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Matemática
sean las herramientas principales de los chicos.
Hacer Matemática Juntos 1 es un libro para que ellos
1
s
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n
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J
a
1
c
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á
m
et
a
M
r
e
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H
Cód. 10334
ISBN 978-950-01-2661-8
k
c
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p
9 789500 126618
1
Matemática es un proyecto ideado y realizado por el Departamento Editorial
de Editorial Estrada S. A.
Saiz, Irma
Hacer Matemática Juntos 1 / Irma Saiz ; Cecilia Parra.
Parra. - 2a ed. - Boulogne : Estrada, 2021.
168 p. ; 28 x 22 cm.
ISBN 978-950-01-2659-5
Printed in Argentina.
ISBN 978-950-01-26
978-950-01-2659-5
59-5
ISBN PACK 978-950-01-2661-8
transformación de este libro, en cualquier forma o cualqu ier medio, sea electrónico o mecánico,
mediante fotocopias, digitalización y otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su
infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446.
Segunda edición. .
Esta obra se terminó de imprimir en marzo de 2021, en los talleres
talle res de Latingráfica,
Rocamora 4161, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina.
Hacer
Matemática 1
Autoras
Cecilia Parra – Irma Saiz
Colaboradora
Evelyn Orfano
Coordinadora de diseño
Natalia Otranto
Gerenta editorial
Judith Rasnosky
ÍNDICE
PERÍODO 1
FICHA 1 ........................................................................
LAS CLASES DE PRIMERO • COMPARACIÓN DE COLECCIONES 8
FICHA 2 DADOS Y DEDOS • REPRESENTACIÓN DE NÚMEROS PEQUEÑOS ................................................................... 10
FICHA 3 LAS VAQUITAS DE SAN ANTONIO • REGISTRO DE CANTIDADES .......................................................... 14
FICHA 4 GUERRA CON CARTAS • COMPARACIÓN DE CANTIDADES ............................................................................... 16
FICHA 5 NÚMEROS ORDENADOS • SERIE ORAL Y ESCRITA .................................................................................................. 18
FICHA 6 LA TORRE MÁS ALTA • PROBLEMAS DE CONTEO Y COMPARACIÓN ............................................................ 20
FICHA 7 LOS PAJARITOS • PROBLEMAS .................................................................................................................................................. 22
FICHA 8 JUEGO DE LA CAJA • TRANSFORMACIÓN DE COLECCIONES ............................................................................. 24
FICHA 9 LA SERPIENTE • REPERTORIO ADITIVO ................................................................................................................................. 28
FICHA LAS PELÍCULAS DEL MUNDO ANIMAL • ORGANIZACIÓN DE LA SERIE ESCRITA ........................ 30
10
FICHA 11 CALENDARIO DE MAYO • ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO .................................................................................... 32
FICHA 12 GUARDAS Y MOSAICOS DE COLORES • REPRODUCCIÓN DE MODELOS .......................................... 34
FICHA 13 LAS MONEDAS DEL PIRATA MALAPATA • REPARTO EQUITATIVO ........................................................ 36
PERÍODO 2
FICHA 14 LOS CHICOS DE TU CLASE • COMPARACIÓN Y COMPLETAMIENTO DE COLECCIONES ......... 38
FICHA 15 DADOS, NÚMEROS Y SUMAS • RECURSOS PARA SUMAR ..................................................................... 40
FICHA EL TALLER DE COCINA • PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA ......................................................................... 44
FICHA
16
17 ¿CUÁNTO TENGO? • COMPLEMENTOS A 10 ...................................................................................................... 46
PERÍODO 3
FICHA 27 LLEGAR A LA CIMA DE LA MONTAÑA • AVANCES Y RETROCESOS. SUMAS Y RESTAS ......... 68
FICHA 28 LA RIFA • REGULARIDADES DE LA SERIE ESCRITA HASTA EL 100 ..................................................................... 70
FICHA 29 EL QUIOSCO DEL CLUB • SISTEMA MONETARIO ....................................................................................................... 74
FICHA EL BUCANERO • COMPOSICIONES EN EL SISTEMA MONETARIO ....................................................................... 76
FICHA
30
31 TRES DADOS • REPERTORIO ADITIVO .................................................................................................................................... 78
FICHA 32 CONTAR PARA ATRÁS • SERIE ORAL Y ESCRITA ......................................................................................................... 81
FICHA 33 EL COLECTIVO • PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA ........................................................................................................ 84
FICHA 34 • COMPOSICIÓN Y COMPARACIÓN DE NÚMEROS .... 86
GUERRA DE CÁLCULOS Y RESULTADOS
FICHA 35 LA CALCULADORA • USO DE LA CALCULADORA ...................................................................................................... 88
FICHA 36 RECORRIDOS • REPRESENTACIÓN DE DESPLAZAMIENTOS .................................................................................... 90
FICHA 37 LOS CARTELES DEL AULA • INFORMACIONES ESPACIALES .............................................................................. 92
FICHA 38 CARRERA DE AUTOS • COMPARACIÓN DE LONGITUDES .................................................................................... 94
FICHA 39 EL TERRITORIO • REPERTORIO ADITIVO .............................................................................................................................. 96
PERÍODO 4
FICHA 40 COMPRAS PARA EL CUMPLEAÑOS • CONTEO DE COLECCIONES AGRUPADAS ............................ 98
FICHA
41 BILLETES MÁS GRANDES • SISTEMA MONETARIO. CONTEO DE DECENAS ..................................... 100
FICHA 42 LA HUEVERA • REPERTORIO ADITIVO ................................................................................................................................ 102
FICHA 43 FÁCILES O DIFÍCILES • RECURSOS PARA SUMAR ................................................................................................... 104
FICHA 44 EL TALLER DE INSTRUMENTOS MUSICALES • PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA .................... 107
FICHA F ACILITAR LAS SUMAS
• R ECURSOS PARA SUMAR
............................................................................................. 108
FICHA
45
46 CAMINO DE NÚMEROS • REGULARIDADES EN EL CUADRO DE NÚMEROS ....................................... 109
FICHA 47 CON TON Y SON • SUMAS EN CONTEXTO DE DINERO ....................................................................................... 112
FICHA 48 ¿CON CALCULADORA O MENTALMENTE? • USO DE LA CALCULADORA ................................ 115
FICHA 49 AMAÑOS Y PRECIOS • RELACIONES DE ORDEN ................................................................................................. 116
FICHA 50 TCONTAR Y SALTAR • ESCALAS DE 5 Y 10 ................................................................................................................. 118
FICHA 51 NÚMEROS, SALTOS Y CÁLCULOS • SUMA Y RESTA DE DECENAS ....................................................... 120
FICHA 52 EL RESTAURANTE • PROBLEMAS DE COMPOSICIÓN DE CANTIDADES .................................................... 123
FICHA 53 MOSAICOS DE COLORES • REPRODUCCIÓN DE MODELOS ......................................................................... 124
FICHA
54 LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA • LATERALIDAD EN REPRESENTACIONES .............................. 127
FICHA 55 LA FIESTA EN LA ESCUELA • UBICACIÓN A PARTIR DE REFERENCIAS ................................................. 128
ÓMO ES EL LIBRO
Naterial
pararecortable
C
usar
en la actividad
Título
úmero Contenido de la ficha Juegos
de la ficha
Propuestas para iniciar cada
período con una imagen y
Recuadros Pistas
Pist as
una situación para resolver o consejos
con
a partir de esta. información
Objetivo
PRESENTACIÓN DE ÍCONOS
Actividad para
resolver solos
Actividad para
resolver en parejas
Al final del libro, hay Actividad para
material recortable y resolver en equipos
troquelado para utilizar
en algunas actividades. Actividad para
ana traE los lápicEs, dibujá los quE faltan para quE todos tEngan uno.
8 Comparar colecciones. Iniciarse en responder preguntas por sí o por no. Producir una colección que tenga tanto como otra dada.
hacEn falta?
Producir una colección que tenga la mitad de elementos que otra dada. 9
2 daaddos y dedos
os dados comEnzaron a usarsE hacE más dE años
lY dEsdE hacE más tiEmpo, todavía sE usan los dEdos
5.000para contar
. .
necesitan
• 1 dado por equipo.
cóm
ómoo jugar
1 3 5
10
2 4
Vincular configuraciones de dedos, constelaciones y cifras relativas a los primeros números.
6
a jugar co
conn Lo
Loss dedos
necesitan
• 1 dado por equipo. • fichas (pueden ser porotos o
tapitas de gaseosas).
c•óm
ómo
coada
jugar
equipo debe elegir un • cuando todos lo hicieron, el
encargado para tirar el dado. encargado tira el dado.
• antes de empezar cada vuelta, los • los que acertaron reciben una
jugadores indican con los dedos ficha.
el número que creen que va a salir. • se pueden jugar varias vueltas.
ahora ju
juegu
eguen quEE durE 10 vuEltas. gana El quE tiEnE má
en un partido qu máss fichas.
mArcAlos.
FICHA
2
tab
abLe
Lero
ro LLeno
EstE Es un juEgo para jugar En parEja.
gana El quE primEro tErmina dE pintar su tablEro.
necesitan
• 1 dado para la pareja y 1 tablero para cada uno.
cóm
ómoo jugar
• cada jugador tira el dado y pinta en su tablero tantos casilleros
como indica el dado.
• para terminar, hay que sacar tantos puntos como casilleros libres
quedan. es decir, el número eXacto.
jugá El primEr
partido En EstE
pueden recortar
o marcar
tablEro.
otroS tableroS
en papel
cuadriculado.
12 Interpretar la expresión “tantos … como …”. Producir colecciones equivalentes (puntos, casilleros). Comparar cantidades pequeñas.
tab
abLe ro compartido: ¿quién tiene má
Lero máss casiLLeros ?
En EstE juEgo, los dos jugadorEs juEgan En un mismo tablEro. gana El quE
ocupa más casillEros.
necesitan
• 1 dado y 1 tablero para la pareja. • 2 lápices de distinto color.
cóm
ómoo jugar
• cada jugador tira el dado y pinta en el tablero –con su color-
tantos casilleros como indica el dado.
• cuando llenan el tablero, tienen que averiguar quién pintÓ más
casilleros. ese es el ganador.
JULIÁ
PAOLA
¿quién ganó?
3 Laass vvaaqu
quiitas de saann antonio
dicEn quE las vaquitas dE san antonio traEn suErtE.
En EstE juEgo, cada vaquita dE san antonio quE salE valE un punto.
en la PÁGina 129 de
necesitan recortables .
• 1 vaso o 1 cubilete por equipo.
• 3 tapas de gaseosas con las vaquitas pegadas adentro.
cóm
ómoo jugar
• cada jugador coloca las tapitas • las caras sin dibujo no tienen
en el cubilete a su turno, lo bate puntaje.
para moverlas y las tira sobre la • se juegan tres vueltas.
mesa. cada vaquita a la vista es • gana el jugador que anotÓ más
un punto para el jugador. puntos.
¡v oy a sE
sErr sEcrEtario!
mE toca anotar los
puntos dE todos
En E l partido.
14 Organizar en un registro la información del desarrollo de un juego. Analizar diferentes formas de registrar información de un juego.
En los quE no sE puEdE sabEr quién ganó, ¿qué consEjos lEs darían para la
próxima vEz quE anotEn los puntajEs?
15
4
guerra con cartas
las cartas las encontrarÁn
en la PÁGina 147 de
necesitan recortables .
• cartas del 1 al 9.
• un sobre para guardarlas.
cóm
ómoo jugar
notá
A aquí quién ganó.
Producir una colección mayor que una dada. Determinar cantidades mayores que una dada. 17
¿Y El dE la página siguiEntE?
¿q ué será?
uní los puntos dEl al Y vas a dEscubrir qué Es
1 30 .
La banda numérica tenÉs tiras de nÚMeros
Para arMar una banda
para contar Y sabEr cómo sE EscribEn los nuMÉrica en la PÁGina 131
númEros, Es muY útil la banda numérica. de r ecortables .
tu banda puEdE ir crEciEndo. por ahora, recortá Y uní las tiras quE
llEgan hasta 29.
19
FICHA Números y operaciones: problemas de conteo y comparación.
6
L a torre m á s aLt
a Lta
a
Estos chicos Están jugando a armar la torrE más alta. cada parEja busca
cubos Y arma una torrE.
lar
araa trajo 5 cubos Y vicEntE trajo 7.
Los estacionamientos
¿En cuál plaYa dE EstacionamiEnto haY más autos Estacionados?
haY
a
b
7 L o s pajaritos
En El alambrado, había 7 pajaritos parados. cuando pasó El camión sE
volaron 3. ¿cuántos pajaritos quEdan?
22 Elaborar procedimientos para resolver problemas.
Los dpatitos iEz patitos pasEan En El lago. ¿cuántos Están sumErgidos ahora?
Los Loritos
haY muchos loros En los árbolEs dE la costa dEl lago. j uliana contó
5 loros En un árbol Y l ucas contó 6 loros En otro. ¿c
¿ cuántos loros
contaron EntrE los dos ?
23
8 juego de La caja
ecesitan
n• 1 caja con tapa. • 20 tapitas por equipo,
aproXimadamente.
cóm
ómoo jugar
• se juega en equipos y se elige • los demás integrantes del
a dos chicos por vez en cada equipo tienen que averiguar, sin
equipo. mirar adentro cuántas tapitas
• uno de ellos pone una cantidad hay en la caja, y decir ese número
de tapitas en la caja vacía y la en voz alta.
dice en voz alta. • después, si es necesario, abren
• el otro pone o saca tapitas; y la caja para comprobar si es
PONGO
4 TAPITAS. ONGO
6PTAPITAS
¿cuántas tapitas ha
haY
Y
En la caja?
PONGO
8 TAPITAS.
ACO
3 STAPITAS . ¿cuántas tapitas ha
haY
Y
En Esta caja?
24 Desarrollar estrategias para establecer el resultado de una transformación de una colección no presente.
MENSAJES PARA AV
AVER
ERIG
IGUA
UARR
VUELVAN A JUGAR. AHORA, ENVIANDO MENSAJES ENTRE LOS EQUIPOS.
NECESITAN
• 1 CAJA CON TAPA. • 20 TAPITAS POR EQUIPO,
APROXIMADAMENTE.
CÓM
ÓMOO JUGAR
• SE JUEGA ENTRE DOS EQUIPOS.
• UN EQUIPO DECIDE CUÁNTAS TAPITAS “PONEN Y PONEN” O “PONEN Y SACAN”.
EL OTRO EQUIPO NO DEBE ENTERARSE DE QUÉ DECIDEN.
• LUEGO, ESCRIBEN UN MENSAJE PARA QUE EL OTRO EQUIPO PUEDA AVERIGUAR
CUÁNTAS TAPITAS QUEDARON EN LA CAJA.
• SE JUEGA DE NUEVO CAMBIANDO CADA VEZ EL EQUIPO QUE ESCRIBE EL MENSAJE.
PONGO 7.
7 4 SA CO 4.
Explorar medios para comunicar transformaciones positivas y negativas. Comenzar a dar s entido a las escrituras a + b y a – b. 25
FICHA
8
¿con cuálEs dE Estos mEnsajEs podés avEriguar cuánto haY En la caja?
haY
En los quE sE puEda, escribí al lado cuánto haY.
haY
10 2
6 3
puso 8, sacó 3. 9 4
PUS
USOO 5, SACÓ 5.
26
9 La serpiente
necesitan
• 2 dados por equipo. • el tablero que está abajo
(1 por jugador).
c•óm
ómoo jugar
por turnos, cada jugador tira los 2 dados, suma los números y tacha
el resultado en el tablero.
• si la suma es 7, se dibuja una serpiente en el recuadro blanco.
• gana el primero que tacha todos los números o el que dibuja
7 serpientes.
2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
En cada par, completá El otro dado para quE tE toquE dibujar una
sErpiEntE.
Y Y Y
car
arte
teLe
Less co
conn sumas
En El juEgo dE la sErpiEntE, comprobaron quE distintas sumas puEdEn tEnEr El
mismo rEsultado.
7 9 5
6 1 4 5 3 2
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
41 42 43 44 47 48 49
los vidEos quE tiEnEn los númEros 19, 20 Y 21 son dE animalEs acuáticos.
etiquetas co
conn números
como rEsulta muY práctico quE los vidEos Estén numErados, la bibliotEcaria
dEcidió prEparar EtiquEtas con númEros para otra colEcción dE pElículas.
11 15 16
21 22
Ubicar números anteriores y posteriores a uno o más números dados como datos. 31
FICHA
Medida: organización del tiempo.
11 caaLLen
enddario de mayo
Es muY posiblE quE, En El aula, tEngan un almanaquE: ha
haY
Y dE distintos
tamaños Y formas, pEro todos tiEnEn información sobrE los mEsEs Y los días.
acá vas a armar tu calEndario dE maYo.
EsEmana
l 1.º dE maYo Es El día dEl trabajador Y Es fEriado. ¿qué día dE la
sErá EstE año?
pintá dE color los sábados, domingos Y fEriados. ¿cuántos días dEl mEs
dE maYo no haY clasEs?
haY
¿Y En dos sEmanas?
33
pintá Esta guarda con los colorEs quE indican las lEtras. luEgo,
continuá pintAndo sEgún El modElo.
v: verde
c: celeste
A: AmArillo
r: rojo
v c
r
A v
35
2
¿HAY MÁS CHICOS EN ESTE GRUPO QUE EN
TU CLASE?
FICHA Números y operaciones: comparación y completamiento de colecciones.
38 Comparar colecciones. Completar colecciones hasta que tengan tanto como una dada.
En la clasE dE Educación física, armaron dos Equipos quE compitiEron para
vEr cuál Embolsaba más pElotitas En un minuto.
18
39
FICHA Números y operaciones: recursos para sumar.
15
d ,
ad
a d o s números y sumas
cuando tirás un dado, ¿sabés dEcir EnsEguida qué númEro Es? prActicá
tirar El dado Y dEcir El númEro hasta quE lo puEdas hacEr rápido para
Los má
máss difíciLes
martín dicE quE piEnsa El númEro maYor Y, dEsdE EsE númEro, cuEnta los
puntos dEl otro dado: SEIS… SIETE, OCHO, NUEVE, DIEZ, ONCE.
8+3= 4+6=
9+5= 6+4=
5+7= 4+7=
¿Es lo mismo hacEr 4 + 6 quE 6 + 4 ? ¿con otras sumas pasa lo mismo?
Utilizar el sobreconteo para averiguar el resultado de sumas. 41
FICHA
15
eE L dobLe
stE Es un juEgo dE suErtE: dE lo quE salE, haY quE pEdir siEmprE El doblE.
haY
necesitan
• 1 dado por equipo. • una bolsa con fichas o botones.
c•óm
ómo
uonjugar
jugador es la banca, es decir que tiene la bolsa con fichas y
entrega la cantidad que los otros jugadores le piden.
• por turnos, cada jugador tira el dado, calcula el doble del número que
saliÓ y se lo pide a la banca.
• jueguen 3 vueltas. al terminar, cada uno cuenta sus fichas. gana el
que tiene más.
• para jugar de nuevo, cambien el jugador que hace de banca.
4+4= 9+9=
5+5= 6+6=
10 + 10 = 8+8=
revisen las sumas quE anotaron. ¿Están biEn? copiá dE tu compañEro las
quE no sE tE habían ocurrido.
10 + 2 = 2+2=
5+4= 10 + 5 =
14 + 1 = 3+3=
rodeá las quE tE saliEron muY rápido sin contar con los dEdos.
16 eL taLLer de cocina
la mamá dE manu organizó un tallEr dE
cocina con los nEnEs dE primEro Y dEspués
compartiEron las cosas ricas quE habían
prEparado.
hiciEron 10 alfajorEs rEllEnos
dE dulcE dE lEchE Y 10 alfajorEs
rEllEnos dE mErmElada. ¿cuántos
alfajorEs armaron EntrE todos?
MANU Y ,LPERO
MERMELADA
ULI ARMARON 10 ALFAJORES DE
SE COMIERON 2. ¿CUÁNTOS
ALFAJORES DE MERMELADA QUEDARON PARA COMPARTIR?
10 2 10 2
SOBRARON 6 SÁNDWICHES DE QUESO
Y 4 DE JAMÓN. ¿C
¿ CUÁNTOS SÁNDWICHES SOBRARON?
6 4 6 4
17 ¿c uánto tengo ?
necesitan
• 10 botones o semillas por pareja.
c•óm
ómoo jugar
por turnos, un jugador reparte
los 10 botones entre sus dos
manos, muestra el contenido
de una de las manos y pregunta
“¿cuánto tengo en la otra
mano?”.
• el otro jugador mira los botones • si la respuesta es correcta,
que hay en la mano abierta y dice el que acertÓ la cantidad gana
cuántos botones hay en la mano 1 punto. finalmente, alternan los
cerrada. roles y juegan 3 o 4 vueltas.
5 5 5 + 5 = 10
6 6+ = 10
7 7+ = 10
8 8+ = 10
9 1 9+ = 10
3+ = 10 2+ = 10 eS igualcuánto
penSar quee
qu
tiene en la otra
mano.
4+ 10 1+ 10
47
5
11
48 Desarrollar recursos para completar una colección hasta una cantidad establecida.
completá lo quE haY quE ponEr para quE haYa lo quE dicE El cartEl dE la caja.
haY
6 10
9 14
12
completá las sumas para quE dEn lo quE dicE El cartEl.
8 12 16
5 6 10
6 7 8
4
2 6
comenten cómo hacEn para avEriguar cuánto haY quE sumarlE a 7 para
haY
quE haYa 12.
19 eL juego de La pista
necesitan
• una pista con 30 casilleros. • 1 dado y 1 ficha de color por
jugador.
cóm
ómoo jugar
• se juega en parejas. por turnos, • cuando un jugador cae en un
cada jugador tira el dado y número term
terminado en 0, avanza
inado
saL
aLid
idaa
1 14 15 16 17 18 19 20
2 13 21
3 12 LLegada 22
4 11 30 23
5 10 29 24
6 7 8 9 28 27 26 25
saL
aLid
idaa
1 14 15 16 18 19 20
2 13 21
3 LLegada 22
4 11 30 23
5 10 29 24
6 7 8 9 28 27 26 25
51
FICHA
19
un nuevo desafío
antEs dE jugar, completá la tira dE númEros.
2 1
3 20
40
50 60
10
30
70
elegí un númEro Y decíselo a tu compañEro. él tiEnE quE dEcir los
3 númEros quE siguEn sin mirar la tira. vos mirá la tira Y controlá quE
Esté diciéndolos biEn. luEgo, tu compañEro elige El númEro.
Agregá tiras a tu banda numérica para tEnEr hasta los númEros quE
EmpiEzan con 7.
completá El antErior Y El siguiEntE dE Estos númEros. la banda puEdE
aYudartE a hacErlo o a controlar si lo complEtastE biEn.
30
55
39
28
50
69
18 + 1 = 12 + 1 = 20 – 1 =
23 + 1 = 39 – 1 = 46 – 1 =
29 + 1 = 9–1= 59 – 1 =
20 guerra dobLe
Ya conocEn El juEgo dE la guErra. ¡ahora van a jugar dando vuElta
dos cartas a la vEz Y con cartas quE tEngan solo númEros!
las cartas
c•óm
ómoo jugar
se juega igual que la guerra simple, pero cuando se reparten las cartas,
cada jugador prepara 2 montones y da vuelta 2 cartas por vez.
• gana el jugador que, entre las dos cartas, suma el total mayor.
• si hay empate, cada jugador da vuelta otras 2 cartas y el ganador se
lleva las 8 cartas en juego.
7 4 7 2
¿Y En Esta?
ALEJO VALETIA
5 5 8 3
54 Comparar cantidades formadas por pares de números. Comparar y completar descomposiciones.
JUA NARTIA
10 2
JUA NARTIA
5 4
AnAliZá Estos partidos Y decidí quién ganó.
sin dar vuElta la otra carta, ana dicE quE ganó. ¿puEdE sEr?
¡GANÉ YO!
7 4 1
ahora, pEdro dicE quE ganó él. ¿puEdE sEr?
¡GANÉ YO!
6
5 3
comenten sus rEspuEstas. ¿rEspondiEron todos lo mismo?
cóm
ómoo jugar
• pueden participar 3 o • el participante que tien
tienee el
4 jugadores con un cartÓn de resultado de esa suma en su
las páginas recortables cada cartÓn pide la tarj
tarjeta
eta y la pone
uno. para un partido, usan el sobre el número que corresponde.
sobre con tarjetas de uno de si varios jugadores tien
tienen
en ese
los jugadores. resultado, el primero que la pidiÓ
• por turnos, cada jugador saca se queda con la tarjeta.
tarjeta
una tarjeta del sobre y se la lee
a los demás.
•g ana el jugador que primero
llena su cartÓn.
para cada númEro dE EstE tablEro, escribí una suma En las tarjEtas dE los
costados. unilAs con una flEcha con su rEsultado.
12 7
9 13 11
16
8 + 8 = 16 7 + 7 = 14 9 + 7 = 16
22 Los arm
a rma
a ri
rios
os d eL supermercado
Algunos supermercAdos tienen ArmArios pArA que lAs personAs dejen sus
bolsos o mochilAs mientrAs comprAn. en el supermercAdo melocotón, hA hAy
y
2 ArmArios de 5 filAs cAdA uno. uno está pintAdo de rojo; y el otro, de Azul.
cAdA cAsillero tiene unA llAve con su número, excepto el rojo de ArribA A lA
izquierdA, que se usA pArA guArdAr pApeles.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
uno de ustedes dice un número del 1 Al 99, y el otro dice si le pArece que
es rojo o Azul. luego, comprueben si dijeron el color correcto y rodeen
el número. después, cambien los roles.
27 48 72
65
40 30
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
flor dice que el suyo está Al lAdo del 80. ¿cuál es?
el número del cAsillero de guille empiezA con 7 y terminA con 9. ¿cuál es?
Trabajar con algunas regularidades de la serie numérica organizada en intervalos de a 10.
59
23
p eces y peceras
la coopEradora dE la EscuEla compró 5 pEcEras para ponEr los 15 pEcEs quE
trajEron los nEnEs. como las pEcEras son pEquEñas, no sE puEdE ponEr más dE
2 3 3 5 2
AGUSTINA Y N ATALIA DECIDIERON HACERLO ASÍ :
1
3 4 4 3
4 4 4 4 4
Analizar las particiones realizadas en función de las condiciones del problema. 61
24 armar y dibujar
con pocas figuras, sE puEdEn armar muchas formas distintas.
adivinanzas de figuras
necesitan
• las figuras geométricas que usaron en la página anterior.
cóm
ómoo jugar
• se juega en equipos de 3 o 4 niños. se ponen las figuras geométricas
sobre la mesa. uno de los chicos elige una figura y no dice cuál. los demás
deben adivinar cuál es. por tur nos, le hacen preguntas que solo pueden ser
turnos
conn sí o con no.
respondidas co
• cuando un chico cree que ya sabe cuál es esa figura, lo dice. si acierta,
es él quien elige en la siguiente vuelta.
Plantear preguntas que permitan identificar una figura. Analizar preguntas y respuestas. 63
Ficha
24
mensajes para ar
arma
marr figuras
con las figuras gEométricas, construí
una nuEva figura. dibujAlA En una hoja Y miren entre
todoS qu
quéé dibujoS
mAndAselA a un compañEro. él dEbErá armarla pueden poner en
n sus propias figuras.
con
co
unaa galería de
un
dibujoS porque SoSonn
compAren las dos figuras. ¿saliEron igualEs? diferenteS de lo
loSS
quee ya había.
qu
primero o úLtimo 25
muchas vEcEs, para dEcidir En qué ordEn van a
jugar, los chicos cortan palitos con distintos largos.
uno dE los jugadorEs los EscondE En la mano Y
dEspués, muEstra las puntas biEn parEjas.
por turno, cada chico EligE uno. El quE saca El
palito más corto juEga primEro.
los dEmás, sE ordEnan dE acuErdo con El largo dE
los dEmás palitos.
loss númEros dEl 1 al 5 dEbajo dE lo
escribí lo loss
p ara quE juEguEn 2 nEnEs más, haY quE cortar otros palitos. dibujá un
haY
palito más largo quE El 5 Y otro más corto quE El 1.
Ordenar objetos a partir de sus longitudes. 65
26 picnic en La Laguna
Estos chicos van a hacEr un picnic En la isla dE la laguna.
todos llEvan 2 sándWichEs para comEr. cada 2 chicos, llEvan una gasEosa.
En cada botE, irán 2 chicos.
¿cuántos sándWichEs llEvan EntrE todos?
¿cuántas gasEosas cargan?
38 37 36 35 34
39
33
32
1 42 41 72 71 69 68 31
2 73 67
43 74 66
3 93 92 65
4 44 75 95 94 91 64 2928
45 76
96 100 89 63
5 46 77 27
88 62
6 47 78 97 98 99 87 61 26
79 86 25
7 48
85 24
81
8 49 82 83 84 58 59 23
9 57 22
51
52 53 54 55 56 21
11 12 19
13 14 17 18
15 16
PERÍODO
3
ESTE TABLERO REPRESENTA UN LARGO
CAMINO A LA CIMA DE LA MONTAÑA.
¿CUÁLES NÚMEROS VAN EN LOLOS
S CASILLEROS
QUE TIENEN UNA PIEDRA?
¿sabés cuálEs son los númEros dE los casillEros quE Están justo antEs dE
los quE tiEnEn una piEdra? ¿podés anotarlos acá sin mirar El
tablEro?
c•óm
ómoo jugar
primero, reúnen las cartas toca avanzar o retroceder esa
y tarjetas de todos los cantidad de casilleros. realiza
jugadores en un solo mazo. ese movimiento.
probLemas de av
avan
anza
zarr y retroceder
llEgó?
rEtrocEdió?
los chicos dijEron quE, si llEga a un númEro más grandE, Es quE avanzó.
también, dijEron quE avanzar 5 Es lo mismo quE sumar 5.
¿Están dE acuErdo con Esa idEa? piensen cómo Explicar qué pasa cuando
rEtrocEdEn.
estaba en LLega a
80 +5
49 +2
67 –3
54 + 10
71 –1
38 – 10
28 La rifa
la coopEradora dE la EscuEla organizó una fEria dEl plato. con El dinEro
rEcaudado, sE comprarán instrumEntos musicalEs. los alumnos dE primEr grado
aYudaron a vEndEr los númEros dE la rifa dE una torta.
haY 100 númEros Y cada alumno tiEnE un talonario dE 10 númEros
para vEndEr.
60 61
89
f39.
EdErico sE llEvó El talonario quE tiEnE los númEros dEsdE El 30 hasta El
escribilos.
la mamá dE fErnando quiErE comprar El 83. ¿a qué alumno sE lo tiEnE
quE pEdir?
para sabEr qué númEros sE vEndiEron Y cuálEs no, hiciEron un cuadro con
todos los númEros. En cada fila, anotaron ordEnados todos los númEros dE
un mismo talonario.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
100
El primEr
talonario tiEnE
Ya sE vEndiEron los númEros
17, 50, 74, 15, 97 Y 49. dE l al
100 1Está 9solito.
y El
rodeá Esos númEros
En El cuadro.
Ficha
28
Ya vendieron muchos números Y haY que anotarlos en el cuadro.
haY
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
100
43 y 58..
58 dEsdE E l 20 hasta
El 29..
29
Est E talonario sE
vEndió complEto. s on vEndiEron dEsdE
todos los númEros E l 1 hasta E l 8.
72 Identificar números a partir de ciertas relaciones. Observar las regularidades de la serie numérica escrita.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 51 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
100
maría dijo quE dEbajo dEl papElito amarillo Está El 88. ¿Está biEn?
stá
¿qué númEros Están tapados con los papElitos rojos? pintá los númEros
corrEctos.
57 55 y 56
5 6 45 y 65
73
B OLSITA DE
M ANZ ANA CEREALES S ÁND WIC H DE
$6 $10 JAMÓN Y QUESO
$30
dibujá los billEtEs Y monEdas quE hacEn falta para cada compra.
santino quiErE comprar . tiEnE .
¿lE alcanza?
julia compró . analía compró . ¿quién
gastó más?
¿cuánto va a gastar?
75
cóm
ómoo jugar
• se juega en equipos de 4 o • los demás jugadores tienen
5 nenes. e n cada vuelta, uno que armar esa cantidad con
de los participantes es el las monedas y los billetes
contador. que tienen. el primero que lo
• el contador dice 1 y sigue logra dice “¡bucanero!”. si la
contando “en la cabeza”. cantidad está bien armada, gana
• el jugador de la izquierda dice 1 punto.
“basta”, y el contador tiene que • se juega de nuevo cambiando el
decir por qué número va. contador.
¿Está biEn?
stá
con las monEdas Y los billEtEs, busquen distintas manEras dE armar $30.
Anoten cómo lo hiciEron.
cóm
ómoo jugar
• cada jugador toma una tarjeta • el que termina primero dice
sin darla vuelta. a la cuenta de ¡bucanero! y entre todos,
tres, todos los jugadores dan controlan si puso la cantidad
vuelta su tarjeta y, cada uno arma correcta de billetes y monedas.
la cantidad de dinero que le tocÓ. si está bien, se queda con $1.
$45
77
FICHA Números y operaciones: repertorio aditivo.
31
t r e s dados los tableros los encontrarÁn en
129 de recortables.
necesitan la PÁGina
cóm
ómoo jugar
•• aluego
su turno, cada jugador tira 3 dados y suma los puntos.
, marca el resultado todas las veces que aparece en el tablero.
• gana el primero que marca todos los números de una línea horizontal o
vertical.
10 14 4 5 12 13
5 7 17 3 15 14
14
8 4 10 7 9 12
a cá ha
hayy un
tablero para
jugar po
porr
7 8 12 11
11 6 7
VeZZ .
primera Ve
10 16 12 9 8 10
18 6 9 3 14 15
15
78
Agilizar los procedimientos de suma de los primeros números.
completá.
jazmín tiró lo
loss dados
¡t enéS qu
quee
dibujar
puntitoS en
Y marcó El númEro En El cartón.
lo
loS !
S dadoS
VacíoS
lucho tiró Y marcó El 14.
FICHA
31
cuatro dados
necesitan
• 4 dados por equipo.
cóm
ómoo jugar
• en cada vuelta, se elige un secretario, que se encargará de armar una
tabla con los nombres de los jugadores para anotar los puntajes.
• a su turno, cada jugador tira los cuatro dados, suma sus puntos y el
secretario anota el total del puntaje en el casillero correspondiente.
•• c
en la siguiente vuelta, se, cambia de secretario.
uando termina la vuelta gana el que obtuvo el puntaje más alto.
• el ganador del partido es el que ganÓ más vueltas.
2+3+8+2= 4+6+3+3=
80 Usar dobles o complementos de 10 para facilitar la suma de varios dígitos.
c ontar para at
a t r á s 32
Ya habían tEnido un dEsafío En la ficha 19: uno dE ustEdEs dEcía un númEro
cualquiEra Y El otro tEnía quE dEcir los trEs númEros siguiEntEs contando
para atrás.
67 68
31 32
53 54
99 100
Ficha
32
by uscar números en La banda numérica
en eL cuadro numérico
uno dE ustEdEs dicE un númEro cualquiEra mEnor quE 100 Y lo busca En
la banda numérica, El otro compañEro lo tiEnE quE buscar En El cuadro
numérico. En la próxima vuElta, cambia quién dicE El númEro Y quién busca
En la banda.
q uE EmpiEza co
conn 40..
40
45
10
28
20
39 30
40
93 50
60
66 70
80
87
90