PASO DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN SU CAMINO HACIA LA DOMINACIÓN MUNDIAL Marta Prieto-Moreno habla menos– es la capacidad de estas franquicias: un muy reciente Managing Director de generación de nuevas franquicias o origen –30 años en el mayor de los Reprise Digital IP (Intellectual Property). casos–, al igual que la industria a la que pertenecen. El hecho de que las franquicias o IP más conocidas –Marvel, Star Wars o Mientras, la capacidad del sector “Los videojuegos ingresan más Harry Potter– se hayan convertido para generar nuevos productos de que el cine y la música juntos”. en imperios mediáticos, supone alcance masivo no se detiene: en la Esta afirmación ilustra el creci- oportunidades de colaboración muy última década han aparecido nom- miento que ha tenido la industria valiosas: una simbiosis perfecta bres tan reconocidos como The del videojuego durante la última entre sus valores y los de las marcas. Last of Us, Minecraft o Splatoon. La década, ingresando más de ciento Sin embargo, el cine y la televisión oportunidad para las marcas es cla- noventa y ocho mil millones de están inmersos en una espiral de ra: monitorizar la aparición de nue- dólares en 2021, según datos de remasterizaciones, secuelas y adap- vas franquicias y los nuevos lanza- Statista. taciones. Una situación ante la que mientos de las ya existentes, e los videojuegos se han convertido incorporarlos a su estrategia de Los tiempos en que los videojue- en una fuente inagotable de ideas, comunicación. gos eran un nicho han quedado personajes y mundos. atrás. Hoy, más de tres mil dos- Capitalizar este ecosistema hoy es cientos cuarenta millones de per- Encontramos valiosos ejemplos en una apuesta a medio plazo. Las sonas en todo el mundo son gamers Super Mario, The Legend of Zelda, marcas que lo consigan tendrán de alguna categoría. Ante este Resident Evil, GTA o Fortnite.Y la una mayor credibilidad en una panorama, el sector del videojuego joya de la corona: Pokémon, propie- industria que ha llegado para que- está adquiriendo un papel de lide- dad de Nintendo, que ha generado darse, y estarán en una mejor posi- razgo en la industria del entreteni- más de ciento dieciocho mil millo- ción para aprovechar la revolución miento, y un elemento que lo nes de dólares desde su creación. que viene: el videojuego interactivo demuestra –y del que quizá se Hay un factor común entre todas y el metaverso. • Este documento está autorizado para el uso exclusivo de UNIVERSIDAD CONTINENTAL (jquispes@continental.edu.pe). https://www.harvard-deusto.com Copiarlo o publicarlo es una infracción de los derechos de autor. Para cualquier consulta contacta con info@harvard-deusto.com.