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Anima - Reglas de Armas de Fuego Modernas
Anima - Reglas de Armas de Fuego Modernas
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Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores y
están empleadas sin animo de lucro.
Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima Proyect. La edición en
castellano es © 2005 de Edge Entertainment.
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L as armas modernas requieren de la
inclusión de un nuevo concepto, el
de Cargador, y emplea, como arcos y
al igual que sucede con cada una de
las armas de Anima tiene una Tabla pro-
pia.
ballestas o pistolas de mecha, el de Re-
carga. Es obligatorio recordar que la Tabla de
Proyectiles del manual básico de ABF
Cargador: la capacidad de munición que pue- incluye no solo arcos y ballestas sino el
de llevar el arma antes de tener que ser recar- manejo de las armas de polvora más ba-
gada. Varía normalmente entre 6 y 30 para el
sicas. Esta tabla en ningún momento de-
común del armamento.
bería permitir el uso de armas de fuego
Recarga: igual que otras armas de disparo indica modernas, y con la presencia de estas
los asaltos requeridos para sustituir el cargador
al completo. Cada 100 puntos de habilidad en
reglas lo más correcto sería que no inclu-
Ataque o Trucos de manos reduce este valor en yese el uso de ningún arma de fuego.
1 punto, pudiendo reducirlo a 0 llegado el caso.
Como es habitual adquirir el conoci-
Tablas de Armas de Fuego miento de estas nueve tablas tienen un
coste de 20 PDs por cada una de ellas,
Las armas de fuego siempre indican la abarca los usos necesarios dentro del
Fuerza requerida para ser empleadas sistema para hacer de los tiroteos un in-
a dos manos, y a continuación la pun- tercambio de fuego y plomo variado y
tuación para usarlas con una sola mano. emocionante.
Las más potentes armas automáticas re-
quieren indefectiblemente una Fuerza Descripciones
sobrehumana para emplearse de este
modo sin ningún perjuicio a la puntería. Revolver: tipo de pistola que se caracteriza por
llevar la munición dispuesta en un tambor. Su
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Cuando este arma pifia sobre 80 se encasquilla. perdigones a la vez con cada disparo, permiten
(Ver reglas de Encasquillamiento). acertar con facilidad a corta distancia siendo un
impacto de lleno, demoledor. El poder de de-
Subfusil: es una eficaz arma de tiro automáti-
tención de un disparo a corta distancia es enor-
co y de corto alcance, pensada para propor-
me. Se puede acertar a más de un blanco a la
cionar gran potencia de fuego en distancias
vez, si están juntos. Esta puede ser de repetición,
cortas. Usa munición similar a la de pistola,
semiautomatica o de corredera. Cuando este
pensado para usarse preferentemente a dos
arma pifia sobre 80 se encasquilla. (Ver reglas de
manos y a menudo desde el hombro con culata.
Encasquillamiento).
Cuando este arma pifia sobre 80 se encasquilla.
(Ver reglas de Encasquillamiento). Escopeta de dos cañones: una variante muy
concreta de la escopeta que tiene dos cañones
Carabina: es una arma de fuego similar, pero
permitiendo un disparo conjunto de sus dos úni-
generalmente más corta y con menor potencia
cas cargas para un disparo realmente dañino.
de fuego, a un fusil, siendo esencialmente fusiles
Cuando este arma pifia sobre 80 se encasquilla.
más cortos con la misma munición, aunque co-
(Ver reglas de Encasquillamiento).
múnmente con una velocidad menor. Cuando
este arma pifia sobre 80 se encasquilla. (Ver re- Ametralladora: arma de fuego automática dise-
glas de Encasquillamiento). ñada para disparar una gran cantidad de balas
a partir de un cargador o un cinturón de muni-
Fusil de asalto: son generalmente el arma portátil
ciones, que normalmente en un lapso
individual estándar en todos los ejércitos carac-
breve y de forma sostenida puede
terizados por su capacidad de fuego se-
disparar
lectivo y munición de po-
cientos
tencia media, habiendo
de balas
sustituido prácticamente
por minu-
a los fusiles de guerra.
to, debido
Cuando este arma
a su mecanismo de
pifia sobre
disparo automático, e im-
80 se en-
pactando en un determi-
casqui-
nado campo de tiro. Ge-
lla. (Ver
neralmente son pesadas,
reglas de
voluminosas y están monta-
Encasquillamiento).
das sobre un afuste. Cuando
Rifle de precisión: es un tipo de este arma pifia sobre 80 se
arma de fuego de precisión que encasquilla. (Ver reglas de En-
permite el disparo a objetivos a casquillamiento).
muy larga distancia, busca la ma-
yor precisión posible en el disparo,
para lo cual va equipado con una Encasquillamiento
mira telescópica y utiliza munición
L
específica para el arma que a mayoría de estas armas
permita alcanzar largas dis-
son complejas y cuando
tancias sin perder precisión
de tiro. Cuando este arma fallan habitualmente se en-
pifia sobre 80 se encasquilla. casquillan, esto es, la pieza
(Ver reglas de Encasquilla- queda atascada, torcida o
miento). afecta de algún modo al nor-
Escopeta: Una escopeta es un mal funcionamiento del arma,
arma de fuego, de ánima lisa o impidiendole disparar adecua-
rayada, de mano, y que se sostie- damente. Este efecto requiere
ne contra el hombro, diseñada
para descargar varios proyec-
de invertir algo de tiempo en solu-
tiles (pequeñas balas, mu- cionarlo, ocupando por defecto
niciones conocidas como tres acciones en solucionar el
perdigones) en cada problema. Este tiempo puede
disparo.Las escopetas, apresurarse con una tirada
en combate, al dispa-
rar proyectiles múltiples,
de Ciencia (Mecánica) a
es decir, una “nube” de
Cualquiera puede ir
armado en un mundo
tan peligroso 5
Muy Dificil (140) o de Trucos de Manos a balas del modo habitual. Las armas de calidad
Casi Imposible (240) para reducir el tiem- incrementan por cada +5 un punto esta Fuerza
en lugar de incrementar el daño base.
po de reparación a una sola acción.
Rafaga: Este modo de fuego dispara cortas ráfa-
Alcance gas sobre él enemigo, de modo que la lluvia de
proyectiles sobre él hace el ataque más dañino
E l Alcance de las armas de fuego se a cambio de sufrir el retroceso del arma. La rá-
faga supone disparar 3 balas contra el objetivo,
aplica en la mecánica de juego de
logrando aumentar el daño base en 5 puntos a
una forma diferente a la que los cono- cambio de un -10 a la HA.
cedores de Anima están acostumbra-
dos, este se ha diseñado buscando re- Fuego Automático: Se trata de disparar una gran
flejar las diferencias con las armas de cantidad de munición sobre los objetivos o una
proyectiles arcáicas. Un arma de fuego zona. En este último caso se le suele denominar
fuego de cobertura. Al emplear el fuego auto-
pierde potencia con la distancia como
matico es posible disparar contra numerosos
cualquier otro proyectil, pero a efectos blancos, a cambio de sufrir el retroceso y em-
practicos esta pérdida es más dificil de plear una gran cantidad de munición en el pro-
apreciar por la distancia y velocidad a ceso.
la que se produce. En cambio acertar al Dependiendo de la munición invertida es posible
objetivo con un arma de fuego es real- afectar a más blancos con el mismo ataque. Al-
mente complicado a partir de distancias gunas armas automaticas poseen este especial
bastante cortas, requiriendo un entrena- señalado del siguiente modo Fuego automatico
miento muy importante, debido a que (20). Se trata de cadencia máxima de fuego de
dicho arma y por tanto no pueden aplicar más
un desvio casi imperceptible del cañón disparos que los señalados.
a diez metros ya puede suponer incluso
un metro de diferencia con el objetivo. Concentrar el fuego automatico sobre un único
blanco permite aplicar un efecto similar al de la
ráfaga, provocando un daño masico en el ob-
Los alcances de las armas de fuego in- jetivo.
dican la distancia a la que se puede
disparar sin ningun penalizador de habili- El fuego de cobertura permite definir un area
en lugar de blancos fijos y evitar que a lo largo
dad adicional. Por encima de esto, cada de todo el turno nadie cruce a salvo esa zona...
incremento de dicha distancia supone desde el momento en que se inicia el fuego de
un aplicar un -30 adicional. Es decir, dis- cobertura cualquiera que entre en ese area su-
parar una pistola contra un objetivo a 5 fre un Ataque por el valor de la tirada inicial. Esta
metros no tiene penalizador, disparar si maniobra requiere el maximo de munición posi-
ble para el area, tiene un modificador de -60 a
está a 12 metros conlleva un -30, hacerlo la HA pero no está limitado a una cantidad fija
contra un blanco a 25 metros es un -60, de blancos.
etc. El daño base, al contrario que con
10 balas: -15 HA. 3 blancos o 1 blanco con +10 al
las armas arrojadizas o de proyectiles, no
daño base.
se ve alterado nunca.
20 balas: -30 HA. 4 blancos o 1 blanco con +15 al
daño base.
Especiales
30 balas: -45 HA. 5 blancos. o 1 blanco con +20
al daño base.
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Ráfaga fija: Las ametralladoras de gran calibre y Largo Alcance: El arma ha sido especialmente
armas similares no permiten hacer disparos uni- diseñada para trabajar en largas distancia, mi-
cos en muchos casos, su disparo está como mí- nimizando la perdida de precisión y la facilidad
nimo ajustado en ráfaga. Estas armas aplican el de acertar a un objetivo. Cuando sobrepasa su
-10 a la habilidad de Ataque, pero su incremen- alcance efectivo recibe un penalizador de -10
to de daño ya está considerado en la Fuerza del en lugar de -30, lamentablemente por debajo
arma en cuestión. de un tercio de su alcance es realmente dificil
impactar sobre los objetivos recibiendo un pena-
Dispersión: Las escopetas disparando al menos lizador de -60.
por encima de la mitad de su Alcance base
pueden efectuar un ataque en area sobre dos Municiones
oponentes adyacentes sin adquirir penalizador
alguno.
Incluir municiones de diverso efecto no
Impacto: Estas armas tienen una gran capaci- supone un gran dificultad, pero debe
dad de parada, si disparan a menos de la mitad ser tenido en cuenta seriamente la fa-
de su alcance aplican un Impacto equivalente cilidad de obtener dichas variantes y si
a la Fuerza del arma.
compensa la complicación de reglas
Disparo rápido: Las pistolas semiautomáticas que supone con respecto al beneficio
permiten disparar rápidas secuencias de dispa- en juego. En cualquier caso a continua-
ros sobre el mismo objetivo. Las armas con este ción se ofrecen algunas ideas simples.
especial pueden realizar dos Ataques sobre el
mismo blanco incluso sin que el tirador tenga Perforante: Reduce en 2 puntos el
100 puntos en HA. Igualmente cada uno de ellos TA del objetivo.
sufrirá un -25.
Una Paladín de la
Salvación en pleno
rescate
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Explosiva: Ataca en el TA de Calor. Otras consideraciones
Antidisturbios: Divide el daño a la mitad, ataca
en el TA Contundente.
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Gun Fu Grado Base
Complejidad: 3
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plazarse mas de una cuarta parte de su Pistola, Revolver, Escopeta, escopeta
movimiento, cambiar de blanco duran- de dos cañones, subfusil, fusil de asalto
te el turno, o haber defendido durante y carabina.
el turno no suponen un penalizador
para el practicante. Adicionalmente el
penalizador por esquivar proyectiles de
cualquier tipo es anulado por comple-
to.
Daño: 10 más el bono de Fuerza. Ataca
en Contundentes.
Requisitos: Acrobacias 60, Ciencia 60,
Habilidad de Esquiva 130.
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: +10 a Esquiva
Grado Supremo
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