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Los personajes se encuentran en la casa del señor Amakerion (un alto elfo), quien
los ha contratado para robarle un par de cosas al museo de la familia Livington.
Amakerion los contrato por 5 PO y 20 PP a cada uno a cambio de robar cuadros y
reliquias que se puedan relacionar con Sir Francis Drake.
Amakerion les pedirá que sean lo más sigilosos posibles y que planeen bien cómo
van a hacer el robo para pasar desapercibidos.
Amakerion también les dirá que si necesitan algo que les pueda facilitar el robo él
se los podría llegar a conseguir.
Ayuda para los aventureros: Los personajes podrán revisar el museo de día para
inspeccionar lo que necesiten, pero pueden hacer lo que quieran.
Que se sabe de Francis Drake: Francis Drake fue un pirata que sirvió al rey
Carlos II de Neverwinter hace 700 años, Drake, era el encargado de dirigir los
barcos y tenía el apodo de “caballero de la corona”.
Detalles a aclarar del museo: Hay una ventana en la sala 5 que tiene un saliente.
(los jugadores podrían entrar por esta ventana).
Luego de escapar del museo Amakerion los intentara sorprender para robarles el
collar y no pagarles nada. Los aventureros derrotan a Amakerion y sus soldados y
al inspeccionar el cuerpo de Amakerion encuentran el astrolabio de Drake que
había sido robado antes del museo.
Al unir el Astrolabio al anillo del collar de Francis Drake este revela unas
coordenadas.
Fin Capitulo 1
Participantes del capítulo 1:
Godrik (Julián)
Saverd (Diego)
Decretor (Lautaro)
Resumen capítulo 1: Los aventureros fueron llamados por Amakerion, un alto elfo
para robar las ultimas pertenencias del pirara Sir Francis Drake del museo
armado por la familia Livingston, luego de visitar el museo para inspeccionarlo
antes del robo se dieron cuenta como faltaba un artefacto dentro de la vitrina
junto a las cosas de Drake. Luego de preguntarle a Amakerion sobre el artefacto
faltante él les dijo que no tenía idea, pero ustedes se dieron cuenta de que
mentía.
Luego de planear un par de dias el robo y realizarlo con algunos percances con
una armaduras de placas, logran salir del lugar sin ser descubiertos. Al escapar
del museo y avanzar unos cuantos pies lograron detectar que los estaba
siguiendo Amakerion y unos mercenarios de Shoreline para robarles el collar de
Drake pero ustedes lo derrotaron y al revisar su cuerpo encontraron la pieza que
había sido robada del museo dias antes.
Fin del resumen.
Capítulo 2:
Los personajes se alejaron un par de días del centro de Neverwinter para pasar
desapercibidos y analizar y vender las piezas robadas.
Sobre el astrolabio de Francis Drake:Algo a mencionar sobre el astrolabio de
Francis Drake: En el astrolabio además tendrá unas inscripciones en latín que
dirán "Ubi corpus meum iacet, casus vocat novos audaces". Si los personajes
traducen la frase esta dirá “Donde mi cuerpo yace, la aventura llama a nuevos
aventureros”.
Ahora, se reunieron en un bar no muy recurrido para hablar de lo que van
a hacer a futuro. (Acá entra “Dylan PJ” interrumpiendo a los demas personajes
para decir que sabe leer coordenadas).
Dylan Pj va a tardarse un día entero en averiguar dónde llevan las coordenadas
mientras que los otros personajes pueden hacer varias cosas.
Ayuda para los aventureros:Luego de salir del bar los personajes pueden ir a
una biblioteca a buscar información de Francis Drake para saber más de su
historia.
Dentro del museo deben tirar investigación (cd 14) para encontrar libros sobre la
historia de Drake. (Más info abajo).
La historia del capitán Sir Francis Drake: Francis Drake fue un pirata que sirvió
al rey Carlos II de Neverwinter hace 700 años, Drake, era el encargado de dirigir
los barcos y tenía el apodo de “caballero de la corona”.
Drake fue nombrado como el mejor explorador naval del reino de Neverwinter al
dar una vuelta al mundo de los Reinos Olvidados.
Durante su época en la corona Drake fue conocido por su frase: “SIC PARVIS
MAGNA” frase que traducida del latín significa: “La grandeza nace de pequeños
comienzos”. Esta frase la lleva en su anillo el cual llevo a todos lados.
Cuando todos los personajes se reúnen al día siguiente donde (Dylan Pj) les dice
que las coordenadas llevan a un punto sobre el mar a 180 millas del puerto de
Neverwinter.
Si los personajes se deciden a partir en busca de las coordenadas deberán
comprar provisiones para el viaje, donde podrán planear lo que quieran. Pero
también deberán conseguir un barco para salir al mar.
(Alquilar un barco cuesta 3 PO por día, el viaje ida y vuelta son 3 días)
El barco que les dan si deciden pagar es un carguero con una grúa con gancho
en la proa, además, si los personajes investigan el barco encontraran un
respirador.
Cuando zarpen, van a pasar 1 día y medio hasta que lleguen al punto exacto que
marcan las coordenadas.
La zona donde marcan las coordenadas son un punto en el mar, los personajes
deberán buscar la manera de recuperar lo que hay en el fondo.
Cuando uno de los personajes se sumerja los demas escucharan a lo lejos como
se acercan varias lanchas hacia donde se encuentran ellos, si los personajes de la
sesión anterior tiran inteligencia se darán cuenta que son de la misma asociación
de mercenarios que había pagado Amakerion. (Se tira iniciativa)
Enemigos:
Soldado (1/2) x5
Capitán bandido (2) x1
Cuando saquen el ataúd a la superficie y lo abran descubrirán que está vacío
pero que hay un pequeño cofre en el fondo del ataúd, si los personajes abren el
cofre encontraran un pequeño diario.
En el diario se encontraran varias notas escritas por Francis Drake en las que
estarán escritas varias aventuras suyas, la última anotación dice:
Pasaron ya varios meses desde que partí de Neverwinter para ir en busca de la
entrada a la civilización de la luz que busca el rey Eusebio I, me siento cada vez
más cerca de ella, pero el tesoro ya no le pertenecerá al rey, el tesoro será para mi
tripulación y para mí.
La sesión termina con los personajes decidiendo cual va a ser el siguiente
paso. Si deciden buscar el tesoro van a pasar unos dias descifrando el diario
para reunir pistas
Fin Capitulo 2.
· Godrik (Julián)
· Saverd (Diego)
· Decretor (Lautaro)
· Daigo (Dylan)
Inicio de la sesión:
Los jugadores deciden donde se encuentran sus personajes, donde hablaran
sobre cómo seguir descifrando las pistas dejadas por Francis Drake, sabiendo
ahora el nombre de esta ciudad mítica, se disponen a averiguar información
sobre la “ciudad de la luz”.
Objetivo de la Sesión:
Los aventureros se adentran en la investigación y exploración de las pistas
dispersas en las ruinas antiguas, buscando información detallada sobre la
Ciudad de la Luz. Además, deben mantener un bajo perfil para evitar llamar
atención no deseada mientras investigan.
Encuentros Principales:
Investigación sobre “La civilización de la luz”: Los aventureros investigan
como ellos decidan sobre información de este mito (información más abajo),
donde el investigar sobre este mito les revelara que deben ir a unas antiguas
ruinas donde se adoraba a esta civilización.
Investigación en las Ruinas: Los aventureros exploran las ruinas con cautela,
buscando inscripciones, artefactos y pistas ocultas que proporcionen más
detalles sobre la historia y ubicación de la Ciudad de la Luz. Al llegar al final de
estas ruinas se encontrara una puerta hacia un pueblo de adoradores a esta
civilización.
Revelaciones y Giros:
Los aventureros descubren pistas que apuntan a la existencia de artefactos
antiguos y guardianes mágicos que deben ser encontrados y derrotados para
desbloquear el acceso a la Ciudad de la Luz.
Durante sus interacciones con los habitantes locales, los aventureros descubren
que no son los únicos interesados en la Ciudad de la Luz, lo que aumenta la
competencia y la necesidad de mantener su investigación en secreto.
Además, los aventureros descubren a partir del jefe del pueblo que los ancestros
de los habitantes ayudaron a Francis Drake a cerrar toda entrada a la mítica
ciudad para que su poder y riquezas no cayeran en manos equivocadas.
La ciudad de la luz: Esta fue una antigua ciudad de la que hablan varias
leyendas elficas, la ciudad de la luz habla de un lugar donde todos los elfos
podrían vivir sin estar en guerras constantes. También se dice que esta ciudad
cuida una luz sagrada que es brinda con fuerza a quien se bañe en ella, Esta
ciudad está llena de los tesoros conseguidos por los elfos más antiguos.
Pero esta leyenda también dice que hace cientos de años sus puertas fueron
cerradas para no dejar que ningún elfo ni ningún otro ser pueda volver a entrar.
Actualmente, hay diversos grupos religiosos de elfos que creen fervientemente en
esta ciudad y en su civilización. A unos 30 km hacia el este de Neverwinter hay
un pueblo de elfos con un templo en conmemoración a esta ciudad perdida y su
eterno resplandor.
Fin Sesión 3:
- Saverd
- Godrik
- Decretor
- Daigo
- Beelzebub
Al entrar al pequeño pueblo oculto los aventureros tiraran carisma para ver qué
tan buena impresión dan a los habitantes del pueblo.
Los aventureros podrán hacer lo que quieran dentro del pueblo pero los sectarios
no les contaran mucho pero les dirán que si quieren más información deberán ir
a hablar con los jefes del pueblo.
La oveja perdida: Hace unas semanas una oveja que iba a ser utilizada para
uno de mis rituales se ha escapado hacia los bosques y no la he vuelto a ver.
Necesito ayuda para encontrarla, más información en la casa de Adelaida.
La caza milagrosa: Se oyen rumores de un animal enorme que da vueltas por
los bosques exteriores, si el animal es tan gargantuesco como se dice podrá servir
para alimentar a todo el pueblo por varios meses. Para más información recurrir
a Trevor, el chef del comedor cola de dragón.
La lagrima de la luna: Necesito una lagrima de la luna para terminar varios
artefactos mágicos. He averiguado y la última que queda en las cercanías se
encuentra bajo el control de una tribu de Elfos Oscuros. Si pueden ayudarme
vengan a Armería Arcana.
Cacería mayor con Jimbo y Ned: Buscamos gente capaz de ayudar a cazar
algunos animales míticos, si pueden ayudarnos con eso vengan a buscarnos a la
tienda TOP GUN´s.
Cuando los aventureros terminen de leer los recados disponibles llega un elfo que
les dirá que si buscan ganar dinero rápido podrán juntarse en la taberna a partir
de las 11 para apostar y llevarse buenas cantidades de dinero si tienen suerte y
son buenos jugando.
Fin Sesión 4
Saverd
Godrik
Beelzebub
Decretor
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Godfrey, el conquistador de la luz y la tormenta: Cuando Godrik se
dirija a su templo para revisar que todo esté en orden el clérigo Thorben le
dirá que alguien paso hace unos dias buscándolo y que se encuentra
esperándolo en la sala de reuniones del templo. Cuando Godrik se dirija a
la sala se encontrará con un hombre grande, bastante musculoso y con
una armadura de batalla decorada con motivos marinos. Este señor es el
dios Susanoo y le hablara de unirse y seguirlo a él. Le hablará de que
deberá reconstruir y proteger el templo a Amaterasu que se encuentra al
este de la ciudad de Neverwinter que este será el lugar donde se
encontraran de ahora en adelante. Y también le dirá que sabe que esta
tras la ciudad de Alfheim y le dirá que la ciudad es real, que el lucho
contra sus gobernantes hace muchos milenios. Susanoo ofrecerá a Godrik
que jure lealtad a él y que cumpla su voluntad consiguiendo entrar
nuevamente a Alfheim. Pero también le dirá que debe mantener esto en
secreto con sus compañeros. Por último, cuando Godrik jure lealtad su
nombre cambiara y pasara a llamarse “Godfrey” y le dará una katana
para que la use en futuras batallas. Antes de irse, Susanoo ordenará a
Godfrey a ir al nuevo templo para buscar a alguien que le será de ayuda en
su aventura.