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Introducción

1. Motivación

Mi pasión por ayudar a las personas y simplificar sus tareas diarias ha sido una fuerza
impulsora constante en mi vida. Esta motivación se ha convertido en la piedra angular de mi
proyecto más reciente: la creación del programa "Tienda de Arte".

Desde temprana edad, he sentido una profunda satisfacción al brindar apoyo a quienes lo
necesitan. Ya sea ofreciendo una mano amiga o ideando soluciones prácticas, siempre he
buscado maneras de hacer la vida de los demás un poco más fácil. Esta inclinación altruista se
ha arraigado profundamente en mí y se ha convertido en mi mayor motivación personal.

Al observar las dificultades que enfrentan los comerciantes y empleados de tiendas,


especialmente al manejar sistemas de pago complejos, sentí la necesidad de intervenir. Con
"Tienda de Arte", mi objetivo es proporcionar una herramienta intuitiva y eficiente que
simplifique el proceso de ventas y brinde una experiencia fluida tanto para los clientes como
para los trabajadores.

Mi pasión por el arte y la creatividad también ha influido en el desarrollo de este proyecto.


Creo firmemente en la importancia de apoyar a la comunidad artística y facilitar el acceso a
productos y servicios relacionados con el arte. Al ofrecer una plataforma que facilite las
transacciones y la gestión de inventario, espero contribuir al crecimiento y la prosperidad de
este sector.

Cada línea de código que escribo, cada característica que diseño, está impulsada por mi deseo
de hacer una diferencia positiva en la vida de las personas. Ver el impacto tangible de mi
trabajo, en forma de sonrisas más brillantes y operaciones más eficientes, es lo que me
impulsa a seguir adelante incluso en los momentos más desafiantes.

En resumen, mi mayor motivación personal es ayudar a las personas y facilitar su trabajo


diario. Con "Tienda de Arte", espero cumplir este propósito y continuar haciendo una
contribución significativa al mundo que me rodea.
• Descripción del Proyecto
Este programa posee una interfaz intuitiva y fácil de usar, diseñada pensando especialmente
en los usuarios sin experiencia en tecnología. "Tienda de Arte" permite realizar pagos de
manera rápida y eficiente, ahorrando tiempo tanto a los vendedores como a los clientes.

"Tienda de Arte" también incluye funciones que facilitan la administración y seguimiento de


inventario. Los usuarios podrán añadir, modificar y eliminar productos de manera ágil, así
como obtener informes detallados sobre las ventas realizadas.

La versatilidad de este programa permite adaptarse a diferentes tipos de establecimientos, ya


sean pequeñas tiendas de arte o grandes galerías. Además, está disponible en diferentes
dispositivos, lo que brinda la comodidad de poder acceder al programa desde cualquier lugar.

Con "Tienda de Arte", los propietarios de tiendas y los vendedores podrán simplificar sus
tareas diarias y optimizar su flujo de trabajo. Ya no tendrán que preocuparse por complicados
sistemas de pago o dificultades en la administración del inventario. Este programa está
diseñado para facilitar su trabajo y ayudarles a generar mayores beneficios.

En resumen, "Tienda de Arte" es el programa ideal para aquellos que buscan una solución
eficiente y segura para gestionar sus compras y administrar su inventario. Su interfaz amigable,
su adaptabilidad y sus funciones avanzadas lo convierten en una herramienta imprescindible
para cualquier negocio relacionado con el arte. No pierdas más tiempo y descubre cómo
"Tienda de Arte" puede transformar tu forma de trabajar.
• Objetivos
• Generales
• Crear un programa interactivo que facilite la facturación, de una compra en una
tienda. Utilizando los diversos recursos aprendidos en la materia de programación.

• Obtener un modelo de interfaz sencillo, intuitivo, y a su vez atractivo a la vista.

• Establecer una relación entre el empleado y la interfaz, facilitar su trabajo a través del
programa.

• Conseguir un escenario en el cual el programa en cuestión sea de ayuda inmediata


para los diferentes establecimientos que lo ocupen.

• Específicos
• Conocer y entender como funciona un programa de gestión de una tienda: se deberá
comprender como funciona dicho programa y que factores influyen en su
funcionalidad. Además, se deberá prevenir errores de gestión y funcionamiento.

• Diseñar un modelo simple que muestre el funcionamiento básico de un programa de


gestión de tienda. Se debe identificar todas las necesidades, y adaptar funciones
básicas como, generar reporte, guardar datos, crear factura etc...

• Analizar cuales son las mejores erramientas y las necesarias para realizar el programa,
en este caso la herramienta utilizada, es el lenguaje de programación JAVA.
• Antecedentes
• Aprendizajes Previos
El conocimiento previo del uso de Apache NetBeans como herramienta para programar en
JAVA resulta fundamental para llevar a cabo este programa. A través de esta herramienta,
podemos aprovechar diversas estructuras de control, evaluación y validación. La
implementación de estas estructuras nos permite diseñar algoritmos eficientes y robustos.

Además del uso de las estructuras mencionadas, resulta vital tener conocimientos en el uso de
bases de datos. En este caso, utilizaremos MySQL como sistema gestor de bases de datos. Con
MySQL, podemos almacenar y gestionar grandes volúmenes de información de forma segura y
confiable.

Para realizar el programa, es importante comprender cómo interactuar con MySQL a través de
la herramienta Apache NetBeans. Podemos utilizar el lenguaje de programación JAVA para
establecer la conexión con la base de datos, ejecutar consultas, realizar inserciones,
actualizaciones y eliminaciones de registros.

El programa requiere conocimientos previos en el uso de Apache NetBeans para programar en


JAVA, así como el dominio de estructuras de control, evaluación y validación. Además,
debemos tener habilidades en el uso de bases de datos, específicamente MySQL, para poder
almacenar y manipular la información necesaria para el funcionamiento del programa. Con
estos conocimientos, estaremos preparados para desarrollar un software eficiente y funcional.
A continuación, se describirá algunos de los conocimientos aplicados.
• Apache NetBeans
Es una aplicación de código abierto, que ha cobrado bastante popularidad en los últimos años.

Este IDE, orientado principalmente a las apps de Java, ofrece diferentes herramientas digitales
como editor de texto, código, compilador, interfaz gráfica de usuario; además de un
depurador.

Por otro lado, cabe destacar que NetBeans facilita la creación de aplicaciones estructuradas, ya
que están basadas en un conjunto de módulos. Así, se favorece el desarrollo de las diversas
funciones de una manera independiente y pudiendo también reutilizar los componentes.
• Java
Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para codificar aplicaciones web. Ha
sido una opción popular entre los desarrolladores durante más de dos décadas, con millones de
aplicaciones Java en uso en la actualidad. Java es un lenguaje multiplataforma, orientado a
objetos y centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí mismo. Es un
lenguaje de programación rápido, seguro y confiable para codificarlo todo, desde aplicaciones
móviles y software empresarial hasta aplicaciones de macrodatos y tecnologías del servidor.

Modelo de inspiración

Otros trabajos que han servido de inspiración para realizar este, se compone por anteriores
proyectos, como lo son un programa de gestión de viajes, un programa de un servicio técnico y
programa de gestión de una biblioteca, entre otros…
Los proyectos antes descritos han significado una gran ayuda e inspiración en el proceso de
desarrollo del programa, pues el proyecto, tiene varios elementos inspirados en ellos, como el
diseño de una interfaz intuitiva, las diversas funciones que facilitan su manejo, la complejidad
de su programación, y su gran utilidad para el usuario.

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