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SONIDO I - TODA LA MATERIA

TEMARIO

TEÓRICO PRÁCTICO

● Ondas sonoras ● Roles en rodaje


● Acústicas ● Etapas de producción
● El oído humano ● Insumos
● Análisis de una Banda Sonora ● Equipos
● Estudios de grabación ● Micrófonos
● Respuesta plana ● Cadena de Audio
● Edición y Mezcla de Sonido ● Tips de rodaje
● Procesadores y ecualizadores ● Criterios de troubleshooting, tips
● Evolución del sistema de mezcla ● Workflow
● Digitalización

¿QUÉ ES EL SONIDO?
Es un efecto producido por las vibraciones (expansiones y compresiones) de un cuerpo o materia. Éstas vibraciones modifican la presión
atmosférica (las moléculas de aire que rodean a los materiales).
Todo material presenta cierto grado de rigidez o elasticidad. Al vibrar ese cuerpo y mientras vuelve a su estado original, las moléculas de aire
a su alrededor se ven modificadas, expandiéndose y comprimiéndose (agrandándose y achicándose).
A estas modificaciones del estado de reposo de las moléculas del aire se las denomina vibraciones y se llama sonido al efecto que produce.
- Ese sonido que nosotros escuchamos es una variación de la presión del aire, y esta es la que da origen a las ondas sonoras.
- < 20 Hz = infrasonido
- > 20 kHz = ultrasonido

ONDAS SONORAS:
Mientras dure la excitación (el cambio de estado de reposo 0) de un material o medio, las variaciones aumentan hasta un pico positivo,
vuelven a bajar hasta debajo del 0 dónde tienen un pico negativo, y vuelven al estado de reposo.
- Las frecuencias complejas están compuestas de una sumatoria de frecuencias puras periódicas (senoidales)

ACÚSTICA: Cómo se comportan las ondas sonoras según el medio dónde se propagan
Las ondas se propagan en todas las direcciones de manera rápida e imperceptible (un rebote en el piso que llega hasta mi oído, etc).
El espacio afecta la emisión y recepción, porque cuando el sonido se encuentra con diferentes materiales tiene diferentes comportamientos
en diferentes medidas:
a) Absorción: El sonido choca con un material de índice de absorción alto por lo que el sonido no se refleja (telas, lana de vidrio,
textiles gruesos y blandos). Querríamos que el sonido no volviera para no tener tanta reverberación, definir mucho la voz.
b) Reflexión: Choca con un material reflectivo y rebota en un ángulo opuesto al que llegó (los azulejos del baño o la cocina resisten la
humedad y cierran muy bien, por lo que no hay material poroso ni absorbente). Los materiales pulidos suelen reflejar.
c) Reflexión y Difusión: Distribución difusa de algo puntual, suaviza la cualidad distribuyendo. Los difusores sonoros son como maderas
o cartones con formas irregulares (que hacen que la onda incidente se disperse con una leve reverberación agradable). A veces no se
busca que la absorción sea total para no generar sonidos artificiales (los estudios de doblaje pueden tener paneles giratorios que nos
permitan elegir absorción total o una parcial difusión)Transmisión: Sonidos que atraviesan los materiales y se cuelan en espacios
aledaños (con una refracción cada vez que cambia de medio gaseoso-solido-gaseoso)
d) Refracción: un cambio en la dirección debido a velocidades diferentes de transmisión en cada medio (gaseoso-solido-gaseoso)

TIPOS DE ONDAS SONORAS:


a) Directa: Las ondas que viajan directamente del emisor al receptor
b) Reflexión temprana: Las reflexiones inmediatas de los materiales semi-absorbentes que agregan colores al sonido pero no lo
desfasan.
c) Reverberación (reflexión tardía): Si no hubo absorción en los materiales y el viaje de reflexión es muy largo, genera la reverberación (es
una repetición retrasada de una larga onda reflejada)
d) Eco: El sonido emitido y el sonido reflejado son claramente distinguibles, no se mezclan como en la reverberación ya que están más
separadas. Parece un segundo sonido que llega mucho después

TIPOS DE ESPACIOS SEGÚN SU ACÚSTICA:


Es preferible siempre tomar una muestra clara de voz. La reverberación es mucho más fácil de agregar que de quitar. Aún siendo una decisión
estilística, cuando un diálogo no se oye bien en una película se asume que es un error.
a) Absorbentes al 100%: Camaras anecoicas
b) Parcialmente absorbentes: Por ejemplo, un estudio con paneles intercambiables, o el teatro Colón, donde los cuerpos de las personas
están pensados para absorber y los instrumentos a ser tocados no son tan precisos
c) Reverberantes: Un set con paredes de ángulos filosos, techos de chapa, pocos muebles, pisos duros.

EL OÍDO HUMANO:
● SECCIONES:
a) Oido externo/Pabellon auricular: Protege el exterior y nos permite distinguir la dirección del sonido con sus curvas (sumado a que
tenemos dos oídos separados). Conecta con el tímpano mediante el canal auditivo (donde se almacena la cera)
b) Oído medio/Tímpano: Es el órgano que verdaderamente escucha. Es una membrana muy fina y pequeña hecha de forma que
cuando las ondas llegan lo hacen vibrar. La vibración se transmite a los huesos (yunque, martillo, estribo)
c) Oido interno: Esto llega a la cóclea que es la que convierte ondas mecánicas en eléctricas para mandarlas al cerebro

● DIRECCIONALIDAD: ¿Cómo distinguimos las fuentes? Esto nos indica de qué lado provienen.
a) Distancia: Se genera una diferencia de tiempo que demora en llegar a cada uno de nuestros oídos. El que esté más cercano a la
fuente lo recibe primero.
b) Amplitud: Si una llega más fuerte que la otra, está más cerca.
c) Cualidad: Si llega incidentemente o debe cruzar nuestra cabeza, o rebota en una pared. Una llega con mayor nitidez.

● Efecto Doppler: Modificación APARENTE de la frecuencia de una onda según su desplazamiento alrededor de su receptor. El aire se
ve afectado por el movimiento (no por la distancia a la fuente, eso afecta la amplitud/volumen), el sonido no se puede propagar como
siempre porque el movimiento entorpece y comprime la longitud de onda (cuanto espacio ocupa esa onda propagada) hasta que se
siente un tono diferente.
A medida que se acerca, aumenta su tono, y a medida que se aleja cae su tono (cuando se aleja, las longitudes ya no se comprimen,
se alejan, por ende su longitud mayor implica menor frecuencia)

● ENMASCARAMIENTO: Cuando todas las ondas llegan a nuestro oído pero un sonido tapa otro debido a su intensidad y a las
frecuencias que comparten (hacen vibrar la misma parte de la membrana)
- Por ejemplo, una banda no se enmascara sino que cubre todo el espectro (las frecuencias del bajo, la guitarra, la voz, etc se reparten)
- En una película nos esforzamos por cubrir todo el espectro audible con diferentes opciones en vez de ensimismar sonidos.
- Cuando comparten sonidos las mismas frecuencias, regulamos sus volúmenes para que no se tapen.

CADENA DE AUDIO: Recorrido de la señal de audio por diferentes eslabones

1. Micrófono (transductor de UN TRANSDUCTOR ES UN ELEMENTO QUE CONVIERTE UN TIPO DE ENERGÍA A OTRA. Si yo sé de dónde vengo,
energía sonora a energía ¿Sé a dónde voy?
eléctrica, nos da una señal de
audio)

2. Preamplificador Los amplificadores deben tener un buen rango dinámico. Son claves en la calidad de un grabador. Sound Devices es
una marca muy usada en Europa y LatAm por sonidistas grosos.
Los grabadores son caros, sin punto medio: Alrededor de 9000 dólares. Los buenos amplificadores tienen una relación
señal/ruido muy buena, porque las señales iniciales son muy muy pequeñas. Si fuera malo, al amplificar también
amplificamos el ruido.

3. Señal de línea (señal de audio En la entrada tenemos ciertas opciones:


preamplificada, de entrada o ● Mic: Le indico al grabador que es un micrófono DE ENTRADA sin alimentación extra, le indico al
salida) preamplificador que tengo una señal débil.
● Phantom Power: X voltaje para alimentar a ciertos micrófonos potentes.
● Line level: Es una línea DE SALIDA que ya está preamplificada, por ende no pasa por el preamplificador del
grabador (aunque sigue siendo analogica)

4. Conversión A/D: Muestreo, ● En los canales tenemos ciertas opciones de entrada:


Cuantificación, - POTENCIÓMETRO: Cambia el NIVEL DE ENTRADA. Los niveles deben ser muy específicos, ya que si pasamos
Almacenamiento el headroom la señal va a estar clipeada y va a ser insalvable en post.
- FADER: Ganancia después de la conversión A/D. Si ya está rota, no hay mucho que hacer.
FRECUENCIA DE MUESTREO: A 48 kHz.
ASIGNACIÓN DE VALORES: A 24 bits.
● El almacenamiento debe ser en .WAV para NO COMPRIMIR.

5. Conversión D/A: Parlante o Monitoreo es aquello relacionado a la escucha del sonidista. Según el lugar y la persona, puede ser auriculares,
auricular (transductor de parlantes, cucaracha. El monitoreo siempre es doble:
energía eléctrica a energía - Visual (relacionada al instrumento de medición y sus parámetros en una pantalla; como los niveles de volumen
sonora) de cada canal)
- Sonoro, que debe coincidir con lo que muestran los parámetros.
Nivel de monitoreo vs nivel de entrada:
- ¿Dónde tienen que estar los picos? ¿Cómo configuran los criterios de volúmenes? Es decir, por más que en
vida real yo escuche a alguien susurrando altísimo en mis auriculares, el equipo puede tener la ganancia baja,
el potenciómetro configurado, etc para que se escuche fuerte o suave. Si el gráfico de picos en el decibelímetro
está bien, entonces es mi monitoreo el que tiene que calibrarse.
- En un decibelímetro, el 0 es el umbral de rotura, a partir del cual la señal clippea.
- Cable Y: Una gran herramienta para monitoreo, que consiste de un macho miniplug y dos hembras. El
monitoreo es clave para que el director pueda escuchar su filme y tenerle más consideración al sonidista. Es
fundamental para poder revisar que los diálogos están bien dichos.

ETAPAS DE PRODUCCIÓN:

ETAPAS TAREAS

PREPRODUCCIÓN 1.1. Page to Page: Puntilloso para aislar problemas y definir cuestiones sonoras (si no están detalladas en la escritura) complejas
(para el sonido, no necesariamente para producción o foto). Los departamentos coordinan las decisiones para no pisarse. Se
asignan colores narrativos a las cosas.
1.2. Scouting
1.3. Selección de materiales: Avisar a producción cuándo y qué necesitaremos cada cosa en c/ dia para cumplir el plan de rodaje.
1.4. Grabación de música para playback: Hay películas dónde hay que pre-producir ciertos elementos para que los actores puedan
usar de guía

PRODUCCIÓN 2.1. Grabación de sonido directo: Actores


2.2 Grabación de sonido de referencia: Sonido que va a ser reemplazado en postproducción (para evitar hacer retomas o tener de
referencia para doblaje)
2.3. Grabación de ambiente: La grabación debe ser superior a la duración de la escena y deben grabarse muchos.
2.4. Grabación de wild-tracks: Deben repetirse muchas veces las acciones. No se indican con número en planilla.

POSTPRODUCCIÓN 3.1 Sincronizar material de cámara con material de sonido (renombrando, usando planillas, unificarlos con el timecode,
VIDEO aprovechando el claqueteo, manteniendo los canales, etc)
3.2. Edición de sonido preliminar con efectos temporarios
3.3 Musicalización temporaria (si la música es clave en pautar los cortes rítmicos). La música se suele hacer acá en STEMS.
3.4. Export final: archivo MOV (vídeo compuesto de clips unidos) y OMF o AAF correspondiente (protocolo que traduce la línea de
tiempo del montaje con lista de cortes y canales para importar al programa de sonido)

POSTPRODUCCIÓN 4.0. Importar el OMF en ProTools


SONIDO - EDICION 4.1. Limpieza y edición de diálogos: Quitar ruidos de afuera, elegir las mejores tomas, construir el mejor sonido usando las tomas.
Rara vez en una escena se tienen tomas perfectas. Muchas veces el criterio de elección de una toma es la cámara (si el movimiento
está bien hecho), las interrupciones y las actuaciones en general. Muchas veces tenemos 4 o 5 tomas por plano, y se trata de hacer
malabares para salvar la mejor versión de cada frase, tratar de reconstruir las mejores actuaciones posibles de un actor. La toma
elegida no siempre es la mejor en términos de sonido.
4.2. Edición de efectos y ambientes: Quitar ruidos, limpiarlos, seleccionarlos. Puede hacerse una premezcla.
4.3. Grabación de Doblaje: Vamos a un estudio insonorizado
4.4. Foley (sonorización): Creación en estudio de los efectos permanentes (como el de los dinosaurios, las naves de Star Wars, etc).
Sonidos parecidos a ambientes y efectos, producidos en una sala insonorizada, actuados en base a la sincronización de video.
Suelen usarse para sonidos difíciles de hacer en rodaje, para sonidos inexistentes, para sonidos que no se escuchan bien (por ser
de utilería). Viene a apoyar también.
4.5. Edición de música

POSTPRODUCCIÓN 5.1. Dar Niveles Concretos a los Sonidos: Se trabajan los niveles de volumen
SONIDO - MEZCLA 5.2. Generar distintos planos sonoros: Cuál es el primer plano sonoro, cuál es del fondo. Le da dirección espacial al sonido
5.3. Efectos, ecualización, reverberación, dinámica
5.4. Reducción de ruido
5.5. Entrega final, incluyendo Stems (pistas de grupos de instrumentos - guitarras, pianos, cuerdas, etc) y M&E (banda internacional,
contiene todo menos los diálogos, está hecho para los doblajes en países extranjeros)

ROLES EN EL DEPARTAMENTO DE SONIDO:

ROLES TAREAS

DIRECTOR DE SONIDO - Es la cabeza del departamento.


- Hace el planteo estético con el director y trabaja mucho en preproducción, con la selección de equipos, charla con
vestuario, hace el scouting de locación.
- Acompaña todas las etapas. No necesariamente tiene que estar en rodaje.
- Es un rol con un uso cada vez menos típico, ya que actualmente la post-producción digital no requiere procesos y
maquinaria tan complejas y excluyentes como en los laboratorios.

SONIDISTA DIRECTO - Puede ser el mismo que el director de sonido.


- Se encarga de la grabación y monitoreo simultáneo con la mochila y el carro
- Realiza las planillas porque es el que monitorea y escucha lo que se grabó en vivo

MICROFONISTA - Se ocupa del boom y los inalámbricos


- Organiza los TX/RX y los sincroniza al llegar a rodaje uno por uno
- Coordina con vestuario la colocación en los actores
- Arma el boom
- Apunta el boom
- Puede haber más de un microfonista en una escena por ejemplo si hay una mesa gigante con muchas personas
hablando.
- Unificar micrófonos, misma direccionalidad, misma marca, mismo rental. Se dice desde la preproducción cuando se
necesitarán múltiples microfonistas
ASISTENTE DE SONIDO - Sabe agarrar un grabador y los micrófonos. Asiste.
- Puede ayudar a poner inalámbricos, a hacer las cosas más rápido.

PREPRODUCCIÓN:

ETAPA TIPS

PAGE TO PAGE - Interior/exterior ya nos da la primera pauta importante a la hora de decidir cuál micrófono vamos a usar.
- El momento del día es fundamental para el sonido ambiente: Se deben pactar todos los diferentes ambientes antes de ir al rodaje
para poder darle transparencia: si uno graba durante 8 horas, a la madrugada no suena gente hablando de fondo…
- Los ambientes narrativos son conceptos abstractos: por ejemplo, si estoy ambientando en China, los Wallas (murmullos) tienen
que ser en un idioma específico que suene verosímil; si hay lluvia, ya me genera un mood.

VESTUARIO - Verificar que yo pueda poner los inalámbricos


- esconder cómodamente el microfono
- verificar que le quede cómodo al actor
- Conocer las telas y los ruidos que hacen.

SCOUTING - Se tiene en cuenta la iluminación y el sonido, analizando la viabilidad


- Si estamos en interior: ¿HAY REVERBERACIÓN?
- Si estamos en el exterior: ¿Dónde van a estar las luces? ¿Va a haber ruido de gente? ¿La locación está en la misma cuadra que
un gimnasio? ¿Los del gimnasio salen a correr y hacer ruido? ¿Hay fiestas en la cuadra los fines de semana? ¿Qué onda los
perros de los vecinos? ¿Habrá eventos el día que vamos a filmar (ejemplo, 21 de septiembre, 8 de marzo)?
- HACER INFORME DE LOCACIÓN: SACAR FOTOS.
- REVISAR CUESTIONES ELÉCTRICAS: ¿Generador o bajada de luz? (bajadas a partir de un poste de luz, revisar si necesitaremos
generadores, trámites municipales).
- La reverberación y acústica pueden solucionarse con mantas acústicas que utilizan un lado blanco (también rebotan luz) y negro,
y se colocan en trípode.
- CADA JORNADA DE POSTPRODUCCIÓN (un operador) SALE 3000 PESOS (y pagar la jornada de doblaje a cada actor)
- UN GENERADOR GENERA RUIDO EN TODAS LAS FRECUENCIAS.
- A veces, elegir pagarle a un electricista para hacer una bajada de línea es más ahorrativo que hacer postproducción.
EQUIPOS:
1. Micrófonos: DINÁMICOS, ELECTRET, CONDENSADORES
- CAÑA: no suele ser pesada porque es de fibra de carbono
- MONTURA/SUSPENSIÓN: Con gomitas que sostienen fijamente. Son más pesadas. También llamadas SHOTGUN por la forma de
arma al sostener el micrófono.
- CÁPSULA DE MICRÓFONO EN SÍ: no colocarlo en la montura tapando las rendijas direccionales. Se colocan debajo de las líneas
direccionales del mic.
- ACCESORIO - PARAVIENTOS: Para interiores.
- ACCESORIO - SOFTIE PELUDO: Para exteriores tranquilos.
- ACCESORIO - ZEPPELIN: Es una estructura pesada y metálica que cubre al micrófono de todo viento.
- ACCESORIO - WINDJAMMER o DEADCAT: Para cubrir el zeppelin en exteriores intensos
- ACCESORIO - FILTRO ANTI-POP: Filtro que evita que el aire de las p y t llegue al micrófono
2. Micrófonos inalámbricos/”corbateros” SENNHEISER G3:
- Transmisor
- Receptor
- Cápsula
3. Grabador ROLAND EDIROL R44
4. PETROL BAG
5. INSUMOS
MICRÓFONOS:
Todos los micrófonos son transductores, convierten energía acústica (presión sonora) en energía eléctrica (tensión). Se conectan a un
amplificador o grabador. Todos los micrófonos comparten un DIAFRAGMA que vibra al captar los sonidos del exterior.
- Sensibilidad: Relación entre la presión sonora y la tensión que provoca. Es una cualidad de cada micrófono que nos indicará qué tan
fuerte deberá ser el estímulo para ser captado. NO ES LO MISMO QUE NIVEL DE ENTRADA.
- Nivel de Ruido: También como SNR. Se mide la tensión de salida del micrófono sin provocar estímulos.
- Distorsión: La cualidad de deformar o alterar los sonidos originales
- Impedancia/Resistencia: La resistencia del circuito a la corriente alterna

TIPOS DE MICRÓFONOS:
A) Dinámicos: Una bobina móvil se mueve dentro de un campo magnético (un imán), que produce una tensión en sus extremos (fuerza
electromotriz) cuando el diafragma vibra según la presión.
- No requieren energía eléctrica para funcionar, generan su propia energía
- Tienen muy poca sensibilidad nativa, necesitan acercarse mucho a su fuente para captar con un buen nivel
- No se usan en cine por ese motivo
- Son robustos, baratos y accesibles

B) Electret: También utilizan un sistema capacitivo, pero que no necesita ser alimentado con Phantom Power 48V, sino con pilas 1,5V
C) Condensadores: Utilizan capacitores.
RESPUESTA EN FRECUENCIA:
Es un gráfico que representa cómo responde el micrófono ante sonidos de diferentes frecuencias (medido con un ruido rosa, es decir, un
sonido con la misma amplitud entre 20Hz y 20kHz), ya sea atenuando las frecuencias o enfatizando las frecuencias.
DIRECCIONALIDAD DEL MICRÓFONO/DIAGRAMA POLAR DE CAMPO:
Sensibilidad del micrófono ante sonidos de diferentes direcciones (según de donde provienen, y el nivel con el que son captadas). Se grafica
al micrófono visto desde arriba, con el espacio a 360º
● SENSIBILIDAD =/= NIVEL DE ENTRADA:
- FUERA DE PLANO: Es un problema técnico, no es narrativo. Es básicamente apuntar mal el micrófono y hace que se capte mal el
sonido, con falta de frecuencias.
- FUERA DE CAMPO: Son sonidos que forman parte de la diégesis pero su fuente no se ve en el encuadre.
● SENSIBILIDAD =/= NIVEL DE ENTRADA:
- La sensibilidad es una cualidad inherente del micrófono (condensadores > dinámicos).
- El nivel de entrada es parte de la cadena de audio, es manejable mediante potenciómetros en dB.
A) Omnidireccional: Misma sensibilidad a todas las frecuencias en todas las direcciones
- No requiere ser enfocado hacia la fuente emisora
- Se usan para sonido ambiente, o los inalámbricos
- NO SE USAN EN LOCACIONES NATURALES

B) Bidireccional: Reciben presión sonora por ambos lados del diafragma en forma de 8 (las direcciones paralelas) y anulan los costados
(direcciones perpendiculares)
- Se usan en estudios de radio o para captar a dos personas enfrentadas con un mismo micrófono
- No se usan en diálogos de cine, por la cantidad de reverberación
- Se pueden usar para ambientes
C) Cardioide: Capta, con forma de corazón, los sonidos de un punto determinado, atenuando los demás.
- Se utilizan para interiores
- NO SE USAN EN EXTERIORES, porque captaría las voces con los fondos muy altos

D) Hiper Cardioide: Tienen un ángulo más cerrado que los cardioides.


- Son ideales para uso de sonido directo en interiores
- En exteriores siguen siendo poco ideales
- Debe apuntarse mejor porque atenúa más los sonidos laterales, y cambia cómo se escuchan respecto a sus frecuencias -> Se
escuchan FUERA DE PLANO, fuera del eje del micrófono
E) Super Cardioide: Tiene un ángulo aún más cerrado que el hipercardioide.
- Su uso en exteriores ya es recomendable
- Se pueden usar para voces de sonido directo
- Deben ser apuntados con mucho más cuidado

F) Ultradireccional/Shotgun: Tienen el ángulo más cerrado de todos


- Ideales para exteriores
- No se recomienda en interiores, porque el oído detecta fácilmente un micrófono mal apuntado
- Suelen traer un interruptor para cambiar el sentido de la dirección

PETROL BAG:
El grabador siempre se usa dentro del bolso, para proteger. Además, entran un montón de cosas:
- Baterías
- Cables
- Cintas
- Receptores inalámbricos de micrófonos
- Micrófonos en desuso

MICRÓFONOS INALÁMBRICOS SENNHEISER G3EW100: RADIOFRECUENCIA


● ORDEN DE SETEO: El seteo es una combinación entre los dB del inalámbrico, el potenciómetro y el fader. Es ir viendo cómo lo voy
escuchando. Entre tanto y tanto. Escuchando la escena, conociendo el piso de ruido.
1. Ponerles nombres T/R a los inalámbricos para no mezclarse:
- El receptor dice AF OUT: Del receptor sale señal que va hacia el grabador
- El transmisor dice MIC: Conecto el micrófono cápsula al TRANSMISOR
2. Siempre consumen múltiplos de 4 pilas. Llevamos mínimo 4 pilas (2 para TX y 2 para RX)
3. RECEPTOR: Easy Setup/Scan New List. Esperar a que escanee, me va a decir cuántas frecuencias van a haber libres en un banco,
selecciono una.
4. TRANSMISOR: Prender. Tocar sync con el transmisor mediante infrarrojo.
5. Nivel AF Out en receptor en 0 dB. No modifica para nada la señal de entrada.
6. TRANSMISOR: Sensitivity (nivel de entrada) en transmisor entre -21 y -27 dB según si el actor habla muy bajo o muy fuerte
7. Largo de cable desde cuello a rodilla del actor
8. Capsulas de color camuflable: segun la piel o la vestimenta
9. Fajas a medida para sostener el transmisor en su lugar
10. Charlar con vestuario para que no haga ruido ni tenga vuelo el micrófono
11. Revisar cámara: tamaño de plano, movimientos del actor, qué lado va a ser visible

● RECEPTOR TIENE SALIDA -> Va al grabador. Para poder engancharlo voy a necesitar cable mini plug a XLR: Le pongo rosca al
miniplug para fijarlo.
- MENU EASY SETUP/SCAN NEW LIST me permite buscar radiofrecuencias libres (si estoy en una zona muy llena de interferencias
como Puerto Madero). Puede abarcar desde 626 a 668 MHz
- Posteriormente, tocar SYNC con el transmisor mediante infrarrojo
- El nivel AF Out (que va desde -30 dB a +2) maneja mi nivel de salida. Solemos usar 0 dB
● TRANSMISOR TIENE ENTRADA: En el transmisor puedo manejar la sensibilidad de entrada.
- SENSITIVITY: Nivel de entrada. Podemos usarlo entre -21 a -27 dB
- Tenemos que conectarle un micrófono al transmisor para que pueda tomar sonido. También tiene entrada mini plug con rosca para
fijar.
- El cable debe poder ir del cuello a las rodillas sin problema para tener el largo correcto. Conviene usar la cápsula color piel, que es de
mejor calidad que la de fábrica.
- Los micrófonos de los inalámbricos pueden ser omnidireccionales o cardioides: Si el personaje mueve mucho la cabeza, un cardioide
no lo capta bien. Hay que colocarlo donde sea necesario y cómodo, son resistentes.
- Usar fajas si es posible

GRABADOR ROLAND EDIROL R44:


● ORDEN DE ENCENDIDO Y SETEO:
1. MENU/9: SD CARD/FORMAT
2. Despues de FORMAT, CHECK
3. MENÚ/PROJECT NAME/Cambiar los nombres según plan de rodaje (ejemplo: 5_31, 4_21, nunca según Scene, etc)
4. RECORDING SETUP/PROJECT NAME/Seleccionar el Name1, o Name2
5. INPUT SELECT: ANALOG
6. RECORDING SETUP/REC MODE: 4CHX1 (4 canales en un solo archivo .wav nombrado como lo puse)
7. REC FREQ: 48 kHz
8. REC BIT: 24 BIT
9. MENÚ/SYSTEM SETUP/BATTERY TYPE: Elegir Niquel si son recargables, alcalinas si son descartables
10. SYSTEM SETUP/SYNC/MASTER o SLAVE si quiero usar múltiples grabadores
11. Conectar la SD y la fuente en la cara izquierda
12. PAUSE + REC: REC STANDBY para escuchar sin grabar
13. VOLVER A PRESIONAR REC para grabar, STOP para parar
14. DEJAR EL POTENCIÓMETRO EXTERNO DE NIVEL DE ENTRADA EN EL MEDIO, COMPENSAR CON EL FADER. SI CON EL FADER
NO ALCANZA, SUBIR EL POTENCIÓMETRO
15. MONITOR SELECT: Seleccionar el nivel de escucha. Si lo apretamos, nos deja seleccionar qué canal escuchamos.
● SYSTEM SETUP:
- Auto-Off: Apagado automático tras x cantidad de tiempo ocioso. No es necesario.
- Formateo de Tarjeta: Almacena en tarjeta SD (utilizar tarjeta maciza, no con adaptador a MicroSD). NO MEZCLAR TARJETAS DE
AUDIO CON VIDEO PORQUE LABURAN DIFERENTE CON METADATOS, ORGANIZACIÓN, ETC.
- Elegir qué tipo de baterías: Si 4 recargables (Ni-MH de níquel, NO de litio) o alcalinas AA descartables. Usar todas las pilas de la
misma marca para asegurar que tengan la misma duración y uso.
- Lleva 4 pilas AA, y las consume primero que la corriente de pared (si las dejamos puestas mientras enchufamos el grabador se van a
gastar).
- No tiene buenos preamplificadores; recomienda usar un mixer en cadena

● Menu - Recording Setup - Input Setup me permite elegir entre interno, analogico, interno + analogico. DEBEMOS DEJARLO EN
ANALOG, para indicar que necesitan los canales a preamplificar
a) REC FREQ: 48 kHz
b) REC BIT: 24bit DCP
c) REC MODE: Elige cuáles canales graban y cuáles se anulan, y a su vez cuántos archivos genera.
- Si yo grabo en mono x3 o x4, al grabar voy a tener un montón de tomas que se van a llamar 1, 2, 3, 4 y no voy a poder distinguir nada,
voy a tener que renombrar uno por uno todos los archivos, me arma un workflow espantoso lleno de archivos.
- Lo mismo en stereo por dos, que me graba los 4 canales (2 + 2) en dos archivos.
- LA MEJOR OPCIÓN ES 4CH X1 (4 canales en un archivo wav de múltiples pistas de audio). Si grabo dos canales, ESTÉREO x1
(los dos canales graban un archivo y los otros dos se mutean). Si grabo con 3 canales, el 4to quedará solo con ruido de línea y lo
borrará el editor.

● Tiene 4 entradas: 1/L, 2/R, 3/L, y 4/R -> Está preestablecida la forma de monitorear. El canal 3 por ejemplo sólo se puede escuchar en
L.
- Tiene una salida digital y una entrada digital.
- Sólo permite RCA
● Los micrófonos condensadores (no los electret) consumen Phantom 48V. El grabador tiene la opción de alimentar con Phantom Power
a las salidas (con toggles on/off).
● LIMITER: Se encarga de reducir los picos y cortar a partir de cierto límite la señal. No lo usamos porque lo hace cuando ya está
digitalizada: Si entró rota, aunque lo haga picar bien seguirá rota.
● LOW-CUT: Es un filtro pasa altos. Al igual que el limiter, actúa una vez ya digitalizada la señal, sirve poco y nada.
● POTENCIÓMETRO/PERILLA EXTERNA: Modifica el nivel de la señal de entrada en la preamplificación.
● FADER/PERILLA INTERNA: Modifica la ganancia de la señal ya digitalizada
- Nivel de entrada =/= sensibilidad. Cuando la señal entra al grabador ANTES de la conversión A/D. Es el potenciómetro de afuera.
- Nivel de línea = ya pre amplificado (por un mixer, etc), por lo que sólo se graba

● PHONE: Salida a auricular para monitoreo.


- Monitor es EL NIVEL DE ESCUCHA, ese potenciometro sólo me afecta al auricular, no a la grabación.

● STANDBY es un modo que nos permite escuchar sin grabar: Pause + REC (tiene que titilar). NO STOP.
● PRE-RECORDING: Graba 7 segundos antes de apretar REC. No nos sirve mucho en ficción, en documental puede ser más útil.
- Project name nos deja elegir entre DATE (día), pero es una muy mala idea. Conviene escribir según el plan de rodaje la escena y plano
dejándolo fijo para que la toma se escriba secuencialmente. Nos permite almacenar hasta 8 nombres y alternar entre ellos.
● NIVELES DE GRABACIÓN: El dB Full Scale no es como los dB común (de 0 a 130/umbral de dolor, es decir presión sonora). El dBFS
tiene como umbral de rotura el 0. Es una escala logarítmica que mide la señal digital post-fader desde -48 a 0 (es decir, toma como
base el umbral máximo de PCM, y te dice cuantas veces menor que el umbral es el nivel de la señal).

● CÓMO APAGAR: Orden que evita tragedias.


1. Primero apagar Phantom Power para quitar el voltaje de la entrada
2. Después desconectar el plug
3. Después apagar con el botón.

INSUMOS:

TIPO DE INSUMO EJEMPLO Y USO


PARA INALAMBRICOS - Chonflex
- Cinta de cámara
- Guante de mozo
- Cinta hipoalergénica -> Colocación en el cuerpo sin irritar la piel
- Fajas de tobillo, busto y de cintura -> Para asegurar el transmisor
- Sticky stuff
- Cinta bifaz: Para usar sobre ropa
- 3M
- Viviana
- Patafix

PARA SONIDISTAS - Pilas AA y Pilas recargables


- Zapatilla de línea propia para no depender de nadie
- Dos o tres cargadores
- Alquilar un carro de sonido (aunque sea un carrito de verduras de Sodimac) para apoyar insumos
- Petrol Bag (valija) o Portabrace
- Banquito propio, chiquito, que esté a mi nombre (no te dan tres medidas para sentarte)
- Tres Medidas para levantarse, apoyarse en altura, etc
- Gorrita, protector solar, botella grande de agua para no insolarse
- Sombrilla
- Trapo amarillo (pasarlo sin agua sobre las superficies duras para sacar la tierra)
- Paño del auto (para terminar de sacar la tierra más cercana a la superficie)
- Alcohol isopropílico (pasado por discos desmaquillantes de algodón que no se deshilacha).
- Citronela (Porque el alcohol saca la grasa natural de las cosas, y eso incluye las mallas de los cables)
- Aceite de coco (para hidratar el cable y no quitarle su oleosidad, matando todos los gérmenes)
- La ficha y las cápsulas NO SE TOCAN, solo los cables. La membrana NO se tiene que llenar de alcohol
- Visera, barbijo y alcohol cuando toqueteas al actor.
- Escoba de paja para limpiar bien sin generar fricciones ni estáticas. Limpia alfombras, limpia suciedades que se
escuchan al caminar o sentarse.
- Gomaeva blanca, gomaeva negra, goma eva gris, goma eva marrón con TIJERA para insonorizar cosas que se
apoyen e interfieran con los diálogos (celulares, llaves, platos, vasos, manteles de mesa)
- Tela negra u alfombra (o pedazos de alfombra) para insonorizar los pasos con tacos (si el piso no es visible)
- Fieltro (textil no tejido) para apoyar debajo de las puertas, en las patas de las sillas, muebles, etc para no generar
chirrido
- WD40 para evitar chirridos de bisagras de puertas, ventanas, etc. TODO LO QUE HACE RUIDO SE AGREGA
DESPUÉS
- Corneta o comida para pájaros para ahuyentar a las palomas y cotorras

WORKFLOW:
El flujo de trabajo del sonido no es muy diferente acá que allá, si bien no tenemos los mismos equipos e insumos. Sabemos por ejemplo que
si hay gritos y ruidos en la escena se graban en wildtrack, que si hay un pájaro cantando al mismo tiempo que el actor hay que volver a hacer
la toma para no empastar el sonido. Se trabaja parecido. Los sonidistas de Edge of Tomorrow se las ingeniaron para poder hacer el
conexionado de los micrófonos inalámbricos dentro del traje de Tom Cruise: caja para el emisor, hueco para el cable, etc. El trabajo fue
conjunto entre sonido, dirección de arte, producción y dirección. Los vestuaristas tuvieron que asegurarse de que el traje no hiciera
rechinidos, roces, ruidos. Se hace todo el trabajo posible para no tener que doblar.
- Mínimo de 3 personas en largometraje (2 en rodajes chicos)
● SONIDISTA/DIRECTOR DE SONIDO: Grabar. Está sentado, con el carro y el petrol bag
● MICROFONISTA/S: Sólo hacen micrófonos: trabajan con el BOOM y los INALÁMBRICOS.
a) Organizar los inalámbricos: los ponen en el carro, etiquetan transmisores y receptores, cuál va para cada personaje, buscamos en el
easy setup/scan frequency, recién una vez sincronizados voy por el siguiente, y así sucesivamente.
b) Vamos con vestuario para coordinar la colocación de inalámbricos.
c) Armar el boom:
- ABRIMOS DE ARRIBA HACIA ABAJO para mejor estabilidad
- NUNCA ABRIMOS HASTA EL TOPE para mantener la estabilidad y que no se suelte la caña.
- Los brazos siempre están en el tramo de abajo, nunca sobre las secciones.
- Separar un poco las piernas, inclinar un poco las rodillas para estar listo para caminar, caminar en punta.
- HAY QUE TENER RESISTENCIA, NO FUERZA. Acostumbrarse a tener los brazos, acostumbrarse a la circulación.
- Disociar las articulaciones del cuerpo, con la espalda derecha, haciendo fuerza abdominal, sin quebrar la cintura ni encorvarse,
poder mover el codo.
d) Apuntar el boom:
- El boom tiene que apuntar de tal manera que si se cae, caiga sobre la nariz.
- Sigue la línea de la boca, apuntando desde arriba (tenemos más espacio para laburar que por el piso).
- NO darle la espalda al sonidista ni al camarógrafo, sino no puedo ver sus mímicas
- *Para decirle al microfonista que está entrando en cuadro, hacer mímica con la mano de ir para arriba, y considerar cuánto está
entrando y el aire*.
- Llevar cinturón para poder sostener el cable, y enredarlo bien sobre la caña para que no haga ruido y se cancele el campo.
- No encintar la base de la caña para mantenerla limpia. Se puede encintar un poco cerca del XLR
- No usar tanto chonflex porque hay que laburar rápido
- Pasar el cable detrás nuestro para no enredarnos, a la altura de la cintura
- No quebrar la espalda ni encorvarse: tener la espalda derecha
- Hombros bajos y relajados
- Cuello derecho
- Si hay un problema, expresarlo
- Reunirse para poder plantear un problema Y POSIBLES SOLUCIONES, aunque te miren mal.
- El doblaje es siempre una solución más económica que una retoma: volver a armar las luces, el arte, la continuidad, llamar a los
actores. Bien hecho, se puede hacer rápido para salvar el sonido.
- Los sonidos, doblados o directos, son 90% centrados y 5% en cada costado. La mayor parte de las veces, los problemas de doblaje
son 90% performance, y 10% mezcla y edición de sonido.
- Muy en plano o fuera de plano determina el cuerpo del sonido: se escucha nítido o le faltan frecuencias y armónicos? Cuando algo
está fuera de plano, no se puede arreglar. Cuando algo está muy bien tomado, se puede retocar.
- Si yo me alejo del micrófono en un lugar con reverberación, la relación entre la entrada de mis ondas directas y mis ondas rebotadas
cambia. El espacio es el mismo, la cantidad de reverb es la misma, pero mi voz va a cambiar su cuerpo según donde estoy grabando.
- LA REVERB ES IRRECUPERABLE: Las locaciones deben ser acordes o ir a doblaje.
- Los estadounidenses están muy acostumbrados al doblaje que preste atención a la performance. No le dan tanta bola a la
reverberación, pero como no hablamos inglés no estamos acostumbrados a notar esos diálogos.

CLAQUETA:
1. Se marca sonido
2. Sonido arranca a grabar (“Anda!”)
3. Se dice “Escena x/Plano x/Toma x” (para el sonidista, porque el cámara lo ve en su imagen y para no perder segundos )
4. Se canta cámara
5. Cámara arranca a grabar (“Graba!”)
6. Se hace claqueta (cierra Y abre)
7. Todos se van a esconder
8. Cuando dejaron de hacer ruido, recién se canta “Acción!”

PLANILLAS:

LISTADO DESCRIPCIÓN

TÍTULO DE LA PELÍCULA y CASA FORMALIDAD y para recordar a futuro


PRODUCTORA DUEÑA

NOMBRES DEL EQUIPO TÉCNICO Indicar roles: quién fue director de sonido, sonidista, microfonista, asistente de sonido, etc.

NOMBRES DEL EQUIPO USADO Grabador, inalámbricos, micrófonos, cámara, lentes, cuadros por segundo, formato de almacenamiento.

FECHAS Corroborar con el plan de rodaje


Saber cuándo se filmó cada cosa
Organizar mis archivos sabiendo que el dia x de rodaje, que cayo x de enero, grabé ese audio.

NOMBRE DEL ARCHIVO EN GRABADOR Lo solemos poner con nombre de escena, plano, toma
(Ej: E47_02-001)

INFORMACIÓN DE LA CLAQUETA Duplicada para corroborar hechos (si acaso la nombre mal en grabador, etc) para no tener que aclarar en
observaciones.
El nombre de archivo y la info de claqueta deberían coincidir. Es decir, escena 2 plano 3 toma 4; o
descripción del wildtrack o ambiente
“SONIDO” DX (Directo, dependiente de la cámara y la toma)
SS (Wildtrack) / Referencia (Directo que se sabe que no se usará)
AX (sonido ambiente que debe durar MÍNIMO la duración entera de la ESCENA, o más)
El room tone y wildtrack NO se escribe con números de escena toma o plano porque no se entiende. Se
debe explicitar la zona (sonido ambiente calle x a la noche) o el track (wildtrack fort escort). A su vez, se
deberían grabar múltiples sonidos ambientes.
En los inalámbricos se debe explicitar a qué personaje le corresponde cada track para no tener que
adivinar si los sonidos son muy similares (cuando personaje A habla, en la banda de sonido debo mutear a
personaje B y C), por ejemplo 1 es boom 2 es marcos, etc.

OBSERVACIONES Aclarar momentos o ruidos (ej: en el timecode 04-03-03 el director habló en toma; pasó un avión cuando
Marta dijo “Te odio”, alguien estornudó por ende la toma no sirve, aclarar qué estoy reemplazando, etc)

● El sonidista directo se encarga de las planillas porque es quien escucha y anota las observaciones.
● Es un informe de las cosas que pasan en rodaje, deben tener la información necesaria para que el que no estuvo en rodaje lo
entienda. Tenemos que saber dónde están las cosas, qué día se grabaron, con qué equipo, qué es utilizable y qué no. Se ahorra
tiempo.
● Son la comunicación directa con la postproducción. Las suele hacer para el editor de sonido, y a veces al montajista.
● Deben ser claras, proponer reemplazos, indicar si sirven o no. No se puede viajar en el tiempo y deshacer problemas de rodaje.
● La manera de hacer planilla, con los grabadores que pueden usar metadata, es con una aplicación que toma automáticamente los
datos de los archivos. Nos permiten poner el frame rate, notas (SALIO UN AVIÓN EN TOMA) -> Apps: “Sound Devices Wave Agent
Beta”, “Wingman”, “F8 para Zoom F8”.
● Conviene siempre poner los mismos datos que en la claqueta: Aclarar escena-plano-toma, numero de película, sonido (directo,
referencia, reemplazo para doblaje, wildtrack, ambiente).
● El reemplazo se graba inmediatamente después de una toma que creo que salió mal. Les pedís a todos silencio 2 minutos y le pedís al
actor que diga de vuelta los diálogos tal cual los dijo en toma, con las acentuaciones exactas. Es como un wildtrack de diálogo que
salió mal, para poder meterlo en postproducción. Esto se hace porque siempre se prioriza la imagen, para no hacerlos hacer una toma
de vuelta exclusivamente por el sonido. Es más rápido hacer 2 minutos de silencio que otra toma (cámara, luces, todos laburan ahí).
Está bueno hacer que los actores repitan muchas veces lo mismo, no hay lugar para improvisación. La continuidad visual y sonora es
fundamental en los reemplazos. Los reemplazos se hacen pensando en una toma de directo que salió mal (y se convierte en
referencia)
● Cuando habla de diálogo, la tabla pide diferenciar entre sonido de referencia (que no me guste la voz del actor, que haya un generador
cerca, que se use para doblaje, etc) o sonido directo (sonido de la toma), no “Si/No”
● CHANNELS: Cantidad de canales que están grabando. El canal uno suele ser del boom (y se aclara cuál). Los canales inalámbricos se
aclaran de cuál personaje es.
● METADATA: Descargar desde sound devices la app que permite seleccionar archivos y extraer y leer su metadata. Nos permite ver el
timecode, el bitrate, la frecuencia de sampleo, el nombre, la cantidad de tracks, si es poly, mono, longitud de archivo, fecha,
framerate, profundidad de bits, nombre de proyecto, etc.

PROBLEMAS IRRECUPERABLES EN UN RODAJE:


- Sonido FUERA de PLANO: El micrófono tiene que estar apuntado correctamente y a la distancia correcta.
- INTERFERENCIA INALÁMBRICA: Deben estar en la banda libre correcta.
- CLIPEO, SATURACIÓN, ROTURA: El nivel de entrada jamás debe llegar a 0 dBFS. Una vez rota la señal, ni el fader, ni el limiter
importan.
- ROCES DE MICRÓFONO CON LA ROPA DEL ACTOR: Se deben solucionar con cinta hipoalergénica, cinta 3M, Transpore y Patafix.
- REVERBERACIÓN: Se puede agregar en post pero no quitarla. Se puede disimular ligeramente al tener bien cercana a la fuente (y
tener una relación voz/rebote buena, pero aún así se va a notar su cualidad errónea)
- PISADAS sobre los DIÁLOGOS (aviones, buques, platos, etc): Hacer retoma en esos casos, o sonido de referencia. Los actores deben
esperar entre acción y acción, entre palabra y palabra para no pisarse y tener audios limpios.
- BOOM en el plano: Se recomienda usar cinta fosforescente para que sea fácil de identificar en cámara durante el rodaje.

TIPS PRÁCTICOS DE CÓMO MANEJAR UN RODAJE:

PROBLEMA SOLUCIÓN/ADVERTENCIA

HORARIOS DE FILMACIÓN ● Cada rango horario y zona suena distinta. Grabar el sonido ambiente en el momento ideal.
● Corresponder el ruido con la locación
● La ciudad nocturna cambia mucho en sonido entre horas o si estás en una avenida o calle

DIÁLOGOS ● DOS MICROFONOS POR PERSONAJE EN CUADRO. MÍNIMO UN INALÁMBRICO PARA


CADA PERSONA + EL BOOM
● El boom toma la espacialidad y reverberación, el inalámbrico me da un sonido limpio.
● En post se pueden poner en fase ambos clips para obtener un audio combinado y limpio.
● Cada voz debe ser capturada con un tipo de herramienta diferente, porque el color del sonido
es diferente.

VASOS Y MESAS ● Se pone una goma eva que mutea los ruidos
● Debajo del mantel de la mesa pones una plancha de goma eva amortiguadora.
● Si no podemos hacer eso en la mesa, insonorizamos la base del vaso o copa de manera que
no se note

SILLAS y MESAS ● FIELTRO: lo cortamos y pegamos en las patas para que no hagan ruido al moverlas por el piso

COMIDA EN PLANO ● Que no coman, para que la comida amortigüe el ruido del choque del tenedor
● Que los ruidos no pisen a los personajes
● Que los actores hagan como que están comiendo en la boca en vez de comer

SONIDOS VARIOS ● Grabar algo que está en la vida real es mucho mejor que meter algo en postproducción y
tengo que retocar: por ejemplo, es preferible grabar un timbre sonando desde muchos puntos
de la casa que meter un sonido después. Suena mucho más realista
● Por más que no esté expresado en el guión, hay que interpretar sonidos actorales que se dan
por sentado (aunque sea un plano detalle de un termo).
● Cubrirse en caso de cualquier eventualidad poniendo un corbatero para cualquier tipo de
diálogo o expresión actoral: suspiros, quejidos, respiraciones, comentarios improvisados.
Aunque no hayan diálogos en dicha escena siempre suma.
PUERTA Y VENTANAS ● Que el sonido de las puertas y ventanas no sea captado en toma, para que el actor tenga
libertad de acción. Se agregan con wildtracks o foleys.
● No empastar un ruido con otro.
● WD40 para evitar rechinidos de bisagras.

CIGARRILLO Y ALCOHOL ● No podemos hacer beber o fumar al actor.


● La dirección de arte vacía las botellas y latas y las rellena de agua.
● Hacemos que el actor “haga” como que la abre o bebe a la botella. Ese ruido lo insertamos
después: No se va a poder grabar como wildtrack o sonido de librería

PARTIDOS DE FÚTBOL, ● Se agregan en post, excepto que ya sepa en rodaje qué voy a usar
PERSONAJES VIENDO TV ● El sonido directo de la tele no se puede captar todo de una. No vamos a estar 90 minutos
grabando -> ¿Cómo se va a filmar esto? ¿Es un plano detalle, está la narración en off, es un
plano conjunto?
● A los actores se les pone un auricular (cucaracha) dónde les pasan la referencia de audio y
ellos actúan como si estuvieran viéndolo; y a la pantalla se le pone una pantalla verde de
chroma y hacemos UN dia de after effects
● Se puede sacar de la TV al grabador una salida de audio para que se grabe por línea (no todos
los grabadores lo pueden hacer, el cable es específico)
● Es muy difícil sincronizar en post audio de video en los partidos: El audio/video descargado
está a 24fps, y la transmisión es a 25fps y se desincroniza

WALLAS ● El walla debe respetar el contexto de la escena (fiesta, clase, etc) y cómo se comporta la gente
ahí.
● Hay que darles a los extras temas para hablar para que no se les corte la conversación en dos
idas y vueltas
● Hay que darles pautas de entrada y salida, para que no hablen todos al mismo tiempo. La
gente no arranca a aplaudir todos de una ni al mismo ritmo.
● Hay dos tipos de extras: el exagerado que se mueve a mil y el que se queda re duro
● Se graban diferentes tomas de gente hablando o de gente susurrando y después se suman en
post para generar una muchedumbre.
● Respetar los niveles de voz: Cuando llega un profesor la gente baja la voz por miedo o timidez
o respeto, etc.

CANTIDAD DE GENTE ● Si filmo con poco ruido lo puedo agregar, si filmo con mucho ruido, no lo puedo quitar.
● Buscar locaciones donde la gente no haga espamento para ver una filmación.

MOCHILAS ● Para que no hagan ruido al moverlos, deben estar rellenos de toallas, sweaters o cosas
amortiguadoras que no hacen ruidos, para sólo poner los elementos esenciales (como el libro
que saca en toma)

ELIPSIS ● Debe notarse variando el nivel de sonido:


- Ambiente. Si estamos en ciudad, podemos superponer o cambiar el tipo de animal de fondo
(de pájaros a grillos), o la cantidad de tráfico.
- Podemos bajar y subir el volumen.
- Podemos hacer un corte abrupto a cero.
- Si el sonido se ve igual, no hubo elipsis.

MATERIAL DE INSONORIZACIÓN ● Mantas acústicas, guatas.


● Tratar de apuntar a lo más caro, e ir bajando a medida que te digan que no. Tener la vara lo
más alta posible

POSTPRODUCCIÓN DE SONIDO: EDICIÓN Y MEZCLA.


Suele haber un director de sonido, que puede o no ser el mismo director que en rodaje (puede ser sólo director de postproducción).
Previamente en el montaje se hace un muy bruto armado de sonido temporario como guía para que el editor pueda armar el video, es una
referencia a ser mejorada.
El primer paso de postproducción de sonido (importar un OMF) coincide con el final del montaje de video (exportar OMF). Raramente se usa
el mismo software para editar video y audio (Premiere Pro vs Pro Tools). El OMF exporta metadata (decisiones de cortes y ediciones) y el
timeline del editor.
1. Los OMF pueden ser incrustados o no incrustados: pueden tener metadata y datos juntos o por separado. Los proyectos pesados no
se incrustan porque los OMF no pueden sobrepasar los 2GB.
2. ARMADO DE BANDAS: Limpiamos los sonidos obtenidos en el rodaje y agregamos los necesarios (como wildtracks, o utilizar
fragmentos de otras tomas específicas). Incluye edición de sonido directo, grabación de foley, doblajes, edición de ambientes y
efectos.
- No siempre todo sale perfecto al elegir una toma: se suele priorizar el video, el movimiento de cámara, foco, impostación
visual. El sonido se suele amoldar a las decisiones.
- El director de sonido elige qué micrófono se usará en cada momento (boom o corbateros, ambos juntos, los ponen en fase,
mutean los micrófonos de los que no están hablando).
- Doblajes: Se rehacen diálogos mal quedados, frases agregadas en montaje, retomas, pequeña reformulación en el doblaje,
mejorar las actuaciones o modificar respuestas. También se solucionan imposibilidades de rodaje.
Al armar las bandas la película empieza a tomar forma y deja de ser una cantidad de clips sueltos que se escuchan más o menos.
Incluye:
- La edición de diálogos
- La edición de efectos y ambientes
- Grabación de foleys y su edición (se suele hacer en paralelo al 2 por falta de tiempo): Se graba en un ambiente acustizado. El
grabador de foley los dirige y el artista de foley los realiza. Se hacen en foley los sonidos que en rodaje sean imposibles de
generar, si necesitan ser reforzados, o si pueden interferir con los diálogos.
3. PRE-MEZCLA
4. MEZCLA

EDICIÓN:
● El OPEN MEDIA FILE (OMF), también dividido por actos, es un archivo que entrega el montajista con los datos sobre los cortes (se
exporta desde Premiere Pro) del timeline de sonido (NO DE VIDEO). Sólo el diálogo, y como mucho, música de referencia. Nada de
ruidos y esas cosas.
● NO SE PUEDE QUITAR O AGREGAR PLANOS: Al llegar a la postproducción de sonido, la imagen tiene que estar TERMINADA. El
montaje debe finalizarse, la corrección del color, TODO. El audio no puede durar ni un segundo menos que cuando se terminó el DCP.
● El sonido usa el TIEMPO, el vídeo usa los FOTOGRAMAS. El sonido es capaz de partir un fotograma en 4, se maneja por tiempo.
● El build del montajista debe estar en .MOV para que el protools lo tome sin problemas y no requiera mucho procesamiento. El mp4
comprime y suele eliminar algunos cuadros.
● El build debe dividir la peli en actos de 20 minutos CLARAMENTE SEPARADOS por un beep, dos segundos de negro, y viceversa.
● Deben tener timecode en pantalla (pequeño y al costado para que no estorbe), para poder hacer anotaciones importantes en planilla
referenciando el timecode.

EDICIÓN DE DIÁLOGOS:
LA EDICIÓN DE DIÁLOGOS es el cimiento para construir lo demás. También grabamos y editamos doblajes, no solo editamos los directos. Es
muy preciso, no puede saltarse.
● PLANILLAS: Tenemos que saber dónde están las cosas, qué día se grabaron, con qué equipo, qué es utilizable y qué no. Se ahorra
tiempo. Deben ser claras, proponer reemplazos, indicar si sirven o no. ¿A quién le hablamos? No se puede viajar en el tiempo y
deshacer problemas de rodaje. Son la comunicación directa con la postproducción.
1. PROPUESTA ESTÉTICA: Deben saber todos cómo se quiere escuchar el sonido de la película, hacia dónde va la dirección.
2. LIBRERÍAS STOCK: Sonidos de librería.
3. BACKUPS DE SEGURIDAD Y DISCOS RÍGIDOS PROPIOS: Siempre que la productora sea dueña.
4. TEMPLATES: Diseños pre-hechos de algo que queremos hacer. Puede ser un template de sonido directo para organizar los tracks, los
plug-ins necesarios, etc. El mezclador es quien te da el template de la productora

EDICIÓN EN ESTUDIO:
En un estudio, es clave el trabajo acústico para poder trabajar. Deben estar construidos de tal manera que considere la acústica que
discutimos para ser considerado como estudio.
● AISLAMIENTO: Evitar entrada y salida de ruidos externos (que no ingresen al estudio) e internos (los sonidos del estudio como el
baño, el ruido de máquinas, etc).
- Crear un sistema de caja dentro de otra caja (dobles ventanas y dobles paredes)
- Puertas y ventanas con cámara de aire
- Quitar todas las máquinas y computadoras que tengan ventilación continua.
- Elevar el piso con tacos de goma para que no se transmita a través del piso.
● ACUSTIZACIÓN: Cualidad de reproducción dentro del espacio (reverberación).
- Utilizar materiales absorbentes: lana de vidrio, paneles acústicos, espumas de poliuretano, alfombras, telas.
● CONSEGUIR RESPUESTA PLANA (CALIBRACIÓN):
- Escuchamos los sonidos que están en nuestra computadora TAL CUAL SON, sin distorsiones.
- Casi todos los espacios producen modificaciones: dependen del parlante, el espacio, la ubicación del objeto, etc.
- Es decir, si no lo hiciéramos, corregiremos problemas y desfases que no existen, o ignoraremos defectos que sí tiene la
grabación.
- Necesitamos que lo que salga del parlante llegue a nuestro oídos tal cual
- Así como el graph de respuesta en frecuencia, se mide con RUIDO ROSA.
- En la amplificación algunas frecuencias se ven alteradas. El ECUALIZADOR de TERCIOS DE BANDAS corrige.
● RESPUESTA EN FRECUENCIA: Es un gráfico que representa cómo responde el micrófono ante sonidos de diferentes frecuencias
(medido con un ruido rosa, es decir, un sonido con la misma amplitud entre 20Hz y 20kHz), ya sea atenuando las frecuencias o
enfatizando las frecuencias.
EDICIÓN EN ESTUDIO - FILTROS, PROCESADORES Y ECUALIZADORES:
Los procesadores son herramientas que nos permiten afectar sonidos de diferentes maneras alterando sus cualidades.
TODOS se manejan con entrada + salida: le llega una señal y su salida está modificada. Por eso suelen ocupar un cierto lugar en la cadena de
audio. Nos permiten modificar las cualidades del sonido: frecuencia, dinámica, tono, tiempo, etc.
● ECUALIZADORES/DE FRECUENCIAS: son procesadores que trabajan sobre las bandas según sus frecuencias: nos permiten enfatizar
o atenuar graves, altos, medios. Procesan los sonidos distinguiendo las frecuencias que los componen, permitiendo enfatizar o
atenuarlas. Casi ninguna herramienta se usa en el rodaje, se usan en la MEZCLA, no tanto en la edición.
- Filtro Pasa Bajos: Recorta las frecuencias superiores a la indicada, deja pasar los bajos. A veces la fc ya está predeterminada.
- Filtro Pasa Altos: Recorta las frecuencias inferiores a la indicada, deja pasar las superiores. Habitualmente recortamos las
frecuencias inferiores a 100Hz porque su rango no es muy deseado ni útil. A veces la fc ya está predeterminada.
- Filtro Pasa Bandas: Tiene dos frecuencias de corte: aguda y grave, permite pasar una banda intermedia entre ellas.
- Filtro de Bandas Suprimidas/Elimina Bandas: Hace lo opuesto al filtro pasa bandas, recortando una banda intermedia, dejando
pasar lo superior e inferior.
Los ecualizadores requieren más intervención del usuario, son más complejos.
- Ecualizador Grafico por Octavas: Viene incorporado en equipos de música y softwares. Nos permite modificar el nivel en dB de
ciertos rangos de frecuencias (son una serie de potenciómetros). Profesionalmente se usa el ecualizador por tercios de octava
que nos permite ajustes más finos entre octavas, con menos baches.
- Ecualizador Paramétricos: Poseen tres selectores y nos permiten elegir frecuencias muy específicas, y nos permite afectar a las
frecuencias aledañas si queremos.
a) Selector de frecuencias (Hz): Por ejemplo frecuencia 1000 Hz.
b) Selector de Ancho de Banda (Q): Es un coeficiente que afecta a las frecuencias alrededor de la seleccionada. Nps
permite trabajar con una frecuencia central.
c) Selector de Ganancia (dB): Cuánta atenuación o enfatización se le da.
● PROCESADORES DINÁMICOS o DE NIVEL: Se encargan de evitar que se rompa el rango dinámico de un equipo. Si bien puede
achatar un poco el rango, se encarga de compensar los volúmenes y las diferentes potencias de cada pista. Le quita complejidad pero
está pensado para su consumo masivo en situaciones diferentes sin saturar en otros equipos.
Los principales procesadores dinámicos son:
- Compresores: Ante una pista de sonido, atenua ciertos picos para achicar la distancia entre los picos altos y bajos. También le
reduce un poco el volumen. No hace diferencia de frecuencias, se guía por el nivel. Suele haber uno en cada pista de
postproducción de sonido. Modifican la relación entre las distancias de los picos más suaves y potentes.
a) Threshold: El umbral indicado en dB
b) Ratio: Genera una relación de limitación (3 a 1 por ejemplo)
c) Knee
d) Release: El tiempo de relajación indica la forma de dejar de actuar.
e) Attack: Tiempo de ataque es la forma de atacar qué tan rápido queremos que actúe
f) Gain: Ganancia.
- Limitadores: Son una especie de tope que no permite que ninguna señal supere ese nivel. Es mejor que la rotura o distorsión
pero se busca evitar. El limitador se usa cuando se quiere evitar un umbral. Es como un compresor más drástico. Por lo general
se usan para las plataformas de streaming o broadcast televisivo con estándares de niveles y volúmenes.
El ratio es mucho más elevado (20 o 30:1). Suelen tener umbrales y ratios predeterminados (por ejemplo, establece un techo de
-6 dBFS para que el Cantando de Eltrece no supere un umbral en vivo sin querer).
- Compuertas: Se usan para reducir ruidos. Dejan pasar toda la señal que supera una cantidad de decibeles, y las de abajo las
atenúa aún más.
Siempre tiene un valor negativo de dB, y con un ratio alto, lleva ese nivel a otro nivel aún más bajo. Por ejemplo, con un ratio
1:10 y un umbral de -50 dB, la salida será -500 dB.
- Expansores: Agrandan la dinámica de una señal. Toda señal que esté debajo de un umbral será amplificada. Por ejemplo, entra
1 dB y salen 2 dB. El expansor puede funcionar para arriba (subir los altos, o bajar aun más los bajos para agrandar el rango
dinámico)
No es lo mismo subir el volumen que usar un expansor.
- De-essers: Reducen la intensidad del seseo. Funcionan como un compresor cuando la señal es suficientemente aguda para
ser una S.
● PROCESADORES DE TIEMPO:
- Delay: Genera un retraso y repetición en las voces. Se usa para cosas creativas/específicas como trenes, aviones, exteriores,
alucinaciones.
- Reverberaciones: Tiene como presets de modificaciones para generar la sensación de interior con impulsos a una señal. Le
podemos dar una impronta acústica. Son plug-ins.
● PROCESADOR DE TONO:
- Permiten agudizar o agravar el tono de algo. No modifican el volumen ni la amplitud en relación con la frecuencia.

EVOLUCIÓN DE LA MEZCLA DE SONIDO:


Mezclar un sonido es hacer que suene más presente o más lejos, más o menos reverberante a diferencia de la EDICIÓN de SONIDO (donde
todo se acomoda en lugar).
- En la época fílmica, la edición de sonido se limitaba a cortar y pegar pedazos ópticos; y la mezcla era el tuneo de cada uno.
- Hoy en día, en la edición de sonido se van adelantando algunas cosas para achicar el tiempo de mezcla. De todas maneras, la
ecualización y perfección de los sonidos se sigue haciendo en sala de mezcla porque es un ambiente de sala de cine perfecto. En la
sala de mezcla se pueden rehacer algunos trabajos de edición de sonido (como panear un sonido)
- La sala de mezcla es casi una sala de cine, con proyector, parlantes, y una sala de edición en vez de una butaca con consolas.
- SIEMPRE hay un objetivo: ¿Donde se va a ver? En la mayor parte de las películas argentinas, se piensa en un cine con 5.1 o para
cine.ar -> También se piensa para sistemas estereofónicos (celulares, TV, etc).
- A través de elementos como la reverberación se pueden crear planos sonoros, pero si todos los elementos salen de la misma fuente,
no podemos describir qué viene de izquierda y qué de derecha.
- A lo largo de la historia también hubieron otros sistemas de audio para los que se pensaban las películas:
1. El primer sistema de mezcla, VITAPHONE (de la película “El Cantante de Jazz”), fue monoaural. El sonido se grababa en un disco que
se amplificaba y se reproducía sincronizado con la película (la copia de proyección sólo mostraba video, no tenía sonido sincronizado
automáticamente). Ese disco iba a un tocadiscos, y eso se escuchaba en la sala (podía ser en cualquier parte de la sala pero se
instauró rápidamente de manera central escondido detrás de la pantalla microperforada que permiten pasar el sonido). Tanto el sonido
como el proyector se escondían. Como las películas no corrían a una velocidad 100% constante, se desincronizaba constantemente.
2. En el exterior, rápidamente se dejaron de usar discos y se empezó a usar sonido óptico (la forma de onda del sonido estaba impresa
con luz en una película de sensibilidad alta; similar al sistema de la cámara). Esta forma de onda iba a un reproductor. Mantenía una
sincronización perfecta (si bien su calidad de audio era menor) -> Su respuesta en frecuencia iba desde 80 Hz hasta kHz (le faltaba
muchos agudos). Generaba falta de brillo al escuchar. En el cine argentino, hasta los años 90s se seguía usando el sistema monoaural
(por cuestiones de presupuesto y monopolios de tecnología). Al final se terminaba imprimiendo entre los fotogramas y las
perforaciones en el rollo de celuloide.
3. En la música primero surgen muchas revoluciones técnicas: En los 60s ya salían en estéreo, y la gente podía tener un buen sistema de
audio en su casa. El cine se estaba quedando atrás, pero no lo podían reemplazar por la técnica de imprimir el celuloide con luz, que
no dejaba mucho espacio para grabar más canales con más calidad. No se podía tener la sincro y la calidad (además de que tenía
poca espacialidad).
4. Aún al día de hoy, con 5.1 y 7.1 se sigue trabajando la idea de la centralidad en el cine (la sensación de que los sonidos salen “de la
pantalla”). Se nota poca profundidad y creatividad en los ambientes en los sistemas monoaurales. La música y los diálogos se
enmascaran un poco (y más con ambientes). Se priorizaron los diálogos, aunque hay algunos experimentos de querer generar
sistemas multicanal.
5. El primer sistema de sonido “multicanal” fue usado en 1940 en Fantasia de Walt Disney. Era un sistema de tres canales (izquierdo,
derecho y central) pero requería una logística complicada de armar. Deben haber sido tres mezclas por separado. La estereofonía es
más importante y atractiva que la estereoscopía.
6. La estereofonía de dos canales se usó inicialmente en música, y sigue siendo el formato más usado en la industria, con un sólo canal
izquierdo y derecho. Nunca se usó consistentemente en el cine (actualmente se realizan dos mezclas separadas: una pensada en 5.1,
y la otra simplificada para uso casero).
7. En los años 70s, el sistema DOLBY SR se introdujo (y se usó hasta los años 2000s). Era un sistema analógico (no digital), que usaba 4
canales simultáneos -> Izquierdo, central, derecho y surround (canal envolvente que tenía la misma información a la izquierda que a la
derecha). A los 4 canales se les podía enviar cosas completamente diferentes e independientes. También, al mezclar la película, se
pueden generar efectos de la vida real (que vienen sonidos de todas partes y escuchamos un poco de todos lados). Su respuesta en
frecuencia era entre 50 Hz y 13 kHz. El canal surround (parlantes delante de la pantalla) no tenían espacialidad asique se usaba para
sonidos estables. El sistema era completamente retrocompatible, entraba en el mismo espacio fílmico que el anterior, no requería
cambiar los proyectores. Sólo requería un aparato decodificador (sound processor) que pudiera leer las señales ocultas y codificadas
en la onda. Se generó un monopolio porque estos aparatos eran provistos por Dolby (que codificaba dos señales e imprimía dos
visibles en el mismo espacio mediante portadoras)
8. En los primeros años de los 90s, el cassette (el último sistema analógico) y el CD (un sistema digital de alta calidad) estaban
compitiendo en el mercado. El sistema DTS se encargaba de imprimir unas estampas de timecode en la película para sincronizar con
CDs de alta calidad para reproducir (pero no logró estandarizarse por la llegada del Dolby Digital).
9. El sistema DOLBY DIGITAL 5.1 fue el primero que pudo introducir un rango de frecuencia de 20 Hz a 20 kHz. Entre los espacios de los
fotogramas del celuloide, se imprimían una series de 0 y 1 (que de lejos parece un código QR), que eran el archivo de sonido digital.
Esa decodificación leía los archivos y los enviaba al parlante que correspondiera. La disposición en las salas era la misma y no
necesitaba reacondicionamiento, pero los parlantes surround sí se distinguían entre zona izquierda y derecha del espectador. El “.1” se
refiere a un subwoofer dedicado a reproducir graves.
10. La revolución del Dolby Digital yacía en poder usar un sistema digital en un medio analógico de proyección retrocompatible. El sonido
estaba ligeramente comprimido en AC3 para poder entrar en ese espacio.
11. Las proyecciones en fílmico en Argentina se eliminaron en 2015. También se introdujo Dolby 7.1, que agregaba bajas frecuencias y
sonidos traseros (además de laterales), si bien el 5.1 es el más difundido (monopolio de Dolby, pagando regalías).
- DCP: Cuando se terminan las copias en fílmico se introduce este estándar. Es un disco rígido cuyo formato y ubicación de archivos
sigue un protocolo. Es más sencillo que recurrir al laboratorio monopólico de CineColor. Lleva la película en secuencia de fotogramas
.tiff (no es video comprimido), y el sonido en 48 kHz y 24 bits en calidad completa sin comprimir.
- Dolby Atmos: En el cinépolis Recoleta y Pilar lo encontramos (hay menos de 10 en la Argentina). Agrega objetos de audio dinámicos y
la capacidad de reproducir sonidos por encima de los oyentes (en el techo). Se pueden colocar elementos de sonido discreto en el
paisaje sonoro. Divide los colchones (beds, es decir la mezcla tradicional hasta 9.1) y objetos (objects, es decir sonidos por separado
a los cuales se les hace un paneo o diagrama de cómo se desplazan por la sala, renderizado en vivo en vez de grabado por
completo).
● SURROUND PANNER: En las salas de mezclas (con proyección y capacidad 5.1) solemos tener, ya sea un joystick, o una pantalla
táctil, dónde podemos asignar un sonido a diferentes parlantes. Dibujamos cómo se va a ir desplazando por la sala el sonido.

Cuando terminamos la mezcla de una película, se guarda la versión cinematográfica y una serie de mezclas inferiores
● DOWNMIX: Versión de la mezcla que sirve para formatos menores (como estéreo casero)
● MyE: Música y Efectos. Banda internacional para doblaje en otros países
● Stems: Bajadas parciales de diálogos, música y efectos por separado. Es muy útil para hacer tráilers, para poder hacer ajustes al
hacer un montaje (si ciertas escenas tienen una música que no pega, etc).

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