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A

Proyecto parte 2
25/02/2024

DOCENTE: LUIS BENIGNO CONTRERAS CHAVEZ

Alumno: ADRIAN PASTORA BONILLA

MATERIA: Programación (20241LV0085)


CONTENIDO

Definición del catálogo y diseño de interfaz........................................................................................................3


Introducción......................................................................................................................................................3
Objetivo.............................................................................................................................................................3
Desarrollo..............................................................................................................................................................3
Definición del catálogo a administrar y diseño de interfaz.............................................................................4
Código fuente................................................................................................................................................6
Impresiones de pantalla................................................................................................................................8
Operación de conceptos en lenguaje de programación................................................................................11
Cómo funciona el condicional Switch........................................................................................................11
Bibliografía..........................................................................................................................................................12
DEFINICIÓN DEL CATÁLOGO Y DISEÑO DE INTERFAZ

INTRODUCCIÓN

Esta actividad consiste en aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso y retomar lo aprendido en
cada una de las actividades realizadas, lo que garantiza la transversalidad de los contenidos revisados para
fortalecer el desarrollo de competencias y lograr el fin de formación planteado.

OBJETIVO

El objetivo del Proyecto integrador es aplicar las bases de la lógica computacional y programación
estructurada para la construcción de una aplicación de escritorio que administre un catálogo que
evidencie las operaciones de altas, bajas, modificaciones y consultas.

DESARROLLO

Imagina que tienes que administrar un catálogo de diversos conceptos, un ejemplo de las operaciones que
se tienen que hacer adaptadas según el caso elegido son: alta a estudiantes, baja a estudiantes,
modificaciones de estudiantes y consulta de estudiantes.

La operación de altas debe de permitir capturar los datos del estudiante y debe de permitir guardar de
forma temporal los datos capturados, la operación de bajas debe de permitir eliminar del catálogo a un
estudiante previamente capturado, la operación de modificación debe permitir modificar/actualizar los
datos de un estudiante previamente capturado, y la operación de consulta debe de permitir consultar a los
estudiantes previamente capturados.

El catálogo parte del ejemplo de estudiantes, sin embargo, puede adaptarse a otro concepto:

a) Catálogo de pacientes
b) Catálogo de autos
c) Catálogo de artículos, servicios…
DEFINICIÓN DEL CATÁLOGO A ADMINISTRAR Y DISEÑO DE INTERFAZ

El catálogo que pretendo trabajar es el de un catálogo de pacientes en un hospital, el cual tiene el siguiente
diseño:

Menú de administración de pacientes


Opción 1. Ingreso de Pacientes
Opción 2. Alta de pacientes (Baja)
Opción 3. Modificación de pacientes
Opción 4. Consulta de pacientes
Opción 5. Terminar

Opción 1. Ingreso de pacientes


Ingrese NSS del paciente
Ingrese Nombre del paciente
Ingrese Apellido del paciente
Ingrese Consultorio asignado
Ingrese Diagnóstico del paciente

Opción 2. Alta de
pacientes
Opción 1. Ingrese NSS del
paciente


Paciente dado de alta
Opción 3. Modificación de
pacientes
Ingrese Dato que desee modificar:
1. NSS
2. Nombre del paciente
3. Apellido del paciente
4. Consultorio asignado
5. Diagnóstico del paciente

Opción 1. Modificar NSS


Ingrese NSS del paciente

Opción 2.
Modificar
Nombre
Ingrese Nombre del
paciente

Opción 3.
Modificar
Apellido
Ingrese Apellido del
paciente

Opción 4. Modificar
Consultorio Asignado
Ingrese consultorio
asignado

Opción 5.
Modificar
Diagnóstico
Ingrese Diagnóstico del
paciente
Opción 4 Consulta de Pacientes
Opción 1. Ingrese NSS del paciente

Opción 1. Consulta por NSS


Muestra NSS del paciente
Muestra Nombre del paciente
Muestra Apellido del paciente
Muestra Consultorio asignado
Muestra Diagnóstico del paciente

Opción 5. Terminar
FIN

CÓDIGO FUENTE

#include <iostream>
#include <cstdlib>

using namespace std;

int main()
{
int opcion;
bool repetir = true;

do {
system("cls");

// Texto del menú que se verá cada vez


cout << "\n\nMenu de Administracion de Pacientes" << endl;
cout << "1. Opcion 1. Ingreso de Pacientes" << endl;
cout << "2. Opcion 2. Alta de pacientes (baja)" << endl;
cout << "3. Opcion 3. Modificacion de Pacientes " << endl;
cout << "4. Opcion 4. Consulta de Pacientes" << endl;
cout << "5. Opcion 5 TERMINAR" << endl;

cout << "\nIngrese una opcion: ";


cin >> opcion;

switch (opcion) {
case 1:
cout << "1. Ingrese NSS del paciente" << endl;
cout << "2. Ingrese Nombre del Paciente" << endl;
cout << "3. Ingrese Apellido del paciente " << endl;
cout << "4. Ingrese consultorio asignado" << endl;
cout << "5. Ingrese Diagnostico del paciente" << endl;

system("pause>nul");
break;

case 2:

cout << "1. Ingrese NSS del paciente" << endl;


system("pause>nul");
break;

case 3:

cout << "\n\nIngrese el dato que desea modificar" << endl;


cout << "1. Opcion 1. NSS" << endl;
cout << "2. Opcion 2. Nombre del Paciente" << endl;
cout << "3. Opcion 3. Apellido del Paciente " << endl;
cout << "4. Opcion 4. Consultorio asignado" << endl;
cout << "5. Opcion 5 Diagnostico" << endl;
system("pause>nul");
break;
case 4:

cout << "\n\nIngrese NSS del paciente" << endl;


system("pause>nul");
break;
case 5:

repetir = false;
break;
}
} while (repetir);

return 0;
}
IMPRESIONES DE PANTALLA
OPERACIÓN DE CONCEPTOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Para este caso de un Menú de Opciones en C++, se optó por el concepto del condicional Switch, el cual es
una estructura de control, que nos permitirá definir múltiples casos u opciones que dada una variable dada
por el usuario determinará que acción tomar, o inclusive no realizar ninguna acción, en caso de que la
respuesta del usuario no se encuentre en la interfaz del programa.

CÓMO FUNCIONA EL CONDICIONAL SWITCH

El condicional, identifica distintos casos donde ejecutará por consiguiente, dada una respuesta del usuario
representada en el código fuente por un número o letra, en tal caso se puede utilizar CHAR como tipo
primitivo. La Sintaxis del Switch es la siguiente:

Se utilizó también un boleano Bool que declara un tipo especial de variable, cuya característica es que sólo
puede tener dos valores, verdadero o falso (0 ó 1 ), y que en este caso fue declarada como variable lógica.
BIBLIOGRAFÍA
García-Bermejo Giner, J. R. (2008). Programación estructurada en C [Versión electrónica].
Obtenido de Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/uvm/53853

Magic Markers (Productor). (21 de Julio de 2015). ¿Qué es un algoritmo? Obtenido de Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM

Mancilla, A. G. (2014). Diseño y construcción de algoritmos [Versión electrónica]. Obtenido de


https://elibro.net/es/ereader/uvm/69931

Oviedo, E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. Obtenido de Recuperado de


https://elibro.net/es/ereader/uvm/70431

Sánchez, J. (2020). Guía de uso de

Online GDB, compilador y depurador en

línea. Obtenido de [Archivo PDF]

Tipo de datos abstractos o TDA. 1.-

Definición

Los Tipos de Datos Abstractos (TDA) en programación son entidades que encapsulan datos y operaciones
relacionadas, ocultando los detalles de implementación y proporcionando una interfaz consistente para
interactuar con los datos.

Describe, no sólo los atributos de un objeto sino también su comportamiento (operaciones o funciones) y,
en consecuencia, se puede incluir una descripción de los estados que puede tener el objeto.

Es decir, los TDA ponen a disposición del programador un conjunto de objetos junto con sus operaciones
básicas que son independientes de la implementación elegida.
2.-Las características principales de los TDA son:

- Tiene un conjunto de valores y conjunto de operaciones.

- Cumplen con los principios de abstracciones, ocultación de información y se pueden manejar


sin conocer la información interna.
3.-Beneficios del uso de los TDA:

Los Tipos de Datos Abstractos (TDA) ofrecen varios beneficios en el desarrollo de software, ya que, permiten
manejar la complejidad de los programas, restringir el acceso a los datos, promover la reutilización de
código.

Es importante mencionar que los beneficios más importantes de los TDA recaen en la abstracción. Los TDA
permiten a los programadores trabajar a un nivel de abstracción más alto, lo que puede mejorar la legibilidad
y mantenibilidad del código.
4.-Tipos comunes de TDA:
No existe un número fijo de Tipos de Datos Abstractos (TDA) ya que estos pueden ser definidos por los
programadores según las necesidades de su programa. Sin embargo, hay varios TDA comunes que se
utilizan con frecuencia en la programación, como:

Listas: Permiten almacenar y manipular una colección ordenada de elementos. Las operaciones comunes
incluyen insertar, borrar y recorrer elementos.

Pilas: Siguen el principio de “último en entrar, primero en salir” (LIFO). Se utilizan para almacenar
elementos y realizar operaciones como apilar (push) y desapilar (pop)1.
Colas: Siguen el principio de “primero en entrar, primero en salir” (FIFO). Se utilizan para
almacenar elementos y realizar operaciones como encolar (enqueue) y desencolar (dequeue).

Árboles: Son estructuras jerárquicas que permiten representar relaciones de parentesco entre elementos.
Las operaciones comunes incluyen agregar, eliminar y buscar nodos.

Grafos: Permiten representar relaciones entre pares de elementos. Las operaciones comunes incluyen
agregar, eliminar vértices y aristas, y buscar caminos1.

Cabe mencionar que las listas y las pilas son ampliamente utilizadas en muchos tipos de programas.

5.-Ejemplo general clase Pilas.

#include<iostream> #include<stack> biblioteca de pilas,


#include<stack> proporciona la implementación de la
estructura de datos de la pila.
using namespace std;
La función main, es el punto de entrada
int main() { del programa. Se declara una pila de
enteros llamada miPila. Se agregan
// Creamos una pila de enteros
algunos elementos a la pila utilizando la
stack<int> miPila; operación push(). Los elementos se
agregan en el orden 10, 20, 30.
// Agregamos algunos elementos a la pila
Entra en un bucle que continúa hasta
miPila.push(10); que la pila esté vacía. En cada iteración
miPila.push(20); del bucle, se muestra el elemento
superior de la pila con la operación
miPila.push(30); top() y luego se elimina de la pila con la
operación pop().
// Mostramos y eliminamos los elementos de la pila

while (!miPila.empty()) {

cout << ' ' << miPila.top();

miPila.pop();

return 0;

}
6.- Revisión bibliográfica:

Programación II - Tipo de dato abstracto. (s. f.).

https://sites.google.com/site/programacioniiuno/temario/unidad-2---tipo-abstracto-

de-dato/tipo-de-dato-abstracto

CC30A Algoritmos y Estructuras de Datos: Tipos de datos abstractos. (s. f.).

https://users.dcc.uchile.cl/~bebustos/apuntes/cc30a/TDA/

3 Tipos de datos abstractos. (s. f.).

https://www.desy.de/gna/html/cc/Tutorial/Spanish/node4.html

Adolfo, D. M. (s. f.). Tipos Abstractos de Datos y Programación por Objetos. Di Mare, Adolfo (C)

1991. http://www.di-mare.com/adolfo/p/oop-adt.htm

colaboradores de Wikipedia. (2024, 27 enero). Tipo de dato abstracto. Wikipedia, la Enciclopedia

Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato_abstracto

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