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Pilares de La Programación Orientada A Objetos

Los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos son la abstracción, el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. La abstracción se centra en las características esenciales de un objeto, el encapsulamiento oculta la complejidad interna de los objetos controlando el acceso a datos y métodos, el polimorfismo permite que objetos se comporten de manera similar, y la herencia facilita la reutilización de código permitiendo que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
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Pilares de La Programación Orientada A Objetos

Los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos son la abstracción, el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. La abstracción se centra en las características esenciales de un objeto, el encapsulamiento oculta la complejidad interna de los objetos controlando el acceso a datos y métodos, el polimorfismo permite que objetos se comporten de manera similar, y la herencia facilita la reutilización de código permitiendo que las clases hereden atributos y métodos de otras clases.
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Pilares de la Programación Orientada a Objetos

La programación orienta a objetos como paradigma, se basa en cuatro pilares


fundamentales: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Estos términos son
la base de la programación orientada a objetos y al comienzo, puede ser un poco confuso de
entenderlo. En este artículo se trataren dichas partes fundamentales para un buen comienzo
en la programación orientada a objetos y sus formas de trabajarla para un buen desarrollo.
Los pilares de la programación son los principios básicos que guían la construcción y diseño
de programas informáticos. Estos principios proporcionan un marco conceptual para el
desarrollo de software eficaz, promoviendo la creación de sistemas robustos, mantenibles y
eficientes. En el contexto de la programación orientada a objetos (POO), este es un
verdadero pilar.

Los pilares de la programación a objetos son básicamente el conjunto de normas, criterios y


comportamientos que rige este paradigma.

Abstracción
La abstracción es un pilar o característica de la programación orientada a objetos que va a
permitir que los objetos puedan interactuar sin necesidad de conocer los detalles del
funcionamiento. De esta forma, el enfoque se centra en aspectos relevantes de las
entidades. Podemos decir, de hecho, que estos aspectos son relativos, ya que van a
depender del enfoque con el que se analice. Para entender el concepto, vamos a pensar que
quiero modelar una escuela. Una escuela puede tener muchas características, pero con la
abstracción me voy a basar o enfocar únicamente en las características que yo necesito.
La abstracción permite a los programadores centrarse en la funcionalidad principal de un
objeto sin preocuparse por los detalles internos irrelevantes. Por ejemplo, al modelar un
automóvil, la abstracción se centraría en aspectos esenciales como la capacidad de
conducción, el consumo de combustible y la velocidad, mientras que los detalles internos del
motor o el sistema de transmisión podrían ser abstraídos.
 La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación
con la perspectiva del observador.
 Se define como la capacidad para examinar algo sin preocuparse de sus detalles
internos.
 Se refiere a “quitar” atributos, propiedades y métodos de un objeto y quedarse solo
con aquellos que sean necesarios (relevantes para el problema a solucionar).
Un ejemplo podría ser, que se necesita diseñar un modelo de auto con la principal necesidad
que sea un modelo más aerodinámico para ello se analizarían sus componentes como forma
a mejorar, el material con el que está hecho, las piezas que se tendrían que agregar y quitar,
o si el modelo seria para uso público o deportivo, etc.

Encapsulamiento
El encapsulamiento se presenta como pilar destacado por su capacidad para ocultar la
complejidad interna de los objetos. Este principio promueve la creación de clases que actúan
como unidades cohesivas, encapsulando tanto datos como los métodos que operan sobre
ellos. Al exponer solo lo necesario, el encapsulamiento asegura la integridad de los datos y
simplifica la gestión de cambios en la implementación sin afectar otras partes del programa.

1. Datos: Los atributos de un objeto (como variables) se definen dentro de la clase. Estos
atributos pueden ser privados, lo que significa que solo son accesibles desde dentro de la
propia clase.
2. Métodos: Las funciones o procedimientos que operan sobre los datos también se definen
dentro de la clase. - Algunos métodos pueden ser públicos (accesibles desde fuera de la
clase) y otros privados (accesibles solo desde la propia clase).
3. Acceso Controlado: El acceso a los atributos y métodos privados se controla mediante
modificadores de acceso, como "public", "private" y "protected". - Esto significa que ciertos
aspectos internos de un objeto están ocultos al mundo exterior, y solo se proporciona un
conjunto específico de operaciones públicas para interactuar con el objeto.
Ventajas del Encapsulamiento
1. Seguridad: Al ocultar los detalles internos, se evita el acceso no autorizado y se mejora la
seguridad del código.
2. Modularidad: Facilita la modificación de la implementación interna sin afectar otras partes
del programa, promoviendo la modularidad y el mantenimiento fácil.
3. Facilita la Evolución: Permite cambiar la implementación interna de una clase sin afectar
el código que utiliza esa clase, facilitando la evolución del software.
Ejemplo:

Polimorfismo
El polimorfismo, tercer pilar, otorga flexibilidad al permitir que objetos de diferentes clases se
comporten de manera similar. Existen dos formas de polimorfismo: el de tiempo de
compilación, logrado mediante la sobrecarga de métodos y operadores, y el de tiempo de
ejecución, alcanzado mediante interfaces y herencia. Esta capacidad de adaptación facilita la
creación de sistemas más genéricos y extensibles, contribuyendo a la versatilidad del código.
Polimorfismo de Tiempo de Compilación (Sobrecarga): También conocido como sobrecarga
de métodos. Se refiere a la capacidad de un mismo nombre de método ser usado para
realizar diferentes tareas según el tipo o número de parámetros.
Ejemplo
class Operaciones
{
int sumar(int a, int b)
{
return a + b;
}
double sumar(double a, double b)
{
return a + b;
}
}

Herencia
La herencia es un principio fundamental en la Programación Orientada a Objetos (POO) que
permite la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes. En términos sencillos,
una clase derivada hereda atributos y métodos de una clase base, y luego puede agregar o
modificar esos elementos según sus propias necesidades. La clase derivada se conoce
como "subclase" o "clase hija", y la clase base como "superclase" o "clase padre". La
herencia facilita la reutilización de código y la organización jerárquica de las clases.
La herencia permite crear una jerarquía de clases, donde las clases más específicas heredan
comportamientos y características comunes de las clases más generales. Esto mejora la
reutilización del código y facilita la organización y comprensión del diseño del programa.
Conclusión
Al tratar e investigar sobre este tema, pude notar que para un programador que inicia en la
programación orienta a objetos le es esencial indagar e informarse de que son y cual es la
funcionalidad de los pilares que este tipo de programación conlleva, para así que en el
desarrollo de proyectos o trabajos pueda utilizarlos para cada ocasión requerida y
aprovechar su funcionalidad en cada caso dado, este tipo de programación si se estudia a un
entendimiento mejor el programador puede utilizar el máximo potencial de cada uno de los
pilares que conlleva P.O.O.

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