Está en la página 1de 10

Los Tesoros de Drake

Capítulo 1: El llamado de la aventura

Los personajes se encuentran en la casa del señor Amakerion (un alto elfo), quien
los ha contratado para robarle un par de cosas al museo de la familia Livington.
Amakerion los contrato por 5 PO y 20 PP a cada uno a cambio de robar cuadros y
reliquias que se puedan relacionar con Sir Francis Drake.
Amakerion les pedirá que sean lo más sigilosos posibles y que planeen bien cómo
van a hacer el robo para pasar desapercibidos.
Amakerion también les dirá que si necesitan algo que les pueda facilitar el robo él
se los podría llegar a conseguir.

Ayuda para los aventureros: Los personajes podrán revisar el museo de día para
inspeccionar lo que necesiten, pero pueden hacer lo que quieran.

Que se sabe de Francis Drake: Francis Drake fue un pirata que sirvió al rey
Carlos II de Neverwinter hace 700 años, Drake, era el encargado de dirigir los
barcos y tenía el apodo de “caballero de la corona”.
Detalles a aclarar del museo: Hay una ventana en la sala 5 que tiene un saliente.
(los jugadores podrían entrar por esta ventana).

Luego de escapar del museo Amakerion los intentara sorprender para robarles el
collar y no pagarles nada. Los aventureros derrotan a Amakerion y sus soldados y
al inspeccionar el cuerpo de Amakerion encuentran el astrolabio de Drake que
había sido robado antes del museo.
Al unir el Astrolabio al anillo del collar de Francis Drake este revela unas
coordenadas.

Fin Capitulo 1
Participantes del capítulo 1:
Godrik (Julián)
Saverd (Diego)
Decretor (Lautaro)
Resumen capítulo 1: Los aventureros fueron llamados por Amakerion, un alto elfo
para robar las ultimas pertenencias del pirara Sir Francis Drake del museo
armado por la familia Livingston, luego de visitar el museo para inspeccionarlo
antes del robo se dieron cuenta como faltaba un artefacto dentro de la vitrina
junto a las cosas de Drake. Luego de preguntarle a Amakerion sobre el artefacto
faltante él les dijo que no tenía idea, pero ustedes se dieron cuenta de que
mentía.
Luego de planear un par de dias el robo y realizarlo con algunos percances con
una armaduras de placas, logran salir del lugar sin ser descubiertos. Al escapar
del museo y avanzar unos cuantos pies lograron detectar que los estaba
siguiendo Amakerion y unos mercenarios de Shoreline para robarles el collar de
Drake pero ustedes lo derrotaron y al revisar su cuerpo encontraron la pieza que
había sido robada del museo dias antes.
Fin del resumen.

Capítulo 2:

Los personajes se alejaron un par de días del centro de Neverwinter para pasar
desapercibidos y analizar y vender las piezas robadas.
Sobre el astrolabio de Francis Drake:Algo a mencionar sobre el astrolabio de
Francis Drake: En el astrolabio además tendrá unas inscripciones en latín que
dirán "Ubi corpus meum iacet, casus vocat novos audaces". Si los personajes
traducen la frase esta dirá “Donde mi cuerpo yace, la aventura llama a nuevos
aventureros”.
Ahora, se reunieron en un bar no muy recurrido para hablar de lo que van
a hacer a futuro. (Acá entra “Dylan PJ” interrumpiendo a los demas personajes
para decir que sabe leer coordenadas).
Dylan Pj va a tardarse un día entero en averiguar dónde llevan las coordenadas
mientras que los otros personajes pueden hacer varias cosas.
Ayuda para los aventureros:Luego de salir del bar los personajes pueden ir a
una biblioteca a buscar información de Francis Drake para saber más de su
historia.
Dentro del museo deben tirar investigación (cd 14) para encontrar libros sobre la
historia de Drake. (Más info abajo).
La historia del capitán Sir Francis Drake: Francis Drake fue un pirata que sirvió
al rey Carlos II de Neverwinter hace 700 años, Drake, era el encargado de dirigir
los barcos y tenía el apodo de “caballero de la corona”.
Drake fue nombrado como el mejor explorador naval del reino de Neverwinter al
dar una vuelta al mundo de los Reinos Olvidados.
Durante su época en la corona Drake fue conocido por su frase: “SIC PARVIS
MAGNA” frase que traducida del latín significa: “La grandeza nace de pequeños
comienzos”. Esta frase la lleva en su anillo el cual llevo a todos lados.

Luego de la muerte de Carlos II cuando llego a la realeza su hijo Eusebio I, Drake


siguió haciendo misiones para el nuevo rey donde desaparecía por varios meses
donde se empezaron a formar rumores de que Drake estaba en busca de un gran
tesoro.
Cuando volvió Drake luego de un año de desaparición total y decirle al rey
Eusebio I que no había hallado nada, el rey se decidió a desterrarlo. Al Drake ser
desterrado, todos sus hombres lo siguieron y navegaron sin rumbo hasta que se
dejó de tener noticias del pirata, sus barcos y sus tesoros.
La verdad de esta historia: Cuando llego el rey Eusebio al poder este le pidió a
Drake que investigara sobre una ciudad perdida que se decía que su luz puede
dar la inmortalidad. Al Drake explorar durante un tiempo y encontrar
información sobre esta civilización. Drake le dijo que no había encontrado nada y
Eusebio se decidió a desterrar a Drake del reino.

Cuando todos los personajes se reúnen al día siguiente donde (Dylan Pj) les dice
que las coordenadas llevan a un punto sobre el mar a 180 millas del puerto de
Neverwinter.
Si los personajes se deciden a partir en busca de las coordenadas deberán
comprar provisiones para el viaje, donde podrán planear lo que quieran. Pero
también deberán conseguir un barco para salir al mar.
(Alquilar un barco cuesta 3 PO por día, el viaje ida y vuelta son 3 días)
El barco que les dan si deciden pagar es un carguero con una grúa con gancho
en la proa, además, si los personajes investigan el barco encontraran un
respirador.
Cuando zarpen, van a pasar 1 día y medio hasta que lleguen al punto exacto que
marcan las coordenadas.
La zona donde marcan las coordenadas son un punto en el mar, los personajes
deberán buscar la manera de recuperar lo que hay en el fondo.
Cuando uno de los personajes se sumerja los demas escucharan a lo lejos como
se acercan varias lanchas hacia donde se encuentran ellos, si los personajes de la
sesión anterior tiran inteligencia se darán cuenta que son de la misma asociación
de mercenarios que había pagado Amakerion. (Se tira iniciativa)

Enemigos:
Soldado (1/2) x5
Capitán bandido (2) x1
Cuando saquen el ataúd a la superficie y lo abran descubrirán que está vacío
pero que hay un pequeño cofre en el fondo del ataúd, si los personajes abren el
cofre encontraran un pequeño diario.
En el diario se encontraran varias notas escritas por Francis Drake en las que
estarán escritas varias aventuras suyas, la última anotación dice:
Pasaron ya varios meses desde que partí de Neverwinter para ir en busca de la
entrada a la civilización de la luz que busca el rey Eusebio I, me siento cada vez
más cerca de ella, pero el tesoro ya no le pertenecerá al rey, el tesoro será para mi
tripulación y para mí.
La sesión termina con los personajes decidiendo cual va a ser el siguiente
paso. Si deciden buscar el tesoro van a pasar unos dias descifrando el diario
para reunir pistas

Fin Capitulo 2.

· Godrik (Julián)
· Saverd (Diego)
· Decretor (Lautaro)
· Daigo (Dylan)

Resumen capítulo 2: Los aventureros se encontraban en un bar hablando de que


podrían hacer con los objetos robados del museo hasta que llega Daigo (personaje
de Dylan) y les ofrece ayudarlos a descifrar las coordenadas del astrolabio de
Drake, luego de revisar las coordenadas descubrieron que llevaban a un punto en
medio del mar al oeste de la ciudad de Neverwinter. Luego de conseguir un barco
(a partir de las habilidades seductoras de Godrik) zarparon hacia el punto que
marcaban las coordenadas. Al llegar vieron que no había nada, pero ir a lo
profundo estaba el ataúd de Francis Drake, luego de luchar con varios soldados
enviados por un aún vivo Amakerion y abrir el ataúd descubren que en este le
pertenecía a Francis Drake, pero al abrirlo descubren que no está el cadáver de
Drake sino un antiguo diario suyo que tenía información sobre la siguiente
historia:
Cuando llego el rey Eusebio al poder este le pidió a Drake que investigara sobre
una ciudad perdida que se decía que su luz puede dar la inmortalidad. Al Drake
explorar durante un tiempo y encontrar información sobre esta civilización.
Drake le dijo que no había encontrado nada y Eusebio se decidió a desterrar a
Drake del reino.

Esta ciudad de la luz es una versión estilo la Atlántida pero de Alfheim de la


mitología nórdica, donde se ha sellado su entrada y ya nadie puede entrar a esta
ciudad porque Francis Drake a bloqueado la entrada.
Sesión 3:

Inicio de la sesión:
Los jugadores deciden donde se encuentran sus personajes, donde hablaran
sobre cómo seguir descifrando las pistas dejadas por Francis Drake, sabiendo
ahora el nombre de esta ciudad mítica, se disponen a averiguar información
sobre la “ciudad de la luz”.

Objetivo de la Sesión:
Los aventureros se adentran en la investigación y exploración de las pistas
dispersas en las ruinas antiguas, buscando información detallada sobre la
Ciudad de la Luz. Además, deben mantener un bajo perfil para evitar llamar
atención no deseada mientras investigan.

Encuentros Principales:
Investigación sobre “La civilización de la luz”: Los aventureros investigan
como ellos decidan sobre información de este mito (información más abajo),
donde el investigar sobre este mito les revelara que deben ir a unas antiguas
ruinas donde se adoraba a esta civilización.
Investigación en las Ruinas: Los aventureros exploran las ruinas con cautela,
buscando inscripciones, artefactos y pistas ocultas que proporcionen más
detalles sobre la historia y ubicación de la Ciudad de la Luz. Al llegar al final de
estas ruinas se encontrara una puerta hacia un pueblo de adoradores a esta
civilización.

Revelaciones y Giros:
Los aventureros descubren pistas que apuntan a la existencia de artefactos
antiguos y guardianes mágicos que deben ser encontrados y derrotados para
desbloquear el acceso a la Ciudad de la Luz.
Durante sus interacciones con los habitantes locales, los aventureros descubren
que no son los únicos interesados en la Ciudad de la Luz, lo que aumenta la
competencia y la necesidad de mantener su investigación en secreto.
Además, los aventureros descubren a partir del jefe del pueblo que los ancestros
de los habitantes ayudaron a Francis Drake a cerrar toda entrada a la mítica
ciudad para que su poder y riquezas no cayeran en manos equivocadas.
La ciudad de la luz: Esta fue una antigua ciudad de la que hablan varias
leyendas elficas, la ciudad de la luz habla de un lugar donde todos los elfos
podrían vivir sin estar en guerras constantes. También se dice que esta ciudad
cuida una luz sagrada que es brinda con fuerza a quien se bañe en ella, Esta
ciudad está llena de los tesoros conseguidos por los elfos más antiguos.
Pero esta leyenda también dice que hace cientos de años sus puertas fueron
cerradas para no dejar que ningún elfo ni ningún otro ser pueda volver a entrar.
Actualmente, hay diversos grupos religiosos de elfos que creen fervientemente en
esta ciudad y en su civilización. A unos 30 km hacia el este de Neverwinter hay
un pueblo de elfos con un templo en conmemoración a esta ciudad perdida y su
eterno resplandor.

Resumen de la sesión: los aventureros entraron a la mazmorra para averiguar


más sobre esta civilización, enterándose de la luz que rige el poder de la ciudad y
el nombre de esta “Alfheim”. Luego de investigar la biblioteca y aprender sobre
carpintería siguieron avanzando hasta que tuvieron que enfrentar a dos
basiliscos. La sesión termino con los aventureros abriendo la puerta que les da
acceso a la secta.

Fin Sesión 3:
- Saverd
- Godrik
- Decretor
- Daigo
- Beelzebub

Capítulo 4: Foteinós, la tierra iluminada

Al entrar al pequeño pueblo oculto los aventureros tiraran carisma para ver qué
tan buena impresión dan a los habitantes del pueblo.
Los aventureros podrán hacer lo que quieran dentro del pueblo pero los sectarios
no les contaran mucho pero les dirán que si quieren más información deberán ir
a hablar con los jefes del pueblo.

 Si los aventureros se dirigen a hablar a la casa de los lideres un paladín no les


dejará pasar y les dirá que si quieren tener una reunion con uno de los 3
iluminados deberán ganarse la confianza del pueblo. Esto lo podrán hacer
cumpliendo algunos recados o misiones que dejan los Foteinenses.
Al lado del guardia hay un tablero con varias peticiones de los ciudadanos:

La oveja perdida: Hace unas semanas una oveja que iba a ser utilizada para
uno de mis rituales se ha escapado hacia los bosques y no la he vuelto a ver.
Necesito ayuda para encontrarla, más información en la casa de Adelaida.

La caza milagrosa: Se oyen rumores de un animal enorme que da vueltas por
los bosques exteriores, si el animal es tan gargantuesco como se dice podrá servir
para alimentar a todo el pueblo por varios meses. Para más información recurrir
a Trevor, el chef del comedor cola de dragón.

La lagrima de la luna: Necesito una lagrima de la luna para terminar varios
artefactos mágicos. He averiguado y la última que queda en las cercanías se
encuentra bajo el control de una tribu de Elfos Oscuros. Si pueden ayudarme
vengan a Armería Arcana.

Cosecha de hierbas medicinales: Me he quedado sin suministros médicos y


preciso ir a buscar el carromato con suministros a Neverwinter, pero no tengo
tiempo de ir hacia allá ahora. Si a alguno le queda de pasada agradecería mucho
que me los traiga hacia mi tienda. El carromato está a nombre de Rossie
Emporium.

Cacería mayor con Jimbo y Ned: Buscamos gente capaz de ayudar a cazar
algunos animales míticos, si pueden ayudarnos con eso vengan a buscarnos a la
tienda TOP GUN´s.

Inversor en negocios potenciales: Busco personas con ideas millonarias que


quieran empezar un negocio, si alguno piensa que puede ganar mucho dinero con
un proyecto vayan a visítenme por la taberna del bardo muerto en Neverwinter.
Respondo a nombre de Stevenson Jobs.

Cuando los aventureros terminen de leer los recados disponibles llega un elfo que
les dirá que si buscan ganar dinero rápido podrán juntarse en la taberna a partir
de las 11 para apostar y llevarse buenas cantidades de dinero si tienen suerte y
son buenos jugando.

Fin Sesión 4
Saverd
Godrik
Beelzebub
Decretor

Daigo (en un molde)


Sesión 5

Inicio de la sesión: La sesión inicia justo donde termino la anterior, con


los personajes en el tablero de misiones que se encuentra justo enfrente
del templo. Los personajes decidirán cuál de las misiones restantes
quieren hacer a continuación.
Mientras los personajes deciden cuál misión hacer el paladín les dirá que
deberán donar al templo unos 300 de oro además de completar por lo
menos dos de las misiones del tablero.
En caso de “La caza milagrosa”: Si los personajes se dirigen a Trevor para
hablar de la caza misteriosa él les dirá que mientras recorría los bosques la
semana pasada en búsqueda de las ultimas “exquisiteces” para sus platos sintió
temblar todo el suelo, luego el aseguro ver muy a lo lejos de los bosques interiores
de Foteinós una criatura que no podría llegar a describir pero que era de un
tamaño que él no habría visto nunca. También les dirá que esto se repite cada
ciertos dias y que sabrán que esto sucede porque sentirán un temblor que recorre
todo el pueblo.

En caso de “inversor en negocios potenciales” y “cosecha de hierbas


medicinales”
Los personajes deberán emprender un viaje de vuelta a Neverwinter para
seguir cualquiera de ambas misiones.
Cosecha de hierbas medicinales: Los personajes deberán buscar el
carromato a nombre de Rossie que se encuentra estacionado a las puertas
de Neverwinter, luego de eso deberán llevárselo devuelta para poder
devolvérselo.
Inversor en negocios potenciales: Los personajes deberán ir al bar a
buscar a Stevenson para saber qué es lo que quiere y este les dirá lo
siguiente: Si ustedes tienen algún tipo de negocio pueden proponérsela a él
para que ponga dinero para la causa. Un sabio comerciante podría pensar
en buenos negocios para poder estafar a ese idiota.

--------------------------------------------------
Godfrey, el conquistador de la luz y la tormenta: Cuando Godrik se
dirija a su templo para revisar que todo esté en orden el clérigo Thorben le
dirá que alguien paso hace unos dias buscándolo y que se encuentra
esperándolo en la sala de reuniones del templo. Cuando Godrik se dirija a
la sala se encontrará con un hombre grande, bastante musculoso y con
una armadura de batalla decorada con motivos marinos. Este señor es el
dios Susanoo y le hablara de unirse y seguirlo a él. Le hablará de que
deberá reconstruir y proteger el templo a Amaterasu que se encuentra al
este de la ciudad de Neverwinter que este será el lugar donde se
encontraran de ahora en adelante. Y también le dirá que sabe que esta
tras la ciudad de Alfheim y le dirá que la ciudad es real, que el lucho
contra sus gobernantes hace muchos milenios. Susanoo ofrecerá a Godrik
que jure lealtad a él y que cumpla su voluntad consiguiendo entrar
nuevamente a Alfheim. Pero también le dirá que debe mantener esto en
secreto con sus compañeros. Por último, cuando Godrik jure lealtad su
nombre cambiara y pasara a llamarse “Godfrey” y le dará una katana
para que la use en futuras batallas. Antes de irse, Susanoo ordenará a
Godfrey a ir al nuevo templo para buscar a alguien que le será de ayuda en
su aventura.

En el bar: El bardo muerto es un bar de mala gente conocido por ser un


lugar donde los criminales buscan ayudantes para sus negocios. En el bar
los personajes podrán interactuar con distintos NPC´s los cuales serán los
siguientes.

Kaveh, este elfo oscuro reconocerá a un cambiaformas donde sea y si se


cruza con Decretor este se juntara a hablar con él o intentara llevárselo a
solas para hablar. Kaveh dirá a Decretor que sus muchachos estan
trabajando para Amakerion y que sabe lo que ha hecho, traicionando
incluso a una de las personas que lo contrato para un negocio tan simple
como robar un anillo.
igualmente Kaveh dirá que ira más tarde a buscar a Decretor, justo en el
momento en el que más se encariñe de sus amigos para poder no solo
acabar con el sino también con todos sus compañeros de aventuras.
Frederick, es un pequeño enano que ven que está un poco apartado de los
demás, les llama la atención porque parece inmerso en un gran mapa y
varios libros. Esto es raro porque se encuentra en un bar que está lleno de
gente con mucho ruido y la musica de un bardo amplificada desde una
roca a un volumen exagerado. Si los personajes se dirijen con el Frederick
les dirá que lo disculpen pero que no lo moleste mientras trabaja.
Frederick es un gran herrero enano que perdió todo lo que tenía apostando
y que ahora busca recuperar su dinero y su forja consiguiendo materiales
para reforzar armas y algunas armaduras con materiales extremadamente
complicados de conseguir. El estuvo rastreando varios de estos materiales
y les pedirá ayuda para conseguirlos a cambio de un trabajo único gratis
en compensación. Los materiales son: acero enano, baba de dragón rojo,
entre otros.
Popick, es una mediana peliroja que se les aparecerá en la mesa para
decirles que tienen pinta de ser gente necesitada de dinero y que ella sabe
de dónde conseguir mucho de este, ella les propondra hacer un gran robo,
un robo al gremio de aventureros de Neverwinter. Ella les dirá que pueden
aprovechar la muerte del Baron Mourmane para atacar el gremio ahora
que esta débil. Popick les dirá que si se quieren sumar deberán firmar un
acuerdo para asegurar dividir el botín en partes iguales y que
secretamente es un hechizo que evita que la puedan delatar.

También podría gustarte