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CAMPOREE NACIONAL DE

AVENTUREROS
“AVENTUREROS EN MISIÓN”

GUÍA DE EVENTOS
INFORMACIÓN GENERAL:

LUGAR: Campamento Jobo Dulce, Diriamba. Km 45.8 carretera a La Boquita.

FECHA: 11 al 14 de enero de 2023.

LEMA: “Aventureros en Misión”

PRE-INSCRIPCIÓN: 28 de noviembre de 2022

1) Nombre del Campo Local.


2) Nombre completo y apellidos del Departamental JA del Campo Local.
3) Nombre completo, apellidos y cargos de los miembros de la directiva del club.
4) Nombres completos y apellidos de los miembros del Club.
5) Nombres y apellidos de las personas invitadas.
6) Nombres y apellidos de las personas que constituyen el equipo de apoyo.

INSCRIPCIÓN: 12 de diciembre de 2022.

COSTO:

La inscripción para los aventureros y los padres tiene un costo de $ 10.00 (diez dólares) por
persona, para el personal de apoyo el costo es de $ 5.00 (cinco dólares) por persona.

Todos los asistentes deberán pagar la inscripción, a excepción de las cocineras.

*Los 10 dólares incluyen el recuerdo de campamento, para el personal de apoyo, que paga 5
dólares, no se incluye el recuerdo.

INCLUIR (en el momento de la inscripción):

1) Nombre del campo local.


2) Nombre completo y apellidos del Departamental JA del campo local.
3) Nombre completo, apellidos y cargo de los miembros de la directiva del club.
4) Nombres completos y apellidos de los miembros del club.
5) Nombres y apellidos de las personas invitadas.
6) Nombres y apellidos de las personas que constituyen el equipo de apoyo.
7) Listado con los nombres completos, apellidos y tipo de seguro contratado para el
evento. Incluir una copia del recibo cancelado provisto por el campo local o empresa
aseguradora particular.

*El seguro anual se paga en la Misión, cuesta $2.30 dólares por aventurero.
COORDINADORES GENERALES

Pr. Javier Quiróz Departamental JA UCAS


Pr. Norlan Medina Departamental JA Misión Noroccidental Nic.
Pr. Henry Delgado B. Departamental JA Misión Atlántico Sur de Nic.
Pr. Jairo Sánchez Departamental JA Misión Central de Nicaragua

JUECES

Coordinador General: Misael Munguía.


Asociados: Pr. Nelson Alemán y Pr. Jorge Libby.

REQUISITOS

1) Guía Mayor Investido. En caso de no contar con uno, será el aspirante a guía mayor con la
última clase investida más cercana a Guía Mayor.
2) Contar con una tabla de apoyo para apuntes, una cuerda de 1,50 cm X 0,5 mm, de algodón
preferiblemente, un silbato o pito y cronómetro (no en teléfono).
3) Dominar los eventos expuestos en esta guía de eventos.
4) Portar su identificación de juez o jueza (camiseta o gorra provista por los organizadores
del Camporee).
5) Disponibilidad para asistir a las reuniones diarias con el coordinador(a) de jueces.
6) No deberán ser pastores.

FUNCIONES

1) Evaluar y emitir juicios “objetivos” sobre los asuntos relacionados con los eventos a los
que se les asigne.

2) A lo largo de la programación, estarán inhabilitados para participar como competidores.

FISCALES
Cada campo local deberá aportar a la Secretaría del Camporee un fiscal o fiscala.

REQUISITOS

1) Guía Mayor Investido.


2) Puede ser Pastor.
FUNCIONES

1) Representar, con respeto, los intereses de su campo local en la Secretaría del Camporee.
2) Ser el enlace entre los Departamentales de los Campos Locales y la Secretaría del
Camporee.
3) Asistir, sin excepción, a las reuniones de trabajo de la Secretaría del Camporee.
4) Portar su identificación respectiva (camiseta o gorra provista por UCAS).

NORMAS GENERALES DEL CAMPOREE


1) Cada persona deberá colaborar en la limpieza del Campamento, por lo que a cada Club se
le asignará una zona.
2) Las y los visitantes (no inscritos) serán admitidos únicamente el sábado y están sujetos a
la normativa del Camporee, sin excepciones.
3) La puntualidad, del director del Club, a cada uno de los eventos (cultos, inspección, actos
cívicos, competencias y cualquier otra convocación oficial) es necesaria.
4) El “toque de queda” regirá desde las 9:00 p. m. y se extenderá hasta las 5:00 a. m. por lo
que se espera que, durante ese período de tiempo, excepto en casos especiales de
enfermedad o uso de los servicios sanitarios, haya tranquilidad y silencio.
5) Las quejas, reclamos y sugerencias son permitidos siempre y cuando sean hechos con
respeto por la persona que se considere afectada.
6) Evitar el uso de camisetas o pantalones recortados.
7) Para retirarse temporalmente del Campamento Jobo Dulce será necesario una autorización
escrita por el Director de Jóvenes del campo (Misión), el cual dispondrá de las boletas
correspondientes.
8) Cada club se encargará de coordinar la vigilancia nocturna de la zona de campamento
asignada.
9) Como norma de urbanidad, es necesario que los baños y los servicios sanitarios sean
utilizados correctamente y se mantengan limpios.
10) La reparación o reposición que se originare por daños causados a la infraestructura del
Campamento, correrán por cuenta del Club correspondiente.
11) Los anillos, aretes, cadenas, pulseras y el maquillaje están excluidos tanto del uniforme de
Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores, así como de la vestimenta ordinaria.
12) Entre las normas de comportamiento adecuado entre los sexos, quedan prohibidos los besos
(“apretes”), los abrazos y el andar de la mano.
13) Cualquier director(a) de Club, cuando lo estime conveniente, puede solicitar una audiencia
en la reunión vespertina diaria de la Secretaría.
14) De acuerdo a las normas generales de nuestra iglesia, en toda actividad convocada oficial
no se permite la compra, preparación y el consumo de carne de cualquier tipo (res, pollo,
pescado, cerdo, etc.).
Los clubes que incurran en esta falta serán penados de acuerdo al reglamento.
SOBRE LAS FALTAS LEVES
Incurrir en una falta leve (1-2-3-6-13) implicará una llamada de atención verbal al Club de los
Aventureros al que está prestando apoyo y un rebajo de 15 (quince) puntos al total obtenido durante
las competencias del día. Dicha llamada de atención verbal se dará a través del director del Club
en la reunión vespertina del Director de Jóvenes – UCAS y Asociados, quienes dejarán constancia
escrita.

SOBRE LAS FALTAS GRAVES


Incurrir en una falta grave (4-5-7-8-9-11-12-14) implicará una llamada de atención escrita al Club
al que pertenece quien la cometió y un rebajo de 25 (veinticinco) puntos al total obtenido durante
las competencias del día. Dicha llamada de atención escrita se entregará al director del Club en la
reunión vespertina del Director de Jóvenes – UCAS y Asociados, quienes dejarán constancia.

SOBRE LA DESCALIFICACIÓN
La reincidencia en la comisión de faltas graves será motivo de descalificación, esta será acordada
por los Directores Asociados de Jóvenes – UCAS en consulta con Departamentales JA de los
campos locales. El acuerdo de descalificación es inapelable.

SOBRE LA BUENA CONDUCTA


El Club que, respetando esta normativa, en el transcurso del Camporee, no sea objeto de alguna
llamada de atención, recibirá un puntaje adicional diario de 50 (cincuenta) puntos, además, un
certificado de buena conducta en la premiación final.
TABLA GENERAL DE EVENTOS

EVENTO RESPONSABLE
PRECAMPOREE Campaña de Evangelismo Pr. Norlan Medina
Investidura de Aventureros Pr. Norlan Medina
Impacto a la Comunidad Pr. Norlan Medina
ESPIRITUALES Canto drama Marielvys/Ma. Elena
Predicación Pr. Roberto Dávila
Matutina Pr. Andrés Aburto
Conexión Biblica Pr. Humberto C.
TÉCNICOS Nudos Miguel Argueta
Harim Cordero/Alrick Willy/
Marchas Larry Reyes
Nolberto Martínez/Pr.
Gregorio F./ Pascual
RECREATIVOS Halando la soga Alvarado
Daleska Aguilar/Juan C.
Carrera con obstáculos Martínez/Genaro Morales
Pr. Elías Fley/Pr. Isaac
Trasladando el agua con esponja Libby/Juan Mendoza
Raquel Herrera/Jonny
Cube Globo Gatica/Carlos Loza
COMISIONES DE TRABAJO:
1) Director General: Pr. Javier Quiróz.
2) Directores Asociados: Pr. Jairo Sánchez, Pr. Henry Delgado, Pr. Norlan Medina.
3) Consejeros: Pr. Gabriel Gámez, Pr. Felipe Cordero, Pr. Juan Á. Guevara
4) Música: Marielvys Font, Johana de López, Lianet Seoane.
5) Publicidad: Miguel Ángel Argueta, Milton Martínez, Jeffrey Morales.
6) Finanzas: Walther Medina A.
7) Director de Jueces: Pr. Misael Munguía.
8) Programación: Pr. Norlan Medina.
9) Secretario de Registro: Kimberly Solís, Henry Noguera y Jery Ruiz.
10) Logística: Pr. Jairo Sánchez.
11) Atención Médica: Dra. Jenny Omeir, Dr. Aarón Castillo. Dr. Douglas Gazo.
12) Seguridad: Pr. Roberto Herrera, Pr. Jorge Libby, Pr. Guadamuz.
13) Vocero Campamento: Pr Kevin Fley.
14) Asuntos Espirituales: Pr. Humberto Cardoza.

Eventos Pre-Camporee
1. Campaña evangélica de aventureros:

a. Cada club deberá realizar una campaña evangélica organizada y ejecutada por el
club de aventureros en coordinación con el Ministerio Juvenil de su iglesia Local.

2. Investidura de Aventureros:

a. Cada club deberá preparar a sus Aventureros para realizar una investidura, cada
aventurero será investido de una nueva clase durante el camporee.
La lista de candidatos a investidura será enviada al director del campo local el día
30 diciembre 2022.

3. Impacto a la comunidad:

a. Sugerencias:
i. Entrega de juguetes en un barrio.
ii. Limpieza de un parque.
iii. Visita a un orfanato.
iv. Visita a un asilo de ancianos.

*Deberá enviarse al correo un documento, ya sea en Word o PowerPoint, que incluya las fotos de
los tres eventos pre-camporee junto a una breve descripción de cada uno. Agregar el nombre de
su Misión, Distrito y club. (Fecha límite: 02 de enero 2023).
Astucias e Inspección

1. Astucias:
Se evaluarán las siguientes astucias de campamento:
a. Zapatera.
b. Tendedero.
c. Alacena.
d. Basurero.
e. Estante para herramientas.
f. Cerco.

2. Inspección:
a. Matutina 12-14 de enero (Menores 2023: Siguiendo las huellas).
b. Uniforme completo (en caso de no tenerlo completo, todos deben estar uniformados; si uno
tiene insignias y otro no, el que tiene debe quitárselas. Los clubes nuevos que no tienen
uniforme, deben utilizar, al menos, una camiseta que los uniforme).
c. Orden y limpieza (nota: todo objeto debe estar dentro de bolsas o mochilas en las carpas).
EVENTOS ESPIRITUALES

Las eliminatorias de los eventos espirituales se realizarán a nivel zonal de cada Misión. El primer
lugar de cada zona competirá en el camporee.
Fecha tope para enviar los representantes de cada zona: 8 de enero 2023.

Evento # 1 – Conexión Bíblica:

Puntuación: 200 puntos.


Participantes: 2 aventureros de ambos sexos, de edad entre los 6 – 9
años.
Procedimientos:
Libro: Jueces 4; 6-8. Elena W. Historia de los Patriarcas y Profetas,
cap. 54: Sansón
En el camporee se realizarán dos rondas. Ronda#1: Se hará un examen
oral con 10 segundos para las respuestas de los Aventureros y se seleccionará las siete mejores
notas. Ronda #2: Las siete mejores notas pasarán a un examen oral de cinco rondas para el sábado.
Nota: La eliminatoria es de carácter individual.

Evento # 2 – Predicación:
Puntuación: 100 puntos.
Participantes: 1 Aventurero (niño o niña), edad de entre 5 – 9 años.
Procedimiento: El /la aventurera(o) presentará un sermón corto basado en el libro
de Jueces, de un tiempo de 3 a 4 minutos.
Evaluación: Un equipo de jueces evaluará del sermón una breve introducción,
desarrollo y llamado, tiempo, uniforme completo, insignias y su colocación de
acuerdo con el manual de uniformes y clase respectiva del niño.

Evento # 3 – Canto Drama:


Puntuación: 100
Participantes: Mínimo 5 participantes.
Procedimiento: El club cantará y dramatizará un canto cristiano (con un
mensaje bíblico).
Evaluación: Canto (armonía, entonación), Drama (creatividad y mensaje).
Se puede usar pista, pero la voz debe ser de los niños. Los padres pueden
ayudar, pero no participar.
Evento # 4 – Matutina
Puntuación: 100 puntos.
Participantes: 2 niños de 5 – 9 años.
Procedimiento: La matutina del 1 al 15 de diciembre de 2022. Se debe
aprender el texto, la cita, la fecha y el título.
*CLUBES QUE TIENEN NIÑOS QUE NO SABEN LEER Y ESCRIBIR
(ellos tendrán al director leyendo las preguntas y al juez evaluando).

EVENTOS RECREATIVOS

Evento #5: Halando la soga


Participantes: 8 (4 niños y 4 niñas). Niños contra
niños. Niñas contra niñas.
Será una competencia donde se enfrentan los clubes
de las tres misiones. La mezcla se realizará con el código de colores.
Procedimiento: En el centro de la cuerda se señalizará con un pañuelo, el club coloca a sus
participantes según su preferencia, los participantes estarán a 1 metro del pañuelo detrás de la
línea de inicio, el club que logre cruzar el pañuelo por su línea de inicio, será declarado ganador.
Nota:
1. No es permitido el uso de guantes.
2. No se permitirán tacos de ningún tipo.
3. Se puede utilizar botas militares/Botas de hule.
4. No existen los cambios en este evento a menos peligre la salud de un participante.
5. Al final de cada juego se tomará foto al equipo ganador.
6. No es permitido acostarse/colgarse de la cuerda.
7. Si un club no cumple con los participantes requeridos para el evento, la recomendación es
que participen, pero se le dará puntaje de participación únicamente.
8. Deben de participar un mínimo de 1 aventurero en la edad de 4-6 años.
Evento #6: Carrera con obstáculos
Participantes: Cinco Aventureros y cinco padres. En caso que no
complete el número de padres requeridos, se agrega un Guía Mayor.
Categoría: Mixto.
Procedimiento: Al silbatazo saldrá el primer participante con su
padre o madre hasta cruzar el primer obstáculo y luego procederá el
siguiente participante con su padre y así sucesivamente.
El relevo consta de: costales, llantas, equilibrio, malla, saltar (vallas).
Habrá dos pistas. Ganan los 2 mejores tiempos de cada pista.

Evento #7: Trasladando agua con la esponja


Participantes: 7 participantes mixtos.
Materiales: 1 cubeta de 5 galones (balde) y una esponja de 15 cm
x 15 cm (cuadrada) y 4 pulgadas de grosor.
Metodología: Se colocan sentados en el piso 6 participantes, una
cubeta delante de ellos y una atrás, el último participante está de
pie. Al pitazo se sumerge la esponja en la cubeta y se comienza a
pasar hacia atrás hasta llegar al participante que está parado; este la
exprime en la cubeta de atrás y regresa la esponja, ese proceso se
hará durante 10 min. Al finalizar el tiempo se dará un pitazo.
EL CLUB QUE HAYA LLENADO MÁS SU CUBETA GANA. SI ANTES DE LOS 10
MINUTOS SE LOGRA LLENAR LA CUBETA, SE GRITA EL NOMBRE DEL CLUB POR
LOS PARTICIPANTES.
Será una competencia donde se enfrentan los clubes de las tres misiones. La mezcla se realizará
con el código de colores.

Evento #8: Cube Globo


Será una competencia donde se enfrentan los clubes de las tres misiones.
La mezcla se realizará con el código de colores.
Evento para adultos:
Participan 5 personas: 1 pastor, 1 juez, 1 padre, un director y una persona
de su elección.
Procedimiento: Se tendrá un área cuadrada de 4mtsx4mts. Una persona
estará en una circunferencia de 1mt de diámetro, ubicada en el centro del
cuadrado, este tendrá una cubeta o balde (5glns) sobre su cabeza para
recepcionar los globos de 8 onzas de agua que tirarán las demás personas,
cada participante tendrá 5 globos que tirará al silbatazo del juez del evento. Gana el que tenga más
globos en la cubeta sin explotarse y se evalúa el tiempo en caso de empatar la cantidad de los
globos en la cubeta.
Materiales: 20 Globos, una cubeta (balde), agua.

El participante puede mover el balde en su cabeza dentro de la circunferencia para buscar que el
globo entre en el recipiente.

Penalizaciones:
I. 1era vez al pisar la raya (advertencia).
II. 2da vez al pisar la raya (un globo menos).
III. 3ra vez al pisar la raya (el participante es eliminado co n sus globos restantes).

EVENTOS TÉCNICOS

Evento #:9 Nudos


El propósito del evento de nudos es demostrar la
habilidad de los niños en hacer los nudos de manera
correcta y rápida. También tiene el propósito de
desarrollar la competencia sana entre clubes y formar
amistades para la eternidad.
Será una competencia donde se enfrentan los clubes de
las tres misiones. La mezcla se realizará con el código
de colores.
Participantes: 10 (4 niños de edad de 4-6 años / 6 niños de edad 7-9 años) – MIXTO.
Materiales: 10 cuerdas, 1 bordón, 1 argolla, 2 cajas de zapatos.
Procedimiento:
Los 10 Aventureros estarán ubicados detrás de la línea de salida en una fila (primero se ubicarán
los cuatro niños de 4-6 años, luego los seis niños de 7-9 años) con un directivo de su club y un
juez, correrán una distancia de 5 metros, hasta llegar donde estará ubicado el juez con un directivo
del club, ahí mismo estarán ubicadas las cuerdas en el suelo y todos los materiales para realizar el
nudo que se le asigne a cada niño, el cual se tomará de la caja de zapatos.
Al silbatazo inicia el tiempo y saldrá el primer niño corriendo, hasta llegar al lugar donde están
todos los materiales, sacará un papelito de la caja de zapatos número 1 (donde estarán los siguientes
nudos: llano, corredizo, gaza simple y ocho, marcados con azul en la tabla de abajo) que tendrá el
juez del evento y una vez que el niño toma el papel (estos papelitos serán provistos por el encargado
del evento y serán hechos en computadora en un tamaño de letra ARIAL 14 para que todos
puedan ver claramente el nudo que se les pide), procederá a entregarlo al instructor y este leerá el
papelito donde tendrá el nudo que va a realizar el aventurero (esto es para los niños que no saben
leer, pero se aplicará a todos, para que ninguno tenga ventaja), una vez que el niño haga el nudo,
lo deja en el suelo o en el bordón y sale corriendo a la línea donde estarán el resto de niños de su
club y hará el relevo al siguiente niño y así será hasta completar los cuatro niños de 4-6 años sus
cuatro nudos; inmediatamente, al recibir el relevo, sale el primer aventurero de 7-9 años y se repite
el mismo procedimiento anterior (solo que esta vez con la caja de zapatos número 2, donde estarán
los 6 nudos restantes) hasta que los 10 niños hayan realizado los diez nudos. Al llegar el ultimo
niño del club y cruzar la línea de partida en ese momento finaliza el evento y se detiene el tiempo.
*El aventurero que después de un aproximado de 1 minuto no recuerde el nudo, el instructor tendrá
que decirle que regrese para que el evento continúe.

Evaluación: Dado que solicitaron que se realizara un evento que fuera netamente de nudos
entonces el procedimiento será el siguiente:
1. Los nudos tendrán un puntaje, este puntaje se tomará en base al grado de dificultad del
nudo elaborado (tabla).
2. Se sumará los puntajes de los nudos correctos y se hará un total.
3. Gana el que tenga mejor puntaje.
4. Si existe un empate en los puntajes entonces se procederá a tomar el tiempo como
parámetro para desempatar y sacar los lugares para el evento.
5. El club que no complete el parámetro de miembros, la recomendación es que participen,
pero se le dará puntaje de participación únicamente.

Penalización que se tomará como nudo incorrecto:


1. Al aventurero que salga anticipado.
2. Al aventurero que pise la línea de salida.
3. Al aventurero que obstruye el paso del aventurero de otro club.
4. Al aventurero que el instructor le ayude a recordar el nudo.
Observaciones: Las 10 cuerdas estarán en el piso junto al juez. En la revisión de los nudos se
colocará a dos Jueces que conozcan de los nudos para que hagan la evaluación.
Para evitar problemas, el nudo CABEZA DE ALONDRA SERA EL ÚNICO QUE TENDRÁ
UN COLOR DIFERENTE DE PAPEL, ESTE SE DEJARÁ DE ÚLTIMO PARA QUE EL
AVENTURERO QUE LO HAGA SEPA QUE ESE NUDO LE TOCA.
Nudos a evaluar: ver anexo #1.

No. Nudo Bordón Argolla Suelo Puntaje


1 Llano X 5
2 Corredizo X 5
3 Falso X 5
4 Ballestrinque X 5
5 Dos medios cotes X 5
6 Ocho X 5
7 Gaza simple X 5
8 As de Guía X 10
9 Margarita X 10
10 Cabeza de Alondra X 10

Evento #:10 Marchas


Participantes: Todo el Club.
Propósito: Trabajo en equipo, coordinación motriz y
obediencia
Materiales: Uniformes Completos.
Evaluación: Se evaluarán los siguientes aspectos:
a) Uniforme Completo. Ver el siguiente link:
https://issuu.com/superconqui/docs/reglamento_de_uniformes_2020
b) Ejecución de voces de mando. Revisar anexo #2.
c) Uniformidad de movimiento.

Procedimiento: Será una competencia donde se enfrentan los clubes de las tres misiones. La
mezcla se realizará con el código de colores.
Cada club nombra a quien dará las voces de mando (aventurero o miembro de la directiva), el cual
debe saludar y solicitar permiso al encargado del evento, y luego iniciar su presentación.
Se tomará en cuenta la creatividad al usar las voces de mando anexas en este manual, queda
prohibido usar bloques cerrados y utilizar otro tipo de orden que no esté especificado en este
manual. Queda a criterio de cada director la forma y orden de voces de mando.
Un juez contará la cantidad de errores y serán restados en el acápite de Ejecución de órdenes (por
cada error del aventurero se le restará 1 punto) habrá un solo juez por club encargado de este
acápite, para evitar dobles restas, entre otros asuntos.
Gana quien obtenga la mayor cantidad de puntos en los aspectos a evaluar.
La voz ejecutiva para todas las órdenes quedará a discreción de quién dirija la marcha.
Voces de mando: Ver anexo #2
Tiempo: 3 a 4 minutos.
EVALUACIÓN PUNTOS
Uniforme Completo 20
Uniformidad de Movimientos 20
Ejecución de Órdenes 50
Movimiento Libre y Eslogan de Finalización 10
TOTAL 100
ANEXOS
ANEXO #1

No. Nombre y Utilidad Nudo

Llano: Utilizado para unir de forma segura una o más


1
cuerdas de un mismo diámetro.

Corredizo: Se utiliza para hacer paquetes o bien como


2
unión de cables sometidos a tensión.

3 Falso: No es apto para ninguna aplicación.

Ballestrinque: Se utiliza para asegurar una cuerda a un


4 poste, una barra o a otro cabo que no forma parte del
nudo.

Dos medios cotes: Es útil por la facilidad con que se


5 hace, y no se corre por mucho que tire. Se usa para fijar
una cuerda a una estaca.

Ocho: se utiliza como nudo tapón, para ciertos tipos de


6
seguridad en los extremos de una cuerda.

Gaza simple: Para fijar cuerdas en ganchos, en poste u


7
otra cuerda.
As de Guía: Se utiliza para tomar objetos y moverlos,
8
para amarrarse a un anclaje.

9 Margarita: Se utiliza para acortar una cuerda.

Cabeza de Alondra: útil para asegurarse a árboles,


10
piedras empotradas o clavos.
ANEXO #2: Revisar para evento de MARCHAS

Voz preventiva Definición


Voz preventiva utilizada para llamar la atención de colocación de
postura principal para acatar cualquier orden, la posición de firmes
se conceptualiza como cuerpo erguido, vista al frente, brazos rectos
Firmes
empuñados sobre la costura lateral del pantalón y pies juntos
separadas las puntas alrededor de 45 °. Desde la posición de firmes
se ejecutan cualquier voz de mando.
Orden de mando para optar una posición relajada, se saca el pie
izquierdo hacia el lado correspondiente y la mano derecha descansa
Descanso
sobre la izquierda por la espalda, desde esta posición no se puede
ejecutar ninguna orden de mando.
Orden de mando que se ejecuta para girar hacia la izquierda, queda
a discreción de cada director la forma de ejecución, esta voz se
Izquierda
ejecuta además sobre la marcha, ya sea en posición estática o
avanzando en la misma.
Orden de mando que se ejecuta para girar hacia la derecha, queda a
discreción de cada director la forma de ejecución, esta voz se
Derecha
ejecuta además sobre la marcha, ya sea en posición estática o
avanzando en la misma.
Orden de mando que se ejecuta para girar hacia atrás a 180°, queda
a discreción de cada director la forma de ejecución, esta voz se
Media Vuelta
ejecuta además sobre la marcha, ya sea en posición estática o
avanzando en la misma.
Voz que se ejecuta para iniciar la marcha, también se utiliza para
En su Lugar Marque detener el pelotón en un lugar determinado sin dejar de marchar.
el paso Queda a discreción de cada director la forma y uniformidad de
pasos.
Voz que se utiliza para dar apertura del movimiento de marcha
De frente
hacia adelante.
Voz que se utiliza para detener la marcha para llegar a la posición
Alto de firme, queda a discreción de cada director la forma de cierre
posterior a la orden dada.
Voz que se utiliza para alinear al pelotón en donde los primeros de
Alineación en fondo cada fila o columna no se mueven y el resto se alinea moviéndose
hacia atrás, hasta lograr la formación deseada.
Voz utilizada para adquirir una posición de reverencia, queda a
Posición de Oración
discreción de cada director la posición a optar.
Voz que indica la postura relajada para descansar de manera
Descanso A discreción
prolongada, queda a discreción de cada director la postura a optar.
Voz que se utiliza con el propósito de finalizar la marcha, cada club
Rompan Fila tiene su manera particular de ejecutarla, acompañada del eslogan da
por finalizada la presentación, y el pelotón queda desarmado.
Hoja de inscripción
Campamento Nacional de Aventureros
“Aventureros en Misión”

Misión: Departamental JA:


Nombre del club: Distrito:
# Nombre del acampante Edad Fecha de Preinscripción Inscripción
nacimiento (50%) C$180 (50%)C$180
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Directiva Cargo Preinscripción Inscripción
C$ 180
14
15
16
17
Padres Preinscripción Inscripción
C$ 180 C$ 180
18
19
20
21
Personal de apoyo Inscripción
C$ 180
22
23
24
25
*Las cocineras no pagan inscripción. BANPRO
Inscripción total: 12 de diciembre. CTA. US$ 10011413358585
Enviar esta hoja y la foto del recibo de pago al siguiente
correo: ministeriojuvenilmcn@gmail.com

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