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Antecedentes y fundamentacin cientfica:

1. Antecedentes
Desde su creacin, la empresa ha tenido como uno de sus
objetivos principales satisfacer las necesidades del cliente y
hacer una cartera de clientes cada vez mayor.
En relacin al control de inventario, la ventas diarias, la
informacin se elaboraba manualmente en archivos de
papeles, y en consecuencia generaba una labor tediosa
encontrar informacin, ocasionando demoras en los
servicios.
Refirindose a la nmina, el control de los empleados se
llevaba a cabo poniendo toda la responsabilidad en la
capacidad de memoria del gerente, que como consecuencia,
generaba conflictos en los pagos.
El control de la cartera de clientes se realizaba en un archivo
de Excel en el cual se anotaba el nombre, telfono, direccin
y pedidos del cliente, con la dificultad de que la informacin
continuaba dispersa y para poder surtir un producto se tena
que consultar a varias fuentes, de las cuales el acceso no
era sencillo, ya que sta computadora se encuentra en la
planta alta del local de la empresa.
SISTEMAS ACTUALES
La ferretera no cuenta con un sistema actualmente.
SOLUCIN PROPUESTA
La solucin a la que hemos llegado es crear una aplicacin cliente
servidor, para que el cliente ahorre tiempo en ir a consultar sobre
los productos que estn disponibles en el almacn, as tambin
poder saber que productos se estn agotando en el almacn.
Justificacin de la investigacin:

Debemos realizar este proyecto que es de suma


importancia y de una magnitud elevada a nivel de
optimizar, agilizar y mejorar todos los procesos de
ventas, compras y almacn en lnea con la finalidad de
agradar y proporcionar un mejor servicio mejorado; as
como tambin optimizar la manera sencilla .
Las razones por la que nosotros estamos realizando
este proyecto son para automatizar y optimizar el
proceso de ventas, almacn y comprar de la empresa.
Beneficiar a todas las personas; nosotros mismos
realizaremos el sistema aplicando los conocimientos

impartidos por nuestros maestros durante los aos de


estudios.
Es muy importante; ya que con nuestro sistema
estamos dando un gran paso a la introduccin en la
tecnologa y globalizacin, debido a que en la
actualidad la tecnologa est abarcando la sociedad.

Problema:
Seleccin del Problema
La ferretera ALFA E.I.R.L se encuentra en el mbito ferretero en
la provincia de BARRANCA, actualmente administra su informacin
manualmente, ocasionando una falta en el control de las
operaciones diarias que realiza la Ferretera, hoy en da gracias al
uso de la tecnologa, surge la necesidad de contar con una
aplicacin cliente servidor que permita administrar la informacin
en tiempo real.
A nivel local no existen ferreteras, con atencin de ventas en
general que administran su informacin en forma manual.
A nivel nacional. Las ferretera trasnacionales cuentan con
diversos sistemas de informacin que administran la informacin,
mediante sistemas informticos visuales enlazados con sus
sucursales a travs de redes privadas virtuales, manteniendo su
informacin en lnea, muchas de estas ya tienen publicadas su
pgina web dinmicas.

MARCO REFERENCIAL
Se decidi trabajar con el motor de base de SQL SERVER 2008 y como
herramienta de programacin Visual Studio 2010 y el lenguaje de
programacin C#, el anlisis se desarrollara bajo metodologa RUP y con las
notaciones UML.

2.1.- Metodologa de Anlisis


2.1.1 Proceso Unificado Racional(RUP)
El Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process en
ingls, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de
desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de
Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos,
sino un conjunto de metodologas adaptables al contexto y
necesidades de cada organizacin.
Tambin se conoce por este nombre al software desarrollado
por Rational, hoy propiedad de IBM, el cual incluye
informacin
entrelazada
de
diversos
artefactos
y
descripciones de las diversas actividades. Est incluido en el
Rational Method Composer (RMC), que permite la
personalizacin de acuerdo a necesidades.
El Proceso Unificado tiene tres caractersticas distintivas. Estas
caractersticas son:

Dirigido por Casos de Uso: El proceso utiliza Casos de


Uso para manejar el proceso de desarrollo desde la
Incepcin hasta el Despliegue.
Centrado en Arquitectura: El proceso busca entender
los aspectos estticos y dinmicos ms significativos
en trminos de arquitectura de software. La
arquitectura se define en funcin de las necesidades
de los usuarios y se determina a partir de los Casos de
Uso base del negocio.
Iterativo e Incremental: El proceso reconoce que es
prctico dividir grandes proyectos en proyectos ms
pequeos o mini-proyectos. Cada mini-proyecto
comprende una iteracin que resulta en un

incremento. Una iteracin puede abarcar la totalidad


de los flujos del proceso. Las iteraciones son
planificadas en base a los Casos de Uso.
RUP es un proceso de desarrollo de software:

Forma
disciplinada
de
asignar
tareas
y
responsabilidades en una empresa de desarrollo
(quin hace qu, cundo y cmo).
Junto con el Lenguaje Unificado de Modelo (UML),
constituye la metodologa estndar ms utilizada para
el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema
con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto
de metodologas adaptables al contexto y necesidades
de cada organizacin.
Es un marco de trabajo genrico que puede
especializar se para una gran variedad de sistemas
software, para diferentes reas de aplicacin,
diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles
de aptitud y diferentes tamaos de proyectos.

Objetivos:

Asegurar la produccin de software de calidad dentro


de plazos y presupuestos predecibles. Dirigido por
casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo
(mini-proyectos) e incremental (versiones).
Describir cualquier tipo de sistema en trminos de
diagramas orientados a objetos.
Debe proveer un lenguaje de modela miento visual
que sea comn para todos.
Debe ser independiente de los procesos de desarrollo
y los lenguajes de promocin.
Debe soportar conceptos de alto nivel de abstraccin.
Debe integrar las mejores prcticas de la industria.

Caractersticas:

Conducido por casos de uso.- El proceso de desarrollo


sigue un flujo: Los casos de uso son especificados, los
casos de uso son diseados y por ltimo los casos de
uso sirven de fuente para desarrollar los casos de
prueba.
Centrado en la Arquitectura.- relaciona la toma de
decisiones que indican
Como tiene que ser construido el sistema y en que
orden.
Iterativo e incremental.- divide el proyecto en mini
proyectos donde los casos de uso y la arquitectura
cumplen sus objetivos de manera ms depurada.

Es tambin un producto:

Desarrollado y mantenido por Rational.


Actualizado constantemente para tener en cuenta las
mejores prcticas de acuerdo con la experiencia.
Provee un enfoque disciplinario para asignar tareas y
responsabilidades
durante la
organizacin
del
desarrollo de software.
Es una gua de cmo usar efectivamente UML.

RUP pretende implementar las mejores prcticas actuales en


ingeniera de software:

Desarrollo iterativo del software.


Administracin de requerimientos.
Uso de arquitecturas basadas en componentes.
Modela miento visual del software.
Verificacin de la calidad del software.
Control de cambios.

RUP maneja 6 principios claves:

Adaptar el proceso: El proceso deber adaptarse a


las caractersticas propias del proyecto u organizacin.
El tamao del mismo, as como su tipo o las
regulaciones que lo condicionen, influirn en su diseo
especfico. Tambin se deber tener en cuenta el
alcance del proyecto.

Balancear prioridades: Los requerimientos de los


diversos
inversores
pueden
ser
diferentes,
contradictorios o disputarse recursos limitados. Debe
encontrarse un balance que satisfaga los deseos de
todos.

Colaboracin entre equipos: El desarrollo de


software no lo hace una nica persona sino mltiples
equipos. Debe haber una comunicacin fluida para
coordinar requerimientos desarrollo, evaluaciones,
planes, resultados, etc.

Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se


entregan, aunque sea de un modo interno en etapa
iterada. En cada iteracin se analiza la opinin de los
inversores, la estabilidad y calidad del producto, y se
refina la direccin del proyecto as como tambin los
riesgos involucrados.

Elevar el nivel de abstraccin: Este principio


dominante motiva el uso de conceptos reutilizables
tales como patrn del software, lenguajes 4GL o
marcos de referencia (Framework) por nombrar
algunos. Esto indica que los ingenieros de software
vayan directamente de los requisitos a la codificacin
de software a la medida del cliente, sin saber con
certeza qu codificar para satisfacer de la mejor
manera los requerimientos y sin comenzar desde un
principio pensado en la reutilizacin del cdigo. Un alto
nivel de abstraccin tambin permite discusiones
sobre diversos niveles y soluciones arquitectnicas.

Enfocarse en la calidad: El control de la calidad no


debe realizarse al final de cada iteracin, sino en todos

los aspectos de la produccin. El aseguramiento de la


calidad forma parte del proceso de desarrollo y no de
un grupo independiente.

Arquitectura Basada en Componentes


El proceso se basa en disear tempranamente una
arquitectura base ejecutable.
La arquitectura debe ser:

Flexible
Fcil de modificar
Intuitivamente comprensible
Promueve la reutilizacin de componentes

RUP apoya el desarrollo basado en componentes, tanto


nuevos como preexistentes.
Ciclos y Fases del RUP:
RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un
producto al final de cada ciclo.
Cada ciclo se divide en cuatro Fases:

Inicio
Elaboracin
Construccin
Transicin
Mantenimiento

Cada fase concluye con un hito bien definido donde deben


tomarse ciertas decisiones
a) FASE: Inicio
Se establece la oportunidad y alcance el proyecto.
Se identifican todas las entidades externas con las que se
trata (actores) y se define la interaccin a un alto nivel de
abstraccin:

Identificar todos los casos de uso


Describir algunos en detalle

La oportunidad del negocio incluye:

Criterios de xito
Identificacin de riesgos
Estimacin de recursos necesarios
Plan de las fases incluyendo hitos

b) FASE: Elaboracin
Objetivos:

Analizar el dominio del problema


Establecer una arquitectura base slida
Desarrollar un plan de proyecto
Eliminar los elementos de mayor riesgo para el
desarrollo exitoso del proyecto

c) FASE: Construccin
Objetivos:

En esta fase todas las componentes restantes se


desarrollan e incorporan al producto.
Todo es probado en profundidad.
El nfasis est en la produccin eficiente y no ya en la
creacin intelectual.
Puede hacerse construccin en paralelo, pero esto
exige una planificacin detallada y una arquitectura
muy estable.

d) FASE: Transicin
El objetivo es traspasar el software desarrollado a la
comunidad de usuarios.
Una vez instalado surgirn nuevos
implicarn nuevos desarrollos (ciclos).

elementos

que

Incluye:

Pruebas Beta para validar el producto con las


expectativas del cliente
Ejecucin paralela con sistemas antiguos

Conversin de datos
Entrenamiento de usuarios
Distribuir el producto

e) FASE: Mantenimiento
Una vez instalado el producto, el usuario realiza
requerimiento de ajustes, esto se hace de acuerdo a
solicitudes generadas como consecuencia de actuar con
el producto.

DIAGRAMA DE LAS FASES DEL RUP

2.1.2 Lenguaje de Modelado Unificado(UML)


El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) es la sucesin de
una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos
que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.
Directamente unifica los mtodos de Booch, Rumbaugh (OMT),
y Jacobson, y algo ms.
UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los
mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y
de un proceso.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente
grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El

proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un


diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable,
ya que es la parte principal de comunicacin. Si se quiere
discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el
lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para
obtenerlo.
Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado
de
la
industria
proporcionando
herramientas
de
interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de
informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una
semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y
representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo,
la notacin del diagrama de clases define como se
representan los elementos y conceptos como son: una clase,
una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa
exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase? Un
meta modelo es la manera de definir esto (un diagrama,
usualmente de clases, que define la notacin).
Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre
los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una
herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin
de UML.
Arquitectura de UML
Un sistema puede ser visto de diferentes perspectivas y
puntos de vista UML, propone cinco puntos de vista
mediante las cuales se puede visualizar un sistema.

Use Case View


Design View
Process View
Implementacin View
Diplomen View

Caractersticas de UML
Proporciona a los desarrolladores un lenguaje de
modelamiento ampliamente aceptado y listo para
usar.
Integra las mejores prcticas del desarrollo de
software.

Permite el intercambio de modelos entre las


diferentes herramientas de software.
Es independiente del lenguaje de programacin y de
mtodos y procesos particulares de desarrollo de
software.
Proporciona sus propios mecanismos de extensin.
Diagramas:
Diagrama de Clases:
Es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos
y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son
utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la
informacin que se manejara en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la
relacin entre uno y otro.
a) Diagrama de Componentes:
Es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa la separacin
de un sistema de software en componentes fsicos (por
ejemplo archivos, cabeceras, mdulos, paquetes, etc.) y
muestra las dependencias entre estos componentes.
Debido a que estos son ms parecidos a los diagramas
de casos de usos estos son utilizados para modelar la
vista esttica de un sistema. Muestra la organizacin y
las dependencias entre un conjunto de componentes.

b) Diagrama de Objetos:
Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de
los sistemas informticos en la metodologa UML. Se
puede considerar un caso especial de un diagrama de
clases en el que se muestran instancias especficas de
clases (objetos) en un momento particular del sistema.
Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los
elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de
objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque
su notacin es similar a los diagramas de clase.

c) Diagrama de Despliegue:
Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de
Modelado que se utiliza para modelar el hardware
utilizado en las implementaciones de sistemas y las
relaciones entre sus componentes.

d) Diagrama de Paquetes:
Muestra como un sistema est dividido en agrupaciones
lgicas mostrando las dependencias entre esas
agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est
pensado como un directorio, los diagrama s de paquetes
suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de
un
sistema.
Los
Paquetes
estn
normalmente
organizados para maximizar la coherencia interna dentro
de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo
entre los paquetes.

e) Diagrama de Actividades:
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema. Un
Diagrama de Actividades muestra el flujo de control
general.

f) Diagrama de Casos de Uso:


Muestra las distintas operaciones que se espera n de una
aplicacin o sistema y como se relaciona con su entorno
(usuarios u otras aplicaciones).
Relaciones:

Inclusin (include): Relacin entre dos casos de


uso, se denota la inclusin del comportamiento de
un escenario en otro. El primer caso de uso a
menudo depende del resultado del caso de uso
incluido.

Extiende (extends): Relacin entre dos casos de


uso, denota cuando un caso de uso es una
especializacin de otro.
Esta relacin indica que el comportamiento del
caso de uso extensin puede ser insertado en el
caso de uso extendido bajo ciertas condiciones.

Generalizacin: Un caso de uso dado puede estar


en una forma especializada de un caso de uso
existente.

g) Diagrama de Colaboracin:
Muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por
otra parte, un diagrama de colaboracin no muestra el
tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta
necesario etiquetar con nmeros de secuencia los
mensajes.
Muestra como las instancias especficas de las clases
trabajan juntas para conseguir un objetivo comn.

2.2.- Plataforma de Desarrollo


2.2.1 Gestor de Base de Datos (SQL SERVER 2008)
SQL (Standar Query Lenguaje) es un lenguaje estandarizado
de base de datos, el cual nos permite realizar tablas y
obtener datos de ella de manera muy sencilla. Para exponer
ms claramente los conceptos se realizaran ejemplo sobre
relaciones que se crearan aqu para entender mejor como
funciona SQL.
Tambin se puede decir, SQL es un lenguaje bastante
sencillo, principalmente orientado a bases de datos y, sobre
todo, al manejo de consultas. Visual Basic incorpora esta
extensin junto a nuestras bases de datos, obteniendo
potentes resultados. De hecho, las consultas que se realizan
en Access, estn desarrolladas o basadas en este lenguaje,
por lo que su implementacin en Visual Basic no es
complicada.

El objetivo principal de SQL es la realizacin de consultas y


clculos con los datos de una o varias tablas.
Funcionalidades

Proteja Informacin Valiosa


Administracin Extensible de Clave
Espejado Mejorado de Base de Datos
Recuperacin Automtica de Pginas de Datos
Compresin de la Corriente de Logs
Respuesta Predecible
Rendimiento Predecible de Solicitudes
Compresin de Datos
Administre por Polticas
Coleccin de Datos de Rendimiento
Simplifique el Desarrollo de Aplicaciones
FECHA/HORA
ID Con Jerarqua
Datos FILESTREAM
Columnas Esparcidas
Tipos Definidos de Grandes Usuarios
Tipos de Datos Espaciales
Compresin de Backup
Paralelismo de Tabla Particionada
Optimizacin de Star Join Query
Configuracin de Agrupaciones
Mejoras en SQL Server Integration Services (SSIS)
Lookups Persistentes en SQL Server Integration Services
(SSIS)
Escala de Anlisis y Rendimiento
Reescritura
Infraestructura para la Administracin de Reportes
Mejoras en el Generador de Reportes
Integracin de Microsoft Office
a) Ediciones
SQL apartir del (SQL SERVER 2000):

SQL
SQL
SQL
SQL
SQL

Server
Server
Azure
Server
Server

2008 R2
2008
2005
2000

2.2.2 VISUAL STUDIO 2010


Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado
(IDE, por sus siglas en ingls) para sistemas operativos
Windows. Soporta varios lenguajes de programacin tales como
Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual
que entornos de desarrollo web como ASP.NET. aunque
actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias
para muchos otros.
Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones,
sitios y aplicaciones web, as como servicios web en cualquier
entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versin
.NET 2002). As se pueden crear aplicaciones que se
intercomuniquen entre estaciones de trabajo, pginas web y
dispositivos mviles.
a) Abreviatura para los Controles ms Usados
Para asignar los nombres a los controles de Visual Basic,
existe una convencin ampliamente aceptada por la gran
mayora de los programadores; se utilizan siempre tres letras
en minscula, que hacen referencia al tipo de control,
seguido de otras letras (la primera en mayscula),
libremente escogida por el programador, que tienen que
hacer referencia al uso que se va a dar a dicho control en la
aplicacin.

Cuando se estn creando los objetos, se sugiere un nombre para el


objeto utilizando el prefijo de la tabla anterior y un nmero. Se

aconsejan cambiar este nmero por algo significativo para el usuario


que est elaborando el aplicativo.
b) Mtodos
Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde el
programa, pero a diferencia de los procedimientos no son
codificados por el programador. Los mtodos, son llamados desde
cdigo en Visual Basic de la misma manera como se hace referencia
a una propiedad del control. Cada tipo de objeto o control poseen
sus propios mtodos, aunque algunos tipos objetos tienen mtodos
comunes.

c) Eventos
Las acciones que realiza el usuario sobre un objeto se llaman
eventos. Son eventos tpicos: hacer clic sobre un botn (evento
Click), hacer doble clic sobre un fichero (evento DblClick), arrastrar
un icono (evento DragOver),pulsar una tecla o una combinacin de
teclas (evento KeyPress), escribir en una caja de texto (evento
Change), o simplemente desplazar el puntero del Mouse sobre un
objeto (evento MouseMove).Los eventos vienen especificados
junto con el procedimiento del objeto, separado por el carcter
underscore o subrayado (_), como vimos anteriormente en las
declaraciones de procedimientos.

d) Ediciones

Visual
Visual
Visual
Visual
Visual
Visual

Studio
Studio
Studio
Studio
Studio
Studio

.NET (2002)
.NET 2003
2005
2008
2010
2012

HIPTESIS
(Respuesta a priori y probable guardando coherencia con el problema a desarrollar. En
caso de investigacin descriptiva, la hiptesis puede estar implcita).

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Nuestro objetivo como integrantes del grupo es dar solucin a una
serie de inconvenientes que se han encontrado previa una
investigacin realizada; por lo cual hemos llegado a la conclusin
de realizar la implementacin de un sistema de compra, venta y
almacn de la ferretera.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Agilitar el proceso de pedidos a los clientes en general.


Proveer al usuario y representante de informacin en cualquier
momento que lo deseen.
Agilizar el proceso de verificacin de productos en el almacn.
Facilitar listas de productos que se estn agotando en el
almacen.

Analizar los procesos involucrados para el control de diversos


puntos:
A.
B.
C.
D.

Empleados
Productos
Ganancias
Cliente

METODOLOGA DEL TRABAJO


7.1 Tipo y Diseo de investigacin (Detallar el tipo de investigacin segn sus objetivos
y la tcnica de contrastacin y el diseo de experimento si es de campo o no)
7.2 Poblacin y Muestra (Identificar claramente la poblacin a estudiar, el marco a
utilizar y el diseo muestral a utilizar en el caso de usar muestras)
7.3 Tcnicas e instrumentos de investigacin (Debern considerarse las fuentes
documentales; as como, los instrumentos para la recoleccin de los datos requeridos.
De ser necesario expresar la confiabilidad y validez de los instrumentos a usar).
PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE LA INFORMACIN
(Especificar las tcnicas estadsticas que se utilizarn, en caso necesario, para el
procesamiento y el anlisis de la informacin y el software correspondiente. Para los
casos en que se utilice muestreo se deber sealar las tcnicas Inferenciales a ser
utilizadas).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
(Presentar de acuerdo a la norma internacional APA, versin 6; las referencias
utilizadas).

http://tesisdepostgradoperu.blogspot.com/2012/11/ejemplosde-hipotesis.html
http://www.slideshare.net/rokrslayer/hiptesis-de-investigacintesis
http://www.monografias.com/trabajos82/como-escribirtesis/como-escribir-tesis2.shtml
http://tesisyalgomas.blogspot.com/2010/03/elementos-delmarco-teorico-referencial.html