste ya no es
lo bastante grande o no le proporciona nutrientes. En ese momento, brota del anfitrión creando su
propio orificio y matándolo.

Las crías cazan y se alimentan de cualquier ser vivo que encuentren. Son increíblemente rápidos y
letales. Aunque su exoesqueleto es resistente, se les puede dañar e incluso matar con armas
diseñadas por humanos. También son muy sensibles al fuego. Una vez que la cría se ha alimentado
de suficientes víctimas, evoluciona a su forma Adulta.

Los Evomorfos adultos pueden sobrevivir varios años sin comer. Cazan por puro deporte, como
aprenden instintivamente cuando son jóvenes, aunque a menudo sólo están en esa fase durante unas
horas. Un Evomorfo Adulto es esencialmente una máquina de matar e incluso atacará a otros
Evomorfos por simple superioridad.

Cuando no hay nada que matar, porque el Evomorfo está solo en un planeta o nave, entonces
empezará a anidar por aburrimiento. No produce huevos en grandes cantidades, sólo una cría al año.
Una cría sólo puede sobrevivir sin un anfitrión durante aproximadamente un año, por lo que es muy
raro que haya más de una o, como mucho, dos crías en una zona al mismo tiempo.

Si un Evomorfo es incapaz de encontrar una nueva fuente de alimento, llevará a cabo un proceso
llamado morfolosión en el que puede utilizar su cuerpo moribundo para preservar a la Cría casi
indefinidamente. Este proceso es la razón por la que los Evomorfos han seguido existiendo a pesar
de que matan a todos y cada uno de los seres vivos que les rodean.

Finalmente, el ciclo continúa cuando la cría se introduce en una zona con un organismo vivo. La
cría posee sensores biológicos agudos y, cuando detecta a un ser vivo, "sale" del capullo de
morfolosión para buscarlo como anfitrión.

Los evomorfos han erradicado tripulaciones completas de naves e incluso planetas enteros, aunque
suelen morir antes de una destrucción tan extrema en casos en los que se encuentran en medio de un
lugar muy poblado y bien armado o en un lugar con seres más peligrosos que el evomorfo, lo cual
es raro pero posible.

Una cosa es segura, la tripulación de la Konrad es difícilmente un grupo que pueda sobrevivir a un
encuentro con un Evomorfo.
MUERTE EN EL VACÍO

La mayoría de la tripulación, incluida Ellen, no lo sabía, pero funcionarios del gobierno enviaron a
la Konrad en una misión para descubrir los secretos del Evomorfo. La incursión en la decrépita
nave era una estratagema para encontrar a la cría evomorfa. Ellen encontró a un miembro de la
tripulación muerto en uno de los túneles de servicio en una escena espeluznante. Sus compañeros no
la creyeron al principio, pero luego encontraron al técnico de instalaciones siendo devorado en el
comedor. Tras descubrir que a bordo de la nave había un ultra depredador parasitario, Ellen ha
jurado derrotar a la bestia. Sabe que tiene opciones y, si es necesario, utilizará la secuencia de
autodestrucción para llevarse al demonio al infierno con ella.

FINAL GIRL: Ellen

SETUP: Junction Danger.

OBJETOS: Configurar los mazos de Objetos como de costumbre.

EVENTOS: Configurar el mazo de Eventos de forma habitual, pero colocando como Evento Inicial
“Jonas the Cat”

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (3): “Let’s test the Maintenance Shafts”, Gas Leak,
Garbage Day.

CARTAS DE TERROR DE EVOMORPH (7): Selecciona 6 comunes al azar y 1 Poder Oscuro


Menor, también al azar.

PODER OSCURO: Acid Blood.

FINAL: Death in the Dark.

REGLAS ESPECIALES: Ninguna.


CONTRATIEMPOS EN LA INVESTIGACIÓN

Antes del enfrentamiento final en la Konrad, el agente del gobierno pudo encontrar y pasar de
contrabando un huevo incubado a una cápsula de escape y lanzarlo por la borda. El huevo fue
transportado a la Tierra a velocidad luz hasta un equipo de investigación en el Ártico. El equipo
gubernamental estaba listo y esperando para realizar pruebas con el alienígena, pero antes de que
pudieran, el laboratorio explotó y la cría escapó del cautiverio. Rastrearon el puesto de avanzada en
busca de cualquier rastro de la cría.

FINAL GIRL: Uki

SETUP: Clear the Grounds

OBJETOS: Configurar los mazos de Objetos como de costumbre.

EVENTOS: Configurar el mazo de Eventos de forma habitual, pero colocando como Evento Inicial
“There’s been an accident in the Lab!”

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (4): Selecciona 4 aleatoriamente.

CARTAS DE TERROR DE EVOMORPH (6): Poder Oscuro Menor: Dead Silence, Toying With the
Prey, Skull Burster, Acid Spray, “Game over, man! Game over!” (x2)

PODER OSCURO: Razor Claws

FINAL: Blitz of Death

REGLAS ESPECIALES: El Evomorph es inmune a la congelación.


SIMULACIÓN

Bienvenido a la simulación de entrenamiento de supervivencia Evomorph. La simulación de hoy


será un estudio de si un grupo de 12-15 personas en una cabaña aislada podría sobrevivir a la
presencia de una cría Evomorph. En el caso más probable de que nadie sobreviva, nos gustaría
saber cuánto tarda el Evomorfo en despacharlos a todos. Asumirás el papel del más fuerte e
ingenioso del grupo. Tu objetivo es sobrevivir a la simulación o, si no puedes, sobrevivir el mayor
tiempo posible.

FINAL GIRL: Ginny o Ava

SETUP: Couples Weekend

OBJETOS: Formar los mazos de Objetos de forma habitual.

EVENTOS: Formar el mazo de Eventos de forma habitual.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE (5): Selecciona 5 de forma aleatoria.

CARTAS DE TERROR DE EVOMORPH (5): Selecciona 5 al azar.

PODER OSCURO: Selecciona la carta de Poder Oscuro de forma habitual.

FINAL: Selecciona la carta de Final de manera habitual.

REGLAS ESPECIALES: Al robar Eventos, roba dos y elige uno para ponerlo en juego. Descarta el
otro. Durante la Preparación, crea dos mazos de Terror, uno a partir de las Cartas de Terror de la
Cabaña Wingard y otro a partir de las Cartas de Terror de la Cabaña Evomorph. Al resolver la Fase
de Asesino, puedes elegir de qué mazo de Terror robar.
UN LEJANO CUENTO DE HADAS

Los habitantes del Bosque de los Cuentos tenían muy pocas posibilidades de sobrevivir al
Evomorfo. La única esperanza era que otro forastero los salvara. El primer humano que derrotara al
Evomorfo sería el más indicado. Las hadas que lanzaron el hechizo sólo pidieron un protector. No
tenían ni idea de que Ellen sería la invocada. Mareada por el viaje antinatural, Ellen se frotó los ojos
y miró a su alrededor. "Prefiero las profundidades del espacio a esto", dijo antes de caminar por el
sendero en busca de un arma.

FINAL GIRL: Ellen

SETUP: Forest Dwellers

OBJETOS (6): Forma los mazos de Objetos con solamente 2 objetos en cada uno.

EVENTOS: Configura el mazo de Eventos de la forma habitual pero como Evento inicial coloca
The Woodsman.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS (2): “It picked me up and I was helpless!”, “I
was carried like a rag doll!”

CARTAS DE TERROR DE EVOMORPH (8): Selecciona 6 comunes al azar y 2 Poderes Oscuros


Menores aleatoriamente.

PODER OSCURO: Symbiotic Camouflage

FINAL: Blitz of Death

REGLAS ESPECIALES: Puedes invocar la ayuda de las hadas tres veces durante la partida. Cada
vez que lo hagas, ganas un dado para tu tirada de Horror.
LA LOCURA DE LAS ESTRELLAS

Ellen había sido internada después de contar su historia. Cualquiera que la creyera o supiera la
verdad estaba muerto. El manicomio Wolfe la asustó, había algo que no le gustaba. Entró en la Sala
Común y vio a una enfermera mayor repartiendo recetas. Mientras hacía cola, sus ojos se posaron
en la puerta que había detrás de la enfermera. Era un grueso cristal templado, y al otro lado un
hombre arañaba la puerta, incapaz de entrar porque estaba cerrada con llave. "¡Por favor, alguien!
Me duele el pecho". El pecho del hombre estalló y un depredador chirriante, parecido a un insecto,
salió de él y desapareció en el manicomio. Ellen levantó las manos y dijo: "Ahora, ¿alguno de
ustedes, imbéciles, me cree?".

FINAL GIRL: Ellen

SETUP: Madhouse Faceoff

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos de forma habitual.

EVENTOS: Configura el mazo de Eventos normalmente pero coloca como Evento inicial
Dangerous Addiction

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (1): Extreme Paranoia

CARTAS DE TERROR DE EVOMORPH (9): Selecciona 9 aleatoriamente.

PODER OSCURO: Elige la carta de Poder Oscuro normalmente.

FINAL: Death in the Dark

REGLAS ESPECIALES: Puedes colocar cualquier píldora que encuentres en un efecto de Salvar
Víctima para tomar ese efecto y contarlo para desbloquear tu Habilidad Definitiva.
EL ORGANISMO

CUANDO EL JEFE CIENTÍFICO SAMUEL LISSARD CONVENCIÓ A KATE CARPENTER


PARA QUE SE UNIERA A ÉL EN UNA IMPORTANTE INVESTIGACIÓN BIOLÓGICA EN EL
ÁRTICO, ELLA NO TENÍA NI IDEA DE QUE LUCHARÍA POR SU VIDA EN LA ESTACIÓN
2891 DE LA ANTÁRTIDA.

Sin que lo supieran los demás científicos, investigadores y personal de la estación, Lissard había
desarrollado un virus mutágeno que, en teoría, podía transformar a los humanos en versiones
sobrehumanas de sí mismos con una fuerza, velocidad y dureza increíbles. Había llegado el
momento de probar el virus en sujetos humanos, pero, conociendo los riesgos, su cliente, el
gobierno [eliminado para la seguridad del lector], insistió en que se hiciera en un lugar remoto y en
secreto. Ni siquiera sus compañeros de la estación podían conocer el experimento... al menos no
hasta que se pudiera observar el comportamiento de los sujetos.

Para cubrir tantas posibilidades como fuera posible, Lissard reclutó a científicos de diversos
orígenes, tipos de sangre, complexiones, sexos y etnias. Para evitar cualquier sospecha, llevó
consigo algunos gusanos parásitos y les inyectó el virus. Eran el vehículo de introducción perfecto y
harían todo el trabajo buscando un anfitrión humano por sí solos. Sólo tenía que conservarlos hasta
que llegaran al calor de la estación, soltarlos y esperar. Si el virus funcionaba, las mutaciones le
seguirían rápidamente y sería bastante evidente si tenía éxito.

Pocos días después de su llegada a la estación y de la liberación de los gusanos parásitos,


empezaron a producirse extraños incidentes de sabotaje. No había mutaciones físicas notables, pero
alguien o algo en la estación no era lo que parecía.

Poco después empezaron las matanzas. Lissard llevó a Kate al cobertizo y, consciente del grave
error que había cometido, se lo contó todo. Kate estaba furiosa. Estuvo a punto de matar a Lissard
en ese momento, pero él le suplicó clemencia y le dijo que podía enseñarle a hacer las pruebas del
virus a los demás con materiales sencillos. Por su propio bien y por el de los demás inocentes de la
estación, decidió perdonarle la vida y aprender a administrar la prueba y qué reacción esperar.

Armada con esta información, se dio la vuelta para abandonar el laboratorio. Mientras lo hacía,
Lissard habló: "Lo siento, Kate". Ella se volvió y abrió la boca para hablar, pero cuando vio que
Lissard levantaba el viejo revólver hacia su cabeza, se dio la vuelta para abandonar la sala y
centrarse en su nueva tarea: sobrevivir.
FRÍO COMO EL HIELO

"¡Pum!" El disparo resonó en el cobertizo detrás de Kate mientras atravesaba el suelo cubierto de
nieve. Pensó que se lo merecía. La luz se desvanecía y Kate miró hacia la cabaña del comandante.
No estaba sola. Su instinto le dijo que fuera a ver quién más estaba allí, ya que la nevada y sus
pesados abrigos hacían imposible saberlo. Por no mencionar que podía ser peligroso y no tenía ni
idea de en quién podía confiar. Y entonces, y sin duda no fue un accidente, sonó la alarma de
incendios...

FINAL GIRL: Kate

SETUP: Quittin’ Time

OBJETOS: Coloca los mazos de Objetos como de costumbre, pero pon la carta del Revólver
Antiguo boca arriba en el mazo de Objetos del Cobertizo de Herramientas.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente pero selecciona como Evento inicial
“Someone Pulled the Fire Alarm!”

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (4): “It’s not safe in here!”, “The generator is out”,
“They… just left”, “We can’t stay here”

CARTAS DE TERROR DE ORGANISM (6): “It just… absorbed them”, “Have you seen how
disgusting it is?”, “It could be anywhere, or anyone!”, “It senses we are vulnerable!”, “It must be
you!”, “Someone is destroying the tests!”

FINAL: Reductive Assimilation

REGLAS ESPECIALES: Aumenta la Sed de sangre en uno al principio de la partida.


ESCONDITE DE ALTO RIESGO

Cómo escapó el organismo del Ártico será siempre un misterio. Quizá la víctima que desapareció de
la Estación sobrevivió y llevó el virus de vuelta a Estados Unidos. Tal vez una de las pruebas fue
incorrecta o alguien se escapó accidentalmente sin ser analizado.

A Uki no le importaba, había venido a esta cabaña para descansar y reunirse con los supervivientes
del incidente en el Ártico. No esperaba reunirse también con el organismo que creían haber
destruido. Pero eso es exactamente lo que ocurrió cuando oyó un grito en el porche trasero. Su
amigo Ludwig se agarraba el cuello mientras la sangre empapaba su mano. La cosa, fuera lo que
fuera, se escabulló en la oscuridad y rodeó el lateral de la casa. "¡Rápido, Ludwig, entra y véndate
eso!".

FINAL GIRL: Uki

SETUP: Grand Party

OBJETOS: Prepara los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente pero coloca como Evento inicial Getting
Resourceful.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE (2): “We were passing by and thought we
heard a scream”, “That wasn’t a random attack”

CARTAS DE TERROR DE ORGANISM (8): Hit and Run (x2), Survive at all costs (x2), “Have
you seen how disgusting it is?”, Poderes Oscuros Menores: Thick Skin, Extra Legs, Acidic Body
Fluids.

FINAL: Regenerative Assimilation

REGLAS ESPECIALES: Coloca el Fast Organism (5 de salud) en el espacio de inicio del Asesino y
su carta en el Tablero del Asesino. Coloca sólo 2 de las víctimas especiales durante la preparación.
Retira una de las cartas “Safe" del mazo de resultados del test y retira el Fast Organism de las cartas
de Víctimas Expuestas.
ALGO EN EL BOSQUE

Imagina que el Lobo Feroz se pareciera exactamente a la abuela. Sin ojos grandes, dientes ni orejas.
Sólo la abuela esperando a mutar en una cosa grotescamente deforme en el momento más oportuno.
Pues bien, gracias a un ritual realizado por unas hadas en la Cañada, no tendrás que imaginártelo en
absoluto. El Organismo ha atravesado una grieta en el tiempo y ahora está infestando el Bosque de
los Cuentos. Dependerá de Red detener un tipo diferente de mal en este cuento de hadas. De ella
depende que tenga un final feliz o un final de pesadilla.

FINAL GIRL: Red

SETUP: Picnic

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente, pero asegúrate que los objetos Hatchet y
Knife x2 están incluídos.

EVENTOS (5): Harmless Old Woman (Evento inicial), Primrose Flowers, The Woodsman,
Travelers, Fairy Ring.
El mazo de Eventos debe tener Harmless Old Woman como Evento inicial y el resto
barajados juntos.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS: Forma el mazo de Terror como de costumbre.

CARTAS DE TERROR DE ORGANISM: Forma el mazo de Terror como de costumbre.

FINAL: Cognitive Assimilation.

REGLAS ESPECIALES: Coloca el Meeple Blanco de Víctima Especial en el espacio inicial del
Asesino durante la preparación. Es la "Abuela". Si examinas a la Abuela, el resultado será
automáticamente Asimilado. No puedes atacar a la Abuela hasta que haya sido testada. La abuela es
considerada una asesina con Ataque y Movimiento de 1. Realizará todas las acciones asesinas de las
cartas de Terror.
HELLSYLUM

Cuando Mihal regresó de la estación de investigación del Ártico, empezó a perder la noción de la
realidad. No tenía ni idea de que había vuelto con un recuerdo. No uno que hubiera comprado, sino
un virus dentro de él. En los días y semanas siguientes se volvió errático y su familia empezó a
preocuparse mucho por él. Lo convencieron de que buscara ayuda y él aceptó con una condición:
sólo iría al Wolfe Asylum. Confundidos por su petición, pero contentos de que aceptara recibir
ayuda, la familia condujo durante horas para llegar al hospital. Cuando terminó el proceso de
admisión, y mientras el celador se lo llevaba, Mihal se volvió hacia su familia y esbozó una sonrisa
maligna. Saludó con la mano de forma lenta y antinatural antes de desaparecer en la oscuridad que
le envolvía.

FINAL GIRL: Heather

SETUP: Madhouse Faceoff

OBJETOS: Retira las 3 cartas de Mysterious Pills y déjalas a un lado. Coloca las cartas boca abajo
de los mazos de Objetos de forma normal y luego coloca las Mysterious Pills como carta superior
boca arriba de cada mazo de Objetos.

EVENTOS: Configura el mazo de Eventos de forma normal seleccionando como Evento inicial
“The New Patients are here”

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (3): “Give us our meds!”, “What is this place doing
to me?”, “4.00… Time for Bingo!”

CARTAS DE TERROR DE ORGANISM (7): Selecciona 7 al azar.

FINAL: Elige la carta de Final normalmente.

REGLAS ESPECIALES: El organismo es alérgico a las píldoras. Puedes descartar una ficha de
píldora de cualquier color para examinar una Víctima Expuesta en tu espacio.
INVESTIGACIÓN VIRAL EN GRAVEDAD CERO

Extracto del memorándum escrito por el Dr. Samuel Lissard a [eliminado] sobre la misión 117
de Space X

"... y entiendo tu razonamiento de por qué mi solicitud fue denegada, pero como amigo, y alguien a
quien TE DEBES por salvar tu vida, te pido que hagas una excepción y hagas lo que debe hacerse.
Es increíblemente importante que se estudien los efectos de este virus. No me importa quiénes sean
los sujetos, demonios, usa placebos también si quieres una negación plausible (sólo como
precaución, por supuesto), pero esta investigación DEBE hacerse. Lo haría yo mismo, pero pronto
me iré al Ártico para hacer... mi propia investigación. ¿Puedes hacerlo? Espero tu respuesta".

Alerta de spoiler: lo hicieron posible.

FINAL GIRL: Jeanette

SETUP: Hard Choices Space Rave

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente, colocando como Evento inicial Weapons
Locker

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (2): Gas Leak, Poder Oscuro Menor: Slippery

CARTAS DE TERROR DE ORGANISM (8): Retira todos los Poderes Oscuros Menores y,
entonce, selecciona 8 cartas al azar.

FINAL: Reductive Assimilation

REGLAS ESPECIALES: Todos los Organismos Mutados se benefician del Poder Oscuro Menor:
Slippery. Ignora el valor de salud en él y una vez que está en juego no puede ser eliminado.
LOS INTRUSOS

LOS CANALES DE NOTICIAS INFORMAN DE LO MISMO: OTRA PAREJA HA APARECIDO MUERTA EN SU


CASA, CON LOS CUERPOS DESTROZADOS Y MUTILADOS. LOS CANALES LOS RELACIONAN CON LOS
OTROS ASESINATOS DE SECTAS OCURRIDOS EN LOS ÚLTIMOS MESES. LOS RUMORES DICEN QUE
INCLUSO PODRÍAN SER LOS MISMOS ASESINOS DE LA ÚLTIMA SERIE DE ASESINATOS OCURRIDOS
HACE AÑOS. SI ESO ES CIERTO, ESTOS ASESINOS HAN ESTADO SUELTOS POR MUCHO TIEMPO.

"INCLUSO EN LA DESESPERACIÓN, UNO PUEDE ENCONTRAR UN PROPÓSITO".

¿Qué lleva a una mujer a una vida de matanza? ¿Es el amor? ¿El dinero? ¿El poder? En el caso de Trish, fue la
desesperanza. Trish creció rodeada de desesperanza. Estaba en el aire del barrio en el que vivía. Estaba en los edificios
que se caían a pedazos. Estaba en los ojos de los niños que crecían en las calles, con los sueños ya aplastados antes de
que pudieran formarse del todo. Lo peor de todo es que estaba en su propia casa. En las paredes sucias y las alfombras
manchadas. En las luces fundidas y las comidas demasiado escasas. Y estaba en su padre.

El padre de Trish era un hombre estricto y desagradable. De día trabajaba en la chatarrería local y de noche bebía para
ahogar sus penas. Trabajaba sin descanso para que pudieran sobrevivir, pero nunca era suficiente. Su padre había
crecido siendo religioso y le transmitió sus creencias. Le enseñó que Dios estaba en todas las personas y en todas las
cosas, incluso en su sufrimiento. Su padre le enseñó el significado del sufrimiento día tras día. Odiaba su casa. Su único
alivio para la desesperanza de su vida cotidiana era la iglesia local.

La iglesia era diferente. Estaba llena de esperanza y sueños, de oraciones y deseos no expresados. En la iglesia, ella
también deseaba. Todos los días rezaba para encontrar una salida a su vida desesperada, una forma de acabar con el
sufrimiento. Un día, sus plegarias fueron escuchadas. Era martes, poco después de cumplir 19 años, y había tenido una
fuerte pelea con su padre. Estaba cansada de estar encadenada a su lado y quería marcharse. Él no respondió demasiado
bien a estos deseos y la amenazó con "arrancarle la estúpida boca de la cara" si volvía a hablarle así. Ese mismo día, al
volver a casa de la misa vespertina, sintió que algo era diferente. La casa estaba silenciosa, demasiado silenciosa.
Normalmente, su padre ya estaría en casa, borracho como una cuba, divagando y maldiciendo, tratando de combatir la
desesperanza de la única manera que sabía. Lo encontró arriba, colgado de las vigas del techo. Parecía tan tranquilo allí
colgado, flotando lentamente hacia delante y hacia atrás, hacia delante y hacia atrás. Trish nunca lo había visto tan feliz,
tan hermoso. Su padre ya no era el hombre que había sido en vida, estaba alejado del sufrimiento de este mundo sin
esperanza. Trish supo entonces lo que estaba destinada a hacer, esta era su señal. Debía convertirse en una pastora que
guiara a las almas perdidas lejos del sufrimiento de la vida y hacia la belleza de la muerte. ¡Di aleluya!

"NO TEMÁIS CORDERITOS, VUESTRO SUFRIMIENTO HA LLEGADO A SU FIN".

Nació diferente. Cuando salió del vientre de su madre, silencioso y con la mirada fija, sus padres le echaron un vistazo y
supieron que algo no iba bien. Era deforme, horrible a los ojos de sus padres. Lo que debería haber sido el comienzo de
una vida llena de promesas se convirtió en el principio de su castigo.

Le colocaron una máscara de tela suave en la cabeza y lo mantuvieron casi aislado. Al crecer, su habitación gris piedra
era el único mundo que conocía. Al principio, le dejaban deambular por la fría y oscura habitación y los visitantes, sus
cuidadores, le miraban y a veces incluso jugaban con él. Pero todo cambió al principio de su adolescencia. Una de las
visitantes, la más pequeña, había estado jugando con él, pero se dio cuenta de que pronto se marcharía. Se iba a quedar
solo otra vez y no quería que eso ocurriera. Se estaba divirtiendo mucho y no quería que se acabara.

Cuando ella se levantó para irse, él la agarró con fuerza por el pecho. Ella se debatía en su poderoso agarre. Él no quería
que se fuera; quería pedirle que se quedara, pero no sabía cómo. Así que apretó con fuerza para que ella no pudiera irse.
Se oyó un fuerte crujido y la visitante empezó a gritar. El fuerte ruido le hizo daño en los oídos, pero no la soltó. Oyó
más crujidos y chasquidos mientras los gritos se hacían cada vez más fuertes y los forcejeo más desesperados.

Sintió que algo duro le golpeaba la nuca. Otro visitante le golpeaba una y otra vez, pero no sentía dolor... más bien eran
golpes sordos. Finalmente, la primera visitante dejó de forcejear y él la soltó; ya no se iría. Después de aquel día, ya no
pudo moverse por su habitación y las visitas dejaron de venir a jugar. Pasaron varios años hasta que conoció a su último
visitante.

Era un día frío cuando llegó. Temblaba y sentía que se le entumecían los pies en el suelo de cemento. Había oído fuertes
ruidos procedentes del exterior, lamentos desgarradores que le hacían doler los oídos. Oyó el crujido que significaba
que alguien había entrado en su habitación, pero los sonidos eran diferentes a los de los esperados visitantes, ligeros
golpearos en lugar de los ásperos pisotones que oía habitualmente. Ahora podía verla mientras se acercaba a la tenue
luz. Su cuerpo era como el de sus visitantes, pero al igual que él, ella también llevaba algo en la cara, una máscara
pálida rodeada por una melena de pelaje oscuro y áspero. Se acercó a él.

"¿Por qué llevas esa bolsa en la cabeza, cariño?", preguntó. Tenía una voz suave y tierna. Él no respondió, no sabía
cómo, ni entendía qué significaban los sonidos que salían de la criatura. "¿Tienes nombre?", preguntó ella. Él
permaneció en silencio, esperando a que ella lo dejara encerrado como todos los demás. "Muy bien, entonces...", la
criatura hizo una pausa. "¡Baghead! Muy bien Baghead, voy a sacarte de aquí, ¿vale?".

Baghead oyó un gran chasquido cuando la criatura cortó las ataduras que lo habían atrapado. La criatura cogió las
manos de Baghead entre las suyas. Su agarre era delicado e hizo que Baghead se sintiera seguro. La criatura ayudó a
Baghead a levantarse de la silla en la que había estado sentado tanto tiempo. Baghead tropezó; no estaba acostumbrado
a moverse, pero la criatura lo agarró y lo llevó escaleras arriba, paso a paso. Baghead tenía miedo, miedo de salir. Pero
la criatura estaba allí, y Baghead se sintió seguro con ella, así que la siguió.

"Ahora estás a salvo joven pastor, te mostraré la luz", dijo la criatura, y aunque Baghead aún no conocía el significado
de las palabras de la criatura, atesoraría los sonidos hasta el día de su muerte.

“RENACERÁS"

Zeke no tenía un hogar. Su "hogar" cambiaba cada dos meses, caras nuevas, lugares nuevos, pero nunca un lugar al que
sintiera que pertenecía. Algunos de sus "padres" estaban bien, pero la mayoría eran malos. Sus "padres" solían referirse
a Zeke como un niño problemático. Zeke nunca pensó que fuera problemático; simplemente era un incomprendido.

Zeke era extremadamente curioso. A veces, Zeke deseaba poder sentir el interior de los cuerpos de otras personas.
Deseaba poder pelar cada capa de su piel, de su carne, y ver cómo eran por dentro. Empezó a experimentar con
animales... ratas, ardillas, algún que otro pájaro. Se volvió hábil con la cuchilla y rápido en su trabajo. Explorar los
animales le daba alegría. Nada era más hermoso que ver la vida abandonar sus ojos mientras se desangraban o escuchar
los latidos de su corazón ralentizarse mientras se desangraban. Nada le hacía sentirse más vivo. Sin embargo, nadie
parecía apreciar su trabajo. Cuando le pillaban, sus "padres" le castigaban, normalmente con palizas o aislamiento. Pero
él continuaba con su trabajo a pesar de todo, era un artista, creaba hermosas obras de arte con sus sujetos.

Su vida cambió cuando llegaron. Había estado fuera, preparando su última obra de arte. Zeke quería trabajar con algo
más grande, así que cuando vio al perro del vecino sin correa... bueno, algunas oportunidades son demasiado buenas
para dejarlas pasar. A mitad de su trabajo, sintió que una mano le agarraba el hombro. Era una mano tierna, pero llena
de fuerza y determinación. Se dio la vuelta, esperando la cara furiosa de un vecino o de uno de sus "padres". Pero, en su
lugar, había una mujer que Zeke no había visto nunca. Llevaba una extraña máscara de hueso y piel y un hacha
manchada de sangre y sesos. Flanqueándola había un monstruo humano gigante. Una bolsa cubría su rostro, mostrando
nada más que dos ojos oscuros que miraban al mundo con furia. Sintió atracción por esta extraña pareja, ¿quizás eran
como él?

La mujer habló: "Tus habilidades se desperdician en un lienzo tan pequeño y en un arte tan insignificante. Únete a
nosotros. Tus talentos serán bien utilizados". Zeke sintió que el corazón se le salía del pecho. Eran artistas, como él.
Nunca se había sentido más aceptado, más en casa. Ella continuó, como si percibiera su emoción. "Te convertirás en
pastor de almas", alzó la voz al hablar. Era electrizante, sus palabras eran una proclamación divina. Zeke no era un
hombre religioso, pero en aquel momento, si le hubieran preguntado en qué dios creía, la habría señalado a ella. Ella
sostenía una máscara, le sonreía con una boca dentada y lo miraba con ojos vacíos; era hermosa. Caminaba detrás de él,
hablando mientras se movía: "Tu arte divino liberará a los corderos perdidos de esta cruel existencia y los llevará a la
dichosa paz de la muerte". Hizo una pausa y le colocó la máscara en la cabeza. Luego, con una voz que estremeció al
mundo, preguntó: "¿Me das un aleluya?".

DICEN QUE TODO EMPIEZA CUANDO LLAMAN A LA PUERTA.


KNOCK KNOCK
Y QUE SI TE QUEDAS CALLADO Y NO CONTESTAS, TE DEJARÁN EN PAZ E IRÁN A POR OTRA POBRE
ALMA. PERO SI CONTESTAS, REZA PARA QUE NUNCA TENGAS QUE DESCUBRIRLO.
REZA CON FUERZA.
INVITADOS NO DESEADOS

Ginny no era el tipo de chica que se enamorara perdidamente de un chico, pero Sam era alguien de
quien estaba definitivamente enamorada. Compartía su amor por la naturaleza, era inteligente y
divertido, todas cualidades que ella adora en un chico. A pesar de todo esto, se sentía muy incómoda
con la idea de conocer a la familia de Sam en la próxima fiesta de aniversario de boda de los padres
de él. Toda la familia iba a estar allí, y a ella no le gustaban las reuniones de grupos grandes,
especialmente cuando no conocía a la gente. Para empeorar las cosas, la fiesta se celebraba en la
casa de campo de la familia en el medio de la nada, por lo que estaría atrapada con esa gente
durante un par de noches. Al menos la casa estaba en medio del bosque, donde esperaba pasar la
mayor parte del fin de semana haciendo largas caminatas para despejar la mente. "¿Quién sabe?
"Podría ser un fin de semana muy divertido".

FINAL GIRL: Ginny

SETUP: Special Occasion

OBJETOS (12): Chisel, Blender, Blueprint, Fireplace Poker, First Aid Kit, Knife, Lucky Rabbit’s
Foot, Map, Mysterious Pills, Shotgun, Wooden Bat x2

OBJETOS FABRICABLES (4): Disemboweler, Nail Trap, Sawed-off Shotgun, Spear.

EVENTOS (4): Getting Resourceful (Evento inicial), Escape Attempt, Battle Ready, Loser
Boyfriend.
Las cartas de Evento deben seguir el orden descrito, con Getting Resourceful encima del
mazo.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE (5): “Oh my God, what is happening to us?”,
“That wasn’t a random attack”, “There’s someone out there”, “What happened while we were
gone?”, “We were passing by and thought we heard a scream”

CARTAS DE TERROR DE INTRUDERS (5): Poder Oscuro Menor: Coordinated Attack, “Go
away!!!”, “They will hunt you” x2, “We’re all going to die!”

PODER OSCURO: Strength in Numbers

FINAL: Hunt Sweet Hunt

REGLAS ESPECIALES: Al configurar este escenario, coloca la carta “There’s someone out there”
en la parte superior del Mazo de Terror.
EL ORIGEN DE UN CUENTO

Lo ocurrido en Wingard Cottage ocupó titulares en todas partes, y luego esos titulares fueron
sustituidos en uno o dos días por cualquier nueva tragedia que se produjera después. ¡Un asesinato
sin sentido! Por desgracia, la historia está llena de ejemplos de asesinatos por intrusión en el hogar,
que demuestran el lado oscuro que puede consumir a algunos seres humanos. Ejemplos más
recientes se han escrito en libros, como “A sangre fría”, de Truman Capote, sobre los asesinatos de
la familia Clutter, o “Helter Skelter”, de Vincent Bugliosi, que detalla los juicios por asesinato de la
secta de Charles Manson. En estos ejemplos, las víctimas se dedicaban simplemente a sus vidas y,
sin mediar provocación alguna, fueron brutalmente asesinadas un día en sus propios hogares.

Los ejemplos más antiguos se han ido abriendo camino sobre todo de boca en boca, y aunque
algunas historias han acabado perdiéndose y cayendo en el olvido, otras han resistido el paso del
tiempo y han pasado a formar parte del folclore local. Muchos de nosotros hemos oído la historia de
Caperucita Roja. Los orígenes de la historia se remontan a varios cuentos populares europeos del
siglo XVI. Con el tiempo, parece que se ha establecido a un lobo como villano principal -quizá éste
daba menos miedo que los villanos de algunas de las versiones originales-. Algunas de las primeras
versiones cuentan la historia de tres asesinos, algunos de ellos con máscaras de animales, que es
probablemente el motivo por el que finalmente se eligió un lobo para sustituirlos. Estos asesinos
invadieron la casa de una anciana y la masacraron, justo antes de la llegada prevista de su nieta. En
las secuelas que siguieron, varios habitantes del pueblo también fueron asesinados. Algunos relatos
concluyen con la supervivencia de la niña y su venganza, mientras que otros tienen finales menos
felices. Lo que realmente ocurrió aquel día se ha perdido y seguirá siendo un misterio, pero debió
de ser muy trágico, o increíblemente heroico, para haber servido de inspiración a los cuentos que le
siguieron.

FINAL GIRL: Red

SETUP: Forest Dwellers

OBJETOS (12): Archery Bow, Bread, Flowers, Hatchet, Knife x2, Map, Pitchfork, Raft, Red Cape,
Slingshot, Thorny Vines

EVENTOS (4): Toll Bridge (Evento inicial), Breadcrumb Path, The Woodsman, Travelers
Las cartas de Evento deben colocarse en el orden descrito, con Toll Bridge en la parte
superior.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS (5): Getting Treats for Grandmother, “I was
carried like a rag doll!”, “It picked me up and I was helpless!”, Once Upon a Time, “There’s
something in the trees!”

CARTAS DE TERROR DE INTRUDERS (5): “It was wearing a mask” x2, “There’s blood
everywhere!”, “Why are they doing this to us?”

PODER OSCURO: No Remorse

FINAL: You’re Gonna Die

REGLAS ESPECIALES: Al configurar este escenario, coloca Once Upon a Time en la parte
superior del mazo de Terror.
HACER CRECER EL REBAÑO

Los motivos de los intrusos son difíciles de comprender. Parecen creer sinceramente que están
haciendo el bien, librando a sus víctimas de una vida de sufrimiento y liberando almas de su prisión
carnal. Al final del juicio por su primer asesinato, su abogado consiguió reducir la condena a
condición de que recibieran tratamiento para lo que convenció al juez y al jurado de que era una
enfermedad mental que influía en su comportamiento. Los tres fueron enviados a un centro de baja
seguridad para recibir ayuda. Pero allí no recibieron ayuda y siguieron firmes en su causa. En su
lugar, aprovecharon la oportunidad para buscar nuevos reclutas, individuos de ideas similares que
compartieran el mismo fervor por ser pastores de almas. Predicaron su mensaje durante varias
semanas en el Manicomio Wolfe y empezaron a conseguir algunos seguidores. Eso se detuvo
cuando Heather, una de las enfermeras, planteó a los administradores su preocupación por lo que
estaban haciendo. Al fin y al cabo, los intrusos estaban aislados del resto de pacientes. Fue entonces
cuando decidieron que era hora de marcharse, y que cualquiera que no estuviera con ellos, estaba en
su contra.

FINAL GIRL: Heather

SETUP: Padded Rooms

OBJETOS (12): Doctor’s Bag, Defibrillator, Energy Drink, First Aid Kit, Hook-Handled Bone
Hammer, Knife, Laughing Gas Canister, Mysterous Pills x2, Physician’s Manual, Scalpel,
Tranquilizer Gun

EVENTOS (3): Dangerous Addiction (Evento inicial), Dr. Sunshine, Scratching and Biting
Las cartas de Evento deben seguir el orden descrito, con Dangerous Addiction en la parte
superior.

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (4): Extreme Paranoia, “Give us our meds”, “I
found some candy!”, “What is this place doing to me?”

CARTAS DE TERROR DE INTRUDERS (6): Poder Oscuro Menor: Amphetamines, “There’s


blood everywhere”, “They’re everywhere!”, “They will hunt you” x2, “We’re all going to die!”

PODER OSCURO: Maskaphobia

FINAL: Realease the Beast

REGLAS ESPECIALES: Al configurar este escenario, colocar la carta “What is this place doing to
me?” en la parte superior del mazo de Terror.
UNA LLAMADA DE LO MÁS ALTO

Una vez, una de sus víctimas intentó sobornarles con información que, según él, era de alto secreto
y podría hacerles ricos: les habló de una nave alienígena que había aterrizado cerca de una estación
de alto secreto en el Antártico. Incluso les dio las coordenadas de la estación. Tonto tentador, no
estaban haciendo esto por placeres terrenales, tenían una vocación más elevada. Soportó un gran
sufrimiento por tratar de ser la voz de Satanás. No creían en extraterrestres pero se preguntaban si
esto podría ser una señal de Dios. Aceptaron emprender esta peregrinación con la esperanza de que
les proporcionara una mayor iluminación. En el camino, continuarían su misión de liberar almas.

FINAL GIRL: Uki

SETUP: A Nice Stew

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos de la manera habitual.

EVENTOS (3): Hidden Weapons Cache (Evento inicial), “Don’t Worry! We’re here to help!”,
Comms Specialist
Las cartas de Evento deben seguir el orden descrito, con Hidden Weapons Cache encima.

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (4): “Tell me where it is!”, “We’ll be dead by
morning”, “What supplies are in the chopper?”, “They… just left”

CARTAS DE TERROR DE INTRUDERS (6): “Go away!!!”, “We’re not going to make it through
the night” x2, “Where are they coming from?”, “Why are they doing this to us?” x2

PODER OSCURO: Won’t Stay Down (Épico)

FINAL: Aleatorio

REGLAS ESPECIALES: Los intrusos mataron al piloto del helicóptero después de que éste
aterrizara bastante lejos de la Estación. No coloques la ficha de Helicóptero durante el despliegue.
Coloca la ficha de Helicóptero cuando la carta de Evento "Don’t Worry! We’re here to help!", o
después de que se resuelva la quinta carta de Terror, lo que ocurra primero. Cuando se resuelve la
carta de Terror "What supplies are in the chopper?", roba y resuelve una carta de Evento como
primer efecto, en vez de como segundo efecto.
VISITANTES INESPERADOS

Ellen ajustó los sensores de la nave. "Capitán, los sensores han detectado una nave de origen
desconocido. Está a la deriva". Continuó estudiando su monitor. "El material de la nave parece ser
alienígena".
"Envíen una sonda", ordenó el Capitán. "Intentemos saber más antes de acercarnos".
La sonda fue lanzada y comenzó a escanear mientras se acercaba a la nave desconocida. Redujo la
velocidad y empezó a recoger lecturas. Hizo un lento barrido desde el morro hasta la popa.
"Los resultados están llegando" Ellen hizo una pausa mientras leía los resultados preliminares. "La
nave está hecha de un material desconocido, pero su superficie parece tener algunos minerales
incrustados... y algunos de estos minerales sólo se encuentran en la Tierra. La datación indica que
esta nave debió salir de la Tierra hace más de cien años". Miró hacia atrás, estudiando el rostro del
Capitán. Su expresión permanecía estoica, sumido en sus pensamientos.
"¿Alguna forma de vida?"
Ellen reanudó la observación de los hallazgos de la sonda. "Hay 3 formas de vida. Parecen estar en
una especie de hipersueño" Siguieron llegando más lecturas. "Y parecen ser humanas".
Hubo un largo silencio. Todos los ojos estaban puestos en el Capitán, esperando su decisión.
Respiró lenta y profundamente. "Subámoslos a nuestra nave".
"¡Capitán!" Ellen respondió rápidamente. "Es una nave de origen desconocido. Los protocolos de
seguridad nos obligan a informar sólo de nuestros hallazgos y a no entablar contacto".
"Conozco los protocolos, Teniente", respondió el Capitán mientras se levantaba. "Pero ya sabemos
que esa nave ha estado en la Tierra y que transporta humanos. Y esos humanos nos van a contar
exactamente lo que ha pasado después de haber tenido una buena comida en nuestra nave".

FINAL GIRL: Ellen

SETUP: Showdown

OBJETOS: Configura los mazos de Objetos de la forma habitual.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente pero colocando como Evento inicial The
Captain.

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (5): Garbage Day, Gas Leak, Incinerator Malfunction,
Poderes Oscuros Menores: Slippery, Solar Interference

CARTAS DE TERROR DE INTRUDERS (5): Poder Oscuro Menor: Amphetamines, “There’s


blood everywhere”, “They’re everywhere!”, “We’re all going to die!”, “Where are they coming
from?”

PODER OSCURO: Elige la carta de Poder Oscuro normalmente.

FINAL: Selecciona la carta de Final normalmente.

REGLAS ESPECIALES: Los intrusos no están totalmente recuperados tras ser despertados de su
hipersueño y comienzan con una vida menos cada uno.
BIG BAD WOLF

¿Y SI LOS CUENTOS QUE TE CONTABAN DE NIÑO FUERAN VERDAD?


¿Y SI EXISTIERA UN LUGAR DONDE LOS CUENTOS Y LAS FÁBULAS FUERAN UNA
REALIDAD?
¿DONDE LA MAGIA Y LAS DIABLURAS FUERAN REALES?

De hecho, SON reales, pero no es lo que piensas. Sería imposible conseguir que lo entendieras del
todo, pero que sepas que la siguiente afirmación es cierta. Todos los mundos imaginados por los
habitantes de la Tierra existen de hecho. La imaginación, las ensoñaciones, las pesadillas y todas las
creaciones fantásticas de la mente son visiones reales de lugares y tiempos reales en el universo
conocido y desconocido. No tienes por qué creerlo (y la mayoría de los humanos no lo hacen), pero
eso no lo hace menos cierto.

El Bosque de los Cuentos es el lugar de donde proceden las visiones de muchos de nuestros cuentos
de hadas clásicos. Los hermanos Grimm fueron los primeros en transmutar las historias de la visión
a la página. Sus versiones eran las más exactas, concebidas como advertencias de los horrores que
existen en el universo, pero con el tiempo los cuentos se amoldaron a un nuevo propósito y ahora se
cuentan para entretener a los niños sin el miedo y sin la verdad.

Nadie sabe cómo llegan (o salen) del Bosque de los Cuentos, pero una cosa es segura: o morirán allí
a manos del Lobo Feroz, o el Lobo morirá a las suyas. Imagino que la mayoría de las veces los
acontecimientos en el Bosque parecen un sueño. Al menos para los que sobreviven, pero no para los
que nunca regresan para contarlo.

Grande no es un adjetivo suficiente. Malo no es una descripción suficientemente adecuada. Los


dientes del lobo son largos y afilados. Sus garras tienen una punta fina que le permite despedazar
presas grandes o arrancarle las alas a un hada con un chasquido de dedos. Los vientos huracanados
creados por su rugido causan una destrucción devastadora. Mis palabras, como las de Grimm e
incontables otros antes que yo, no pueden hacer justicia a este ser maligno.

Si os encontráis con este ser, esperad morir. Los supervivientes son siempre rápidos, salvajes y
violentos, pero sobre todo, afortunados. Es mejor no pisar nunca el Bosque que tener que sobrevivir
a él.
ÉRASE UNA VEZ

Red gritaba. Fuerte. Y perpetuamente. Estaba volando a través de un extraño agujero de gusano o
algo así. Se parecía a esos túneles de hiperactividad de uno de esos programas de ciencia ficción. Se
precipitaba por el espacio... su último recuerdo era zambullirse en un contenedor para evitar a los
matones que la perseguían.

Algo apareció a la vista y su cuerpo volaba sin control hacia lo que parecía... ¿un lecho de flores?
Sólo se dejó confundir por un momento mientras se preparaba para la muerte.

Su cuerpo chocó contra las flores. Pero en lugar de convertirse en papilla, sintió como si hubiera
aterrizado sobre la almohada más suave jamás creada. Se levantó en una tierra nueva y extraña. Un
hada, espera, ¿un HADA? pasó zumbando por su cabeza, dejando un rastro de polvo brillante.

"¿Dónde estoy?” reflexionó Red.

FINAL GIRL: Red

SETUP: Picnic

OBJETOS: Retira The Red Cape y entonces configura los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente colocando Travelers como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS (3): “I was carried like a rag doll”, “There’s
something in the trees!”, Once Upon a Time

CARTAS DE TERROR DE BIG BAD WOLF (7): The laws that Bite (x3), The Claws that Scratch
(x2), It Snarled with Red Glowing Eyes, I’ll Huff and I’ll Puff

PODER OSCURO: Ravenous Hunger

FINAL: Thrill of the hunt

REGLAS ESPECIALES: Red comienza la partida con el Objeto The Red Cape.
AQUÍ NO ES SEGURO

A Ginny le encantaba venir al bosque con su familia. Por supuesto, siempre acababa habiendo algún
tipo de drama con todos enfadados entre sí, lo que convertía lo que debería ser un lugar tranquilo en
cualquier cosa menos eso.
Este viaje resultaría ser algo mucho más dramático y mortal. La primera noche se revolvió en la
cama cuando oyó los aullidos. La noche siguiente, al salir la luna llena, los aullidos volvieron, pero
mucho más cerca. Demasiado cerca.
Ginny metió la mano debajo de la cama. El miedo engendra preparación. Sacó el arma que había
escondido allí...

FINAL GIRL: Ginny

SETUP: Dysfunctional Family

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Selecciona el mazo de Eventos normalmente, con Battle Ready como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE (2): “What happened while we were gone?”,
“That wasn’t a random attack”

CARTAS DE TERROR DE BIG BAD WOLF (8): Retira todos los Poderes Oscuros Menores,
entonces selecciona 8 cartas aleatoriamente.

PODER OSCURO: Destructive Roar

FINAL: Tasty Treats

REGLAS ESPECIALES: Ninguna.


REFUGIO DE LOBOS

El hombre peludo que acababan de traer daba escalofríos a Verónica. Estaba en la sala de espera
para volver a visitar a su abuelo, que sufría demencia desde hacía tiempo. El hombre peludo la miró
mientras el personal se lo llevaba y sonrió al cruzar sus miradas. Luego echó la cabeza hacia atrás y
aulló maníacamente. Aún se oían los aullidos cuando la puerta de la habitación contigua se cerró
tras él y se lo llevaron por los pasillos del manicomio.

Verónica adoraba a su abuelo, pero este lugar le ponía los pelos de punta como ningún otro.

"¿Verónica? Soy el Dr. Sunshine, por favor, sígame a la Sala Común para su visita."

FINAL GIRL: Veronica

SETUP: The Doctor is in

OBJETOS: Configura los mazos de Objetos normalmente

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos de manera habitual, con Dr. Sunshine como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (3): Extreme Paranoia, “All Hail the New Master”,
“Give us our Meds!”

CARTAS DE TERROR DE BIG BAD WOLF (7): Retira todos los Poderes Oscuros Menores
(Manténlos separados a un lado para un posterior uso) y entonces selecciona 7 cartas al azar.

PODER OSCURO: Sixth Sense

FINAL: Thrill of the Hunt

REGLAS ESPECIALES: Si el Lobo está en un espacio con una ficha de Pastilla, se comerá la
pastilla. Revela una carta de Efectos Secundarios (Side effects) y si es una carta Normal, sin efecto,
entonces el Lobo recibe una herida. Si es cualquier otro Efecto Secundario, roba un Poder Oscuro
Menor al azar y ponlo en juego.
LOBO BLANCO

Los trabajadores de la estación 2891 desconocían la existencia del gran lobo blanco. Los humanos
suelen pasar por alto especies enteras, y la ciencia diría que no hay lobos en la Antártida. Así que no
es de extrañar que los investigadores estuvieran ciegos ante algo así.

Aunque, para ser justos, tampoco debería sorprender demasiado dado el número de potencias
mundiales que realizan experimentos en sus aisladas "estaciones de investigación" a diario.

El lobo blanco es casi invisible sobre el terreno nevado. Tiene el tamaño de un caballo y una piel
increíblemente dura. La estación y los científicos que lo crearon utilizando el método de escisión
genética de Orlinsky fueron completamente destruidos. Aunque el lobo puede vivir fácilmente de
criaturas árticas, prefiere el sabor, y el deporte, de matar y comerse a los humanos.

FINAL GIRL: A tu elección.

SETUP: A Nice Stew

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos de forma habitual.

EVENTOS: Selecciona el mazo de Eventos normalmente.

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (4): Selecciona cuatro al azar.

CARTAS DE TERROR DE BIG BAD WOLF (6): On the Hunt, The Jaws that Bite (x2), “Going for
a Walk Today?”, The Claws that Scratch (x2)

PODER OSCURO: Ninguno para la preparación, pero cuando se activa el Poder Oscuro, pon en
juego los 3 Poderes Oscuros Menores.

FINAL: Rampart Growth

REGLAS ESPECIALES: El valor de salud inicial y máximo del Lobo Feroz para este escenario es
12.
UN LOBO ENTRE NOSOTROS

Ellen odiaba las misiones de transporte. Pero especialmente las que implicaban transportar criaturas
devoradoras de mujeres al planeta arca de Criterion. Puede que en toda la historia no haya habido
peor idea que proteger y recoger a los seres más mortíferos del universo en Criterion ante la remota
posibilidad de que uno de ellos, o algo relacionado con su biología, pudiera ser de importancia
decisiva para el universo algún día.

Como siempre hacían, suponiendo que la criatura cupiera, la tripulación de la Konrad encerró al
lobo en una de las cápsulas de escape para el viaje. De este modo, cuando llegaran a la órbita de
Criterion, lanzarían la cápsula de escape hacia el rayo tractor de recepción planetaria y se
marcharían tan rápido como habían llegado. Este método limitaba prácticamente a cero el contacto
con la criatura y era el más seguro. O eso creían...

Cuando la nave atravesó, sin saberlo y de forma inesperada, un campo de anti transferencia, todo el
sistema energético de la Konrad se desconectó. Todas las puertas de las cápsulas de escape se
desbloquearon inmediatamente, como era el procedimiento habitual. El sistema volvió a funcionar
en 30 segundos y los cierres de las puertas se volvieron a activar, pero para entonces ya era
demasiado tarde. El lobo había salido.

FINAL GIRL: Ellen

SETUP: Bloody Feast

OBJETOS: Retira Energy Drink y Mysterious Pills, entonces forma los mazos de Objetos de forma
habitual.

EVENTOS: Configura el mazo de Eventos normalmente con la carta “Faulty Wiring” como Evento
inicial.

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (2): System Reboot, Solar Interference

CARTAS DE TERROR DE BIG BAD WOLF (8): Selecciona 8 al azar.

PODER OSCURO: Sixth Sense

FINAL: Rampart Growth

REGLAS ESPECIALES: Empiezas la partida con las cartas de Objeto Energy Drink y Mysterous
Pills.
RATCHET LADY

LA DAMA RATCHET ES UN AGENTE DE LA LOCURA. CUALQUIERA QUE NO ACEPTE


LA LOCURA SÓLO MERECE LA MUERTE. SU PODER PROVIENE DIRECTAMENTE DE
AQUELLOS A SU ALREDEDOR QUE HAN SIDO LLEVADOS A LA LOCURA, YA SEA
PERMANENTE O TEMPORALMENTE.

Muchas personas se vuelven locas sólo con su presencia. El inicio puede ser el resultado de
encontrarse cara a cara con su aterrador rostro, o tal vez al escuchar el sonido de su voz, que no
puede ser descrito para alguien que nunca antes ha oído la voz de un diablo o demonio. Cuando
todo lo demás falla, la Dama Ratchet utilizará productos químicos o drogas para facilitar el cambio.

Los afectados se vuelven incontrolables, iracundos y maníacos. Adoptan la locura violenta de la que
han sido infectados y aunque, como la Dama Ratchet, desean llevar a otros a esa locura, sus
métodos violentos acaban inevitablemente con la muerte de sus víctimas.

La Dama Ratchet no siempre fue malvada. De hecho, era una enfermera muy querida en un centro
de rehabilitación mental. Era extremadamente buena en su trabajo, pero su mayor defecto era la
necesidad de ser perfecta. Cuando las condiciones de uno de sus pacientes empeoraban,
normalmente por razones de las que ni ella ni nadie era responsable, se lo tomaba muy mal. Tras
varios casos de pacientes que debían ser trasladados a otros centros, empezó a visitar a los pacientes
"perdidos", como ella los llamaba.

"ENCONTRARÁS EL CAMINO DE VUELTA A MÍ", LES DECÍA. "Y SI TENGO QUE CAMINAR
EN LA LOCURA PARA TRAERTE DE VUELTA, ENTONCES EN LA LOCURA ES DONDE
CAMINARÉ".

Y eso hizo. Empezó a confiar en los pacientes, y no en los médicos que la supervisaban, para que le
dijeran lo que necesitaban para el tratamiento. Muchos murieron. Tantos, que pusieron a la
enfermera Mildred bajo estricta observación.

Un día la descubrieron cortando las extremidades de uno de sus pacientes con una sierra para
huesos. Cuando el médico que la observaba se enfrentó a ella, le explicó que el paciente había
identificado influencias malignas en determinadas zonas de su cuerpo y le había pedido que las
eliminara. El médico llamó a seguridad, pero ella no se calló. Se produjo una pelea brutal y
sangrienta. Mató a los guardias de seguridad, pero no antes de que le cortaran la mano derecha y le
perforaran los ojos.

Apenas con vida, la locura se apoderó de ella y la guió hacia las sombras. Desde entonces, la ha
guiado hacia nuevos pacientes, las almas desafortunadas que más la necesitaban.
EL RETORNO DE LA DAMA RATCHET

El manicomio Wolfe era un lugar nacido de buenas intenciones. Médicos y enfermeras llegaban con
la esperanza de ayudar a los pacientes y los pacientes llegaban con la esperanza de recibir esa
ayuda. Como suele ocurrir, las intenciones no siempre conducen a los resultados esperados.

Cuando la gestión de los pacientes se hizo difícil, el personal se endureció y se volvió menos
indulgente y menos comprensivo. Así que cuando la Dama Ratchet, en toda su maldad, regresó al
lugar donde una vez trabajó como enfermera, no le costó mucho sembrar la muerte y el caos en el
lugar.

FINAL GIRL: Heather o Veronica

SETUP: Padded Rooms

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos de manera habitual.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente, con Welcome to the Madhouse como Evento
inicial.

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (2): Fueled by Madness, “What is this place doing
to me?”

CARTAS DE TERROR DE RATCHET LADY (8): Blood Lolt, “Don’t worry, this won’t hurt…”,
“We are helping!”, Poderes Oscuros Menores: Blood Drive, Screams in the Dark, “Join me in the
Dark Places”, Blood Transfusion, “Join us or die!”

PODER OSCURO: Manic Burst

FINAL: Hold her Down

REGLAS ESPECIALES: Heather comienza la partida con una ficha de Píldora al azar. Veronica
comienza la partida con una carta de Acción de Distracción gratuita en su mano inicial.
ANARQUÍA INTERESTELAR

La tripulación del Konrad no estaba sujeta a ningún tipo de trabajo. Cuando apareció un trabajo
muy bien pagado como coche fúnebre intergaláctico, el capitán lo aceptó encantado.

Cargaron innumerables ataúdes en la nave y se pusieron en marcha. El punto de despegue estaba en


el borde exterior de la galaxia Neocine.

Un día, mientras la hija del capitán exploraba la nave, se topó con los ataúdes. Todos estaban
cerrados con un código biométrico. Ya había visto este tipo de cerraduras y sabía que la tarjeta de su
padre podía abrirlas. Quería saber qué había dentro. Como sabía dónde guardaba papá su tarjeta de
emergencia, abrirla no sería un problema.

Mientras escaneaba la tarjeta, un siseo llenó la habitación al abrirse la tapa del ataúd. Una figura se
incorporó entre el criogas, con la cabeza envuelta en vendas. La chica gritó y salió corriendo de la
habitación.

FINAL GIRL: Jenette

SETUP: Hard Choices Space Rave

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Retira Master Access, entonces forma el mazo de Eventos normalmente con Orphan
Girl como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (4): Selecciona 4 al azar.

CARTAS DE TERROR DE RATCHET LADY (6): Bloodletting, March of the Maniacs, “Leave her
to me!”, Blood lolt, Whispers in the Dark, “We are helping!”

PODER OSCURO: Bloodfear

FINAL: Feed the Madness

REGLAS ESPECIALES: Ninguna


HIELO EN LAS VENAS

Heather nunca pensó que volvería a ver a la Dama Ratchet. Sobre todo después de haber sido
asignada como médico de estación en un centro de investigación en la Antártida. Pero la Dama
Ratchet recorría los caminos de la locura y no estaba sujeta a las limitaciones de transporte de los
profanos.

No era raro que la tripulación de la estación se volviera un poco loca por el frío y la reclusión. Así
que después de tratar al cocinero por alucinaciones, no le dio demasiada importancia... hasta que le
describió lo que había visto. No debió notar que ella casi jadeaba y se ponía pálida cuando él le
describió el aspecto exacto de la Dama Ratchet que se le acercaba a través de la nieve que caía
cerca del cobertizo de las herramientas.

Ella estaba aquí.

FINAL GIRL: Heather

SETUP: Good Morning

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos de forma habitual con Heavy Storm como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (8): Selecciona las 8 (Ver Reglas Especiales)

CARTAS DE TERROR DE RATCHET LADY (10): Selecciona 10 al azar (Ver Reglas Especiales)

PODER OSCURO: Selecciona la carta de Poder Oscuro normalmente.

FINAL: Elige la carta de Final normalmente.

REGLAS ESPECIALES: La primera vez que TU dañes a la Dama Ratchet, descarta la Carta de
Evento "Heavy Storm". El Mazo de Terror comienza con 18 cartas. Si robas una carta de Terror de
STATION 2891 mientras Heavy Storm está en juego, ignora todos los efectos excepto los de
Congelación y Helicóptero y resuelve la siguiente Carta de Terror. Si Heavy Storm no está en juego,
ignora todos los efectos excepto el del Helicóptero y resuelve la siguiente Carta de Terror.
EN EL OJO DE LA LOCURA

Algún día, la Dama Ratchet será llamada por aquellos que han perdido el control de la realidad. Ya
sea para "salvarlos", reclutarlos o para cualquier otro propósito... bueno, eso no lo sabe nadie.
Wingard Cottage fue una vez propiedad de un viejo recluso que estaba convencido de que estaba
embrujado.

Oliver Creech solía hablar a los visitantes inesperados, normalmente viajeros perdidos en busca de
direcciones, sobre un linaje maldito. El rumor se propagó en los vientos de la locura y acabó
llegando a las orejas vendadas de la Dama Ratchet. Y así, esta noche, ella descendió sobre la cabaña
en el bosque.

Oliver desapareció y no se supo de él durante días. Un grupo de voluntarios se reunió en su casa


para buscar en los alrededores.

FINAL GIRL: A tu elección.

SETUP: Fishing Trip

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos de manera habitual con Home Security como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE (2): “There’s someone out there”, “What
happened while we were gone?”

CARTAS DE TERROR DE RATCHET LADY (8): Selecciona 8 al azar.

PODER OSCURO: Dark Injection

FINAL: It’s Raining Maniacs

REGLAS ESPECIALES: Cada vez que entres en una nueva habitación dentro de la casa, tira un
dado. Si sacas un "6", encuentras a Oliver Creech escondido. Coloca una Víctima normal en tu
espacio y te dará uno de los Objetos Fabricables disponibles a tu elección.
ENLOQUECIDA PARA SIEMPRE

La Dama Ratchet fue arrastrada al Bosque de los Cuentos porque, francamente, toda la idea era una
locura. Sus pobres habitantes, tanto buenos como malos, no eran rival para sus sugestivos poderes y
habilidades.

Hansel y Gretel iban por el bosque, como solían hacer. Como de costumbre, estaban muy atentos a
los peligros que frecuentaban la zona. Lobos, trolls y similares. Cuando oyeron gritos a lo lejos se
pusieron alerta al instante. Cuando esos gritos se convirtieron en risas su alerta se transformó en
curiosidad. Cuando esas risas se convirtieron en gritos que helaban la sangre, su curiosidad se
transformó en miedo.

"¡Gretel, tenemos que irnos!" exclamó Hansel presa del pánico.

FINAL GIRL: Gretel

SETUP: Scatter!

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos de manera habitual.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente con Hansel como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS (2): The Full Moon is Out, Out of the Woods

CARTAS DE TERROR DE RATCHET LADY (8): Selecciona 8 al azar.

PODER OSCURO: Selecciona el Poder Oscuro normalmente.

FINAL: Feed the Madness

REGLAS ESPECIALES: Lanza un dado extra por "Calm" si estás en la Cañada (Glen), la
Hondonada (Dell) o la Pradera (Meadow).
TERROR DESDE LA TUMBA

Una carta a mi recién nacido.

Hijo, espero que algún día tengas edad suficiente para leer esto. Puede que no esté por aquí cuando
lo hagas... si es que lo haces. Pero tengo que decirte la verdad sobre lo que sabemos. Probablemente
más por mí que por ti, pero así son las cosas ahora... tenemos que estar ocupados para mantenernos
cuerdos.

Los muertos han resucitado. Todo el mundo quiere saber por qué, cómo sucedió. Pero no tenemos
respuestas. Lo único que podemos hacer es sobrevivir. Aprovechar cada día, hora, minuto y
segundo, uno a la vez. Protegernos a nosotros mismos y a los que amamos.

No debería haber pasado como pasó. Son lentos. Son fáciles de matar. Pero su enorme número, su
relatividad colectiva, su capacidad para multiplicarse matando a los vivos, es algo que estamos
luchando por contener.

Hordas de ellos ahora caminan por la tierra. El aislamiento y la inmovilidad tienen una duración
limitada. Si puedes encontrar un lugar aislado que aún no haya sido tocado por su plaga, podrás
vivir en paz durante unos días o semanas.

Vivimos de la esperanza. Y se nos está acabando. Estamos cansados. El viejo mundo se ha ido.
Nosotros, los vivos, ahora coexistimos con los muertos. No por elección, sino por necesidad.

Mata si y cuando debas, pero nunca creas que estás a salvo. Porque siempre hay más.

Con amor,

Papá.
TODO POR LOS NIÑOS

Llegó el día, estábamos de vacaciones en una casita de campo. Las hojas estaban cambiando y una
ligera brisa llenaba el aire. A lo lejos, al otro lado del lago. Pude ver a unas cuantas personas
deambulando, haciendo no sé qué... No había nada ahí fuera, así que era extraño ver a otras
personas. Grité y saludé, pero no obtuve respuesta. Me di cuenta de que me habían oído porque se
detuvieron y me miraron durante unos instantes. No me devolvieron el saludo y empezaron a
caminar por la orilla.

Varios minutos después, el primer visitante se asomó entre la maleza en las afueras de la propiedad.
Mi saludo quedó sin respuesta y empecé a sentir que algo iba muy mal. Fue entonces cuando me di
cuenta del trastorno físico que sufría la persona. Mi reacción inmediata fue correr en su ayuda, pero
al cabo de un momento me di cuenta de que el traumatismo era sin duda mortal. Nadie podría
sobrevivir a una herida así.

Venían más y corrí adentro. "¡Patsy! ¡Estamos en peligro! Coge la escopeta y sal al porche
trasero".

Mientras se giraba para re-evaluar la situación, el novio de Patsy fue mordido por un zombi.

FINAL GIRL: Patsy

SETUP: Grad Party

OBJETOS: Retira Shotgun, y forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente con Loser Boyfriend como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE WINGARD COTTAGE: Forma el mazo de Terror normalmente.

CARTAS DE TERROR DE TERROR FROM THE GRAVE: Forma el mazo de Terror


normalmente.

PODER OSCURO: Super Horde

FINAL: They’ve all been bitten!

REGLAS ESPECIALES: Patsy empieza con la carta de Objeto Shotgun.


OSCURIDAD EN LA LUZ

Un nigromante vive en la cima del Monte Greybore, al este del Bosque de los Cuentos. Cada cien
años levanta un ejército de muertos para "limpiar" la tierra. Esta vez, los muertos son más
numerosos y poderosos que los ejércitos del pasado.

El consejo de la aldea hizo planes rápidos para defender el pueblo y sus alrededores. Se hizo una
súplica a la abuela para que pidiera ayuda a uno de sus guardianes...

FINAL GIRL: Red o Gretel

SETUP: Family Visit

OBJETOS: Elige 3 armas y sepáralas. Coloca las cartas boca abajo de los mazos de Objetos de
forma normal y luego coloca al azar una de las 3 armas elegidas como carta boca arriba de cada
mazo de Objetos.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente con Breadcrumb Path como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE STORYBOOK WOODS (2): Selecciona 2 al azar.

CARTAS DE TERROR DE TERROR FROM THE GRAVE (8): Selecciona 8 al azar.

PODER OSCURO: Legion

FINAL: I’m Overwhelmed!

REGLAS ESPECIALES: Ninguna.


CASA DE LA MUERTE

El Dr. Death logró por fin un gran avance en su experimento. Había revivido a un paciente muerto
más de 24 horas después de que éste hubiera expirado. Rápidamente repitió este éxito con otros
para asegurarse de que no era casualidad. Funcionó.

Death no pensó en las repercusiones de su experimento. Sin embargo, aunque lo hubiera hecho,
probablemente lo habría llevado a cabo. Ahora los residentes del manicomio Wolfe estaban en
grave, grave peligro.

FINAL GIRL: A tu elección

SETUP: A Solitary Life

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos como habitualmente

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos normalmente con Dr. Death como Evento inicial.

CARTAS DE TERROR DE WOLFE ASYLUM (2): Selecciona 2 al azar.

CARTAS DE TERROR DE TERROR FROM THE GRAVE (8): Elige 8 al azar.

PODER OSCURO: Runners

FINAL: They’ve all been bitten!

REGLAS ESPECIALES: Puedes empezar la partida con una ficha de Píldora al azar.
RAVAGERS

Bitácora 07890003:
Uno de nosotros regresó con un virus o algo así después de nuestra visita al planeta Grakis. El
planeta está deshabitado aparte de la vida vegetal. Algo de una de sus esporas tal vez. De todos
modos, Rathburn está en la enfermería y no se ve bien. Estamos haciendo todo lo que podemos por
él, pero me temo lo peor.

Bitácora 07890014:
Es mucho peor de lo que nadie pensaba. Rathburn no se encuentra en ninguna parte. Sin embargo,
encontramos una transmisión de radio que envió en un idioma que nunca habíamos visto. No
sabemos lo que significa, pero es muy preocupante.

Bitácora 07890015:
Naves alienígenas se han acoplado a la Konrad sin autorización. Hombres rabiosos intentan entrar
en la nave. Todavía no aparece Rathburn, pero donde quiera que esté, seguramente está tratando de
dejar que estas cosas suban a bordo. Nos estamos preparando para una pelea. Con suerte sobreviviré
para... oh mierda están aquí.

FINAL GIRL: Jenette

SETUP: Get to the Pods Born in Flames

OBJETOS: Forma el mazo de Objetos normalmente

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos de manera habitual con Cramped Escape como Evento
inicial.

CARTAS DE TERROR DE USS KONRAD (3): Selecciona 3 aleatoriamente.

CARTAS DE TERROR DE TERROR FROM THE GRAVE (7): Elige 7 al azar.

PODER OSCURO: Runners

FINAL: Their numbers are endless!

REGLAS ESPECIALES: Los zombis pueden usar los túneles de mantenimiento que hayas abierto.
Las hordas no pueden usar los túneles de mantenimiento.
ESE ZOMBI DE NIEVE

El sol brillaba con fuerza cuando la científica tropezó con los terrenos de la estación 2891. Estaba
agotada, así que la tripulación corrió a ayudarla. Venía de otra estación de la tundra. Era asiática y
decía ser una colaboradora de los alemanes. El comandante sospechaba y temía que fuera una espía.
El equipo la ayudó a entrar y ella contó una historia disparatada sobre una especie de rebelión en la
base alemana. Dijo que la gente se arañaba, se mordía e incluso se mataba. Mostró algunos arañazos
e incluso un mordisco que había sufrido.

Y justo en ese momento los perros empezaron a ladrar, alguien más estaba fuera. La tripulación fue
a ver qué ocurría y, al hacerlo, los ojos de la científica se nublaron y se abalanzó sobre la carne
humana más cercana a la que pudiera hincar el diente.

FINAL GIRL: Kate

SETUP: Clear the Grounds

OBJETOS: Forma los mazos de Objetos normalmente.

EVENTOS: Forma el mazo de Eventos de manera habitual con “Who Goes There?” como Evento
inicial.

CARTAS DE TERROR DE STATION 2891 (4): Selecciona 4 al azar.

CARTAS DE TERROR DE TERROR FROM THE GRAVE (6): Elige 6 al azar.

PODER OSCURO: Super Horde

FINAL: I’m Overwhelmed!

REGLAS ESPECIALES: Los Zombis y la Hordas son inmunes a la congelación.


ELLEN

Ellen acabó en la tripulación de la Konrad casi por accidente. Viajaba entre mundos por peaje
cuando el capitán se fijó en ella y le ofreció trabajo. Como aprendiz del capitán, aprendió a conocer
la nave por dentro y por fuera y se convirtió en su hogar. Se convirtió en el miembro de la
tripulación en el que más confiaba el capitán, salvándole el pellejo a él y a la nave en más de una
ocasión.

La actitud de Ellen de no rendirse nunca es lo que la ha hecho indispensable y lo que la convierte en


una superviviente.

CONSEJOS PARA JUGAR CON ELLEN

La habilidad de Ellen te da acceso a un montón de cartas de objetos diferentes. Intenta buscar poco
después de desbloquear su habilidad para poder mirar las cartas de objetos que no se barajaron en
los mazos de objetos. Ahora, cuando busques, podrás obtener lo que quieras de esas cartas.

JENETTE

Jenette siempre ha sido una mercenaria. Su característica cresta y sus músculos tensos son un buen
indicador de ello. Y si eso no lo delata, lo hace su astuta capacidad de negociación. Acepta todo tipo
de trabajos si le pagan bien, pero prefiere los que requieren disparar a cosas.

Jenette es una auténtica fiera y nunca se ha echado atrás en una pelea.

CONSEJOS PARA JUGAR CON JENETTE:

Jenette es una auténtica especialista en armas y es tan buena con las manos que casi parece que
tenga tres. Aprovecha su habilidad definitiva para tener varias armas equipadas y utiliza sus usos
"extra" con las más potentes.

KATE

A Kate Carpenter le encantaba la ciencia. Desde muy pequeña soñaba con caminar junto a los
dinosaurios, viajar en una nave espacial a planetas desconocidos o unirse a una exploración de las
profundidades marinas para encontrar criaturas nunca vistas por ojos humanos. Sus sueños nunca
flaquearon y, tras licenciarse con honores en una universidad importante, empezó su carrera como
bióloga.

A Kate le encantaba el trabajo de campo y siempre aprovechaba la oportunidad de salir y ver, o más
bien investigar, el mundo. No tenía ni idea de hasta qué punto ese amor pondría su vida en peligro,
y de una forma que jamás podría imaginar.

CONSEJOS PARA JUGAR CON KATE

Kate es resistente a pesar de tener una salud inferior a la media. Puede conseguir cartas de reacción
salvando víctimas y, si desbloquea su habilidad definitiva, su salud aumenta inmediatamente a una
cantidad mucho mayor. Mantén su salud al máximo usando cartas de Guardia y Descanso para
beneficiarte de tirar un dado extra en todas las tiradas de horror.
UKI

Uki Fox ha sido una superviviente desde su nacimiento. Su madre tuvo su propia experiencia como
chica final durante el parto (una historia para otra ocasión). Pero como ambas fueron lo bastante
tenaces para sobrevivir a la prueba, su madre la llamó Uki, un nombre inuit que significa
"superviviente".

Uki es increíblemente resistente y, junto con su perro, un Alaskan malamute llamado Gus, suele ser
contratada como compañera por aventureros y buscadores de peligros. Ella es exactamente la
persona que el equipo de investigación de la Estación 2891 necesitaba para ayudarles a sobrevivir al
gélido páramo.

CONSEJOS PARA JUGAR CON UKI

Uki tiene una buena cantidad de salud y su habilidad definitiva es un poco más fácil de desbloquear,
pero sigue siendo muy fuerte. Si las circunstancias o tu propia perseverancia te permiten
desbloquearla al principio de la partida, podría ser un gran impulso, ya que básicamente te concede
una acción de "Guardia" gratuita una vez por turno. Con su habilidad definitiva, tiene la mayor
fortaleza de todas las Final Girls.

GINNY

Ginny Sandin se vio obligada a ser independiente desde muy joven. Su familia tenía mucho dinero,
pero eso tenía un coste. Ambos padres viajaban mucho y se mudaban con frecuencia. Sin apenas
presencia de sus padres, Ginny pasó la mayor parte del tiempo con niñeras cuando era pequeña, y
más tarde sola cuando se hizo mayor.

Era tímida, introvertida, y se pasaba horas enteras de excursión por los bosques cercanos. No
importaba que lloviera a cántaros o que hubiera una tormenta de nieve, ella iba igual. Estos largos
paseos eran su forma favorita de pasar el tiempo, sola en sus pensamientos y en armonía con la
naturaleza.

Al final de su adolescencia, vio un anuncio de un campamento de supervivencia y supo que tenía


que ir. Se suponía que ese verano visitarían Egipto y navegarían por el Nilo, pero para Ginny, eso
palidecía en comparación con pasar un verano aprendiendo a sobrevivir al aire libre. Destacó en el
campamento. Al final del verano, los alumnos tenían que poner a prueba sus habilidades
sobreviviendo durante una semana en el monte. La mayoría no se alejaba demasiado del lugar
donde los dejaban, y algunos ni siquiera duraban la semana. En el caso de Ginny, tardaron tres días
en encontrarla después de la prueba y, aun así, había querido quedarse más tiempo. Fue después de
ese verano cuando Ginny decidió mudarse y experimentar la vida por su cuenta.

CONSEJOS PARA JUGAR CON GINNY

Ginny es muy versátil. Tiene mucha salud y la variedad de acciones de bonificación que obtiene al
salvar víctimas puede adaptarse a diferentes necesidades en diferentes momentos. Incluso la
habilidad definitiva de Ginny puede adaptarse a diferentes estilos de juego y permitirte elegir la que
mejor se adapte a ti. En general, tiene una gran variedad de habilidades.
AVA

Ava Tyler creció en una zona conflictiva de la ciudad. Cuando no estaba ayudando a su padre a
arreglar pequeños electrodomésticos, solía estar metida en algún lío y, por lo general, en alguna que
otra pelea. Era testaruda, obstinada y de carácter fuerte, y el "compromiso" no entraba en su
vocabulario. Con el tiempo aprendió a elegir sus batallas, pero le costó mucho. Aunque sólo fuera
eso, aprendió a luchar bien en sus diversas peleas, y también algunos primeros auxilios al tener que
curarse a sí misma.

Cuando estaba con su padre, se pasaba horas viéndole desmontar cosas, etiquetarlas
cuidadosamente y volver a colocarlas en su sitio una vez arregladas. Le encantaba pasar el tiempo
trasteando con las cosas y, como resultado, aprendió a arreglárselas con muy poco, a menudo
reparando cosas varias veces en lugar de tirarlas. Estas habilidades le ayudaron a conseguir trabajos
decentes y sus empleadores solían quedar impresionados por su ingenio. Cuando por fin ganó lo
suficiente para sacar a su familia del barrio, muchos dijeron que era una de las afortunadas, pero
ella no lo creía... su buena suerte era el resultado directo de tener que luchar por todo lo que tenía y
no dar nada por sentado.

CONSEJOS PARA JUGAR CON AVA:

Las acciones de bonificación de Ava se centran en la curación, lo que le permite recibir daño pronto
y recuperarlo con facilidad. Además, sus acciones de bonificación por movimiento pueden ayudar a
salvar víctimas rápidamente. Conseguir su habilidad definitiva al principio de la partida debería ser
una prioridad. No sólo aumenta las probabilidades de éxito de las futuras tiradas de Horror, sino
que, además, cada víctima salvada reduce el Horror. Si se reduce lo suficiente, se obtienen más
dados para las tiradas de Horror y, cuando se combina con su Habilidad Definitiva, hace que Ava
sea bastante fiable a la hora de obtener éxitos en las tiradas de Horror.

RED

Sus amigos empezaron a llamarla " Red " porque siempre llevaba puesta la sudadera con capucha
de color rojo chillón allá donde iba. El apodo se le quedó grabado hasta el punto de que algunos de
sus amigos ni siquiera sabían que su verdadero nombre era Chantelle. Chantelle Gilliam para ser
exactos.

A Red le gustaba apretar los cordones de la sudadera para que la capucha le quedara bien ajustada
alrededor de la cabeza y la cara. No le gustaba que le tapara la visión periférica. Red siempre era
rápida. Rápida para atacar. Rápida para escapar. Rápida para estar en casa de su abuela en cualquier
momento. Cualquier cosa por la abuela.

CONSEJOS PARA JUGAR CON RED:

Red tiene algunas ventajas muy buenas para salvar víctimas. Sé selectivo a la hora de usarlas y no
tengas miedo de coger primero las más útiles. De esta forma, dependiendo del flujo del juego,
puedes esperar para decidir si quieres usar la habilidad definitiva. Su habilidad definitiva de
movimiento la convierte en una de las Final Girls más ágiles, si no LA más ágil. Cuando el
movimiento cuenta, Red es tu chica.
GRETEL

Gretel creció en la Aldea de los Cuentos. Sólo conoce los cuentos de hadas. No es ajena a peligros
como brujas, lobos, trolls, hadas malvadas... lo que se te ocurra, ella lo ha sobrevivido.

Su hermano solía atribuirse el mérito de su supervivencia cuando contaba sus hazañas a la gente del
pueblo, así que la tenacidad de Gretel no era muy conocida entre los habitantes de la aldea. Las
fanfarronadas de Hansel eran molestas, pero al fin y al cabo era su hermano. Y, para ser sincera, le
gustaba que se fijaran en él. De todos modos, prefería la atención de los pájaros y otros animales del
bosque.

CONSEJOS PARA JUGAR CON GRETEL:

Gretel tiene unos bonitos efectos de salvación de Víctima y sólo necesita 5 salvaciones para
desbloquear una fuerte Habilidad Definitiva que te permite convertir resultados de 2 en éxitos.
Cuesta una carta extra hacerlo, pero reducir los resultados de fallo total a una sola cara del dado es
enorme. Sólo tienes que asegurarte de tener la mano adecuada para aprovecharla.

VERÓNICA

Verónica es una persona tranquila. Es muy organizada y extremadamente eficiente con su tiempo.
Rara vez llega tarde y planifica sus días al minuto. Muchos la llamarían excéntrica por lo obsesiva
que es con el tiempo, pero sus amigos y compañeros saben que es un talento y algo que le da una
verdadera ventaja en su trabajo y en su vida, a pesar de que a veces parezca maleducada o egoísta
por poner su tiempo y sus compromisos por encima de todo.

CONSEJOS PARA JUGAR CON VERONICA:

Verónica es todo Tiempo. Todos sus efectos de salvación de víctima otorgan tiempo y su habilidad
definitiva otorga un tiempo extra en cada turno. Puede que no parezca mucho, pero entre el efecto y
la habilidad, puede conseguir hasta 15-20 puntos de tiempo extra en una partida. Eso podría tener
un gran impacto en el resultado y ser la diferencia entre una victoria o una derrota.

HEATHER

Heather trabajaba como enfermera en el manicomio Wolfe. Tenía un corazón cariñoso y generoso y
había ayudado a muchos de sus pacientes a recuperar un estado que les permitiera abandonar el
manicomio y volver a sus vidas. Al fin y al cabo, ése era el objetivo.

Sin embargo, últimamente Heather había visto y oído cosas que no debía. Mientras que su unidad y
su personal eran honrados, otros en el centro participaban en actividades nefastas e incluso ilegales.
Por todo ello, decidió presentar su dimisión con gran pesar.

CONSEJOS PARA JUGAR CON HEATHER:

La Habilidad Definitiva de Heather amplifica sus éxitos, otorgando tiradas adicionales y/o daño
extra. Como tal, puede acabar las partidas rápidamente cuando su habilidad está desbloqueada. Por
supuesto, esto conlleva una salud media y efectos de salvación de víctima medios. Intenta
desbloquear su habilidad definitiva si puedes.
PATSY

Patsy nunca había tenido una interacción violenta en toda su vida. En su interior dormitaba un
instinto de supervivencia agresivo que un día se despertaría cuando los muertos empezaran a
levantarse de sus tumbas.

A Patsy le robarían la inocencia, no los vivos, sino los muertos. Y eso despertaría su rabia interior.
Acababa de descubrir que esperaba su primer hijo. Tenía que sobrevivir. ELLOS tenían que
sobrevivir.

CONSEJOS PARA JUGAR CON PATSY:

La habilidad definitiva de Patsy es muy fuerte, le permite hacer daño sin tener que lanzar los dados.
Puede consumir mucho tiempo, pero si puedes desbloquearla, deberías usarla con frecuencia. Si no
puedes, su salud, superior a la media, te dará una buena oportunidad de sobrevivir y hacer sufrir al
asesino.

Empezamos a trabajar en la Serie 2 poco después de que el primer kickstarter de Final Girl se
financiara con éxito. Fue muy emocionante poder ampliar lo que habíamos construido. Hay tantos
grandes temas de terror en los que inspirarse y nos encanta inspirarnos en otras grandes creaciones
y, en última instancia, crear nuestro propio mundo y personajes únicos. En la Serie 2, tuvimos la
suerte de contar con los diseños de Julie Ahern y Mike Martins. Sus diseños son ediciones
fantásticas para la línea de productos.

Qué podemos decir de la respuesta a nuestra Serie 2 KS que no sea "¡guau!” Todavía parece
surrealista que hayamos recaudado más de 2 millones de dólares para un juego en solitario. Al
mismo tiempo, nunca ponemos nada por encima de nuestros patrocinadores y no nos sorprendería
que la Serie 3 (¡así es!) superara esa cifra. Os agradecemos humildemente vuestro apoyo pasado,
presente y futuro.

Pero no nos adelantemos demasiado. Ya hay mucho de lo que disfrutar en las Series 1 y 2. Estamos
impacientes por ver y escuchar sus experiencias. Por favor, compártelas con nosotros, ¡nos encanta
conocerlas!

Y, sí, por si no habéis captado la pista no tan sutil de arriba…

CONTINUARÁ.

-A.J. Porfirio, Evan Derrick y todos los que formamos Van Ryder Games.

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