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TEMARIO
TEÓRICO PRÁCTICO
¿QUÉ ES EL SONIDO?
Es un efecto producido por las vibraciones (expansiones y compresiones) de un cuerpo o materia. Éstas vibraciones modifican la presión
atmosférica (las moléculas de aire que rodean a los materiales).
Todo material presenta cierto grado de rigidez o elasticidad. Al vibrar ese cuerpo y mientras vuelve a su estado original, las moléculas de aire
a su alrededor se ven modificadas, expandiéndose y comprimiéndose (agrandándose y achicándose).
A estas modificaciones del estado de reposo de las moléculas del aire se las denomina vibraciones y se llama sonido al efecto que produce.
- Ese sonido que nosotros escuchamos es una variación de la presión del aire, y esta es la que da origen a las ondas sonoras.
- < 20 Hz = infrasonido
- > 20 kHz = ultrasonido
ONDAS SONORAS:
Mientras dure la excitación (el cambio de estado de reposo 0) de un material o medio, las variaciones aumentan hasta un pico positivo,
vuelven a bajar hasta debajo del 0 dónde tienen un pico negativo, y vuelven al estado de reposo.
- Las frecuencias complejas están compuestas de una sumatoria de frecuencias puras periódicas (senoidales)
ACÚSTICA: Cómo se comportan las ondas sonoras según el medio dónde se propagan
Las ondas se propagan en todas las direcciones de manera rápida e imperceptible (un rebote en el piso que llega hasta mi oído, etc).
El espacio afecta la emisión y recepción, porque cuando el sonido se encuentra con diferentes materiales tiene diferentes comportamientos
en diferentes medidas:
a) Absorción: El sonido choca con un material de índice de absorción alto por lo que el sonido no se refleja (telas, lana de vidrio,
textiles gruesos y blandos). Querríamos que el sonido no volviera para no tener tanta reverberación, definir mucho la voz.
b) Reflexión: Choca con un material reflectivo y rebota en un ángulo opuesto al que llegó (los azulejos del baño o la cocina resisten la
humedad y cierran muy bien, por lo que no hay material poroso ni absorbente). Los materiales pulidos suelen reflejar.
c) Reflexión y Difusión: Distribución difusa de algo puntual, suaviza la cualidad distribuyendo. Los difusores sonoros son como maderas
o cartones con formas irregulares (que hacen que la onda incidente se disperse con una leve reverberación agradable). A veces no se
busca que la absorción sea total para no generar sonidos artificiales (los estudios de doblaje pueden tener paneles giratorios que nos
permitan elegir absorción total o una parcial difusión)Transmisión: Sonidos que atraviesan los materiales y se cuelan en espacios
aledaños (con una refracción cada vez que cambia de medio gaseoso-solido-gaseoso)
d) Refracción: un cambio en la dirección debido a velocidades diferentes de transmisión en cada medio (gaseoso-solido-gaseoso)
EL OÍDO HUMANO:
● SECCIONES:
a) Oido externo/Pabellon auricular: Protege el exterior y nos permite distinguir la dirección del sonido con sus curvas (sumado a que
tenemos dos oídos separados). Conecta con el tímpano mediante el canal auditivo (donde se almacena la cera)
b) Oído medio/Tímpano: Es el órgano que verdaderamente escucha. Es una membrana muy fina y pequeña hecha de forma que
cuando las ondas llegan lo hacen vibrar. La vibración se transmite a los huesos (yunque, martillo, estribo)
c) Oido interno: Esto llega a la cóclea que es la que convierte ondas mecánicas en eléctricas para mandarlas al cerebro
● DIRECCIONALIDAD: ¿Cómo distinguimos las fuentes? Esto nos indica de qué lado provienen.
a) Distancia: Se genera una diferencia de tiempo que demora en llegar a cada uno de nuestros oídos. El que esté más cercano a la
fuente lo recibe primero.
b) Amplitud: Si una llega más fuerte que la otra, está más cerca.
c) Cualidad: Si llega incidentemente o debe cruzar nuestra cabeza, o rebota en una pared. Una llega con mayor nitidez.
● Efecto Doppler: Modificación APARENTE de la frecuencia de una onda según su desplazamiento alrededor de su receptor. El aire se
ve afectado por el movimiento (no por la distancia a la fuente, eso afecta la amplitud/volumen), el sonido no se puede propagar como
siempre porque el movimiento entorpece y comprime la longitud de onda (cuanto espacio ocupa esa onda propagada) hasta que se
siente un tono diferente.
A medida que se acerca, aumenta su tono, y a medida que se aleja cae su tono (cuando se aleja, las longitudes ya no se comprimen,
se alejan, por ende su longitud mayor implica menor frecuencia)
● ENMASCARAMIENTO: Cuando todas las ondas llegan a nuestro oído pero un sonido tapa otro debido a su intensidad y a las
frecuencias que comparten (hacen vibrar la misma parte de la membrana)
- Por ejemplo, una banda no se enmascara sino que cubre todo el espectro (las frecuencias del bajo, la guitarra, la voz, etc se reparten)
- En una película nos esforzamos por cubrir todo el espectro audible con diferentes opciones en vez de ensimismar sonidos.
- Cuando comparten sonidos las mismas frecuencias, regulamos sus volúmenes para que no se tapen.
1. Micrófono (transductor de UN TRANSDUCTOR ES UN ELEMENTO QUE CONVIERTE UN TIPO DE ENERGÍA A OTRA. Si yo sé de dónde vengo,
energía sonora a energía ¿Sé a dónde voy?
eléctrica, nos da una señal de
audio)
2. Preamplificador Los amplificadores deben tener un buen rango dinámico. Son claves en la calidad de un grabador. Sound Devices es
una marca muy usada en Europa y LatAm por sonidistas grosos.
Los grabadores son caros, sin punto medio: Alrededor de 9000 dólares. Los buenos amplificadores tienen una relación
señal/ruido muy buena, porque las señales iniciales son muy muy pequeñas. Si fuera malo, al amplificar también
amplificamos el ruido.
5. Conversión D/A: Parlante o Monitoreo es aquello relacionado a la escucha del sonidista. Según el lugar y la persona, puede ser auriculares,
auricular (transductor de parlantes, cucaracha. El monitoreo siempre es doble:
energía eléctrica a energía - Visual (relacionada al instrumento de medición y sus parámetros en una pantalla; como los niveles de volumen
sonora) de cada canal)
- Sonoro, que debe coincidir con lo que muestran los parámetros.
Nivel de monitoreo vs nivel de entrada:
- ¿Dónde tienen que estar los picos? ¿Cómo configuran los criterios de volúmenes? Es decir, por más que en
vida real yo escuche a alguien susurrando altísimo en mis auriculares, el equipo puede tener la ganancia baja,
el potenciómetro configurado, etc para que se escuche fuerte o suave. Si el gráfico de picos en el decibelímetro
está bien, entonces es mi monitoreo el que tiene que calibrarse.
- En un decibelímetro, el 0 es el umbral de rotura, a partir del cual la señal clippea.
- Cable Y: Una gran herramienta para monitoreo, que consiste de un macho miniplug y dos hembras. El
monitoreo es clave para que el director pueda escuchar su filme y tenerle más consideración al sonidista. Es
fundamental para poder revisar que los diálogos están bien dichos.
ETAPAS DE PRODUCCIÓN:
ETAPAS TAREAS
PREPRODUCCIÓN 1.1. Page to Page: Puntilloso para aislar problemas y definir cuestiones sonoras (si no están detalladas en la escritura) complejas
(para el sonido, no necesariamente para producción o foto). Los departamentos coordinan las decisiones para no pisarse. Se
asignan colores narrativos a las cosas.
1.2. Scouting
1.3. Selección de materiales: Avisar a producción cuándo y qué necesitaremos cada cosa en c/ dia para cumplir el plan de rodaje.
1.4. Grabación de música para playback: Hay películas dónde hay que pre-producir ciertos elementos para que los actores puedan
usar de guía
POSTPRODUCCIÓN 3.1 Sincronizar material de cámara con material de sonido (renombrando, usando planillas, unificarlos con el timecode,
VIDEO aprovechando el claqueteo, manteniendo los canales, etc)
3.2. Edición de sonido preliminar con efectos temporarios
3.3 Musicalización temporaria (si la música es clave en pautar los cortes rítmicos). La música se suele hacer acá en STEMS.
3.4. Export final: archivo MOV (vídeo compuesto de clips unidos) y OMF o AAF correspondiente (protocolo que traduce la línea de
tiempo del montaje con lista de cortes y canales para importar al programa de sonido)
POSTPRODUCCIÓN 5.1. Dar Niveles Concretos a los Sonidos: Se trabajan los niveles de volumen
SONIDO - MEZCLA 5.2. Generar distintos planos sonoros: Cuál es el primer plano sonoro, cuál es del fondo. Le da dirección espacial al sonido
5.3. Efectos, ecualización, reverberación, dinámica
5.4. Reducción de ruido
5.5. Entrega final, incluyendo Stems (pistas de grupos de instrumentos - guitarras, pianos, cuerdas, etc) y M&E (banda internacional,
contiene todo menos los diálogos, está hecho para los doblajes en países extranjeros)
ROLES TAREAS
PREPRODUCCIÓN:
ETAPA TIPS
PAGE TO PAGE - Interior/exterior ya nos da la primera pauta importante a la hora de decidir cuál micrófono vamos a usar.
- El momento del día es fundamental para el sonido ambiente: Se deben pactar todos los diferentes ambientes antes de ir al rodaje
para poder darle transparencia: si uno graba durante 8 horas, a la madrugada no suena gente hablando de fondo…
- Los ambientes narrativos son conceptos abstractos: por ejemplo, si estoy ambientando en China, los Wallas (murmullos) tienen
que ser en un idioma específico que suene verosímil; si hay lluvia, ya me genera un mood.
TIPOS DE MICRÓFONOS:
A) Dinámicos: Una bobina móvil se mueve dentro de un campo magnético (un imán), que produce una tensión en sus extremos (fuerza
electromotriz) cuando el diafragma vibra según la presión.
- No requieren energía eléctrica para funcionar, generan su propia energía
- Tienen muy poca sensibilidad nativa, necesitan acercarse mucho a su fuente para captar con un buen nivel
- No se usan en cine por ese motivo
- Son robustos, baratos y accesibles
B) Electret: También utilizan un sistema capacitivo, pero que no necesita ser alimentado con Phantom Power 48V, sino con pilas 1,5V
C) Condensadores: Utilizan capacitores.
RESPUESTA EN FRECUENCIA:
Es un gráfico que representa cómo responde el micrófono ante sonidos de diferentes frecuencias (medido con un ruido rosa, es decir, un
sonido con la misma amplitud entre 20Hz y 20kHz), ya sea atenuando las frecuencias o enfatizando las frecuencias.
DIRECCIONALIDAD DEL MICRÓFONO/DIAGRAMA POLAR DE CAMPO:
Sensibilidad del micrófono ante sonidos de diferentes direcciones (según de donde provienen, y el nivel con el que son captadas). Se grafica
al micrófono visto desde arriba, con el espacio a 360º
● SENSIBILIDAD =/= NIVEL DE ENTRADA:
- FUERA DE PLANO: Es un problema técnico, no es narrativo. Es básicamente apuntar mal el micrófono y hace que se capte mal el
sonido, con falta de frecuencias.
- FUERA DE CAMPO: Son sonidos que forman parte de la diégesis pero su fuente no se ve en el encuadre.
● SENSIBILIDAD =/= NIVEL DE ENTRADA:
- La sensibilidad es una cualidad inherente del micrófono (condensadores > dinámicos).
- El nivel de entrada es parte de la cadena de audio, es manejable mediante potenciómetros en dB.
A) Omnidireccional: Misma sensibilidad a todas las frecuencias en todas las direcciones
- No requiere ser enfocado hacia la fuente emisora
- Se usan para sonido ambiente, o los inalámbricos
- NO SE USAN EN LOCACIONES NATURALES
B) Bidireccional: Reciben presión sonora por ambos lados del diafragma en forma de 8 (las direcciones paralelas) y anulan los costados
(direcciones perpendiculares)
- Se usan en estudios de radio o para captar a dos personas enfrentadas con un mismo micrófono
- No se usan en diálogos de cine, por la cantidad de reverberación
- Se pueden usar para ambientes
C) Cardioide: Capta, con forma de corazón, los sonidos de un punto determinado, atenuando los demás.
- Se utilizan para interiores
- NO SE USAN EN EXTERIORES, porque captaría las voces con los fondos muy altos
PETROL BAG:
El grabador siempre se usa dentro del bolso, para proteger. Además, entran un montón de cosas:
- Baterías
- Cables
- Cintas
- Receptores inalámbricos de micrófonos
- Micrófonos en desuso
● RECEPTOR TIENE SALIDA -> Va al grabador. Para poder engancharlo voy a necesitar cable mini plug a XLR: Le pongo rosca al
miniplug para fijarlo.
- MENU EASY SETUP/SCAN NEW LIST me permite buscar radiofrecuencias libres (si estoy en una zona muy llena de interferencias
como Puerto Madero). Puede abarcar desde 626 a 668 MHz
- Posteriormente, tocar SYNC con el transmisor mediante infrarrojo
- El nivel AF Out (que va desde -30 dB a +2) maneja mi nivel de salida. Solemos usar 0 dB
● TRANSMISOR TIENE ENTRADA: En el transmisor puedo manejar la sensibilidad de entrada.
- SENSITIVITY: Nivel de entrada. Podemos usarlo entre -21 a -27 dB
- Tenemos que conectarle un micrófono al transmisor para que pueda tomar sonido. También tiene entrada mini plug con rosca para
fijar.
- El cable debe poder ir del cuello a las rodillas sin problema para tener el largo correcto. Conviene usar la cápsula color piel, que es de
mejor calidad que la de fábrica.
- Los micrófonos de los inalámbricos pueden ser omnidireccionales o cardioides: Si el personaje mueve mucho la cabeza, un cardioide
no lo capta bien. Hay que colocarlo donde sea necesario y cómodo, son resistentes.
- Usar fajas si es posible
● Menu - Recording Setup - Input Setup me permite elegir entre interno, analogico, interno + analogico. DEBEMOS DEJARLO EN
ANALOG, para indicar que necesitan los canales a preamplificar
a) REC FREQ: 48 kHz
b) REC BIT: 24bit DCP
c) REC MODE: Elige cuáles canales graban y cuáles se anulan, y a su vez cuántos archivos genera.
- Si yo grabo en mono x3 o x4, al grabar voy a tener un montón de tomas que se van a llamar 1, 2, 3, 4 y no voy a poder distinguir nada,
voy a tener que renombrar uno por uno todos los archivos, me arma un workflow espantoso lleno de archivos.
- Lo mismo en stereo por dos, que me graba los 4 canales (2 + 2) en dos archivos.
- LA MEJOR OPCIÓN ES 4CH X1 (4 canales en un archivo wav de múltiples pistas de audio). Si grabo dos canales, ESTÉREO x1
(los dos canales graban un archivo y los otros dos se mutean). Si grabo con 3 canales, el 4to quedará solo con ruido de línea y lo
borrará el editor.
● Tiene 4 entradas: 1/L, 2/R, 3/L, y 4/R -> Está preestablecida la forma de monitorear. El canal 3 por ejemplo sólo se puede escuchar en
L.
- Tiene una salida digital y una entrada digital.
- Sólo permite RCA
● Los micrófonos condensadores (no los electret) consumen Phantom 48V. El grabador tiene la opción de alimentar con Phantom Power
a las salidas (con toggles on/off).
● LIMITER: Se encarga de reducir los picos y cortar a partir de cierto límite la señal. No lo usamos porque lo hace cuando ya está
digitalizada: Si entró rota, aunque lo haga picar bien seguirá rota.
● LOW-CUT: Es un filtro pasa altos. Al igual que el limiter, actúa una vez ya digitalizada la señal, sirve poco y nada.
● POTENCIÓMETRO/PERILLA EXTERNA: Modifica el nivel de la señal de entrada en la preamplificación.
● FADER/PERILLA INTERNA: Modifica la ganancia de la señal ya digitalizada
- Nivel de entrada =/= sensibilidad. Cuando la señal entra al grabador ANTES de la conversión A/D. Es el potenciómetro de afuera.
- Nivel de línea = ya pre amplificado (por un mixer, etc), por lo que sólo se graba
● STANDBY es un modo que nos permite escuchar sin grabar: Pause + REC (tiene que titilar). NO STOP.
● PRE-RECORDING: Graba 7 segundos antes de apretar REC. No nos sirve mucho en ficción, en documental puede ser más útil.
- Project name nos deja elegir entre DATE (día), pero es una muy mala idea. Conviene escribir según el plan de rodaje la escena y plano
dejándolo fijo para que la toma se escriba secuencialmente. Nos permite almacenar hasta 8 nombres y alternar entre ellos.
● NIVELES DE GRABACIÓN: El dB Full Scale no es como los dB común (de 0 a 130/umbral de dolor, es decir presión sonora). El dBFS
tiene como umbral de rotura el 0. Es una escala logarítmica que mide la señal digital post-fader desde -48 a 0 (es decir, toma como
base el umbral máximo de PCM, y te dice cuantas veces menor que el umbral es el nivel de la señal).
INSUMOS:
WORKFLOW:
El flujo de trabajo del sonido no es muy diferente acá que allá, si bien no tenemos los mismos equipos e insumos. Sabemos por ejemplo que
si hay gritos y ruidos en la escena se graban en wildtrack, que si hay un pájaro cantando al mismo tiempo que el actor hay que volver a hacer
la toma para no empastar el sonido. Se trabaja parecido. Los sonidistas de Edge of Tomorrow se las ingeniaron para poder hacer el
conexionado de los micrófonos inalámbricos dentro del traje de Tom Cruise: caja para el emisor, hueco para el cable, etc. El trabajo fue
conjunto entre sonido, dirección de arte, producción y dirección. Los vestuaristas tuvieron que asegurarse de que el traje no hiciera
rechinidos, roces, ruidos. Se hace todo el trabajo posible para no tener que doblar.
- Mínimo de 3 personas en largometraje (2 en rodajes chicos)
● SONIDISTA/DIRECTOR DE SONIDO: Grabar. Está sentado, con el carro y el petrol bag
● MICROFONISTA/S: Sólo hacen micrófonos: trabajan con el BOOM y los INALÁMBRICOS.
a) Organizar los inalámbricos: los ponen en el carro, etiquetan transmisores y receptores, cuál va para cada personaje, buscamos en el
easy setup/scan frequency, recién una vez sincronizados voy por el siguiente, y así sucesivamente.
b) Vamos con vestuario para coordinar la colocación de inalámbricos.
c) Armar el boom:
- ABRIMOS DE ARRIBA HACIA ABAJO para mejor estabilidad
- NUNCA ABRIMOS HASTA EL TOPE para mantener la estabilidad y que no se suelte la caña.
- Los brazos siempre están en el tramo de abajo, nunca sobre las secciones.
- Separar un poco las piernas, inclinar un poco las rodillas para estar listo para caminar, caminar en punta.
- HAY QUE TENER RESISTENCIA, NO FUERZA. Acostumbrarse a tener los brazos, acostumbrarse a la circulación.
- Disociar las articulaciones del cuerpo, con la espalda derecha, haciendo fuerza abdominal, sin quebrar la cintura ni encorvarse,
poder mover el codo.
d) Apuntar el boom:
- El boom tiene que apuntar de tal manera que si se cae, caiga sobre la nariz.
- Sigue la línea de la boca, apuntando desde arriba (tenemos más espacio para laburar que por el piso).
- NO darle la espalda al sonidista ni al camarógrafo, sino no puedo ver sus mímicas
- *Para decirle al microfonista que está entrando en cuadro, hacer mímica con la mano de ir para arriba, y considerar cuánto está
entrando y el aire*.
- Llevar cinturón para poder sostener el cable, y enredarlo bien sobre la caña para que no haga ruido y se cancele el campo.
- No encintar la base de la caña para mantenerla limpia. Se puede encintar un poco cerca del XLR
- No usar tanto chonflex porque hay que laburar rápido
- Pasar el cable detrás nuestro para no enredarnos, a la altura de la cintura
- No quebrar la espalda ni encorvarse: tener la espalda derecha
- Hombros bajos y relajados
- Cuello derecho
- Si hay un problema, expresarlo
- Reunirse para poder plantear un problema Y POSIBLES SOLUCIONES, aunque te miren mal.
- El doblaje es siempre una solución más económica que una retoma: volver a armar las luces, el arte, la continuidad, llamar a los
actores. Bien hecho, se puede hacer rápido para salvar el sonido.
- Los sonidos, doblados o directos, son 90% centrados y 5% en cada costado. La mayor parte de las veces, los problemas de doblaje
son 90% performance, y 10% mezcla y edición de sonido.
- Muy en plano o fuera de plano determina el cuerpo del sonido: se escucha nítido o le faltan frecuencias y armónicos? Cuando algo
está fuera de plano, no se puede arreglar. Cuando algo está muy bien tomado, se puede retocar.
- Si yo me alejo del micrófono en un lugar con reverberación, la relación entre la entrada de mis ondas directas y mis ondas rebotadas
cambia. El espacio es el mismo, la cantidad de reverb es la misma, pero mi voz va a cambiar su cuerpo según donde estoy grabando.
- LA REVERB ES IRRECUPERABLE: Las locaciones deben ser acordes o ir a doblaje.
- Los estadounidenses están muy acostumbrados al doblaje que preste atención a la performance. No le dan tanta bola a la
reverberación, pero como no hablamos inglés no estamos acostumbrados a notar esos diálogos.
CLAQUETA:
1. Se marca sonido
2. Sonido arranca a grabar (“Anda!”)
3. Se dice “Escena x/Plano x/Toma x” (para el sonidista, porque el cámara lo ve en su imagen y para no perder segundos )
4. Se canta cámara
5. Cámara arranca a grabar (“Graba!”)
6. Se hace claqueta (cierra Y abre)
7. Todos se van a esconder
8. Cuando dejaron de hacer ruido, recién se canta “Acción!”
PLANILLAS:
LISTADO DESCRIPCIÓN
NOMBRES DEL EQUIPO TÉCNICO Indicar roles: quién fue director de sonido, sonidista, microfonista, asistente de sonido, etc.
NOMBRES DEL EQUIPO USADO Grabador, inalámbricos, micrófonos, cámara, lentes, cuadros por segundo, formato de almacenamiento.
NOMBRE DEL ARCHIVO EN GRABADOR Lo solemos poner con nombre de escena, plano, toma
(Ej: E47_02-001)
INFORMACIÓN DE LA CLAQUETA Duplicada para corroborar hechos (si acaso la nombre mal en grabador, etc) para no tener que aclarar en
observaciones.
El nombre de archivo y la info de claqueta deberían coincidir. Es decir, escena 2 plano 3 toma 4; o
descripción del wildtrack o ambiente
“SONIDO” DX (Directo, dependiente de la cámara y la toma)
SS (Wildtrack) / Referencia (Directo que se sabe que no se usará)
AX (sonido ambiente que debe durar MÍNIMO la duración entera de la ESCENA, o más)
El room tone y wildtrack NO se escribe con números de escena toma o plano porque no se entiende. Se
debe explicitar la zona (sonido ambiente calle x a la noche) o el track (wildtrack fort escort). A su vez, se
deberían grabar múltiples sonidos ambientes.
En los inalámbricos se debe explicitar a qué personaje le corresponde cada track para no tener que
adivinar si los sonidos son muy similares (cuando personaje A habla, en la banda de sonido debo mutear a
personaje B y C), por ejemplo 1 es boom 2 es marcos, etc.
OBSERVACIONES Aclarar momentos o ruidos (ej: en el timecode 04-03-03 el director habló en toma; pasó un avión cuando
Marta dijo “Te odio”, alguien estornudó por ende la toma no sirve, aclarar qué estoy reemplazando, etc)
● El sonidista directo se encarga de las planillas porque es quien escucha y anota las observaciones.
● Es un informe de las cosas que pasan en rodaje, deben tener la información necesaria para que el que no estuvo en rodaje lo
entienda. Tenemos que saber dónde están las cosas, qué día se grabaron, con qué equipo, qué es utilizable y qué no. Se ahorra
tiempo.
● Son la comunicación directa con la postproducción. Las suele hacer para el editor de sonido, y a veces al montajista.
● Deben ser claras, proponer reemplazos, indicar si sirven o no. No se puede viajar en el tiempo y deshacer problemas de rodaje.
● La manera de hacer planilla, con los grabadores que pueden usar metadata, es con una aplicación que toma automáticamente los
datos de los archivos. Nos permiten poner el frame rate, notas (SALIO UN AVIÓN EN TOMA) -> Apps: “Sound Devices Wave Agent
Beta”, “Wingman”, “F8 para Zoom F8”.
● Conviene siempre poner los mismos datos que en la claqueta: Aclarar escena-plano-toma, numero de película, sonido (directo,
referencia, reemplazo para doblaje, wildtrack, ambiente).
● El reemplazo se graba inmediatamente después de una toma que creo que salió mal. Les pedís a todos silencio 2 minutos y le pedís al
actor que diga de vuelta los diálogos tal cual los dijo en toma, con las acentuaciones exactas. Es como un wildtrack de diálogo que
salió mal, para poder meterlo en postproducción. Esto se hace porque siempre se prioriza la imagen, para no hacerlos hacer una toma
de vuelta exclusivamente por el sonido. Es más rápido hacer 2 minutos de silencio que otra toma (cámara, luces, todos laburan ahí).
Está bueno hacer que los actores repitan muchas veces lo mismo, no hay lugar para improvisación. La continuidad visual y sonora es
fundamental en los reemplazos. Los reemplazos se hacen pensando en una toma de directo que salió mal (y se convierte en
referencia)
● Cuando habla de diálogo, la tabla pide diferenciar entre sonido de referencia (que no me guste la voz del actor, que haya un generador
cerca, que se use para doblaje, etc) o sonido directo (sonido de la toma), no “Si/No”
● CHANNELS: Cantidad de canales que están grabando. El canal uno suele ser del boom (y se aclara cuál). Los canales inalámbricos se
aclaran de cuál personaje es.
● METADATA: Descargar desde sound devices la app que permite seleccionar archivos y extraer y leer su metadata. Nos permite ver el
timecode, el bitrate, la frecuencia de sampleo, el nombre, la cantidad de tracks, si es poly, mono, longitud de archivo, fecha,
framerate, profundidad de bits, nombre de proyecto, etc.
PROBLEMA SOLUCIÓN/ADVERTENCIA
HORARIOS DE FILMACIÓN ● Cada rango horario y zona suena distinta. Grabar el sonido ambiente en el momento ideal.
● Corresponder el ruido con la locación
● La ciudad nocturna cambia mucho en sonido entre horas o si estás en una avenida o calle
VASOS Y MESAS ● Se pone una goma eva que mutea los ruidos
● Debajo del mantel de la mesa pones una plancha de goma eva amortiguadora.
● Si no podemos hacer eso en la mesa, insonorizamos la base del vaso o copa de manera que
no se note
SILLAS y MESAS ● FIELTRO: lo cortamos y pegamos en las patas para que no hagan ruido al moverlas por el piso
COMIDA EN PLANO ● Que no coman, para que la comida amortigüe el ruido del choque del tenedor
● Que los ruidos no pisen a los personajes
● Que los actores hagan como que están comiendo en la boca en vez de comer
SONIDOS VARIOS ● Grabar algo que está en la vida real es mucho mejor que meter algo en postproducción y
tengo que retocar: por ejemplo, es preferible grabar un timbre sonando desde muchos puntos
de la casa que meter un sonido después. Suena mucho más realista
● Por más que no esté expresado en el guión, hay que interpretar sonidos actorales que se dan
por sentado (aunque sea un plano detalle de un termo).
● Cubrirse en caso de cualquier eventualidad poniendo un corbatero para cualquier tipo de
diálogo o expresión actoral: suspiros, quejidos, respiraciones, comentarios improvisados.
Aunque no hayan diálogos en dicha escena siempre suma.
PUERTA Y VENTANAS ● Que el sonido de las puertas y ventanas no sea captado en toma, para que el actor tenga
libertad de acción. Se agregan con wildtracks o foleys.
● No empastar un ruido con otro.
● WD40 para evitar rechinidos de bisagras.
PARTIDOS DE FÚTBOL, ● Se agregan en post, excepto que ya sepa en rodaje qué voy a usar
PERSONAJES VIENDO TV ● El sonido directo de la tele no se puede captar todo de una. No vamos a estar 90 minutos
grabando -> ¿Cómo se va a filmar esto? ¿Es un plano detalle, está la narración en off, es un
plano conjunto?
● A los actores se les pone un auricular (cucaracha) dónde les pasan la referencia de audio y
ellos actúan como si estuvieran viéndolo; y a la pantalla se le pone una pantalla verde de
chroma y hacemos UN dia de after effects
● Se puede sacar de la TV al grabador una salida de audio para que se grabe por línea (no todos
los grabadores lo pueden hacer, el cable es específico)
● Es muy difícil sincronizar en post audio de video en los partidos: El audio/video descargado
está a 24fps, y la transmisión es a 25fps y se desincroniza
WALLAS ● El walla debe respetar el contexto de la escena (fiesta, clase, etc) y cómo se comporta la gente
ahí.
● Hay que darles a los extras temas para hablar para que no se les corte la conversación en dos
idas y vueltas
● Hay que darles pautas de entrada y salida, para que no hablen todos al mismo tiempo. La
gente no arranca a aplaudir todos de una ni al mismo ritmo.
● Hay dos tipos de extras: el exagerado que se mueve a mil y el que se queda re duro
● Se graban diferentes tomas de gente hablando o de gente susurrando y después se suman en
post para generar una muchedumbre.
● Respetar los niveles de voz: Cuando llega un profesor la gente baja la voz por miedo o timidez
o respeto, etc.
CANTIDAD DE GENTE ● Si filmo con poco ruido lo puedo agregar, si filmo con mucho ruido, no lo puedo quitar.
● Buscar locaciones donde la gente no haga espamento para ver una filmación.
MOCHILAS ● Para que no hagan ruido al moverlos, deben estar rellenos de toallas, sweaters o cosas
amortiguadoras que no hacen ruidos, para sólo poner los elementos esenciales (como el libro
que saca en toma)
EDICIÓN:
● El OPEN MEDIA FILE (OMF), también dividido por actos, es un archivo que entrega el montajista con los datos sobre los cortes (se
exporta desde Premiere Pro) del timeline de sonido (NO DE VIDEO). Sólo el diálogo, y como mucho, música de referencia. Nada de
ruidos y esas cosas.
● NO SE PUEDE QUITAR O AGREGAR PLANOS: Al llegar a la postproducción de sonido, la imagen tiene que estar TERMINADA. El
montaje debe finalizarse, la corrección del color, TODO. El audio no puede durar ni un segundo menos que cuando se terminó el DCP.
● El sonido usa el TIEMPO, el vídeo usa los FOTOGRAMAS. El sonido es capaz de partir un fotograma en 4, se maneja por tiempo.
● El build del montajista debe estar en .MOV para que el protools lo tome sin problemas y no requiera mucho procesamiento. El mp4
comprime y suele eliminar algunos cuadros.
● El build debe dividir la peli en actos de 20 minutos CLARAMENTE SEPARADOS por un beep, dos segundos de negro, y viceversa.
● Deben tener timecode en pantalla (pequeño y al costado para que no estorbe), para poder hacer anotaciones importantes en planilla
referenciando el timecode.
EDICIÓN DE DIÁLOGOS:
LA EDICIÓN DE DIÁLOGOS es el cimiento para construir lo demás. También grabamos y editamos doblajes, no solo editamos los directos. Es
muy preciso, no puede saltarse.
● PLANILLAS: Tenemos que saber dónde están las cosas, qué día se grabaron, con qué equipo, qué es utilizable y qué no. Se ahorra
tiempo. Deben ser claras, proponer reemplazos, indicar si sirven o no. ¿A quién le hablamos? No se puede viajar en el tiempo y
deshacer problemas de rodaje. Son la comunicación directa con la postproducción.
1. PROPUESTA ESTÉTICA: Deben saber todos cómo se quiere escuchar el sonido de la película, hacia dónde va la dirección.
2. LIBRERÍAS STOCK: Sonidos de librería.
3. BACKUPS DE SEGURIDAD Y DISCOS RÍGIDOS PROPIOS: Siempre que la productora sea dueña.
4. TEMPLATES: Diseños pre-hechos de algo que queremos hacer. Puede ser un template de sonido directo para organizar los tracks, los
plug-ins necesarios, etc. El mezclador es quien te da el template de la productora
EDICIÓN EN ESTUDIO:
En un estudio, es clave el trabajo acústico para poder trabajar. Deben estar construidos de tal manera que considere la acústica que
discutimos para ser considerado como estudio.
● AISLAMIENTO: Evitar entrada y salida de ruidos externos (que no ingresen al estudio) e internos (los sonidos del estudio como el
baño, el ruido de máquinas, etc).
- Crear un sistema de caja dentro de otra caja (dobles ventanas y dobles paredes)
- Puertas y ventanas con cámara de aire
- Quitar todas las máquinas y computadoras que tengan ventilación continua.
- Elevar el piso con tacos de goma para que no se transmita a través del piso.
● ACUSTIZACIÓN: Cualidad de reproducción dentro del espacio (reverberación).
- Utilizar materiales absorbentes: lana de vidrio, paneles acústicos, espumas de poliuretano, alfombras, telas.
● CONSEGUIR RESPUESTA PLANA (CALIBRACIÓN):
- Escuchamos los sonidos que están en nuestra computadora TAL CUAL SON, sin distorsiones.
- Casi todos los espacios producen modificaciones: dependen del parlante, el espacio, la ubicación del objeto, etc.
- Es decir, si no lo hiciéramos, corregiremos problemas y desfases que no existen, o ignoraremos defectos que sí tiene la
grabación.
- Necesitamos que lo que salga del parlante llegue a nuestro oídos tal cual
- Así como el graph de respuesta en frecuencia, se mide con RUIDO ROSA.
- En la amplificación algunas frecuencias se ven alteradas. El ECUALIZADOR de TERCIOS DE BANDAS corrige.
● RESPUESTA EN FRECUENCIA: Es un gráfico que representa cómo responde el micrófono ante sonidos de diferentes frecuencias
(medido con un ruido rosa, es decir, un sonido con la misma amplitud entre 20Hz y 20kHz), ya sea atenuando las frecuencias o
enfatizando las frecuencias.
EDICIÓN EN ESTUDIO - FILTROS, PROCESADORES Y ECUALIZADORES:
Los procesadores son herramientas que nos permiten afectar sonidos de diferentes maneras alterando sus cualidades.
TODOS se manejan con entrada + salida: le llega una señal y su salida está modificada. Por eso suelen ocupar un cierto lugar en la cadena de
audio. Nos permiten modificar las cualidades del sonido: frecuencia, dinámica, tono, tiempo, etc.
● ECUALIZADORES/DE FRECUENCIAS: son procesadores que trabajan sobre las bandas según sus frecuencias: nos permiten enfatizar
o atenuar graves, altos, medios. Procesan los sonidos distinguiendo las frecuencias que los componen, permitiendo enfatizar o
atenuarlas. Casi ninguna herramienta se usa en el rodaje, se usan en la MEZCLA, no tanto en la edición.
- Filtro Pasa Bajos: Recorta las frecuencias superiores a la indicada, deja pasar los bajos. A veces la fc ya está predeterminada.
- Filtro Pasa Altos: Recorta las frecuencias inferiores a la indicada, deja pasar las superiores. Habitualmente recortamos las
frecuencias inferiores a 100Hz porque su rango no es muy deseado ni útil. A veces la fc ya está predeterminada.
- Filtro Pasa Bandas: Tiene dos frecuencias de corte: aguda y grave, permite pasar una banda intermedia entre ellas.
- Filtro de Bandas Suprimidas/Elimina Bandas: Hace lo opuesto al filtro pasa bandas, recortando una banda intermedia, dejando
pasar lo superior e inferior.
Los ecualizadores requieren más intervención del usuario, son más complejos.
- Ecualizador Grafico por Octavas: Viene incorporado en equipos de música y softwares. Nos permite modificar el nivel en dB de
ciertos rangos de frecuencias (son una serie de potenciómetros). Profesionalmente se usa el ecualizador por tercios de octava
que nos permite ajustes más finos entre octavas, con menos baches.
- Ecualizador Paramétricos: Poseen tres selectores y nos permiten elegir frecuencias muy específicas, y nos permite afectar a las
frecuencias aledañas si queremos.
a) Selector de frecuencias (Hz): Por ejemplo frecuencia 1000 Hz.
b) Selector de Ancho de Banda (Q): Es un coeficiente que afecta a las frecuencias alrededor de la seleccionada. Nps
permite trabajar con una frecuencia central.
c) Selector de Ganancia (dB): Cuánta atenuación o enfatización se le da.
● PROCESADORES DINÁMICOS o DE NIVEL: Se encargan de evitar que se rompa el rango dinámico de un equipo. Si bien puede
achatar un poco el rango, se encarga de compensar los volúmenes y las diferentes potencias de cada pista. Le quita complejidad pero
está pensado para su consumo masivo en situaciones diferentes sin saturar en otros equipos.
Los principales procesadores dinámicos son:
- Compresores: Ante una pista de sonido, atenua ciertos picos para achicar la distancia entre los picos altos y bajos. También le
reduce un poco el volumen. No hace diferencia de frecuencias, se guía por el nivel. Suele haber uno en cada pista de
postproducción de sonido. Modifican la relación entre las distancias de los picos más suaves y potentes.
a) Threshold: El umbral indicado en dB
b) Ratio: Genera una relación de limitación (3 a 1 por ejemplo)
c) Knee
d) Release: El tiempo de relajación indica la forma de dejar de actuar.
e) Attack: Tiempo de ataque es la forma de atacar qué tan rápido queremos que actúe
f) Gain: Ganancia.
- Limitadores: Son una especie de tope que no permite que ninguna señal supere ese nivel. Es mejor que la rotura o distorsión
pero se busca evitar. El limitador se usa cuando se quiere evitar un umbral. Es como un compresor más drástico. Por lo general
se usan para las plataformas de streaming o broadcast televisivo con estándares de niveles y volúmenes.
El ratio es mucho más elevado (20 o 30:1). Suelen tener umbrales y ratios predeterminados (por ejemplo, establece un techo de
-6 dBFS para que el Cantando de Eltrece no supere un umbral en vivo sin querer).
- Compuertas: Se usan para reducir ruidos. Dejan pasar toda la señal que supera una cantidad de decibeles, y las de abajo las
atenúa aún más.
Siempre tiene un valor negativo de dB, y con un ratio alto, lleva ese nivel a otro nivel aún más bajo. Por ejemplo, con un ratio
1:10 y un umbral de -50 dB, la salida será -500 dB.
- Expansores: Agrandan la dinámica de una señal. Toda señal que esté debajo de un umbral será amplificada. Por ejemplo, entra
1 dB y salen 2 dB. El expansor puede funcionar para arriba (subir los altos, o bajar aun más los bajos para agrandar el rango
dinámico)
No es lo mismo subir el volumen que usar un expansor.
- De-essers: Reducen la intensidad del seseo. Funcionan como un compresor cuando la señal es suficientemente aguda para
ser una S.
● PROCESADORES DE TIEMPO:
- Delay: Genera un retraso y repetición en las voces. Se usa para cosas creativas/específicas como trenes, aviones, exteriores,
alucinaciones.
- Reverberaciones: Tiene como presets de modificaciones para generar la sensación de interior con impulsos a una señal. Le
podemos dar una impronta acústica. Son plug-ins.
● PROCESADOR DE TONO:
- Permiten agudizar o agravar el tono de algo. No modifican el volumen ni la amplitud en relación con la frecuencia.
Cuando terminamos la mezcla de una película, se guarda la versión cinematográfica y una serie de mezclas inferiores
● DOWNMIX: Versión de la mezcla que sirve para formatos menores (como estéreo casero)
● MyE: Música y Efectos. Banda internacional para doblaje en otros países
● Stems: Bajadas parciales de diálogos, música y efectos por separado. Es muy útil para hacer tráilers, para poder hacer ajustes al
hacer un montaje (si ciertas escenas tienen una música que no pega, etc).