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SONORIZACIÓN Y

GRABACIÓN EN ESTUDIO
EL SONIDO
SONIDO: Vibración de un cuerpo transmitiéndose en el aire o cualquier medio
elástico.

ONDA: Perturbación o variación que transporta una energía progresivamente


en un medio

- Longitudinal: se propaga en la misma dirección. (Sonido)

- Transversal: movimiento perpendicular


respecto a la dirección de propagación.
(Piedra en un río)

TIPOS DE ONDAS:

- SINE - Onda Senoide (Sinusoidal): Onda ideal sintética que


representa la propagación ideal del sonido. Nunca será pura.

- SQUARE – Cuadrada: Su contenido armónico es el de los impares. La


relación es inversamente proporcional al número de armónicos.

- SAWTOOTH – Diente de Sierra: Tiene todos los armónicos. La más


rica en contenido armónico. La relación es inversamente proporcional
al número de armónicos.

- PULSE – Pulso: Corta duración. El contenido armónico del pulso es


fundamental y sus 12 primeros armónicos con mismo amplitud. La
duración es ajustable (pero con un cierto máximo).
AMPLITUD (A): Distancia entre el punto de equilibrio y un punto determinado
de la onda. Cuanto mayor amplitud mayor volumen (dB)

FRECUENCIA (f): Número de vibraciones (ciclo completo) por segundo. Cuanto


mayor frecuencia mayor altura (agudo)

Hz: Ciclo/segundo
Oído humano: 20Hz – 20KHz (16 - 18)

- Infrasonidos (Frecuencias Subsónicas) < 20Hz


- Ultrasonidos > 20KHz

CICLO: Oscilación completa de la onda.

PERIODO (T): Tiempo que tarda en completarse un ciclo.

T= 1/f

VELOCIDAD DE PROPAGACIÓN: Distancia que recorre una onda en un


segundo (m/s). Varía dependiendo de la temperatura, viscosidad, humedad
(Tiene gran importancia en las sonorizaciones en directo).

LONGITUD DE ONDA: Distancia que recorre una onda hasta que completa el
ciclo.

FASE: Distancia media en grados entre dos puntos de la onda.

DESVIACIÓN DE FASE: Diferencia media en grados entre dos ondas de igual


amplitud.
TEORÍA DE FOURIER: Cualquier onda compleja se puede dividir en múltiples
ondas simples.

EL RUIDO
Todas las frecuencias aleatoriamente.

- WHITE NOISE: La misma energía por frecuencia. Se puede emplear


para la calibración de equipos electrónicos.

- PINK NOISE: La misma energía por banda de octava. Más energía en


las graves y menos en las agudas. Se atenúan 3 dB por octava a
medida que subimos una octava. Se puede usar para la calibración de
equipos acústicos.

- ENVOLVENTE: Describe como se desarrolla su amplitud en el


tiempo.

White noise Pink noise

ATTACK, DECAY, SUSTAIN Y RELEASE


- ATTACK: Desde que se genera el sonido hasta alcanzar la máxima
amplitud.

- DECAY: Tiempo que tarda en estabilizarse desde la máxima amplitud.

- SUSTAIN: Tiempo que el sonido permanece estable.

- RELEASE: Tiempo que tarda en extinguirse.


DISTORSIÓN ARMÓNICA
DISTORSIÓN ARMÓNICA: Armónicos añadidos a la señal del original. En cada
proceso (grabación, reproducción) se da este fenómeno.
El EQ no lineal es un ecualizador virtual que cuenta con esta distorsión
armónica. El lineal es irreal.
A la hora de medir se aplica el equipo eléctrico una señal de1KHz con 1V de A y
se analiza el espectro de frecuencias para medir el nivel de variación.
Se mide en porcentaje y se calcula la diferencia del potencial.

TEORÍA DEL RAYO/TEORÍA DE LA ONDA:

- DIRECCIONALIDAD: Las frecuencias altas son más direccionales que


las bajas. Es más reconocible la dirección del emisor. Las inferiores a
200Hz son consideradas baja frecuencia y muy difícil distinguir su
dirección. Todo ello tiene que ver con la longitud de onda, con la
distancia entre los oídos y con la diferencia de fase. (Subwoofer)

- DIFRACCIÓN: Capacidad del sonido de rodear un obstáculo. Cuanto


mayor es la longitud de onda (grave) más fácil es rodear un objeto.

- REFLEXIÓN: Al incidir en un obstáculo parte se transmite al nuevo


medio (absorción) y otra se refleja (reflexión).

▪ Especular: Sobre superficie lisa. Una sola dirección con toda su


energía. Acústicamente desfavorable.
▪ Difusa: Sobre superficie irregular. En todas direcciones
distribuyendo su energía (difusión).

- REFRACCIÓN: El sonido incide en una superficie e intenta


atravesarla. Hay un cambio de dirección y de velocidad ya que el
nuevo medio tiene una diferente densidad. Las frecuencias más graves
tienen más energía que las agudas, por ello la refracción se da más en
las ondas graves.
-

DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA DEL SONIDO

La fuente vibratoria (monopolo) distribuye su energía en forma esférica.


La intensidad sonora se mide a un metro de la fuente.

- LEY DEL CUADRADO INVERSO: Define cómo la energía del sonido


se distribuye por unidad de SU??? Medida que se aleja de la fuente.
Cuando se duplica la distancia con la fuente se atenúan 6dB.
CAMPO SONORO:
- CAMPO LIBRE: el campo sonoro libre no existe, la única manera de
evitar reflecciones es mediante la cámara anecóica (100%sonido
directo de la fuente 0% de sonido reflejado) El ser humano necesita
las reflexiones, si no existen se desorienta. En la cámara anecóica se
da una extraña sensación de mareo

- CAMPO CERCANO: Se percibe sonido directo > reflexiones (85 DIR -


15 REFL%) Ejemplo monitores estudio

- CAMPO LEJANO: menos del 85% directo

- DISTANCIA CRÍTICA: 50% directo, 50%reflejado

- CAMPO REVERBERANTE: <50% directo > 50% reflejado.

DECIBELIOS
Relación entre dos magnitudes, no es una unidad absoluta.
El oído humano es capaz de percibir entre 20microPa hasta 20Pa. En intensidad
se da una diferencia de 10.
El oído humano es capaz de percibir desde 0 hasta 120 dB.
Es un sistema logarítmico (crece de forma exponencial).
El decibelio es el resultado de los experimentos en los laboratorios Bell
(experimentaban sobre las pérdidas de intensidad en los cables telefónicos) y
debe su nombre a Alexander Graham Bell.
1 Bel es el logaritmo en base 10 del coeficiente de potencias.

DINÁMICA
Niveles de la señal de audio. Se tiende a estar siempre al mismo volumen. Fatiga
el oído
- MICRODINÁMICA: Representa la diferencia de amplitud entre los
transitorios que comprenden la señal de audio. Comparación de
transitorios.

- MACRODINÁMICA: Comparación de intensidad media de


fragmentos.

- RANGO DINÁMICO: Diferencia entre el sonido más fuerte y el más


débil de una señal de audio. El compresor reduce el rango dinámico.

- HEADROOM: Nivel de margen superior. Máxima amplitud que puede


tener nuestro programa de audio antes de llegar a saturar.
- SOL (Standard Operating Level): Nivel óptimo de operación.

- NOISE FLOOR: Representa el momento en el que la señal de audio es


tan baja que se mezcla con el ruido.

EL OÍDO
Transductor acústico mecánico eléctrico (micrófono). Puede percibir diferencias
sonoras de un millón de diferencias desde el mínimo hasta el máximo.

Sensibilidad del oído:

- Umbral de audición: 0dB


- Riesgo de daños: 120dB
- Dolor: 140dB

No es lineal, las frecuencias se perciben de un modo logarítmico. Tampoco en


cuanto a amplitud, para percibir el doble de volumen la potencia sonora ha de
aumentarse 10 veces.
Tampoco es igual de sensible a todas las frecuencias, es más sensibles
frecuencias medio-altas y altas.

El oído solo percibe las variaciones de volumen, no es capaz de cuantizar. En la


mezcla hay que variar el volumen para comprobar que funciona bien en
cualquier caso.

OÍDO EXTERNO:

- PABELLÓN AURICULAR (OREJA): Recoge las ondas, localiza las


fuentes.

- CONDUCTO AUDITIVO: Aproximadamente 3 cm, dirige el sonido al


tímpano, gracias a su longitud y diámetro, refuerza las frecuencias
medias y sus armónicos impares, se contrae de manera muy fuerte y
protege el tímpano.

OÍDO MEDIO:

Transducción mecánica

- TÍMPANO: Membrana que une el oído externo con el medio.


Superficie de 80 mm2. Compuesto por cordones entrelazados. Su
función es la de recibir la presión sonora vibrar en consonancia y
dejarla pasar al oído interno.
- OÍDO MEDIO: Cavidad llena de aire y tres pequeños huesos (martillo,
yunque y estribo), que compensan el volumen (compresor natural),
igualan el sonido (sonido alto se atenúa, sonido bajo se potencia).

- VENTANA OVAL: Al final del estribo. Esta diferencia de diámetro es


la que obliga a comprimir el sonido. Separa el oído medio del interno.

- TROMPA DE EUSTAQUIO: Comunica el oído medio con la boca.


Iguala la presión del oído medio con la exterior.

OÍDO INTERNO

Transducción de energía mecánica a eléctrica

- CÓCLEA O CARACOL: Tubo enrollado relleno de liquido


endolinfático. Dentro está la membrana basilar y sobre esta esta el
órgano de Corti. El impulso eléctrico se genera en el órgano de Corti
que se transmite hacia la membrana basilar y de ahí va al cerebro.

La frecuencia aguda afecta a las primeras células y las graves a las ultimas.

Una vez hecho el recorrido se llega a la ventana redonda cuya función es la de


mantener la presión dentro de la cóclea.

- -BANDAS CRÍTICAS: el órgano de Corti se divide en bandas de


frecuencia que pueden ser entre 25 y 30. (cada ancho de banda puede
ser de un tercio o de media octava).
DAÑO AUDITIVO

- PREBIACUSIA: Pérdida progresiva de la capacidad para oír altas


frecuencias debido al deterioro producido generado por la edad,
principalmente a nivel del oído interno y de nervio auditivo.

- BAROTRAUMA: Dolencia menor provocada por la diferencia de


presión entre el oído medio y el exterior. Si hay infección puede ser
severo.

- TINITUS ACÚFENO: Pitido constante temporal o permanente


producido por estrés de las células auditivas

- OTOSCLEROSIS: Enfermedad genética, hereditaria. Los huesecillos


no paran de crecer hasta obstruir el oído

PSICOACUSTICA
Rama de la psicología que estudia la forma en la que el cerebro interpreta las
señales sonoras que llegan a través del oído. El oído humano percibe mucho
mas de lo que el cerebro interpreta las señales sonoras que llegan a través del
oído. El oído humano percibe mucho mas de lo que el cerebro interpreta. Es
comprender cómo el oído interpreta a la hora de hacer una mezcla o trabajar
con el sonido.

- EFECTO HAAS: Dos sonidos idénticos llegan a nuestros oídos con


una diferencia de tiempo menor a los 50 ms, nuestro cerebro
interpreta el primer sonido y descarta el segundo. Gracias al efecto
Haas podemos percibir la dirección del sonido.

El tiempo de retraso depende de la envolvente. Para transitorios


rápidos (golpes) el tiempo es más corto (20-30ms). Para transitorios
lentos (sustain) 50-70ms.

Existe una zona de tiempo llamada zona de fusión: desde retraso 0


hasta que empezamos a percibir el efecto.

LOCALIZACION ESPACIAL

Hay 3 formas de localización biaural:

- INTERAURAL INTENSITY DIFFERENCE: Diferencias de intensidad


interaural (diferencia de volumen entre oídos). Las frecuencias bajas
no manifiestan diferencias entre ambos oídos, llegan con la misma
intensidad (Refracción).
- INTERAURAL TIME DIFFERENCE: Diferencia de tiempo entre
ambos oídos. Relacionado con el efecto Haas. La distancia entre los
oídos es de 15cm por lo que el retraso entre oídos transversalmente
seria 0,43ms.

- INTERAURAL SPECTRUM DIFFERENCE: Diferencias espectrales


interaurales.
La propia cabeza ecualiza o filtra el sonido. El oído directo oye mas
agudo (en la horizontal).
Gracias a los pliegues del pabellón auditivo sabemos de donde
proviene el sonido. La distancia del primer pliegue hasta el canal
auditivo es de 2cm y al tener un sonido desde arriba tendremos
cancelaciones en determinadas frecuencias y desde abajo otras
cancelaciones. El sonido que proviene de abajo lo escuchamos más
grave y el que proviene de arriba agudo.

EFECTOS PSICOACÚSTICOS

- PHANTOM SOURCE (IMAGEN FANTASMA): De donde proviene el


sonido sin tener en cuenta de donde viene realmente (dos altavoces
cerramos los ojos y creemos que el sonido proviene del centro). Hacer
entender al oyente que el sonido proviene de otro lado

- MASKIN ENMASCARAMIENTO: Dos frecuencias que llegan a la misma


banda crítica no pueden ser interpretadas por el cerebro. El cerebro
interpreta la más grave o la de mayor amplitud. Hay un mínimo
frecuencial a partir del cual el cerebro es capaz de distinguir. La zona
entre la fundamental y ese punto es la zona ciega.

- BEAT TONES: Oscilación al tener dos tonos de frecuencia similar.


Batiment más lento cuando se juntan.

- TONOS Y SONORIDAD: Frecuencia y amplitud. Cuando algo suena muy


fuerte la sensación del cerebro es que es mas grave

- SÍNTESIS SUBARMONICA: Capacidad del cerebro para recrear la


fundamental de un sonido aún cuando esta no se percibe.

- COCKTAIL PARTY EFFECT: Capacidad de concentración en un sonido


de una fuente concreta descartando el resto. (Fundamental en la mezcla).
Escucha selectiva. (En una orquesta podemos centrarnos en un
instrumento y escucharlo como si sonara más fuerte).
- ENMASCARAMIENTO E INTELIGIBILIDAD: Enmascaramiento en el
caso particular de las frecuencias que comprenden el rango del habla
humana (100Hz-10KHz). La mayor parte de energía se encuentra en las
vocales (100Hz - 500Hz), la menor en las consonantes con ruido (500Hz
- 10KHz).
El ruido enmascara las consonantes y dificulta la percepción del texto por
eso es más complicado realizar una mezcla en castellano que en ingles.
Tenemos más consonantes lo que hace que tengamos que subir la voz y
eso provoque más energía.

MIXERS/MEZCLADORES
Un mezclador combina varias señales de entrada para conseguir una única
salida. Esto no se logra simplemente conectando todas las señales de entrada en
paralelo y llevándolas a una única entrada, ya que de esta forma se afectarían
entre sí. Las señales deben estar aisladas unas de otras. Así mismo, es necesario
que cada una tenga un control de nivel independiente por lo menos.

En siguientes fases de complejidad se añaden funcionalidades como proceso de


señal en cuanto a dinámica y ecualización, paneo, envíos auxiliares (con
retornos), distintas salidas (main, mono, AUX (5.1 o monitor)).

Tiene muchas salidas para:


- Ecualizar el sonido dependiendo de qué músico lo escucha. Cada
músico con una escucha distinta. (Escuchan N-Ear o Monitor)
- Para directos, cada monitor tiene un audio distinto. (Por ejemplo los de
enfrente son mono y los de los lados estero) Mezclas distintas.
- Para grabar *
- Para cine, mezclarlo en 5.1

*AD-DA (analógico a digital - digital a analogico)


AD: mide la corriente y la transforma a digital (lo estándar es que en un
segundo se realizan 44000 mediciones)
Para conseguir más salidas se puede enchufar un conversor AD con x salidas y
conectado a la grabadora.
Las mesas suelen tener un botón que permite escuchar el audio en mono para
sumar las señales y poder escuchar si hay cancelaciones.

Thershold: es un limitador de ruido. A partir de x frecuencias elimina el ruido.


Por ejemplo una locución, mientras habla no hay ruido pero cuando para de
hablar existe un nivel de ruido que se elimina con esta herramienta.

Talkback: activando esto se abre un canal de comunicación entre la sala de


grabación y la sala de mezcla.
TIPOS DE CONECTORES
Domésticos:

- MINIJACK: Ts de 1/8 de pulgada.

- RCA (Radio Company Of America): audio domestico, dj audio digital.

Profesionales:

- JACK 1/4 TRS o TS

- CANON: XLR eXternal Live Returns.

- BANTAM: Conector TRS 1/6 para el estudio. Se emplea en las patcheras.

- DIN/MIDI: Señales midi 5 pines.

- TOSLINK: Conexión digital. Se transmiten datos digitales (0 y 1)


Conector de fibra óptica. Bidireccional.

- SPEAKON: Cable para señales amplificadas. Conectan amplis con


altavoces.

INTERFERENCIAS

- RFI: Interferencias de radio frecuencia. Ondas electromagneticas que


recoge el cable como si fuera una radio

- EMI: Electromagnetic interference. Sucede por inducción, por ejemplo,


cuando los cables de audio están cerca de alimentación electrica.
Iluminación-audio.

Consejos: No estar cerca de los cables, evitar cables largos, si han de cruzarse
que sea perpendicularmente, si han de cruzarse que sea perpendicularmente,
evitar enrollarlos, utilizar líneas balanceadas.

Apantallamiento: malla protectora a lo largo de todo el cable


Balanceo: anula interferencias. La relacione entre ruido y ? de fondo va a
mantenerse igual

SEÑAL BALANCEADA

Se trata de hacer que una misma señal circule por dos conductores diferentes
pero invertida de polaridad en uno de ellos. Esto quiere decir que cuando la
señal aumenta en el primer conductor y disminuye en el segundo. También
contaremos con un tercer conductor en forma de malla alrededor de los dos
anteriores para ayudar a disminuir mas las interferencias.
Las líneas no balanceadas tienen un máximo de 5 metros mientras que la
balanceada tiene un máximo de 15.
La caja de inyección o DI es el dispositivo que se encarga de balancear la señal.
Dependiendo del uso o no de 48V tendremos activas (llevan pila o Phantom) o
pasivas (no llevan nada, son más limpias).
Muchas cajas de inyección tienen salida directa (copia de la señal que entra a la
caja de inyección).

DINÁMICOS
Dispositivo hardware o software encargado de controlar la envolvente dinámica
de una señal. Permite modificar la envolvente dinámica ADSR (Attack, Decay,
Sustain, Release).

COMPRESOR/LIMITADOR:

Atenúa o limita las señales que exceden un determinado nivel o umbral


prefijado. Reduce la diferencia entre sonidos fuertes y débiles. "Apretar el
sonido”.

- THERSHOLD: Nivel a partir del cual el compresor empieza a actuar.

- RATIO: Cantidad de reducción de ganancia que se aplica a la señal


cuando esta supera el Thershold (2:1, 3:1... a partir de 10:1 se llama
limitador).

- ATTACK TIME: Tiempo que tarda el compresor en iniciar la


reducción de la señal una vez que ha sido superado el Thershold. Se
mide en milisegundos. Se pierde pegada.

- RELEASE: Tiempo que tarda el compresor permanece actuando una


vez que el nivel ha caído por debajo del Thershold.

- MAKE UP GAIN: ganancia de salida. Ganancia aplicada a la señal


comprimida. Actúa siempre.

- SIDECHAIN: El control de voltaje deja de tomar la señal de referencia


de la entrada siendo otra señal la que disparará la acción del
compresor. Normalmente tenemos un switch. El Key Listen manda la
señal que entra por el Sidechain al out del compresor sin actuar sobre
ella para monitorear la señal del Sidechain. Combinar dos señales que
compiten/suman demasiado.

- KNEE/CODO: Realiza un cambio progresivo en la relación de


compresor dependiendo del nivel de entrada para suavizar el efecto de
bom.
TIPOS Y MODOS DE COMPRESIÓN

- Compresor multibanda: Permite especificar la banda de frecuencias de


actuación del compresor. Se utiliza en principio sólo en mastering.

- Limitador: Compresor con mas de 10:1. Proteger los equipos. Salidas de las
etapas de potencia

- Peak/RMS: Pico máximo /media

- Peak: Modo automático de compresión que actúa sobre los picos a un


Thershold bastante alto. Se utiliza para eliminar los valores que sobresalen a la
media

- Root Mean Square: Actúa sobre los valores ponderados, sobre la media.
Detecta mejor sonidos continuos del mismo nivel. Resultados mas naturales
pero ignora picos cortos

- Look Ahead: Anticipación al análisis de la señal digital. Análisis previo a la


reproducción de un audio.

GATE O PUERTA DE RUIDO:

Enmudece o atenúa las señales que bajen de un determinado nivel o amplitud.

- THERSHOLD.

- ATTACK.

- HOLD: Tiempo en que la puerta esta abierta una vez que la señal cae
debajo del thershold

- RANGE: Atenuación de dB que se aplica a la señal que cae por debajo


del Thershold

- RELEASE.

- SIDECHAIN: Determina la frecuencia fundamental del sonido que


entra en la puerta para discriminar los demás. Impedimos que una
caja entre en un puerta y lo haga el bombo.

- HYSTERESIS: un segundo umbral o un segundo Thershold que esta


normalmente por el Thershold de la puerta. Hay veces que la señal
tartamuda lo evita. Es como ensanchar la frontera: el Thershold es
para la apertura y la Hysteresis se cierra. O al revés. Evitar que haya
un exceso de apertura y cierre de puertas.
ECUALIZACIÓN
Afecta al espectro sonoro. Modificación del contenido
espectral de una señal de audio. Atenúa o elimina
frecuencias indeseadas y refuerza frecuencias
deseadas. Desde un punto purista no sería necesaria:
con un micro, un previo y un equipo adecuado no haría
falta ecualizar.

Clasificación:
- Agudos: > 3.5 kHz
- Medios: 250 y 3.5 kHz
- Graves: < 250 kHz

Clasificación más subjetiva:


- Brillo > 6 kHz
- Presencia > 3.5 kHz - 6 kHz
- Medios altos: 1.5 kHz - 3.5 kHz
- Medios bajos 250 Hz - 1.5 kHz
- Graves 60 - 250 Hz
- Subgraves < 60 Hz

TIPOS DE ECUALIZADORES:

ECUALIZADORES ACTIVOS

Van enchufados. Utilizan elementos electrónicos (transistores, tubos...)


Necesitan un aporte energético. Coste bajo, pequeño y ligero, mas aumento/
corte. Generan ruido (distorsiones de fase en los armónicos, problemas en los
transistores, componentes de peor cualidad.

ECUALIZADORES PASIVOS

Solo usan elementos electrónicos pasivos resistencia, condensador, bobina. Sólo


atenúan, no refuerzan. Para ello se usan previos. Bajos niveles de ruido, sonido
característico. Son caros, grandes y pesados.

DE MÁS SENCILLO A MÁS COMPLETO:

- De frecuencia fija: Pueden ser Shelf o Bell y solo permiten modificar


ganancia o atenuación.

- De barrido o semiparamétrico: Pueden ser Shelf o Bell y solo


permiten modificar ganancia o atenuación y la frecuencia central.

- Paramétrico: pueden ser Shelf o Bell y solo permiten modificar


ganancia o atenuación la frecuencia central y Q.
- Gráfico: suma en serie de varios EQ tipo Bell en serie en frecuencias
normalizadas ISO. Están separadas por octavas, medias octavas, dos
tercios de octava (15 bandas) o tercios de octavas (lo normal, 31 bandas).
Se aplica fundamentalmente en directo para eliminar frecuencias
indeseadas y corregir ecualizadores debidas al recinto y a las cajas
acústicas.

- Paragráficos: EQ paramétricos en los que el potenciómetro se sustituye


por un fader.

FILTROS
Circuito que atenúa una porción de espectro de audio.

TIPOS DE FILTROS:

- Low Pass Filter: High cut


- High Pass Filter: Low cut
- Band Pass Filter: Filtro paso banda HPF + LPF en serie
- Band Stop/Reject Filter: Band reject, filtro banda eliminada LPF + HPF
en paralelo

PARÁMETROS:

- Frecuencia de corte: Es la frecuencia donde el nivel ya ha caído 3dB


(intensidad 1/2).

- Pendiente (slope) del filtro: hace referencia a cómo actúa el filtro a


partir de la frecuencia de corte y se expresa en dB/octava, siendo los
valores típicos 6, 12, 18 y hasta 24dB

- Ancho de banda: es la diferencia en Hz entre las dos frecuencias

- Factor de calidad Q: Hace referencia a la anchura del filtro,


inversamente proporcional al ancho de banda

- Resonancia: incremento en la frecuencia de corte.

BELL

Atenuación o incremento de ganancia en una frecuencia concreta.


Sus parámetros son:
- Frecuencia (Hz).
- Gain: intensidad que subes o bajas la frecuencia se mide en dB.
- Q: amplitud del bell. Cuanto más mas estrecha y cuanto menos mas
ancha.
SHELVING
Atenuación o incremento de una región de frecuencias (Low y High)

MICROFONÍA
Micrófono: Transductor que transforma energía acústica en eléctrica. Hay una
transformación intermedia mecánica. Sus funciones son grabación, captación
para amplificación y medición.

Es el primer elemento en la cadena de audio y dependiendo de su calidad y


colocación es muy difícil compensar errores posteriores.

Emi Berliner inventó el primer micrófono (era de carbón y encargado para


Telefónica).

PARÁMETROS DE UN MICRÓFONO

- Respuesta en frecuencia: característica más importante porque establece


el rango dinámico en frecuencia que el dispositivo es capaz de capturar sin
generar altos grados de distorsión de señal. Por lo general la respuesta en
frecuencia de los micrófonos es plana en un rango específico con variaciones
mínimas en amplitud que están alrededor de los +-3dB. Cantidad de sonido que
recoge dependiendo de la frecuencia
- Directividad: Determina el patrón polar de captura que cada micrófono
tiene. Está determinado por las características eléctricas y mecánico acústicas
de los diferentes componentes que integran el dispositivo. Los patrones polares
que relacionan la directividad de los micrófonos se dividen en dos categorías:
direccionales y omnidireccionales.

- Omnidireccional: captura de señal acústica sobre los 360º de la unidad


receptora del micrófono.

- Direccionales:
▪ Cardioide: variación de los micrófonos direccionales. Su rango
direccional de captura es limitado en 180º
▪ Supercarioide: micrófono con un patrón direccional con un rango
limitado de captura entre los 270º - 240º y 90º - 120º
▪ Hipercardioide: más restringido entre los 270º - 90º

- Bidireccional: son capaces de capturar energía acústica en dos


direcciones contrarias, su rango de captura es nulo entre los 300º - 240º
y 60º - 120º

- Sensibilidad: Nivel de tensión eléctrica que obtiene en la


salida del micrófono y esta expresada en dBV. Medida muy
importante porque resalta la capacidad que tiene el
micrófono para capturar sonidos débiles de bajo SPL. La
sensibilidad de cualquier micrófono varía según la frecuencia,
razón que lleva a los fabricantes de micrófonos a establecer
un grado de sensibilidad fijo a unas frecuencias especificas.
La medición eléctrica de la sensibilidad de un micrófono se
lleva a cabo a través de la captura del nivel de salida que el
transductor de entrada genera después de haber capturado
un sonido con un valor de tensión conocido.

- Impedancia: Medida de la oposición a la corriente alterna que proporciona


el micrófono a la salida del mismo. Cuanto mas sensible mas impedancia.
Impedancia baja 50- 1000 ohmnios, media 5000 - 15000 ohmnios y alta mas de
20000 ohmnios.
TIPOS DE MICRÓFONOS SEGÚN EL TIPO DE DISPOSITIVIO DE
TRANSDUCCIÓN:

- Electrodinámicos: Inductancia. Pueden ser de bobina móvil o de cinta


(ribbon). LA amplitud de la señal será directamente proporcional al
desplazamiento del diafragma.

▪ Bobina Móvil: Un diafragma adherido a una bobina suspendida


dentro de un campo magnético. Muy robustos. Soportan gran
cantidad de presión sonora. Respuesta en frecuencia no es igual en
todo el espectro siendo mas sensibles a frecuencias medias y altas.
Pesado mecanismo, no del todo eficientes a transistorios rápidos.
Se aplican para voz en directo, amplis, bombo, metales, caja.

▪ Cinta (ribbon): Consiste en un diafragma que es una cinta


metálica suspendida en torno a un campo magnético (imán). Se
utiliza para voces, nunca para amplificadores. Muy sensibles.
Recogen mucho sonido. No tan robustos. No soportan mucho SPL
(nivel de presión sonora). Se ven afectados por el clima, humedad
y temperatura. Mejor respuesta en alta frecuencia: al estar suelta
la bobina puede reaccionar más rápidamente.

- Electroestáticos o de condensador: El principio de funcionamiento


es la capacitancia. La cápsula del micrófono es un condensador. Dos
placas: 1) Diafragma: cargada eléctricamente. 2) Placa trasera.
La placa delantera (móvil) se desplaza y al variar la distancia varía el flujo
de corriente. A más presión, menos distancia entre placas, más corriente.

Phantom 48V dc: la corriente que alimenta un micrófono de


condensador. Muy buena respuesta en frecuencia. Muy buenos para
transistorios rápidos. Muy sensibles. Gran cantidad de voltaje con poca
presión sonora. Impedancia: miles de ohmnios. Necesitan un
preamplificador para ser conectados a la consola. No soportan mucha
SPL.

- De medición: Diafragma muy pequeño. Instrumentos en estudio si


tienen mucho SPL acierta distancia.

- De tipo electret: No necesita Phantom para alimentar la placa o el


diafragma. Necesita Phantom para alimentar el preamplificador.
Micrófono barato, robusto, buena respuesta en frecuencia y buena
sensibilidad. Domestico. Micrófono de corbata. Metales. Percusiones.
Dentro del bombo. Soporta gran SPL. Sensibilidad comparable al de
condensador. El rango de frecuencia es mas limitado.

- Micrófonos de carbón: Carbón material semiconductor, deja pasar la


corriente cuando está presionado. A más presión mas electricidad
Telefonía. Alto nivel de ruido. La armónica puede utilizarse con micros
de carbón. Muy poco sensibles.
- Micrófonos piezoeléctricos de contacto: Requieren un
preamplificador. Su señal es muy baja. Impedancia alta. Puente en
electroacústica. Violín, pastillas piezoeléctricas. Se utiliza para Trigger
dispara señal remota (captan una vibración y la transforman en cualquier
otro sonido o en MIDI). Se utiliza para puertear.

ESTUDIO DE GRABACIÓN
Capta el sonido y lo procesa.

TIPOS:

- Configuración estándar:
▪ Control Room: Lugar donde llega el sonido. Monitores.
▪ Sala de grabación: Donde se colocan los instrumentistas o lo que
se vaya a grabar.
▪ Sala de maquinas: Donde están los equipos.
▪ Sala de descanso.
▪ Dormitorios

- Otros tipos
▪ Mixing studio
▪ Home Studio
▪ Mastering Studio

COMPONENTES DEL ESTUDIO:

- Tarjeta de sonido: parte central del estudio. Es lo que capta y


distribuye las señales de audio a través de las entradas y salidas. Dirige la
señal al ordenador para procesarla.

- Monitores de estudio: se busca que su respuesta de frecuencia sea lo


más plana posible, para evitar enfatizar frecuencias no deseadas en la
escucha.

- Mesa de Mezcla: recoge la señal. Contiene previos que la amplifican,


envíos y retornos para procesar la señal mediante efectos externos,
control de ganancia, monitorización (control de volumen).

- Patch pannel (Pachera): central de cables que distribuye las señales


desde la mesa a los efectos o procesadores externos.

- Outboard (Rack): donde se encuentran los efectos o procesadores


externos.

- Sala de Grabación: Micrófonos, pies de micro, cables, accesorios,


monitores, instrumentos.
- Sala de máquinas: donde se encuentran las fuentes de alimentación de
los equipos aisladas acústicamente por el ruido que generan.

- RMS: volumen medio de una señal de sonido, calculado con la media de


los puntos mas altos y bajos de la señal.

EFECTOS
Enriquecen musicalmente y sitúan en el panorama y balancear. Filtrar agudo-
lejos. Cerca todo el espectro. Reverb espacio.
Dispositivos que modifican la señal de audio en base al tempo, frecuencia o
modulando la señal, de modo que hacen que la señal sea mas interesante o mas
llena

FAMILIAS:

- Basadas en el tiempo: obtenemos amplitud dimensional en la


mezcla. Ganamos en perspectiva espacial. Sirven para localizar
elementos. (Reverb, Delay o Echo)

- Basados en modulaciones (LFO): oscilador de baja frecuencia;


(Vibrato, Chorus, Phaser, Trémolo, Flanger) Siempre vía envío
auxiliar.

- Basados en frecuencia: varía la ecualización. (Wah, Pitch, Shifter,


Harmonizers, Filtros resonantes) Siempre vía envío auxiliar.

REVERB

Fenómeno acústico causado por la acumulación de repeticiones de sonido


provocadas por la reflexión del mismo en las paredes de una sala.

Tres partes fundamentales:

- SONIDO DIRECTO: el que emite la fuente sonora y va desde el origen


hasta el receptor sin ningún tipo de interrupciones.

- EARLY REFLECTIONS: reflexiones tempranas. Primeros rebotes que


llegan desde las paredes y que sirven al oído para determinar dónde
está el origen de la fuente. Están más espaciadas.

- REVERB DECAY: engloba todas las reflexiones y todos los rebotes


que al estar muy juntos resulta muy difícil diferenciar. RT60 (reverb
time 60) tiempo que pasa desde que percibimos el sonido directo
hasta que la cola de la reverb pierde 60dB.
Diferencia con echo: el número de repeticiones del sonido por milisegundos. La
reverberación es percibida cuando la onda de sonido llega al oído en menos de .
01 segundos de que el sonido original se emitió.

(arriba del patch 50% early reflections - 50% reverb=Decay)

SIMULACIÓN DE UNA REVERB

Añadida posteriormente a una señal grabada en seco.

Tres formas:

- ACÚSTICAMENTE: Tipo Chamber. Meter un altavoz y un micrófono


en una sala con reverberación: piedra o cemento. Depende de la
naturaleza del espacio físico donde se está realizando ese proceso.

- MECÁNICAMENTE: 60s, 70s. Mediante muelles o bien mediante


placas. El sonido es convertido en vibración, esta vibración excita en
simpatía un dispositivo mecánico. Spring reverb, plate reverb.
Posteriormente un captador situado al otro lado recogerá la señal
añadida de las vibraciones causadas por el dispositivo. La plate se
basa en una gran placa metálica suspendida en el interior de un
muelle de madera mediante unos muelles. En la placa hay unos
altavoces que transforman energía eléctrica en movimiento y unos
micrófonos de contacto que realizan el proceso contrario. La spring es
muy parecido pero son dos muelles suspendidos sobre una placa
metálica y el efecto de reverberación se produce como consecuencia
de la vibración de éstos. Al pertenecer a n amplificador se activaban
con la propia vibración del mismo. (Fender Twin Reverb).

- DIGITALMENTE: Mediante procesadores digitales que producen a


través de algorítmicos matemáticos el ambiente de varios tipos de
salas.

- CONVOLUCIÓN: Su fundamento es el modelo físico (combinaciones


matemáticas). Se muestrea un ambiente determinado (transitorio +
captación + análisis de reverberación y comportamiento) y se
almacena como un preset. Imitar fielmente el comportamiento de una
sala, se analiza cada frecuencia y luego se aplica en el sonido que
estamos realizando.

PARÁMETROS DE UNA REVERB DIGITAL:

- PREDELAY: Tiempo que transcurre entre el sonido directo y la


primera reflexión (distancia del primer rebote).

- DECAY: REVERB TIME: Longitud de la reverb, tiempo que tarda en


extinguirse.
- HI RATIO: especie de EQ frecuencial,. Sirve para emular la distancia
de la fuente o la capacidad de absorción. Tiempo de extinción de las
altas frecuencias 0,1 a 1.

- LOW RATIO: Tiempo de extinción de bajas frecuencias entre 0,1 a 1.

- DIFFUSION: cantidad de reflexiones. Numero de rebotes.

- LPF/HPF: Low/ High pass filter.

- DUMPING: cantidad de absorción de agudos que queremos. Especie


de filtro para frecuencias agudas.

- ALGORITMO: Room. Stage, Spring, Vocal

- SIZE: Dimension de la sala.

- DENSITY: Ligado al tipo de sala que estamos emulando. Cantidad de


reflexiones en las primeras reflexiones.

- VOLUMEN

- DRY/WET: Al utilizarlo por AUX, hay que utilizarlo completamente


Wet.

TIPOS DE REVERB

- HALL: Hacen referencia al sonido que se escucha en una sala de


conciertos: Large, Medium, Small. Predelay y RT60 largos. Voces
guitarras baterías orquesta mezcla completa.

- CHAMBER: Predelay y RT60 medios, brillantes. Voces baterías.

- ROOM: Predelay y RT60 cortos. ;as controlada. Un poco de densidad


y enriquecimiento de señales excesivamente secas. Si estamos
grabando una batería o amplificador es muy buena opción poner un
micrófono condensador en el cuarto para captar la reverberación
natural y controlando el volumen de éste en la mezcla.

- SPRING: para instrumentos aislados. Efecto algo artificioso.

- INVERSE: cola invertida.

- GATED: 80s, reverb + noisegate.

- ALGORÍTMICO: modulaciones mas complejas. Lexicon, TC


Electronic y Eventide.

- CONVOLUCIÓN: Emplean samples.


DELAY Y ECO

Delay: Es un efecto de sonido que consiste en la multiplicación y retraso


modulado de una señal sonora. Una vez procesada la señal se mezcla con la
original. El resultado es el clásico efecto de un eco sonoro. Eco de una variante
dentro de los efectos de Delay.

TIPOS DE DELAY:

- SLAPBACK ECHO: una repetición sin feedback (una sola). Entre 50 y


100 ms. La señal entra, se retarda y sale. Suele ir acorde al BPM.
(John Lennon)

- MULTIECHO: Múltiples repeticiones con feedback diferente Tiempo


de Delay.

- MULTITAP ECHO: consiste en varias repeticiones con retardo y


feedback diferente repeticiones alternas

En analógico se hacia de un modo rudimentario, en digital se hace con DDL


(Digital Delay Lines). Una memoria se sitúa el audio y se dispara pasado el
tiempo decidido.

- 0 a 1 ms cancelación de fase
- 1 a 30ms efecto Haas el cerebro solo escucha 1
- 30 a 60ms doubling para doblar voces ADT automatic Double Tracking
Lennon
- 60 a 100ms slapback
- Más de 10 ms echo

VIBRATO
Frecuencial. Modula la afinación sobre el centro frecuencial. Se controla
mediante LFO.

TREMOLO
Dinámico. Modula la amplitud de una señal

PHASER
Frecuencial. Añade un Noch Filter (elimina una banda determinada) a la señal
doblada modulando la frecuencia del mismo. valores de Delay de entre 0,1 a
8ms.

CHORUS
Temporal. Emula las diferencias del tiempo y afinación entre la voz principal y
los coros. Entre 20 y 30 ms. Como un Delay pero sin feedback. Variación
mediante LFO del retraso.
Distintos parámetros del Chorus:

- DELAY TIME: tiempo de retraso base. A partir de él se aplica el


Sweep Depht (15 - 30 ms).

- SWEEP DEPHT profundidad del barrido, varía el retraso total en el


tiempo.

- RATE/LFO SPEED

FLANGER
Temporal. Principio similar al Chorus. Los tiempos de Delay son mas cortos
entre 1 y10 ms. Forma de onda triangular en el LFO. El efecto que se produce es
el Combfilter (oscilación frecuencial)

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